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 Overclock - Steckbriefe

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Nanoteh
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BeitragThema: Overclock - Steckbriefe   Overclock - Steckbriefe EmptySo 04 Sep 2016, 17:21

Overclock - Steckbriefe Vbledi6h

Und hier auch bereits die Vorlagen zu den Steckbriefen. Die Anforderungen sind etwas anders, sollten aber nicht zu sehr von alten Gewohnheiten abweichen. Viel Spaß beim ausdenken.





Subjektname und Nummer: (Die interne Bezeichnung des Projektes zusammen mit dessen Nummerierung)


Rufname: (Jede lebende Waffe hat aufgrund der Vereinfachung und den sozialen Studien einen normalen Namen)


Design: (Das Aussehen. Ob Bilder, eine Beschreibung oder beides spielt keine Rolle. Da mit Genetik gearbeitet wurde und es nicht zufällig entstanden ist, spricht man hier von "Design")


Persönlichkeits Merkmale: (Selbsterklärend jedoch kein Pflichtfeld, es kann auch im Prolog der MSG ausgeschrieben und deutlich gemacht werden)


Projektdetails: (Die Details zur Projektnummer, dem Entwicklerteam, den Hintergründen und dem Zweck. Hier wird zudem beschrieben worauf das Subjekt spezialisiert ist und worin die langfristigen Ziele liegen)


Fähigkeiten: (Die speziellen Fähigkeiten und/oder Besonderheiten des Exemplars. Bitte geht hier möglichst ins Detail! Zudem kann man ruhig gewisse Schwachpunkte einbauen, es gestaltet damit alles etwas ausgewogener)


Bevorzugte Ausrüstung: (Spezielle Ausrüstung, Kleidung, Gimmicks und Waffen wie als Beispiele im Arsenal-Thread zu entnehmen können hier festgehalten werden)




  • Ich schaue bei physikalischen Grenzen was Fähigkeiten, etc betrifft nicht so genau hin, verlange dafür aber auch eine stimmige und detailreiche Umschreibung.



  • Jeder Klon basiert auf menschlicher Statur- und Zellbasis. Ich möchte bitten es mit Cyborg-Elementen nicht zu sehr zu übertreiben.



  • Bei Fragen bitte OOC benutzen. Kritik wird von mir wie immer ebenfalls im OOC erfolgen.


Zuletzt von Nanoteh am Sa 10 Sep 2016, 08:10 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Overclock - Steckbriefe   Overclock - Steckbriefe EmptySo 04 Sep 2016, 21:02

Overclock - Steckbriefe 9jgznfjc








Subjektname: Projekt Omikron-2, interne Nummer T2-33


Rufname: Nia


Design: T2-33 besticht durch ein völlig anderes Design als der fehlgeschlagene Vorgänger, man entschloss sich dabei ein weibliches Subjekt zu kreieren, etwas passender zur absolut neuen Formgebung des Trace Sonic. T2-33 soll im ausgewachsenen Zustand genau 170cm erreichen, die Körpermaße was Brust und Becken betraf, so ordnete man hier schmälere Linien an was für die zukünftige Spezialisierung dienlich sein sollte. Nach dem Fehlschlag von T1-28 hielt man sich länger in Sachen Designstudie auf, beriet sich öfters und fasste viele verschiedene zukünftige Szenarios zusammen. Jedes Team achtete sicherlich ebenso auf ein ansprechendes Design ihrer Subjekte, Omikron änderte seine Entwürfe jedoch des öfteren. Als fertig abgeschlossene Planung und Einstellung der genetischen Züchtung, ist das intern "Nia" genannte Projekt sehr schön anzusehen, man sollte dabei wohl nie außer Acht lassen, dass es sich um keinen richtigen Menschen handelt. Das rote Haupthaar wächst nur bis knapp über die Schultern und erneuert sich dann nur noch, jene Länge war angeordnet um die Trace Sonic Funktion mit der geringsten Auffälligkeit unterbringen zu können. Die tiefen grünen Augen wurden eigens und komplex Systemintern entworfen, die natürliche Bildung am Körper war eine weitere Bestätigung für das Team wie weit fortgeschritten ihre Technologie doch ist.
Besonders bemerkenswert ist der lange Haarzopf, welcher sogar bis unterhalb der Kniekehlen reicht. Jener Aspekt gehört jedoch nicht direkt zum Körper von T2-33 und ist ein Fremdkörper, das eigentliche Meisterwerk von Projekt Omikron-2.
Spoiler:


Persönlichkeitsmerkmale: Die Genetik musste mehrfach in die Entwicklung des Gehirns eingreifen, dabei musste des öfteren die Zusammenstellung des motorischen und prämotorischen Kortex modifiziert werden. Auch auf den visuellen Kortex wurde zugegriffen, dabei integrierte man eine kleine Anzahl synthetischer Implantate, vorbereitende Maßnahmen für die spätere Spezialisierung des Subjektes. Internen Logs nach, zeigt die Entwicklung eine gesunde Basis für eine soziale Entwicklung, zudem entdeckte man eine Überempfindlichkeit der Neurotransmitter was die Ausschüttung von Dopamin und Endorphin betraf. Man griff nicht weiter ein und wollte es sich entwickeln lassen, den Berechnungen nach führt es aber vermutlich dazu, dass T2-33 als sehr offenherzig, aufgeweckt und vielleicht auch extrem loyal auftreten wird. Die Möglichkeit einer Rückbildung im Erwachsenenalter wurde berechnet, ist aber nicht genau abzuschätzen ohne sehr aufwändige Untersuchungen.


Projektdetails: Das Omikron Team hat sich der vor langer Zeit zur Seite gestellten "Trace Sonic" Technologie verschrieben. Dabei handelt es sich um biomechanische Technologie, die Fusion organischer mit anorganischen Elementen. Die ersten Prototypen jener Serie basierten noch auf Verbindungen mit Wolfram als Hauptanteil, in fortgeschrittenen Modellen wechselte man schließlich auf Osmium und Bariumtitanat um die leitenden Eigenschaften zu erhöhen.
Das ursprüngliche Ziel jener Forschungen war die Entwicklung einer neuen Art von rein mechanischen Protesen welche ihre Form verändern konnten, natürlich in einem deutlichen Rahmen. So konnte man nicht nur leicht Anpassungen vornehmen, auch praktische Veränderungen wie beispielsweise ein Messer aus einem der Finger zu bilden.
Die Fortschritte wurden relativ früh in ihren Förderungen gekürzt, der Absatz biosynthetischer Körperteile aus eigenen Zellen war viel lukrativer und kostenschonender.
Die Trace-Technologie wurde erst mit dem Projekt Omikron neu aufgeworfen, T1-28 war die erste Entwicklung hierbei. Ein männliches Subjekt, dabei sollten die Arme durch Trace Prototypen ersetzt werden, dabei stieß man aber auf die selben Schwierigkeiten wie Früher. Der direkte Anschluss jener Hybridtechnik an Muskulatur. Eigenständig funktionierte es ausgezeichnet, aber die Wertungen was die motorische Steuerung betraf waren katastrophal.
Nach zahlreichen weiteren Komplikationen, wurde das Subjekt T1-28 vernichtet. Man konzentrierte sich im Anschluss nur noch auf die Trace-Technik und teilte das Team so nicht mehr auf. Mehrere Entwürfe später, schien man einen guten Ansatz zu haben... die Idee kam von Doktor Mina Cross. Zu Beginn hatte man es für einen Scherz gehalten, die anderen Teilnehmer am Projekt hatten es eher belächelt und zu Beginn sogar darüber gelacht, doch als Dr. Cross ihnen detaillierte Skizzen vorlegte begann man den Vorschlag etwas ernster zu nehmen. Die Vorteile und Möglichkeiten die sich dadurch ergaben waren beim zweiten hinsehen eigentlich genial, auf eine völlig neue Art und Weise. Man erschuf einen völlig neuen Trace-Prototypen, dabei verzichtete man auf die eigentlich wichtigste Komponente und ersetzte sie durch synthetisches Kreatin.
Am Ende war jenes Modell völlig unabhängig der Muskulatur nutzbar und überbrückte auch die Schwierigkeiten. die es bei der direkten Verbindung mit einem Probanden gab.

