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 [OOC] Fertige Steckbriefe

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Monger

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BeitragThema: [OOC] Fertige Steckbriefe   So 01 Mai 2016, 17:50

Bitte hier die vollends abgesegneten Steckbriefe in folgendem Format posten:

Charaktersteckbrief

-----------------------------

Mech-Steckbrief

In diesen Thread sollen ausschließlich Steckbriefe und keinerlei andere Posts, um die Sache übersichtlich zu halten.
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Mali
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BeitragThema: Re: [OOC] Fertige Steckbriefe   So 01 Mai 2016, 19:05

Name: Larani Rosalia Catherina de Maycharo
Spitzname: Cat , Lady, für enge Freunde Lari
Rasse: Aymara
Alter : 25

Aussehen: Larani ist eine recht junge Aymara. Sie ist mit 1,70 normal groß und ihr schlanker Körper ist durchtrainiert. Ihr Fell ist goldbraun gefärbt, sie trägt Piercings an den Ohren und eines am rechten Nasenloch. Ihre Kleidung ist in ihrer Freizeit leger und bequem, sie liebt es aber auch Kleider zu tragen, die aus edlen Stoffen gefertigt sind. Bei der Arbeit trägt sie meist Kleidung aus Leder oder Jeansstoff sowie feste Stiefel.

Charakter: Larani ist eine Lebensfrohe junge Frau. Sie geht auf jeden zu mit einem Freundlichen Lachen im Gesicht. Frech und neugierig erkundet sie ihre Gegend. Kein Rätsel ist ihr zu schwer und auch kleinste Elektrische geräte repariert sie mit leichtigkeit.Anderen Personen gegenüber ist sie stets positiv gestimmt, ausser derjenige verscherzt es sich mit ihr.

Hintergrund: Larani entstammt einer alten Ehrwürdigen Familie. Einst waren ihre Vorfahren Könige und Kaiser, sowie große Erfinder und Forscher. Ihr Vater leitet das Forschungsinstitut der Handelsstadt Tangusta, die auf dem Kontinent Ponthara liegt. Ihre Mutter arbeitet im Größten Krankenhaus der Stadt. Als Jüngstes Kind von Vieren kann sie getrost das tun, was sie möchte, da sie nicht unbedingt dem pfad ihrer Eltern folgen musste. Larani ist nun Mechpilotin. An ihrem Mech bastelt sie auch gern herum.

Der Mech:

Typ: Thunderstrike 1

Hersteller: Aymaratec

Klassifikation: groß, offensiveinheit

Aufgabenbereich: Angriff, auslöschung, verteidigung.

Aufbau: Der Thunderstrike hat einen leicht rundlichen Oberkörper, sowie Arme und Beine. Der Kopf beherbergt den Einstieg für den Piloten, der dann im inneren sitzt und den Mech steuert. Gebaut wurde der Thunderstrike als Offensiveinheit. Er wird aber auch oft zur verteidigung von Basen genutzt.

Thunderstrike:


Bewaffnung: 1 lasergesteuertes Raketengeschütz sowie eine Laserkanone zur Zerstörung von Fahrzeugen und gebäuden. Nahkampfbewaffnung MG 25, Aymaratec.

Stärken: gute Panzerung, starke bewaffnung.

Schwächen: Ist weniger geländegängig als andere Einheiten und hat auf Geröllfeldern und in dichter Vegetation Schwierigkeiten, zuverlässig Ziele zu bekämpfen oder mit anderen Einheiten mitzzuhalten.
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Nanoteh
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BeitragThema: Re: [OOC] Fertige Steckbriefe   So 01 Mai 2016, 19:21






Vollständiger Name: Kinara'Dijvenna velana Sirat'vrana con siatar Velvar (Kurz: Kinara Velvar / Spitzname: Kina)
Rasse: Nehala
Zugehörigkeit: Neha'Solus von Sheon'Wela - Vija'Secur
Rang: Ceysiri zweiter Grad auf Alassis / Leutnant/Lieutenant in der Allianz
Geschlecht: Weiblich/Siah
Alter: 103 Erdenjahre
Herkunft: Geboren und aufgewachsen auf Alassis (Me'Vena)

Charakter: Sie ist zwar im Grunde eine typische Nehala und daher recht ruhig und in sich gekehrt, als wirke sie manchmal mit ihren Gedanken abwesend, doch vor allem prägend ist Kinas ziemlich auffallende Neugierde welche sie hin und wieder gerne an den Tag zu legen scheint.
Gegenüber anderen Wesen ist sie meist eher gleichgültig eingestellt und verbirgt ihre natürliche Neugierde da sie genau weiß, dass niedere Rassen mit ihren Denkprozessen und damit auch in Gesprächen mit ihr nicht wirklich mithalten könnten. Alles andere wäre für sie eine dezente Überraschung...
Kinara ließt durch jenen Wissensdurst sehr gerne, vor allem Schriften aber auch Kunst, Musik oder andere soziologische Eigenschaften anderer Völker ziehen ihr Interesse stark auf sich.


Fertigkeiten: Große Schwäche aller Nehala ist ihre sehr geringe körperliche Belastbarkeit, diese Schwäche gleichen sie jedoch so gut als möglich mit ihrer Technologie aus. Als ehemalige Kybernetik-Expertin von Nexon, befinden sich in Kinaras Nervensystem, Muskulatur und Hirnrinde dutzende Implantate welche ihrer Körperkraft und Ausdauer auf die Sprünge helfen jedoch vor allem ihre Reaktionszeiten verbessern konnten. Kinara ist eine ausgezeichnete und sehr behutsame Ärztin welche sich durch ihre militärische Ausbildung im Notfall auch verteidigen kann.
Ihre geringe Größe und ihr sehr schmaler Körperbau machen Kinara ideal um sie durch schmale Lüftungsschächte oder enge Passagen zu zwängen... gefallen würde ihr dies aber mit Sicherheit nicht.

Größe: 1.32cm
Statur: Sehr filigran
Augenfarbe: Gelb
Haarfarbe: Silbrig weiß
Beschreibung: Kinara verfügt wie alle Nehala nur über eine schwache Physis und einen dementsprechend zerbrechlichen und empfindlichen Körperbau, dies ist als Siah der Nehala nicht großartig besser. Nehala werden im Schnitt nur sehr klein, Kinara selbst ragt sogar ein klein wenig über den Durchschnitt, zusammen mit ihrer sehr filigranen Statur und dem ohnehin bei Nehala viel leichteren Knochenbau bringt sie es auf ein zartes Gewicht von gerade einmal 28kg. Augenfarben wie braun oder grün sind bei den Nehala äußerst selten, genau so wie dunklere Haarfarben und meist durch einen genetischen Fehler bedingt... so sind Kinaras Augen tief gelb und feine silberweiße Haare in einer kurzen aber modernen Frisur zieren ihr Haupt.
Ebenfalls recht typisch ist Kinaras helle Stimme, dies liegt aber daran, dass die Stimmbänder der Nehala um einiges dünner und feiner sind um die korrekte Aussprache von Hal'rella zu ermöglichen. Die recht junge Nehala ist es zwar langsam gewohnt, aber zum Beispiel die sehr grobe Sprache der Menschen ist für sie oft noch immer sehr schwer auszusprechen.
Spoiler:
 



Ausrüstung:

"Vejuin" - PDW: Für die direkte Selbstverteidigung des Vija'Secur entwickelt, ist das Vejuin von Vlidal eine sehr leichte Waffe, welche auf Magnettechnik basiert. Sie ist auf kurze Entfernungen optimiert und verschießt Geschosse, welche bei Kontakt sehr breit gefächert aufplatzen. Die Mannstoppwirkung und der Grad an inneren Verletzungen, gepaart mit der fatalen Austrittswunde macht es zu einer verheerenden Waffe zum persönlichen Schutz. Sie gehört standardmäßig zur Ausrüstungsliste verschiedener Fahrzeuge als auch Mechs und wird für den Notfall griffbereit im Innenraum verwahrt.
Spoiler:
 


Kleidung: Kinara trägt für gewöhnlich einen schmal geschnittenen Anzug, welcher sie kaum behindert und nirgends drückt oder kneift wenn sie sich in das Innere eines Nehala Mechs begeben muss. Es dient zudem als ihre Dienstkleidung. Sie besitzt zudem ein doch recht breites Repertoire an verschiedenster Freizeitkleidung im äußerst modern geschnittenen Stile der Neha'Solus.


