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 [Hintergründe] Der Krieg und die Krieger

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BeitragThema: [Hintergründe] Der Krieg und die Krieger   [Hintergründe] Der Krieg und die Krieger EmptyFr 12 Jun 2015, 21:07

Das Kirajior-Desaster


Der Vorfall, der später unter dem unrühmlichen Namen des Kirajior-Desasters in die Annalen des Pakts eingehen sollte, ereignete sich im Jahr 254 nach Gründung des Pakts, zu einer Jahreszeit, die auf der nördlichen, bevölkerten Hemisphäre Kirajiors dem Frühling entsprach. Für ein besseres Verständnis des Konflikts ist es jedoch nötig – oder zumindest hilfreich – sich zuerst mit den Besonderheiten des besagten Planeten auseinander zu setzen.
Kirajior ist der einzig bewohnbare Planet im gleichnamigen Sonnensystem, welcher verhältnismäßig nahe an Azeroth gelegen ist und bereits im Jahr 133 nach Paktgründung besiedelt wurde – damals noch über ein eigens errichtetes Portal anstatt über Raumschiffe. Er ist der sechste Planet seines Systems, verfügt über zwei Monde und – und das ist der eigentlich interessante Punkt – dank eines azeroth-ähnlichen Klimas über große Mengen flüssigen Wassers, das insgesamt etwa 91% der Planetenoberfläche bedeckt, wobei der Planet selbst bereits substanziell kleiner als Azeroth ist. Allerdings ist das Wasser über weite Flächen hinweg sehr flach und der Grund darunter reich an Bodenschätzen, die zu einem akzeptablen Preis gefördert werden können. Die feste Oberfläche formt einen einzigen Kontinenten, der aus diesem Grund der Einfachheit halber keinen eigenen Namen besitzt. Dieser ist aufgrund der hohen Bevölkerung und kleinen Ausdehnung vollständig besiedelt: die Natur Kirajiors wurde komplett assimiliert. Allerdings ist der Planet keine reine Betonwüste. Etwa 40% der Oberfläche werden als Ackerfläche verwendet, überwiegend für die lokale Versorgung. Diese industriell bestellten Felder erstrecken sich über unzählige Quadratkilometer zwischen den Bevölkerungszentren Kirajiors: acht gigantischen Makropolen, die sich teilweise bis aufs Meer hinaus erstrecken und ihren Reichtum überwiegend aus der prosperierenden Industrie ziehen.
Über den genauen Hergang der Invasion ist nach wie vor wenig bekannt. Das Informationsministerium sowie offizielle Stellen des Nethermarinecorps gehen davon aus, dass es der Legion unmöglich gewesen sein muss, ohne Hilfe in jener Art auf einen Planeten einzufallen, doch wer auch immer ihre Mithelfer unter der Bewohnern Kirajiors gewesen sein mochten konnte nie festgestellt werden. Es kann einzig mit Sicherheit gesagt werden, dass es sich um mehrere mächtige Hexenmeister gehandelt haben muss, die jedoch aller Wahrscheinlichkeit nach allesamt während der Invasion oder den nachfolgenden Kämpfen getötet wurden.
Bereits in den Wochen vor Beginn der Invasion kam es vermehrt zu Zwischenfällen mit plötzlich auftauchenden Dämoneneinheiten, primär auf schwimmenden oder subaquatischen Förderanlagen oder in abgelegenen Randbezirken der Bevölkerungszentren. PVK-Truppen wurden daraufhin zur Verstärkung und Aufklärung der Ereignisse in eben jene Gegenden verlegt und fehlten dementsprechend bei Ausbruch der Invasion im Zentrum von Thulis und der Hauptstadt Eicon. In beiden Städten öffneten sich nahezu zeitgleich Beschwörungsportale von gigantischem Ausmaß nahe des Stadtzentrums, aus denen ganze Kompanien schwer bewaffneter Legionäre inklusive schwerer Fahrzeuge und Geschütze hervor brachen und unverzüglich das Feuer eröffneten. Besonders fatal wirkte sich dies in Eicon aus, wo ein Großteil der lokalen Verwaltungsstrukturen mit einem Schlag zerstört wurden und die planetaren Verteidigungskräfte somit führerlos und ohne Koordination zurück gelassen wurden. Ein Widerstand gegen die Invasion formierte sich somit nur langsam und wurde immer wieder zerschlagen. Große Teile der PVK waren binnen kürzester Zeit ausgelöscht, zerschlagen oder in Auflösung begriffen. Der erste zum Entsatz gesandte NMC-Schlachtkreuzer trat 36 Stunden nach Beginn der Invasion in den Orbit über Kirajior ein. Zu diesem Zeitpunkt hatte die Invasion geschätzt bereits 14 Millionen Todesopfer gefordert und zwei Drittel von Eicon, fast neunzig Prozent von Thulis und ein knappes Viertel der nächstgelegenen Makropole, Torn, zerstört und Milliarden in die Flucht getrieben.
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BeitragThema: Re: [Hintergründe] Der Krieg und die Krieger   [Hintergründe] Der Krieg und die Krieger EmptyFr 12 Jun 2015, 21:08