Erste Tests mit dem Prototypen alleine verliefen äußerst vielversprechend, so wurde quasi auf dessen Basis erst ein neues Subjekt in Auftrag gegeben. T2-33, diesmal ein weibliches Exemplar, optisch und technisch angepasst an die neuen Anforderungen. "Nia" war sozusagen ein Symbol der Hoffnung für das gesamte Projekt, sie sprach sehr gut auf erste neuronale Tests an, so züchtete man nach zahlreichen Modifikationen den Körper auf etwa 8 Jahre heran, bevor man mit der Installation des Moduls begann.
Die Trace-Schnittstelle wurde über dem Atlas der Halswirbelsäule direkt verbunden mit dem Schädel, angeschlossen an den präfrontalen Kortex. Künstliche Verbindungen zu motorischem und prämotorischem Kortex, beide modifiziert mit Implantaten zur Verarbeitung der Prozesse in Verbindung mit der Einheit. Äußerst behutsam koppelte man am Ende die Schnittstelle auch mit dem Rückenmark und dann war der so lang ersehnte Moment endlich gekommen...
Als man über den Computer auf das Gehirn zugriff und vom motorischen Kortex versuchte Impulse an die Schnittstelle zu senden, da entbrannte Jubel unter den Teilhabern des Projektes und man hätte am liebsten die Korken knallen lassen... so stieß man erst nach Arbeitsende auf den Erfolg an. T2-33 war ein voller Erfolg und der ganze Stolz der Männer und Frauen von Omikron. Man wusste aber auch, dass jetzt erst die richtige Arbeit beginnen würde... Das Subjekt war noch im künstlichen Tiefschlaf, bald sollten sie jedoch aufgeweckt werden.


Fähigkeiten:
T2-33 ist mit der neuesten Generation einer Trace-Verbindung ausgestattet, einer biomechanischen Erweiterung in Form eines menschlichen Haaren nachempfundenen und äußerst langen Zopfes. Die äußere Haptik tarnt jene im Grunde rein mechanische Konstruktion jedoch nur. Intern wird es als "Trace Sonic" bezeichnet. Die biomechanische Einheit ist nicht nur extrem kräftig und kann sich in alle erdenklichen Richtungen bewegen, es ist sozusagen ein dritter und besonders anpassungsfähiger Arm. Die dekorativ wirkende Haarkugel enthält die Prozessortechnik um die Trace-Spitze steuern zu können, dabei können die Haarspitzen viele verschiedene Formen annehmen... die Programmierung wurde hauptsächlich auf absolut letalen Gebrauch angepasst. So gibt es verschiedene Versionen des Trace Sonic, je nach Anforderung kann es jedoch angepasst werden.
Aufgrund dessen wie anspruchsvoll die bereits installierten Implantate gegenüber dem Körper sind, waren weitere Möglichkeiten kaum möglich und nur sehr beschränkt. T2-33 ist aufgrund Modifikationen schneller und agiler, mehr wollte man jedoch nicht riskieren um das Nervensystem keinen kritischen Belastungen auszusetzen.
Ein weiterer Nachteil des Trace Sonic machte sich erst im Nachhinein bemerkbar, so hat das System bei voller Auslastung direkten Einfluss auf den hormonellen Wechsel... Es ist noch unklar welche Nachteile dies im Kampf haben wird, man ist jedoch sehr besorgt.

Trace Sonic - Version 1: Die einfachste Version verhärtet sich zu einem langen und massiven Nagel, einfach zu handhaben und eine brutale Waffe im Nahkampf.

Trace Sonic - Version 2: Länger und dünner als Version 1 ist jene Ausführung besonders gut dazu geeignet Körperpanzerungen direkt zu durchschlagen.

Trace Sonic - Version 3: Eine gebogene und gehärtete Klinge. Äußerst scharf und durch die leichte Biegung ideal dazu geeignet verschiedenste Dinge zu zerteilen.

Trace Sonic - Version 4: Eine schwerere und breitere Klinge. Version 4 dient dazu mit ausholenden Schlägen eine enorme Wucht aufzubauen.

Trace Sonic - Version 5: Eine Art Haken mit Dornen um Widerstand zu bieten, äußerst schmerzhaft und soll dazu dienen Ziele festzuhalten.


Bevorzugte Ausrüstung: Dunkle Kleidung für hohe Bewegungsfreiheit, Xiphos Gefechtspistole "Hammer" cal.77, (wird bei Bedarf noch erweitert)


Zuletzt von Nanoteh am Sa 10 Sep 2016, 08:12 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Overclock - Steckbriefe   Overclock - Steckbriefe EmptyMo 05 Sep 2016, 00:31

Subjektname und Nummer : Projekt "Bluestar" A-38 72 Beta.

Rufname: Jayden

Design:
Jayden:

Persönlichkeitsmerkmale: Jayden ist ein eher ruhiger Mensch. Seine Stimme klingt freundlich und hat einen angenehmen Timbre.Sein Charisma bringt ihm große vorteile und er kann sich so bei jeglichen gruppierungen einbringen, ohne das sie dahinterkommen würden, wer er ist. Dieses Merkmal seiner Persönlichkeit wurde sehr gefördert, auch wurde seine fähigkeit, sich mit jeglichen Personen unterhalten zu können unterwiesen und gefördert. So kann er nahe an die zielobjekte ohne aufzufallen.

Projektdetails: Die Ärzte und wissenschaftler waren sehr zuversichtlich in bezug auf den Erfolg von Projekt Bluestar. Im Alter von 8 jahren bekam Jayden Implantate in seine Augen eingesetzt. Diese zeichneten alles auf, was er sah, aber diese sendeten auch einen impuls aus, der das Gegenüber verwirrte und einige minuten der erinnerung
vergessen liess. A-38 bekam eine besondere Ausbildung, die seinen Körper und seinen Geist förderte. Das Endprodukt sah sehr gut aus, war sehr intelligent und versprüht Witz und Charme.


Fähigkeiten:  Jayden ist darauf trainiert, sein Zielobjekt durch gespräche und andere Aktionen zum reden zu bringen. Er könnte sogar soweit gehen, mit dem oder derjenigen in deren zimmer zu landen. Wenn er seinem Zielobjekt in die Augen sieht, wird ein impuls freigesetzt, der die person verwirrt und einige minuten der erinnerung vergessen lässt.

Bevorzugte Ausrüstung :
Jayden bevorzugt als bewaffnung zwei Maschinenpistolen von Derulen Dynamics, sowie ein Scharfschützengewehr aus der selben Firma. Nebenbei hat er folgende Ausrüstung : Ein Headset, das aus einem kleinen micro und einem ohrclip besteht, das ihn nicht behindert oder einschränkt. Die unterkleidung besteht aus einem Baumwollhemd und einer kurzen Hose, darüber trägt er schwarze, reibungsbeständige Hosen und ein Hemd, das schutz und feuerfest ist. Dann trägt er noch eine Art Millitärmantel, der zu einer art Markenzeichen von ihm geworden ist.


Zuletzt von Mali am Di 06 Sep 2016, 17:04 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Overclock - Steckbriefe   Overclock - Steckbriefe EmptyMo 05 Sep 2016, 01:13

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Subjektname und Nummer: Projekt Sigma, Interne Nummer I14


Rufname: Mara


Design:
Spoiler:


Persönlichkeitsmerkmale: Bedingt durch ihre außergewöhnliche Intelligenz (mehr dazu unter "Projektdetails" und "Fähigkeiten") sind die sozialen Fertigkeiten bei I14 weniger ausgeprägt. Zugegebenerweise hat man sich bei der Entwicklung aber auch mehr auf die Logikteile im Gehirn konzentriert, um dort das bestmögliche rauszuholen. Lediglich in geringem Maße hat man darauf geachtet, dass I14 freundlich und gehorsam ist und eben nicht auf die Idee kommt, sich selbst zum Anführer aufschwingen zu wollen.


