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 Steckbriefe

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Sternenvogel
Herrin der Vögel / Kaiserin


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BeitragThema: Steckbriefe   So 11 Sep 2016, 13:36

Name: (Selbsterklärend)
Alter: (ebenfalls)
Geschlecht: (s.o.)
Gilde: (Optional, gehört euer Char einer Gilde an? Wenn ja, welche? Ist sie selbst erdacht? Dann bitte auch eine kurze Beschreibung, siehe unten)
Aussehen: (Bild oder Beschreibung oder Beides, alles in Ordnung)
Herkunft: (Woher kommt euer Char? Familie, Geburtsort, Ort des Aufwachsens, etc. Falls die Familie mächtig genug ist, um ein Artefakt zu besitzen, bitte ebenfalls hier hinein)
Hintergrund: (Der persönliche Lebensweg eures Chars)

Optional:
Familienartefakt: (Falls eure Familie ein Artefakt besitzt, hier bitte kurz Aussehen und Effekt beschreiben)
Gilde: (Falls ihr eine eigene macht. Bitte Aufgabe, Wirkungsbereich, und ggf ob ein Artefakt in ihrem Besitz ist)
Gildenartefakt: (Gleiche wie bei Familie nur in grün)
Reich: (Falls euer Char nicht aus Valisfaad kommt. Ansonsten siehe nächster Punkt. Beschreibt kurz das Reicht, was andere darüber wissen sollten)
Stadt/Dorf/Weiler/Whatever: (Falls Euer Char aus Valisfaad, aber nicht aus Wisheshaven kommt, erzählt kurz was über den Heimatort)
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Mali
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   So 11 Sep 2016, 15:38

Name: Padraig ap Callum
Rufname : Cadwallon.
Alter : 25
Geschlecht: Männlich
Beruf :Reisender Barde

Aussehen:
Mit einer Körpergröße von einem Meter und 89 ist Padraig normal groß. Es kommt zwar vor, das er mal jemanden überragt aber das stört ihn nicht all zu sehr. Sein Gesicht ist ein wenig rundlich, die Stirn glatt und hoch, die Augen Haselnussbraun, mit schwarzen Wimpern umrahmt. Die Nase ragt etwas hervor und ist etwas schief. Sein mund ist etwas schmal, wird aber oft von einem Lächeln geziert. Sein Haar hat die Farbe von Schwarzen Rabenfedern, die in der sonne glänzen, und umrahmen seinen Kopf und sein Gesicht. An den Seiten sind sie zu Zöpfen geflochten,so das sie ihm nicht ins Gesicht hängen. Seine Kleidung besteht aus einem guten leinenhemd, darüber trägt er eine Bunte, selbst genähte Jacke, die vorne offen ist. Seine Hose ist aus feinem Hirschleder gefertigt und seine Stiefel ebenfalls. Für Auftritte vor Adligen besitzt er eine Komplette Samt/Satin ausstattung, mit Perlen und zwei, drei Edelsteinen verziert. Diese hütet er wie seinen Augapfel.

Charakter: Padraig ist ein Freundlicher, umgänglicher Mensch. Seine Art zu erzählen, lässt andere Personen ruhig und gelassen werden und die Gedanken fließen. Er besitzt witz und charme und anhand seiner Augen kann mann erkennen, das er recht intelligent und lebhaft ist. Auch liebt er es, anderen Komplimente zu machen, aber aus angst vor abweisung oder ablehnung hüllt er diese in gut gemeinte scherze.

Herkunft: Geboren wurde Cadwallon mit dem Namen Padraig als Sohnes eines Gutsbesitzers und Pferdezüchters, Callum ap Rhys, in Angursheim im Königreich Vintarion. Seine Mutter ist eine ehemalige Dienstfrau des Grafen Fabius. Zusammen mit seinen Geschwistern wuchs er im Lehen seines Vaters, Angursheim-Sölwershaven, auf.

Hintergrund: Padraig merkte schon früh, das er anders war als andere Kinder. Ihm war nicht so nach Ritterspielen und solche sachen, die Jungen so taten. Er sass oft bei seiner Mutter und ihren Damen und sah ihnen beim Nähen und Sticken zu. Auch lauschte er gern der Harfe und der Flöte und lernte recht schnell sie zu spielen. Vor allem liebte er Gaukler. Mit 10 wurde er von seinem Vater im Umgang mit dem Schwert unterrichtet. Auch das Reiten und andere dinge, die ein Ritter können muss lernte er. Das Reiten machte ihm schon spass, doch das kämpfen fand er nicht so toll. Mit 13 traute er sich dann doch, fortzulaufen und schloss sich einer Gruppe Gauklern und Spielleuten an.
Zuerst waren die Gaukler sich nicht sicher, ob sie den Jungen wirklich mitnehmen sollten, da sie es sich nicht mit den Landbesitzern verscherzen wollten. Doch Padraig überzeugte sie mit seinem Talent an der Harfe und der Flöte und sie nahmen ihn mit. Dort lernte er die fertigkeiten eines Barden, sowie einige Gauklerkunststücke. Als gegenleistung flickte er die Kleidung der Gaukler und versorgte die Pferde. Mit 15 lernte er die Körperliche liebe kennen und fand diese recht angenehm. Doch Frauen fand er immer noch nicht interessant genug, um mehr mit ihnen zu tun, ausser tratschen, Schminken und Haare machen. Als er 20 wurde verließ er die Gruppe. Sie hatten einen neuen Anführer erwählt und der sah in Padraig Konkurrenz. Padraig suchte sich eine andere Gegend aus, zog weiter zu anderen Reichen und machte sich dort einen Namen. Mittlerweile besitzt er einen Eigenen Karren, gute Kleidung und schöne Instrumente.

Reich: Das Königreich Vintarion wird von König Darius regiert. Seine Frau Tamila und sein Sohn Tilion unterstützen ihn wo sie nur können. Vintarion ist so gesehen eigentlich ein recht ruhiges Land. Bis auf einige Kämpfe zwischen vereinzelten Clans und  Grenzstreitigkeiten zwischen seinen Vasallen mal abgesehen. Vintarion ist Fruchtbar, es gibt Wiesen, Äcker, Bäume ,vereinzelte Hügel, einen Fischreichen Fluss, der das Reich durchfliesst sowie den ein oder anderen See. Bis jetzt war der Kontakt zu den nachbar reichen friedlich, doch die Ritter sind für den Ernstfall gerüstet. König Dariusz hat mit zwei anderen Königreichen einen Vertrag geschlossen, der beide parteien dazu verpflichtetet, sich im falle eines Krieges zu unterstützen. Auch hatte er gute Handelsbeziehungen. Andere die nicht mit ihm diese Verträge schließen wollten, überzeugte er mit der größe seiner Armee und der entschluss kraft seiner Verbündeten.Handelswaren von Vintarion sind edle Hölzer, Saatgut sowie die daraus wachsenden lebensmittel, Verschiedene Kleidungsstücke aus verschiedenen stoffsorten, Erze, Waffen, Rüstungen, gut geschulte Pferde und noch einiges mehr.

Angursheim-Sölwershaven: Das Lehen von Callum ap Rhys umfast die beiden namensgebenden Dörfer Angursheim und Sölwershaven. Die beiden nahsten Lehen, östlich und westlich, sind je zwei Tagesmärsche entfernt. Das größere der beiden Dörfer, Angursheim, hat etwa zweihundert Einwohner und lebt von Viehzucht und Acherbau, ebenso wie das etwas kleinere Nachbardorf. Der höchste Punkt Angursheims ist das Gutshaus von Callum. Hervorzuheben ist auch die sehr gute Heilkundige, deren Hilfe selbst in den Nachbarlehen gerne gesehen ist.