Nethermarine-Sturmtruppen


Eine der großen Stärken des Nethermarinecorps ist die Vielseitigkeit seiner Soldaten: Nethermarineinfanteristen werden für gewöhnlich zu Trupps zusammen geschlossen, welche eine breite Auswahl verschiedener Waffengattungen – Sturmwaffen, Nahkampfspezialisten und schwere Waffen – kombinieren. Manche Arten von Einsätzen erfordern jedoch spezialisiertere Truppentypen. Während langreichweitige Feuergefechte in der Regel auch für normale Marines keine unüberwindbaren Schwierigkeiten darstellen fehlt es den Truppen bisweilen an der Geschwindigkeit und Durchschlagskraft um schwer befestigte und eingegrabene Stellungen zu erstürmen, feindliche Linien zu durchbrechen und gegnerische Eliteinfanterie direkt im Nahkampf anzugehen. Es sind derartige Situationen, in denen Sturmtruppen zum Einsatz kommen. Schwer gepanzert, mit einem breiten Arsenal an Nahkampfwaffen ausgerüstet und mit Jetpacks ausgestattet sind diese Nethermarines darauf spezialisiert, rasch zum Feind aufzuschließen und diesen in blutige Handgemenge zu verwickeln. Sturmtruppen schlagen Breschen in feindliche Stellungen, in die leichtere Truppen vorstoßen können, brechen Bunker und Geschützstellungen auf, denen sie sich im steilen Sturzflug nähern, und führen die erste Angriffswelle um einen Brückenkopf in feindlich kontrolliertem Gebiet zu errichten. Es ist eine gefährliche Aufgabe, selbst für die Einsätze des NMC, und die Sturmtruppen haben regelmäßige hohe Verlustquoten vorzuweisen. Um sicher zu gehen, dass sie ihre Aufgaben selbst unter derart widrigen Bedingungen erfolgreich zu Ende bringen, werden Sturmtruppen gemeinhin aus erfahrenen Veteranen anderer Marine-Einheiten gebildet, die sich unter Feuer und im Handgemenge bewährt haben, während Rekruten in den generalisierteren Einheiten dienen.
Im Folgenden findet sich eine Auflistung der typischsten Waffen- und Ausrüstungstypen, die man in Sturmeinheiten des Nethermarinecorps antrifft:

Kettenwaffen:
Leicht und agil in der Handhabung, zuverlässig im Einsatz und kostengünstig in der Herstellung stellen Kettenwaffen die Standardnahkampfausrüstung in sämtlichen Truppentypen des NMC und wenngleich Sturmsoldaten häufig schwerere Waffen bevorzugen sind Kettenwaffen auch bei ihnen noch weit verbreitet.
Die Zuverlässigkeit der Kettenwaffen entspringt vor allem ihrer simplen, mechanischen Wirkweise: ein Motor, der üblicherweise im Griffstück der Waffe verbaut ist und direkt über die Unterarmanschlüsse an die Energieversorgung eines Kampfanzugs angeschlossen werden kann, treibt eine Kette an, welche mit rasiermesserscharfen Sägezähnen besetzt ist. Eine breite Varianz verschiedener Kettenwaffen ist im Einsatz, die sich primär durch die Formung der Schneidkette unterscheiden, welche Spezialisierung auf verschiedene Einsatztypen ermöglicht: so stehen etwa unterschiedliche Ketten gegen ungerüstete oder gepanzerte Ziele zur Verfügung und sogar Varianten speziell für den Einsatz gegen Panzerfahrzeuge existieren.
Kettenwaffen treten üblicherweise in der Form von Schwertern oder Äxten auf und sind zumeist mit einem zusätzlichen Handschutz versehen

