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 Steckbriefe

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BeitragThema: Steckbriefe   Steckbriefe EmptySo 11 Sep 2016, 13:36

Name: (Selbsterklärend)
Alter: (ebenfalls)
Geschlecht: (s.o.)
Gilde: (Optional, gehört euer Char einer Gilde an? Wenn ja, welche? Ist sie selbst erdacht? Dann bitte auch eine kurze Beschreibung, siehe unten)
Aussehen: (Bild oder Beschreibung oder Beides, alles in Ordnung)
Herkunft: (Woher kommt euer Char? Familie, Geburtsort, Ort des Aufwachsens, etc. Falls die Familie mächtig genug ist, um ein Artefakt zu besitzen, bitte ebenfalls hier hinein)
Hintergrund: (Der persönliche Lebensweg eures Chars)

Optional:
Familienartefakt: (Falls eure Familie ein Artefakt besitzt, hier bitte kurz Aussehen und Effekt beschreiben)
Gilde: (Falls ihr eine eigene macht. Bitte Aufgabe, Wirkungsbereich, und ggf ob ein Artefakt in ihrem Besitz ist)
Gildenartefakt: (Gleiche wie bei Familie nur in grün)
Reich: (Falls euer Char nicht aus Valisfaad kommt. Ansonsten siehe nächster Punkt. Beschreibt kurz das Reicht, was andere darüber wissen sollten)
Stadt/Dorf/Weiler/Whatever: (Falls Euer Char aus Valisfaad, aber nicht aus Wisheshaven kommt, erzählt kurz was über den Heimatort)
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptySo 11 Sep 2016, 15:38

Name: Padraig ap Callum
Rufname : Cadwallon.
Alter : 25
Geschlecht: Männlich
Beruf :Reisender Barde

Aussehen:
Mit einer Körpergröße von einem Meter und 89 ist Padraig normal groß. Es kommt zwar vor, das er mal jemanden überragt aber das stört ihn nicht all zu sehr. Sein Gesicht ist ein wenig rundlich, die Stirn glatt und hoch, die Augen Haselnussbraun, mit schwarzen Wimpern umrahmt. Die Nase ragt etwas hervor und ist etwas schief. Sein mund ist etwas schmal, wird aber oft von einem Lächeln geziert. Sein Haar hat die Farbe von Schwarzen Rabenfedern, die in der sonne glänzen, und umrahmen seinen Kopf und sein Gesicht. An den Seiten sind sie zu Zöpfen geflochten,so das sie ihm nicht ins Gesicht hängen. Seine Kleidung besteht aus einem guten leinenhemd, darüber trägt er eine Bunte, selbst genähte Jacke, die vorne offen ist. Seine Hose ist aus feinem Hirschleder gefertigt und seine Stiefel ebenfalls. Für Auftritte vor Adligen besitzt er eine Komplette Samt/Satin ausstattung, mit Perlen und zwei, drei Edelsteinen verziert. Diese hütet er wie seinen Augapfel.

Charakter: Padraig ist ein Freundlicher, umgänglicher Mensch. Seine Art zu erzählen, lässt andere Personen ruhig und gelassen werden und die Gedanken fließen. Er besitzt witz und charme und anhand seiner Augen kann mann erkennen, das er recht intelligent und lebhaft ist. Auch liebt er es, anderen Komplimente zu machen, aber aus angst vor abweisung oder ablehnung hüllt er diese in gut gemeinte scherze.

Herkunft: Geboren wurde Cadwallon mit dem Namen Padraig als Sohnes eines Gutsbesitzers und Pferdezüchters, Callum ap Rhys, in Angursheim im Königreich Vintarion. Seine Mutter ist eine ehemalige Dienstfrau des Grafen Fabius. Zusammen mit seinen Geschwistern wuchs er im Lehen seines Vaters, Angursheim-Sölwershaven, auf.

Hintergrund: Padraig merkte schon früh, das er anders war als andere Kinder. Ihm war nicht so nach Ritterspielen und solche sachen, die Jungen so taten. Er sass oft bei seiner Mutter und ihren Damen und sah ihnen beim Nähen und Sticken zu. Auch lauschte er gern der Harfe und der Flöte und lernte recht schnell sie zu spielen. Vor allem liebte er Gaukler. Mit 10 wurde er von seinem Vater im Umgang mit dem Schwert unterrichtet. Auch das Reiten und andere dinge, die ein Ritter können muss lernte er. Das Reiten machte ihm schon spass, doch das kämpfen fand er nicht so toll. Mit 13 traute er sich dann doch, fortzulaufen und schloss sich einer Gruppe Gauklern und Spielleuten an.
Zuerst waren die Gaukler sich nicht sicher, ob sie den Jungen wirklich mitnehmen sollten, da sie es sich nicht mit den Landbesitzern verscherzen wollten. Doch Padraig überzeugte sie mit seinem Talent an der Harfe und der Flöte und sie nahmen ihn mit. Dort lernte er die fertigkeiten eines Barden, sowie einige Gauklerkunststücke. Als gegenleistung flickte er die Kleidung der Gaukler und versorgte die Pferde. Mit 15 lernte er die Körperliche liebe kennen und fand diese recht angenehm. Doch Frauen fand er immer noch nicht interessant genug, um mehr mit ihnen zu tun, ausser tratschen, Schminken und Haare machen. Als er 20 wurde verließ er die Gruppe. Sie hatten einen neuen Anführer erwählt und der sah in Padraig Konkurrenz. Padraig suchte sich eine andere Gegend aus, zog weiter zu anderen Reichen und machte sich dort einen Namen. Mittlerweile besitzt er einen Eigenen Karren, gute Kleidung und schöne Instrumente.

Reich: Das Königreich Vintarion wird von König Darius regiert. Seine Frau Tamila und sein Sohn Tilion unterstützen ihn wo sie nur können. Vintarion ist so gesehen eigentlich ein recht ruhiges Land. Bis auf einige Kämpfe zwischen vereinzelten Clans und  Grenzstreitigkeiten zwischen seinen Vasallen mal abgesehen. Vintarion ist Fruchtbar, es gibt Wiesen, Äcker, Bäume ,vereinzelte Hügel, einen Fischreichen Fluss, der das Reich durchfliesst sowie den ein oder anderen See. Bis jetzt war der Kontakt zu den nachbar reichen friedlich, doch die Ritter sind für den Ernstfall gerüstet. König Dariusz hat mit zwei anderen Königreichen einen Vertrag geschlossen, der beide parteien dazu verpflichtetet, sich im falle eines Krieges zu unterstützen. Auch hatte er gute Handelsbeziehungen. Andere die nicht mit ihm diese Verträge schließen wollten, überzeugte er mit der größe seiner Armee und der entschluss kraft seiner Verbündeten.Handelswaren von Vintarion sind edle Hölzer, Saatgut sowie die daraus wachsenden lebensmittel, Verschiedene Kleidungsstücke aus verschiedenen stoffsorten, Erze, Waffen, Rüstungen, gut geschulte Pferde und noch einiges mehr.

Angursheim-Sölwershaven: Das Lehen von Callum ap Rhys umfast die beiden namensgebenden Dörfer Angursheim und Sölwershaven. Die beiden nahsten Lehen, östlich und westlich, sind je zwei Tagesmärsche entfernt. Das größere der beiden Dörfer, Angursheim, hat etwa zweihundert Einwohner und lebt von Viehzucht und Acherbau, ebenso wie das etwas kleinere Nachbardorf. Der höchste Punkt Angursheims ist das Gutshaus von Callum. Hervorzuheben ist auch die sehr gute Heilkundige, deren Hilfe selbst in den Nachbarlehen gerne gesehen ist.


Zuletzt von Mali am So 11 Sep 2016, 18:01 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptySo 11 Sep 2016, 16:49

Steckbriefe Aramia10

Name: Tanaya "Tana" Aramia, Prinzessin zu Nirdora, Tochter des Herzogs zu Nirdora
Alter: 26
Geschlecht: Weiblich
Aussehen
Spoiler:

Herkunft
Tana stammt aus der alten Familie Aramia, die als die zweitreichste Familie Valisfaads gilt. Geboren und Aufgewachsen ist sie als zweites Kind des Herzogs zu Nidora, Milon Aramia, und dessen Frau Zekona aus dem Hause Malokir. Die meiste Zeit ihres Lebens hat sie auf dem Hauptsitz ihrer Familie, Schloss Wächtersruh in Nirdora, verbracht. Vor zwei Jahren starb ihr Vater bei einem Tunier zu ehren Aelesslynns und ihr Bruder, Baldur, der in Wisheshaven aufgezogen worden ist, wurde Oberhaupt der Familie. Schon in den ersten Aufzeichnungen der Familie ist sie im Besitz eines Artefakts, der Waage des Gleichgewichts.

Hintergrund
Wie für den Adel übrig hat Tanaya eine umfassende Ausbildung von privaten Lehrern erhalten. Diese Ausbildung umfasste neben Grundlagen zur Geschichte und Politik auch Wirtschaft und Handel, Reiten, Fechten und Bogenschießen. Da sie nicht die Erbin der Familie ist wurde bereits sehr früh eine Ehe mit ihrem Cousin, Lokarim Malokir, der damals noch nicht einmal geboren war und zehn Jahre jünger ist als Tanaya, vereinbart. Auch Lokarim ist kein Erbe seines Hauses, womit man Tana praktisch zur Bedeutungslosigkeit verdammt hat.
Tana ist maximal eine durchschnittliche Fechterin, dafür ist sie mit dem Bogen umsobesser, weshalb sie diese Waffe meistens bevorzugt.
Als ihr Vater starb übernahm ihr sechs Jahre älterer Bruder die Familie. Seitdem hat Tana das Gefühl, dass der Reichtum und der Einfluss der Familie langsam, aber stetig schwindet. Sie selbst macht ihren Bruder und seine Handlungsweise dafür verantwortlich, denn er lebt einen verschwenderischen und selbstgefälligen Stil. Generell unzufrieden stahl Tana schließlich das Familienartefakt - einerseits, um es im Zweifel zu verkaufen, andererseits aber auch, damit man nicht einfach irgendeinen Habgierigen Kopfgeldjäger oder ähnliches auf sie ansetzt - und machte sich auf den Weg alleine nach Wisheshaven. Abgeschirmt wie sie immer gewesen war hatte sie das Glück, dass sie unerkannt blieb und selbst in Wisheshaven die Meisten sie schlicht für die Tochter eines reichen Händlers hielt. Nur wenige ahnten, dass mehr hinter dieser eleganten, aber kämpferisch geschulten Frau steckt.
Tana gehört dem Glauben der Ruvianer an, ist aber nicht strenggläubig. Im Endeffekt hat ihre Religion keinerlei Auswirkung auf ihr Leben.