Zuletzt von Mali am So 11 Sep 2016, 18:01 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Sternenvogel
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   So 11 Sep 2016, 16:49


Name: Tanaya "Tana" Aramia, Prinzessin zu Nirdora, Tochter des Herzogs zu Nirdora
Alter: 26
Geschlecht: Weiblich
Aussehen
Spoiler:
 

Herkunft
Tana stammt aus der alten Familie Aramia, die als die zweitreichste Familie Valisfaads gilt. Geboren und Aufgewachsen ist sie als zweites Kind des Herzogs zu Nidora, Milon Aramia, und dessen Frau Zekona aus dem Hause Malokir. Die meiste Zeit ihres Lebens hat sie auf dem Hauptsitz ihrer Familie, Schloss Wächtersruh in Nirdora, verbracht. Vor zwei Jahren starb ihr Vater bei einem Tunier zu ehren Aelesslynns und ihr Bruder, Baldur, der in Wisheshaven aufgezogen worden ist, wurde Oberhaupt der Familie. Schon in den ersten Aufzeichnungen der Familie ist sie im Besitz eines Artefakts, der Waage des Gleichgewichts.

Hintergrund
Wie für den Adel übrig hat Tanaya eine umfassende Ausbildung von privaten Lehrern erhalten. Diese Ausbildung umfasste neben Grundlagen zur Geschichte und Politik auch Wirtschaft und Handel, Reiten, Fechten und Bogenschießen. Da sie nicht die Erbin der Familie ist wurde bereits sehr früh eine Ehe mit ihrem Cousin, Lokarim Malokir, der damals noch nicht einmal geboren war und zehn Jahre jünger ist als Tanaya, vereinbart. Auch Lokarim ist kein Erbe seines Hauses, womit man Tana praktisch zur Bedeutungslosigkeit verdammt hat.
Tana ist maximal eine durchschnittliche Fechterin, dafür ist sie mit dem Bogen umsobesser, weshalb sie diese Waffe meistens bevorzugt.
Als ihr Vater starb übernahm ihr sechs Jahre älterer Bruder die Familie. Seitdem hat Tana das Gefühl, dass der Reichtum und der Einfluss der Familie langsam, aber stetig schwindet. Sie selbst macht ihren Bruder und seine Handlungsweise dafür verantwortlich, denn er lebt einen verschwenderischen und selbstgefälligen Stil. Generell unzufrieden stahl Tana schließlich das Familienartefakt - einerseits, um es im Zweifel zu verkaufen, andererseits aber auch, damit man nicht einfach irgendeinen Habgierigen Kopfgeldjäger oder ähnliches auf sie ansetzt - und machte sich auf den Weg alleine nach Wisheshaven. Abgeschirmt wie sie immer gewesen war hatte sie das Glück, dass sie unerkannt blieb und selbst in Wisheshaven die Meisten sie schlicht für die Tochter eines reichen Händlers hielt. Nur wenige ahnten, dass mehr hinter dieser eleganten, aber kämpferisch geschulten Frau steckt.
Tana gehört dem Glauben der Ruvianer an, ist aber nicht strenggläubig. Im Endeffekt hat ihre Religion keinerlei Auswirkung auf ihr Leben.

Familienartefakt
Das Artefakt der Familie Aramia ist die Waage des Gleichgewichts. Wie der Name bereits sagt handelt es sich dabei um eine Waage. Dieser winzige Gegenstand, der sogar auf eine Handfläche passt, ist für die Familie Aramia ein reines Prestige-Objekt, da sie praktisch nutzlos ist. Der einzige bekannte Effekt ist, dass sich die Waagschalen, egal mit welchem Gewicht man sie belastet, immer ausgleichen. Sofern man überhaupt etwas auf die kleinen Waagschalen drauf bekommt. Sie wird auch das nutzlose Gegenstück zur Selakir-Waage genannt.

Schloss und Stadt Wächtersruh
Gelegen an der nördlichen Grenze ist Wächtersruh tatsächlich die Stadt, die dem Tempel der Erde, dem Heim des Erdgeistes, am nächsten ist. Als Hauptsitz der Familie Aramia ist sie eine der wenigen Städte, die neben Wisheshaven überhaupt eine Bedeutung haben. Durch ihre östliche Lage zum Tempel hin liegt Wächtersruh ein wenig abseits des "Pfads der Elemente", also der üblichen Reiseroute für jene, die die Segen suchen, doch oft genug machten Leute einen Umweg dorthin, meist um Proviant und ähnliches aufzufüllen.


Zuletzt von Sternenvogel am Di 18 Okt 2016, 22:01 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Nanoteh
Oberfee


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BeitragThema: Re: Steckbriefe   So 11 Sep 2016, 20:05


Name: Zara - Fürstin des ewigen Äqui­li­b­ri­ums

Alter: Unbekannt

Geschlecht: Weiblich

Aussehen: Als Werkzeug des Refugiums gleicht Zara sehr den anderen hohen Fürsten des schattenhaften Reiches der Quara. Die Haut ist unnatürlich blass, als hätte sie noch nie wärmende Strahlen der Sonne erlebt... Die Fürstin des Ausgleichs entspricht mit ihrem Körper sehr ähnlich der alten, sterblichen Form und so hält sie sich an eine etwas über den Durchschnitt ragende Körpergröße. Ein dicker, blonder Zopf bändigt das ansonsten lange Haupthaar, am Ende zusammen gehalten von einem festen schwarzen Knoten mit Schleife. Wie die anderen Fürsten scheint auch Zara die völlig identischen gelben Augen zu besitzen, als wären jene ein universelles Merkmal für jene Geschöpfe. Die Fürstin trägt eine geschwärzte Rüstung unbekannter Herkunft und Zusammensetzung über dunkler Kleidung. Die Kleidung endet in einem geschlitzten Rock welcher ihr große Bewegungsfreiheit bietet, zusammen mit einem weichen Oberteil, Handschuhen und hohen Stiefeln. Die Panzerung ist eher leicht und schützt vor allem die Arme und den Unterleib, kritischere Bereiche in Zaras Art der Bewegung. Sie trägt meist einen robusten Umhang, zusammen mit einem weichen Kragen aus schwarzem Pelz. So wie ihre Waffen sind auch all ihre Utensilien an sie gebunden, sie kann sie innerhalb eines Wimpernschlages ablegen oder auch erneut an sich rufen.
Spoiler:
 

Herkunft: Unbekannt

Hintergrund: So wie alle Seelen welche zu ewigem Leben im Refugium verdammt sind, so stammt auch Zara ursprünglich aus der Welt normaler Sterblicher. Ihrer Erscheinung nach war sie einmal ein Mensch, ihren Spezialisierungen nach eine Kriegerin... aber woher sie kommt ist ungewiss. Zara ist eine Quarafürstin, jedoch nicht der selben Kategorie wie zum Beispiel die Fürstinnen der Verführung oder des ewigen Krieges. Die Fürstin des Ausgleichs gilt als Werkzeug des Refugiums, jenem grausamen Spielbrett welches wohl nichts anderes ist als ein Zeitvertreib einer rätselhaften Schöpferkraft.
Im Gegensatz zu den anderen Fürsten hat Zara ihren Verstand vollkommen eingebüßt, zusätzlich zu den fehlenden Erinnerungen. Man geht davon aus, dass sie direkt von der Schöpferfigur des Refugiums so geformt wurde. Zaras einziges Bestreben und Verlangen ist es ihrer Aufgabe nach zu kommen, nämlich der ewigen Balance zwischen allen Kräften des schattenhaften Reiches. Sollte ein Fürst zu große Macht erlangen, sich gegenüber anderen Mitstreitern zu weit erheben, so ist Zara eine Art Jäger um erneut das Gleichgewicht herzustellen. In seltenen Fällen sogar durch ein Bündnis mit anderen Fürsten, obwohl dies nicht nötig wäre... Quarafürsten gelten allgemein im Refugium als enorm mächtig, Zaras Kräfte überflügeln durch ihre auferlegte Aufgabe jene aber um ein Vielfaches. Ein weiteres Indiz dafür welchen Zweck das Refugium eigentlich erfüllt, so scheint doch jeder der anderen Fürsten dazu gezwungen zu sein sich mit seinen Rivalen zu messen um mehr Einfluss zu erlangen. Im Sinne ihrer Pflicht ist auch Zaras Persönlichkeit äußerst wechselhaft... sie kann sowohl gütig und äußerst rechtschaffen sein, jedoch auch unbeschreiblich grausam und sadistisch. Meist hängt dies von ihrem Umfeld und den Umständen ab...