Energiewaffen:
Die klassische „schwere“ Nahkampfwaffe des Nethermarinecorps ist die Energiewaffe. Gespeist über das Manareaktormodul des Kampfanzugs eines Marines, an welches sie über ein zwei Finger dickes, gepanzertes Kabel direkt gekoppelt ist, baut eine Energiewaffe über einen internen Manakondensator eine Ladung auf, welche beim Treffer in Form eines gerichteten Pulses entladen wird. Ein voll aufgeladener Puls kann ausreichen um einen voll gepanzerten Gegner mehrere Meter durch die Luft zu schleudern, Teufelsstahlpanzerung zu zerreissen oder einem großen Dämon den Kopf von den Schultern zu trennen.
Der große Nachteil der Energiewaffen ist ihr hoher Energiebedarf, der eine Nutzung ohne ein Reaktormodul unmöglich macht. Eine Beschädigung der Manaleitung macht die Waffe dementsprechend weitgehend nutzlos. Zudem stellt der Leitstrang eine gewisse Behinderung und Einschränkung im Kampf dar, weshalb Erfahrung notwendig ist, um die Waffe optimal einzusetzen. Auch nimmt die vollständige Aufladung des Kondensators eine verhältnismäßig lange Zeitspanne von zwei bis vier Sekunden in Anspruch.
Da der Schaden einer Energiewaffe durch den Puls und nicht die Waffe selbst verursacht wird spielt die Form der Waffe eine untergeordnete Rolle. Insofern findet sich zahlreiche verschiedene Ausprägungen, wobei Kolben, Hämmer und Stäbe die üblichsten Ausprägungen darstellen.

Schockhämmer, Hodir-Schema:
Während Kettenwaffen für verschiedene Verwendungszwecke modifiziert werden können und Energiewaffen gegen sämtliche Ziele gute Erfolgsquoten aufweisen wurden die Hodir-Schockhämmer speziell als Antipanzerwaffen entwickelt. Sie sind verhältnismäßig unhandlich und träge in der Führung, haben dafür jedoch eine große Reichweite und enorme Durchschlagskraft. Der Kopf eines Schockhammers besteht aus zwei ineinander geschobenen Modulen und einem Motorkolben, der beim Aufprall das innere Modul explosionsartig gegen das äußere Modul hervor schießt und somit in die getroffene Materie stanzt. Die Größe der Waffe erlaubt dabei, die Energieversorgung in Form eines kleinen Manareaktors direkt in den Schaft des Hammers zu verbauen.
Hodir-Schema-Schockhämmer weisen eine viereckige Kopfform auf, wobei das innere Modul in flachem Winkel zu einer Spitze zuläuft um die Energie auf einen Punkt zu fokussieren.

Flammenwerfer, Onyxia-Schema:
Obwohl keine dezidierten Nahkampfwaffen entfalten Flammenwerfer ihr Potential doch auf nächste Nähe und sind deshalb sowie aufgrund des hohen Schadenspotentials gegen leicht gerüstete Feindgruppen eine beliebte Wahl unter Sturmsoldaten. Der heutzutage üblichste Flammenwerfer ist der Onyxia-Flammenwerfer. Die Waffe besitzt eine stufenlos schaltbare Düse zum Wechsel zwischen langreichweitigen oder breit gefächerten Feuerstrahlen, wobei im engsten Modus Reichweiten von bis zu einhundert Metern erreicht werden können. Onyxia-Flammenwerfer verwenden eine Mischung aus Pyrit als Brennstoff und reinem Sauerstoff, der sowohl als Druckgas, als auch zur Verstärkung der Verbrennung dient.
Mit einer Länge von gerade einmal vierundsiebzig Zentimetern und einem Gewicht von knapp vier Kilogramm (in der Ausführung für Menschen) ist der Flammenwerfer nur unwesentlich unhandlicher als ein Garona-Sturmgewehr. Brennstoffbehälter können in die Rückenmodule der NMC-Kampfanzüge unterhalb des Manareaktors eingeklinkt werden.

