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 [OOC] Fertige Settings

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Monger

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BeitragThema: [OOC] Fertige Settings   So 01 Mai 2016, 18:08

Komplette und abgesegnete Posts zu Völkern, Planeten und anderem Krimskrams kommen hier rein. Nix anderes, soll übersichtlich bleiben.
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Mali
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BeitragThema: Re: [OOC] Fertige Settings   So 01 Mai 2016, 19:03

Der Planet Phatios

Topographie: Der Planet Phatios ist der Erde sehr ähnlich, doch von der Masse her ist er ein wenig größer. 2 Tage auf der Erde entsprechen einem Tag auf Phatios. Auch die Anziehungskraft ist ein wenig anders. Die Landmasse beträgt 60 %, die Wassermasse 40%. Am Äquator ist es sehr warm, während die Pole kalt sind. Es gibt großzügige Waldgebiete, Fruchtbares Ackerland und die Tier
und pflanzenwelt ist vielfältig. Insgesamt 4 Kontinente gibt es auf Phatios. Der größte davon ist Ponthara. Die Flora und Fauna entspricht europa. Südlich von Ponthara liegt Fenara. Dieser Kontinent wird von zwei Flüssen durchzogen, die gewisse teile des Landes fruchtbar machen. Es gibt zwei Wüstengebiete, wovon eine von Nomadisch lebenden Aymara bewohnt wird. Die flora und Fauna von Fenara entspricht unserem Afrika und Asien. Im Westen liegen die zwei Kontinente Aurasa und Lamato. Aurasa ist der Nördlicher gelegene. Grasebenen, Gebirge und üppige Wälder sind dort vorhanden.Lamato entspricht unserem Südamerika. Flora und Fauna sind sehr Dschungelbelastet, die einzige Stadt, Darago liegt im Östlichen bereich des Kontinentes, genau an der Küste.

Das Volk der Aymara.

Die Aymara sind ein Volk von Fennekmenschen. Sie haben lange, schmale Ohren, ein dreieckiges Gesicht und große Augen, mit denen sie im Dunkeln besser sehen können als die Menschen. Mit ihren schlanken Körpern können sie überall hin und ihre schlanken Finger sind sehr beweglich und flexibel. Die Aymara haben sich auf die Fertigung von Robotern und komplexer Technologie spezialisiert. Aber auch Medizin, Arzeiherstellung und Forschung ist sehr begehrt bei den Aymara.

Aussehen:
Die Körper der Aymara sind mit Fell bedeckt.Die Farbe des Fell geht von hellen Tönen bis zu grau.
Nur die Alten haben Weißes Fell. Die Beine sind ab der Knie leicht gebeugt und die Füsse sind pfoten. Einige tragen spezielle Schuhe,andere nur wickeln um die ballen. Die Hände haben schlanke Finger. Ihre Größe geht von 1,65 m bis 1,70 wobei die Frauen etwas größer als die Männer sind.
Die Bekleidung ist recht unterschiedlich ,doch viele lieben Schmuck. Eingeflochten im Fell ,an der Kleidung, als Piercing,Ring oder Kette.

Sozialverbände: Die Aymara sind sehr familiär und leben oft als Großfamilie zusammen. Es gibt größere Städte, die als Handelszentren bekannt sind, aber ebenso gemütliche kleine Dörfer, die von Bauern und Farmern bewohnt werden.

Organisationen: Die Aymara haben ein Forschungsinstitut, sowie eine vereinigung aller Ärzte und mediziner. Sie haben Polizeieinheiten, eine Berufsarmee, Stadtreinigung, alten und kinderversorgung.

Aymaratec : Diese Firma konzentriert sich auf die Erforschung und entwicklung von Waffen, Rüstungen und andere Dinge, die zur
verteidigung des Planeten notwendig sind. Die Armee von Phatios wird fast ausschliesslich von Aymaratec beliefert. Aymaratec
stellt unter anderem auch Mechs und Raumschiffe her.

Pontharatec : Diese Firma erforscht Medikamente und behandlungsmöglichkeiten von Kranken, stellt diese auch her und versorgt
die Bewohner mit Prothesen und anderen dingen, die medizinisch nötig sind.

AMC: Aymara Medical Center: Dies ist das größte Krankenhaus von Phatios. Es gibt mehrere Ableger des AMC die sich über alle Kontinente
verteilen.

Ponthara Sec: Polizei, Morddezernat und Drogenbekämpfung.

Moralvorstellungen: Das Verleihen von gegenständen wird nicht so eng gesehen, doch Diebstahl wird recht schnell geahndet. Mord und Totschlag wird ebenfalls sofort geahndet.

Die Aymara sind sehr neugierig. Willensstärke, Mut und Tatendrang treibt sie zu immer neuen Erkenntnissen und forschungsgebieten an. Seid sie soweit sind, Raumschiffe zu bauen und sich mit der Erde verbündet haben, sind sie darauf aus, noch weiter ins All vorzudringen, um neues zu erforschen.

Kultur: Da die Aymara sich in sehr vielen gebieten ihres Planeten verteilt haben, sind auch die Kulturen sehr unterschiedlich. Während die einen nur von Forschung und solchen dingen angetrieben werden, sind die anderen der Natur näher und nehmen sich die zeit sich dieser zu widmen. Jeder ist anders.
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Nanoteh
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BeitragThema: Re: [OOC] Fertige Settings   So 01 Mai 2016, 19:20

Die Nehala


Heimatplanet Alassis:
Weit entfernt in einem abgelegenen Winkel bekannter Sonnensysteme befindet sich das Ciscret System, die Heimatwelt der humanoiden Rasse der Nehala. Das System zeichnet sich durch relative Ähnlichkeit zum Sonnensystem in welchem sich die Erde der Menschen befindet aus. Der Mittelpunkt wird gezeichnet von der großen Sonne Rohos, welche durch den Velaran Nebel in weißem Schein erstrahlt und etwas kleiner als die den Menschen bekannte Sonne ausfällt.
In Ciscret befinden sich nur vier Planeten, die sehr kleinen Monde Vidahn, Seljon und Gahn davon ausgeschlossen. Der größte Planet ist Jexin, ein Wasserstoff-Methan Gasriese der übersetzten Nehala-Einstufung Klasse 805. Weiteres existent sind der gigantische aber unbewohnbare Planet Midor, welcher große Vorkommen an Platin, Wolfram und anderen wichtigen Mineralien bietet, gefolgt von seinem doch recht groß ausfallenden Geschwistermond Medor welcher eine große Kolonie, zur Förderung und dem Abbau, gewidmet beherbergt.
Letztlich folgend ist der Mutterplanet Alassis, ein der Erde ebenfalls relativ ähnlicher Planet welcher jene jedoch um etwa das doppelte überragt. Seine Atmosphäre ist sehr Sauerstoffreich, im vergleich zur Erde besitzt Alassis jedoch nur eine Oberfläche welche zu gut 54% aus Wasser besteht. "Alassis" was übersetzt so viel bedeutet wie "Heimatlicht", bietet selbst nach Jahrtausenden der Geschichte der Nehala immer noch eine enorme Reichhaltigkeit an Ressourcen, dies rührt aber auch daher, dass die Nehala die wichtigsten Vorkommen großteils auf Midor gewinnen. Der Planet bietet klimatische Umstände von gemäßigtem bis tropischem Klima, also Temperaturen von +5°C bis zu +50°C, daher ist zb. der auf der Erde vorkommende Schnee oder gefrorenes Wasser nur etwas was die Nehala künstlich herstellen.
Es existieren auf Alassis zahlreiche Städte sowohl an Land, in der Luft als auch unter Wasser, dabei entwickelten sich bei den Besiedelungen unterschiedliche und oft einzigartige Kulturen in Kontakt mit den Elementen und den gebotenen Umständen. Den Nehala blieb dabei jedoch immer ein Grundbedürfnis wichtig, nämlich ein zusammen gehörendes Volk zu bleiben.
Ursprünglich war Alassis ungefähr zu 42% durch Staub- und Gesteinswüsten teilweise unbewohnbar, doch die Nehala wandelten den Planeten bereits zu früher Zeit durch den komplizierten Vorgang des auf der Erde eher unter dem Namen "Teraforming" bekannten Vorganges zu einer fruchtbareren Welt um. Bald darauf wurden die Gesteinsschluchten durch tropische Täler ersetzt, trockene Staubwüsten verwandelten sich in klare Seen und warmer Regen streifte die Oberfläche des Planeten.