Reich: Das Refugium... Es gibt kaum noch Schriften welche in brüchigen Theorien zu erläutern versuchen wie jener schattenhafte Ort entstanden sein könnte. Manchmal denkt man dabei an eine Art Unterwelt, liegt dabei aber weit entfernt von der Realität. Zahlreichen Geschichten nach ist es wie eine Art Schlund, fordert nach dem Tod mancher Sterblicher deren Essenz ein, zumindest jener nach denen sich das Refugium sehnt. Verzweifelte Personen, Verratene oder auch jene mit großen Verfehlungen scheinen von jenem Reich bevorzugt zu werden. Eine Art erste Form der Folter... Das Refugium ist eine Art verzerrte Spiegelung der sterblichen Sphäre, stets in Schatten gehüllt. Es ist bitter kalt, sodass jeder Tropfen Wasser gefrieren würde noch bevor er den Boden berührt... zugleich ist der Boden rissig und aufgesprungen als würde eine unglaubliche Trockenheit und Hitze herrschen. Kaum zu glauben, dass es dort auch düstere Ansiedlungen zu geben scheint, kleine Städte welche von gewissen Bewohnern des Refugiums besetzt sind. Vermutlich wissen die Bewohner jenes Reiches selbst nicht einmal wer das Refugium leitet oder es erschaffen hat, was jedoch deutlich wird ist, dass es sich dabei um nichts anderes als ein großes Spiel zu handeln scheint... das Refugium ist ein Spielbrett.
Eine groteske Bühne für ein abnormes Schauspiel... So wird es aufgeteilt unter verschiedenen Fürsten der Quara. Wie ein Drang scheint es für jene zu sein sich untereinander zu messen, zu versuchen mehr Einfluss zu erlangen... Es mag passieren aus persönlichen Gründen, Prinzipien, Uneinigkeiten, Streit oder einfach purer Langeweile. Aber irgendetwas scheint sie aus den Schatten heraus noch zusätzlich anzutreiben... Es herrscht trotz aller Konflikte aber am Ende immer ein Gleichgewicht, dafür wird gesorgt.
So scheint jenes Spiel für die Ewigkeit gemacht zu sein, quasi der letzte Akt dessen welche Schrecken nebenher immer wieder im Refugium passieren. Vielleicht kann man auch einen Vorteil darin sehen, so bedeutet das Refugium und deren Bewohner keine Gefahr für andere Welten neben dieser... in jene Richtung scheint es kein Interesse zu geben. So bleiben die Grenzen nahezu undurchdringlich, es sollte schließlich kein Licht in jene Welt fallen und das empfindliche Gleichgewicht stören.
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Ena
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Mo 12 Sep 2016, 23:11



Ymiri Khaleb




PERSÖNLICHE DATEN
NAMEYmiri KhalebBERUFArchäologin und Gelehrte
SPITZNAMEMiriElternAdelige aus dem Archäologenhaus
RASSEMenschALTER25 Jahre

ERSCHEINUNGSBILD
GRÖSSE1,83 MeterHAARFARBEbraun, hüftlang
KÖRPERBAUschlank, hochgewachsenAUGENFARBEbraun

Ymiri ist eine dunkelhäutige, hochgewachsene Frau, der man sofort ansieht, dass sie nicht aus Valisfaad stammt. Nicht nur der dunkle Ton ihrer Haut, sondern auch ihre hochgeschlossene Kleidungswahl passen nicht ganz zu den Gebräuchen des Königreiches. Ihr ovales, schmales Gesicht wird von großen, dunkelbraunen Augen dominiert, die interessiert und intelligent in die Welt hinausblicken. Stets wandern sie von einer Seite zur anderen, bleiben nie allzu lange an einer Stelle haften und erzeugen so einen fast nervösen Eindruck. Blickkontakt hält nie sonderlich lange an. Kaum hat man den Weg ihrer mandelförmigen Augen gekreuzt, wandern diese auch schon weiter oder schließen sich in soetwas wie stiller Meditation, was die dichten schwarzen Wimpern betont, die wie ein düsterer Heiligeschein um die Lider wachsen.
Der Ovalform entsprechend, wird ihr Gesicht zum Kinn hin immer schmaler, was die Wangenknochen deutlicher hervorhebt und ihr eine magere Erscheinung verpasst, welche auch vom Rest ihres doch eher schlanken Körpers nicht zwingend angezweifelt wird. Ihre Nase beginnt schlank und wird dann an der Spitze breiter, so dass sie nicht sonderlich weit aus ihrem Gesicht hervorsteht, aber auch nicht plattgedrückt aussieht. Ihre Lippen sind ein wenig schmal und die Unterlippe ist voller als die Oberlippe, doch diesen kleinen Umstand versucht sie stets zu kaschieren, indem sie dunklen Lippenstift trägt, der ihre Lippen viel voller erscheinen lässt, als sie eigentlich sind. Auffallend in ihrem Gesicht sind außerdem zwei orangerote Edelsteine, die jeweils an den Spitzen ihrer Augenbrauen eingelassen zu sein scheinen und sich auch nicht lösen lassen, wenn man denn daran ziehen sollte. Die gleichen „festgeklebten“ Edelsteine ziehen sich den Rand ihrer Ohrmuscheln entlang. Wenn man sie berührt, geben sie eine sanfte Wärme ab und sind nicht auf leblose Art und Weise kühl wie man das von Steinen erwarten würde.
Ein filziger, leicht gewellter Zopf hüftlange Haare zieht sich ihren schlanken Rücken herab und wird nur gelöst, wenn sie badet, schläft oder es nicht anders geht. Allein die Fülle ihrer Haare sorgt dafür, dass ihre schlanke Statur darin beinahe verloren wirkt, doch die Eitelkeit verbietet es ihr, sie abzuschneiden. Diese scheint auf dem ersten Blick auch ihre Garderobe zu bestimmen: Zumeist in burgunderfarbenen oder dunkelblauen, „adeligen“ Farben gekleidet, bestimmen hochgeschlossene Kleider und mit Goldfäden oder Stickereien verzierte Gewänder ihr Erscheinungsbild. Unterwegs trägt sie auch des Öfteren einmal weit geschnittene Pluderhosen, Stoffwesten und Hemden mit Ärmeln, an denen Stoffbahnen herunterhängen, die beim Ausüben ihrer Säbelkampfkunst traditionell um sie herumwirbeln und den Derwischen aus ihrer Heimat ihren Namen verleihen. Ansonsten befindet sich an ihrem Gürtel noch ihr Säbel in einer dunklen Lederscheide, einige Phiolen für Bodenproben und ein an einer Kette befestigtes Buch mit einem schwerem eisernem Schloss.