Familienartefakt
Das Artefakt der Familie Aramia ist die Waage des Gleichgewichts. Wie der Name bereits sagt handelt es sich dabei um eine Waage. Dieser winzige Gegenstand, der sogar auf eine Handfläche passt, ist für die Familie Aramia ein reines Prestige-Objekt, da sie praktisch nutzlos ist. Der einzige bekannte Effekt ist, dass sich die Waagschalen, egal mit welchem Gewicht man sie belastet, immer ausgleichen. Sofern man überhaupt etwas auf die kleinen Waagschalen drauf bekommt. Sie wird auch das nutzlose Gegenstück zur Selakir-Waage genannt.

Schloss und Stadt Wächtersruh
Gelegen an der nördlichen Grenze ist Wächtersruh tatsächlich die Stadt, die dem Tempel der Erde, dem Heim des Erdgeistes, am nächsten ist. Als Hauptsitz der Familie Aramia ist sie eine der wenigen Städte, die neben Wisheshaven überhaupt eine Bedeutung haben. Durch ihre östliche Lage zum Tempel hin liegt Wächtersruh ein wenig abseits des "Pfads der Elemente", also der üblichen Reiseroute für jene, die die Segen suchen, doch oft genug machten Leute einen Umweg dorthin, meist um Proviant und ähnliches aufzufüllen.


Zuletzt von Sternenvogel am Di 18 Okt 2016, 22:01 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptySo 11 Sep 2016, 20:05

Steckbriefe 3979gp9h

Name: Zara - Fürstin des ewigen Äqui­li­b­ri­ums

Alter: Unbekannt

Geschlecht: Weiblich

Aussehen: Als Werkzeug des Refugiums gleicht Zara sehr den anderen hohen Fürsten des schattenhaften Reiches der Quara. Die Haut ist unnatürlich blass, als hätte sie noch nie wärmende Strahlen der Sonne erlebt... Die Fürstin des Ausgleichs entspricht mit ihrem Körper sehr ähnlich der alten, sterblichen Form und so hält sie sich an eine etwas über den Durchschnitt ragende Körpergröße. Ein dicker, blonder Zopf bändigt das ansonsten lange Haupthaar, am Ende zusammen gehalten von einem festen schwarzen Knoten mit Schleife. Wie die anderen Fürsten scheint auch Zara die völlig identischen gelben Augen zu besitzen, als wären jene ein universelles Merkmal für jene Geschöpfe. Die Fürstin trägt eine geschwärzte Rüstung unbekannter Herkunft und Zusammensetzung über dunkler Kleidung. Die Kleidung endet in einem geschlitzten Rock welcher ihr große Bewegungsfreiheit bietet, zusammen mit einem weichen Oberteil, Handschuhen und hohen Stiefeln. Die Panzerung ist eher leicht und schützt vor allem die Arme und den Unterleib, kritischere Bereiche in Zaras Art der Bewegung. Sie trägt meist einen robusten Umhang, zusammen mit einem weichen Kragen aus schwarzem Pelz. So wie ihre Waffen sind auch all ihre Utensilien an sie gebunden, sie kann sie innerhalb eines Wimpernschlages ablegen oder auch erneut an sich rufen.
Spoiler:

Herkunft: Unbekannt

Hintergrund: So wie alle Seelen welche zu ewigem Leben im Refugium verdammt sind, so stammt auch Zara ursprünglich aus der Welt normaler Sterblicher. Ihrer Erscheinung nach war sie einmal ein Mensch, ihren Spezialisierungen nach eine Kriegerin... aber woher sie kommt ist ungewiss. Zara ist eine Quarafürstin, jedoch nicht der selben Kategorie wie zum Beispiel die Fürstinnen der Verführung oder des ewigen Krieges. Die Fürstin des Ausgleichs gilt als Werkzeug des Refugiums, jenem grausamen Spielbrett welches wohl nichts anderes ist als ein Zeitvertreib einer rätselhaften Schöpferkraft.
Im Gegensatz zu den anderen Fürsten hat Zara ihren Verstand vollkommen eingebüßt, zusätzlich zu den fehlenden Erinnerungen. Man geht davon aus, dass sie direkt von der Schöpferfigur des Refugiums so geformt wurde. Zaras einziges Bestreben und Verlangen ist es ihrer Aufgabe nach zu kommen, nämlich der ewigen Balance zwischen allen Kräften des schattenhaften Reiches. Sollte ein Fürst zu große Macht erlangen, sich gegenüber anderen Mitstreitern zu weit erheben, so ist Zara eine Art Jäger um erneut das Gleichgewicht herzustellen. In seltenen Fällen sogar durch ein Bündnis mit anderen Fürsten, obwohl dies nicht nötig wäre... Quarafürsten gelten allgemein im Refugium als enorm mächtig, Zaras Kräfte überflügeln durch ihre auferlegte Aufgabe jene aber um ein Vielfaches. Ein weiteres Indiz dafür welchen Zweck das Refugium eigentlich erfüllt, so scheint doch jeder der anderen Fürsten dazu gezwungen zu sein sich mit seinen Rivalen zu messen um mehr Einfluss zu erlangen. Im Sinne ihrer Pflicht ist auch Zaras Persönlichkeit äußerst wechselhaft... sie kann sowohl gütig und äußerst rechtschaffen sein, jedoch auch unbeschreiblich grausam und sadistisch. Meist hängt dies von ihrem Umfeld und den Umständen ab...

Reich: Das Refugium... Es gibt kaum noch Schriften welche in brüchigen Theorien zu erläutern versuchen wie jener schattenhafte Ort entstanden sein könnte. Manchmal denkt man dabei an eine Art Unterwelt, liegt dabei aber weit entfernt von der Realität. Zahlreichen Geschichten nach ist es wie eine Art Schlund, fordert nach dem Tod mancher Sterblicher deren Essenz ein, zumindest jener nach denen sich das Refugium sehnt. Verzweifelte Personen, Verratene oder auch jene mit großen Verfehlungen scheinen von jenem Reich bevorzugt zu werden. Eine Art erste Form der Folter... Das Refugium ist eine Art verzerrte Spiegelung der sterblichen Sphäre, stets in Schatten gehüllt. Es ist bitter kalt, sodass jeder Tropfen Wasser gefrieren würde noch bevor er den Boden berührt... zugleich ist der Boden rissig und aufgesprungen als würde eine unglaubliche Trockenheit und Hitze herrschen. Kaum zu glauben, dass es dort auch düstere Ansiedlungen zu geben scheint, kleine Städte welche von gewissen Bewohnern des Refugiums besetzt sind. Vermutlich wissen die Bewohner jenes Reiches selbst nicht einmal wer das Refugium leitet oder es erschaffen hat, was jedoch deutlich wird ist, dass es sich dabei um nichts anderes als ein großes Spiel zu handeln scheint... das Refugium ist ein Spielbrett.
Eine groteske Bühne für ein abnormes Schauspiel... So wird es aufgeteilt unter verschiedenen Fürsten der Quara. Wie ein Drang scheint es für jene zu sein sich untereinander zu messen, zu versuchen mehr Einfluss zu erlangen... Es mag passieren aus persönlichen Gründen, Prinzipien, Uneinigkeiten, Streit oder einfach purer Langeweile. Aber irgendetwas scheint sie aus den Schatten heraus noch zusätzlich anzutreiben... Es herrscht trotz aller Konflikte aber am Ende immer ein Gleichgewicht, dafür wird gesorgt.
So scheint jenes Spiel für die Ewigkeit gemacht zu sein, quasi der letzte Akt dessen welche Schrecken nebenher immer wieder im Refugium passieren. Vielleicht kann man auch einen Vorteil darin sehen, so bedeutet das Refugium und deren Bewohner keine Gefahr für andere Welten neben dieser... in jene Richtung scheint es kein Interesse zu geben. So bleiben die Grenzen nahezu undurchdringlich, es sollte schließlich kein Licht in jene Welt fallen und das empfindliche Gleichgewicht stören.
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyMo 12 Sep 2016, 23:11



Ymiri Khaleb




PERSÖNLICHE DATEN
NAMEYmiri KhalebBERUFArchäologin und Gelehrte
SPITZNAMEMiriElternAdelige aus dem Archäologenhaus
RASSEMenschALTER25 Jahre

ERSCHEINUNGSBILD
GRÖSSE1,83 MeterHAARFARBEbraun, hüftlang
KÖRPERBAUschlank, hochgewachsenAUGENFARBEbraun

