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 Hintergrund (Länder und Völker)

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Sternenvogel
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BeitragThema: Hintergrund (Länder und Völker)   Di 08 Mai 2012, 22:17

~ Länder ~

Natal'hiir
Der Nabel der Welt, wie dieses Land auch genannt wird, ist genau genommen ein riesieges Tal. Von allen Seiten von Gebirgen umgeben und nahezu rund, ist es dennoch ein Knotenpunkt des Handels. In den Gebirgen im Norden, im Westen, im Osten und im Süden befindet sich je ein Pass - der einzige Durchgang, will man nicht einen tagelangen Umweg in Kauf nehmen. So kommt es, das viele Handelsreisende durch Natal'hiir ziehen. Silberfang, die Hauptstadt von Natal'hiir ist eine blühende Metropole und der Kreuzpunkt der Nord-Süd- und der Ost-West-Route. Wer Natal'hiir durchquert kommt unweigerlich hier vorbei. Umgeben ist die Stadt von einer Ebene, die bis an die Gebirge reicht. Es braucht bestimmt zwei Tage, um von Silberfang aus die Pässe in die Umliegenden Länder zu erreichen.
Auf vielen Bauernhöfen findet man große Ackerflächen oder ausgedehnte Weiden, auf denen unzähliges Vieh grast. Dörfer sind eher selten, bilden die großen Gehöfe doch schon selber sowas wie kleine Ortschaften. Entlang der Handelsrouten findet man durchaus die ein oder andere Stadt, die hofft, vom Ruhme Silberfangs etwas abzubekommen - meist mit eher mäßigem Erfolg. Erwähnenswert ist wohl lediglich die Stadt Wintersaxt, die direkt am Nordpass gelegen ist und von der aus in großem Stil Minenarbeit betrieben wird. So hat sich Wintersaxt zu einem Umschlagplatz für Erze, Metalle, Schmuck, Waffen, Rüstungen und allem, was sonst aus Metall hergestellt werden kann, entwickelt.
Doch so edel und erfreuend Natal'hiir auch ist, so hat es doch seine dunkle Seite: In Silberfang steht, abseits der großen Marktplätze und zwischen den Häusern der reichen, einheimischen Händler, der Neuerbaute Tempel des Ka'reel, eines dunklen Gottes, der den Einwohnern der Handelsstadt versprochen hat, über sie zu wachen, wenn sie ihn dafür mit Opfern versorgen. Waren diese Opfer anfänglich tierischer Natur, so verlange der Gott nach einer Weile nach menschlichen Opfern, bevorzugt junge Mädchen, die kurz davor waren, Geschlechtsreif zu werden. Was mit diesen Mädchen geschieht weiß niemand, denn hat man sie Abends eingeschlossen, sind sie am nächsten Morgen spurlos verschwunden - von den Schreien, die des Nachts durch das Wohnviertel der Händler schallen, einmal abgesehen.


Shévelle
Shévelle ist das Heimatland der Usalen. Oft wird es auch die goldene Weite genannt, denn das Land erstreckt sich über schier endlose Ebenen, die mit golden schimmerndem Gras bewachsen sind. Andere Namen sind "Das edle Land", was sich auch auf die Usalen bezieht oder "Das Land im Fluss", was darauf anspielt, das das Land und damit sonderbarerweise auch das Goldschimmergras, an allen Seiten von Flüssen begrenzt ist. Im Westen liegt hinter dem Grenzfluss das Gebirge, das Natal'hiir zum Osten hin abgrenzt.
Die Hauptstadt von Shévelle, oder besser gesagt, die größte Stadt, liegt nahe der Westgrenze und heißt Cachain. Sie ist ein Vorzeigewerk usalischer Baukunst: große, Filigrane Gebäude, die wirken, als wären sie Federleicht und sind dennoch reich verziert. Die Lage an der Ost-West-Route hat der Stadt viele Handesverbindungen eingebracht.


