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 Pathfinder - Charaktere

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Ena
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BeitragThema: Pathfinder - Charaktere   Pathfinder - Charaktere EmptyDi 12 Feb 2019, 16:26

Hier findet ihr Platz, um euer Charakterkonzept für die kommende Pathfinder-MSG vorzustellen. Bei Fragen/Anmerkungen usw. könnt ihr mich im Discord unter Lisa#5623 erreichen, solltet ihr nicht bereits im Unbesiegbar Discord sein (was ein guter Zeitpunkt wäre, um dort hallo zu sagen Wink)

Wie immer hier einige Grundregeln für die Charaktere in meinen MSGs:

  • Seid gruppenfähig. Einsame Wölfe sind erlaubt und in Ordnung, aber nur, solange sie gruppenfähig sind. Schreibt einen Charakter, der dazu in der Lage ist, mit anderen ein Ziel zu erreichen.
  • Eure Charaktere sollten noch ganz am Anfang ihres Powerlevels stehen, dies steht unabhängig zu deren Alter/Profession usw. Sie müssen nicht schwach sein, sollten aber keine Helden sein, die gottgleich die Monster zerhäckseln, die sich ihnen in den Weg stellen. Der Grund ist, dass die Charaktere alle etwa daselbe Powerlevel haben sollten.
  • Euer Charakter soll als Teil seiner Hintergrundgeschichte in den Besitz eines Artefaktes gelangt sein, das aussieht wie der Bruchteil einer goldenen Krone/eines Kranzes oder eines Reifens. Dies ist wichtig für den Plot der MSG. Wie er dieses Artefakt erhalten hat (geklaut, ersteigert, erhandelt, gefunden) ist vollkommen euch überlassen. Vielleicht ist es sogar ein Familienerbstück?
  • Aufgrund der Natur dieses Abenteuers wäre eine gute oder neutrale Gesinnung von Vorteil. Solltet ihr unbedingt einen bösen Charakter spielen wollen, werdet bitte nicht böser als rechtschaffen böse (und auch nur mit gutem Grund - siehe Punkt 1)

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Ena
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BeitragThema: Re: Pathfinder - Charaktere   Pathfinder - Charaktere EmptyMi 13 Feb 2019, 17:54

Name:
Quintus „Quinn“ Falconis

Rasse:
Mensch (Chelisch/Varisisch)

Pathfinder-"Klasse"/Rolle:
Arkanist

Alter:
27 Jahre alt

Aussehen: Manche Leute setzen großen Wert darauf, ihre verborgenen Talente – insbesondere magischer Natur – von ihren Mitmenschen zu verbergen. Bei Quinn ist dies freilich nicht der Fall. Jeder mit mindestens einem Auge im Kopf erkennt den jungen Mann als einen Student arkaner Mysterien. Seien es seine hagere Gestalt mit schlechter, durch viele Stunden an einem Schreibtisch bedingter Haltung, der fransige, alte Ledermantel, verziert mit Runen und allerhand Knötchen und scharf riechenden Beutelchen oder der knorrige Stab in seinen Händen, auf dem er sich vermutlich weniger aus Notwendigkeit und mehr aus Gewohnheit stützt. Vielleicht ist es auch das an einer dicken Eisenkette von einer Hüfte hängende Zauberbuch, das bei jedem Schritt klappert, gespickt mit allerhand Lesezeichen aus Vogelfedern, getrockneten Pflanzen und bunten Stoffbändern. Wer es auch bei all diesen Hinweisen noch nicht verstanden hat, dessen Zweifel werden zumeist von dem breitkrempligen Hut mit beeindruckend hoher Spitze ausgelöscht, der schon einmal bessere Zeiten gesehen hat. Mit einem fransigem, dünnem Seil wurde eine unterarmlange Feder daran befestigt, die in verschiedenen Rot-und Orangetönen schimmert.
Von diesem doch eher ungewöhnlichem Erscheinungsbild abgesehen ist Quinn ein recht gewöhner Zeitgenosse. Die mausbraunen Haare sind etwa schulterlang, der obere Teil wird von einem Lederband am Hinterkopf zusammengefasst, um ihm nicht in die Augen zu fallen. Deren stechendes Sturmwolkengrau wird durch seinen permanenten Gesichtsausdruck leichter Konzentration und unterschwelliger Neugierde noch verstärkt. Mitten im Gesicht sitzt eine recht große, leicht hakige Nase über oft spröden Lippen. Auf Wangen und Lippen findet sich für gewöhnlich ein Bart, der mindestens ein Schatten und höchstens ein zotteliger Vollbart ist (abhängig von diversen Faktoren). Es ist recht offensichtlich, dass der junge Mann keinen regelmäßigen Zugang zu Bädern hat, da sowohl die Stiefel als auch die Kleidung eine leichte Schmutzschicht aufweisen. Dennoch geht mysteriöserweise kein schlechter Geruch von ihm aus, sofern man nichts gegen den Geruch von Tinte, Pergament und verbrannten Kräutern einzuwenden hat. Aus der Manteltasche gegenüber seines Zauberbuches ragen immer mehrere Gras-oder Strohhalme, sowie manchmal die schwarzen, übernatürlich intelligenten Knopfaugen eines neugierigen kleinen Igels.