Familie:
Vater: Arus'Dijvenna con Velvar
Mutter: Minaka'Dijvenna con Velvar
Halbschwester: Misa'Neemen sir Cellar
Großmutter: Bea'Dijvenna con Velvar


Lebenslauf:
Kinara'Dijvenna con Velvar wurde als Tochter einer Neha'Solus und eines Neha'Prana auf Alassis, in der kleinen Stadt Me'Vena geboren und verbrachte dort auch ihre Kindheit.
Ihr Vater Arus ist ein stellvertretender Konzernleiter von Sed'Roona, spezialisiert auf Polymerverbundstoffe für verschiedene Fahrzeuge. Ihre Mutter war zu jener Zeit immer noch eine Neha'Solus von Idena'Beos und arbeitete bis zu ihrer Schwangerschaft mit der typischen Meeresspezies von Idena.
Die weiße Haarfarbe als auch die sehr helle Haut hatte Kinara von ihrer Mutter geerbt, die gelben Augen hatte sie jedoch von ihrem Vater... Nach Kinaras Geburt konzentrierten sich ihre Eltern wieder auf ihre Arbeit, während Kinara in die Obhut eines Internates kam was unter sehr karrierefixierten Nehala sehr üblich war.
Wie alle Nehala besuchte auch Kinara bereits früh eine Schule um ihren "Korus" zu ermitteln. Diese Schule trainierte jene Eigenschaft jedoch auch umgehend über mehrere Jahre hinweg und funktionierte nach einem Stufensystem. Abschluss dieser Schule waren 10 Jahre an der "Cohes'Nema" einer Art Universität, welche hochgebildete Nehala zudem auch auf das Erwachsenenalter begleitete. Im Alter von 30 Erdenjahren, also noch sehr, sehr jung trat Kinara zum "Korus'Hessra" an welcher ihren Korus für ihre künftige berufliche Laufbahn festlegte. Kinara erhielt schlussendlich einen Korus von Meju-631, welcher besser hätte ausfallen können, hätte die junge Nehala damals nicht arge Nervositätsprobleme gehabt. (höchster je gemessener Korus betrug 851)
Kinara wurde anschließend über ihre Eltern vermittelt (was bei den Nehala bei der ersten Tätigkeit des eigenen Kindes so üblich war). Kinara galt als Nehala sehr schön anzusehen und zudem war sie als Siah unter den Nehala allgemein sehr begehrt, daher reagierten viele Firmen auf ihre Unterlagen und versuchten sie zu umwerben.
Erläuterung "Siah":
 
Man schickte die junge Kinara zum Schluss zu einer relativ jungen Firma, welche mit in der Medizin Anwendung findenden Nanorobotern arbeitete. Nach kurzen Jahren eher rein aushelfender Tätigkeiten, fand sie einen Platz in der Abteilung in welcher die Software für jene kleinen Maschinen erstellt, verbessert und gewartet wurde. Zu jener Zeit traf Kinara für sich auch eine Entscheidung... fühlte sie sich mehr angehörig den altehrwürdigen Neha'Prana? Oder fühlte sie sich eher den neumodischen und neue Wege gehenden Neha'Solus verbunden? Schließlich zählte sich Kinara jedoch zu den Neha'Solus, woran ihre Halbschwester nicht ganz unschuldig war, war sie selbst doch ebenfalls eine aufstrebende Solus und auch Kinaras liebste Freundin.
Sie blieb anschließend mehrere Jahre bei ihrem gewohnten Arbeitsplatz, hatte jedoch immer wieder einen Streit mit ihren Arbeitskollegen welche ihre guten Aufstiegschancen durch den Einfluss ihrer Familie und ihr Aussehen begründeten und beneideten.
Nach Kinaras Kündigung, verliebte sie sich während eines Urlaubes in die tropische Schönheit der Stadt Sheon'Wela, dabei fasste sie es sich zum Ziel Sheon zu ihrer Heimatstadt zu erklären. Einige Zeit darauf war sie als stellvertretende Abteilungsleitung für Software und Kundenberaterin des Nexon-Unternehmens tätig, eines der bekanntesten jungen Unternehmen von Sheon, welches zahlreiche highend Kybernetik- und Cyberimplantate produzierte. Im Laufe dieser Zeit unterzog sie sich selbst mehrerer Operationen und ließ sich einige jener Implantate selbst in den Körper einpflanzen, so wie es unter den Neha'Solus in Mode war. Jene künstlichen Platinen verbesserten ihr Muskulatur-, ihr Nerven- und Immunsystem erheblich. Durch die Implantate fiel sie zwar aus dem Korus System und durfte daher auch keinen solchen Test mehr zu offiziellen Erhöhung abschließen, doch auch inoffizielle Kori waren unter den Neha'Solus verstärkt anerkannt.
Kinara hatte immer schon einen großen Hang zu Neuem, sie mochte ihre Arbeit und die Bezahlung war ausgezeichnet... allerdings war es auch von Eintönigkeit geprägt. Sie fühlte sich beinahe an ihren alten Arbeitsplatz versetzt...
So bewarb sie sich schließlich nachdem sie sich über einen längeren Zeitraum darüber informiert hatte, zudem sehr zum Entsetzen ihrer Familie, beim planetaren Abwehrmilitär dem Vija'Secur. Die junge Nehala hatte zu dieser Zeit bereits ein enormes Wissen, was jegliche Arbeiten mit Programmsoftware anging, konnte auf verschiedenste erdenkliche Routinen zugreifen und jene nach belieben umschreiben. Vorerst arbeitete sie als Hackerin für Vija, absolvierte nebenbei ihre Grundausbildung, um hauptsächlich bei der Aufdeckung von Sicherheitslücken und Systemschwächen, vor allem bei Daten welche dem Abwehrmilitär oder der Ratsregierung gehörten zu helfen. Ihre militärische Ausbildung erhielt Kinara durch diese Spezialisierung eher nebenher, bis zu jenem Zeitpunkt hatte sie noch nie in ihrem Leben eine richtige Waffe bedient. Sie beschrieb es aber als "spannend und sehr interessant".
Durch das Grundwesen der Nehala und das doch sehr ruhige Sheon, kam sie nie wirklich dazu sich in richtiger Praxis in Kombination mit ST Mechanzügen zu beweisen, so blieb es stets bei Übungen und unzähligen Simulationen. Kinara führte meist Kämpfe an ganz anderen Arten von Fronten...
Von einer jungen Niovi (Rekrutin) zu einer Gjina (Soldatin) verging nicht einmal ein halbes Jahr. Durch ihre Spezialisierung brauchte Kinara aber meist länger um sich um einen höheren Rang verdient zu machen, ihre Abteilungen wurden anders klassifiziert und behandelt. Erst sehr spät nach Abschluss der einjährigen Akademie für Vija-Offiziere, lange sitzen bleibend auf dem Rang einer Gjina'Vleel (Oberstabssoldatin), wurde sie schließlich nach zahlreichen Aufschüben in den Rang einer Ceysiri (Stabsoffizierin) befördert. Der wohl schönste Tag in Kinaras Leben... bisher. Sie hatte in dieser Position endlich die Befugnis mehr mit den ihnen zur Verfügung stehenden Geräten zu arbeiten, darunter ab da an auch ihr eigener Nejin ST-13. Allgemein gehört es ab da an zu ihren Aufgaben ebenfalls auszubilden und das nicht nur in Sheon, sie reiste quer über ganz Alassis.
So kam Kinara nebenbei aber auch dazu die allgemeine Schönheit von Alassis für sich mit eigenen Augen zu entdecken... jene lagen aber auch immer mehr auf den Sternen... und mit sehnsuchtsvoller Neugierde strebte sie danach mehr von den Weiten der Galaxie zu sehen und zu erleben. Sie liebäugelte dabei mit der militärischen Allianz, zu welcher auch die Neha'Solus einen Teil des Vija'Secur stellten. Sie zog eine Versetzung immer wieder in Betracht... viele Nehala des Vija'Secur lehnten es ab, sie fürchteten sich oftmals davor Alassis zu verlassen. Für Kinara schien es aber eine Chance zu sein.