Benthail
Benthail ist die Heimat der Aen Seidhe. Im Westen grenzt es ans Meer, ansonsten erstreckt sich ein großes Grasland von Nord nach Süd. Im Osten ist ein riesiger Mischwald in dem die Sin Seidhe, die Waldelfen leben. Die Sin Seidhe sind scheu und die Aen Seidhe lassen sie in ihren Wäldern zufrieden. Rund um die Hauptstadt Aendarin gibt es viele Ackerfelder und auch einige Weiden sowie Obst und Gemüsefarmen, wo Nahrung für die Aen Seidhe produziert wird. Am Meer liegt noch eine kleine Küstenstadt. Benthail liegt im Südwesten von Natal'hiir aus gesehen.

Das große Land Kalter'rass
Kalter'rass war, trotz seiner geraumen Größe, ein nicht sehr dicht besiedeltes Land. Das eher kalte Klima und die karge Landschaft führte dazu, das dieser riesige Landabschnitt von Siedlern und Eroberern gerne gemieden wurde.
Erst vor einem Jahrtausend waren Siedler, die aus einem anderen Land geflohen waren, nach Kalter'rass gekommen um sich dort ein Leben aufzubauen. Schon damals war, obwohl nicht besiedelt, das Land nicht unbewohnt. Banditen, Räuber und Barbaren nutzten diesen Ort für kleine Stützpunkte um sich dort zu verkriechen, niemals fern der Grenze um Karawanen anderer Länder zu überfallen. So ergab es sich das die Siedler, neben dem kalten Wetter, der kargen Fauna, den unwirtschaftlichen Boden auch die Einheimischen als Feinde hatten, die immer versuchten ihnen das zu nehmen was sie grade noch hatten. Trotzdem konnten sich die Siedler, die über Jahrzehnte in denen immer mehr Flüchtlinge kamen, auf dem eisigen Boden halten und ihre Stadt dort errichten.
200 Jahre nach der Gründung der Stadt Kaltenburg, in der Zeit war diese Stadt durch die Immigration weiter gewachsen, war die Stadt innerlich am Ende. Durch die geringen Kontrollen der Einwanderer, und die schlechte Gesundheitliche Versorgung waren Seuchen ein großes Problem für die Stadt Kaltenburg. Es mangelte an Platz, so das viele auf den Straßen erfrohren und zu allem überfluss waren die Banditen daran interessiert die Stadt, und die kleinen Karawanen die von dort kamen immer wieder zu überfallen, so das die Stadt es sich nicht einmal leisten konnte sie zu verteidigen.
Man sagt, in der größten Stunde der Not, als die Stadt selbst die Grenze zwischen Leben und Tod verschwimmen lies, haben die Gebete der Lebenden, der Sterbenden und sogar der Toten einen Gott gerufen, der das Leiden beenden konnte.
Ein großer Schatten zog über die Stadt hinweg, verdunkelte die Sonne hinter einem großen, massiven Körper der sich durch die Luft bewegte und jeh in dem Moment, wo die Banditen erneut die Karawane überfallen wollten, landete ein Drache und verwandelte die vor Panik fliehenden Banditen, mit einem Atemzug in Asche, die sich noch während sie liefen in alle Winde verstreute.
Ohne die Karawane weiter zu behelligen erhob sich der Drache wieder in die Lüfte, flog über die Stadt hinweg, richtung Berge. Noch am gleichen Tag, bevor die Sonne unterging, kam ein Mann in die Stadt. Er trug eine rotes Gewandt, und hatte den Kopf und den Körper einer Echse. Auf seinen Weg durch die Straßen, wurden die, die auf der Straße kauerten, und an denen sein Weg an ihnen vorbei führte, von allen Krankheiten geheilt.
Die Bewohner folgten ihm, bis vor die Burg wo er sich zu der Masse umdrehte und zu ihnen sprach. Er sprach zu ihnen, das ihre Gebete erhöhrt worden waren. Er war gekommen, um ihnen in der tiefsten Stunde ihrer Not, als Gott, beizustehen. Nun konnten sie ihn entweder akzeptieren, ihm Opfer darbieten, Tempel bauen und anbeten, oder aber sie lehnten ihn ab, und würden die letzte Chance auf rettung verspielen.
Das gebeutelte Volk, das fast jegliche Hoffnung verloren hatte, ging darauf ein, und ab diesen Tag verehrte man Drak'iss als Gott.
800 Jahre später war aus der Stadt ein Land geworden. Kaltenburg wurde umbenannt in Drachensturz, in gedenken an den Drachen der auf ihre Feinde nieder gestoßen war. Die Stadt selbst war gewachsen, so sehr das sich schon bald neue Städte gegründet haben. Es war nur eine Frage der Zeit gewesen, bis man die reichen Bodenschätze entdeckte, durch die das Land an Reichtum gewann und zu einer großen Handelsmacht wurde, die Waffen, Schmuck und Erze exportierte.
Dieser Reichtum zeigte sich auch in den Opfergaben an ihren Gott, der einen gigantischen Palast gebaut bekam, im Zentrum von Drachensturz.
Doch nachdem nun dieses Land so stark geworden war, reichte es ihm nicht mehr nur der Reichtum dem ihn sein eigenes Volk brachte. Er wollte mehr, und vorallem wollte er das, was die anderen Länder hatten. Für ihn war die Zeit gekommen, einen Krieg zu beginnen, um sich mehr von dem zu holen was ihm zustand, und sein Folg, das vor langer Zeit aus eben jehnen Ländern vertrieben worden war, folgte ihm in blinden Eifer.