Ymiri ist eine dunkelhäutige, hochgewachsene Frau, der man sofort ansieht, dass sie nicht aus Valisfaad stammt. Nicht nur der dunkle Ton ihrer Haut, sondern auch ihre hochgeschlossene Kleidungswahl passen nicht ganz zu den Gebräuchen des Königreiches. Ihr ovales, schmales Gesicht wird von großen, dunkelbraunen Augen dominiert, die interessiert und intelligent in die Welt hinausblicken. Stets wandern sie von einer Seite zur anderen, bleiben nie allzu lange an einer Stelle haften und erzeugen so einen fast nervösen Eindruck. Blickkontakt hält nie sonderlich lange an. Kaum hat man den Weg ihrer mandelförmigen Augen gekreuzt, wandern diese auch schon weiter oder schließen sich in soetwas wie stiller Meditation, was die dichten schwarzen Wimpern betont, die wie ein düsterer Heiligeschein um die Lider wachsen.
Der Ovalform entsprechend, wird ihr Gesicht zum Kinn hin immer schmaler, was die Wangenknochen deutlicher hervorhebt und ihr eine magere Erscheinung verpasst, welche auch vom Rest ihres doch eher schlanken Körpers nicht zwingend angezweifelt wird. Ihre Nase beginnt schlank und wird dann an der Spitze breiter, so dass sie nicht sonderlich weit aus ihrem Gesicht hervorsteht, aber auch nicht plattgedrückt aussieht. Ihre Lippen sind ein wenig schmal und die Unterlippe ist voller als die Oberlippe, doch diesen kleinen Umstand versucht sie stets zu kaschieren, indem sie dunklen Lippenstift trägt, der ihre Lippen viel voller erscheinen lässt, als sie eigentlich sind. Auffallend in ihrem Gesicht sind außerdem zwei orangerote Edelsteine, die jeweils an den Spitzen ihrer Augenbrauen eingelassen zu sein scheinen und sich auch nicht lösen lassen, wenn man denn daran ziehen sollte. Die gleichen „festgeklebten“ Edelsteine ziehen sich den Rand ihrer Ohrmuscheln entlang. Wenn man sie berührt, geben sie eine sanfte Wärme ab und sind nicht auf leblose Art und Weise kühl wie man das von Steinen erwarten würde.
Ein filziger, leicht gewellter Zopf hüftlange Haare zieht sich ihren schlanken Rücken herab und wird nur gelöst, wenn sie badet, schläft oder es nicht anders geht. Allein die Fülle ihrer Haare sorgt dafür, dass ihre schlanke Statur darin beinahe verloren wirkt, doch die Eitelkeit verbietet es ihr, sie abzuschneiden. Diese scheint auf dem ersten Blick auch ihre Garderobe zu bestimmen: Zumeist in burgunderfarbenen oder dunkelblauen, „adeligen“ Farben gekleidet, bestimmen hochgeschlossene Kleider und mit Goldfäden oder Stickereien verzierte Gewänder ihr Erscheinungsbild. Unterwegs trägt sie auch des Öfteren einmal weit geschnittene Pluderhosen, Stoffwesten und Hemden mit Ärmeln, an denen Stoffbahnen herunterhängen, die beim Ausüben ihrer Säbelkampfkunst traditionell um sie herumwirbeln und den Derwischen aus ihrer Heimat ihren Namen verleihen. Ansonsten befindet sich an ihrem Gürtel noch ihr Säbel in einer dunklen Lederscheide, einige Phiolen für Bodenproben und ein an einer Kette befestigtes Buch mit einem schwerem eisernem Schloss.




PERSÖNLICHKEIT
Miris hervorstechendste Eigenschaft ist ihre Hartnäckigkeit. Zwar sieht sie aus wie ein Zahnstocher auf zwei Beinen, den der leiseste Windhauch davonblasen kann, doch wenn es um etwas geht, was sie interessiert (und sie ist ziemlich wissbegierig) dann steht sie mit beiden Beinen fest auf ihren Standpunkt und lässt sich nicht so schnell davon abbringen, alles darüber zu erfahren.
Als Tochter bedeutender Forscher wurde der jungen Frau die Neugierde und der Drang nach Wissen quasi in die Wiege gelegt. Wann immer sich eine Möglichkeit eröffnet, etwas über andere Kulturen oder Gegenden zu erfahren, stürzt sie sich sogleich auf alle neuen Informationen und versucht das Puzzle der Vergangenheit zusammenzusetzen. Miri ist der Meinung, dass man nur dann erfolgreich sein kann, wenn man Wissensdurst mit Risikobereitschaft kombiniert, deshalb ist sie neben ihrer Begeisterung für Schriftrollen und Artefakte auch eine ganz ordentliche Kämpferin, ein Derwisch nämlich, wie sie normalerweise die Palastwachen in ihrem Königreich stellen. Ymiri ist aufgrund ihres jungen Alters noch unerfahrener als alte Gelehrte, macht diese Lücken jedoch durch Tatendrang und Energie wieder wett. Was sie noch nicht weiß, das muss sie eben schnellstens lernen! Am liebsten hätte sie immer gleich alles auf einmal und ist es von Zuhause auch so gewohnt, dass das Meiste nach ihrer Pfeife tanzt. Aus diesem Grund kann Miri oft ein wenig zickig oder verwöhnt wirken, obwohl sie absolut nicht vor körperlicher Arbeit oder Schmutz zurückschreckt. Wenn es hingegen darum geht, dass sich andere nicht ebenso schnell wie sie für die  Geheimnisse von Ruinen und verborgenen Schätzen motivieren lassen, kann sie schon einmal maulig und unangenehm werden. Geduld gehört definitiv nicht zu einer ihrer Stärken, weil sie einfach nicht lange stillsitzen kann.
Die Dunkelhaarige muss sich immer beschäftigen und auf Achse sein, neue Erfahrungen machen und sich mit interessanten Leuten treffen. Zu lange an einem einzigen Ort festzusitzen macht sie rastlos und übellaunig, während sie unglaublich freundlich und umgänglich ist, solange einem jeden Tag frischer Wind ins Gesicht weht und neue Erlebnisse darauf lauern, von ihr erkundet zu werden. Miri ist definitiv eine treue Seele, doch ihre höchste Priorität ist die Wissenschaft beziehungsweise das Wissen. Wenn sie die Wahl zwischen einem unfassbar wertvollem Buch und der einfachen Existenz eines ersetzbaren Verbündeten hätte … Nun ja.



ARTEFAKTE UND FÄHIGKEITEN
SKARABÄUSWÄCHTER
Auf einer ihrer Streifzüge durch eine Ruine stieß Ymiri auf eine über 300 Jahre alte Grabkammer und verbrachte Tage damit zu, den komplizierten Öffnungsmechanismus zu entschlüsseln. Als sie es endlich geschafft hatte, fand sie neben wichtigen Daten und einigen Schätzen materieller Art auch ein Artefakt: Einen etwa handtellergroßen, goldenen Skarabäus. Bei Berührung begannen sich rote Steine von seinen Flügeln zu lösen und befestigten sich an ihren Augenbrauen und Ohrmuscheln. Seitdem ist Miri dazu in der Lage, den Skarabäus zu rufen und ihn nach Belieben auszusenden, um die Welt für sie erkunden. Er überträgt auf magische Art und Weise Bilder und Töne auf sie und kann ihr so ermöglichen, um Ecken zu schauen oder Räume hinter dünnen Felsspalten zu erkunden. Aufgrund seiner goldenen Färbung ist der Skarabäus jedoch relativ auffällig, wofür er jedoch sehr scharfe Sensoren hat und beispielsweise auch geflüsterte Unterhaltungen abfangen kann. Je weiter sich der Käfer von ihr wegbewegt, desto anstrengender wird es für sie. Außerdem kann Miri sich während des Einsatzes nicht bewegen und bekommt in ihrem direkten Umfeld nichts mit, da das sonst zu einer sensorischen Überbelastung führen würde.




BIOGRAPHIE
Als älteste und einzige Tochter einer wohlhabenden Familie ihres Heimatkönigreiches war Ymiris Pfad im Leben bereits von Geburt an vorherbestimmt. Da ihre Eltern bereits der Kaste der Archäologie angehörten, wurde sie schon in jungen Jahren auf dieses Berufsfeld vorbereitet, durchlief jedoch wie alle erstgeborenen Adeligen nicht nur eine akademische Ausbildung in den wichtigsten  Disziplinen wie Mathematik, Astronomie und Geschichte, sondern auch eine kämpferische Lehre am Palast des Königs in den Wegen der Derwische. Sowohl Forschung als auch Kampf interessierten die junge Frau schon in ihren Jugendjahren und sie entschied sich, die beiden Dinge miteinander zu verknüpfen. Als Archäologin wurde sowieso von ihr verlangt, längere Forschungsreisen an abgelegene und teils gefährliche Ausgrabungsstätten zu unternehmen, um unbekannte Relikte zu bergen. Lange Zeit hatte sie damit keinen Erfolg, doch schließlich entdeckte sie in einer Grabkammer einen Skarabäus, der nicht nur ihrer Familie großen Ruhm, sondern auch ihr selbst gewaltige Vorteile gegenüber den anderen Schatzjägern und Archäologen verschaffte. Plötzlich konnte sie Orte erreichen, von denen andere nur träumen konnten. Angespornt von dieser Entdeckung reiste sie weiter durch das Königreich, bis sie schließlich auf die Legende der Elementargeister aufmerksam wurde. Sowohl die Aussicht auf einen Wunsch als auch die Abenteuerlust beim Denken an die Prüfungen überzeugten sie, die lange Reise nach Wisheshaven auf sich zu nehmen und sich den Gefahren von Valisgraad zu stellen.



REICH
Das Königreich Ethenis liegt weit im Süden, im Herzen einer großen Wüste, die sich an einer Seite an eine Bergkette und auf der anderen an ein Meer schmiegt. Aus diesem Grund konnte sich die dort ansässige Zivilisation lange Zeit isoliert von anderen Völkern entwickeln. Die wenigen Städte entlang des großen Flusses Thenis und die Hauptstadt am Flussdelta sowie einige Bergarbeitersiedlungen waren außerdem mit fruchtbaren Böden und Bodenschätzen gesegnet, welche die Wirtschaft im Land ankurbelten und dafür sorgten, dass sich die Einwohner keine Sorgen um Hunger oder andere Nöte machen mussten. Da es außerdem nur spärlich Feinde jemals schafften, das fremdenfeindliche Gebiet zu durchqueren, breitete sich im Land Wohlstand ebenso wie Dekadenz aus. Zahlreiche reiche Familien beanspruchten fruchtbare Abschnitte des Thenis für sich und begannen sich untereinander zu bekriegen, so dass man letztendlich eine Maharani wählte, die an der Spitze stand und das Land vereinen sollte. Maharani Aquila und ihre Nachfolgerinnen sorgten für Frieden innerhalb der Königreichgrenzen und für den Aufschwung von Forschung und Wissenschaft. Mit ihrer Hilfe konnte sich das Land zu einem Zentrum des Wissens ausbauen, das heute, in einem Zeitalter des Handels und der Aufklärung von Nachbarstaaten, noch für viele Neuerungen im Bezug auf Mathematik und Planetenkunde bekannt ist.
Allerdings ist nicht alles positiv im Reich des Sandes und der Winde. Die in kleine Adelsfamilien zersplitterte Herrschaftsordnung, welche der Maharani untersteht, besteht zum großen Teil aus Zweckbündnissen, Intrigen und der ein oder anderen blutigen, generationenüberdauernden Fehde. Oftmals spionieren sich konkurrierende Forschungskasten gegenseitig aus, rauben Ergebnisse oder versuchen sich in ihrem Vorankommen zu sabotieren, da den Entdeckern großer Neuerungen für gewöhnlich ehrenhafte Titel und Belohnungen der Maharani winken.