Projektdetails: Das Sigma-Team war von Anfang an auf einem guten Kurs gewesen. Ohne Fehlentwürfe konnten sie I14 schließlich herrausbringen. Dafür nahmen sie sich allerdings deutlich mehr Zeit, als Andere Projekte es taten, was dazu führte, dass man das Team beinahe auseinander genommen hätte. Dann jedoch stellten sie I14 vor, ein Wesen, das völlig auf Intelligenz getrimmt war. Das Einsatzgebiet dieses "Supergehirns" sollte in erster Linie alles, was mit Computern, Hacken und Überbrücken zu tun hat, darstellen. Durch die vermutete Lernfähigkeit von I14 stellte man aber auch weitere Einsatzmöglichkeiten in Aussieht.
Was die Biologie allerdings nicht völlig alleine hinbekommt, wird durch ein Implantat im Gehirn unterstützt. In ihrem Frontallappen sitzt ein Logik-Co-Prozessor, der das Gehirn stimuliert und auf diese weise den neurologischen Austausch stark beschleunigen soll.
Die Größte Herrausforderung stellte wahrscheinlich die Modifikation der Psyche von Projekt Sigma dar, zumal die wenigstens Mitglieder des Sigma-Teams sich damit zuvor befasst hatten. Klar war, dass man verhindern musste, dass Projekt Sigma jemanden austricksen und damit zu einer Gefahr aller werden würde. Nach mehreren Überlegungen war dann aber auch Lösung für dieses Problem gefunden: Man programmierte ihr ein, sich unterordnen zu wollen. Zumindest ist das die Theorie. Wie das in der Praxis aussehen wird, wird sich zeigen müssen. I14 ist jedenfalls für die abschließenden Live-Tests bereit.


Fähigkeiten: Wie bereits erwähnt ist die Hauptfähigkeit von "Mara" ihre überragende Intelligenz, die beinahe mit einem Supercomputer zu vergleichen ist. Auf dieser Intelligenz bauen ihre anderen Fähigkeiten auf. Wie vom Sigma Team gewollt ist sie begabt in allem, was mit Technik zu tun hat: Ob es nun das Schreiben eigener Programme ist, oder das Hacken fremder Software, es gibt wenig, woran Mara scheitert. Dank ihrer Lernfähigkeit sind diese Einsatzgebiete natürlich noch erweiterbar. Was sie jedoch bereits gelernt (Ausgehend vom Erwachsenenalter) hat ist das Beobachten und Nachahmen von anderen Personen. Faszinierenderweise legt sie mit einer Verkleidung auch eine andere Persönlichkeit an. Theorien besagen, dass sie einfach die Last, sich selbst darzustellen und für sich selbst einzutreten, ablegt und daher offener agieren kann.
Der große Nachteil von I14 ist die offene Konfrontation im Kampf. Dafür ist I14 nicht entworfen, daher ist es kein Wunder, wenn sie bevorzugt aus der Ferne agiert, um die Frontleute zu unterstützen.


Bevorzugte Ausrüstung: An und für sich gibt es für I14 keine vorzugte Ausrüstung im Sinne von Kampfanzug oder Panzerung, bzw. generell Kleidung. Wichtig ist hingegen, dass sie verschiedene kleine Gimmiks dabei hat. Neben der Möglichkeit über Ferne Kontakt mit Anderen aufzunehmen ist auch ihr Gerät zum Hacken von Türen ihr liebster Begleiter. Zusätzlich hat sie auch gerne einen Störsender dabei, um Fremdkommunikation zu behindern. Generell kann man aber sagen, dass sie sehr flexibel ist und sich den Umständen gerne anpasst.


Zuletzt von Sternenvogel am Mi 08 Feb 2017, 21:49 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Redeyes
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BeitragThema: Re: Overclock - Steckbriefe   Overclock - Steckbriefe EmptyMo 05 Sep 2016, 16:35

Subjektname und Nummer:  Projekt Zeta, Nr. 1587 MK-VII


Rufname:  Iona


Design:  Durch die vorhergehenden Testreihen und der starken belastung des genetischen Grundmaterials durch optimierungen, mussten beim Mark-VII einige kompromisse eingegangen werden, was das Designe betraff. Durch die überdurchschnittlich starke degenerierung des Y-Chromosoms waren bereits ab dem Mark-IV keine weiteren männlichen Testkörper mehr möglich, glücklicherweise hat sich das X-Chromosom beim Nachfolgemodell gut erholt, was das Team dazu veranlasste sich bei allen folgenden Testkörpern, wie auch beim finalen Modell, nur noch auf die weibliche Form zu beschränken. Mithilfe der Mark-VI Testkörper war es möglich die genetischen modifikationen und vorgaben zu bewahren und die meisten degenerationen zu entfernen oder wiederherzustellen. Der Mark-VII hat als solches nur mit einer störung im bereich der Haut- und Augenpigmentierung zu kämpfen, doch das Team ist zuversichtlich diese störungen ebenfalls im verlaufe des Reifeprozesses beheben zu können, sofern sich keine gravierendere Probleme ergeben. (Anmerkung: Im Reifealter von 16 Jahren, kann es auch zu einem Haarausfall kommen, doch zum einsetzen der Implantate müssten diese sowieso entfernt werden. Allerdings wird eine lösung bereits vorbereitet) Der Mark-VII wird im Ausgewachsenem zustand eine grösse von 1,76m haben. Durch manipulation der Organe, insbesondere des Gehirns, wird der Hormonhaushalt beeinflusst, was sich jedoch nicht negativ auf die entwicklung des weiblichen Körpers auswirken sollte. Dennoch wird eine mehrstufige überwachung in verschidenen Altersphasen empfohlen um eventuelle abweichungen frühzeitig erkennen und gegensteuern zu können.

jugendliche:

erwachsen:


Projektdetails:  Team Zeta hat sich der Erforschung von Psykräften verschrieben. Oft in behandelt und untersucht und genau so oft von der Wissenschaft abgeschrieben oder als Humbug veruteilt worden, nutzten die Forscher von Team Zeta die ihnen zur verfügung gestellten mittel um das ganze Thema nocheinmal von grundauf neu aufzurollen. Durch den einfluss von Solaris und deren Scheinfirmen gelang es den Forschern auch in den entlegensten Winkel der beiden Fraktionen nach geeigneten Testsubjekten zu suchen und für experimente zu Rekutieren oder aus privatisierten Gefängnissen zu Kaufen. Auffällig oft waren die Probanden aus den reihen der Vereinigte Kolonien rekutiert worden, hatten einen grossteil ihres Lebens im Weltall verbracht oder waren sogar auf Raumstationen oder Schiffen zur Welt gekommen und stammten aus der Unterschicht (Ein Memo mit diesen Ergebnissen wurde an die Konzernleitung weitergeleitet, damit diese eventuelle Schritte zur überwachung dieser Entwicklung einleiten konnte). Die meisten waren sich ihrer Fähigkeiten vorher garnicht bewusst gewesen. Nach intensiven versuchsreihen stellte sich jedoch heraus das keine einzelne der Testpersonen, auch nach intensieven Training und verbesserung durch Neuroimplantate, über genügend potenziel verfügte um als genetische vorlage dienen zu können. Da dem Team aber auch Experten der Genmanipulation zur verfügung standen, wurde beschlossen von den stärksten Probanden Genetische Stammzellen zu entnehmen und zu kombinieren. Diese "genetische Grundmasse" sollte die Basis Bilden für weitere versuche. Desweiteren fasste das Team den entschluss, sich auf die reine Telekinese zu konzentrieren und andere Psykräfte zurückzustellen. Zum einen wegen des zu erwartenden nutzens, zum anderen weil im bereich der Telekinese die meisten Probanden zur verfügung standen.
Projekübersicht von Team Zeta:
Mark-I - Innerhalb des Forscherteams wurden die Probanden bereits als Mark-I bezeichnet und dadurch quasi entmenschlicht. Nach langen versuchsreihen wurden die stärksten Probanden als Spender für die Genetische grundmasse ausgesucht und in Kyrostase versetzt. die schwächeren Probanden wurden entsorgt.
Mark-II - Die geschöpfe der Mark-II-Serie wurden mit Wachstumsbeschleuniger geschaffen um die genetische entwicklung überwachen zu können und alfällige Fehler in der genetischen Grundmasse erkennen zu können. die komplette Serie war nur dazu gedacht um neue erkentnisse zu gewinnen und wurde entsorgt, nachdem sie diesen zweck erfüllt hatten.
Mark-III - Diese Serie bestand nur aus zwei Testkörpern, welche ebenfalls mit Wachstumsbeschleuniger ausgestattet wurden, wobei man vorallem die entwicklung des Gehirns beobachtete und untersuchte. Daraufhin erfolgten erste test der Psychokinetischen Kräfte, wobei die geforderte stärke zwar erreicht wurde, aber man auch feststellte, das ein normaler menschlicher Körper nicht in der Lage war das Gehirn mit genügend Nährstoffen zu versorgen. Beide Testkörper verstarben durch Hirnschäden infolge der unterversorgung durch die anhaltenden intensiven Tests. Beide Testkörper wurden zu referenzzwecken Eingefrohren.
Mark-IV - Diese Serie war ebenfalls nur zur erkentnissgewinnung gedacht, da man umfassende genetische manipulationen vorgenommen hatte um den intensiven Energieverbrauch zu kompensieren. Zum einen wurde eine rückbildung im Gehirn unterbunden, welche ansonsten bewirkte das dass Gehirn nur Zucker als Energieliferant nutzen konnte. Die Leber wurde stark vergrössert damit der gesammte Körper mehr Nährstoffe speichern konnte. Um den nötigen platz zu schaffen musste jedoch das verdauungssystem verkleinert und effizienter gestaltet werden. Die Testkörper ab der Mark-IV Serie können gewöhnliche Nahrung zwar sehr schnell verdauen aber auch nicht vollständig nutzen, was mit einem abgestimmten Ernährungsplan und speziel abgestimmten Nahrungsmitteln kompensiert werden muss. Bei der Mark-IV-Serie wurde zudem eine starke Genetische degenerierung entdeckt, vermutlich herbeigeführt durch die intensive manipulationen des genetischen materials. 80% der, ebenfalls mit Wachstumsbeschleuniger ausgestatteten, Testkörper verstarben noch vor der eigentlichen Testphase. Ein frühzeitig verstorbener und ein normaler Testkörper zu referenzzwecken Eingefrohren, alle restlichen Testkörper entsorgt.
Mark-V - Kleine Testserie ohne Wachstumsbeschleuniger um die Fehler der vorhergehenden Serie finden und korrigieren zu können. Nach genetischen vergleichen der beiden Serien wurden stark beschädigte Cromosomen entdeckt, welche sich in kombination mit dem Wachstumsbeschleuniger als Fatal erwiesen hatten. Dabei wurde eine starke Schädigung des Y-Chromosoms entdeckt welche, selbst ohne Wachstumsbeschleuniger, fatale auswirkungen auf den gesammten genetischen aufbau nachsich zog und dafür sorgte das 50% der Testkörper, alle männlichen, ebenfalls früh verstarben. Das X-Chromosom und damit die weiblichen Testkörper waren weitaus weniger stark geschädigt und durch das vorhanden sein von zwei X-Chromosomen, waren sie sozusagen mit einem Backup-system ausgerüstet. Daher wurde beschlossen in zukunft auf männliche Testkörper zu verzichten. Die überlebenden Testkörper der Mark-V-Serie wurden ebenfalls nochmals intensiv auf ihre genetische schäden geprüft und Tests unterzogen um die effizienz der genetischen manipulationen zu prüfen. Die steigerung der Ausdauer war zufriedenstellend, nur ein Testkörper starb wegen unzureichender Nährstoffzufur während der intensiven Tests, Nachforschungen ergaben eine Fehlberechnung im Ernährungsplan, verantwortliches Teammitglied wurde vorübergehend um eine Lohnklasse zurückgestuft, auf weitere masnahmen wurde jedoch verzichtet
Mark-VI - Versuchsreihe welche dazu diente möglichst viele genetische degenerierungen und andere Fehler zu korrigieren ohne dabei die verbesserungen der bisherigen versuchsreihen verwerfen zu müssen. Die versuchsreihe wurde zu 90% Erfolgreich eingestuft, proben zu referenzzwecken Eingefrohren.
Mark-VII - Der Mark-VII stellt den Schlusspunkt in der genetischen entwicklung dar. Das Team hat auf genetischer ebene alles getan um dem Mark-VII Prototypen "Iona" zum erfolg zu verhelfen. Jetzt folgt eine sorgfältige Ausbildung und Training, wobei alle erkentnisse aus den vorherigen Testserien zusammen laufen. Während der Zeit wird das Zeta-Team weiter forschen um Iona die besten Implantate zur verfügung stellen zu können, wenn sie das Erwachsenenalter erreichen sollte. Um keine unnötigen genetischen Schäden hervorzurufen wurde auf Wachstumsbeschleunigung verzichtet. Dies verschafft dem Team jedoch mehr als genügend Zeit für ein Intensives Training, nicht nur im bereich der Psyonik. So vielseitig sich die Psykräfte in den Testreihen auch erwiesen haben, als alleinige Waffe sind sie vorläufig nicht zu empfehlen, bis eine möglichkeit gefunden wurde um den Energieverbrauch zu senken, die möglichkeiten der Energiespeicherung stark zu erweitern und die Kräfte durch Genetik oder Neuroimplantate erheblich zu steigern. Dennoch haben sich einige der Psykräfte als extrem effektiv erwiesen, wenn sie zur unterstützung verwendet werden. Mark-VII "Iona" wird vom Team deshalb im Umgang mit Waffen zur Feuerunterstützung, dem agieren innerhalb eines Teams trainiert und dabei ihre Kräfte unterstützend Einzusetzen. Die Interaktion mit den Testobjekten der anderen Teams sollte zudem eine nomale soziale Entwicklung ermöglichen, was die Gefahr eines Fehlschlags durch psychische Probleme auf ein minimum reduziert.