Terra Mortuoru
Terra Mortuoru ist wohl einer der unwirklichsten Orte dieser Welt. Das meiste ist reines Ödland, nur wenig Vegetation existiert hier und kaum wilde Tiere. Immer wieder gibt es verlassene oder zerstörte Siedlungen oder kleinere Städten und große Friedhöfe oder Gruften. Auch kann man verlassene Militärlager anderer Völker hier finden, welche jedoch von den Untoten dieses Landes überrascht wurden.
Es gibt vier große Städte, alle erbaut aus schwarzen Marmor, Obsidian und Metall. Jedes der Gebäude ist mehrstöckig und erstreckt sich hoch in den Himmel, während zwischen den Gebäuden immer wieder Brücken zu sehen sind, welche diese mit einander verbinden. Die höchsten und beeindrucktesten Gebäude sind die sogenannten Seelendämpfer. Diese Türme sind aus schwarzen Marmor erbaut und an der Spitze befinden sich große Blaue Kristalle, welche hell leuchten und bläuliche magische Kugeln ziehen ihre Bahnen um diese, während sie einen leichten Nebel hinter sich herziehen. Diese Seelendämpfer sorgen dafür dass die Barriere nicht innerhalb der Stadt zerreißt, leider sorgen sie aber auch dafür dass in der Umgebung der Stadt es öfters zu Rissen kommt. Innerhalb der Seelendämpfer leben Magier die dem Orden der Seelenmagier angehören. Die Städte selbst sind von hohen Mauern umgeben und mit etlichen Zaubern verstärkt. Die Nahrungsversorgung wird durch Felder und Tierzuchten innerhalb der Stadt sichergestellt, welche in den untersten Ebenen der Stadt befinden, meist befinden sie sich auch unter der Erde. Die Seelendämpfer wurden von Dominus Animas erfunden und erschaffen. Bevor es die Seelendämpfer gab konnten die Untoten auch innerhalb der Städte auf tauchen und schlimme Schäden anrichten. Da Magische Energien dazu führen konnte das die Barriere riss, war das besonders gefährlich für die Magier. Die meisten Magisch begabten Kinder erreichten nicht einmal das Erwachsenen Alter zu dieser Zeit. Außerhalb der Städte ist es immer noch sehr gefährlich Magie zu wirken, doch dann ist man meist in der Gruppe unterwegs und bereist voll ausgebildet.
In jeder Stadt gibt es immer zwei Magister, doch die Zahl kann auch deutlich höher sein.
Es gibt auch einige Festungen und Anlagen außerhalb der Städte, welche ebenfalls über Seelendämpfer verfügen. Solche Festungen gehören meist mächtigen Magistern. Die größte Festung ist der sogenannte Knochenpalast und in ihr residiert der Knochen Kaiser. Dieser Palast befindet sich im Herzen des Landes.
Terra Mortuoru befindet sich nördlich von Natal’hiir.