Ursprünge und Wesen der Nehala:
Nicht all zu sehr abweichend von menschlicher Evolution, entwickelten sich auch die Nehala aus Affen relativ ähnlichen Wesen heraus, doch diese Evolutionsstufe liegt bereits Jahrtausende zurück. Aus heutiger Sicht wurden sie damals "Ascenti" genannt, kleine, geschmeidige und kaum behaarte Säugetiere welchen ein sehr inniges und gemeinschaftliches Verhalten zugeschrieben wurde. Tiere zu welchen die Nehala aber nun verwandt wären, oder eine sehr entfernte Verwandtschaft besäßen, existieren auf dem Planeten schon lange nicht mehr. Die Nehala entwickelten sich im Vergleich wesentlich schneller als andere zu logischem denken fähige Rassen, dabei spielte nicht nur die von Anfang an völlig andere Beschaffenheit des Gehirnes die wesentliche Hauptrolle. Erst als die Ascenti sich evolutionär im laufe der Zeit weiter entwickelten, blickten die Nehala in die Ferne der Galaxie. Erst ab da an existierten die bekannten kleinen und feingliedrigen Wesen mit sehr glatter und heller Haut, stechenden Augenfarben und ihren neurologischen Fähigkeiten.
Durch den bemerkenswerten Intellekt der Nehala entwickelten sie sich enorm schnell weiter und erschufen im Laufe der Zeit die ausgefeiltesten technologischen Wunder.

Nehala sind von Natur aus erstaunlich friedfertige Wesen welche nach Einigkeit streben, ihr Verlangen nach Perfektion und Fortschritt könnte als regelrecht hingebungsvoll beschrieben werden.
Sie zeigen nur sehr selten Gefühle und sind oftmals stark in sich gekehrt, gegenüber ihnen fremden Dingen legen sie jedoch aus Wissensdurst heraus eine gewisse Neugierde an den Tag. Für Nehala der jüngeren Generation gilt dies vor allem auch gegenüber anderer Spezies.
Die Nehala sind sehr verbunden sowohl mit ihrer Heimat als auch ihrem gewohnten sozialen Umfeld. Mit Einsamkeit können sie zwar dennoch relativ gut umgehen, allerdings verspüren Nehala sehr schnell ein bedrückendes Gefühl von Heimweh und Unwohlsein.

Ein natürliches Bedürfnis der Nehala ist es ein zusammen gehörendes Volk zu bleiben, so gibt es zwar etwas abweichende Kulturen in den unterschiedlichen Städten, doch auch diese stehen mit aller Ehrlichkeit zueinander. So existiert auf Alassis eine einzige Sprache genannt Hal'rella welche seit langer Zeit unverändert blieb, auch wenn jüngere Generationen die Sprache etwas "modernisierten" und nun quasi zwei anerkannte Formen das alte "Hal'rella Prana" und das neue "Hal'rella Solus" gleichzeitig verwendet werden.
Gewaltverbrechen oder gar Mord sind unter den Nehala eine regelrechte Seltenheit und genau durch jenen Zusammenhalt ist ein die Nehala betreffendes Militär nicht direkt vorhanden. Diese Zuständigkeit übernimmt das Moderne und gut ausgerüstete "Vija-Secur", eine Art planetare Polizei zuständig für Sicherheit, Personenschutz und Ermittlungen. Die Nehala streben in ihrem Grundwesen den Frieden an, gefolgt von dem Bedürfnis nach stetem Fortschritt und eigener Perfektion. Gewalt ist für sie die Folge einer unkontrollierten Emotion, eine Sprache die nur Wilde und Ungebildete sprechen. Sie verehren die Technologie und stetiges Streben als Ausgleich, Lösung aller Probleme und versuchen stets all ihre Werke mit Eleganz und allem Reichtum ihres Wissens zu kombinieren.
Natürlich steht in erster Linie stets der praktische Nutzen, doch das Grundwesen der Nehala strebt am Ende stets nach Eleganz und Schönheit...
Die Nehala besitzen kein Militär um Kriege auf anderen Planeten austragen zu können, dafür würden ihnen die Mittel zur Langstrecken Versorgung schlichtweg fehlen, jedoch seit jüngsten Kontakten zu anderen Spezies, wird immer mehr durch die Neha'Solus in Betracht gezogen dies zu ändern. Ciscret ist reich an Ressourcen und die Nehala sind nicht derartig naiv um nicht zu wissen, dass es immer irgendwo jemanden geben wird welcher der größten Schönheit nichts anderes als Zerstörung bringen würde.


Physische Einzelheiten:
Bemerkenswert ist die äußerliche Ähnlichkeit der Nehala zu den Menschen, so besitzen sie zwei Arme, zwei Beine, einen Kopf, zwei Ohren, zwei Augen, eine Nase, typische Geschlechtsmerkmale... alle typischen Besonderheiten sind vorhanden und die genaueren Unterschiede lassen sich auf den ersten Blick meist nur erahnen. Die Nehala sind ein recht kleines Volk mit einer durchschnittlichen Größe von etwa 1,20-1,30 Metern und einem durchschnittlichen Körpergewicht von 25-40 Kilogramm.
Die Nehala haben im Vergleich zu anderen Völkern eine sehr helle und haarlose Haut, mit weitaus feineren Poren, welche sich außergewöhnlich glatt und weich anfühlt. Stechende Augen- und Haarfarben sind bei den Nehala keine Seltenheit sondern eher die Regel und gehen von rot bis hin zu weißen Tönen.

Die gesamte Phsysis der Nehala ist überaus empfindlich und anfällig, einige Neugeborene der Nehala würden in der Moderne ohne medizinische Hilfsmittel nicht einmal überleben können.
Dieser gesamte Umstand entspringt einem Gendefekt welcher aus frühen Tagen der Nehala rührt... Dunklere Zeiten in welchen Modifizierungen an Genen einen krankhaften Hochschwung erlebten und nun die Nachkommen jener alten und Heute als rückständig betrachteten Generation, den Neha'Dereji (Hal.: "Unrein"), den Preis dafür zu zahlen haben.
Durch den empfindlichen und schwachen Körper sind nur etwa 30% der weiblichen Nehala in der Lage ohne Hilfsmittel schwanger zu werden oder eine Schwangerschaft überhaupt ohne Folgeschäden zu überstehen oder gar zu überleben. Durch Voruntersuchungen kann eine Eignung jedoch recht einfach heraus gefunden werden. Durch medizinische Einwirkung, meist jedoch sehr kostspielig, lassen sich jene Chancen stark verbessern und auch ungeeignete weibliche Nehala können mittlerweile relativ unkompliziert, wenn auch kostspielig, Mutter werden.
Die wenigen physisch besonders herausragenden Nehala werden als "Siah" (Zukunft) oder seltener auch "Hijen" (Rein) bezeichnet und sind sehr begehrt bei männlichen Vertretern der Nehala die eine Familie gründen wollen. Siahs sind aber auch im Berufsleben der Nehala, durch ihre großteils höhere Belastbarkeit und Stresstoleranz im Vorteil gegenüber anderen weiblichen Nehala und reagieren zum Beispiel auch bei Operationen mit Implantaten weniger anfällig.