Fähigkeiten:  Die Psyfähikeiten sind sehr breit gefächert, doch am Häufigsten ist der einsatz von Telekinese zum bewegen oder fixieren von Objekten, sich selbst oder der Umgebung. Der Mark-VII wird speziell darauf Trainiert diese Kräfte in Kombination mit ihrer Primärwaffe zu nutzen. Dies ermöglicht es dem Mark-VII Projektiele zu manipulieren und deren Flugbahn zu korrigieren. Aufgrund der hohen geschwindigkeit muss das Projektiel zuvor vom Benutzer markiert werden, was den Benutzer mit dem Projektiel in gewisserweise verbindet und es ihm dadurch ermöglicht es auch im Flug noch zu erfassen, was für eine manipulation der Flugbahn unabdingbar ist. Der Nachteil dieser Methode ist, das durch die Verbindung der Benutzer den Aufschlag des Projektils spürt, was insbesonders bei einem Treffer auf harten Oberflächen starke schmerzen erzeugen kann. Zu körperlichen verletzungen kommte dabei zwar nicht, doch die schmerzen stören natürlich erheblich die Konzentration des Mark-VII, was eine mehrmalige anwendung dieser Fähigkeit in kurzer zeit verunmöglicht. Der einsatz dieser Fähigkeit eigent sich also vorallem bei Präzisionsschüssen, bei der ein spezielles Ziel zu 100% ausgeschaltet werden muss. Auch ist das lenken eines Projektiels sehr Energiezeerend, sodass der Einsatz pro Mission stark limitiert ist. Abschliessende belastungstests werden zeigen müssen wo die grenzen liegen, die theoretischen berechnungen des Teams sagen zwei bis drei Schuss vorraus.
Obwohl die Psychischen Fähigkeiten in der theorie breit gefächert sind, vorallem wen der Anwender unkonvetionell und Experimentierfreudig ist, ist der Mark-VII primär auf die Manipulation seiner Geschosse trainiert. Dies macht es ihm schwer seine Telekinetischen kräfte anders einzusetzen, insbesondere wenn die Zielobjekte in Gewicht und MAsse zu sehr von der Abgefeuerten Munnition unterscheiden. Leichtere gegenstände bis etwa 15 kg, können vom Mark-VII jedoch noch durchaus bewegt werden, solange die Objekte nicht zu gross sind (bei Tests traten probleme mit Objekten aus Ultralleicht-materialien auf, welche zwar das Gewichtslimit nicht überschritten, aber vom Volumen her zu gross wurden). Auch bei diesem Anwendungsgebiet ist der grösste schwachpunkt, trotz mahsnahmen zur kompensation, immer noch der Energieverbrauch. Bei intensivem gebrauch der Psykräfte sind die Körperlichen Reserven in sehr kurzerz zeit bereits erschöpft und können im Einsatz nur begrenz wieder aufgefrischt werden. Das modifizierte und verkürzte verdauungssystem des Mark-VII ermöglicht ihm zwar eine schnelle aufnahme von Nährstoffen, erfordert aber auch eine darauf abgestimmte Ernährung. Zumdem begünstigt der intensive Energieverbrauch des Gehinrns den abbau von Musklemasse, weshalb der Mark-VII immer im Training bleiben muss um seine Körperliche kraft und beweglichkeit nicht zu verlieren. Der Mark-VII ist, was Körperkraft angeht zwar nicht unter dem Durchschnitt und wurde in selbstverteidigung geschult, hat aber einem körperlich überlegenem Gegner im direkten Nahkampf nur begrenzt etwas entgegenzusetzen. daraus ergibt sich folgendes Einsatzprofil:
Langzeiteinsätze sind nach möglichkeit zu vermeiden, ansonsten ist die einsatzbereitschaft des Mark-VII gefärdet. An Forderster Front hat der Mark-VII nichts verloren, beste ergebnisse werden bei unterstützung aus der zweiten Reihe oder aus der Distanz erzielt. Der einsatz der Psykräfte erfordert Konzentration, wenn der Mark-VII ungestört ist kann er anderen Einheiten am besten Unterstützung leisten, sei es beim vorankommen oder beim Rückzug.


Bevorzugte Ausrüstung:
Javelin
Spoiler:
Obwohl Iona im umgang mit diversen Scharfschützengewehren ausgebildet wurde, bevorzugt sie ihre Javelin, welche von Xiphos Armaments hergestellt wurde. Diese Waffe ist in der Lage die beiden gängigen Munitionstypen der beiden Grossmächte zu verschiessen, also im prinzip handelt es sich hier also um zwei Waffen in einer kombiniert, was die Handhabung und Wartung zwar etwas kompliziert macht, doch bei dieser Waffengattung nicht wirklich ins Gewicht fällt. Xiphos Armaments bietet zudem noch eine breite palette von Sondermunition an, wie z.b. Rauchgeschosse oder EMP-Kugeln, welche es Iona erleichtern ihr Team zu unterstützen, ohne gleich ihre Kräfte einsetzen zu müssen.

leichtes Plasmagewehr "Firefly"
Spoiler:
Dieses extrem leichte Sturmgewehr, ebenfalls von Xiphos Armaments, verschiesst mit hoher Kadenz kleine Plasmaladungen und hat deswegen von Iona den Spitznamen "Firefly" erhalten. Es ist die zweitwaffe von Iona, welche sie immer beisich trägt. Die Waffe ist zwar zuverlässig, hat aber eine sehr begrenzte reichweite. Der geringe schaden der einzelnen Plasmaladungen wird durch die hohe Feuerrate kompensiert. Die fortgeschrittene Wärmeableittechnik schützt die komplexe Technik, doch bei Dauerfeuer oder sehr hohen Lufttemperaturen muss die Waffe zwischendurch kurz abkühlen.

Nanosuit
Spoiler:
Der Nanosuit von Iona dient Primär dazu ihre Beweglichkeit zu verbessern und gleichzeitig ihren Energieverbrauch auf ein minimum zu reduzieren. Servomotoren unterstützen und vereinfachen sämtliche bewegungen und geben dem Träger das gefühl, sich bei veringerter Schwerkraft zu bewegen. Allerdings bietet der Nanosuit praktisch keinerlei schutzwirkung gegen geschosse jedwelcher art, einzig gegen Hieb- und Stichwaffen bietet er einen gewissen schutz. Da der Suit modular aufgebaut ist, lässt er sich bei bedarf noch erweitern doch bisher wurde dies nicht in betracht gezogen um die Energiezelle zu schonen. Als mögliche erweiterungen sind Autoinjektoren, verstärkte Servomotoren oder ein Tarnsystem im gespräch, jedoch muss sich erst zeigen welche leistungen eine verbesserte Energiezelle erbringen kann. Da sich diese aber noch in der entwicklung befindet sind bisherige Leistungsdaten noch nicht verlässlich genug um mit konkreten Planungen für ein Upgrade zu beginnen.
Der Nanosuit ist aufgrund seines geringen Gewichts dennoch sehr angenehm zu tragen, weshalb Iona um eine einfache nachbildung ohne Energiezellen und Servomotoren gebeten hat, welche sie in ihrer Freizeit oder zum Training tragen kann (das der Anzug Figurbetont ist, spielte wohl auch eine Rolle).


Zuletzt von Redeyes am Di 06 Sep 2016, 23:26 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Overclock - Steckbriefe   Overclock - Steckbriefe EmptyMo 05 Sep 2016, 21:56

Subjektname und Nummer: Projekt Kappa, Interne Nummer K4-08


Rufname: Benett


Design: Beim Design des Subjekts K4-08 wurde der primäre Fokus auf Funktionalität gelegt. Folglich wird K4-08 im ausgewachsenen Zustand eine Körpergröße von 1,84 m erreichen – groß genug um mit langen Armen und Beinen eine ausreichende Reichweite zu besitzen, aber nicht so groß, dass die schiere Körperhöhe für ungewollte Aufmerksamkeit sorgen würde. Aus eben jenen Funktionalitätsüberlegungen wurde auch die Entscheidung für eine männliche Version getroffen. K4-08 wird schlank, fast schmächtig sein, hochgradig agil und beweglich, mit langen, schmalen Fingern, sehniger Konstitution und unauffälliger, aber wohl ausgeprägter Muskulatur.
Das Gesicht des Ergebnisses des Kappa-Projekts, ist unauffällig, aber nicht unansehnlich, mit spitzem Kinn, aber markanten Wangenknochen, schmalem, geradem Nasenrücken, freundlichen, hellblauen Augen und schmalen, dunklen Brauen. Die Farbe des Haupthaars wird ein volles Dunkelbraun sein, der Bart dagegen mehr ins Kastanienfarbene gehen (auch wenn erwartet wird, dass K4-08 sich korrekt glatt rasieren wird). Generell wurde auf eine gewisse Stromlinienförmigkeit geachtet, die es eventuellen Beobachtern schwer machen soll, das Aussehen an einem offenkundigen Merkmal festzumachen und so eine verwertbare Beschreibung zu liefern.


Persönlichkeitsmerkmale: Bei der Entwicklung von K4-08 wurde auf ein starkes Nervenkostüm geachtet, darauf, dass er in ernsten Situationen die Ruhe bewahrt und sich weder von Gefahren noch Fehlschlägen aus dem Konzept bringen lässt, sondern auf seine Aufgabe fokussiert bleibt. Auch wurde ein starker Fokus aus logische Herangehensweisen und rationale Entscheidungsfindungen gelegt. Hierfür waren gewisse mikrochirurgische Eingriffe ins Cerebrum des reifenden Subjekts im Alter von sechs Monaten notwendig. Ein Nebeneffekt dieser notwendigen Angriffe ist ein gewisser Mangel an Emotionalität, wodurch K4-08 kühl und unnahbar erscheinen wird. Die vorgesehenen Doktrinen sehen eine Erziehung zur absoluten Priorisierung der Aufgabe vor – noch vor Selbsterhalt oder Schutz von Kooperationspartnern.