Der Knoten
Den Knoten als "Wald" zu bezeichnen würde heißen seine Größe zu beleidigen. Der Knoten ist ein Land. Ein Land, dessen Grenzen sich nicht ganz klar abzeichnen. Wie andere Wälder auch beginnt der Knoten allmählich. Zuerst wandelt sich das Gras der Ebene zu Klingengras. Die Halme werden metallisch und rasiermesserscharf. Bei Wind kann ein Klingengrasfeld zu einer Todesfalle werden. Danach tauchen erst vereinzelt, dann immer mehr Stahldornen auf. Metallische Pflanengebilde, die aus der Ebene wachsenden Dornen ähneln. Schließlich sieht man die erste Eisenranke. Hier hat sie nur wenige Meter Durchmesser. Auf der metallisch schimmernden Oberfläche der Pflanze kann man ohne größere Gefahr um sein Leben herumlaufen. Geht man weiter in dieselbe Richtung, so gesellen sich zu der einen Eisenranke weitere hinzu, die wild durch- und übereinander wuchern. Je weiter man in den Knoten kommt, desto größer werden die Ranken und desto gefährlicher wird es. Nur im Knoten gibt es einige der gefährlichsten Raubtiere dieser Welt. Hier, wo die Ranken teilweise einen Kilometer im Durchmesser betragen und mehrere Kilometer in die Höhe wuchern, um sich dann wieder gen Erdboden zu neigen, lebt ein Volk, das an Härte nicht zu überbieten ist. Der Knoten ist gnadenlos und schluckt die Unvorsichtigen ohne zu Kauen herunter. Raubtiere, die mit natürlicher metallener Panzerung oder Klauen bewaffnet sind, streichen über die Eisenranken. Vögel, deren Federn aus dünnsten Klingen bestehen, zischen durch die Luft. Selbst die Pflanzenfresser sind mit ihrer Größe und Panzerung gefährlich.
Aber das gefährlichste Wesen im Knoten ist ein Miro'Dyni.


Urnn d’Yoch
Urnn d’Yoch liegt hoch im Gebirge und bedeutet in der Sprache der Lyff d’Yoch „Tal der Sterne“. Grösstenteils ist es mit einem Wald gefüllt, in der Mitte liegt aber die Stadt der Lyff d’Yoch, Zadyff d’Yoch, die Stätte der Sterne. In der Mitte liegen die Hallen des Richttums, das grösste Gebäude. Darum herum befinden sich die Hohen Häuser der Weberinnen und der Aentöchter, die eng zusammenarbeiten. Danach findet man nur noch die Häuser der Bürger, die sauber angeordnet an breiten Strassen liegen.