Die Organe der Nehala sind in den meisten Fällen um einiges kleiner als die anderer bekannter Spezies, dies ist aber aufgrund ihrer Körpergröße nichts verwunderliches... Der Stoffwechsel von Nehala arbeitet langsamer und Ressourcen schonender als jener vieler anderer Spezies. Ein Erbe der Ascenti welche unter sehr widrigen Bedingungen überleben mussten. Trotz der kleineren Organe unterstehen Herz, Lunge oder Nieren einer sehr gemächlichen Funktionsweise. Der Blutdruck ist sehr gering, die Atemzüge länger, der Körper nimmt Flüssigkeiten und Nährstoffe langsamer aber auch effizienter auf. Haare als auch Nägel wachsen langsamer, davon ist auch das Körperwachstum zu Beginn betroffen. Nehala besitzen nicht direkt eine Leber, die reinigende Funktion übernimmt ein ähnliches Organ welches sich direkt an das Herz nebenan reiht.
Bemerkenswert ist auch die Anpassungsfähigkeit von Organen wie Herz, Lunge oder Leber an bestimmte Lebensbedingungen und Umwelteinflüsse. Ein gutes Beispiel hierfür bilden die Idena Nehala, welche über vergrößerte Lungenflügel und ein außergewöhnliches Lungenvolumen verfügen.
Sehr auffällig an allen Nehala ist das Gehirn selbst, es besteht nämlich nicht aus zwei Gehirnhälften, sondern aus einem einzigen zusammen hängenden Organ. Nehala können so zum Beispiel beide Hände gleichermaßen gut nutzen.
Leider verarbeitet ihr Gehirn aber auch Reize anders, meist wesentlich intensiver. Schmerzen, für andere Völker von eher geringem Grad, sind für Nehala dann bereits als äußerst unangenehm zu umschreiben. Auch andere Reize überkommen sie mehr als das sie es gut kontrollieren könnten.
Die Leistung des Gehirnes übersteigt jene der anderen bekannten Völker um meist mehr als das Doppelte, der wohl einzige Trumpf welcher ihnen geblieben ist, bezahlen sie dies jedoch mit ihrer bedenklichen Fragilität.
Das ohnehin sehr beträchtliche Alter welche Nehala erreichen können, hat sich durch den medizinischen Fortschritt, die günstigen Lebensbedingungen und die körperlichen Verbesserungen und Modifizierungen stark erhöht, auch ihre physische Schwäche hat darauf keinen großen Einfluss mehr und so erreichen sie im Schnitt ein Alter knapp über 400 Jahren.
Problematisch für Nehala sind vor allem Krankheiten, insbesondere Erreger welche im Ciscret System nicht bekannt sind oder andere Spezies mit sich herum tragen. Eine einfache Erkältung bei anderen Rassen könnte eine Nehala über Tage an das Bett fesseln. Es gibt wohl keinen Nehala welcher noch nie öfters Medikamente ähnlich zu Antibiotika einnehmen musste, zumindest hat die herausragende Medizin ihrer Lebenserwartung damit keinen Abbruch getan.


Umgang mit anderen Spezies:
Die Nehala sind ein sehr friedliches und auch besonnenes Volk, dies änderte sich auch nicht wo sie bereits früh von der Existenz anderer Rassen und Völker erfuhren. Eine der ersten entdeckten Wesen waren zum Beispiel die Menschen selbst. Seit diesem Zeitpunkt beobachten die Nehala jene entdeckten Rassen aus der Ferne aufgrund ihrer Entwicklung und technologischen Fortschritte. Zu jener Zeit beschlossen die Nehala auch, dass ein Kontakt zu jenen Völkern noch zu früh sei, man wollte abwarten und erst dann die eventuelle Initiative ergreifen wenn es nötig werden würde. Zu sehr fürchtete man sich vor zu vielen fiktiven Szenarien...
Das Ciscret System lag immer schon etwas verborgen im Kristallnebel, daher kam es nie wirklich zu direkten Interaktionen mit anderer intelligenter Spezies. Der doch sehr beachtliche Fortschritt Anderer blieb jedoch nicht unbemerkt, so wurde es bald in Erwägung gezogen dennoch den Kontakt zu suchen.
Der Erstkontakt verlief relativ gut, vermutlich waren die Nehala für die meisten fremden Spezies genauso eigenartig wie umgekehrt.
Es war das friedliche Streben der Nehala welche ein Bündnis vorschlugen, dabei machte man dies vor allem schmackhaft durch den Fortschritt der Bewohner von Alassis.
Die Nehala sahen stets davon ab dem Bündnis irgendwelche Waffentechnik zukommen zu lassen, es entsprach nicht ihren Prinzipien und sie lehnten es strikt ab. Sie wollten helfen, ihre Technologie einem guten Zweck verschreiben... nicht Mittel und Wege zur Zerstörung liefern.
Doch sie teilten gerne ihre enormen Fortschritte und ihr Wissen im Bereich der Medizin, künstlicher Intelligenzen und weit fortgeschrittener Software für unterschiedlichste Anwendungsbereiche. Natürlich lernten die Nehala dabei nicht nur Menschen kennen, aber die Vielfalt verschiedenster Spezies eröffnete für die Bewohner von Alassis ganz neue Möglichkeiten der Forschung und der medizinischen Entwicklung um der Allgemeinheit helfen zu können.
Die Nehala selbst, vor allem die jüngere Generation, stillte an dem Bündnis, vor allem aber an den Menschen ihre Neugierde. Von jenen bildete die jüngere Generation der Nehala ihr eigenes soziales Umfeld weiter. Sie zeigten eine große Faszination für die Musik, Arten der Kunst, diese eigenartige Art sich zu Bewegen genannt "Tanz" und auch genau jene Muster wurden in mehreren Jahren immer mehr erfolgreich in die Gesellschaft der Nehala integriert. Auf anderen Planeten herrschte in den Augen der Nehala ein deutliches Chaos, doch gerade dies übte auf die Neha'Solus eine gewisse Faszination aus... diese Willkür machte sie neugierig.


Regierung und soziale Schichten:
Im großen und ganzen sind die Nehala ein recht konservatives Volk was Sprache, Kultur und andere soziale Eigenschaften betrifft. Besonders die älteren Generationen hüten jenes Erbe weiterhin sehr verbissen. So wird durch die Überzahl der alten Generation immer noch auf einen Rat bestehend aus Vertretern aller Städte gesetzt. Gesetzte und Entscheidungen welche den gesamten Planeten betreffen werden durch jenen Rat geregelt. Die Gesetze der Nehala sind durch ihr friedliches Wesen recht simpel und auch die einzelnen Städte betreffende Grundregeln sind durchaus existent, fallen aber durch die Prinzipien und Bedürfnisse jedes einzelnen Nehala weiterhin relativ einfach aus.
Seit ein paar Jahrhunderten entwickelt sich aber die junge Generation immer mehr zu einem Kernpunkt in der nehalischen Gesellschaft.
Die junge Generation interessiert sich vor allem sehr stark für andere Spezies und studiert deren soziale Muster. Junge Separatisten welche dafür stimmen alle Vorschläge und Wünsche für Gesetze und Abkommen von jedem einzelnen Nehala ausgehend zu sammeln. Daher werden seit einiger Zeit 40% des Rates von Vertretern der jungen Generation der Nehala belegt. Erstaunlicherweise arrangierte sich der Rat mit jenen Vertretern ziemlich gut und sorgte so unter den Nehala für ein recht gutes Gleichgewicht. Es gibt zwar immer wieder Streitthemen zwischen den alten Neha'Prana und den jungen Neha'Solus, doch da sie alle immer noch Nehala sind war bis jetzt kein Fall bekannt wo man sich nicht auf einen Kompromiss einigen konnte.
Natürlich gehören sowohl Solus als auch Prana der selben Kultur an, auch gibt es zwischen ihnen keinen sonderlichen Altersunterschied, man könnte es in diesem Sinne wohl als zwei Fraktionen unter den Nehala beschreiben.
Den jüngeren Nehala verdankt man zum Beispiel das sich immer mehr ausbreitende Interesse an Musik, welches von den Menschen stammt. Die ersten mit Diskotheken der Menschen vergleichbaren Lokalitäten, entwickelten sich nach den menschlichen Vorbildern und fanden einen festen Platz in Städten welche unter den Zuständigkeitsbereich der Neha'Solus fielen. Im laufe der Jahrhunderte fand dies bei jungen Nehala besonderen Anklang und sorgte vielerorts sogar für einen wirtschaftlichen Aufschwung.
Es war die Möglichkeit eine Zeit lang sich einfach in einem gewissen Chaos zu befinden und jenes auch irgendwie zu genießen. Vor allem jedoch schätzten junge Nehala die Möglichkeit auf einfache Art und Weise schnell einen Partner finden zu können, ohne von ihren Eltern der alten Generation der Neha'Prana an einen Mann oder eine Frau oder befreundete Familien vermittelt zu werden.