PERSÖNLICHKEIT
Miris hervorstechendste Eigenschaft ist ihre Hartnäckigkeit. Zwar sieht sie aus wie ein Zahnstocher auf zwei Beinen, den der leiseste Windhauch davonblasen kann, doch wenn es um etwas geht, was sie interessiert (und sie ist ziemlich wissbegierig) dann steht sie mit beiden Beinen fest auf ihren Standpunkt und lässt sich nicht so schnell davon abbringen, alles darüber zu erfahren.
Als Tochter bedeutender Forscher wurde der jungen Frau die Neugierde und der Drang nach Wissen quasi in die Wiege gelegt. Wann immer sich eine Möglichkeit eröffnet, etwas über andere Kulturen oder Gegenden zu erfahren, stürzt sie sich sogleich auf alle neuen Informationen und versucht das Puzzle der Vergangenheit zusammenzusetzen. Miri ist der Meinung, dass man nur dann erfolgreich sein kann, wenn man Wissensdurst mit Risikobereitschaft kombiniert, deshalb ist sie neben ihrer Begeisterung für Schriftrollen und Artefakte auch eine ganz ordentliche Kämpferin, ein Derwisch nämlich, wie sie normalerweise die Palastwachen in ihrem Königreich stellen. Ymiri ist aufgrund ihres jungen Alters noch unerfahrener als alte Gelehrte, macht diese Lücken jedoch durch Tatendrang und Energie wieder wett. Was sie noch nicht weiß, das muss sie eben schnellstens lernen! Am liebsten hätte sie immer gleich alles auf einmal und ist es von Zuhause auch so gewohnt, dass das Meiste nach ihrer Pfeife tanzt. Aus diesem Grund kann Miri oft ein wenig zickig oder verwöhnt wirken, obwohl sie absolut nicht vor körperlicher Arbeit oder Schmutz zurückschreckt. Wenn es hingegen darum geht, dass sich andere nicht ebenso schnell wie sie für die  Geheimnisse von Ruinen und verborgenen Schätzen motivieren lassen, kann sie schon einmal maulig und unangenehm werden. Geduld gehört definitiv nicht zu einer ihrer Stärken, weil sie einfach nicht lange stillsitzen kann.
Die Dunkelhaarige muss sich immer beschäftigen und auf Achse sein, neue Erfahrungen machen und sich mit interessanten Leuten treffen. Zu lange an einem einzigen Ort festzusitzen macht sie rastlos und übellaunig, während sie unglaublich freundlich und umgänglich ist, solange einem jeden Tag frischer Wind ins Gesicht weht und neue Erlebnisse darauf lauern, von ihr erkundet zu werden. Miri ist definitiv eine treue Seele, doch ihre höchste Priorität ist die Wissenschaft beziehungsweise das Wissen. Wenn sie die Wahl zwischen einem unfassbar wertvollem Buch und der einfachen Existenz eines ersetzbaren Verbündeten hätte … Nun ja.



ARTEFAKTE UND FÄHIGKEITEN
SKARABÄUSWÄCHTER
Auf einer ihrer Streifzüge durch eine Ruine stieß Ymiri auf eine über 300 Jahre alte Grabkammer und verbrachte Tage damit zu, den komplizierten Öffnungsmechanismus zu entschlüsseln. Als sie es endlich geschafft hatte, fand sie neben wichtigen Daten und einigen Schätzen materieller Art auch ein Artefakt: Einen etwa handtellergroßen, goldenen Skarabäus. Bei Berührung begannen sich rote Steine von seinen Flügeln zu lösen und befestigten sich an ihren Augenbrauen und Ohrmuscheln. Seitdem ist Miri dazu in der Lage, den Skarabäus zu rufen und ihn nach Belieben auszusenden, um die Welt für sie erkunden. Er überträgt auf magische Art und Weise Bilder und Töne auf sie und kann ihr so ermöglichen, um Ecken zu schauen oder Räume hinter dünnen Felsspalten zu erkunden. Aufgrund seiner goldenen Färbung ist der Skarabäus jedoch relativ auffällig, wofür er jedoch sehr scharfe Sensoren hat und beispielsweise auch geflüsterte Unterhaltungen abfangen kann. Je weiter sich der Käfer von ihr wegbewegt, desto anstrengender wird es für sie. Außerdem kann Miri sich während des Einsatzes nicht bewegen und bekommt in ihrem direkten Umfeld nichts mit, da das sonst zu einer sensorischen Überbelastung führen würde.




BIOGRAPHIE
Als älteste und einzige Tochter einer wohlhabenden Familie ihres Heimatkönigreiches war Ymiris Pfad im Leben bereits von Geburt an vorherbestimmt. Da ihre Eltern bereits der Kaste der Archäologie angehörten, wurde sie schon in jungen Jahren auf dieses Berufsfeld vorbereitet, durchlief jedoch wie alle erstgeborenen Adeligen nicht nur eine akademische Ausbildung in den wichtigsten  Disziplinen wie Mathematik, Astronomie und Geschichte, sondern auch eine kämpferische Lehre am Palast des Königs in den Wegen der Derwische. Sowohl Forschung als auch Kampf interessierten die junge Frau schon in ihren Jugendjahren und sie entschied sich, die beiden Dinge miteinander zu verknüpfen. Als Archäologin wurde sowieso von ihr verlangt, längere Forschungsreisen an abgelegene und teils gefährliche Ausgrabungsstätten zu unternehmen, um unbekannte Relikte zu bergen. Lange Zeit hatte sie damit keinen Erfolg, doch schließlich entdeckte sie in einer Grabkammer einen Skarabäus, der nicht nur ihrer Familie großen Ruhm, sondern auch ihr selbst gewaltige Vorteile gegenüber den anderen Schatzjägern und Archäologen verschaffte. Plötzlich konnte sie Orte erreichen, von denen andere nur träumen konnten. Angespornt von dieser Entdeckung reiste sie weiter durch das Königreich, bis sie schließlich auf die Legende der Elementargeister aufmerksam wurde. Sowohl die Aussicht auf einen Wunsch als auch die Abenteuerlust beim Denken an die Prüfungen überzeugten sie, die lange Reise nach Wisheshaven auf sich zu nehmen und sich den Gefahren von Valisgraad zu stellen.



REICH
Das Königreich Ethenis liegt weit im Süden, im Herzen einer großen Wüste, die sich an einer Seite an eine Bergkette und auf der anderen an ein Meer schmiegt. Aus diesem Grund konnte sich die dort ansässige Zivilisation lange Zeit isoliert von anderen Völkern entwickeln. Die wenigen Städte entlang des großen Flusses Thenis und die Hauptstadt am Flussdelta sowie einige Bergarbeitersiedlungen waren außerdem mit fruchtbaren Böden und Bodenschätzen gesegnet, welche die Wirtschaft im Land ankurbelten und dafür sorgten, dass sich die Einwohner keine Sorgen um Hunger oder andere Nöte machen mussten. Da es außerdem nur spärlich Feinde jemals schafften, das fremdenfeindliche Gebiet zu durchqueren, breitete sich im Land Wohlstand ebenso wie Dekadenz aus. Zahlreiche reiche Familien beanspruchten fruchtbare Abschnitte des Thenis für sich und begannen sich untereinander zu bekriegen, so dass man letztendlich eine Maharani wählte, die an der Spitze stand und das Land vereinen sollte. Maharani Aquila und ihre Nachfolgerinnen sorgten für Frieden innerhalb der Königreichgrenzen und für den Aufschwung von Forschung und Wissenschaft. Mit ihrer Hilfe konnte sich das Land zu einem Zentrum des Wissens ausbauen, das heute, in einem Zeitalter des Handels und der Aufklärung von Nachbarstaaten, noch für viele Neuerungen im Bezug auf Mathematik und Planetenkunde bekannt ist.
Allerdings ist nicht alles positiv im Reich des Sandes und der Winde. Die in kleine Adelsfamilien zersplitterte Herrschaftsordnung, welche der Maharani untersteht, besteht zum großen Teil aus Zweckbündnissen, Intrigen und der ein oder anderen blutigen, generationenüberdauernden Fehde. Oftmals spionieren sich konkurrierende Forschungskasten gegenseitig aus, rauben Ergebnisse oder versuchen sich in ihrem Vorankommen zu sabotieren, da den Entdeckern großer Neuerungen für gewöhnlich ehrenhafte Titel und Belohnungen der Maharani winken.