Thunderhammer- und Stormhammer-Pistolen:
Im Gegensatz zu den Marineinfanteristen des NMC, die standardmäßig mit dem Garona-Sturmgewehr ausgestattet sind, bevorzugen die meisten Sturmsoldaten halbautomatische Pistolen, die auch einhändig problemlos zu führen sind. Die Thunderhammer bietet dreißig Schuss pro Magazin und ist für großkalibrige oder auch panzerbrechende Munition ausgelegt. Neben Einzelfeuer besteht die Option eines Feuerstoßes aus drei Projektilen. Die Stormhammer ist im Wesentlichen die kleine Schwester des Garona-Sturmgewehrs und ist vor allem deshalb beliebt, weil sie die selben Magazine wie dieses verwendet.

Granaten:
Die meisten Sturmsoldaten tragen zusätzlich zu ihrer normalen Bewaffnung Granaten bei sich, wobei zahlreiche verschiedene Typen zum Einsatz kommen. Splitter- und Explosivgranaten gegen Infanterie sowie Meltergranaten gegen gepanzerte Fahrzeuge sind die üblichsten, aber auch Rauch- und Blendgranaten sowie eine ganze Bandbreite exotischerer Varianten kommen zum Einsatz.

Jetpacks:
Nicht alle Sturmtruppen sind mit Jetpacks ausgestattet. Manche Trupps bevorzugen andere Optionen um rasch ins Kampfgeschehen zu kommen, etwa gepanzerte Fahrzeuge mit Sturmrampen oder die Unterstützung durch einen in der Teleportation bewanderten Magier. Der Großteil der Einsatztrupps jedoch setzt auf den Angriff aus der Luft. Manche Typen von Kampfanzügen weisen fest verbaute Jetpacks auf, üblicher sind dagegen abnehmbare Module, die über einen Gurtharnisch am Anzug fixiert und an dessen Reaktormodul angeschlossen werden. Frühere Jetpackmodelle funktionierten über Treibstoffverbrennung, die heutigen Modelle sind jedoch vollständig auf Manaturbinen umgestellt. Deren Energiebedarf ist in der Regel geringfügig höher als die Leistung der Anzugsreaktoren, weshalb zusätzlich auf Energiespeichermodule zugegriffen werden muss. Ein anhaltender Flug ist aus diesem Grund nicht möglich, da die Speicher immer weiter Zeit zum regenerieren benötigen. Abhängig vom Typ des Jetpacks und des Kampfgewichts des jeweiligen Marines sind Flugdauern zwischen 120 und 720 Sekunden möglich. Im Notfall kann durch Herunterfahren sonstiger Systeme des Kampfanzugs zur Energieeinsparung zusätzliche Flugzeit gewonnen werden.
Die Steuerung des Jetpacks erfolgt bei Verbindung mit dem Kampfanzug mental über die Neuronalmodule des Marines.
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BeitragThema: Re: [Hintergründe] Der Krieg und die Krieger   [Hintergründe] Der Krieg und die Krieger EmptyFr 12 Jun 2015, 21:09