Was das Bündnis betrifft, so sind die Neha'Prana weiterhin die zurückhaltende Partei. Sie scheinen sich immer mehr davor zu fürchten ihr Erbe zu verlieren, dass sich die Nehala in eine Richtung entwickeln welche ihnen allen schadet. Die Solus sind dabei weit aufgeschlossener, sie bilden den unterstützenden Arm der Nehala für die Allianz. Die Neha'Solus gewinnen auf Alassis immer mehr an Macht, dies fürchten die Prana insgeheim mehr als alles andere. Der Meinung der Solus nach, haben sich die Nehala lange genug versteckt und es soll als Aufgabe der Nehala selbst gelten dem ganzen Universum einen ewigen Frieden in stilistischer Perfektion zu bringen. Unter den Solus wurden hier und da sogar Stimmen laut den Einsatz von Waffen aus alassischer Produktion zu fördern, doch die Führung der Solus bildet daraus weder ein taktisches noch ökonomisches Kalkül. Man will den Frieden fördern... aber nicht unbedingt alleine und auch nicht mit dem Schwert aus eigener Fertigung.


Technologischer Fortschritt (Medizin, Waffen, etc.):
Im medizinischen Bereich dreht es sich vor allem um Implantate, Wundbehandlung und anderweitige physische Verbesserungen. Die alte Generation der Nehala setzt noch immer auf die relativ übliche Methode sich Körperteile wie Arme, Beine oder auch das Rückgrat durch biomechanische Komponenten austauschen zu lassen. Man versuchte die natürliche körperliche Schwäche so gut es geht auszugleichen, doch die jüngere Generation wiederum betrachtete die Amputationen als Verstümmelung und Verunstaltung des Körpers. So kam es erst relativ spät zum Fortschritt im Bereich der Cyber-Implantate welche in Rückenmark, Muskulatur und Teilen des Gehirnes eingesetzt wurden.
Ein weiterer großer Schritt in der Medizin war die Entwicklung des Z-3 Trauma-Gels. Es handelt sich dabei um ein bläuliches klares Gel welches zur Behandlung von besonders tiefen Wunden zum Einsatz kommt. Behandelte man kleinere Wunden großteils immer noch mit künstlichen Proteinen, kam aber auch dabei das Gel immer mehr in Mode dank seiner angenehmen Wirkung.
Wird das Z-3 auf Wunden aufgetragen so zieht es in den Wundkanal ein, verschließt die Wunde selbst mit einer atmungsaktiven jedoch wasserdichten Membran, unterstützt die roten Blutkörperchen mit zusätzlichem Sauerstoff, hilft durch künstliche Nährstoffe bei der Regeneration und löst sich bei rascher fortschreitender Heilung von selbst auf. Es ist effektiv bei Wunden, Verbrennungen und Verätzungen jeder Art und lässt die Wunde je nach Größe in wenigen Minuten bis hin zu wenigen Stunden vollständig verheilen.
Jene Erfindungen wurden auch an andere Völker wie die Menschen weiter gegeben, jedoch war das Z-3 Gel nicht für jene gedacht. Erste Versuche an Menschen führten zu einer starken allergischen Reaktion worauf sich schließlich auch noch die Blutgefäße verklebten. Menschen selbst müssen vorher ein eigenes Medikament zu sich nehmen welches einen Botenstoff in den Blutkreislauf aussendet, erst dann ist die gefahrlose Nutzung des Gels möglich und wirksam.
Zur medizinischen Nutzung und Behandlung wurde sich auch auf ein breites Spektrum von Mikro- und Nanomaschinen spezialisiert, auch wenn es sich dabei um sehr kostspielige intensiv Methoden handelt.
Junge und aufstrebende private Firmen wie Nexon widmen sich auch in Sozialprogrammen aller welche sowohl medizinische als euch therapeutische Behandlungen benötigen, davon ist auch fremde Spezies nicht ausgeschlossen.
Staatliche als auch private Förderung, Einnahmen aus der Forschung als auch die eigenen hohen Verkaufserfolge aus der Produktion von Nanoplasmiden, Nexon ist nur eines der erfolgreichsten Beispiele vieler. Der medizinische Zweig, dessen gesamte Forschung und Entwicklung war schon immer ein Schwerpunkt der vollste Aufmerksamkeit genoss.


Zu den höchsten Entwicklungen der Nehala zählt das DNS-Datensicherungs- und Naniten-Medium "Varhina'Neh". Das kleine rundliche Speichermedium genannt "Varhina" bedient sich dem höchsten technologischen Standard der je von den Nehala entwickelt wurde. Es ist im Grunde ein Hochleistungsspeicher, welcher sowohl Erinnerungen einer bestimmten auf dessen DNA abgestimmten Person, als auch aufgespielte Daten verwahrt. Ein Varhina arbeitet mit mikro Naniten die sich bei Bedarf auf die Luft verteilen und mit verschiedensten Rezeptoren der auf dessen DNS abgestimmten Personen reagieren. Man kann so in einer Erinnerung Düfte wahrnehmen oder aber auch Berührungen spüren. Es besteht durch die äußerst realistischen Darstellungen durchaus die Gefahr, dass man von dem Gerät abhängig werden kann indem man sich stets immer wieder in seine Erinnerungen zurück flüchtet und so einen Realitätsverlust erleidet, ein Grund wieso die Prana die Legalität der Varhina in Frage stellen.
Hauptsächlich konzipiert wurden Varhina aber dennoch für Aufzeichnung geschichtlicher Ereignisse, um jene für die Nachwelt sicher zu verwahren.

Im militärischen Bereich entwickelten die Nehala vor allem Waffen für ihre Sicherheitskräfte und Planetaren Abwehreinheiten. Vor einigen tausend Jahren setzten die Nehala noch auf Waffen welche simple Projektile verschossen, anschließend arbeiteten sie die Technologie der Magnetwaffen aus, experimentierten dann eine Weile mit Plasmatechnologie, verzichteten dann aber auf diese Art schwerfälliger Technik. Für die Nehala hatte Plasmatechnologie nicht diesen eleganten und ästhetischen Beigeschmack wie ihre bisherige Forschung.
Seit Jahren stiegen alle "militärischen" Kräfte auf die hochmodernen Magnetwaffen wie die Maschinenpistole Vlilat und Gewehr Sorjal um. Dabei werden jene Waffen in den meisten Fällen zu nichts anderem als zu Übungszwecken abgefeuert. Ähnliche Systeme lediglich in übergroßem Format wurden auch auf Kampfplattformen verschiedener Art integriert und dienten der planetaren Abwehr.
Da das Hauptaugenmerk der Nehala auf der planetaren Verteidigung liegt erschufen sie zahlreiche Plattformen unterschiedlicher Größe. Bekannt sind dabei die großen Abwehranlagen vom Typ "Felyn'Hetca", was so viel bedeutet wie "Sternen-Schild". Diese Kampfanlagen bieten mehrere hundert Mann Besatzung und dienen rein zur Sicherung des Orbits.
Zur Verteidigung werden unter anderem leichte Abfangeinheiten wie die "Neogi" produziert. Einer art ultra leichtem Abfangjäger mit integriertem Phasen-Antrieb wodurch auch die Raumfahrt der Nehala gewährt wurde. Stark gepanzert durch reflektierende Herex-Panzerung, aktive Magnetschilde und Waffensysteme basierend großteils auf Magnettechnik, stellen diese unglaublich wendigen Flugeinheiten ein technologisches Wunderwerk wie viele andere Schöpfungen dar.