Der Mech:

Typ: Nejin ST -〘 (Stitana Tivun - 13)

Hersteller: Stitana Hétcal

Aufgabenbereich: Hacking- und Sabotageaktionen

Konstruktion:
Spoiler:
 

Systeme: Nehalische Technologie ist eigensinnig, besitzt wenig Kanten und vermeidet es in grobe Muster abzudriften. Ein gutes Beispiel hierfür ist der einstige Prototyp des Nejin, der ST-1. Das aktuellste Modell ist eine äußerst leichte Einheit, optimiert darauf feindliche Systeme zu übernehmen, lahm zu legen oder direkt jegliche Hardware zu sabotieren. Besonders auffällig ist die schmale und kleine, geometrische Formgebung. Es schafft eine gewisse Basis um Radartechnik überhaupt entgehen zu können.
Grundgerüst des Nejin ist ein Exoskelett für den Operanten, auf jenem baut das gesamte mechanische Konstrukt auf. Lebenserhaltung, Klimasysteme, alle Unterstützungshardware für den Piloten gehört hierzu.
Sensoren und Scanner im Ultraviolettbereich, ein hochmodernes System zur Zielerfassung basierend auf Ultraschall, Sensorik zur Erfassung magnetischer Felder und elektromagnetischer Unregelmäßigkeiten... Die Nehala haben bei diesem Projekt kaum Kosten und Mühen gescheut.
Über dem Exoskelett befindet sich ober der gesamten Grundelektronik eine Schicht aus eloxierten Kühlkörpern und Rippen, welche die ohnehin sehr geringe Wärmeabstrahlung weiter mindern und somit dafür sorgen, dass gepaart mit er geringen Größe nur schwer analsysierbare Wärmesignaturen entstehen.
Die Außenhülle des ST-13 besteht beinahe komplett aus einem Polymer-Kohlefaser Verbundstoff, wodurch das Gewicht deutlich reduziert wurde im Vergleich zu früheren Konstruktionen. Legiert wurde die gesamte Formgebung mit einem im Ciscret System relativ häufig vorkommenden Element, raffiniert unter nehalischen Standards. Bekannt ist es als "Verjum" unter den Nehala, auf der Erde zb. würde man es "Osmium" nennen.
Der ST ist somit gegen einen gewissen Grad direkten Beschusses dennoch relativ gut geschützt, allerdings liegt der Schwerpunkt darauf jenen Umstand ohnehin zu vermeiden.
Die IR/RAM absorbierende und nicht magnetische Beschaffenheit, ist ideal um jegliche frühzeitige Erkennung von Haus aus zu erschweren. In die Beschichtung eingelassen, was einen langwierigen und präzisen Arbeitsaufwand voraussetzt, sind optische Relais welche die Tarneigenschaften des Nejin ermöglichen. Man verlässt sich hier auf Technik welche kaum störanfällig ist und auch nicht durch wechselnde Lichtverhältnisse übersteuert wird, so lesen Sensoren die unmittelbare Umgebung ab und kopieren dies. Die mikroskopischen, optischen Wiedergabeeinheiten erzeugen einzelne Lichtpunkte und formen so ein Bild wodurch ein einem Chamäleon ähnlicher Effekt entsteht. Auf gewisse Entfernungen ist es kaum noch möglich das Objekt auszumachen, auf kurze Entfernungen ist es deutlich erschwert.

Zusätzlich ausgestattet ist das Modell mit einer Palette verschiedenster Stör- und Streusoftware um Ortungstechniken zu verfälschen, zu stören oder Schlimmstenfalls blockieren zu können. Hinzu kommt die komplexe Software um feindliche Systemroutinen kopieren und überschreiben oder gar löschen zu können. Es handelt sich um lernfähige Programme, es analysiert Datencodes und Fragmente, tauscht sie aus um die Kontrolle über Systemabschnitte übernehmen zu können... oder löscht sie gegebenenfalls aus dem System zusammen mit angrenzenden Partitionen um so direkt die Software sabotieren zu können. Es kann sich allerdings immer nur um ein System nach dem Anderen einklinken, zudem bedingt durch die kleine Bauweise und den enormen Rechenvorgang ist der Energieaufwand deutlich erhöht.


Bewaffnung: Magnetwerfer zum verschießen von Haftsensoren, Heres EMP und Plasma Haftminen, Seicon Schall- und Blendkörper und Deljen selbsthaftende Fusionsbomben. Eine Vejuin PDW im Innenraum zur Selbstverteidigung für den Notfall.


Stärken: Schnell, wendig, Tarneigenschaften, Sabotage- oder kurzzeitige Übernahme feindlicher Systeme

Schwächen: Vergleichsweise schwach gepanzert, hoher Energieverbrauch je nach Rechenleistung bzw. Anforderung, keine direkte Bewaffnung, auf Stealtheigenschaften angewiesen
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Grim
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BeitragThema: Re: [OOC] Fertige Steckbriefe   Mo 02 Mai 2016, 18:27


Die Pilotin

Name: Katinka Stafford

Kampfname: Jester

Rang: Master Sergeant

Alter: 22 Jahre

Rasse: Mensch

Aussehen: Katinka ist knappe 1,70 Meter groß, schlank und athletisch gebaut, aber durchaus mit weiblichen Formen. Man kann ihrem Körper ansehen, wie sportlich sie ist und dass auch in schmalen Gliedern durchaus Kraft stecken kann. Ihr Gesicht ist insgesamt betrachtet recht hübsch: oval, mit kleiner Stupsnase, schmalen, aber vollen Lippen, hohen Wangenknochen, einem spitzen Kinn und dünnen Brauen über smaragdgrünen Augen. Katinka ist hellhäutig und Sommersprossen zeichnen sich um die Nase herum ab. Neben dem linken Auge trägt sie ein kleines, dunkles Geburtsmal. Katinkas Haar ist von goldblonder Farbe und fällt in einem Topfschnitt glatt und eng am Schädel anliegend bis zum Nacken herab.

Hintergrund: Katinka stammt von einem eher unbedeutenden Planeten namens Veltaia im Alpha Centauri-System. Veltaia ist im Grunde zu weit von seinen Sonnen entfernt um wirklich bewohnbar zu sein, mit ausgedehntem Permafrost um beide Polkappen und einem harschen Klima, das lediglich in der ariden, vegetationslosen Äquatorzone Temperaturen aufweist, die im Jahresdurchschnitt über dem Nullpunkt liegen.
Die Solaris-Liga hat eine Kolonie auf Veltaia errichtet, die im Wesentlichen aus einem Raumhafen, der generellen notwendigen Infrastruktur und ansonsten nicht mehr als gewaltigen Minenkomplexen besteht, die überwiegend Uran fördern – der einzige Grund, warum dieser kleine Planet überhaupt für irgendjemanden von Interesse ist. Die Gesamtbevölkerung von Veltaia beträgt nicht mehr als eine knappe halbe Million Personen (überwiegend Menschen), die fast ausschließlich im Bergbaubereich tätig sind.
Auf dieser öden Welt wurde Katinka vor 22 Jahren geboren. Und als wäre es nicht schon schlimm genug, auf Veltaia zur Welt zu kommen, so wurde sie auch noch in sehr bescheidene Verhältnisse geboren. Ihr Vater war ein Bergbautechniker, ihre Mutter Verwaltungskraft. Und wäre sie auf Veltaia geblieben, dann wäre wohl auch Katinka im Bergbau gelandet. Viele andere Optionen gab es nicht. Doch die Aussicht, ihr Leben unter Tage zu verbringen, stieß Katinka, die es von ihrer Jugend an liebte, auf Hoverbikes über die endlosen Wüstenebenen zu flitzen, von Anfang an ab. Für sie war klar: sie wollte weg von Veltaia. Nun gab es für jemanden ohne viel Geld dafür genau drei Möglichkeiten: Schmuggel, Piraterie oder das Militär. Und für die ersten beiden Optionen war Katinka stets zu rechtschaffen. Blieb also nur eine Wahl. Sie verpflichtete sich im Alter von sechzehn Jahren und wurde aufgrund ihrer überdurchschnittlichen Testergebnisse und ihrem zumindest grundlegend vorhandenen technischen Grundverständnis den Mechanisierten Brigaden zugeteilt.