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Lias
Herr der Diebe


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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Di 13 Sep 2016, 14:37



Tajsia min Eayan




PERSÖNLICHE DATEN
NAMETajsia min EayanBERUFAuge von Ethenis
SPITZNAMESiaElternhausStamm der Eayan
RASSEMenschALTER32 Jahre

ERSCHEINUNGSBILD
GRÖSSE1,62 MeterHAARFARBEschlohweiß, kurz
KÖRPERBAUathletisch, eher kleinAUGENFARBEhellblau

Auch wenn Tajsia fehlerfreies Valisfaad spricht, so merkt doch jeder sofort, dass sie nicht von dort stammt. Ihre Haut ist einfach zu dunkel, als dass sie aus Valisfaad kommen könnte, wenn auch heller als bei ihren Landsleuten. Was wiederum ganz anders ist als bei den Leuten aus Ethenis sind ihre Haare und Augen. Die schlohweißen Haare, die grade eben bis auf die Schultern reichen, geben sie als Mitglied der Eayan aus. Und während blaue Augen in Ethenis durchaus vorkommen, so sind sie doch wenigstens ungewöhnlich. Dadurch dass ihre Augen mehr oder weniger permanent halb geschlossen sind, erweckt sie meistens einen recht verschlafenen Eindruck, der allerdings täuscht. Was man allerdings rasch bemerkt, wenn sie ihren Blick auf jemanden richtet und diese Person beobachtet wie eine Katze eine neue Spezies Maus, die das Radschlagen erlernt hat.
In krassem Gegensatz zu dem abschätzigen Blick steht ihr Gesicht, das meist weich und entspannt wirkt, dominiert von einem kleinen, halbseidenen Lächeln das ihren Mund umspielt. Im Alltag schminkt sich Tajsia nicht, was weniger mangelndem Eifer oder mangelnder Eitelkeit geschuldet ist als reinem Effiziendenken. Tajsias Stimme ist sehr wandelbar. Meistens klingt sie in Gesprächen wie leises, moduliertes Gähnen.
An Kleidung bevorzugt sie die weiten Gewänder von ethenischen Händlern, mitsamt Turban und behangen mit allerlei (billigem) Bronzeschmuck. Darunter verbirgt sich allerdings ein lederner Brustschutz und Halfter für eine stattliche Anzahl Wurfmesser. Dazu kommen lederne Beinschoner, versteckt unter der weiten Hose. Jene Teile der Kleidung, die beim Kämpfen stören würden, wie der Überwurf aus Leinen, lassen sich sehr schnell ausziehen. Das ist auch der Grund, warum außer den Ringen jeglicher Schmuck den Tajsia trägt an der Kleidung anstatt am Körper befestigt ist.
An der Hüfte baumelt öffentlich getragen nur das Schwert der Gnade auf der einen und wasserfeste Behälter für Schriftrollen auf der anderen Seite. Am Gürtel hängt außerdem ein kleines Geschäftsbuch, das allerdings völlig leer ist. Vor der Brust hängt ein kleines, bronzenes Fernrohr, geschützt durch eine Ummantelung aus weichem Leder.




PERSÖNLICHKEIT
Wie alle Augen von Ethenis ist auch Tajsia der Maharani treu ergeben und steht unter deren direkten Befehl. Die Augen verstehen sich mehr als eine Art Polizei, die den Frieden im Land wahren soll. Auch wenn sie nicht öffentlich auftreten, wie die Palastwache das tun würde. Tajsia versteht aus ausgezeichnet ihre an den Tag gelegte Persönlichkeit den Bedingungen anzupassen. Auch wenn sie wirken kann wie eine gierige Händlerin und im nächsten Moment wie eine kunstversessene Adlige, so ist ihre wahre Persönlichkeit doch besessen von kaltem Kalkül. Dementsprechend hasst Tajsia Überraschungen oder ungeplantes Vorgehen, zumindes bei sich selbst oder wenn sie gezwungen ist bei Derartigem mitzumachen. Risiken sind unnötig und solche einzugehen ist ein Zeichen mangelnder Voraussicht und Planungsfähigkeit.
Dank ihrer Erziehung ist es Tajsia gewohnt ihren Besitz mit anderen zu teilen und selbst in ihrem dürftigen Zelt achtet sie das Gastrecht ihres Stammes. Selbst dem schlimmsten Feind muss man Wasser und Nahrung anbieten und ihm für einen Tag Unterschlupf gewähren. Tut man das nicht, so entehrt man sich selbst und den Stamm der Eayan. Je nach Gemütslage und grade eingenommener Rolle entpuppt sich Tajsia als Plaudertasche mit rudimentärem Wissen über Gott und die Welt oder als sehr schweigsame Person, die nur ungerne etwas von sich preis gibt.
Wie alle Augen dient Tajsia vor allem der Erhaltung des Friedens, aber auch der Mehrung des Wissens im Reich Ethenis und der Sicherheit der Maharani. Deswegen hat Tajsia keine Probleme damit bei ihrer Arbeit auch mal ruchlos oder sogar grausam vorzugehen. Die Tötung eines Wissenschaftler, der kurz davor steht die nun wirklich falschen Schlüsse aus seiner Arbeit zu ziehen oder der Diebstahl einiger Dokumente, die auf unerklärliche Art und Weise bei einer anderen Forscherloge von der Palastwache gefunden werden, sind alles nur Teil des Jobs.



ARTEFAKTE UND FÄHIGKEITEN
Artefakt: Das Schwert der Gnade
Wie der Name passend beschreibt ist es völlig unmöglich mit dem Schwert der Gnade jemanden zu töten. Landet man einen eigentlich tödlichen Hieb, so wird die Klinge der Waffe ätherisch und passiert harmlos durch Fleisch oder Knochen, als wäre da gar kein Körper im Weg. Das gleiche gilt dafür, wenn man versucht jemanden so sehr zu verletzen, dass das Opfer an Blutverlust sterben würde. Die Klinge weigert sich schlicht einen Tod auf sich zu laden. Das bedeutet nicht, dass man damit keine Leute verletzen kann. Nur das Töten ist unmöglich.
Das Schwert ist ein Kurzschwert valdisfaadischer Machart, mit einer silbrigen Klinge, die immer ein wenig verschwommen wirkt. Sowohl Waffe als auch Scheide sind völlig schmucklos, auch wenn die Scheide aus weißem Leder gemacht ist. Vermutlich war das Schwert als Übungswaffe gedacht, bis ein exzentrischer Sammler es vor Ewigkeiten gekauft und nach Ethenis gebracht hat. Tajsia kam in seinen Besitz als sie einige Grabräuber dingfest machte, die den beschlagnahmten Besitz aus der Gruft ihres Familienmitglieds außer Landes bringen sollten. Das Schwert der Gnade war nur einer der Funde, den sie allerdings behalten durfte, weil die Waffe allgemein als völlig nutzlos eingestuft wurde. Die Palastwachen werden nicht im Umgang mit dem Kurzschwert ausgebildet und die Eayan betrachteten die Schutzfunktion des Schwertes als verweichlicht.
Neben dem Artefakt verfügt Tajsia über ein ganzes Arsenal an Dolchen und Messern, sowie Steigeisen und Dietrichen.