Charakter: folgt

Fähigkeiten: folgt

Hintergrund: folgt

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Mali
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BeitragThema: Re: Pathfinder - Charaktere   Pathfinder - Charaktere EmptyMi 13 Feb 2019, 18:39

Name: Valerion Cailean de Lara

Rasse: Mensch

Pathfinder-"Klasse"/Rolle:
Paladin- Göttlicher Verteidiger

Gottheit: Iomedae. Göttin der Tapferkeit, der Herrschaft, der Gerechtigkeit und der Ehre.

Alter: 25

Aussehen: Valerion ist ein recht großer, eindrucksvoller Mann, dem mann sofort ansieht, das er ein Kämpfer ist. Muskeln an den richtigen Stellen,ein kräftiges Kreuz, die rechte hand voll mit Schwielen, die mann nur durch ein Schwert erhält. Seine grünen Augen blicken gutmütig durch die gegend, sein sanft geschwungener Mund wird oft von einem Lächeln geziert. Seine Nase passt nicht so sehr zu seinem gutaussehenden Gesicht, da diese ein wenig dick, aber auch schief in seinem Gesicht sitzt. Seine roten Haare fallen gelockt über seinen Kopf bis in seinen nacken und über seine schultern. Wenn er sich ohne seine Rüstung bewegt, trägt er eine Braune Hose, kniehohe Stiefel, eine grüne Tunika und einem Roten Mantel. Sein Schwert ist sehr verziert und Wertvoll. Sein schild wird von dem Wappen der de Lara geziert. Um seinen Hals trägt er zwei Ketten und eine Mantelschließe aus Gold, die schon älter aussieht und mindestens 2 Rubinen dran.

Charakter: Valerion ist ein pflichtbewusster, junger Mann. Er ist aufmerksam, charmant, selbstbewusst und klug. Er hat Taktisches
Geschick, ist sehr diplomatisch und einigermassen tolerant.

Fähigkeiten: Diplomatie, Reiten, Tanzen, Menschenkenntnis, Schwertkampf zu fuß und auf dem Pferd. Schwimmen, Klettern,


Herkunft: Valerion wurde in Andoran geboren und ist dort aufgewachsen. Sein Vater ist Baron Cedric de Lara, seine Mutter Isabella de Lara. Seine früheste Kindheit verbrachte er bei seinen Eltern, ab dem sechsten Lebensjahr kam er als Page an einen anderen Hof
nahe Andoran und später wurde er der Kirche übergeben, um zum Paladin ausgebildet zu werden.


Zuletzt von Mali am Mi 13 Feb 2019, 19:19 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Lias
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BeitragThema: Re: Pathfinder - Charaktere   Pathfinder - Charaktere EmptyMi 13 Feb 2019, 18:57