Charakter: Katinka ist eine unbeirrbare Frohnatur, die sich von nichts und niemandem so einfach unterkriegen lässt. Sie sucht das Positive in jeder Situation, zeigt einen bisweilen naiven Optimismus, mit allem zurecht zu kommen und bleibt selbst unter Druck standhaft. Lediglich ihr Humor wird immer schwärzer und zynischer, je mehr sie unter Stress steht und bildet dabei einen guten Indikator dafür.
Katinka ist ein Speedfreak. Wenn es etwas gibt, was sie liegt, dann sind es hohe Geschwindigkeiten und die Möglichkeit, das Maximum aus ihrer Maschine heraus holen zu können. Am Wohlsten fühlt sie sich, wenn die Umgebung so rasch an ihr vorbei zieht, dass sie verschwimmt. Ansonsten sucht sie vor allem nach Gesellschaft. Sie ist nicht gern allein und kann sich nur schwer ohne andere beschäftigen. Kommt sie in eine solche Situation wird sie rasch nervös und rastlos. Ungeachtet dieses Bedürfnisses nach Gemeinschaft ist Katinka nicht immer eine gute Teamspielerin, da sie dazu neigt, ihren Sturkopf durchzusetzen und sich deshalb nicht immer an Pläne und Anweisungen hält – eine Eigenheit, die ihr Weiterkommen in der militärischen Hierarchie mehr als einmal behindert hat.


Der Mech

Typ: M44 Strider

Klassifikation: klein, schnell, Kurzreichweite, Tarnung

Aufgabenbereich: Kundschaften, Überfall, Hit-and-Run

Konstruktion: Die Strider-Serie ist eine Reihe von kleinen, leichten, bipedalen Kampfläufern mit starkem Fokus auf Geschwindigkeit, Wendigkeit und guter Geländegängigkeit. Dies wird durch Gewichtsreduzierung erreicht, für welche auf starke äußere Panzerung und Komfort verzichtet wurde. Die Pilotenkapsel, in welcher der Pilot in liegender Position Platz findet, besteht aus einem stählernen Grundgerüst, welches mit einem von Typ zu Typ variierenden ultraharten Verbundwerkstoff verkleidet ist. Eine semitransparente Front, auf die zugleich von Innen das HUD des Piloten projeziert wird, erlaubt einen guten Rundumblick.
Die Energieversorgung des Striders, insbesondere des Antriebs, aber auch der Waffensysteme, erfolgt durch einen Kernreaktor, der sich im unteren Teil der Kapsel, also unmittelbar unterhalb des Piloten, befindet. Sonstige Systeme (siehe nächster Punkt) befindetn sich im unteren Frontteil der Kapsel.
Die auffallend langen Beine des Läufers gesitzen mehrere magnetische Gelenke, die eine hohe Flexibilität ermöglichen: die gesamten Beine können bis zu einem Winkel von 55° vom Korpus abgeklappt werden, ein zusätzliches Kniegelenk besitzt eine Drehbarkeit von 180°. Durch den Auffbau der Beine kann der Strider sich selbst bei einer Absenkung auf die Hälfte seiner Größe noch immer mit hoher Geschwindigkeit bewegen. Vierzehige Füße mit optional aktivierbaren Spikes finden Halt auf praktisch jeder Oberfläche und können im Notfall sogar als Greifklauen zum Klettern fungieren.


Systeme: Strider sind zu klein um Schildsysteme zu tragen. Stattdessen verfügen sie über Blackshroud-Holoprojektoren, die es Zielerfassungssystemen erschweren, seine Bewegungssignaturen nachzuverfolgen, wodurch er in Bewegung extrem schwer zu treffen ist. Als speziell auf Aufklärung ausgelegtes Modell verfügt der Strider über ein umfangreiche Sensorsysteme. Diese umfassen primär optische Sensoren über einen Großteil des elektromagnetischen Spektrums sowie Erschütterungssensoren.

Bewaffnung: Zwei Hellfire-Plasmageschütze zur Bekämpfung gepanzerter Ziele auf kurze bis mittlere Reichweite; eine voll-schwenkbare, doppelläufige Vector-Railgun im Gatling-Design zur Infanterieabwehr.

Stärken: Geschwindigkeit, Wendigkeit, Tarnung durch Holoprojektoren

Schwächen: leichte Panzerung, leichte Bewaffnung, keine Langstreckenbewaffnung[b]

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I'll say what i want,
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Lias
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Ort : Heimat der Floofs

BeitragThema: Re: [OOC] Fertige Steckbriefe   Mo 02 Mai 2016, 18:40

Name: Arrikar von der Charybdis

Kampfname: Cobalt

Rang: Specialist mit dem effektiven Rang eines Sergeants

Alter: 26

Zugehörigkeit: Adeptus Astrarum

Aussehen:
Spoiler:
 

Hintergrund: Wie der Name schon angibt stammt Arrikar von dem Titanschiff Charybdis, das den Großteil der Produktion an Kampfläufer für die Adeptus Astrarum beherbergt. Jeder Adeptus auf der Charybdis unterläuft früher oder später einem Programm um sie entweder zu Mechanikern oder Piloten auszubilden. Die Tests dafür beginnen bereits früh und so war auch Arrikars Kindheit davon bestimmt. Eltern spielen bei den Adeptus eine eher geringe Rolle. Die Erziehung und Versorgung der Kinder wird zum größten Teil Robotern überlassen.
Laut den Tests eignete sich Arrikar am besten als Pilotin für einen Langstreckenmech. Ihre Laufbahn war von daher mehr oder minder vorgezeichnet. Zum Abschluss ihrer Ausbildung erhielt sie allerdings nichts weiter als einen feuchten Händedruck und die Aussage, dass sie sich doch bitte einen verdammten Job suchen sollte. Nach mehreren Jahren als Schützin an Bord einer Fregatte der Solaris-Liga, die hauptsächlich davon bestimmt waren, dass sich Arrikar nicht mehr leistete als das grobe Minimum - sieht man einmal von den Körpermodifikation ab - hatte sie endlich genug Geld für ihren eigenen Mech. Natürlich musste es einer der Adeptus sein. Und zwar ein XV-14 "Hammer". Mit dem Mech konnte Arrikar endlich die Aufträge annehmen, die das wirklich große Geld einbrachten. Und das Militär zahlte am besten. Ihre guten Erfahrungen mit der Solaris-Liga und die daraus resultierenden Verbindungen machten es ein leichtes einen Gig bei einer der Truppen zu bekommen, wenn auch nur als Spezialist mit einem zeitlich begrenzten Kontrakt. Gegen eine permanente Einstellung sprach ihre fragwürdige Loyalität zur Solaris-Liga, ihre Unfähigkeit sich auf lange Sicht zu verpflichten und ihr absoluter Unwillen sich an so etwas wie eine Kleiderordnung zu halten.

Charakter: Arrikar neigt zu Ernsthaftigkeit und der Angewohnheit alles wörtlich zu nehmen. Ihre Erziehung bei Robotern schlägt insofern durch, als dass sie Probleme mit Redearten hat, die keinen logischen Sinn ergeben. An sich hat sie keine Probleme damit Befehlen zu folgen, aber sie stellt sich nur ungerne und langsam auf Pläne ein, die auf die Schnelle geändert werden müssen, sei es im Einsatz oder in ihrem privaten Leben. Solange es um kalte, harte Logik geht ist Arrikar allerdings so viel Feuer und Flamme wie ein Mensch sein kann, der zu fünfzig Prozent aus Maschine besteht. Planspiele und Strategie stellen ihre Lieblingsbeschäftigung neben dem Herumschrauben an ihrem Hammer dar.
In Stresssituationen wird Arrikar allerdings immer fahriger und unkonzentrierter, was immer dann zutage tritt, wenn sich irgend etwas sehr plötzlich ändert. Auch mit dem Nahkampf in den Mechs kommt sie nicht sonderlich gut klar, weswegen ihr dort immer wieder Fehler unterlaufen. Gereizt reagieren wird Arriker allerdings nur, wenn man einen Roboter schlecht behandelt oder ihren Hammer ohne Erlaubnis anfasst.