Projektdetails: K4-08 wurde als Infiltrationseinheit konzipiert. Entsprechend bestand die Aufgabe des Kappa-Teams weniger in der Perfektionierung einer einzelnen Technologie, sondern vielmehr im generellen Design auf diese Aufgabe hin. Zuvordest bestand das Projekt dabei aus der Optimierung der körperlichen Leistungsfähigkeit, sowohl der generellen Fitness, als auch der Koordinationsfähigkeit, eines ausgeprägten motorischen Gedächtnisses und einer ebensolchen motorischen Lernfähigkeit. Gewisse kognitive Fähigkeiten – insbesondere die Fähigkeit zur raschen Informationsverarbeitung und der Übersetzung in motorische Verhaltensmuster – wurden ebenfalls als unabdingbar erachtet. Die Gestaltung des Prototyps bis zu diesem Punkt gestaltete sich als nicht weiter schwierig. Mit dem richtigen genetischen Ausgangsmaterial war dies eine reine Routineaufgabe.
Als herausfordernder gestaltete sich die weitere Optimierung des Prototyps. Zu einer Besonderheit des Kappa-Teams entwickelte sich dabei der Einbau tierischen Genoms in den menschlichen Organismus um die Ausbildung gewisser Merkmale zu initiieren. Im finalen Produkt K4-08 verwirklicht wurden dabei letztendlich drei Charakteristika: ein verbessertes Gehör, dass bis weit in den Ultraschallbereich hin in der Lage war, Töne wahrzunehmen, ein verbesserter Geruchssinn, sowie die Ausprägung von Giftdrüsen im Rachenraum.
Weitere Optimierungen des Subjekts wurden mittels technischer Implantate durchgeführt. Die Komplexeste davon war das Einsetzen zweier bionischer Augenimplantate im Alter von sechs Jahren. Desweiteren wurde ein Funkmikrophon subkutan in den Mundinnenraum verpflanz, wo es mit körpereigenem Gewebe verwachsen sollte um eine Energieversorgung über Zellatmung zu ermöglichen. Dieses dient zur Aufnahme sämtlicher Geräusche in der Umgebung von K4-08, sowie um diesem Kommunikation selbst im leisesten Flüsterton zu ermöglichen.
Die finale Phase des Kappa-Projekts jedoch bestand in dem rigorosen, maßgeschneiderten Trainingsplan für den Zeitraum nach dem Erwachen des Klons.


Fähigkeiten: Als Infiltrator bestehen die Fähigkeiten von K4-08 vor allem in seiner überragenden Beweglichkeit und Agilität. Ausgestattet mit der entsprechenden Ausrüstung ist er darauf ausgelegt, zu kriechen, zu klettern, zu schwimmen und zu springen, sich unbemerkt Einlass zu verschaffen und sich unerkannt zu bewegen. Eine profunde Ausbildung soll es ihm ermöglichen, Sicherheitssysteme und Schlösser zu umgehen oder zu öffnen, Überwachungsanlagen rechtzeitig zu erkennen und auszuschalten.
K4-08 wurde mit überlegenen Sinnesorganen ausgestattet um jegliche Bedrohung, Feindpräsenz oder Sensorik frühzeitig bemerken und vermeiden zu können. Sein Geruchssinn ist vergleichbar mit dem eines deutschen Schäferhunds, sein Gehör sowohl empfindlicher, als auch auf einen um ein vielfaches erweiterten Frequenzbereich ausgelegt als das eines normalen Menschen. Die bionischen Augen letztendlich ermöglichen ihm die Sicht in diversen Spektralbereichen, besitzen Funktionen zur Restlichtverstärkung, Zoom und Fokusvariation. Gepaart mit seinen Fähigkeiten zur raschen Verarbeitung von Sinneseindrücken soll er sich auf diese Art und Weise rasch einen Überblick über jegliche Situation verschaffen können, Zielobjekte innerhalb von Sekundenbruchteilen entdecken und identifizieren können und dann wieder zu verschwinden.
Nicht zuletzt ist K4-08 ein dezidierter Giftmörder, der nicht nur über körpereigene Giftdrüsen verfügt, die eine sowohl giftige als auch ätzende Substanz produzieren und mittels Muskelkontraktion aus den Schneidezähnen geschossen werden kann, sondern auch eine profunde chemische Ausbildung besitzt, um auch mit anderen Toxinen umgehen und diese notfalls auch synthetisieren zu können – sofern er die nötige Ausrüstung dazu hat. Bei dem körpereigenen Gift handelt es sich um eine Schlangengifte ähnliche Substanz, die das Opfer, sofern in die Blutbahn injeziert oder in den Verdauungstrakt eingebracht, innerhalb von etwa einer halben Stunde durch schleichende Muskellähmung tötet. Das Opfer bemerkt dabei in der Regel jedoch nicht mehr als ein leichtes Unwohlsein, ähnlich einem Sonnenstich. Gespuckt entfaltet das Gift vor allem Wirkung, wenn es in die Augen oder auf Schleimhäute des Opfers gelangt, wo es ätzend wirkt und neben starken Schmerzen auch zum Erblinden führen kann.
Die größte Schwäche des Kappa-Produkts liegt in seiner großen Stärke: den verbesserten Sinnesorganen. Deren Empfindlichkeit kann leicht zu einer Überreizung führen, selbst durch Eindrücke, die für normale Menschen unangenehm, aber verkraftbar wären.


Bevorzugte Ausrüstung: K4-08 ist stark auf seine Ausrüstung angewiesen, insofern floss ein nicht unerheblicher Teil der Arbeitskraft des Kappa-Teams in dessen Entwicklung. Zuvordest ist dabei sein Tarnanzug zu nennen, im Grunde ein enganliegender Anzug aus Neopren, der gleichzeitig den Körper warm hält, maximale Beweglichkeit garantiert, aber auch aufgrund einer Spezialbeschichtung die Wärmeemission minimiert und eine elektromagnetische Wellen in einem weiten Frequenzbereich beugt, anstatt sie an der Oberfläche zu reflektieren, was eine Ortung mittels diverser konventioneller Techniken erschwert.
Darüber hinaus trägt K4-08 an seiner rechten Hand ein raffiniertes Werkzeug von der Länge der letzten beiden Fingerglieder, dass innerhalb des Teams inoffiziell als „der Universalschlüssel“ bezeichnet wird und bis zum jetztigen Zeitpunkt keinen anderen, offizielleren Namen trägt. Es handelt sich dabei um einen halbautomatischen Finger, der sowohl ein Set hochentwickelter Mikrowerkzeuge, als auch eine Schock-Sonde enthält und somit die Manipulation, Überladung oder Deaktivierung diverser technischer Systeme ermöglichen soll. Der Universalschlüssel wird mit Kabeln fixiert über dem Mittelfinger der rechten Hand getragen.
Zur Selbstverteidigung führt K4-08 eine Vejuin-Plasmapistole vom Typ VP-44 mit sich.
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Der mit dem Pinsel tanzt
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Overclock - Steckbriefe Empty
BeitragThema: Re: Overclock - Steckbriefe   Overclock - Steckbriefe EmptyDo 08 Sep 2016, 20:38

So, fertig... ich denke, daß ich alle Kritikpunkte abgearbeitet habe.
Hab zur besseren Übersicht die editierten Punkte farbig markiert.



Subjektname und Nummer: Projekt Omega, interne Nummer DO-3/24

Rufname: Russell

Design: Da soziale Interaktion für das Subjekt von vergleichsweise geringer Bedeutung ist, wurde einem positiven Äußeren nicht die höchste Priorität beigemessen. Ganz unwichtig war es hingegen auch nicht, da Erfahrungen nach wichtigen Einsatzinformationen umso mehr Aufmerksamkeit geschenkt wird, je vorteilhafter der Überbringer wirkt.
Höchste Priorität genoß körperliche Beweglichkeit, eine gesunde Hand-Auge-Koordination und Körperkraft bzw. Ausdauer, um auch schwerere Feuerwaffen möglichst präzise bedienen zu können. Tatsächlich wurden alle diese Anforderungen erfüllt.
Das Subjekt ist im Erwachsenenalter 1,78m groß und von schlanker Statur, ohne jedoch schmächtig zu wirken. Im Gegenteil, seine Muskulatur und seine Bewegungen zeugen von einer gesunden Körperkraft.
Sein Gesicht weist einen blassen Teint und weiche Züge auf, was ihn jugendlicher wirken läßt, als er ist. Seine dunkelbraunen Kopfhaare trägt er am liebsten sehr kurz. Die mattgrünen Augen wirken meist aufmerksam.