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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyDi 13 Sep 2016, 14:37



Tajsia min Eayan




PERSÖNLICHE DATEN
NAMETajsia min EayanBERUFAuge von Ethenis
SPITZNAMESiaElternhausStamm der Eayan
RASSEMenschALTER32 Jahre

ERSCHEINUNGSBILD
GRÖSSE1,62 MeterHAARFARBEschlohweiß, kurz
KÖRPERBAUathletisch, eher kleinAUGENFARBEhellblau

Auch wenn Tajsia fehlerfreies Valisfaad spricht, so merkt doch jeder sofort, dass sie nicht von dort stammt. Ihre Haut ist einfach zu dunkel, als dass sie aus Valisfaad kommen könnte, wenn auch heller als bei ihren Landsleuten. Was wiederum ganz anders ist als bei den Leuten aus Ethenis sind ihre Haare und Augen. Die schlohweißen Haare, die grade eben bis auf die Schultern reichen, geben sie als Mitglied der Eayan aus. Und während blaue Augen in Ethenis durchaus vorkommen, so sind sie doch wenigstens ungewöhnlich. Dadurch dass ihre Augen mehr oder weniger permanent halb geschlossen sind, erweckt sie meistens einen recht verschlafenen Eindruck, der allerdings täuscht. Was man allerdings rasch bemerkt, wenn sie ihren Blick auf jemanden richtet und diese Person beobachtet wie eine Katze eine neue Spezies Maus, die das Radschlagen erlernt hat.
In krassem Gegensatz zu dem abschätzigen Blick steht ihr Gesicht, das meist weich und entspannt wirkt, dominiert von einem kleinen, halbseidenen Lächeln das ihren Mund umspielt. Im Alltag schminkt sich Tajsia nicht, was weniger mangelndem Eifer oder mangelnder Eitelkeit geschuldet ist als reinem Effiziendenken. Tajsias Stimme ist sehr wandelbar. Meistens klingt sie in Gesprächen wie leises, moduliertes Gähnen.
An Kleidung bevorzugt sie die weiten Gewänder von ethenischen Händlern, mitsamt Turban und behangen mit allerlei (billigem) Bronzeschmuck. Darunter verbirgt sich allerdings ein lederner Brustschutz und Halfter für eine stattliche Anzahl Wurfmesser. Dazu kommen lederne Beinschoner, versteckt unter der weiten Hose. Jene Teile der Kleidung, die beim Kämpfen stören würden, wie der Überwurf aus Leinen, lassen sich sehr schnell ausziehen. Das ist auch der Grund, warum außer den Ringen jeglicher Schmuck den Tajsia trägt an der Kleidung anstatt am Körper befestigt ist.
An der Hüfte baumelt öffentlich getragen nur das Schwert der Gnade auf der einen und wasserfeste Behälter für Schriftrollen auf der anderen Seite. Am Gürtel hängt außerdem ein kleines Geschäftsbuch, das allerdings völlig leer ist. Vor der Brust hängt ein kleines, bronzenes Fernrohr, geschützt durch eine Ummantelung aus weichem Leder.




PERSÖNLICHKEIT
Wie alle Augen von Ethenis ist auch Tajsia der Maharani treu ergeben und steht unter deren direkten Befehl. Die Augen verstehen sich mehr als eine Art Polizei, die den Frieden im Land wahren soll. Auch wenn sie nicht öffentlich auftreten, wie die Palastwache das tun würde. Tajsia versteht aus ausgezeichnet ihre an den Tag gelegte Persönlichkeit den Bedingungen anzupassen. Auch wenn sie wirken kann wie eine gierige Händlerin und im nächsten Moment wie eine kunstversessene Adlige, so ist ihre wahre Persönlichkeit doch besessen von kaltem Kalkül. Dementsprechend hasst Tajsia Überraschungen oder ungeplantes Vorgehen, zumindes bei sich selbst oder wenn sie gezwungen ist bei Derartigem mitzumachen. Risiken sind unnötig und solche einzugehen ist ein Zeichen mangelnder Voraussicht und Planungsfähigkeit.
Dank ihrer Erziehung ist es Tajsia gewohnt ihren Besitz mit anderen zu teilen und selbst in ihrem dürftigen Zelt achtet sie das Gastrecht ihres Stammes. Selbst dem schlimmsten Feind muss man Wasser und Nahrung anbieten und ihm für einen Tag Unterschlupf gewähren. Tut man das nicht, so entehrt man sich selbst und den Stamm der Eayan. Je nach Gemütslage und grade eingenommener Rolle entpuppt sich Tajsia als Plaudertasche mit rudimentärem Wissen über Gott und die Welt oder als sehr schweigsame Person, die nur ungerne etwas von sich preis gibt.
Wie alle Augen dient Tajsia vor allem der Erhaltung des Friedens, aber auch der Mehrung des Wissens im Reich Ethenis und der Sicherheit der Maharani. Deswegen hat Tajsia keine Probleme damit bei ihrer Arbeit auch mal ruchlos oder sogar grausam vorzugehen. Die Tötung eines Wissenschaftler, der kurz davor steht die nun wirklich falschen Schlüsse aus seiner Arbeit zu ziehen oder der Diebstahl einiger Dokumente, die auf unerklärliche Art und Weise bei einer anderen Forscherloge von der Palastwache gefunden werden, sind alles nur Teil des Jobs.



ARTEFAKTE UND FÄHIGKEITEN
Artefakt: Das Schwert der Gnade
Wie der Name passend beschreibt ist es völlig unmöglich mit dem Schwert der Gnade jemanden zu töten. Landet man einen eigentlich tödlichen Hieb, so wird die Klinge der Waffe ätherisch und passiert harmlos durch Fleisch oder Knochen, als wäre da gar kein Körper im Weg. Das gleiche gilt dafür, wenn man versucht jemanden so sehr zu verletzen, dass das Opfer an Blutverlust sterben würde. Die Klinge weigert sich schlicht einen Tod auf sich zu laden. Das bedeutet nicht, dass man damit keine Leute verletzen kann. Nur das Töten ist unmöglich.
Das Schwert ist ein Kurzschwert valdisfaadischer Machart, mit einer silbrigen Klinge, die immer ein wenig verschwommen wirkt. Sowohl Waffe als auch Scheide sind völlig schmucklos, auch wenn die Scheide aus weißem Leder gemacht ist. Vermutlich war das Schwert als Übungswaffe gedacht, bis ein exzentrischer Sammler es vor Ewigkeiten gekauft und nach Ethenis gebracht hat. Tajsia kam in seinen Besitz als sie einige Grabräuber dingfest machte, die den beschlagnahmten Besitz aus der Gruft ihres Familienmitglieds außer Landes bringen sollten. Das Schwert der Gnade war nur einer der Funde, den sie allerdings behalten durfte, weil die Waffe allgemein als völlig nutzlos eingestuft wurde. Die Palastwachen werden nicht im Umgang mit dem Kurzschwert ausgebildet und die Eayan betrachteten die Schutzfunktion des Schwertes als verweichlicht.
Neben dem Artefakt verfügt Tajsia über ein ganzes Arsenal an Dolchen und Messern, sowie Steigeisen und Dietrichen.




BIOGRAPHIE
Die Eayan sind ein Gebirgsstamm an der nördlichen Grenze des Reiches Ethenis. Weit abgelegen von jeglicher Zivilisation befindet sich die Festung des Stammes, versteckt in einem Gebirgstal. Drum herum ist inzwischen ein kleines Dorf entstanden. Der Hauptexportartikel sind die Augen von Ethenis. Kinder des Stammes verbleiben nicht lange bei ihren Eltern, sondern werden von einem frühen Alter an ausgebildet um später der Maharani dienen zu können. Im Palast finden sich deswegen eine größere Anzahl der weißhaarigen Krieger, Gelehrten und Spione als irgendwo sonst in Ethenis. Die Kinder erhalten dabei nicht nur eine Ausbildung im Kampf, sondern auch eine grundlegende Ausbildung in den Wissenschaften, sowie einigen Sprachen. Das Trainingsregiment ist wenig herzlich, vielmehr unbarmherzig und streng. Auch Tajsia durchlief das Training der Eayan, wobei sie sich allerdings nicht sonderlich auszeichnete.
Seit ihrer Anstellung bei den Augen von Ethenis nahm sie an einer Vielzahl von Missionen teil, manchmal in einer Gruppe, manchmal alleine. Ihre Erfolge waren nicht herausragend oder spektakulär, aber sie kamen stetig und zuverlässig, wenn auch manchmal etwas langsam. Ihr größter Fang war die Festnahme einiger Krimineller, die die Gruft ihres Familienahnen ausrauben und im Ausland verkaufen wollten, obwohl ihr Besitz beschlagnahmt worden war. Die Augen agieren relativ unabhängig und sind nur verpflichtet in regelmäßigen Abständen Berichte abzuliefern. Obwohl man in der Hinsicht Verzögerungen allgemein akzeptiert. Niemand möchte, dass ein Agent seine Tarnung wegen der Bürokratie auffliegen lässt. Derzeit befindet sich Tajsia in Valisfaad, wohin sie die Spuren einiger Schmuggler zurückverfolgt hat. Das Reich Ethenis gilt allgemein als Hort des Wissens und der Wissenschaften, aber das heißt nicht, dass es seine Schätze einfach so preisgibt. Und dafür gibt es die Augen und Tajsia, natürlich.