Hermrax:
Hermrax ist eigentlich kein Land im klassischen Sinne, sondern eher die Dschungelgebiete, die südlich/südwestlich/südöstlich (kommt drauf an, was noch frei ist) liegen. Der Name wurde dem Gebiet von den Myrcrox in ihrer Sprache gegeben. Da sie kein einheitliches politisches System haben, sind sie nicht wirklich als Staat zu verstehen, sondern vielmehr als Ureinwohner, die in diesem Dschungel jedoch Mitglieder anderer Rassen ungerne sehen und auch untereinander viele Machtkämpfe betreiben.
Jedoch sind die kleinen Dörfer im Norden (die um die verzig bis hundert Einwohner haben) durchaus zu Handel mit anderen Ländern fähig, auch wenn dieser in eher geringem Maße betrieben wird. Diese Dörfer sehen sich selbst als die kulturelle Elite der Spezies an und verachten die dorflosen Stämme, die sie auch als 'Wilde' bezeichnen.
Von diesen Dörfen gehen auch expansionistische Bestrebungen aus, sowohl im Dschungel als auch außerhalb von diesem und es wurden schon einige Myrcroxe in die nördlichen Gebiete zur Erkundung geschickt (wo sie manchmal sogar angegriffen wurden, was mit Blut und Tod auf beiden Seiten endete). In nördlichen Gebieten frieren sie allerdings.
Der Dschungel von Hermrax hat eine recht große Fläche, die West -und Ostgrenzen sind allerdings eher nahe beieinander, dafür allerdings reicht er unglaublich weit in den Süden. Die Grenzen sind nicht politisch definiert, sondern einzig und alleine durch die Ausbreitung des Waldes bestimmt. Dies sorgt allerdings dafür, dass nicht auszuschließen ist, dass andere Völker Teile des Dschungels als Besitz beanspruchen und darauf sogar siedeln wollen (diese jedoch müssen sich vor den reißenden Bestien, die sie sich damit zum Feind machen, sehr in Acht nehmen).


Ver‘darrn
Ver’darrn ist eine weite Steppe, die östlich der Wälder Benthails beginnt, im Norden durch die Berge von Natal’hiir und die Grenzflüsse Shévelles und im Süden durch die beginnende Wüste begrenzt wird sowie im Westen an die Ausläufer der Urwälder von Hermrax grenzt. Das Land ist groß und weit, flach und leicht zu durchqueren. Ansiedlungen gibt es kaum, es gibt dort wenig Lohnenswertes. Das Land verfügt über keine entdeckten Bodenschätze, der karge Boden ist kaum für Landwirtschaft geeignet und auch Wälder sucht man vergebens. Vereinzelte Hügel, dürre Baumgruppen und Wasserstellen sind das einzig besondere in dieser Steppe. Dies und die Herden wilder Chocobos, die die Ebenen durchstreifen. Chocobos sind straußenähnliche, zweibeinige, kräftige und flugunfähige Vögel, die von den Kordi gezähmt und geritten werden. Ihr Federkleid ist in der Regel braun oder schwarz.
Die Hauptstadt der Kordi, Kar’thum, liegt im Nordwesten und ist auch die größte Kordiansiedlung überhaupt. Sie ist ein Umschlagplatz für Waren aus den umgebenden Ländern im Westen und Norden, Karawanen und Händler machen hier Halt. Die Nähe zu den Wäldern von Benthail ermöglicht den Bau von Palisadenwällen und Holzgebäuden, was im Gegensatz zum vorherrschenden Zeltbau steht. Natürlich sind die Häuser alle in Kordigröße. Die Akademie der magischen Studien zu Kar’thum befindet sich auf einem zentralen Hügel gelegen im Stadtzentrum, hier haben sich von der Magie begeisterte Kordi zusammengeschlossen, um die Geheimnisse der magischen Künste zu entschlüsseln. Auch finden sich in Kar’thum eine Kampfschule, Waffenmanufakturen, Ledergerbereien und Räuchereien. Die Gegend um die Stadt herum ist fruchtbarer als der Großteil des Landes, was auch eine begrenzte Menge an Landwirtschaft ermöglicht, doch im Vergleich zu anderen Nationen ist deren Ertrag geradezu winzig.