Sprache und Schrift:
Die Sprache der Nehala ist beinahe so alt wie ihr Volk selbst, lediglich die Schriftart unterlief im laufe der Jahre immer wieder Veränderungen und Modernisierungen. Genannt wird sie in altem Volksmund Hal'rella und betont sich sehr stark durch die weiche Aussprache jedes einzelnen Wortes, beinahe so als würden die Nehala um jeden Buchstaben eine feine, kaum merkliche Kurve schlagen. Im Allgemeinen besitzen die Nehala von Natur aus eine recht helle Stimme und tun sich durch die Feinheit ihrer Stimmbänder leichter mit dieser ebenso feinen Sprache gut umgehen zu können. Relativ grobe Sprachen wie jene der Menschen sind für die Nehala zum Beispiel schwer auszusprechen oder richtig zu betonen. Zudem mysteriös war für die Nehala schon immer die Existenz verschiedener Sprachen auf dem selben Planeten, denn auf Alassis existiert nur eine einzige Sprache mit geringfügigen Abwandlungen.
Die Anfänge der Schrift der Nehala lässt sich in etwa mit alter menschlicher Keilschrift vergleichen, im Vergleich zur Sprache wurde die Schrift jedoch relativ oft modernisiert und verändert. In der heutigen Zeit existieren durch die Sprachfassung "Hal'rella Prana" und das "Hal'rella Solus" Abweichungen in der Schrift da neue und modernere Wörter ebenfalls eine schriftliche Fassung benötigten.
Hal'rella ist sehr komplex und für andere Spezies schwierig zu erlernen, es scheitert jedoch eher an der Fähigkeit anderer Völker um Hal'rella richtig aussprechen zu können. Da Nehala unglaublich schnell lernen, übernehmen jene stets den Part andere Sprachen zu verinnerlichen, auch wenn Nehala meist ebenfalls Probleme haben andere Sprachen korrekt auszusprechen.
Nehala ABC:
 

Glaube und Religion:
Im Vergleich zu anderen intelligenten Spezies besitzen die Nehala keine Kirche und keinerlei integrierte Religion. Das einzige woran sie glauben ist in sich selbst, deren Perfektionismus und Fortschritt. Dies ist jedoch bei einer Rasse welche stets in allem Logik sucht nichts all zu verwunderliches. Durch Aufzeichnungen haben die Nehala immer wieder Religionen fremder Wesen studiert und sind von daher auch erst auf die Möglichkeit gestoßen es gäbe irgend eine Art von höherer Macht, jedoch ist dies in den Augen der Nehala als "lächerlich" definiert und fernab jedweder ihnen nahe stehender Logik. Zum Abschluss jener Beobachtungen kam es schnell durch die präzise Aussage, dass der Glaube anderer Spezies dazu diene das Volk in Sicherheit zu wiegen, ihnen etwas vor zu gaukeln und vieles unter Lügen zu rechtfertigen.
Die Nehala, glauben sie in ihrer natürlichen Arroganz lediglich an ihre eigene Perfektion, sehen dies als kulturelle Lüge und Fehler anderer Spezies an. Eine Fehlleitung irgend eines außer Kontrolle geratenen Propheten.
Besonders fassungslos stehen die Nehala der Tatsache gegenüber, dass andere Völker aufgrund dieser Lüge welche sich "Religion" nennt sogar Kriege führen.


Städte der Nehala:
Im Laufe der Jahrhunderte und ganz besonders nach dem komplizierten Terraforming-Prozess von Alassis, siedelten sich die Nehala in immer mehr Gebieten auf dem Planeten an. Besonders gut besiedelt waren die gemäßigten Klimazonen, aber auch die tropischen Gebiete dienten als Urlaubsoasen und Orte für Städte mit wunderschönen absichtlich verwilderten Gärten.
Unter der Meeresoberfläche errichtete man Tiefseestädte zwischen denen Meerestiere aller Art ihre Wege zogen, hauptsächlich Forschungskomplexe errichtete man ebenfalls unter Wasser. Durch die immer stärker werdende planetare Abwehr errichtete man nach und nach auch Städte in der Luft welche schwerelos den Himmel zieren und an die Planetare Verteidigung gebunden sind. Einst dienten sie militärischen Zwecken, doch durch die aktive zivile Luftfahrt wurden auch immer mehr moderne Städte über den Wolken errichtet.
Für sich hat jede Stadt seine eigene Architektur und somit auch seine eigene Schönheit, zudem hat jede Stadt eine andere Grundstruktur, eigene Regierung und wiederum eigene Gesetze welche zwar von dem hohen Rat bestimmt, jedoch von dem Stadtrat an die hiesige Kultur angepasst werden müssen.
Es gibt zahlreiche Städte auf Alassis, daher werden nur die Wichtigsten erläutert.



Hedalas'Nous:
Die im Inland errichtete Stadt Hedalas befindet sich in gemäßigter Klimazone und ist aufgrund seiner Größe sozusagen die Hauptstadt von Alassis, auch wenn so eine Bezeichnung bei den Nehala selbst nicht direkt existiert. Die Einwohner der riesigen Stadt bestehen hauptsächlich aus Nehala der alten Generation, den Neha'Prana, was wohl auch großteils darauf zurück zu führen ist, dass der Rat der Nehala seit jeher in Hedalas tagt. Besonders bekannt ist Hedalas für seine technologisch fortschrittliche Baukunst und das dort beheimatete Zentrum für moderne Medizin. Hedalas bietet die besten Krankenhäuser und die beste Chirurgie für fortschrittlichste Implantate und künstliche Extremitäten welche käuflich erwerbbar sind.
Die Chevun Universitätsklink, ein Beispiel hierfür, befindet sich in enger Partnerschaft mit privaten Firmen der Neha'Solus als auch der Neha'Prana und so fließen hier beide Zweige zusammen.
Dennoch ist es ein Ballungszentrum der Prana und man findet hier nur sehr wenig Einfluss der neumodischen Solus.
Spoiler:
 

Telron'Geha:
Die große Küstenstadt Telron ist das wichtigste in gemäßigtem Klima liegende Handelszentrum auf ganz Alassis, dient zudem als direkte Zwischenstation für die Weiterreise nach Idena'Beos und beherbergt zudem die wichtigen End-Raffinerien für den Abbau auf dem Planeten Midor.
Telron bietet rein statistisch gesehen die meisten Arbeitsplätze auf ganz Alassis, ist ein Steuerriese und ist unverzichtbar für die Gesamtwirtschaft des ganzen Planeten. Es bildet das direkte Segment zwischen zu Lande, im Wasser und in der Luft.
In Telron'Geha befindet sich auch die größte und anerkannteste Akademie zum festlegen des nehalischen Korus, daher gibt es nur wenige Nehala die nicht mindestens einmal in Telron gewesen waren und einen gewissen Teil ihres Lebens dort verbracht haben. Der bevölkerungstechnische Anteil von Prana als auch Solus ist in Telron relativ ausgeglichen und spricht für eine an sich sehr gute Zusammenarbeit.
Spoiler:
 

Idena'Beos:
Von Land aus völlig unsichtbar findet sich unter dem Meeresspiegel die Stadt Idena. In Idena findet sich für eine Unterwasserstadt nicht nur eine einzigartige Architektur, sondern auch eine für sich auch einzigartige Kultur der Nehala. Die seit langer Zeit in Idena lebenden Nehala eines besonderen Teiles der alten Generation, haben eine beinahe völlig weiße Haut, rot schimmernde Augen und sehen in der Dunkelheit so gut wie niemand anderes. Idena ist daher für an Land lebende Nehala recht ungewöhnlich... spärliche Beleuchtung, düstere Gänge... doch zu helles Licht würde den Idena Nehala in den Augen schmerzen. Die Idena Nehala besitzen durch die starke Anpassungsfähigkeit kleine Schwimmhäute zwischen Zehen und Fingern, verfügen über eine enorme Lungenkapazität und halten großem Tiefendruck stand.
In Idena'Beos befindet sich zudem zahlreiche Forschungskomplexe als auch das bekannte Zentrum für den Umgang mit heimischer Meeresspezies von Alassis. Friedvolle Meeresspezies, Säuger aber auch Raubfische werden von den Nehala studiert und domestiziert. So kann man durch die Fenster eines der Gebäude in Idena des öfteren schlohweiße Nehala, welche zusammen mit den Tieren im Einklang ihre Runden schwimmen erkennen.
Idena'beos ist genauso mysteriös wie unheimlich... aber auch dennoch seltsam schön...
Spoiler:
 