Der Mech:

Typ: XV14 Hammer

Klassifikation: Vierbeiner, Langstreckenbewaffnung, mittelgroß, langsam

Aufgabenbereich: Zerstörung, Flugabwehr, Bombardement

Konstruktion:
Spoiler:
 

Systeme und Bewaffnung: Der Hammer verfügt über zwei Brightlance-Waffensysteme, die in der Lage sind metergroße Löcher in selbst die dickste Panzerung zu hämmern. Allerdings haben diese Waffen eine sehr langsame Feuerrate und erzeugen sowohl große Hitze als auch gewaltigen Rückstoß, weswegen sie nur auf vierbeinigen Mechs montiert werden können. Für die Verteidigung sorgt ein recht starker Schildgenerator, der hinten am Mech angebracht ist. Zusätzlich dazu verfügt der Hammer über zwei autonome Drohnen der Marke Wasp, die über ein ganzes Arsenal an Kameras verfügen - genau wie der Mech selbst - und dazu leichte Kurzstreckenbewaffnung eingebaut haben, sowie einen Arm für leichtere Reparaturen. Mangels Platz für ein größeres Kontrollsystem können sie sich allerdings nur etwas zwanzig Meter vom Hammer selbst entfernen und dienen hauptsächlich dem Aufspüren von Gefahren für den Hammer selbst.
Desweiteren hat der Hammer mehrere Schächte für Granaten, die in den allermeisten Fällen Thermorauchgranaten enthalten. Der Rauch enthält winzige geladenen Partikel, die ihn auf einem Hitzescanner als undurchdringliche Wolke erscheinen lassen. Gegen Infanterie ist der Hammer außerdem mit einem Geschütz am "Bauch" ausgestattet, dass allerdings über zu geringe Feuerkraft verfügt als dass es gegen mehr als einen gewöhnlichen Soldaten noch nützlich wäre.
Wie bei allen Mechs der Adeptus ist es auch dem XV14 möglich ohne weitere Umbauten im Vakuum zu agieren. Die Adeptus setzen ihre Mechs gerne auf den Hüllen ihrer Schiffe als zusätzliche Feuerkraft ein, weswegen sie alle entsprechend aufgerüstet sind.

Stärken: Hohe Feuerkraft, Mehrere Kilometer Reichweite, Möglichkeit an Wänden und Decke zu laufen

Schwächen: sehr langsam, keine effektive Kurzstreckenbewaffnung, sehr leicht gepanzert, auf andere Mechs angewiesen um Position der Gegner zu erfahren

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Redeyes
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BeitragThema: Re: [OOC] Fertige Steckbriefe   Sa 07 Mai 2016, 19:30

Pilot
Name: Tarachnea Arachnea

Kampfname: Tara

Rang: ?

Alter: 22 Jahre

Rasse: Iratus - Subspezies grosse Arachnida

Aussehen:
vorsicht, sehr breit:
 

Hintergrund: Tara wuchs in den Slums, welche es in den unzähligen Grossstädten der Iratus Heimatwelt zuhauf gibt, auf und hat ihre Eltern nie kennengelernt. Obwohl, seit dem beitritt zur Liga, der allgemeine Wohlstand gestiegen ist, so hat sich leider auch gleichzeitig die Schere zwischen Arm und Reich weiter geöffnet. Die Slums sind von Gewalt, Kriminalität und Bandenkriegen geprägt, was durch das Fehlen jeglicher Polizei noch begünstigt wird.
Ohne Schul- oder Berufsbildung bestand der einzige Weg für Tara aus den Slums hinaus über das Militär. Dort nutzte man die fehlende Bildung aus um ihre Zustimmung für einige genetische Verbesserungen zu erhalten, da Tara nur Mangelhaftes wissen über "die Seuche" besass. So erhielt Tara neben gesteigerten Reflexen und starker Regeneration auch ein gehärtetes Exoskelett, wurde aber auch unfruchtbar.
Nach der Grundausbildung vermutete Tara, dass sie der mechanisierten Infanterie zugeteilt werden würde, doch nach den abschliessenden Tests stand ihr auch der Weg zur Mechpilotin offen. Schon immer von den schweren Kampfmaschinen fasziniert, ergriff Tara natürlich diese Gelegenheit und meldete sich bei den Mechdivisionen zum Dienst.
Obwohl sie die harte Ausbildung meisterte und sich zu einer guten Pilotin entwickelte, bekam sie bei einer gross angelegten Übung, bei der auch Einheiten aus dem ganzen Ligagebiet teilnahmen, kräftig den Hintern versohlt. Was ihr klarmachte, dass sie noch viel zu lernen hatte, dieses Wissen jedoch nicht beim Iratusmilitär, welches den Schwerpunkt auf defensive Kampftaktik legte, erwerben konnte. So bat sie um Versetzung in das übergeordnete Solarisliga Militär, schaffte es jedoch erst beim zweiten Mal die Aufnahmeprüfung zu bestehen, da sie beim ersten Anlauf noch einige Lücken in der Theorie hatte, welche sie im folgenden Jahr schloss.
(sorry falls der teil etwas abgehackt rüberkommt, aber das forum war der meinung mich einfach mal so ausloggen zu müssen, so das der ganze stecki geschrottet wurde als ich auf "Vorschau" geklickt habe)

Charakter: Taras Charakter ist geprägt von ihrem Leben in den Slums und vom Leben im Militär. So lebt sie nach dem Motto "nimm, was du kriegen kannst" da sie damit rechnen muss schon beim nächsten Einsatz draufzugehen (auch wenn sie natürlich alles dafür tut, um das zu verhindern). Auch kümmern sie Verluste beim Gegner auch nicht wirklich und sie hat keine Skrupel auch einem hilflosen Gegner den Rest zu geben, da sie bereits in den Slums lernte das Gnade irgendwann zum Bumerang werden kann. Allerdings lässt sie nie zu das ihre wilde und aggressive Kampfweise ihrer Einheit schadet, wenn es also darum geht, einen Kameraden zu Schützen oder zu Helfen hat das für sie höhere Priorität als ein weiter Abschuss.
Ausserhalb von Kämpfen oder Übungen ist Tara überraschend ruhig oder wirkt manchmal sogar gleichgültig, solange man sie nicht provoziert. Gegenüber höheren Rängen ist sie oft etwas misstrauisch, insbesondere wenn sie nie der aktiv kämpfenden Truppe angehört haben, hingegen Vorgesetzte, welche aktiv mitkämpfen oder sich die Karriereleiter wirklich nach oben gearbeitet haben, respektiert sie.
Ihre Freizeit verbringt Tara oft in ihrem Quartier (welches sie aufgrund ihres Aussehens nicht oft teilen musste) mit Schlafen, Essen (sie hat eine schwäche für die Fertignahrung des Militärs) oder mit "Dekorieren" (damit sie in der Herstellung der Spinnenfäden nicht aus der Übung kommt). Ihr Quartier zu betreten ist also auch immer ein Risiko, da man Gefahr läuft, in einem gigantischen Spinnennetz zu landen. Tara scheint es sogar zu geniessen einen solchen Unglücksraben noch weiter zu fesseln und einzuspinnen.
Wann immer es möglich ist, hat Tara ihre persönliche Waffe, einen Iratus-Dornenwerfer, dabei, was auf den ersten Blick paranoid wirkt, jedoch verständlich ist, wenn man ihre Vergangenheit kennt. Allerdings ist Tara nicht jemand der ihre Geschichte jedem dahergelaufenen Typen anvertraut.

Mech
Typ: M-444 Firestorm

Hersteller: Iratus State Arms

Aufgabenbereich: schwerer Sturmmech

Konstruktion: Der Firestorm wurde ursprünglich als Defensiver schwer gepanzerter Mech konzipiert, welcher das Feuer der angreiffer aufsich zieht und sie solange beschäftigt bis andere Truppenteile den Gegner ausschalten können (diese modelle sind als M-400 Defender bekannt). Um diese Aufgabe erfüllen zu können, musste er jedoch für den Gegner auch eine ernsthafte bedrohung darstellen, weshalb der Defender mit schweren Waffen ausgestattet wurde, was es ihm schlussendlich ermöglichte, angreifer auch selbst auszuschalten. Einige Militärs sahen ein grösseres Potential als nur zur reinen Verteidigung und so wurde an der Modifizierung des Defenders begonnen, welche schliesslich im M-444 Firestorm endete. Sowohl Defender als auch Firestorm werden standartmässig mit Quad-Walker-Systemen produziert, da ansonsten die Nutzlast zu gering ausfällt uznd gehören mit fast 10 Metern zu den grössten Mechs im Arsenal der Solaris-Liga. Zwar gibt es immer wieder versuche mit umbauten oder modifikationen ein Bipedales Beinpaar montieren zu können, doch bisher waren die versuche wenig erfolgversprechend, so das man in diesem bereich auf neuentwicklungen setzte. Der Firestorm bekam zwar die neuste Verbundpanzerung ist aber wegen seiner funktion als Sturmmech insgesammt leichter gepanzert als der Defenders. Dafür bekam er verbesserte Schildsysteme spendiert, ist allerdings in der Auswahl der Waffensysteme eingeschränkter. Während der Defender praktisch mit jedem Waffensystem ausgerüstet werden kann, beschränkt sich der Firestorm auf kurz- und mittelstrecken Waffen, selbst die auf die bei den Iratus sehr beliebten Schulterraketen muss der Firestorm verzichten. Der Firestorm kann mithilfe eines Booster-Backpacks und einem Skatesystem für einen kurzen moment sehr hohe geschwindigkeiten erreichen und somit eine art Sturmangriff ausführen. Das Booster-Backpack verhindert den einsatz von diversen Schutzsystemen wie z.b. Raketenabwehr, Emp-entladungen oder Reperatursystemen. Zwar kann das Booster-backpack ausgetauscht werden, damit büsst der Firestorm aber seinen Sturmangriff ein. Die Multikernschilde sind zwar sehr effektiv, verbrauchen aber viel Energie, was den einsatz von energiewaffen und unterstützungssystemen ebenfalls Limitiert.
Spoiler:
 