BIOGRAPHIE
Die Eayan sind ein Gebirgsstamm an der nördlichen Grenze des Reiches Ethenis. Weit abgelegen von jeglicher Zivilisation befindet sich die Festung des Stammes, versteckt in einem Gebirgstal. Drum herum ist inzwischen ein kleines Dorf entstanden. Der Hauptexportartikel sind die Augen von Ethenis. Kinder des Stammes verbleiben nicht lange bei ihren Eltern, sondern werden von einem frühen Alter an ausgebildet um später der Maharani dienen zu können. Im Palast finden sich deswegen eine größere Anzahl der weißhaarigen Krieger, Gelehrten und Spione als irgendwo sonst in Ethenis. Die Kinder erhalten dabei nicht nur eine Ausbildung im Kampf, sondern auch eine grundlegende Ausbildung in den Wissenschaften, sowie einigen Sprachen. Das Trainingsregiment ist wenig herzlich, vielmehr unbarmherzig und streng. Auch Tajsia durchlief das Training der Eayan, wobei sie sich allerdings nicht sonderlich auszeichnete.
Seit ihrer Anstellung bei den Augen von Ethenis nahm sie an einer Vielzahl von Missionen teil, manchmal in einer Gruppe, manchmal alleine. Ihre Erfolge waren nicht herausragend oder spektakulär, aber sie kamen stetig und zuverlässig, wenn auch manchmal etwas langsam. Ihr größter Fang war die Festnahme einiger Krimineller, die die Gruft ihres Familienahnen ausrauben und im Ausland verkaufen wollten, obwohl ihr Besitz beschlagnahmt worden war. Die Augen agieren relativ unabhängig und sind nur verpflichtet in regelmäßigen Abständen Berichte abzuliefern. Obwohl man in der Hinsicht Verzögerungen allgemein akzeptiert. Niemand möchte, dass ein Agent seine Tarnung wegen der Bürokratie auffliegen lässt. Derzeit befindet sich Tajsia in Valisfaad, wohin sie die Spuren einiger Schmuggler zurückverfolgt hat. Das Reich Ethenis gilt allgemein als Hort des Wissens und der Wissenschaften, aber das heißt nicht, dass es seine Schätze einfach so preisgibt. Und dafür gibt es die Augen und Tajsia, natürlich.



Die Augen von Ethenis
Die Augen von Ethenis haben allgemein keinen sonderlich guten Ruf bei den unterschiedlichen Forscherlogen. Sie gelten als Diebe und vor allem als gefährlich. Da die Augen nur der Obrigkeit im Palast Rechenschaft schuldig sind, wird ihr Vorgehen manchmal als zu drastisch angesehen, auch wenn der Agent vermutlich gute Gründe dafür hatte. Dieser Eindruck wird noch dadurch verstärkt, dass Augen die in den Ruhestand gehen oftmals einen niederen Adelstitel und ein Stück Land erhalten.
Die Augen selbst betrachten sich eher als Ärzte. Sie schneiden die schädlichen Elemente aus der Gesellschaft und verhindern die Ausbreitung der menschlichen Viren und falscher Ideen. Zudem gehen sie mit der gebotenen Härte gegen jene in ihren eigenen Reihen vor, die sich unrechtmäßig bereichern. Eigene Forschungsexpeditionen stellen die Augen kaum einmal auf. Sie verwenden ihre Mittel lieber auf ihren eigenen Auftrag, außerdem können sie kaum auf die Unterstützung einer anderen Forscherloge zählen. Als Erkennungszeichen tragen sie ein kleines Schmuckstück mit sich herum, das ein Auge im Ankh zeigt.





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Zuletzt von Lias am Di 13 Sep 2016, 14:45 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Dreyri
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Di 13 Sep 2016, 23:30

Name: Niall Toirdhealbhach [NII-al TAR-a-lach]

Alter: 18

Geschlecht: Männlich

Aussehen: Niall ist wie alle seine Volksgenossen recht gross gewachsen mit seinen gut 1.90m. Sein Körperbau ist athletisch-muskulös wie es für die männlichen Vertreter seines Volkes typisch ist. Das Gesicht ist schmal mit ausgeprägten Kieferknochen und tiefliegenden Wangen. Die Nase ist lang und etwas spitz mit einem geraden Rücken und schmalen Nasenflügeln. Der Mund besteht aus nicht sonderlich ausgeprägten, blassen Lippen, das Kinn ist leicht spitz zulaufend. Der Teint des jungen Mannes ist hell, das Haar blond, die Augen grün.
Normalerweise sind seine Wangen glatt rasiert, da sein Bartwuchs noch zu wünschen übrig lässt. Einige Narben zieren seinen Körper, doch keine davon wird nicht von Kleidung verdeckt oder wäre auffällig genug, dass sie einem ins Auge springen würde.
Er trägt das Haar lang, meistens jedoch zu einem dichten Pferdeschwanz gebunden aus dem sich einige sperrige Strähnen manchmal lösen.
Die Kleidung ist möglichst praktisch gehalten, bestehend aus einer ledernen Weste, einem Hemd, geschmeidigen Hosen und feinen Stiefeln. Über der Brust trägt er einen Gurt für seine Armbrust, an der Seite den Köcher mit den Bolzen und ein Messer für den Fall der Fälle. Ausserdem trägt er immer alt anmutende fingerlose Handschuhe.
Um seinen Hals trägt er den Zahn eines Gebirgspumas, welcher das Schutztier seines Clans ist.
Bild:
 

Herkunft: Niall stammt aus einem Reich  namens Esmadhor, weit im Norden, wo kein König herrscht, sondern jeder Clan für sein eigenes Wohlergehen sorgt. In seiner Heimat ist er bekannt unter dem Namen und Titel Niall Toirdhealbhach, Sohn des Lokkafjur und der Hellabhaidh, der Flüsterer, Befreier der Noravhaidh, "Nathairmadha" Der Überzeugende. Aber all diese Titel und Bezeichnungen verlieren ausserhalb von Esmadhor ziemlich bald an Bedeutung, da niemand etwas damit anfangen kann.
In Esmadhor sind die Winter lang, dunkel und eisig kalt. Nahrung ist vor allem in Form von Fleisch vorhanden, manchmal Beeren und Nüsse, Fische in den Flüssen. Die Jagd ist, wovon die Esmadhori leben. Sie halten sich Rentierherden, beschützen sie vor Wölfen,  Pumas und anderen Clans und Mann wie Frau lernt, wie man reitet und mit Waffen umgeht, wie man Boote und Schlitten baut, Pfeil und Bogen, Armbrüste und Bolzen herstellt, Fallen auslegt und Spuren liest. Esmadhori sind erbitterte Krieger und Überlebenskünstler. Sie finden überall etwas zu essen, oder etwas, das sich entzünden lässt, um ein Feuer herzustellen.