Nejos'Ri:
Hoch über den Wolken in stetigem Funkkontakt mit orbitalen Plattformen schwebend befindet sich die Stadt Nejos. Einst war es eine militärische Plattform für Jäger und andere Kampfschiffe, was sie heutzutage immer noch ist, jedoch wurde darum herum eine zivile Stadt errichtet. Dies erklärt auch warum die meisten der Bewohner Anhänger der militärischen Abwehr und deren Familien sind. Das stete anlegen und ablegen von Schiffen aller möglichen Größenordnungen ist auf Nejos ein täglich zu bewunderndes Spiel, dies erklärt auch warum sehr viele Nehala welche zum Secur gehören dort einmal ihre freien Tage verbringen. Seit diesem steigenden Zufluss wird auf Nejos auch ein Orbitalflug über Alassis für Zivilisten angeboten.
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Sheon'Wela:
Sheon ist die größte in tropischem Gebiet liegende Stadt. Einst gegründet als Urlaubsoase für Nehala ist sie mittlerweile großteils bewohnt von jungen Nehala der jungen Generation. Vor allem junge und aufstrebende Unternehmen haben ihren Sitz in Sheon, wobei viele der großen Gebäude immer noch Luxushotels darstellen. Durch Sheon zieht sich ein großer Süßwasserfluss, der "Lojos" welcher äußerst warme Temperaturen aufweißt und zu einem Bad einlädt. Sheon erfreut sich nicht nur eines blühenden Tourismus durch junge Nehala sondern auch einer Architektur im Stile der neuen Generation. Die Stadt soll mittlerweile ein Gefühl von Luxus und Wohlstand vermitteln was ihr auch äußerst gut gelingt.
Besonders bekannt ist Sheon auch dafür, dass es am Tag eher ruhig ist und am Abend erst ein reges Nachtleben einsetzt.
Durch die Architektur und die Aufgeschlossenheit dem Interesse anderer Kulturen gegenüber, wäre rein hypothetisch betrachtet Sheon der Ort auf Alassis mit welchem sich zum Beispiel Menschen wohl am besten identifizieren könnten.
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Grim
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BeitragThema: Re: [OOC] Fertige Settings   Mo 02 Mai 2016, 18:27

Technologie – gängige Waffensysteme

I. Plasmawaffen
Eine der gängigsten Kurzstrecken- und Vehikelabwehrtechnologien. Plasmawaffen erzeugen in ihrem Inneren aus einem Gas (üblicherweise Luft, die einfach eingesogen und so nicht als Munition mitgeführt werden muss) durch elektromagnetische Induktion ein ca. 10.000 bis 20.000 K heißes Plasma, welches dann durch Magnetfelder beschleunigt ausgestoßen wird. Die Temperatur des Plasmas ist für gewöhnlich ausreichend um sämtliche Zielmaterie zu verdampfen oder zumindest zu schmelzen, was Plasmawaffen insbesondere gegen Ziele mit schwerer konventioneller Panzerung effektiv macht.
Die Beliebtheit von Plasmawaffen beruht auf ihrer extremen Durchschlagskraft, der verhältnismäßig großen, von einem Treffer betroffenen Fläche sowie der hohen Geschossgeschwindigkeit, die zu einer hohen Treffsicherheit führt.
Die Nachteile von Plasmawaffen sind eine im Vergleich zu anderen Systemen eher geringe Kadenz, sowie eine limitierte Reichweite von einigen hundert Metern, da das Plasma aufgrund von Schwarzkörperstrahlung und Energieübertrag an die Atmosphäre rasch an Temperatur verliert. Auch kann Plasma relativ effektiv von elektromagnetischen Schilden abgeleitet werden. Ebenfalls erwähnt werden muss die Gefahr für den Nutzer, die durch eine Beschädigung der Waffensysteme entstehen kann, wenn die stabilisierenden Magnetfelder ausfallen und Plasma unkontrolliert austritt.

II. Laserwaffen
Strahlenwaffen mit langer Reichweite und hoher Präzision. Lasersysteme projezieren einen Strahl hochintensiven, kohärenzen Lichts auf ein Ziel, welches durch den Energieübertrag binnen weniger Sekunden extrem aufgeheizt wird, was zu Aufschmelzen oder Verdampfen führt. Die Reichweite eines Lasers ist durch dessen Kohärenzlänge bedingt und beträgt in der Regel mehrere Kilometer. Auf diese Distanz ist oftmals auch die Präzision der implementierten Zielsysteme, die durch die Notwendigkeit der Fokussierung auf einen Punkt eines oft beweglichen Ziels unabdingbar sind, ausschlaggebend. Laserzielsysteme übernehmen die Steuerung des Waffensystems um den Bewegungen eines erkannten Ziels zu folgen, auf das der Schütze die Waffe angelegt hat. Es existieren auch autonom arbeitende Systeme, die insbesondere zur Erkennung und Eliminierung von Projektilen und Raketen eingesetzt werden.
Laserwaffen besitzen eine hohe Reichweite und treffen ihr Ziel quasi instantan, da der projezierte Strahl sich mit Lichtgeschwindigkeit bewegt, was ihnen eine extrem hohe Trefferquote beschert. Als Nachteil muss vor allem die geringe Trefferfläche von in der Regel nicht mehr als zehn Zentimeter im Durchmesser genannt werden, die das präzise Anvisieren essentieller Systembestandteile notwendig macht um größere Vehikel oder Anlagen auszuschalten. Auch können Laserangriffe von Schilden abgewehrt werden.

III. Railguns
Der Allrounder unter den Waffensystemen, basierend auf konventioneller Munition. Im Lauf einer Railgun befindet sich eine Anordnung von separat schaltbaren Magnetfeldern, die durch Schaltung in wellenförmiger Bewegung ein magnetisches Projektil oder einen Schlitten, auf dem sich ein solches befindet, beschleunigen. Die dabei erreichten Geschwindigkeiten übertreffen dabei die durch Zündung von Treibladungen erreichbaren Geschwindigkeiten signifikant. Railguns können benutzt werden um diverse Typen von Projektilen zu verschießen, einfache Kugeln ebenso wie Granaten. Eine große Auswahl verschiedener Munitionstypen mit unterschiedlichen Spezifikationen verleiht Railguns ihre große Variabilität.
Railguns sind aufgrund der hohen Beschleundigung der Geschosse sehr durchschlagsfähig und verfügen über eine gute Reichweite, haben jedoch den Nachteil, dass viele Projektiltypen nicht geeignet sind um schwere konventionelle Panzerung zu durchschlagen, weshalb sie vor allem zum Einsatz gegen leicht gepanzerte Ziele geeignet sind.

IV. Raketen
Zielsuchende Trägersysteme für unterschiedlichste Gefechtsköpfe, üblicherweise mit großer Sprengkraft. Raketensysteme haben sich seit ihrer erstmaligen Entwicklung nur wenig verändert. Abgeschossen von einem Vehikel oder einer stationären Plattform beschleunigen sie mittels eines der Rakete innewohnenden Antriebs (hier existieren diverse Systeme) und können bis zu einem gewissen Grad ihren Kurs auch nach dem Abfeuern noch korrigieren, was sie zu einer geeigneten Waffe sehr schneller und wendiger Ziele, wie etwa Flugzeugen, macht. Der Antrieb einer Rakete verleiht ihr zudem eine extreme Reichweite. Unterschiedliche Gefechtsköpfe bieten große Variabilität bezüglich unterschiedlicher Anforderungen. Größter Nachteil von Raketensystemen ist die Limitierung der Geschossanzahl aufgrund der hohen Kosten und Sperrigkeit einzelner Raketen.

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BeitragThema: Re: [OOC] Fertige Settings   Sa 07 Mai 2016, 19:24

Iratus

Das Volk der Iratus hat sich lange zeit ungestört in einem sehr abgelegenen Sternensystem entwickelt welches erst vor gut 100 Jahren von einem Forschungsteam der Solaris-Liga entdeckt wurde.

Die Iratus sind eine halbmenschlichen liminale Rasse mit einem Humanoiden Oberkörper und einem Spinnenartigen Unterkörper. Das einzegängerische verhalten, welches man von Spinnenartigen Insekten auf anderen Planeten her kennt, scheint bei den Iratus nicht vorhanden zu sein oder wurde im laufe ihrer Evolution überwunden.
ähnlich wie die verschidenen ethnien bei den Menschen, gibt es bei den Iratus verschiedene Sub-spezies, welche grobe parallelen zu den unterschiedlichen Spinnenrassen auf anderen Planeten aufweisen. Dies macht eine allgemeine beschreibung der Rasse relativ schwierig. So gibt es einige zentrale merkmale, welche auf alle Iratus anwendbar sind, z.b. die Aufteilung der Arme/Beine am Körper, das Chitin-exoskelett oder das Koffein auf sie wirkt wie Alkohol, doch viele merkmale lassen sich nicht auf alle Iratus anwenden.
So wird oft fälschlicherweise angenommen das alle Iratus in der lage sind Spinnenseide zu produzieren. Das trifft zwar auf viele Sub-Spezies zu, aber halt eben nicht auf alle. Ähnliche, fälschlicherweise allen Iratus zugeschriebene, eigenschaften sind unteranderem das ein Iratusbiss Giftig ist oder das Iratus grösser und kräftiger sind als Menschen.