NMC-Panzerdivisionen


Der Einsatz gepanzerter Fahrzeuge mit montierten schweren Geschützen hat eine lange Tradition auf Azeroth, die sogar noch auf die Zeiten vor dem Pakt, geschweige denn dem Aufbruch in die Moderne, zurück datiert. Tatsächlich war es in unzähligen Schlachten gegen die brennende Legion die überlegene Panzertechnologie, die dem Pakt den Sieg sicherte – und das trotz der beachtlichen Kapazitäten, über die die Legion selbst auf diesem Gebiet verfügt. Und so ist es wenig verwunderlich, dass das Paktmilitär wo immer möglich (und finanziell im Rahmen) auf Unterstützung seiner Infanterie durch starke Panzerverbände setzt.
Traditionell sind es die Goblins, Gnome und Zwerge – allesamt Völker, die sowohl über eine starke Affinitiät zur Technologie und lange Historie in Bezug auf Panzer, als auch über eine kompakte Statur, was in den engen Kabinen eines Panzers essentiell ist, verfügen – die die Panzerbesatzungen des Pakts stellen. Vertreter anderer Völker sind selten, wenngleich nicht unbekannt. Die Dominaz dieser Völker, die allesamt nicht eben für ihre Zurückhaltung und übertriebene Neigung zur Vorsicht bekannt sind, spiegelt sich auch in den präferierten Taktiken der Panzerbataillone wieder und direkt daraus resultierend ebenso im Design der auf eben jene Einsatzarten zugeschnittenen Panzer. Das Standardmanöver der Pakt-Panzerbataillone, die „Speerspitze“, eine Keilformation, die mit hoher Geschwindigkeit auf feindliches Terrain vorstößt, macht eine Begleitung durch Infanterie schwierig bis unmöglich. Entsprechend verfügen die meisten Panzermodelle des Pakts über zahlreiche Anti-Infanteriewaffen, die einen Winkel von möglichst 360° abdecken, zusätzlich zum jeweiligen Primärgeschütz. Fortschrittliche Schildtechnologie und eine starke Frontpanzerung stellen sicher, dass die Formation auch beim Vorrücken auf stark befestigte Stellungen dem Feindfeuer standhält.
Das Grunddesign der Paktpanzer hat sich lange an die Prinzipien früher zwergischer Dampfpanzer, sowie des legendären Feuerleviathans angelehnt: stahlummantelte Kolosse auf Ketten mit einem aufmontierten Geschützturm. Während dies für zahlreiche, insbesondere dienstältere, Modelle der planetaren Verteidigungskräfte noch immer gilt hat das NMC heutzutage diese schwerfälligen Kolosse vollständig ausgerüstet und ist auf leichtere, schnellere Antigrav-Panzer umgestiegen, die insbesondere in schwierigem Terrain besser voran kommen. Selbstverständlich hat die Umstellung des Fahrwerks auf Antigrav-Antriebe auch weitere Umstellungen im Design nötig gemacht: physische Panzerung wurde zugunsten stärkerer Schilde reduziert, projektilbasierte Primärgeschütze, die mit ihrem starken Rückstoß einen Antigrav-Panzer aus dem Gleichgewicht werden können, wurden überwiegend durch leichte Waffen oder Energiegeschütze ersetzt.
Im Folgenden folgt eine Liste mit Beschreibungen der üblichsten Panzertypen des Nethermarinecorps:

M4-Thaurissan
Leicht, agil, flexibel und mit einer Vielzahl verschiedener Waffenoptionen ausrüstbar ist der Thaurissan das Arbeitspferd der NMC-Panzerdivisionen. Mit einer Länge von gerade einmal 6,70 Metern und 2,50 Metern Breite sowie einem Gewicht von gerade einmal vierzehn Tonnen ist er von überschaubarem Format. Dies ist umso erstaunlicher, bedenkt man, was sich in diesem kompakten Volumen an Technik befindet: der Manareaktor, Antigravgeneratoren, Schildgeneratoren sowie Feuerleitwerke und trotz allem noch Raum für zwei Besatzungsmitglieder: einen Fahrer und einen Richtschützen. Der Richtschütze ist üblicherweise zugleich Kommandant des Panzers und zuständig für den Einsatz sämtlicher nicht-automatisierter Waffen, also üblicherweise des Primärgeschützes. Der Fahrer dagegen hat die Kontrolle über das Fahrwerk sowie die Schilde des Panzers. Letztere Aufgabe umfasst primär die Dirigierung der Energie des Schildgenerators auf die Front-, Heck-, Seiten- und Topschilde.
Der Thaurissan besitzt als Sekundärwaffen je zwei vollschwenkbare schwere Maschinengewehre pro Seite, die optional auch durch Hochenergielaser ersetzt werden können, sowie ein topmontiertes leichtes Boden-Luft-Bekämpfungssystem mit automatischer Zielerfassung. Für das um 360° schwenkbare Primärgeschütz existieren zwei Optionen: der sechsläufige Steamwheedle-Granatwerfer, der auf die Bekämpfung schwer gepanzer Infanterie und leichter Fahrzeuge auf kurze und mittlere Distanz ausgelegt ist und aufgrund des für einen Panzer verhältnismäßig geringen Kalibers trotz Antigravitationstechnologie mit konventioneller Munition betrieben werden kann; und das Plasmagerüst des Mechanar-Schemas, welches Ladungen hocherhitzten Argon-Plasmas auf kurze Distanzen verschießt, die Infanterie in Sekundenbruchteilen zu Asche zersetzen und Teufelsstahlpanzerung bis zu acht Zentimetern Dicke zuverlässig aufschmilzt.