Name: Seraphine "Sera" Lefevre

Alter: 24

Rasse: Menschlich

Pathfinder-"klasse"/Rolle: Barde der Pfeillilie

Aussehen: Das fahrende Volk kleidet sich allgemein sehr farbenfroh und auch Seraphine bildet dabei keine Ausnahme. Eine lederne Brustrüstung in braun und lila verdeckt ihren Oberkörper, darunter schaut ein kurzer grüner Rock hervor, mit gelben Absätzen versehen. Um die Schultern liegt meistens eine Art gelbes Cape, das aussieht wie zwei gespaltene Flügel. Um den Hals liegt ein orangener Schal, bestickt mit varisischen Schriftzeichen und Schmetterlingssymbolen. Ihre ledernen Schuhe sind unter zwei, ebenfalls gelben, Kniestrümpfen verborgen, die sich wie Schwalbenschwänze über die Schuhe teilen. Die Kleidung sieht zwar gepflegt aus, scheint aber nicht unbedingt zu passen, als stamme sie ursprünglich von Menschen unterschiedlicher Größe und wäre nur behelfsmäßig auf Seraphines Körper angepasst worden. Ebenso scheinen die Juwelen, wie der große Ohrring im rechten Ohr und die Spange an ihrem Haarzopf, überhaupt nicht zueinander zu passen.
All dies trägt nicht unbedingt dazu bei ihren, vermutlich recht ansehnlichen, Körper zu verhüllen, liegt das meiste davon doch recht eng an. Seraphine ist schlank, nicht übermäßig muskulös, und hoch gewachsen. Ein gepflegter, blonder Haarschopf krönt ihr Haupt, der in einem sauber geflochtenen Zopf endet, der durch eine Spange mit drei roten Steinen beschwert wird. Darunter blitzen bernsteinfarbene Augen hervor, die durch eine wohlgeformte Nase getrennt werden. Ihre Lippen sind meistens zu einem freundlichen Lächeln geformt. Ein spitzes Kinn schließt das Gesicht ab.
Über ihre Schulter hängt ein einfach gearbeiteter Bogen auf der einen und ein sehr viel elaborierteres Musikinstrument auf der anderen Seite. Um die Hüfte hängen ein paar Taschen und ein Köcher mit Pfeilen. Daneben ist eine kleine Anzahl bunter Fläschchen befestigt.

Seraphine:
 

Sprache: Seraphine spricht mit einem deutlich galtischen Akzent, auch wenn sie fließend Taldan (also Gemeinsprache) spricht. Üblicherweise ist ihre Aussprache sehr melodisch, scheint beinahe in der Luft zu tanzen, außer wenn sie flucht, da in diesem Moment ihre Erziehung durchkommt.

Fähigkeiten: Als Bardin der Pfeillilie ist Seraphine eine passable Bogenschützin und verfügt natürlich über Lieder, die die Kampffähigkeiten ihrer Gefährten verbessern, sowie ein kleines Arsenal magischer Fähigkeiten.

Hintergrund: Gibt's nicht, müssen eure Charaktere selber rausfinden.

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Grim
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BeitragThema: Re: Pathfinder - Charaktere   Pathfinder - Charaktere EmptyMi 13 Feb 2019, 20:20

Name: Valeria Hallas

Alter: 16 Jahre

Rasse: Mensch

Aussehen: Drahtig, sehnig, schlank; größer als die meisten Frauen, aber kleiner als die meisten Männer; schmal, aber nicht zierlich, gestählt, aber nicht unbedingt muskulös; mit für ein junges Mädchen ein wenig zu breiten Schultern, zu schmalen Hüften und nicht viel Oberweite, könnte Valeria gleichermaßen als Maid, als auch als Jüngling durchgehen. Es hilft in diesem Fall nicht wirklich, dass ihr rundliches, sommersprossiges Gesicht mit den kornblumenblauen Augen, der kurzen Nase und dem schmalen Mund zwar eindeutig weibliche Züge aufweist, sie ihr strohblondes Haar jedoch halblang geschnitten trägt und zumeist in Hosen, Hemd und Mantel gekleidet ist. Die damit einhergehende Verwirrung ist Valeria jedoch keineswegs unrecht. Ihrer Erfahrung nach kann es für eine allein reisende Frau nur von Vorteil sein, für einen jungen Mann gehalten zu werden, wenn sie unerwünschte Aufmerksamkeit vermeiden möchte.