Hintergrund: Im eisig kalten Winter überleben nicht viele Säuglinge. Niall tat es war aber lange ein eher schwächliches Kind. Nur langsam holte er den winterlichen Rückstand ein und wuchs langsam zu einem jungen Mann heran. Seine Kindheit war geprägt vom Lernen. Jedoch sass er nie in einem engen Raum und steckte die Nase in irgendwelche Bücher oder besass einen Lehrer, der vor ihm stand und ihm irgendetwas aus einem ebenjener Bücher zitierte. Nein. Nialls Lehrerin war Mutter Natur und seine Familie, bestehend aus allen 238 Clanmitgliedern. Er lernte von den Alten und von den Jungen, er lernte von den Tieren, von den Bäumen, von den Gewässern. Im kurzen Sommer lernte er schwimmen, im Winter wie man Fische aus dem zugefrorenen See angelte. Er lernte zu unterscheiden welche Beeren, Nüsse und Pilze essbar waren und welche ihn vergiften würde. Er lernte welchen Fährten er folgen sollte und welchen lieber nicht. Niall wuchs im Einklang mit der Natur auf. Er erlernte das Töten von Mensch und Tier. Jeder der eine Gefahr für den Clan war, war auch eine Gefahr für ihn. Jeder sorgte für jeden. Rentiere und Elche wurden gejagt, Hasen, Kaninchen, Vögel, Eichhörnchen, manchmal auch Bären. Im Sommer pflückte man tagelang Beeren und trocknete sie. Felle wurden zu Kleidung genäht und so wurde aus Niall ein gutes und nützliches Mitglied seines Clans.
Mit 15 tötete er das erste Mal einen anderen Menschen. Aus dem Clan der Kodjakbären. Sie hatten versucht ihnen einen Teil ihrer Rentiere und ein paar Frauen zu stehlen, töteten einige Kinder. Und Blut wurde mit Blut bezahlt. Der Kodjakbär war noch jung, etwa in seinem eigenen Alter. Ein gezielter Schuss mit seiner Armbrust beendete sein Leben. Später bestattete er ihn am Flussufer. Auch wenn sie Feinde waren, irgendwann würden sie beide tot sein und unter derselben Erde liegen.
Doch die Auseinandersetzungen gingen weiter. Nicht nur die Kodjakbären auch die Matthwawölfe und Kwahetielche bereiteten Probleme. Es wurde verhandelt, Blut vergossen, verhandelt, Blut vergossen. Immer und immer wieder. Es gab gute Jahre, es gab Krisenjahre und in einem der Krisenjahre kamen Fremde ins Tal des Sommers, wo der Clan der Gebirgspumas die warmen Tage verbrachten. Es waren Südländer und sie waren friedlich. Nur eine kleine Gruppe von gut 50 Leuten. Sie blieben eine Weile bei ihnen, man tauschte sich nach anfänglichen Kommunikationsschwierigkeiten aus. Die Fremden brachten Stoffe und Essen, die Niall noch nie gesehen hatte. Sie brachten Bücher mit und Gold.
Niall freundete sich mit einem jungen Mann in seinem Alter an, der ihm erzählte, dass sein grösser Wunsch es war, den Segen irgendwelcher Geister zu erhalten. Er lernte ihm ein ein wenig lesen und schreiben in der Gemeinsprache und Niall zeigte ihm dafür seine Heimat. Sie verstanden sich prächtig. Doch kurz vor dem längsten Tag im Jahr griffen die Kodjakbären zusammen mit den Matthwawölfen an. Viele starben. Auch viele der Fremden, einige ihrer Frauen wurden verschleppt und Teonan, Nialls neuer Freund, schwer verletzt. Als die Angreifer wieder abzogen, war klar, dass Teonan den nächsten Winter nicht mehr erleben würde. Seine Wunden entzündeten sich und es war nicht möglich ihn zurück in seine Heimat zu schicken. Nur wenige seiner Begleiter hatten überlebt.
In den Nächten bevor er schliesslich starb erzählte Teonan Niall noch viel mehr von den Geistern und den Prüfungen und was einen am Ende erwartete, wenn man es geschafft hatte.
Niall wusste, dass es bald vorbei sein würde, als Teonan nach seinen Händen griff und ihm sagte, dass er für ihn die Segen holen sollte. Dass er ihm das schuldig war. Und dann zog er seine Handschuhe aus und reichte sie Niall. Er solle die Handschuhe tragen und mit den Anführern der Kodjakbären und der Mattwhawölfen reden. Aber erst, nachdem er ihre Hände genommen hatte. Sie würden auf ihn hören. Und er solle gut auf die Handschuhe Acht geben. Sie waren wertvoll.
Teonan starb, doch er sollte Recht behalten. Niall nahm seinen Mut zusammen und liess seinen Vater eine weitere Verhandlung einberufen, wobei Niall zusammen mit den Anführern der beiden feindlichen Clans in ein Zelt ging, ihre Hände nahm und ihnen sagte, dass sie Frieden schliessen sollten. Die beiden älteren Männer hörten tatsächlich auf ihn und man schloss nicht nur Frieden, sondern man beschloss sich zu verbünden.
Doch Niall wollte natürlich nicht im Tal bleiben. Er nahm die Überlebenden des Angriffes und machte sich mit ihnen gen Süden. Eine innere Stimme trieb ihn dazu Teonans letzten Wunsch zu erfüllen.
Auf seiner Reise bemerkte er, dass die Handschuhe nicht nur bei Menschen wirkten, sondern auch bei Tieren. Bei Tieren war es sogar einfacher und so zähmte sich Niall eine Nathanitigerin, die ihn seither begleitet. Er nannte sie Fianait [FI-a-nit], was so viel wie "Wilde Kreatur" bedeutet.


Artefakt: Die Handschuhe des Flüsterers
Wer die Handschuhe trägt, kann Menschen beeinflussen. Man muss Körperkontakt zu der Person haben, die man beeinflussen will, damit es funktioniert. Der Träger der Handschuhe ist demjenigen den er anfasst sympathisch und es fällt ihm deutlich leichter, die Person für sich zu gewinnen oder gar von etwas zu überzeugen. Der Träger kann aber nur Dinge von einer Person verlangen, die ihm nicht schadet. So kann er niemanden davon überzeugen sich das Leben zu nehmen. Noch eher kann er jemanden davon überzeugen, jemand anderen zu töten, doch sollte diese Person dem Töten zu sehr abgeneigt sein, wird sie dem Einfluss sehr wahrscheinlich widerstehen.
Und es gilt die Faustregel: Je einfacher der Befehl, desto eher wird er auch befolgt. So wird wohl kaum jemandem dem Träger den Wunsch abschlagen ihm ein Bier auszugeben oder ihn eine Weile auf seinem Karren mitzunehmen oder ihn eine Nacht kostenlos übernachten zu lassen.
Tiere lassen sich wegen des fehlenden Intellekts deutlich einfacher beeinflussen als Menschen.

Waffen: Niall kann mit Pfeil und Bogen und Armbrüsten so wie Messern umgehen. Auch im Faustkampf ist er nicht zu unterschätzen. Seine Hauptwaffe ist aber die Armbrust, mit der er ausserordentlich gut umgeht und die auch immer die Waffe seiner Wahl ist.

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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Mi 14 Sep 2016, 18:21

Name: Ruiven der Rote / der Verstoßene

Alter: 28 Jahre

Geschlecht: männlich


Aussehen: Ruiven ist ein auffällig großer Mann, sechs Fuß und ein paar Fingerbreit hoch gewachsen und von breiter Statur, mit kräftiger Brust, muskelbepackten Schultern, breitem Rumpf und starken Armen und Beinen. Er ist ganz offenkundig ein Mann, der anpacken kann. Beeindruckend sind auch seine Hände: breit und schwielig und mit dünnem, hellem Haar auf sämtlichen Fingergliedern. Seine Haut ist wettergegerbt, aber nichtsdestotrotz eher hell und an Armen, Beinen und Brust dicht behaart.
Ruivens Gesicht ist schroff und von harten, scharfen Zügen geprägt. Die Nase ist groß, aber mit schmalem Rücken und ausgeprägt hakenartig, das Kinn spitz und vorspringend. Seine Augen sind von einem tiefen blau und wirken aufgrund der Tränensäcke und der etwas schlaffen Lieder stets melancholisch. Ruivens Brauen sind buschig und von einem gewöhnlichen, dunklen Strohblond, ebenso wie Bart und Haupthaar. Ersteren trägt Ruiven voll, aber kurz gestutzt, letzteres dagegen auf beiden Seiten ausrasiert, in der Mitte jedoch lang und zu einem einzelnen, dicken Zopf geflochten, der ihm bis ins Kreuz reicht. Wenn er in den Kampf zieht – oder einen solchen erwartet – malt Ruiven sich mit rotem Krapp zwei vertikale Streifen ins Gesicht.
Gemeinhin kleidet Ruiven sich dem Stil seiner Heimat entsprechend in Wolle und Leder. Ein dichter Pelzumhang hält ihn wärmer, als dies in Valisfaad nötig wäre und ein Panzer aus eisernen Schuppen zeigt den Krieger, ebenso wie seine Langaxt und Dolch und Beil, welche in seinem Gürtel stecken.