Das gesegnete Land von Myria
Die Ländereien der Göttin Myria liegt sehr weit im Südosten und ist durch einen breiten Wüstenstreifen von anderen Ländern getrennt. Nur wenige Karawanen haben einen weg duch dieses unwirtliche Land gefunden. dieser Landstrich konnte sich so fast völlig eigenständig entwickeln und hat schon einige turbulente Zeiten hintersich. Hier liegt die Heimat der Wyndianer, menschenähnlichen Wesen, die jedoch maestätische Schwingen auf dem Rücken tragen, der Furen, eine mischung aus Mensch und Katzen, den Wächtern, Echsenartige Wesen, sowie der Brut. Die Brut, ausgestattet mit grossen Kräften, hatte es sich zur aufgabe gemacht die anderen Völker zu schützen. So konnten sich die Völker entwickeln und sie wuchsen langsam, ohne bedrohung von innen oder aussen die das mistrauen fördern konnten, zusammen.
Doch einige einzelne mitglieder der Brut misbrauchten ihre grossen Kräfte und wollten die anderen Völker unterjochen. Sie gründeten einen Kult indem sie als Götter angebetet wurden und konnten das nutzen ihre Kräfte noch zu verstärken. Die mitglieder der Brut konnten ihre dunklen Brüder nicht direkt herausfordern und riefen so einengegenkult ins Leben, so das die Dunkle Brut anhänger, und somit ihre Kräfte verlor. So wollte die Brut die Wyndiander, Furen und Wächter vor der Dunklen Brut schützen, ohne direkt eingreifen zu müssen. Doch die dunkle Brut reagierte darauf mit einem heftigen Angriff, zwangen ihre Brüder zum Kampf, welcher mehere Jahrzehnte andauerte. Am ende war die Dunkle Brut vernichtet, doch das Land war verwüstet, die Völker praktisch in die Steinzeit zurückgeworfen und die Brut stark geschwächt. Der Kult, der eigentlich nur dazu gedacht gewesen war den Kult der Dunklen Brut zu schwächen, hatte sich, wegen des Krieges von der Brut unbemerkt, gewandelt, so das die Völker nun plötzlich eine gewisse Myria anbeteten. Myria hetzte die Bevölkerung gegen die Brut auf und nutzte deren geschwächten zustand aus. Die Brut wurde praktisch ausgelöscht, nur einige wenige überlebten indem sie ihre Kräfte aufgaben oder sich versteckten.
Zwei Generationen später war die Brut bei den Völkern nicht mehr als eine Legende, die man Kindern erzählte um sie zu erschrecken, wenn sie unartig waren. Durch die strikte kontrolle über den Kult war es Myria gelungen die Völker in ihrer entwicklung stagnieren zu lassen. Die ganze Gesellschaft befindet sich deswegen praktisch immernoch in einer Epoche des finsternen Mittelalters, in der der Fortschritt praktisch stagniert.
Die Mitglieder der Brut, die ihrer verfolgung entkommen waren, hielten sich in dieser zeit die ganze zeit im verborgenen auf und stellten Nachforschungen an. Sie fanden heraus, das dass Wesen, welches sich mitlerweilen Myria nannte und sich als Göttin verehren lies, eine alte und sehr Mächtige Magierin war, die die ganze zeit über die Fäden in der Hand gehabt hatte.Aus dem hintergrund heraus hatte sie die dunkle Brut gegen ihre Brüder aufgehetzt und ihnen gezeigt wie sie die anbetung der Völker ausnutzen konnten um mehr macht zu gewinnen. Während die Brut und die dunkle Brut dann gegeneinander kämpften und sich selber schwächten, übernahm sie heimlich die kontrolle über den von der Brut gegründeten Gegen-Kult um sich selbst als Gottheit einzusetzen und sich anbeten zu lassen. So war es ihr ein leichtes gewesen die geschwächte Brut augenscheinlich zu vernichten.
Da sie die Brut jedoch irrtümlich für vernichtet hielt, wurde sie mit der zeit selbstgefällig und unvorsichtig, so das die überlebenden der Brut immer mehr informationen bekamen und diese zusammensetzen konnten. Schlieslich bündelte sie ihre ganze Kraft in einem der ihren. Stark genug die alte Göttin herauszufordern, Kämpfte der Krieger der Brut mit Myria und vernichtete sie schlieslich.
Doch obwohl Myria tot ist lebt der Kult, der mitlerweilen mehr eine Relegion geworden ist, weiter. die Völker beten die Göttin immernoch an und halten sich an die von ihr aufgestellten Regeln. Es wird viele Generationen brauchen bis die Religion von Myria ihren einfluss einbüssen wird, doch die Brut wird, obwohl sie nie wieder ihre alte stärke haben wird, weiterhin über das gesegnete Land von Myria wachen.