Die Augen von Ethenis
Die Augen von Ethenis haben allgemein keinen sonderlich guten Ruf bei den unterschiedlichen Forscherlogen. Sie gelten als Diebe und vor allem als gefährlich. Da die Augen nur der Obrigkeit im Palast Rechenschaft schuldig sind, wird ihr Vorgehen manchmal als zu drastisch angesehen, auch wenn der Agent vermutlich gute Gründe dafür hatte. Dieser Eindruck wird noch dadurch verstärkt, dass Augen die in den Ruhestand gehen oftmals einen niederen Adelstitel und ein Stück Land erhalten.
Die Augen selbst betrachten sich eher als Ärzte. Sie schneiden die schädlichen Elemente aus der Gesellschaft und verhindern die Ausbreitung der menschlichen Viren und falscher Ideen. Zudem gehen sie mit der gebotenen Härte gegen jene in ihren eigenen Reihen vor, die sich unrechtmäßig bereichern. Eigene Forschungsexpeditionen stellen die Augen kaum einmal auf. Sie verwenden ihre Mittel lieber auf ihren eigenen Auftrag, außerdem können sie kaum auf die Unterstützung einer anderen Forscherloge zählen. Als Erkennungszeichen tragen sie ein kleines Schmuckstück mit sich herum, das ein Auge im Ankh zeigt.






Zuletzt von Lias am Di 13 Sep 2016, 14:45 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyDi 13 Sep 2016, 23:30

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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyMi 14 Sep 2016, 18:21

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Inuokami

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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyFr 14 Apr 2017, 16:59

Name: Kami Selem

Alter: 22

Geschlecht: Weiblich

Aussehen: Ihr schmales, helles Gesicht wird verziert mit leicht rötlichen Augen, einer Stupsnase und einem schmalen Mund. Ihr Haar ist lang und gewellt, in einen dunklen nussbraunen Ton gehüllt. Auf ihrem Kopf trägt sie einen schlichten, Rabenkopf geformten Hut aus dunklem Filz. Für gewöhnlich hält sich Kami eher an einen etwas dunkleren Kleiderstyl, was sich in einer schwarzen Stoffjacke, einem grauen Hemd und einer grauen Hose ausartet. Über dem Hemd trägt sie einen eisernen Brustschutz, welcher mit Lederstriemen über ihre Schultern hinweg festgezurrt ist. Ihre Hosenenden versteckt sie in Lederstiefeln, welche ihr fast bis unters Knie gehen. Was bei einer Körpergröße von gerade mal 163cm nicht gerade hoch ist. Zum Schutz vor Nässe, Dreck und Wind sieht man sie im freien oftmals mit ledrigen Handschuhen, wovon der Rechte um einige Jahre älter aussieht als der Linke.

Persönlichkeit: Aufgrund ihrer Erziehung ist Kami, was so einige Dinge angeht, recht penibel, kritisch. Vor allem was Sauberkeit und Ordnung angeht. Mit Hingabe steht sie zu den Dingen, die ihr wichtig sind. Am Anfang scheint sie zwar etwas schwierig, doch im Grunde ist sie eine zarte Persönlichkeit. Zumindest bis sie einem Kampf beiwohnt.

Waffe: Ein Langschwert, dünn und mit einem Lederstriemen umschlossenem Griff. Ein Einhänder.

Artefakt: Oro´s Klaue - für den Einen ein gewöhnlicher Lederhandschuh ohne viel Pflege. Für den Anderen der Schild der Natur.
Die Klaue ist ein symbiotisches Artefakt, welches den Träger und sein Umfeld verteidigt, und zwingt, sich selbst gegen über zu stehen und zu kontrollieren.
Wird die Klaue aktiviert, befällt sie den Arm. Dabei wandelt sich das Leder in Fell um und wächst bis zur Schulter hoch. Die Hand und der Arm werden größer, kräftiger und aus den Fingern werden Krallen.
Schlägt die Laune des Trägers jedoch stark um und ist nicht mehr Herr seiner Sinne erwacht es ungeplant.

Hintergrund und Herkunft:

Geboren in Wisheshaven, als Tochter einer Ritterfamilie, wurde Kami schon seit ihrer Kindheit in der Etikette unterwiesen.
Ihr Vater war ein hoch angesehener Ritter und Wächter der Familie Malokir, diente diesen nun mehr als 17 Jahre. Die Mutter war eine Adlige, welche eher aus politischen Gründen in die Familie Selem einheiratete. Ihr älterer Bruder, Thomas, 19, lernte in der Akademie von Wisheshaven und folgte dem Namen der Familie als ausgesprochen vorbildlicher Nachkomme. Er war der Erstgeborene und Liebling seines Vaters. Nicht so wie Kami und Enrico,12, ihr jüngerer Bruder. Das Leben in einer Ritterfamilie war hart und streng, dennoch schaffte Kami es, den Ansprüchen ihres Vaters so einiger Maßen gerecht zu werden und folgte ihrem älteren Bruder auf die Akademie. Doch so talentiert wie ihr Bruder würde sie niemals sein. Das wusste sie und wurde nur Knapp zur Ritterin ernannt. Seit jenem Tag diente sie als Wache von wohlhabenden Händlern und Adligen. Zumindest bis vor 2 Jahren:

Es geschah in einer bewölkten Herbstnacht. Sie war wieder einmal als Wache eines Händlers abgestellt worden um diesen von der Landesgrenze bis nach Wisheshaven zu eskortieren. Eine einfache Aufgabe und völlige Routine. Nie passierte etwas. Und wenn, waren es nur ein paar wilde Tiere, einfältige Banditen oder aufmüpfige Bürger. Doch diese Nacht sollte nicht so sein wie die Anderen. Der grelle Halbmond schob sich hinter eine Decke aus Wolken. Weit oben am Firmament. Die bewachte Kutsche des Händlers bewegte sich über einen schmalen Pfad durch ein Stück Wald hindurch. In der Ferne hörte man die Eulen rufen und hin und wieder mal das knacken von Ästen, wenn die Tiere sich durch den Wald bewegten. Kami und 7 andere Wachen marschierten neben der Kutsche her. Der Marsch war lang und sie bereits einen drei viertel Tag auf den Beinen.

Und dann. Nichts. Toten stille. Die Geräusche aus dem Wald verstummten und ließ die junge Ritterin aufhorchen. Sie kontaktierte ihren Kollegen und borgte sich seine Fackel um nachzusehen, was um sie herum geschah. Diese plötzliche Stille machte sie nervös.
Gerade hatte sie sich 10 Meter vom Trupp entfernt, als es schepperte. Auf der anderen Seite der Kutsche wurde eine Wache mit Kraft von einem Angreifer gegen den Karren geschlagen und mit dem Schwert gerichtet. Kami drehte sich rasch zum Karren um. Gerade so, dass sie unbewusst einem Pfeil auswich. Banditen! Die Pferde schreckten auf, bäumten sich hoch und wieherten lautstark. Sie schlugen mit ihren Hufen um sich. Es war der Auftakt eines blutigen Spektakels. Einer Nacht, voller Grauen.
Der Händler schrie in seiner Kutsche und schrie um Hilfe, während seine Beschützer die Banditen abzuwehren versuchten.
Vor der Tür der Kutsche bekämpften 2 der Wachen 4 ihrer Angreifer. Doch auch sie konnten die Übermacht des Feindes nicht bezwingen. Dafür waren sie zu wenige. Kami konnte in dem Chaos gerade mal 2 ihrer Angreifer mit ihrem Schwert niederstrecken, als sie den Todesschrei des aus der Kutsche gezerrten Händlers vernahm. Mit einer Mischung aus Angst und Zorn wandte sie sich von einem weiteren Wiedersacher ab und stürmte zum Karren als ihr von der Seite ein Tritt in die Seite gegeben wurde. Sie krachte zu Boden, verlor ihr Schwert und ächzte nach Luft als einen weiteren Tritt mit voller Wucht in die Rippen bekam. Kami spuckte Blut und wurde noch im selben Moment an den Haaren gepackt und über den Boden geschliffen. Aggressiv wurde sie gegen den Karren geworfen und von den Banditen mehrmals in den Bauch und ins Gesicht geschlagen. Ihr Blut rann ihr das Gesicht herunter und ihr Körper schmerzte an allen stellen. Sie war die letzte Überlebende der Karawane. Während sie sich herum wandte, kamen ihr die Tränen. Sie sammelten sich an ihrem Kinn, so wie das Blut, welches ihr Gesicht bedeckte. Doch die Männer um sie herum lachten nur. Fürs erste ließen sie Kami verletzt am Boden liegen und kümmerten sich um die Kisten voller Edelwaren. Zu erst wollten sie ihre Beute sichern, bevor sie sich mit ihrer Trophäe vergnügten. Halb im Karren liegend, rang sie nach Luft und versuchte sich an irgendetwas festzuhalten, streckte die Hand aus. Dabei geriet sie an eine geöffnete Schatulle, welche durch den ganzen Tumult von der Sitzbank im inneren der Kutsche herunter fiel. Beim Versuch sich schlapp an irgendetwas zu klammern, erfasste sie mit ihrer rechten Hand ein Stück Leder. Einen Handschuh.

Als Stunden später die ersten Sonnenstrahlen den Pfad des Waldes erblickten, war von einer einst prachtvollen Kutsche nur noch ein Trümmerhaufen zu erkennen. Bäume im nahen Umfeld des nächtlichen Schauplatzes waren teils von ihrer Borke entledigt oder durch Gewalt gefällt worden. 23 Leichen zierten den Ort des Geschehens: Auf dem Boden um die einstmals prachtvolle Kutsche herum, 2 auf und in der Kutsche und 3 auf den Bäumen. Zudem eine verletzte, bewusstlose Person mit dem Rücken am Boden liegend. Von den Pferden fehlte jede Spur...


Nach dem Desaster wurde Kami von ihrer Familie verstoßen und begab sich auf einen Pfad der selbst Suche. Dennoch konnte sie weder ihre Vergangenheit, noch diese Nacht vergessen. So behielt sie die Etikette bei und er arbeitete sich durch etwas Arbeit und eigenen Wachschutz hier und da ihr Geld zum überleben. Wenn sie nicht in ihrer Arbeit steckte, versuchte sie etwas über das Artefakt zu erfahren und diesen zu beherrschen. Doch selbst nach über einem Jahr sehnte sie sich nach ihrer Familie. Dafür würde sie alles geben und hoffte, zusammen mit dem Artefakt, ihren Wunsch zu erfüllen.
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptySo 03 Sep 2017, 17:59

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Name: Sofia Alessia van Vincia

Alter: 25

Geschlecht: Weiblich

Aussehen: Sofia ist eine durchschnittlich gewachsene Frau mit nobler Blässe, was ihr rotes Haar nur umso mehr zur Geltung bringt. Sie entstammt dem berühmten Familie Vincia, jedoch hat sie anstatt für noble Kleidung eher ein Auge für Praktisches. Ihre Hände mögen von Außen her filigran wirken, jedoch zieren ihre Handflächen zahlreiche kleinere Narben und Unebenheiten. Sie ist eine Bastlerin, so ist Staub, Schmutz, Schmauch oder auch Reste von Ölen nichts ungewöhnliches auf ihrer Haut oder ihrer Arbeitskleidung. Auffällig an Sofia ist zudem eine Heterochromia-Iridis, so ist das rechte Auge in einem warmen braun gleich einer Haselnuss, wohingegen ihr linkes Auge von einem grün wie sattem Weidegras gezeichnet ist.