Bei ihrer entdeckung waren die Iratus technologisch bereits fähig andere Monde und Planeten in ihrem Sonnensystem zu besielden und einfaches Terraforming zu betreiben. Forschungen an überlicht/sprung-antrieben waren zwar im gange, doch noch nicht sehr weit fortgeschritten.
Allerdings waren zu diesem zeitpunkt praktisch alle forschungen zum erliegen gekommen, weil die Iratus mit einer selbstverursachten genetischen degenerationskrankheit zu kämpfen hatten. Genetik und Biotechnologie waren bei den Iratus verhältnismässig weit entwickelt. allerdings waren die Iratus relativ leichtfertig mit diesen möglichkeiten umgegangen. Neben dem versuch die einzelnen Sub-spezies untereinander kopatibel zu machen und die Rasse so als ganzes zu stärken und zu einen, gab es auch viele sozusagen unnötige experimente am Genetischen code um negative eigenschaften zu unterdrücken, positive zu verstärken oder sogar um ganz neue eigenschaften hinzuzufügen.
Diese fortlaufenden experimente führten schlieslich zu einer genetischen degeneration, welche sich schleichend und unbemerkt ausbreitete. Der begriff genetische Seuche ist daher wissenschaftlich nicht korrekt, doch hat sich dieser begriff bei der breiten Bevölkerung der Iratus eingebürgert.

Ohne hilfe von seiten der Solaris-Liga währen die Iratus wohl über kurz oder lang von der Seuche ausgelöscht oder zumindest stark dezimiert und in ihrer entwicklung um Jahrhunderte zurückgeworfen worden. Mithilfe der Wissenschaftler der Solaris-Liga gelang es den Iratus die Seuche zu stoppen und die genetische degeneration mit der zeit zu beseitigen (ein prozess welcher mehere Generationen dauerte und erst vor kurzem als abgeschlossen betrachtet wurde). Die Iratus mussten ihr ursprüngliches Ziel, die vereinigung der verschiedenen Sub-spezies auf genetischer Basis, aufgeben, fanden aber (ebenfalls wieder mithilfe der Liga) eine andere möglichkeit. Ein nebeneffekt dieser genetischen anpassung ist, das die Iratus nun auch mit anderen Spezies der Liga kompatibel sind.

Durch diese Hilfe entwickelte sich in der Bevölkerung der Iratus eine der Liga gegenüber sehr wohlwollende grundstimmung, welche sich natürlich auch auf die Politik auswirkte. So ist es nicht verwunderlich das die Iratus eine mitgliedschaft in der Liga anstrebten. Diese verbundenheit gegenüber der Liga ist bis heute erhalten geblieben (wenn auch etwas abgeschwächt), so unterstützt die Regierung der Iratus praktisch immer vorbehaltlos das vorgehen der Solaris-Liga und obwohl es keine Wehrplicht gibt, sehen viele Iratus es als ihre Pflicht an, militärdienst zu leisten. So ist es nicht verwunderlich das der anteil an Berufssoldaten und Reservisten bei den Iratus höher ist als bei anderen Rassen.
Auch ist der anteil an Regierungskritikern und Anti-Militärs bei den Iratus deutlich geringer und obwohl in schöner regelmäsigkeit Verschwörungstheorien über das friedliche und zeitlich passende eingreifen der Liga beim Seuchenfall der Iratus durch das Extranet (quasi Galaktisches Internet) streifen, haftet den Iratus das Klischee an besonders Regierungstreu oder hörig zu sein.

Nachdem vorfall mit der Seuche haben sich die Iratus im bereich Genetik selbst sehr strenge richtlinien gesetzt, was gezwungenermasen eine grosse umstellung in der gesellschaft verursachte (ganz zu schweigen von den überflüssig gewordenen dingen, welche durch den kontakt mit der technisch viel weiteren Liga resultierten). Nach einer phase der umstellung und des umbruchs schafften es die Iratus sich aber relativ gut einzufügen und auch neue entwicklungen anzustossen. Neben grossen fortschritten im bereich der Polymerstoffen und Panzerungstechnik sind vorallem die geländegängigen Quad-beine für Mech-einheiten erwähnenswert. Zwar entwickelten die Iratus auch ein Hexa-beinsystem mit sechs Beinen, welches jedoch im militärischen bereich selten verwendet wird (meist für spezialausrüstung aber nicht für direkte Kampfeinheiten)
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BeitragThema: Re: [OOC] Fertige Settings   So 08 Mai 2016, 00:10

Die Teyanen

Die Teyanen sind eine Rasse von quallenartigen Wasserlebewesen, mit einem etwa 40 Zentimeter breiten, schirmförmigen Körper, der in einem transluzenten Blau leuchtet. Rund um eine zentrale Mundöffnung sind sechs flexible und überraschend starke Tentakel von etwa einem Meter Länge angeordnet, die bis zu einem Durchmesser von ca. einem Zentimeter auslaufen und sich so auch um feinmechanische Objekte winden und sie gut manipulieren können. Sie kommunizieren über Schallwellen, die jedoch nicht von ihrer Mundöffnung ausgehen, sondern über Vibration des gesamten Schirmes generiert werden.

Ihre Fortpflanzung läuft über klonale Teilung. Dabei haben die Nachfahren einer solchen Teilung zunächst dieselben Erinnerungen und Erfahrungen wie derjenige Teyanen, aus dem sie entstanden sind, sodass das betreffende Individuum auf einmal zweimal existiert … und damit eigentlich kein Individuum mehr. Im Laufe der Zeit führen sie daraufhin häufig sehr verschiedene Leben und verlieren ihre Ähnlichkeit weitgehend, aber dennoch hat diese Art der Fortpflanzung ihre Mentalität in dramatischer Weise geformt. Dadurch, dass sich die meisten einen Gutteil ihrer Erfahrungen teilen und so sehr ähnlich denken, sind sie gewohnt, auch ohne viele Worte ihrer Unterwassersprache verstanden zu werden, und teilen so eine Unzahl an beliebig subtilen und absurden Bemerkungen miteinander, deren Bedeutung für sie klar ist, jeden Außenseiter, der sie zuerst kennenlernt, aber völlig in den Wahnsinn treiben wird.

Die Teyanen können sich nicht nur teilen, sondern auch verschmelzen – mehrere Teyanen, deren Lebenswandel oft völlig unterschiedlich war und so ihr Erbgut, das bei ihnen in sehr verzweigten Strängen von zuckerähnlichen Polymeren gespeichert, die oft in scheinbar chaotischer Weise auseinanderbrechen und sich rekombinieren. Zwei Teyanen, die verschmelzen, teilen sich fortan alle Erinnerungen, die beide vorher hatten, und werden ein einziges Individuum.

Es muss kaum erwähnt werden, dass die meisten "normalen" Rassen relativ verwirrt sind, wenn es um die Teyanen geht.

Da sie vollständig und unabänderlich daran angepasst sind, im leicht alkalischem Wasser ihrer Heimatwelt zu leben sind die im Umgang mit den anderen Rassen unbedingt auf Transportmaschinen angewiesen, die eine transparente Kunststoffkugel in ihrem Gerüst tragen, in dem ein Teyanen sechs mechanische Tentakel mit seinen sechs Tentakeln bedient. Die meisten Teyanen vermeiden es, sich in einem dieser Gefährte zu teilen, aber es ist nichts Ungewöhnliches, mehrere von ihnen in einem Behältnis schwimmen zu sehen. Solange sie in derartiger Nähe zueinander sind stellen sie praktisch eine Person dar und werden im Rahmen des Militärs auch als solche behandelt.
Auch ihre Raumschiffe sind mit Wasser gefüllt und daher für Mitglieder anderer Rassen weitestgehend vollständig ungeeignet.
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BeitragThema: Re: [OOC] Fertige Settings   So 15 Mai 2016, 03:06