M6-Ironforge

Schwerer gepanzert als die meisten anderen NMC-Panzertypen, ausgestattet mit einer Sturmramme, die auch Stahlbeton zu durchbrechen in der Lage ist und einem zusätzlichen Turbobooster ist der Ironforge speziell für den Kampf in urbanen Gegenden ausgelegt. Er erreicht nicht die Geschwindigkeit und Manövrierbarkeit anderer Modelle, kompensiert dies jedoch durch starke konventionelle Panzerung zu allen Seiten hin sowie einem leistungsfähigeren Schildgenerator.
Wie bei NMC-Panzern üblich wird der Ironforge von zwei Besatzungsmitgliedern bemannt, einem Fahrer und einem Kommandanten, der zusätzlich für das Primärgeschütz, einen Hellfire-Flammenwerfer, verantwortlich ist. Da dessen Einsatz jedoch im Gegensatz zu anderen Panzergeschützen verhältnismäßig wenig Aufmerksamkeit erfordert liegt die Hauptaufgabe des Kommandanten in der Lokalisierung von Feinden sowie möglichen Zielrouten, wozu ihm ein breites Arsenal an Scannern und Sensoren zur Verfügung stehen, die Informationen direkt auf das HUD seines Kampfanzugs liefern.
Der Hellfire-Flammenwerfer ist die frontmontierte Primärwaffe des Ironforge. Er verfügt über einen Schwenkwinkel von 120°, in dem er entweder im weiten Kegel auf bis zu 30 Meter ein Flammeninferno entfesseln, oder aber seine Ladung aus Pyrolit bis zu einhundertzwanzig Meter weit und wenn nötig in hohem Bogen verschießen kann. Darüber hinaus besitzt der Ironforge schwere Maschinengewehre zur Infanterieabwehr an beiden Seiten sowie dem Heck.
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BeitragThema: Re: [Hintergründe] Der Krieg und die Krieger   [Hintergründe] Der Krieg und die Krieger EmptyFr 12 Jun 2015, 21:09