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Zuletzt von Sternenvogel am Fr 11 Mai 2012, 23:14 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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Sternenvogel
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BeitragThema: Re: Hintergrund (Länder und Völker)   Di 08 Mai 2012, 22:21

~ Völker ~

Die Usale
Name: Usale (f), Usal (m), Mehrzahl: Usale, Usalen
Ungefähres Aussehen: Usale sehen den Menschen sehr ähnlich, doch gibt es einige entscheidende Unterschiede: Usale sind im Durchschnitt ein wenig größer als Menschen, sowie zierlicher gebaut. Sie sind stets schlank, da Fettreserven nicht angelagert werden. Dennoch haben sie, dank der Magie, die ihnen inne wohnt, eine enorme Körperkraft. Magier unter den Usalen sind trotzdem selten. Usale fallen jedoch durch etwas anderes viel eher auf: Ihre Haare sind nicht auf die Farben Rot, Braun, Schwarz und Blond beschränkt. Tatsächlich sind diese Farben, von Rot abgesehen, eher selten, während Grüne, Gelbe, blaue und viele andere, bunte Farben, oft vertreten sind.
Heimat: Shévelle und östliches Natal'hiir
Größe (Durschschnitt): ca. 1,90m (f), 2,00m (m)
Erwachsen ab: 25
Mittleres Alter: 40
Alt ab: 80
Maximales Alter: 110
Kultur: Denkt man an die Usalen, fällt einem zuallererst wohl folgendes Wort ein: Höflichkeit. Usale sind meist freundlich-reserviert Fremden gegenüber, innerhalb des eigenen Volkes jedoch aufgeschlossener, doch nie vernachlässigen sie die Regeln der Höflichkeit. Selbst ihrem schlimmsten Feind würden sie noch zum Geburtstag gratulieren. Respekt ist wohl das zweite, was einem einfällig. Denn auf Respekt basiert die Höflichkeit der Usale. Sie respektieren, das jeder Anders ist, andere Bedürfnisse und Vorlieben hat und das jeder ein Recht auf Leben hat. Obwohl sie keinerlei Strafgesetze haben, ist ihre Kultur wohl die mit der geringsten Kriminalität, was auch daran liegen könnte, das jene Usale, die sich moralisch nicht korrekt verhalten, einfach von der Gemeinschaft ausgeschlossen werden.
Eine offizielle Regierung gibt es in Shévelle nicht, bei wichtigen Entscheidungen wird durch Abstimmung unter allen, die zum Abstimmen kommen, entschieden, wobei hier die Macht Einzelner durchaus ausschlaggebend sein kann.
Ansonsten entspricht die Kultur sehr der, von mittelalterlichen Menschen. Insbesondere in den Städten und Dörfern in Natal'hiir merkt man dies, gibt es hier doch eine Hierarchie, an dessen Spitze der Erzherzog von Weißenfels steht. Doch auch seine Macht ist dadurch begrenzt, da es jedem Usal frei steht, sich gegen eine Entscheidung des Erzherzoges aufzulehnen. Dennoch genießen die adeligen Usalen besonderen Respekt. Sie gelten als edelsten, weisesten und mächtigsten Usale, unabhängig von ihrer Stellung in der Hierarchie.