Hintergrund: Tandred Hallas war der Jäger von Biston, einem verschlafenen kleinen Dorf am Ufer des Syrantulasees. Ein stattlicher Kerl und geschickter Waidmann, Sohn einer ehrbaren Familie und jovialer Zeitgenosse war er allerorts beliebt. Er eroberte das Herz von Freya, der man nachsagte, sie wäre die schönste Frau im Dorf und schloss mit ihr den Bund vor dem Priester Erastils. Tandreds Ehe war von Liebe und Zuneigung geprägt, doch seinen innigsten Wunsch – einen Sohn zu bekommen – konnte seine Frau ihm nicht erfüllen. Stattdessen brachte sie ihm drei Töchter zur Welt, Valeria, die Älteste, sechs Jahre später Meleja und schließlich Linja, die Kleinste. Einen geringeren Mann hätte der Gram vielleicht zu Bitterkeit und Suff verleitet, Tandred Hallas jedoch akzeptierte sein Schicksal, dankte den Göttern für die gesunden Kinder und zog diese kurzerhand auf, wie die Söhne, die ihm nicht vergönnt sein sollten. Anstatt ihr eine Puppe in die Arme zu legen, schnitzte er seiner Valeria einen Bogen, nahm sie zum Leidwesen der Mutter mit in den Wald und brachte ihr bei, Fährten zu lesen, Beute auszuweiden und bei Wind und Wetter Unterschlupf zu finden. So wuchs Hallas' Älteste als sein Lehrling auf, bereit, eines Tages in die Fußstapfen des Vaters zu treten. Anstatt Zöpfen schnitt sie ihr Haar, wie es der Vater tat, statt Kleidern und Röcken gewandete sie sich in Jagdgrün und manch ein Fremder hätte nicht unschwer auf den Gedanken kommen können, der Waidmann Hallas habe tatsächlich den Sohn, den er sich immer gewünscht hatte.
Dann jedoch schlug das unerbittliche Schicksal gnadenlos zu. Im Sommer des Jahres 4708 brach Rote Qual über Biston herein, raffte fast jeden sechsten Dorfbewohner dahin, ehe der Winter ihr ein Ende setzte, unter ihnen auch Tandred Hallas. Seine untröstliche Witwe trauerte um ihn, wie die Gepflogenheiten es verlangten, doch im neuen Jahr nahm sie sich einen neuen Mann, einen Großbauern, dessen Frau ebenfalls der Roten Qual zum Opfer gefallen war. Valeria war zu dieser Zeit eben fünfzehn Jahre alt geworden. Alt genug, um das Vermächtnis ihres Vaters anzutreten und ihren Lebensunterhalt als Jägerin zu verdienen, wie sie fand. Alt genug, um verheiratet zu werden, wie der Stiefvater befand. Von der Mutter, die dem neuen Gatten Loyalität beweisen musste, konnte sie wenig Unterstützung erwarten, die Schwestern waren zu jung noch, als dass ein Erwachsener auf sie gehört hätte. Valeria blieb keine Wahl, als den Wünschen ihres Stiefvaters zu gehorchen. Doch das war nicht die Person, zu der Tandred Hallas seine Tochter erzogen hatte. Valeria wählte die Option, die keine war. Eines Nachts nahm sie sich Bogen, Umhang und Messer ihres verstorbenen Vaters und verließ Biston ohne ein Wort zu sagen. Sie hinterließ keine Nachricht. Und blickte nicht zurück.

Charakter: Valeria wurde dazu erzogen, auf sich allein gestellt klar zu kommen, selbstständig zu denken und Situationen rasch zu erfassen und sie besitzt die geistigen Fähigkeiten, dem vorzüglich nachzukommen. Sie hat ein ausgeglichenes Temperament, handelt selten vorschnell, aber immer entschlossen. Sie weiß, was sie im Leben möchte und lässt sich von einem einmal gefassten Weg nicht rasch wieder abbringen. Trotz ihres Scharfsinns ist sie jedoch keine gelehrte Frau, ihre Bildung ist rudimentär und auf das beschränkt, was sie für ihr Handwerk benötigt. Und sie besitzt keine herausragenden sozialen Kompetenzen. Als Jägerin neigt sie zum Einzelgängertum, ist um Umgang mit anderen zwar höflich und respektvoll genug, aber nicht sonderlich talentiert mit Worten und somit häufig eher ruhig. Es ist ihr nicht gegeben, andere zu begeistern, zu führen und sie ist schnell von sozialen Schwierigkeiten überfordert. Das mag sie nach außen bisweilen schroff erscheinen lassen, bedeutet jedoch keinenfalls, dass sie sich nicht nach Gesellschaft und Nähe sehnen würde.