Hintergrund: Ruiven stammt aus Varangia, einem Reich weit im Nordosten von Valisfaad, wo das Land karg und dünn besiedelt ist und ein harter Schlag von Menschen lebt. Er wurde in den Klan der Hundarr geboren, einen von sechs großen Klans, die das Land unter sich aufteilen. Sein Vater, Ragur, war ein einfacher Schmied und Ruiven der zweite von vier Söhnen, aber zwei seiner Onkel waren berühmte Krieger des Klans, die es zu einigem Ansehen gebracht hatten. Auch Ruiven zeigte von frühester Kindheit gute Anlagen für das Waffenhandwerk. Er war ein guter Schwimmer, ein noch besserer Läufer und der flinkeste Kletterer seines Dorfes. Vor allem aber war er groß, kräftig und wild. Als er sieben Jahre alt war nahm Onkel Thul Ohneohr sich seiner an und bildete ihn mit Speer, Axt und Schwert aus.
Ruiven nahm im Alter von vierzehn Jahren an seinem ersten Raubzug teil, erschlug dort einen Mann und nahm ein zwölfjähriges Mädchen und zwei Schafe gefangen. Keine Heldentat, aber ein vielversprechender Anfang. Aber weitere Scharmützel folgten und bald machte der Junge sich einen Namen als furchtloser Krieger, mit einer beängstigenden Freude am Kämpfen und Töten. Er war einer der angesehensten Krieger der Hundarr und stand seinen Onkeln in nichts nach, als er im Alter von 26 Jahren in die Garde des Prinzen Tolde berufen. Diese Berufung jedoch sollte zu Ruivens Verhängnis werden. Kaum ein Jahr später, während der Grenzkriege gegen die Skalinge, wurden Tolde und seine Garde auf dem Schlachtfeld isoliert und massakriert. Von zwanzig Mann überlebten vier, Ruiven unter ihnen und als einziger noch auf den Beinen. Der Prinz hatte weniger Glück.
Ruiven wurde für Toldes Tod verantwortlich gemacht. Ein Krieger der Garde hatte sich für seinen Prinzen in Stücke hauen zu lassen. Und Ruiven konnte nicht widersprechen. Er hatte sich wieder einmal von der Schlacht treiben lassen, war voran geprescht um seine Axt Blut schmecken zu lassen, anstatt den Prinzen zu schirmen. Er hatte Schande über sich, seine Familie und die Hundarr gebracht. Das Urteil lautete Verbannung, aber für Ruiven hatte es wenig Bedeutung. Wenn ein Mann in Varangia seinen Namen beschmutzt hatte, dann gab es nur einen Weg, diesen wieder rein zu waschen: einen ehrenhaften Tod bei einer Aufgabe zu finden, die es wert war, besungen zu werden. Also machte Ruiven sich auf den Weg in den Süden, um sich in Valisfaad der Prüfung der Elemente zu unterziehen und diese zu bestehen, oder dabei zu Grunde zu gehen.

Persönlichkeit: Einen Beinamen wie „der Rote“ verdient man sich nicht für ein ruhiges und ausgewogenes Temperament, zumindest, solange es nicht die Farbe von Haar und Bart ist, von denen der Name her rührt. Ruiven ist blond und seinen Namen hat er sich in der Schlacht verdient. Er ist ein Krieger und das mit Leib und Seele, ein Mann, der wenig anderes als den Kampf kennt und an noch weniger Freude findet. Er braucht den Kitzel der Herausforderung, die immer präsente Gefahr und das Gefühl der Macht, wenn er einen Menschen tötet. Zur Untätigkeit verdammt wird er schnell gelangweilt, mürrisch, unzufrieden und rastlos. Geduld ist keine seiner Stärken. Hat er jedoch ein Ziel vor Augen, dann taut er auf, wird freudiger, offener, lacht und scherzt.
Ruiven ist nicht eben das, was man einen angenehmen Zeitgenossen nennen würde. Er hat viele Fehler. Er ist ungeherrscht und launisch, bisweilen cholerisch und leicht zu reizen. Es fällt ihm schwer, sich ein- oder gar unterzuordnen. Er ist stur und folgt allein seinem eigenen Kopf. Und er macht keinen Hehl daraus, wie wenig ein Leben für ihm wert ist. Ruiven ist ein Mann wie das Land, aus dem er stammt: hart, karg und unerbittlich, wild und ungezähmt. Und gefährlich.


Reich: Varangia ist kein reiches Land. Weit im Norden gelegen, mit langen, harten Wintern und kurzen Sommern und zudem voll karger, steiniger Böden, bereitet es Mühe, dem Land selbst etwas abzutrotzen und die Handelsrouten zwischen den reicheren Ländern liegen zu weit südlich und westlich, als dass Varangia viel davon abbekommen würde. Schroffe Bergzüge, wilde Flüsse und endlose Wälder prägen das Antlitz des Landes.
Die Bewohner Varangias sind ein einfaches Volk. Sie leben in Dörfern mit selten mehr als ein- oder zweihundert Menschen zusammen, häufig in noch kleineren Ansiedlungen, bisweilen auf einzelnen Gehöften. Feldarbeit – so wenig ertragreich sie sein mag – Schafzucht und Fischfang versorgen die Menschen, in den Wäldern wird gejagt und Holz geschlagen. Aber auch Handwerk ist unter den Varangern verbreitet, überwiegend in Holz, Ton, Wolle und Leder. Metall dagegen ist selten und teuer und kommt überwiegend über Handel oder Raub nach Varangia.
Die Varanger unterteilen sich in sechs große und zahllose kleinere Clans, die etliche Tausend Mitglieder zählen können. Neben seinem Dorf ist der Clan der wichtigste Bezugpunkt eines Varangers. Jedem Clan steht ein Fürst vor, der allein der alten Traditionen wegen darauf verzichtet, sich selbst zum König zu stilisieren – was jedoch nichts daran ändert, dass er wie ein solcher regiert. Über allen Clans steht der Hochkönig, formal uneingeschränkter Herrscher ganz Varangias, doch ohne echte Macht und auf das Wohlwollen der Clanfürsten angewiesen.
Varangia treibt Handel mit seinen Nachbarn – vor allem jenen im Süden, da die Länder weiter im Norden noch karger und dünner besiedelt sind. Starkes Holz, Pelze und Lederwaren sind gefragte Handelsgüter. Mehr denn als Händler sind die Varanger jedoch als Plünderer bekannt, die im Herbst, bevor der Winter einbricht, ihre Vorräte durch Raubzüge aufstocken. Weit häufiger als ihre Nachbarreiche sind jedoch andere Clans die Opfer solcher Scharmützel und Plünderungen, denn Varangia ist ein hartes, kämpferisches Land, in dem Kraft und Waffengeschick hoch angesehen sind und der Stärkere stets das Recht hat, sich zu nehmen, was ihm beliebt.

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I'll say what i want,
and noone can take it away!
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