Auffällig ist, daß er selbst im Erwachsenenalter noch keine Körperbehaarung entwickelt hat. Die Techniker sind sich sicher, daß sie den Gencode richtig erstellt haben, und Überprüfungen bestätigten diese Behauptung. Glücklicherweise scheint diese Anomalie ohne weitere Folgen geblieben zu sein; Beeinträchtigungen seiner körperlichen und geistigen Leistungen konnten nicht festgestellt werden.

Persönlichkeits Merkmale: Hierbei war dem Team wichtig, daß das Subjekt fähig sein sollte, Informationen aus mehreren Quellen zu sammeln und wichtige Aspekte heraus zu filtern und zu verarbeiten.
Dementsprechend wurde er dazu erzogen, aufmerksam zu beobachten und sich so klar und verständlich mitzuteilen wie möglich. Dementsprechend gibt er sich meist wortkarg und redet nur, wenn es nötig ist. Einzig im Umgang mit anderen lebenden Waffen taut er auf und geht mehr aus sich heraus.
Auffällig ist sein starkes Geltungsbedürfnis: er gibt sich größte Mühe, den an ihn gestellten Anforderungen stets gerecht zu werden und freut sich über jegliche erhaltene Anerkennung. Umgekehrt ist seine Enttäuschung über Zurechtweisung umso größer. Man geht davon aus, daß ihn das nur weiter motivieren wird, seine Einsatzziele möglichst genau zu erfüllen.

Die Kehrseite der Medaille könnte sein, daß er nervös wird, wenn unvorhergesehene Komplikationen auftreten. In den Übungen konnte er sie meist ohne größere Probleme umschiffen; wie er sich in echten Einsätzen bewährt, wird sich noch zeigen müssen.

Projektdetails: Das Team hinter Projekt Omega war fasziniert von der Idee, einen Infiltrator mit Drohnen-Technologie zu verbinden. Ziel war es, einen Agenten zu erschaffen, der mit Hilfe ferngelenkter Drohnen das Einsatzgebiet erkundet, lokale Systeme manipuliert und kämpft.
Erste Entwürfe, in denen die Drohnen mittels einer separaten Fernsteuerung bedient werden sollten, wurden gar nicht erst angenommen; stattdessen suchte man einen Weg, die Steuereinheit direkt mit dem Gehirn des Nutzers zu verbinden. Als die Implantate installiert waren, stellte man fest, daß der erste Prototyp ernsthafte Probleme hatte, mehrere Drohnen gleichzeitig zu überwachen und zu steuern, weshalb man diese mit einer KI ausstattete, so daß sie in gewissem Rahmen selbständig zu agieren imstande waren.
Die neue Version des Projekts war nun in der Lage, seine Sinne weitgehend auf die aktuell kontrollierte Drohne zu fokussieren. Er konnte über sie sehen, hören und sogar fühlen, wobei die entsprechenden Informationen direkt an seine primären Sinnesorgane gesandt wurden.
Bedauerlicherweise bewahrheitete sich die Befürchtung, er könne dadurch von unmittelbaren Bedrohungen in seiner Nähe zu sehr abgelenkt werden, weshalb das Team eine andere Möglichkeit ausprobierte.
Tatsächlich gelang es, die Informationen aus bis zu fünf Quellen gleichzeitig an sein Bewußtsein zu leiten, wovon immer eine im Fokus liegt. Die restlichen vier Quellen warten im Hintergrund, machen sich jedoch bei einer Veränderung umgehend bemerkbar, worauf sie binnen Sekunden in den Fokus gerückt werden können.
Das daraus entstehende Problem schnell nachlassender Konzentration, entstehend aus hoher geistiger Belastung, konnte bislang nicht gelöst werden, weshalb man sich dazu entschloß, das Subjekt nur in Ausnahmesituationen mehr als zwei Drohnen gleichzeitig nutzen zu lassen.

Erste Tests mit dem fertigen Subjekt verliefen vielversprechend; Sorge bereitet dem Team derzeit nur dessen teils heftige Reaktionen auf den Verlust einer aktiven Drohne. Man ist jedoch zuversichtlich, diese Probleme noch innerhalb dieser Versionsreihe in den Griff zu bekommen.

Fähigkeiten: DO-3/24 ist mit insgesamt 4 Scavenger-Drohnen ausgestattet, die er mit Hilfe von Implantaten in seinem Kopf kraft seiner Gedanken befehligen und sogar direkt steuern kann. Im Ruhezustand trägt er die Drohnen, die etwas kleiner als eine Kinderhand sind und in punkto Form und Art der Fortbewegung Fluginsekten nachempfunden sind, an seinen Handgelenken, als Armschützer getarnt. Dort kann auch mittels unter der Haut implantierter Induktionsschleifen ihr Energievorrat aufgefrischt werden. Diese sind an winzige Fusionsgeneratoren gekoppelt, die ebenfalls in seine Unterarme implantiert wurden und die nötige Elektrizität erzeugen, um die Drohnen am laufen zu halten.
Die Drohnen sind mit einem Chamäleon-Tarnsystem ausgestattet, das die Außenhülle in Sekundenbruchteilen die vorherrschende Farbe ihrer Umgebung annehmen läßt, wodurch sie nicht so schnell auffallen sollen. Zudem verfügen sie über hochmoderne Kameras, Richtmikrofone und diverse weitere Sensoren, mit denen sie nahezu jeden Quadratmillimeter ihrer Umgebung vermessen, aufzeichnen und an die für Optik und Akustik zuständigen Sinne ihres Trägers weiter leiten können.
Mittels zweier kleiner Greifarme an der Frontseite können sie Feinarbeiten ausführen, wie Tastenfelder zu bedienen. Außerdem können sie so einem Ziel bei Kontakt einen Stromschlag verabreichen, der es desorientieren und so anfälliger machen kann. Bei ausreichend hoher Energiezufuhr könnten sie damit sogar einen ausgewachsenen Mann für wenigstens eine halbe Stunde außer Gefecht setzen; doch der ausgesprochen hohe Energieverbrauch (etwas mehr als 75% des Gesamtvorrats), verbunden mit den recht langen Nachladezeiten, macht ein solches Vorgehen ausgesprochen ineffizient.
Ein weiteres nützliches Utensil der Scavenger-Drohnen ist ein Uplink-Sender, mit dem sie externe Apparaturen (wie Selbstschußanlagen oder Überwachungskameras), auf denen sie sich festsetzen, kapern und ihrem Träger deren Steuerung ermöglichen können. Obendrein können sie eine Verbindung zu einem verbündeten Hacker herstellen und ermöglichen es diesem so, aus sicherer Distanz Computersysteme zu infiltrieren.

Da die Drohnen ihren Träger nicht nur mit optischen und akustischen Signalen, sondern auch mit allerhand Telemetrie-Daten versorgen und so beim zielen mit Waffen unterstützen können, wurde bei seinem Design zudem Wert auf besonders ausgeprägte Fähigkeiten im Umgang mit allen Waffen für mittlere und hohe Entfernung gelegt.

Das Subjekt wird aufgrund technischer Probleme (siehe Projektdetails) voraussichtlich immer nur zwei Drohnen gleichzeitig einsetzen. Zudem ist so ein dauerhafter Einsatz gewährleistet, da die anderen beiden Drohnen in der Zeit auftanken können.