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BeitragThema: Re: Pathfinder - Charaktere   Pathfinder - Charaktere EmptyFr 15 Feb 2019, 00:53

Name:
Alyara

Rasse:
Katzenvolk mit Sphingen-Vorfahren

Pathfinder-"Klasse"/Rolle:
Plänkler - Nahkampf

Alter:
20 Jahre alt

Aussehen: Alyara trägt normalerweise eine Fellrüstung, welche jedoch schon so einiges mitgemacht hat, was man an den vielen Reparierten stellen auch gut sehen kann. Das gleiche gilt für ihre Waffen und den schweren Schild. Auch verziehrungen, ein Wappen oder solche sachen kann man nicht auf ihrer Ausrüstung finden, das einzige was wirklich neu und nicht wie schon 100 mal geflickt wirkt, ist eine art Dreieck aus Gold, welchen Alyara mit einem Lederband um ihren Hals trägt. Auf dem Rücken trägt sie einen abgeänderten Packsattel, welcher ihr erlaubt ihr ganzes zeugs problemlos mitsich zu schleppen, ohne das sie bisher hätte Gold für magische Taschen oder so ausgeben müssen. Ihren Köcher hat sie noch um eine tasche erweitert, in denen ihre Pila verwahrt. Praktisch alles kann mit Lederbändern, schlaufen und Schnallen gesichert werden, sodass auch beim Klettern alles an seinem Platz bleibt.
Spoiler:
 

Fähigkeiten: Alyara ist im umgang mit den meisten geläufigen Waffen ausgebildet, auch ihren natürlichen. Trotzdem bevorzugt Sie im Nahkampf Speer und Schild und im Fernkampf ihren Langbogen oder den Pilum. Aufgrund ihrer abstammung besitzt Alyara auch arkane Magische kräfte, aber wegen fehlenden Trainings und Ausbildung sind diese jedoch noch sehr schwach.

Tierbegleiter: Spark ein Feuerfellpuma
Spoiler:
 

Hintergrund: Alyara stammt eigentlich aus dem fernen Osirion, hat ihre Heimat und ihren Stamm bisher noch nie gesehen, da sie noch als kleines Kind von Chelaxianischen-sklavenhändlern entführt wurde. Aufgrund ihrer Körperbaus und damals noch fehlenden Fellmusters, würde sie von den Sklavenhändlern für eine junge Sphinx gehalten. Da Sphinx-Eier auf dem offenen Markt bis zu 1.500 GM wert sind, was auch für junge Sphingen gilt, war es klar das die Sklavenhändler sich das nicht entgehen lassen wollten. Zum glück kam ihr Schiff jedoch nie in Cheliax an, da es auf der Fahrt von Andoranischen Freiheitskämpfern/Freibeutern angegriffen wurde. Alle Sklaven wurden zwar befreit, doch die Freibeuter waren nicht in der lage Alyara zurückbringen, da die Sklavenhändler natürlich alles andere als kooperativ waren, ihre Aufzeichnungen zerstört hatten, um den Andoranern keine informationen über die Chelaxianischen Schiffsrouten zu liefern, und Alyara selbst konnten sie natürlich auch nicht fragen. So kam es das Alyara ihre ersten Jahre sehr untypisch für jemanden ihres Volkes verbrachte, angehörige des Katzenvolks waren jetzt nicht unbedingt als grosse Seefahrer bekannt. Dennoch fühlte sich Alyara bei den Freibeutern recht wohl, auch wenn sie die schrecken des Sklavenhandels dadurch direkt miterlebte und mit der zeit einen grossen groll gegenüber Sklavenhändlern entwickelte. Die angriffe auf die Sklavenschiff führte jedoch auch zu einer reaktion von Cheliax, weche kriegsschiffe aussannte um Freubeuter aufzusüren und zu versenken. Das Schiff von Alyara lieferte sich über mehere Wochen eine Verfolgungsjagd mit einem Chelixianischem Kriegsschiff, wobei ungünstige Winde die Freibeuter dazu zwangen, die ihnen bekannten Gewässer immer weiter richtung Westen zu verlassen, die innere See hintersich zu lassen und schlussendlich in den Arkadischen Ozean zu flüchten. Erst dort beendete ein schwerer Sturm die Jagd. Gefangen in dem schweren unwetter, war die Flucht zu nebensache geworden. Was aus dem Chelixianischen Schiff passiert war, wussten sie nicht, doch mit einem schwer beschädigtem Schiff, vom Sturm weit nach Norden getrieben und praktisch keinen vorräten mehr, war an ein umkehren nicht mehr zu denken. Doch auch in Nidal an land zu gehen, schien für niemanden wirklich eine gute idee zu sein, worauf beschlossen wurde den nächstbesten Hafen anzulaufen: Veldraine, den Marinestützpunkt von Korvosa. Da Cheliax immernoch einen gewissen einfluss auf Korvosa hatte, konnte die Crew natürlich nicht einfach so auf unterstützung hoffen und ohne irgendwelche finanziellen mittel sassen sie erst einmal in Varisia fest. Die meisten Mitglieder versuchten daraufhin mit hilfe von Handelskarawanen über den Landweg zurück nach Andoran zu kommen, doch einige, unteranderem auch Alyara, blieben in Varisia und versuchten sich etwas neues aufzubauen. Alyara konnte jedoch mit grossen Ortschaften wie Korvosa nicht viel anfangen, viel mehr reizten sie die wilden bereiche des Landes, welche die in ihr angebohrene neugierde weckte. Und so mied sie in den letzten Jahren die grossen Ortschaften, besuchte nur ab und an mal die kleineren Dörfer und verbrachte die meiste Zeit in den Wilden ecken von Varisia.
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BeitragThema: Re: Pathfinder - Charaktere   Pathfinder - Charaktere EmptySo 17 Feb 2019, 19:17