Systeme: Der M-444 Firestorm besitzt neuste Verbundpanzerung, welche guten schutz gegen panzerbrechende Geschosse aller art bietet. Gegen Energiewaffen ist die effektivität zwar stark veringert, aber immer noch besser als bei Panzerplatten aus einem einzelnen Material. Um die verlorengegangene Panzerung ein wenig auszugleichen wurde das neue Multikernschildsystem installiert, welches nicht nur effektiv vor Energiewaffen schützt, sondern auch mit Kraftfeldern ergänzt wurde, was die gesammtstruktur verbessert. Die Panzerung wird dadurch zwar nicht erhöht, allerdings werden Wuchtschäden von nichtdurchdringenden Geschossen stark verringert, was es dem Firestorm unterm strich ermöglicht mehr treffer einzustecken. Der Cyron-MarkXVII-Reaktor im Torsokern liefert die dazu nötige Menge an Energie, macht es aber praktisch unmöglich die emissionen bei voller Leistung irgendwie zu verbergen.

Bewaffnung:  
Schrotflinte N25 Hellfire:
 
Der begriff Schrotflinte ist bei der N25 technisch gesehen innkorekt, da üblicherweise keine Schrotmunnition verschossen wird, hat sich aber bei den Truppen eingebürgert, da die Waffe durch ihr grosses Kaliber zwar eine grosse durschlagskraft hat, aber auch ziemlich ungenau ist und deswegen nur auf mittlere bis nahe distanz effektiv ist. Die Waffe verzichtet auf moderne Technik, was zwar auch zur eben angesprochenen reduzierung der Reichweite geführt hat, ist dafür aber extrem robust und funktioniert sogar unter wiedrigsten umständen immernoch zuverlässig. Daher auch der Spitzname der N25 "Hellfire", da das ding, laut aussagen der Soldaten, selbst in der Hölle noch funktionieren würde. Die Waffe besitzt zwei Läufe, um die langsame Schussgeschwindigkeit zu kompensieren, allerdings ist es möglich zwei geschosse gleichzeitig abzufeuern, was jedoch, wegen des starken rückstosses und der anschliessend langen nachladezeit, nicht empfohlen wird. Die Waffe fasst vier Magazine welche dem Lademechanismus gleichzeitig zur verfügung stehen, es können theoretisch also vier verschiedene Munnitionstypen in der Waffe geladen sein. Per HUD-Interface des Mechs kann der Pilot dann sehen welche Munnition geladen ist und welche als nächstes geladen wird. Es ist jedoch auch möglich eine bestimmte Ladereihenfolge im vorraus einzustellen, für den fall das die Verbindung zum Mech unterbrochen wird. Daher verzichten viele Piloten darauf vier verschidene Munitionstypen zu laden und beschränken sich auf einen oder zwei, je nach zu erwartenden Feinden. Die beiden 140mm glatrohrläufe feuern fast dieselbe Munnition ab, wie ihre gegenstücke auf den klassischen Panzern. Folgende Munnitionstypen sind am gebräuchlichsten: APFSDS-HE mod. - Panzerbrechendes Wuchtgeschoss, zum durchschlagen schwerer Panzerung. Modifiziert mit einer Sprengladung welche hinter dem Penetrator sitzt und zeitverzögert nach durchdringen der Panzerung im innern Explodieren soll. Selbst beim nicht durchschlagen der Panzerung kann die Sprengladung an der Oberfläche noch schaden anrichten. Bei zu geringem wiederstand wird der Zünder allerdings nicht aktiviert, die Munition ist gegen ungepanzerte oder leicht gepanzerte Ziele also ineffektiv. HESH - Modifiziertes Sprenggeschoss mit Plastiksprengstoff, wirkt wie eine Abrissbirne und wird daher meist gegen Gebäude/Befestigungen eingesetzt. HE-N/T mod. - Sprenggeschoss mit Aufschlagszünder, modifizierter Sprengkopf mit Napalm oder thermobarischem Sprengkopf, effizient gegen Bunkeranlagen und Mechs welche nicht umweltversiegelt sind.
Tara's standart-loadout besteht im normalfall aus Panzerbrechenden geschossen (3 geladen 7 als Reserve), da ihre Hautaufgabe darin besteht gegerische Mechs auszuschalten, meist ergänzt mit zwei HE-N Magazinen (eines geladen und eins in Reserve)

Schultergattlin Spitfire:
 
Klassische Gattlingkanonen auf die Grösse von Mechs angepasst um als Schulterwaffen dienen zu können. Die Geschütze sind frei schwenkbar und können mit hilfe eines Zielcomputers auch auf andere Ziele gerichtet werden als auf das vom Piloten gerade anvisierte. Auch zur Abwehr von anfliegenden Raketen geeignet, jedoch haben im normalfall mittelschwere Mechs bereits eine zu dicke Panzerung um sie mit den Gattlingkanonen ensthaft zu beschädigen (ausgenommen eventuelle schwachpunkte).
Die projektile ignorieren dafür normale Schilde und können teilweise angepasst werden (Tara z.b. benutzt am liebsten Sprengmunnition anstelle von Panzerbrechenden geschossen)

Nahkampfwaffe Sting:
 
Die sting ist eine Nahkampfwaffe, welche am Unterarm eines Arms angebracht werden kann, die Hand also nicht direkt blockiert und dem Piloten so ermöglicht eine weitere Waffe in der Hand zu Halten (handelt es sich dabei allerings um eine Schusswaffe, so muss diese erst fallengelassen oder weggesteckt werden bevor man den Sting benutzen kann). Im Prinzip besteht der Sting eigentlich nur aus einem langen "Metallnagel", welcher von der haltevorrichtung noch zusätzlich in schlagrichtung geschleudert werden kann. In kombination mit der normalen Schlagbewegung kann die Spitze des Metallnagels bereits die meisten Panzerungen durchschlagen und im inneren des Mechs schaden anrichten, in kombination mit einem Sturmangriff ist es sogar möglich einen gegnerischen Mech völlig zu durchschlagen und ihn regelrecht aufzuspiessen. Zwar wird man einen Gegner mit einem einzelnen Schlag nicht sofort zerstören (es sei den man trifft ein kritisches system) doch durch den einschlag wird der gegner oft auch zurückgestossen und taumelt kurz, was einen regelrechten schlaghagel ermöglicht.

Silaris-Schild
Im Grunde keine Waffe ansich, doch kann der Schild auch dazu genutzt werden um dem Gegner einen kräftigen Schlag zu verpassen. Der Schaden hällt sich zwar in grenzen, aber oft rechnen Gegner nicht mit einem Schildschlag bis man sie mit einem "freundlichen klaps" daran erinnert. Der Schild besteht aus einer Silaris-panzerplatte, welche auch den Spitznahmen Diamantpanzerung erhalten hatt. Ironischerweise besteht das Material tatsächlich aus künstlich erzeugten Diamanten, welche durch Schwerkraftgeneratoren noch verdichtet werden (was außerdem die spröde Natur normaler Diamanten kompensiert). Silarisplatten sind nur sehr schwer zu zerstören, eignen sich aber nicht direkt als direkte Panzerplatten, da auf sie wirkende Energie die Panzerung selbst zwar nicht zerstört, aber an darunterliegende teile abgegeben wird (die kraft von energiegeschosse wird praktisch direkt auf darunterliegendes material abgegeben, kinetische treffer verursachen schockwellen die weitergegeben werden, was z.B. bei einem Mech dafür sorgen würde das die äussere Hülle unbeschädigt bleibt, aber innenligende Komponetne wie Generator, Munition oder der Pilot trotzdem in mitleidenschaft gezogen werden). Bei der verwendung als Schild sind die probleme zwar noch vorhanden, können aber kompensiert werden. Kinetische einschläge können durch den beweglichen Arm abgefedert werden und hitzeentwicklung durch Energiewaffenbeschuss kann mit einem Kühlsystem im Schildarm entgegengewirkt werden.