Spoiler:


Persönlichkeit: Man könnte sagen Sofia hat ein wenig die "Verrücktheit" ihres Onkels geerbt. Sie ist eine Erfinderin und Bastlerin voller Tatendrang... Es gibt vermutlich nichts was sie nicht reparieren oder warten kann. Sie ist eine durchaus frohsinnige Natur, welche in ihrem Kopf nahezu ununterbrochen neue Pläne und Ideen ausheckt. Es genügt ihr meist nicht in der Theorie zu bleiben, sie versucht auch sehr energisch ihre Vorstellungen stets in die Praxis und somit in die Realität umzusetzen. Sie kann es lediglich überhaupt nicht leiden wenn sich Personen in ihre Arbeiten einmischen, sie behindern oder mit ihren Werken oder auch denen Anderer unachtsam und mit fehlendem Respekt umgehen.


Herkunft und Hintergrund: Sofia ist eine waschechte Vincia, dem berühmten Haus der begnadeten Handwerker, Maler und Erfinder. Sie ist die einzige Tochter des sagenhaften Malers Adamo Vincia und einer in die Familie geheirateten adeligen Kauffrau, zur damaligen Zeit genannt Clara von Savonna. Geboren wurde Sofia als deren bis Dato einziges Kind in der weit südlich innerhalb Lavornas gelegenen Stadt Letiana, genauer gesagt im Castello Vincia, einer weitreichenden Anlage und dem offiziellen Hauptfamiliensitz.
Im adeligen Status befand sich Sofia recht weit entfernt von anderen Kindern, sie sehnte sich in ihrer Kindheit sehr oft nach Kontakt zu Gleichaltrigen. Unzählige Male hatte sie sich als junges Mädchen vom Anwesen der Familie geschlichen um in der Stadt mit den normalen bürgerlichen Kindern zu spielen... Ärger gab es dafür immer, jedoch nahm sie ihr Onkel so oft er konnte in Schutz, gab seinem Bruder und Schwägerin vor Sofia hätte sich den ganzen Tag in seiner Werkstatt aufgehalten. Auch nicht unbedingt der passende Ort für ein Kind...

Sofia erfuhr eine sehr strenge Schulbildung, die meisten Mitglieder der Familie galten als umfassend Gelehrte und bei Sofia sollte dies nicht anders ablaufen. Zu jener Zeit wurde sie auch immer mehr in die Richtung eines der Familie traditionellen Handwerkes gedrängt. Adamo befasste sich mit der Malerei und manchmal auch Dichtkunst, seine Gemälde verkaufen sich bis Heute in alle Welt und zieren die Wände zahlreichen Anwesen und sogar Schlösser, seine Tochter konnte er für das Malen jedoch nie wirklich begeistern. Clara Vincia hatte innerhalb der Familie ihre Erfüllung darin gefunden Duftstoffe zu synthetisieren und Parfüme herzustellen, es grenzte eher an Alchemie der besonderen Art.
Wirklich sicher war sich Sofia allerdings nie, so beschäftigte sie sich während ihrer Ausbildung hauptsächlich mit dem aufsetzen von Manuskripten als Assistenz für den Verkauf der Schöpfungen ihrer Eltern. Ihre Freizeit verbrachte Sofia schließlich jedoch immer mehr in der Werkstatt ihres Onkels. Er galt als ein etwas "verrückter" Kauz der sich meist zurück zog, doch er war für Sofia schon in der Vergangenheit so etwas wie ein Freund gewesen. Ihr Onkel, niemand anderes als Lorenzo Jacon van Vincia, brachte sie irgendwann im Alter einer Jugendlichen recht nahe heran an seine eigenen Schöpfungen.
Er hatte ein recht gutes Gespür dafür gehabt, denn Sofia ließ sich sehr leicht begeistern für die aufgesetzten Pläne aus welchen Lorenzo zahlreiche merkwürdige Apparaturen als auch Waffen und andere praktische Dinge schuf. Sie wurde so etwas wie Lorenzos Lehrling, erlernte bei ihm nicht nur wie man Waffen oder Rüstzeug fertigen und reparieren konnte, sondern auch wie man detaillierte Baupläne erstellte, chemische Prozesse in Gang setzte, die Auswirkungen und Mischverhältnisse von gewissen Pulvern bis hin zu Sprengstoffen entwickelte als auch komplexe Apparaturen anfertigte. Selbst die Fechtkunst mit den verschiedenen Waffen aus der Werkstatt lernte das Mädchen bereits sehr früh, in den Augen ihres Onkels erhielt ein Schöpfer nur so den absolut perfekten Blick für seine Werke...

Es war nicht gerade der einfachste Weg innerhalb der Vincia, zahlreiche kleinere Unfälle und Verletzungen ließen ihre Eltern in Sorge regelrecht versinken. Ihr Onkel hatte bereits zahlreiche Dinge erschaffen welche im ganzen Land für aufhorchen gesorgt haben, darunter sogar Flugmaschinen... Dabei handelte es sich um meist mit leichten Tierhäuten oder Stoffen bespannte Konstrukte welche einen mit genug Schwung durch die Lüfte gleiten ließen. In jungen Jahren hatte sich bei der Entwicklung Lorenzo selbst mehrmals bereits beinahe alle Knochen gebrochen, er scheute nicht davor zurück seine Schöpfungen auch selbst zu testen. Riposte-Dolche welche sich zu einem eisernen Fächer auffalten ließen, Rauchbomben aus Glaskugeln auf der Basis eines speziellen Salzes welches mit Sauerstoff reagierte, eine Art winzige Abschussvorrichtung welche über einen Federzug spitze Nadeln verschießen konnte, getaucht in verschiedene Gifte eine äußerst effektive Waffe. Die Aufzählung ließe sich sehr lange fortführen...
Nach Abschluss ihrer Lehrzeit trat Sofia nahezu in die selben Fußstapfen ihres Onkels, arbeitete in der ruhmreichen Werkstatt des Konstrukteures Vincia und beschäftigte sich bald genug mit zahlreichen eigenen Geistesblitzen und Ideen. Eine ihrer eigenen Schöpfungen, die Repetierarmbrust mit Spanner über Federzug. Laut der Überlieferung war ihr Ur-ur-ur-Großvater Ijano Vincia der Erfinder der Armbrust selbst gewesen... Es war eine stark modifizierte Waffe mit einem internen System über zwei gespannte Federn und ein Ratschensystem, jenes erleichterte das Spannen des Bügels um ein Vielfaches. Dadurch war nicht nur die mögliche Schussfolge stark erhöht worden, Sofia verbesserte das System noch weiter über ein unterhalb der Waffe angebrachtes, abnehmbares Magazin welches über eine unter Spannung stehende Feder Bolzen in die Zuführungsschiene schob.
Sobald ein Bolzen abgefeuert und das System repetiert wurde, drückte es einen neuen Bolzen in die Schiene. Die theoretische erreichbare Schussfolge ist damit sogar über der des konventionellen Kurz- oder Langbogens. Die Konstruktion ist revolutionär, hat jedoch noch hier und da ein paar Schwächen...
Irgendwann erhielt die Waffe eine weitere Modifikation, das Gehäuse wurde weiter abgespeckt und unterhalb eine Klinge für den direkten Nahkampf angebracht. Die Schwert-Armbrust-Kombination war geboren worden und Sofias eigener und ganzer Stolz.
Sie blieb nicht immer am Sitz ihrer Eltern, irgendwann führte sie ihr weiterer Weg weit weg von Zuhause und mehr gen Norden. Sie hatte nicht vor in der Werkstatt ihres Onkels alt zu werden und sein Vermächtnis weiter zu führen ohne je die Welt wirklich gesehen zu haben. Sie hatte viele Talente und könnte sie bestimmt überall anwenden, so trat sie in den Stand einer freischaffenden Abenteurerin.


Reich: Lavorna ist ein relativ kleines Reich südlich von Valisfaad, befindet sich jedoch in einem recht engen Handelsverhältnis. Lavorna wird großteils geprägt von markanten Hügellandschaften, jene münden meist in zahlreiche Felder und Äcker der Ebenen welche die wertvollen und bekannten Weingüter der Region beherbergen. In Lavorna vorherrschend ist ein eher mediterranes Klima, perfekt geeignet für den dort stattfindenden Anbau. Das Land ist berühmt für seine erstklassigen Weine, den Anbau von Zitrusfrüchten und den vielerorts als Delikatesse geltenden Steinfrüchten, der bekannten Oliva'vorna.
Als Regierungsystem recht einzigartig beinhaltet Lavorna die Ernennung eines Dogen, der höchste Regierungsvertreter der Provinz. In die Regelungen anderer Ländereien lässt sich der lavornische Doge als eine Art Herzog interpretieren, ist jedoch stark von seinem ebenfalls ernannten Rat abhängig.
Die Provinz ist stark vom Handel abhängig, so fördert die Region nach Außen in großen Mengen Weine, Delikatessen der heimischen Küche als auch Wolle und sogar lavornische Schmiedekunst. Die bekanntesten Adelshäuser der Region sind die Savonna, die Vanarux und natürlich das über ihre Grenzen hinaus berühmte Geschlecht der Vincia.
Lavorna hatte sich in seiner Vergangenheit seine gewisse Unabhängigkeit sehr mühselig erkämpft, behauptet sich mittlerweile aber sehr gut darin und fördert seine guten Beziehungen zu seinen angrenzenden Nachbarn äußerst geschickt. Für alle Reisenden gilt Lavorna als ein sehr kulturträchtiges Ziel, bekannt für seine außergewöhnliche Gastfreundschaft und lebhaften Menschen. Bei der Durchreise des Nachts auf das Grundstück eines lavornischen Bürgers gestolpert...? Kein Problem... Erwarten sie ein warmes Quartier für die Nacht, gutes Essen, freundliche Gesprächspartner und dies zusammen mit gut gemeinten Ratschlägen für ihre friedliche Weiterreise.