Defensiv-Technologie

I. Schilde: Magnetische Schilde sind eine Technologie, welchen von mehreren Raumfahrenden Spezies unabhängig voneinander entwickelt wurden und zu den wichtigsten Technologischen Errungenschaften zählen. Ohne die Schilde wäre Raumfahrt in der heutigen Form kaum möglich, da selbst der kleinste Jäger schwere panzerung aus Blei besitzen müsste um den Piloten vor der Strahlung des Weltraums zu schützen. Dies ist auch der ursprüngliche Entwicklungsgrund für die Schilde, für den sie auch heute noch eingesetzt werden.
Doch bereits mit dem Aufkommen erster Energiewaffen wurde daran gearbeitet die Schildtechnologie zu verbessern und sie zur Verteidigung zu nutzen. Das Ergebnis waren stärkere Generatoren welche ein stabiles Energiefeld erzeugen konnten, egal ob auf einer Planetenoberfläche oder in der leere des Alls. Je stärker das erzeugte Feld umso länger braucht es um sich zu Regenerieren, so sind militärische Schilde in der Lage grosse mengen an Energie zu absorbieren, abzulenken oder zu zerstreuen, brauchen aber zeit um sich zu regenerieren oder von neuem aufzubauen, zivile Generatoren (welche nur zum Schutz vor der Strahlung dienen) könnten nicht einmal einen einzelnen Schuss einer leichten Energiewaffe aufhalten, bauen sich aber innerhalb von wenigen hundertstel-Sekunden bereits wieder auf. Obwohl die Schildtechnologie immer weiterentwickelt wird, bieten Schilde keinen Schutz vor kinetischen Waffen oder Projektilen und verbrauchen recht viel Energie.
Anfangs waren die Schilde immer Kugel oder Halb-kugelförmig, was gerade bei Raumschiffen und Mechs oft dazu führte, das Energiegeschosse vom Schild neutralisiert wurden, obwohl das zu schützende Objekt im Grunde gar nicht getroffen worden wäre. Neuere Schildgeneratoren generieren ein Zylinderförmiges Schild, welches diese Problematik zwar nicht beseitigt, aber stark reduziert. allerdings können diese Art von Schilden nicht überall verwendet werden, z.b. Mechs mit Quad-Beinen brauchen meistens eine herkömmliche Schildkuppel weil das zylindrische Feld ansonsten ihre Beine nicht schützen würde.
Die meisten Schilde arbeiten auf einer bestimmten Frequenz, welche von verbündeten geteilt wird. Dies verhindert das z.b. Mechs, welche nahe zusammen stehen nicht gegenseitig ihre Schilde entladen, weil der Wirkungsradius der beiden Generatoren sich überschneidet, oder das unbeabsichtigt Kommunikation abgeblockt wird. Der Nachteil ist das der Gegner seine Energiewaffen auf diese Frequenz einstellen kann und so deren Schutzwirkung völlig ausgehebelt wird. Daher benutzen nur eng zusammenarbeitende Einheiten die gleiche Schildfrequenz, welche zudem meistens erst kurz vor dem Einsatz vom Kommandierenden Offizier festgelegt wird. Manche Einheiten wechseln sogar bei längeren Einsätzen nach einer gewissen zeit ihre Frequenzen um eventueller Aufklärung durch den Feind entgegenzuwirken.
Zylinderförmiger Schild, am Beispiel eines Soldaten:
 
Kugelförmiger Schild, am Beispiel einer Raumstation:
 

II. Multikernschilde:
Multikernschilde wirken im Grunde wie normale Schilde, der Hauptunterschied besteht jedoch das nicht ein einzelner Generator eingesetzt wird, sondern mehrere kleine vernetzte. Das So erzeugte Schutzfeld wirkt daher praktisch wie eine zweite Haut, was sich positiv auf die Integrale Struktur von Schiffen und Mechs auswirkt (Auch wenn die panzerung an sich nicht erhöht wird). Ein weiterer Vorteil ist, das kritische stellen gezielt mit Zusatzkondensatoren- und Energiespeichern verbessert werden können um wichtige stellen, wie z.b. die Brücke bei einem Schiff, zu schützen.
Der grösste Nachteil ist der höhere Energieverbrauch und der hohe Wartungsaufwand der Generatoren. Zudem kann ein Gegner, auch wenn die Generatoren vernetzt sind, durch konzentriertes Feuer einen einzelnen teil des Schildes ausschalten, obwohl eigentlich noch genügend Energie im System vorhanden wäre um die Angriffe abzuwehren (Steht man unter Dauerfeuer kann die Energie unter den Generatoren nicht ausgeglichen werden, da ansonsten durch die entstehenden Energiespitzen das ganze System überlastet werden würde). Allerdings ergibt sich dadurch sogar eine neue Form von Defensivmöglichkeit (vor allem für Raumschiffe). Werden die Schilde auf einer Seite zu stark geschwächt und drohen zusammenzubrechen (oder sind bereits zusammengebrochen) kann man dem Gegner unter Umständen die noch "unverbrauchte" Seite zuwenden, an der die Schilde noch über die volle stärke verfügen, während die geschwächten zeit haben sich wieder aufzuladen, was bei geschickter Anwendung die Schildstärke mehr als verdoppelt. Allerdings sollte man sich bei dieser Taktik sicher sein das der Gegner nur von einer Seite angreift.
Multikernschild, am Beispiel einer Fregatte:
 

III. Panzerung:
Moderne Panzerungen basieren auch heute noch auf den Prinzipien der Verbund- und Kompositpanzerung aus dem 19. und 20. Jahrhundert. (https://de.wikipedia.org/wiki/Verbundpanzerung) Allerdings haben sich natürlich die einzelnen Komponente über die Jahre verändert. Neu entdeckte Metalle, Legierungen, Keramik- und Kunststoffe erlauben es Panzerungen herzustellen, welche bessere Schutzwirkung bieten und trotzdem nicht schwerer sind als die anfänglichen Stahlkompositionen bei Panzern. Da sich allerdings auch die Waffentechnik gleichzeitig immer weiterentwickelte, bietet auch die modernste Panzerung keinen absoluten Schutz. Da Schilde im Allgemeinen den Schutz vor Energiewaffen übernehmen, sind die meisten Panzerungen darauf ausgelegt allen Möglichen arten von kinetischen Projektile standzuhalten. Trotzdem gibt es einige Panzerungen, welche in ihren Verbundschichten Materialien haben, welche durch Wärmeableitung oder Verdampfung, auch gegen Energiewaffen gewissen Schutz bieten. Allerdings sind solche Panzerungen entweder nicht so effektiv wie Schilde oder verlieren im Austausch dafür ihre Schutzwirkung gegen herkömmliche Projektile.

Iratus-Waffentechnologie

Dornenwerfer:
Der Dornenwerfer ist eine Waffenreihe der Iratus, welche durch ihre gesamte Geschichte hindurch zu finden ist und immer wieder an die neusten Technologien angepasst wurde. Das Konzept entwickelte sich aus der Zeit als die Iratus noch nicht als Volk eine gemeinsame Politik betrieben, sondern in einzelne Staaten aufgespalten war (wie heute auf der Erde). Weil die meisten Iratus ein relativ stabiles Exoskelett besitzen, war es schon früh nötig eine Waffe mit Panzer-brechender Wirkung zu entwickeln.
Heutige Dornenwerfer basieren auf der Railgun Technologie, welche die Dornen verschiesst, die dazu nötigen Energie und Kühlsysteme, sowie einem Metallblock und "Munitionsschaber", welcher die Munition direkt aus dem Metallblock herstellt (heutzutage werden Stahl-Wolfram Legierungen eingesetzt, doch früher haben die Iratus auch oft Legierungen aus abgereichertem Uran verschossen). Die Waffe besitzt ein doppeltes Abzugsystem, wird der Abzug einen Moment gedrückt gehalten, lädt sich der Schuss quasi auf und der Dorn wird mit mehr kraft verschossen, was seine Durchschlagskraft und Schaden erhöht, allerdings auch mehr Energie verbraucht und mehr Hitze produziert, welche von den Kühlsystemen negiert werden muss. Die Dornengeschosse, können das Exoskelett von Iratus und auch moderne Körperpanzerung durchschlagen und tiefe Wundkanäle verursachen, die zu erheblichem Blutverlust führen. Der Einsatz des Dornenwerfers bei ungepanzerten Zielen führt zu vorstellbar grausigen Ergebnissen, weshalb die Waffe meistens nur von den Iratus benutzt wird. Der Dornenwerfer ist auf kurze Distanz am effektivsten, aber auch auf mittlere Entfernung noch gut zu gebrauchen (auch wenn ein klassisches Sturmgewehr aufgrund der höheren Kadenz hier effektiver ist), auf grössere entfernungen ist er praktisch unbrauchbar.
moderner Dornenwerfer mit Multilauf:
 
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