Stärken: starke Schilde und gute Panzerung, starker angriff und so die möglichkeit den Gegner ansich zu binden, durch mittlere oder leichte Mechs praktisch nicht zu beschädigen, kann verbündeten Deckung geben und abschirmen

Schwächen: ausgenommen vom sturmangriff relativ langsam, benötigt aufklärung durch andere Einheiten (besonders in unübersichtlichem Gelände), ist Distanzangriffen praktisch schutzlos ausgeliefert, Tarneigenschaften sind miserabel, wenig bis gar keine unterstützungssysteme, der Firestorm muss nahe heran um sein schadenspotential entfalten zu können


Zuletzt von Redeyes am So 15 Mai 2016, 01:58 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: [OOC] Fertige Steckbriefe   So 08 Mai 2016, 15:07

Name: Qlphe "Clive"

Rang: Major

Alter: 14 Jahre seit seiner letzten Teilung, 62 Jahre ohne Rekombination

Aussehen: In der transparenten Kugel kann man einen Blick auf drei umherhaschende Schemen werfen, von denen einer etwa doppelt so groß ist wie die beiden anderen, die gemeinsam durch Teilung entstanden. Alle drei haben eine wunderschöne Azurschattierung, die sich aufgrund der weitgehend transparenten Körper praktisch unmöglich ausmachen lässt.

Hintergrund:

Auf einer der Heimatwelten der Teyanen geboren hatte Qlphe lange keinen Kontakt mit irgendeiner anderen Rasse, aber als Teil einer kriegerischen genetischen Linie sah er sich bald gezwungen, dem Solaris-Militär beizutreten. Das Militär, das die Teyanen zur Verteidigung ihrer eigenen Planeten unterhielten, war eine kleine Angelegenheit, die nur selten in Kämpfe verwickelt wurde, und dann meist nur in Unterstützungsrollen.
Wie die meisten Teyanen hatte er lange Zeit große Probleme mit der Art der meisten anderen Rassen, sich in festen Rangordnungen zu ergehen, und ihrem Mangel an der Verbindung, die die meisten Teyanen miteinander teilten, und rückte erst spät in den Rängen vor. Als er sich jedoch einigermaßen an die Gegebenheiten gewöhnt hatte, begannen seine Fähigkeiten hervorzustechen. Zwar war er immer noch nicht besonders gut im Umgang mit anderen Soldaten, aber seine taktischen Fähigkeiten und sein rasches Urteilsvermögen sowie Erfolge im Feld zementierten seinen Aufstieg zum Major. Als solcher ist er nun Kommandant einer kleinen Einheit von Mechpiloten, die mit ihren höchst individuellen Charakteren und Maschinen eine Herausforderung nicht nur für ihre Gegner darstellen, sondern auch für ihren Kommandanten.
Nach wenigen Trainingseinsätzen der neu zusammengestellten Einheit werden sie nun in ihren ersten Kampfeinsatz geschickt – ungewöhnlich rasch.

Charakter:

Clive hat mit der Zeit gelernt, das, was er tatsächlich denkt, nicht auszusprechen, denn die meisten Rassen können mit den kombinierten Gedanken von drei Quallen, die sich Erinnerungen mit Urahnen aus grauer Vorzeit teilen, nicht viel anfangen. Stattdessen kommentiert er alles zwei- bis dreimal in Gedanken, bis er sich zusammengesammelt hat, was er sagen kann, ohne jeden im Raum vollständig zu verwirren. Daher wirkt er oft sehr überlegt und bedacht, auch wenn ihm eigentlich ein Haufen Unfug durch die Gedanken rast.
Seine Zeit, die er damit verbracht hat, sich an andere anzupassen, hat ihn außerdem sehr tolerant und gelassen gegenüber den verschiedensten Einstellungen gemacht. Seinen Leuten gegenüber legt er daher einen sehr egalitären und respektvollen Führungsstil an den Tag. Er ist auch in der Lage, wenn nötig ein Machtwort zu sprechen, tut dies aber äußerst ungerne.



Der Mech:

Name (ungefähr übersetzt): Kommandostand Mark VI, Ausführung Tremor

Maße: ca. 5 Meter breit, ca. 9 Meter hoch

Beschreibung: Die eher fantasielos benannten Mechs der Kommandostand-Serie dienen dazu, einem Führer einer Mech-Truppe so viele Daten wie möglich zur Verfügung zu stellen, um ihn bei der Entscheidungsfindung zu unterstützen, und ihn vor feindlichem Beschuss sowohl durch dessen Vermeidung als auch durch dicke Panzerung zu beschützen. Über zwei gewaltigen Beinen, mit hydraulischen, zweizehigen Klauen, die auf beliebigem Terrain Halt bieten, ist ein kantiger Torso angebracht, mit einem vorgewölbten Brustpanzer, auf dem wie ein rundes Auge eine zentrale Aussparung sitzt. In dieser ist eine Menge Sensorik angebracht, die in einem breiten Spektrum von Wellenlängen alles in einem 90°-Winkel vor dem Mech analysiert, sowie ein Sechs-Schlaufen-Schildgenerator, der den Frontalbereich des Mechs zusätzlich schützt. Der typisch anthropomorphe Kopfbereich fehlt, sodass ein zyklopischer Eindruck entsteht. Links und rechts vom Torso befinden sich durch gewaltige Schulterschilde geschützte Arme, von denen einer in die ca. 2 cm im Durchmesser messende Mündung eines Lasers ausläuft, der zur Zerstörung von Feinkomponenten und kleineren Feindobjekten, die sich rasch bewegen, gedacht ist. Der andere Arm dagegen ist mit zwei großkalibrigen Boltkanonen bestückt, die gewählt wurden, um durch Vermeidung eines Überschallknalls die Ortung des Mechs so schwer wie möglich zu machen. Natürlich bedeutet das auch, dass die meisten Dinge, die sich schneller als ein Rentner mit Rollator bewegen, sich mühelos aus dem Feuerbereich bewegen können (aber nicht unbedingt aus dem Explosionsbereich).
Auf dem Rücken des Mechs rotiert, wenn sie denn nicht eingeklappt ist, eine Radarantenne, die auf viele Kilometer Entfernung ungetarnte Ziele identifizieren kann, verbessert durch die Fähigkeit, einen leichten Ballon steigen zu lassen, der ein sehr schmales Radarband reflektiert, sodass er für die meisten Radarantennen unsichtbar ist, dem Kommandostand jedoch eine erhöhte Radarreichweite erlaubt. Ebenfalls aus dem Rücken des Mech sind sechs lange Stacheln, die in den Boden gerammt werden können, um seismische Analysen durchzuführen, die auch viele getarnte Einheiten aufspüren können. Während dieser Analyse ist der Mech selbstverständlich unbeweglich.
Komplettiert wird die Ausrüstung durch eine 7-mm-Minigun an der linken Hüfte, die in etwa einem 270°-Winkel schwenkbar ist und zur Abwehr von Infanterie gedacht ist, sowie einen im Inneren des Mechs gelagerten Schildgenerator, der selbst dauerhaften Kleinkaliberbeschuss toleriert, nach einigen Schüssen aus schweren Laser- oder Plasmakalibern aber den Geist aufgibt. Dennoch ist der Mech damit gegenüber schwerem Beschuss ungewöhnlich gut geschützt.