Ausrüstung: Sofias Arsenal zeugt von dem ganzen Erfindergeist der Vincia als auch von ihr selbst. Sie schleppt stets mit sich einen ledernen Rucksack mit den ihr wichtigsten Werkzeugen, Schreibzeug, Papieren als auch Pulvern und Fläschchen. Zu ihrer persönlichen Bewaffnung zählen ein unscheinbarer Fächer aus stählernen Lamellen, welche aufgeklappt jedoch eine äußerst scharfe und gewellte Schneide ergeben. Ihr liebster Besitz ist jedoch ihre Klingen-Armbrust aus eigener Fertigung nach dem bewährten Repetier-System. Die Waffe ist äußerst effektiv, leidet jedoch noch an ein paar Schwächen wie dem verkeilen von Bolzen über den Zuführmechanismus. So muss Sofia das System immer wieder ausgiebig ölen und geschmeidig halten.
Zusätzlich verfügt sie über zahlreiche gläserne Kugeln, jene sind gefüllt mit Rauchsalz, Kieselgur mit Schwefel und Glycerin zusammen mit vielen eisernen Splittern für die besondere Überraschung... Unter ihrem Ärmel versteckt an einer Schiene anschnallbar befindet sich eine der kleinen Injektor-Apparate ihres Onkels. Über eine starke Feder und einen internen Lauf können jene feine Eisennadeln verschießen. Getaucht in starke tierische Gifte eine äußerst effektive und unauffällig am Körper getragene Waffe.
Steckbriefe Drtc5cxx


Zuletzt von Nanoteh am Do 07 Sep 2017, 01:27 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Feynrath

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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyDi 05 Sep 2017, 20:30

Name: Rain Scamal
Alter: 24
Geschlecht: Männlich

Aussehen: Rain ist mit seinen 1,90 Metern schon fast zu groß für seinen eigenen Geschmack. Seine Augen sind blau und milchig, aufgrund seiner Blindheit. Das ist auch der Grund, warum er meist eine dunkle Augenbinde trägt, damit ihm niemand in die Augen schauen muss.Über dem Auge befindet sich eine Narbe, die er auch aus seiner Kindheit trägt. Sein Gesicht ist eher rundlich mit einem Mund, den er meistens gar nicht zu einem Lächeln verzieht.
Die schulterlangen, pechschwarzen Haare hat er meistens zu einem Zopf zusammengebunden, damit sie ihm im Kampf nicht behindern können. Um seinen hals trägt er eine Kette, mit verschiedenen Federn und einem Ring, den er von seinem Ziehvater erbte, als dieser starb.
Sein ganzer Körper ist durchtrainiert, als wäre kein Gramm Fett an ihm. Sowohl an seinem Oberkörper als auch an seinen Armen lassen sich unzählige sichtbare bis kaum sichtbare Narben wiederfinden, die er durch das jahrelange Arbeiten auf dem Hof und im Trainig erlangt hat.
Rain trägt einen braunen Lederwams, den er nur zum Schlafen ablegt und darunter ein weißes Hemd, welches an den Ärmel schon dreckig geworden ist und dementsprechend auch schon eine leicht matschbraune Farbe angenommen hat. Dazu trägt er eine schwarze Stoffhose und dazu schwarze Lederstiefel, die ihm bis zur Mitte des Wade reichen. Zugebunden sind diese mit braunen Lederschnüren, die oben am Stifel ein kleines Stück zu lang sind und deshalb beim Gehen immer wieder gegen seine Wade schlagen.
Um seine Taille trägt er einen Ledergürtel in dem seine an der linken Seite und an der rechten Seite jeweils eins seiner beiden Schwerter befestigt sind.

Herkunft: Unbekannt

Hintergrund: Rain selbst weiß nicht, woher er stammt. Er wurde als Kind von gerade ein mal drei Tagen vor einem Waisenhaus abgelegt. Eine der Betreuerinnen fand ihn. Von ihr hat er auch seinen Namen. Es regnete an diesem Tag so fürchterlich, dass ihr nur jener Name eingefallen ist.
Schon von Anfang an war Rain anders. Er reagierte auf Berührungen schreckhaft, griff nach keinen Gegenständen, wenn sie ihm hingehalten wurden und ignorierte andere Menschen völlig. Es dauerte ein gutes Jahr, bis die Betreuerin herausfand, dass Rain blind ist. Die ersten zwei Jahre seines Lebens verbrachte er hauptsächlich in einem kleinen Raum des Waisenhauses, da keiner so recht wusste wohin mit ihm.
Nachdem er laufen gelernt hatte und sprachlich problemlos kommunizieren konnte, durfte er immer öfter am Tag nach Draußen und dort mit den anderen Kindern spielen. Leider schenkten diese ihm mehr Missachtung, als die wenige Aufmerksamkeit, die er so dringend nötig gehabt hätte.
Kurz nach seinem fünften Geburtstag, Rain hatte inzwischen gelernt sich auf sein Gehör und sein Gefühl zu verlassen, kam ein Mann ins Waisenhaus, um einen Spielgefährten für seine Tochter zu finden. Viele der Kinder waren ihm zu unselbstständig, nur Rain fiel ihm ins Auge und er entschied sich für ihn. Natürlich verschwieg jeder seine Blindheit und so stolperte Rain mehr in sein neues zu Hause in der Nähe eines Waldes von Wisheshaven, als wirklich einen Fuß vor den Anderen setzen zu können. Nicht nur einmal fiel er hin und musste sofort wieder aufstehen und ein kleines Stück rennen, um überhaupt mit seinem Ziehvater Schritt halten zu können.  
In seinem neuen Zuhause angekommen, begrüßten ihn schon die anderen Familienmitglieder. Die Tochter der beiden war völlig begeistert und schloss Rain in die Arme, der sofort stocksteif wurde und sich nicht mehr regte.
Das erste Jahr im Leben in seiner neuen Familie war für Rain alles andere als einfach. Natürlich hatte sein Ziehvater gemerkt, dass er blind war, wollte Rain aber deswegen noch lange nicht aufgeben. Die Familie verdiente sich ihr Geld, in dem sie Holz in der Stadt verkauften, für das Rains Ziehvater die Bäume im Wald fällte und zerhackte. Auch Rain musste ihm dabei helfen.Allerdings schlug er nicht nur einmal daneben und musste, aufgrund seiner Verfehlungen, die Nacht im Stall bei den Pferden verbringen.
Es verging eine kurze Zeit und die Tochter hatte bald genug davon, dass Rain nie Zeit für sie hatte.Sie warf aus Wut mit einem spitzen Stein nach ihm, der ihm, weil er ihn nicht hörte und ihm nicht ausweichen konnte, direkt am Auge traf. Der Stein traf ihn so ungünstig, dass er auch heute noch die Narbe davon trägt.
Irgendwann konnte sein Vater es nicht mehr mit ansehen und er gab Rain die Kette von Lanog. Die Kette stammte ursprünglich von einer reichen Familie außerhalb des Landes und war über mehrere verschiedene Ecken und Diebstähle in den Besitz der Familie gekommen.
Auch wen Rain sich mit der Kette sicher durch die Umgebung bewegen konnte, war er immer noch etwas unkoordiniert in seinen Bewegungen, weshalb ihn sein Vater regelmäßig zu einem Bekannten schickte, damit Rain unterrichtet wurde.
In einem Alter von 9 Jahren lernte Rain dort nicht nur den Umgang mit den Schwertern, sonder auch wie er sehr gut ohne Augenlicht leben konnte. Er hörte immer besser, wusste wie sein sein Gegner sich bewegte und konnte den Angriffen immer besser ausweichen, schaffte es immer öfter sein Gegenüber zu besiegen. Natürlich war die Kette dabei eine große Unterstützung. Dies fiel auch seinem Ziehvater auf. Rain traf so gut wie jeden Holzscheit und hatte keine Probleme mehr, sich selbst im Wald zu orientieren. Auch fing er an, bei sich zu Hause zu trainieren, um die Kette in jeglicher Lebenslage richtig einsetzen und einschätzen zu können. Zusätzlich trainierte er sein Gehör, achtete auf jedes kleine Geräusch und wenn es nur das kleinste Rascheln im Busch war.
Als Rain circa 16 Jahre alt war, wollte die Familie auf Reisen gehen. Er selbst sollte zu Hause bleiben und sich um die Pferde kümmern und das Geschäft mit dem Holz weiter betreiben.
Rain wartete zwei Wochen, bevor er sich ziemlich sicher war, dass seine Familie nicht mehr auftauchen würde. Dies war der Zeitpunkt, an dem er beschloss auf die Suche zu gehen und seine richtige Familie irgendwann zu finden. Seit nun acht Jahren ist Rain auf der Reise und Suche, hat seine Fähigkeiten verbessert, verfeinert und lernt immer mehr dazu.

Artefakt: Rain trägt die Kette von Lanog bei sich. Diese Kette verleiht, durch Magie, dem Träger die Möglichkeit zu "sehen". Diese Fähigkeit ist Kontinuierlich, er sieht also in der näheren Umgebung alles, ersetzt also sein verlorenes Augenlicht.

Waffen: Rains Waffen hat er von seinem Ausbilder bekommen. Es sind zwei Schwerter, die er liebt und pflegt.
Diese beiden Schwerter hören auf die Namen Namtaru (oberes Schwert) und Canturix (unteres Schwert), was so viel bedeutet wie Pest und Krieg.
Steckbriefe Swords_Rain
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Zaiyel

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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptySo 15 Okt 2017, 16:41

Name: Nilani

Beiname: Nachtkatze

Alter: 22

Geschlecht: weiblich

Beschäftigung: Diebin, Einbrecherin

Aussehen: Die dunklen, kastanienbraunen Haare sind knapp über den Schultern unordentlich geschnitten. Chaotisch fallen Stränen in das Gesicht der jungen Frau und verdecken dabei halbwegs die Augen, deren Farbe ein Gemisch aus blau und grün ist.
Die zierliche, etwa 1,65m grosse Gestalt ist zumeist in graue Kleidung gehüllt, in der sie sich unauffällig in den Strassen von Wisheshaven bewegen kann. Dazu trägt sie stets einen dunklen, ärmellosen Mantel, der mehr Taschen beinhaltet, als man es vermuten würde.