Name:
Nephrius

Rasse:

Tiefling

Alter:

25 Jahre

Profession:

Ehemaliger Gladiator/Söldner

Aussehen:
Bei manchen Tieflingen sind die Anzeichen ihres abscheulischen Erbes so gering, dass sie sich ohne größere Schwierigkeiten unter die Menschen Golarians mischen können. Nephrius gehört nicht zu dieser glücklichen Gruppe. Mit seiner dunkelroten Haut, den zwei Hörnern und dem langen stachligem Schwanz kann man schon an seiner Silhouette erkennen, dsas in seinen Adern das Blut eines Scheusals fließt. Seine große, kräftige Gestalt ist in einen eleganten dunklen Mantel gehüllt, zum Schutz im Kampf trägt er einen Brustpanzer, der zwar noch seinen Zweck erfüllt, aber einige Scharten und Dellen aufweist.
Harte, kantige Gesicht wird von schwarzem, schulterlangem Haar in umrahmt. Üblicherweise bindet Nephrius es in mehreren kleinen Zöpfen, während der Großteil lose nach hinten über seine Schultern fällt. In einer Schlaufe an seiner rechten Hüfte hängt eine brutal aussehende, schwarze Axt. Häufig ruht eine Hand des Mannes auf dem Axtkopf, wie um sich zu vergewissern, dass die Waffe noch an ihrem Platz ist.
Sollte jemand Nephrius einmal ohne Kleidung erblicken fällt die große Menge an Narben auf Oberkörper und Armen auf. Die meisten auf den Rücken befindlichen Narben scheinen von Peitschenhieben zu stammen, während der Rest nach alten Verletzungen von Klingen oder Klauen aussieht.

Nephrius (ohne Waffen):
 