Planetare Verteidigungskräfte


Nethermarines werden vier Jahre lang auf der Akademie geschult, tragen passgenau angefertigte Kampfanzüge und sind mit der modernsten Ausrüstung und Bewaffnung, die der Pakt zur Verfügung stellen kann, ausgestattet. Dies macht sie zur unbestritten härtesten und effektivsten Streitmacht des gesamten bekannten Universums. Gleichzeitig sind die Ausbildung, der Unterhalt und der Einsatz derartiger Elitetruppen ein gewaltiger Kostenfaktor. Zieht man zusätzlich die große Anzahl an Konfliktherden, an denen die Schlagkraft des NMC tagtäglich benötigt wird, in Betracht, ist es unschwer zu erkennen, dass derartige Truppen schlichtweg zu wertvoll sind, um sie für planetare Routineaufgaben einzusetzen. Für diese jedoch ebenfalls notwendigen Aufgaben gibt das die Planetaren Verteidigungskräfte, Militäreinheiten, die anstatt unter einem gemeinsamen Oberkommando zu stehen dem jeweiligen Gouverneur der entsprechenden Welt unterstellt sind. Sie schieben Wachdienst, halten die öffentliche Ordnung aufrecht, verteidigen Siedlungen gegen aggressive Flora und Fauna, helfen bei humanitären Katastrophen und stellen im Fall einer Invasion die erste Verteidigungswelle eines Planeten bis das NMC Entsatz schicken kann.
Planetare Verteidigungstruppen werden lokal rekrutiert, ausgebildet und ausgerüstet und variieren dementsprechend von Planet zu Planet stark in Aufgabenbereichen, Organisation und Kampfkraft. Auf manchen, insbesonders größeren Planeten sind die PVK durchaus voll ausgebildete Berufssoldaten mit einer rigiden, militärischen Befehlsstruktur. Auf anderen Welten dagegen treten sie in Form von Milizen auf, die zu großen Teilen auch Polizeiaufgaben übernehmen, oder aber schlicht als Bürgerwehren, die im Bedarfsfall einberufen werden können. Entsprechend stark variiert auch die Zuverlässigkeit solcher Truppen, insbesondere im Ernstfall. Dennoch sind diese Truppen als erstes, schützendes Bollwerk gegen die Widrigkeiten des Universums unabkömmlich.
Gemeinsamkeiten zwischen den verschiedenen PVK finden sich überraschenderweise in der Ausrüstung, da kleinere Welten, die über keine eigene Rüstungsindustrie verfügen, diese über den Pakt beziehen müssen und die größeren Welten in der Regel stark genug an Azeroth angebunden sind, dass sie die dortigen Standards übernehmen. Typische Ausrüstung der planetaren Verteidigungskräfte finden sich im Folgenden:

Sturmgewehre der Garona-Serie:
Ebenso wie auch die Marines des NMC sind Planetare Verteidigungskräfte standardmäßig mit einem Sturmgewehr der Garona-Serie ausgestattet, allerdings häufig nicht unbedingt mit dem aktuellsten Modell. Nicht selten handelt es sich mit den Waffen um ausgemusterte Exemplare aus NMC-Bestände, die durch ein neueres Modell ersetzt wurden. Dies ändert jedoch nichts an der generell hohen Qualität der Waffe: präzise auf zweihundert Meter und mehr, mit extrem geringer Anfälligkeit für Ladehemmungen oder Abnutzungsmängel und einer hohen Feuerrate stellt das Garona eine exzellente Option zur Bekämpfung von leichter und mittlerer Infanterie dar. Ein Magazin fasst 48 Schuss des Kalibers 9 mm und bietet zusätzlich die Option zum alternativen Einsatz von Spezialmunition. Größter Nachteil der Waffe ist ihr für ein Sturmgewehr verhältnismäßig hohes Gewicht.

Sonstige Waffen:
Wie auch das NMC verwenden die Planetaren Verteidigungskräfte neben dem standardmäßigen Sturmgewehr eine Vielzahl an weiteren Waffen. Hierbei ist zuerst zu vermerken, dass sie im Gegensatz zu den Nethermarines, die trotz ihrer Präferenz für den Kampf auf Distanz auch für den Nahkampf ausgerüstet sind, praktisch keine Nahkampfwaffen tragen. Allenfalls Kampfmesser finden sich, doch im allgemeinen versuchen die PVK Nahkämpfe zu vermeiden.
Auch schwere Waffen sind zwar nicht unüblich, aber doch seltener als im NMC. Typisch sind hierbei schwere Maschinengewehre und Arcana-Miniguns, mobile Lasergeschütze vom Typ Fordragon und ab und zu Onyxia-Schema-Flammenwerfern.

Schutzausrüstung:
Im Vergleich zu Nethermarines, die maßgeschneiderte Kampfanzüge voller Elektronik, medizischen Notfallimplantanten und Neuronalunterstützung stecken, sind PVK verhältnismäßig leicht gerüstet. Üblicherweise beschränkt sich ihre Schutzausrüstung auf eine kugelsichere Weste, die Brust, Schultern und Halspartie abdeckt, sowie einen Integralhelm, üblicherweise mit Visier. Damit sind sie relativ gut gegen leichten Beschuss geschützt, gerade gegenüber konzentriertes Dauerfeuer oder schwere Nahkampfwaffen sehr verwundbar.
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