"Gilde": Der Graue Rock" ist der Name des Geschäfts, dass als Tarnung einem Zusammenschluss aus Dieben in Wisheshaven dient. Oberflächlich wirkt es wie ein normaler Laden, der vor allem Reisekleidung verkauft, doch wer die richtigen Parolen kennt, erhält Zutritt zu hinteren Räumen, in denen Handel abgeschlossen werden, die mit Ware zu tun haben, die auf unrechtmässigen Wegen erworben wurden.
Desweiteren bieten die Inhaber des "Grauen Rock"s Schlafplätze und speziellere Aufträge für solche, die nicht wissen, wohin mit ihren Fähigkeiten. Diese Aufträge richten sich zumeist gegen die vier grossen Familien von Valisfaad und deren wertvolle Besitztümer.
Da "Der Graue Rock" erst vor ein paar Jahrzehnten eröffnete und die Mitglieder immer noch kaum ein Dutzend Leute umfasst, ist die Organisation immer noch vor den meisten Menschen verborgen und geheim.

Herkunft und Hintergrund: Geboren ist Nilani irgendwo in Valisfaad, es ist ihr jedoch nicht bekannt, woher genau, denn sie ist in Wisheshaven aufgewachsen. Dort lebt sie, seit sie 2 Jahre alt ist, denn zu dem Zeitpunkt haben ihre Eltern sie beim Waisenhaus von Wisheshaven abgesetzt. Jahre später erfuhr sie, dass ihre Eltern sich auf den Pfad der Elemente begeben hatten und geplant hatten, ihre Tochter nach erfolgreicher Rückkehr wieder aufzunehmen. Da dies jedoch nie geschehen ist, fallen Nilani nur zwei Gründe ein: Entweder hatten ihre Eltern sie im Stich gelassen, oder sie waren auf dem gefählichen Pfad gestorben. Aus beiden Überlegungen folgerte das junge Mädchen, dass sich ihre Eltern nicht genug für sie interessiert hatten - und wenn die schon nicht, wer dann?
Sie war ein neugieriges, dickköpfiges Kind, welches stets versuchte, an Orte zu gelangen, an die es nicht hingehörte und dabei meist irgendein Unheil verursachte. Konsequenzen und Bestrafungen konnten sie nicht davon abhalten, diesem Hobby weiter nachzugehen, bloss lernte sie, dass sie besser nicht erwischt wurde. Den anderen Kindern gegenüber war sie meist wortkarg und auch sonst zeigte sich kein kommunikativer Charakter. Aus den Gründen nahmen die meisten Adoptiveltern andere Kinder auf, bis Nilani mit 11 Jahren die Schnauze voll hatte, zu warten, dass sich jemand ihrer annahm und vor dem geregelten Ablauf des Waisenhauses floh.
Mit nicht mehr als der Kleidung, die sie trug, war sie auf den Strassen von Wisheshaven natürlich ziemlich aufgeschmissen und anfangs bettelte sie um Essen (oder Geld für solches),aber mit geringem Erfolg. Während sie sich hungernd in einer Seitengasse hinlegte, um zu versuchen zu schlafen, dachte sie daran, zurück ins Waisenhaus zu gehen, entschied sich jedoch aus purer Sturheit dagegen (ich habe mich dazu entschieden, also ziehe ich das auch durch). Am Tag darauf bekam sie zwar ein kleines Stück Brot, fand aber keinen besseren Schlafplatz, an dem sie erwünscht gewesen wäre. Daher war ihre erste "illegale" Aktion, sich in einen Stall einzuschleichen und sich im Stroh niederzulassen. In dieser Nacht fand sie bereits mehr Schlaf, der abrupt endete, als der wütende Inhaber des Stalles sie fand. Als sie während des Tages wieder nichts zu Essen bekam, konnte sie am Markt nicht wiederstehen, bei einem Apfel zuzugreifen - nach einer anstrengenden Verfolgungsjagd, die sie nur knapp entkam, empfand sie beim Verzehr ihrer Frucht eine gewisse Art von Erfolg: Sie hatte ihr eigenes Essen ergattert. Die nächste Zeit verlief ähnlich, es wurde viel gerannt und immer noch wenig gegessen, doch im ganzen erging es ihr auf diese Weise besser, als durchs Betteln. So lernte sie die Gassen und Strassen Wisheshavens kennen und begann zu üben, die Häuser zu erklimmen, denn auf den Dächern wurde man wenig gesucht und Dachböden boten ihr öfter ruhige Schlafplätze.
Obwohl es ihr mit Essen und Schlafen dann recht gut ging, erkannte sie bald, wie hilfreich Geld sein konnte und so begann sie, unaufmerksamen Bürgern von Wisheshaven die Geldbeutel zu stehlen. Natürlich scheiterten die ersten Versuche und endeten meist mit der Rückgabe des Geldes nach einer ordentlichen Tracht Prügel. Mit den ersten Münzen, die sie behalten konnte, kaufte sie sich frische Kleidung, da ihre alte langsam recht zerrissen und etwas klein war, ausserdem war es das erste Mal seit sie das Waissenhaus verlassen hatte, dass sie in einem Bett schlief, da sie ein günstiges Gasthaus gefunden hatte. So gewöhnte Nilani sich an das Dasein als Strassendiebin und verbesserte über die Jahre immer weiter ihre Fähigkeiten.
Sie war 15, als sich ihr Leben erneut ändern sollte. Sie griff gerade nach der Tasche eines ahnungslosen Bürgers, als jemand ihre Hand packte. "Es gibt profitablere Wege für jemanden mit deinen Fähigkeiten", sagte der Fremde mit einem Augenzwinkern, als sie sich erschrocken umdrehte. Tharon, so sein Name, brachte sie zu den Dieben des "Grauen Rock"s und sie lernte die Kunst des Einbrechens: Schlossknacken, Schleichen, Grundrisse lesen und sich einprägen, Beobachtung von Wachposten und weiteres. Zum ersten Mal hatte sie das Gefühl, so etwas wie eine Familie gefunden zu haben und seither ist sie ein Mitglied der Grauen Röcke.


Zuletzt von Zaiyel am Di 27 Feb 2018, 14:37 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptySa 04 Nov 2017, 13:29

Name: Alvermia en Erani
Beiname: Klinge der Asche
Alter: 23
Geschlecht: Weiblich

Aussehen: Mit ihrer Körpergröße von 1,57m und einer eher schmächtigen Statur macht sie einen eher unscheinbaren Eindruck. In ihrem langen gesicht mit tannengrünen Augen und einer kurzen Nase findet sich eine Narbe die von unterhalb ihres rechten Auges bis zum rechten Ohr verläuft. Ihre Hellblonden Haare, welche ihr fast bis zu den Ellebogen reichen trägt sie offen. Ihre Kleidung, bestehend aus hohen Stifeln, einen kurzem Rock, langen, leicht gepanzerten Handschuhen und der oberen hälfte eines ledernen Hemdes mag zwar etwas seltsam und mancherorts fast anstößig wirken, erfüllt aber den Zweck ihre bewegungsfreiheit im Kampf nicht einzuschränken.

Herkunft und Hintergrund: Das erste was über Alvermias Leben bekannt ist dass das damals 2 Jahre alte Mädchen von einigen Soldaten auf dem von Banditen geplünderten und niedergebrannten Bauernhof ihrer Eltern Gefunden wurde. Die folgenden Jahre verbrachte Alvermia als Ziehtochter eines Offizieres in der Stadt Telin im Reich von Enjeron und Übte dort mit den Soldaten.
Das nächste mal erregte sie einige Aufmerksamkeit als die 19 Jährige Alvermia als sie alleine eine selbst für die verhältnisse von Telin besonders Hartnäckige von Banditen ausmerzte, was ihr gelang indem sie vor der Höhle in der die Banditen ihr Lager aufgeschlagen hatte ein großes Feuer entzündete und die wenigen die es noch hinausschafften tötete bevor sie ihre Orientierung wiedererlangten. Diese Tat brachte ihr ihren Beinamen und eine Stellung als Leibwächterin der Prinzessin von Telin ein.
Diese stellung behielt sie so lange bis sie Beschuldigt wurde einen Adeligen ermordet zu haben. Da Alvermia sich zur Fraglichen mit ihrer inzwischen geliebten Prinzessin vergnügt hatte und einige Leute geschmiert wurden um gegen sie auszusagen wurde sie zum Tode verurteilt. bevor das Urteil jedoch vollstreckt wurde verschwand Alvermia (mit etwas hilfe der Prinzessin) spurlos aus dem Gefängnis. Seither ist sie unterwegs und versucht möglichst viel abstand zwischen sich und möglichen Kopfgeldjägern zu bekommen.

Waffen: Alvermia trägt ein fast 130cm langes, einseitig Geschliffenes Zweihandschwert mit einen zusätzlichen Griff auf der Klingenoberseite. Der name dieser Waffe lautet Iljakra was soviel bedeutet wie Schattenflamme.

Stadt/Reich: Das "Reich" Enjeron ist seit einem Bürgerkrieg vor einigen Hundert jahren in 7 Stadtstaaten zerfallen von denen jede von einem dem Titel nach "König" regiert wird. Da keine der städte alleine jedoch langfristig in der Lage ist zu Überleben, finden sich alle 2 monate sämtliche Könige zu einem Rat ein um über sachen zu beraten die mehr als nur ihre eigene Stadt betreffen.
Das Land in der umgebung der stadt Telin ist besonders fruchtbar und versorgt sowohl die meisten einwohner von Enjeron mit Nahrung. da sich Talin für die Lieferungen gut bezahlen lässt locken die regelmäßigen Lieferungen von Gold, Waffen, Werkzeug etc. auch viele Banditen an die auf leichte Beute aus sind, daher sind oftmals blutige Auseinandersetzungen eher regel als Ausnahme
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