Hintergrund:
Nephrius kam in den Sklavenpferchen von Egorian, Cheliax Hauptstatdt, zur Welt und wuchs dort auch auf. Er hat nur noch ungenaue Erinnerungen an seine Mutter glaubt aber, dass sie zu dem fahrenden Volke der Varisier gehörte. Sein einziges Erinnerungsstück an sie ein Amulett, das einzige Erbstück, welches er von ihr erhalten hat: Ein fünf Zentimeter langes, goldenes Stück Metall, an einer einfachen Lederschnur befestigt.
Im Alten von 11 Jahren wurde der Tiefling an eine Gladiatorenschule verkauft. Nach dem er dort die initialen Tests bestanden hatte und man sich entschied, es würde sich lohnen die Teufelsbrut grundsätzlich im Kampf ausbilden und nicht als Belustigung von erfahrenen Kämpfer massakrieren lassen, wurde er für die nächsten Jahren im Kampf ausgebildet, bevor er das erste Mal mit 15 in der Arena um sein Leben kämpfen „durfte“.
Der Tiefling überstand die ersten Jahre als Gladiator durch eine Mischung aus Glück, schmutzigen Tricks und Einfallsreichtum, auch wenn er nicht zum Publikumsliebling wurde. Schließlich wurde ihm eines Tages eine alte, rostige Axt als Waffe eingeteilt. Zu Nephrius Erstaunen entpuppte sich die Axt als Dorzan intelligente Waffe. Die Axt half dem jungen Mann, den folgenden Kampf mit Bravour zu bestehen. Anschließend schlossen die Nephrius und Dorzan einen Pakt: die Axt würde dem Gladiator helfen aus der Sklaverei zu entkommen und im Austausch würde der Tiefling Dorzan weiterführen und mit ihr die Welt erkunden. Zu diesem Zweck zeigte Dorzan Nephrius, wie er seine in ihm schlummernde magische Begabung nutzen konnte und mit den neu entdeckten magischen Mitteln gelang es dem Paar auch tatsächlich wenig kürzer aus Cheliax zu fliehen.
Die Beiden verdingten sich von da an als Söldner und Abenteurer um zum einen die Welt zu sehen und zum anderen da keiner von beiden Talente abseits das Kämpfens besaß, mit denen sich Geld verdienen ließ. Da Nephrius versuchte mehr über seine verstorbene Mutter zu erfahren und eventuell ihre Familie aufzuspüren, gelang er durch eine Spur an Hinweisen nach Varisia, wo er hofft mehr herauszufinden.

Charakter:
Nephrius ist eine sehr stille Person, die Sorte „Mensch“, welche lieber in der dunkeln Ecke der Schenke vor sich rumbrütet als Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Da die meisten Leute ihn entweder wie Dreck behandeln oder ihm feindlich gesonnen sind, ist er sehr misstrauisch gegenüber Fremden. Der Tiefling ist – wenn er sich zu einem Thema äußert – schonungslos ehrlich und nicht keine Rücksicht auf die Gefühle seines Gegenübers. Auch Geduld ist eine Tugend, die ihm fehlt.
Trotz all dieser Fehler ist Nephrius kein böser Mensch: er ist unabdingbar loyal zu seinen Freunden und würde sich ohne zu Zögern in Gefahr bringen, wenn er für notwendig erachtet, um diese zu schützen. Er hasst Sklaverei mit vollem Herzen und ist auch bereit Aufträge ohne Bezahlung durch zu führen, die Sklavenhändler und/oder Sklavenhalter relevant schaden.
Eine Folge seiner Herkunft ist es allerdings auch, dass er den Kampf liebt und sich am Blutvergießen erfreut – eine Charaktereigenschaft, die er an sich selbst hasst und für die er sich schämt.

Fähigkeiten:

Nephrius kann mit einer allen gängigen Kriegswaffen umgehen, zusätzlich dazu beherrscht er auch den Umgang mit einigen eher seltenen Waffen, die hauptsächlich in Gladiatorenkämpfen eine Rolle spielen. Auch ist der Tiefling in der Lage Zauber zu wirken, aber hier steht er noch ganz am Anfang seines Potentials. Hier hat er vor allem eine Affinität für Feuerzauber für sich entdeckt.
Nephrius mangelt es an sozialen Fähigkeiten, ihm fehlt sowohl die Geduld als auch das Einfühlungsvermögen, um sich nennenswert Freunde zu machen. In manchen Situationen kann seine direkte, schonungslose Art aber auch seinen ganz eigenen Charme haben.