Bevorzugte Ausrüstung: Eine handliche Maschinenpistole von Endal CFA und ein Sturmgewehr von Derulen Dynamics, mit besonderem Fokus auf Präzision auch auf höhere Entfernung, das zur Not auch einhändig bedient werden kann.
Während seiner Einsätze bevorzugt Russell unauffällige Kleidung (so er nicht ohnehin in einem Kampfanzug unterwegs ist), in der er seine Waffen verbergen kann, und die seine Drohnen nicht behindert.
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BeitragThema: Re: Overclock - Steckbriefe   Overclock - Steckbriefe EmptyDi 13 Jun 2017, 22:11

Overclock - Steckbriefe 9gmxdrt7



Bezeichnung: Modell der Alphaserie, fünfte Generation: Typ EX-2 - "ARMD" Exterminator Einheit


Rufname: EX-2 (offiziell) / Vivi (inoffiziell)


Design: Das Design von EX-2 richtet sich nach den aktuellen Meilensteinen der Forschung der Abteilung Robotik, das Ziel jener sind Androiden welche dem Menschen immer ähnlicher werden und irgendwann auch ersetzen sollen. Künstliche Muskeln, Haut und Haare befinden sich bereits in Serienfertigung, sind bei EX-Alphas jedoch noch nicht in vollem Spektrum vorhanden. Das Alphaserie Android-Hybrid-Modell misst genau 180 cm und ist mit 150 Kilogramm deutlich schwerer als neuere Modelle. Der Korpus von EX-2 ist noch nicht mit künstlicher Haut überzogen, so kommen hier weiterhin Platten zum Einsatz, wobei durch die zahlreichen Aussparungen die Beweglichkeit gewahrt bleibt. Lediglich ab dem Hals aufwärts wurde auf elastisches Material aufgerüstet, welches menschlicher Haut relativ nahe kommt jedoch weit widerstandsfähiger ist. Die Gesichtszüge mitsamt deren komplexer Motorik basieren bereits auf Modellen der neuesten Generation, ebenso wie der Haarersatz und kleinere Merkmale welche das gesamte Design noch menschlicher erscheinen lassen sollen.
Spoiler:


Persönlichkeits Merkmale: Trotz des gesamten synthetischen Körperbaus, verfügt die Alphaserie über ein organisches Gehirn natürlicher Herkunft.
Durch einen Cocktail an verschiedenen Stimuli und chemischen Blockern, welche sich vor allem auf den Dopaminspiegel auswirken, ist Vivis Persönlichkeit als eher unterkühlt zu beschreiben. Sie spricht nicht besonders viel, was für die Schöpfer ihrer Hülle aufgrund der bedingungslosen Loyalität und Hingabe jedoch absolut kein Problem darstellt.
In Gesprächen zu wissenschaftlichen Zwecken hat sie sich als eher abweisend dargestellt, bis hin zu sarkastischen Tönen um dies nur noch mehr zu untermauern.



Projektdetails: Das von ARMD (Advanced Robotics & Machinery Division) ausgehende Android-Projekt beschäftigt sich mit dem Schwerpunkt den Menschen in verschiedensten Situationen zu ersetzen. Die Abteilung sieht das immer noch gebräuchliche Klonen als veraltet und nicht mehr zukunftsweisend an.
In den letzten Jahren gelangen unglaubliche Fortschritte hinsichtlich künstlicher Haut, Muskeln und Sehzellen welche sich sogar auf den medizinischen Bereich zur Transplantation ausweiten lassen. Die aktuellen Prototypen der Androidforschung sind optisch von einem Menschen kaum noch zu unterscheiden, jene verfügen jedoch bisher über keine Intelligenz. Die KI für jene Modelle ist ein kritischer Forschungspunkt und es wird noch Zeit in Anspruch nehmen jene zu perfektionieren.
Die E-Serie ist ein eigener Zweig innerhalb jener Abteilung, eine Fertigung kampffähiger Prototypen die dazu benutzt werden Neuentwicklungen im Bereich der Kriegsführung zu testen. Es gibt nur noch drei funktionsfähige Maschinen aus jener Serie, wovon Zwei aktuell CPU-Probleme aufweisen.

EX-2, unter Mitarbeitern auch "Vivi", ist ein offiziell bereits veraltetes jedoch sehr zuverlässiges Modell. Der rein mechanische Körper verlässt sich noch nicht auf Leichtbau, künstliche Muskeln oder Haut. Das schwere Skelett bestehend aus mehreren Legierungen, dient als Grundgerüst und Ankerpunkt für eine Unzahl an Mikroservo-, Zug- und Drucksysteme. Die Einheit verzichtet auf die moderne, künstliche Muskulatur fortschrittlicherer Androiden und basiert auf einem älteren jedoch weit robusteren aber auch schwereren System aus Polycarbon- und Stahlfasern.
Jene massive Struktur formt nicht nur den gesamten Körper aus, sondern bietet der Einheit durch die Servoleistung eine dem Menschen bei weitem überlegene Körperkraft als auch eine enorme Widerstandskraft gegen Beschuss und Versuche der Beschädigung.
Diese innere Faserpanzerung wird ummantelt durch ein dunkel gefärbtes Gemisch aus flexiblen Aramiden. Die mehrfach gewebte Aramidfaser wurde in einem Mineralienbad zur Züchtung künstlicher Saphire veredelt, ein Verfahren bei moderner schusssicherer Kleidung. Das flexible Mischgewebe bildet die äußere Schutzhülle der Einheit.
Auch auf künstliche Haut wurde was den Körper betrifft nicht zurückgegriffen, stattdessen ist EX-2 immer noch mit eigentlich veralteten jedoch widerstandsfähigeren Platten bestückt welche in ihrer Ursprungsfunktion menschlicher Haut relativ nahe kommen sollten. Die modularen Elemente sind in gewissem Maße elastisch, jedoch über ein Gewebe aus Stahl gegossen und so weit widerstandsfähiger als der neue künstliche Hautersatz... aber auch nicht derartig nahtlos anwendbar wie jener.
Angepasst an die aktuellen Anforderungen, ist lediglich die Kopfeinheit an die neueste Modellreihe angeknüpft und überarbeitet worden. Künstlich verstärkte Haut und Muskulatur, gezogen über ein Gehäuse aus mehreren Schichten Bariumtitanat und Wolfram, beinhaltet jenes doch die wertvolle CPU. Aufgrund des Ersatzes für Augen, Haupthaar und der funktionierenden Mimik, ist EX-2, falls in regulärer Kleidung, kaum von einem Menschen zu unterscheiden.
Die Zentralprozessoren der E-Reihe, eine Ausnahme innerhalb der gesamten Robotik, werden in Kooperation mit der Bio- und Neurowissenschaft gestellt, so verfügt EX-2 über ein mit zahlreichen Implantaten modifiziertes, organisches Gehirn. Es gilt höchste Geheimhaltung woher jenes als zentraler Prozessor dienende Element stammt, bei der Überwindung von Traumata durch den Transfer überarbeitete man jedoch zahlreiche Bereiche oder modifizierte sie grundliegend.

Die mehrfach modifizierte organische CPU, verfügt trotz der rohen Kraft der mechanischen Einheit über zahlreiche Kampfroutinen, zudem Überbrücker für Software und beispielsweise zur Steuerung verschiedenster Fahrzeuge. Bemerkenswert ist die von Grund auf neue Ausstattung der Kopfeinheit. Zahlreiche Erkennungs- und Frühwarnsensoren, Scanner im Infrarot- und Ultraviolettbereich, Nachtsicht-, Ultraschall- und Wärmebildfunktionen der aktuellsten Generation als auch X-Ray Technik.
Heute wird das Modell immer noch sehr umfassend genutzt und daher immer wieder modifiziert, trotz des generell als veraltet geltenden Status. Durch die Bauweise eignet EX-2 sich ideal als Kampfmodell zur direkten Eliminierung verschiedenster Bedrohungen. Schneller, robuster und vor allem stärker als ein Mensch, zudem schwer gepanzert, bestückt mit zahlreichen Verbesserungen und mit verschiedenster Kleidung leicht in unterschiedlichste Rollen zu rücken und zu tarnen. So ist "Vivi" nicht nur eine hoch effiziente Jägerin, sondern falls nötig auch eine äußerst ernst zu nehmende Tötungsmaschine.


Bevorzugte Ausrüstung:

Verschiedenste Zivilkleidung zur Tarnung, IP-55 Lösung Injektoren
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