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BeitragThema: Re: [OOC] Fertige Steckbriefe   So 08 Mai 2016, 17:09

Name: Falris Gwale (englische Intonierung)

Spitzname: Champ

Rang: Sergeant

Alter: 26

Rasse: Mensch

Aussehen: Falris ist 1,72m groß und von drahtiger Statur. Über seine sehnigen Arme und Beine erstrecken sich vereinzelt einfache Tätowierungen durchgehend schwarzer Farbe. Schwarz ist auch sein Kopfhaar, das er militärisch kurz trägt. Mit seinem kantigen Gesicht ist er keine Schönheit, aber auf rauhe Art ansehnlich. Der Blick aus den grauen Augen ist oft durchdringend und scheint den angesehenen zu durchbohren.
Seine Bewegungen wirken fast immer zielgerichtet und bedacht; gelegentliche spontane Gesten bestätigen nur die Regel.

Hintergrund: Auf dem unbedeutenden und strategisch wenig wertvollen Bergbauplaneten Hera geboren, verlor Falris seine Eltern sehr früh und verbrachte den Großteil seiner Kindheit und Jugend im Waisenhaus. Dort wuchs er mit Angehörigen vieler anderer Mitgliedsvölker der Solaris-Liga auf, weshalb er sich sehr an diese gewöhnt hat.
Da er als Mensch vielen von ihnen körperlich unterlegen war, lernte er schon früh, auf Schwachpunkte seiner Gegner zu achten und diese auszunutzen. Auch für schmutzige Tricks war er sich nie zu fein, denn die anderen verhielten sich ganz genauso.

Ab einem gewissen Alter wurde er - wie in dieser Einrichtung üblich - für Arbeiten in der Umgebung abgestellt, um seinen Teil beizutragen. Speziell das steuern der Verladeroboter in einem Warenlager schien ihm sehr zu liegen, und er lernte die Maschine instinktiv schnell und präzise zu bewegen.
Dies fiel irgendwann einem Geschäftsmann auf, der sein Geld mit dem organisieren von globalen Mech-Gladiatorenkämpfen verdiente. Er lud den vielversprechenden jungen Mann in sein Trainings-Camp ein und setzte ihn ans Steuer eines bewaffneten Kampf-Mechs. Mit den Ergebnissen war er so zufrieden, daß er ihm einen Vertrag anbot.
Die nächsten Jahre verbrachte Falris damit, sich an der Seite seiner Mitstreiter durch die Kampfarenen von Hera zu kämpfen und sich nach und nach einen beachtlichen Ruf zu erwerben. Sein großer Traum war es, mit seinem Team irgendwann den Champion-Rang des ganzen Planeten zu werden.

Dazu kam es jedoch nie, denn als sein Boß nach einem sonderbar leichten Sieg der Sabotage an den Mechs des gegnerischen Teams bezichtigt wurde, gerieten auch Falris und seine Teamkameraden ins Kreuzfeuer; diese Niederlage hatte einige Unterweltler gehörige Wettsummen gekostet, und die Lage auf Hera wurde ungemütlich. Widerwillig mußte Falris untertauchen und vom Planeten fliehen.
Sehr lange blieb er nicht ohne Beschäftigung, denn er schaffte es, sich zu einer Stützpunkt-Welt der Solaris-Liga durch zu schlagen, wo er sich mangels Alternativen dem Militär anschloß. Nach eingehender Prüfung seiner Fähigkeiten erhielt er einen Keeper-Mech, den er nun seit knapp zwei Jahren steuert.

Charakter: Falris ist ein Mann, der sich nicht gerne zu genau in die Karten schauen läßt, aber er hält auch nichts davon, sich von seinen Kameraden ab zu kapseln. Wenn er in seiner Zeit als Gladiator eines gelernt hat, dann, daß man am ehesten gemeinsam ans Ziel kommt. Er ist ein Teamplayer, der gerne über die Fähigkeiten und das Befinden seiner Kollegen Bescheid weiß, um seine Taktik daran ausrichten zu können. Was jedoch nicht bedeutet, daß er übertrieben gesellig wäre.
Diverse unvorhergesehene Schicksalsschläge (nicht zuletzt das Ende seiner Karriere als Gladiator) haben aus Falris einen eher pessimistisch eingestellten Menschen gemacht, oder - wie er selbst gerne sagt - einen Realisten. Er wird zunehmend mißtrauischer, je länger es gut läuft. Zuweilen kann das sogar zu paranoiden Anwandlungen führen.
Im Kampf ist er sehr vorsichtig und geht zumeist ruhig und bedacht vor, manchmal sogar eher zögerlich. Sich Hals über Kopf ins Ungewisse zu stürzen, ist ihm zutiefst zuwider.



Der Mech:

Typ: Keeper Mk. VII

Klassifikation: mittelgroß, defensiv

Aufgabenbereich: Support, Verteidigung

Konstruktion: Die Mechs der Keeper-Reihe wurden nie für hohe Geschwindigkeiten entworfen, sondern für Stellungskämpfe. Zwar sind sie deutlich schneller als der gemeine schwer gepanzerte und bewaffnete Front-Mech, werden aber selbst von vielen Maschinen der Größenordnung mittel abgehängt.
Böse Zungen behaupten, daß man sie absichtlich relativ langsam gemacht hat, damit die Piloten gar nicht erst auf die Idee kommen, eine aussichtslose Flucht zu versuchen. Meist werden sie zur Verteidigung von Stützpunkten eingesetzt, oder zur Unterstützung von Brückenkopf-Manövern in feindlichem Terrain.
Die Panzerung und die Schilde des Mk. VII sind stark genug, um auch schwererem Beschuß eine Zeitlang widerstehen zu können, was die mangelnde Beweglichkeit ausgleicht. Die Bewaffnung besteht aus zwei schweren Laserkanonen, die selbst auf große Entfernung noch gezielt die Waffensysteme feindlicher Mechs präzise ausschalten können (oder auch die Mechs selbst). Für den direkten Nahkampf gegen schnellere und agilere Mechs sind sie jedoch eher ungeeignet.
Zusätzlich verfügt der Keeper noch über ein halbes Dutzend Drohnen, die diverse Aufgaben übernehmen können.

[Bild folgt noch; kann aber jetzt schon sagen, daß es ein Zweibeiner ist]

Bewaffnung / Ausrüstung:
- schweres Sunlance Lasergeschütz V2.3 (x2): diese schweren Laserkanonen erreichen eine beachtliche Feuerkraft selbst auf hohe Distanz und können mit einem Strahldurchmesser von bis zu 10cm sehr präzise Bordsysteme anvisieren und zerstören.
- Predator Scout-Drohne (x2): diese schnellen und beweglichen, von Rotoren angetriebenen Flugkörper warten in gepanzerten Kammern an den Schulterpartien des Keeper auf ihren Einsatz. Ihr Aufgabenspektrum besteht primär aus Aufklärung; mit ihren ausgezeichneten Kameras und Sensoren können sie den Ortungsbereich des Keeper deutlich erweitern und feindliche Mechs aus der Entfernung für Beschuß markieren. Speziell auf hügeligen und urbanen Schlachtfeldern macht sie das ausgesprochen wertvoll.
Ihre leichten Gatling-Geschütze werden sicher keinen Mechpiloten vor Furcht erzittern lassen, sind aber immerhin in der Lage, einfache Fußsoldaten so nachhaltig mit Projektilen voll zu pumpen, daß sie selbst ihre eigene Mutter / Königin / wasauchimmer nicht wieder erkennen würde.
- Guardian Wachdrohne (x4): können von den Beinen des Keeper schnell zu Boden gelangen, über den sie auf vier flinken Spinnenbeinen krabbeln. Sie können auf fast allen Oberflächen festen Halt finden (egal, in welchem Verhältnis zur Schwerkraft sie dabei stehen) und sich in vielen sogar fast vollständig eingraben, so daß sie dann kaum noch zu entdecken sind. Lediglich der Waffenturm ist dann noch zu sehen, kann aber zwecks besserer Tarnung offline geschaltet werden.
Ihre Lasergeschütze sind offensivstärker als die Gatling-Waffen der Predator-Drohne, stellen aber allenfalls für schildlose und schwach gepanzerte Mechs eine Bedrohung dar. Dafür können sie auch kleine und schnelle Ziele sehr präzise anvisieren, was es ihnen ermöglicht, fast alle anfliegenden Granaten und Raketen vom Himmel zu holen, bevor diese einschlagen.
Und auch der gemeine Fußsoldat fordert sein Ende heraus, wenn er sich in die Nähe einer Guardian-Drohne wagt.

Stärken: Panzerung / Schilde, kampfstark auf hohe Entfernung, Drohnen

Schwächen: Geschwindigkeit / Wendigkeit, schwach im Nahkampf
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[OOC] Fertige Steckbriefe
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