Name:
Dorzan

Aussehen:
Die einhändig geführte Axt aus schwarzem Metall scheint in einem exzellenten Zustand zu sein, es können auch bei eingehender Betrachtung keinerlei Scharten oder andere Schäden entdeckt werden. Nur die rotbraunen Flecken, die über die Klinge verteilt sind, wirken zu Beginn wie Rost- Sobald man aber versucht die Waffe zu reinigen stellt man fest, dass die Flecken nicht verschwinden – sie scheinen Teil des Metalls zu sein.
Der Griff ist mit dunkelbraunem Leder umwickelt, der Knauf der Waffe besteht aus einem schwarzen, leicht durchsichtigen Kristall, welcher sich immer leicht warm in den Händen anfühlt. Wenn Blut über die Waffe fließt, werden am ganzem Axtkopf daumennagelgroße Runen sichtbar. Die Runen glimmen in einem scharlachroten Licht und scheinen infernalischem Ursprung zu sein. Dorzan kann das Erscheinen der Runen aber unterdrücken, wenn es das will, z.B. um sich als normale Axt zu tarnen.

Hintergrund:
Laut eigener Aussage ist Dorzan erst erwacht, als der Tiefling die Axt zum ersten Mal führte. An alles davor kann sie sich angeblich nur schemenhaft erinnern. Der „Schlaf“ hat sich wohl auch auf die magischen Kräfte der Axt ausgewirkt, die damit rechnet, dass diese weitersteigen, sobald sie die Nachwirkungen abschütteln kann. Dorzan ist davon überzeugt, dass dies geschieht, wenn sie möglichst häufig verwendet wird und – zusammen mit ihrem Partner – Gefahren und Problemen ausgesetzt wird, an denen sie weiterwachsen können.
Auch ihr Zweck, der Grund ihrer Erschaffung, ist der Klinge nach eigener Aussage nicht bekannt, was sie etwas ziellos werden lässt. Momentan ist ihr Wunsch, Nephrius zu unterstützen und zusammen mit ihm zu Ruhm zu gelangen, darauf hoffend sich dann an mehr erinnern zu können.

Charakter:
Dorzan selbst ist an Nephrius gebunden und unerschütterlich loyal gegenüber dem Tiefling. Den Pakt, den die Beiden geschlossen haben, beinhaltete dass Dorzan den jungen Mann bei seinen Unternehmungen hilft, solange dieser sie weiterführt und ihr die Welt zeigt (und dabei die Kräfte der schwarzen Axt vergrößert). Die Klinge nimmt Verpflichtungen dieser Art sehr ernst und weigert sich ihr Wort zu brechen, auch wenn es zu Meinungsverschiedenheiten zwischen dem Paar kommen sollte.
Dorzan hat das Bedürfnis von einem „würdigen“ (sprich: erfahrenem) Krieger geschwungen zu werden: zwar erfüllt Nephrius dieses Kriterium (noch) nicht, aber Dorzan ist davon überzeugt, dass großes Potential in dem Abenteurer schlummert. Um dieses Potential zu verwirklichen, nimmt die Axt eine Beraterrolle ein und gibt – meistens ungefragt – Ratschläge zu Entscheidungen und Empfehlungen für das weitere Vorgehen des Paares ab. Gelegentlich verfällt die Waffe aber auch Schweigen und meldet sich Tage oder manchmal auch Wochen nicht zu Wort.
Als Waffe, deren einziger Zweck es ist, zu töten, schreckt die schwarze Klinge nicht vor Gewalt zurück – tatsächlich scheint es sie in den meisten Fällen nicht zu kümmern aus welchen Gründen Nephrius Blut vergießt. Das Abschlachten von Unschuldigen würde vermutlich nur dafür sorgen, dass die intelligente Axt sich über den Mangel an Herausforderung beklagt.

Fähigkeiten:
Dorzan kann sich mithilfe von Telepathie mit ihrem aktuellen Träger kommunizieren, allerdings handelt es sich dabei um eine Einwegkommunikation – will Nephrius der Waffe etwas mitteilen muss er es laut aussprechen. Ein Umstand, der schon zur Verwirrung geführt hat und zu führt, dass manche Leute den Selbstgesprächen haltenden Tiefling für wahnsinnig halten. Wahrnehmen tut die Waffe ihre Umgebung durch magische Sinne, welche das Äquivalent eines Menschen darstellen.
Die schwarze Klinge besitzt selbst magisches Potential, welches sie dazu nutzt, um effektiver im Kampf zu werden: manche Schläge sind stärker als vom Träger ausgeführt, da die Klinge „hilft. Auch kann die Klinge (für kurze Zeit) scharf genug werden um auch stabilste Rüstungen ohne nennenswerten Widerstand zu durchtrennen.
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