Die Elfen/Aen Seidhe
Name: Aen Seidhe /Elfen
Ungefähres Aussehen: Elfen oder Aen Seidhe, wie sie sich selbst nennen, sind ein sehr schönes und langlebiges Volk. Oftmals tragen Männer und Frauen ihre Haare lang, die alle Farbgebungen aufweisen können. Auch ihre Augenfarbe ist vielfältig. Die Aen Seidhe, die viel im Wald und im Freien unterwegs sind, haben eine dunklere Haut als jene die in den Städten leben und meistens innerhalb von Gebäuden sind.
Heimat: Das Land Benthail
Größe (durchschnittlich): Zwischen 1,75 und 1,90
Erwachsen ab: 150
Mittleres Alter: 275
Alt ab: 590
Maximales Alter: 2000
Kultur: Die Aen Seidhe sind Künstler in vielen Gebieten. Sie lieben Musik und Tanz, Philosophie und Wissen. Das Archiv der Aen Seidhe ist die größte ansammlung von Wissen in der bekannten Welt. Ihren Freunden und Verbündeten gegenüber verhalten sich die Aen Seidhe freundlich und respektvoll. Nur im äußersten Notfall oder wenn mann sie provoziert, greifen sie zu Gewalt. Als Handelspartner sind sie ehrlich und vertrauensvoll und ihre Waren werden gerne genommen, da sie hohe Qualität aufweisen. Die Elfen sind teilweise eine Monarchie, an deren Spitze ihr König Eldarin Sinfarin Mondträumer
steht, als auch eine Republik, an dessen spitze der Rat der Ältesten die stimme des Volkes vertritt.


Die Residuis
Name: Residuis
Aussehen: Die Residuis sehen aus wie Menschen, doch ihre Haut ist Schneeweiß bis Grau und ihre Augenfarbe reicht von Braun bist Grün. Die Haarfarbe ist immer Schwarz, ebenso ist ihr Blut schwarz wie die Nacht. Die meisten Residuis sind schlank gebaut, nur wenige Ausnahmen haben einen massiven Knochenbau. Im Grunde besitzt jeder Residuis ausgeprägte Muskelpartien, da sie von klein auf für den Kampf trainieren.
Heimat: Terra Mortuorum
Größe (durchschnitt): ca. 180 (m), 170 (f)
Erwachsen ab: 12
Mittleres Alter: 50
Alt ab: 100
Maximales Alter: 1200+
Kultur Die Residuis zählen zu den fähigsten Soldaten die die Welt je gesehen hat, doch auch in anderen Bereichen haben sie erstaunliches Geleistet. Seit einigen Jahrhunderten haben sie auch erstaunliche Vorschritte im Bereich der Magie gemacht. Davor wurde Magie aufgrund der Besonderheit des Landes eher mit Vorsicht genossen. Magier hatten es bis zum Aufstieg des Dominus Animas (Herr der Seelen) schwer, da sie leicht den Schleier zerrissen und so Leid und Tod über ihre Landsleute bringen konnten. Mit dem Aufstieg des Dominus Animas begann sich auch verschiedene Kulte und Orden der Magie zu Bilden, welche Anfangs von den Magister und dem Knochenkaiser ignoriert wurden, doch als ihre Anzahl stieg, wurden neue Gesetze erlassen der dieses Kulte und Orden regulierte. Die Kultur der Residuis wird von vielen Regeln bestimmt und es gibt eigene Orden die darauf achten das diese Regeln eingehalten werden. An der Spitze der Hierarchie steht der Knochenkaiser und unter ihm die Magister. Magister werden vom Knochenkaiser erwählt und besitzen einen gewissen Einfluss in der Gesellschaft.
Das Höchst Alter der Residuis ist unbekannt, da bisher noch keiner von ihnen aufgrund des Alters gestorben ist. Die meiste Todesursache ist der Tod im Kampf, erst danach kommen Unfälle und Krankheiten. Die Residuis kämpfen nicht gegen sich selbst oder gegen ein anderes Volk, sondern gegen den Tot selbst. Da in ihrem Land die Grenze zwischen Jenseits und Diesseits verschwimmt, brechen immer wieder Geister und andere Untote Wesen hervor und greifen die Lebenden an.
Der Knochenkaiser ist der älteste Residuis und sein Alter beträgt bereits um die 1200 Jahre, während seiner Zeit auf den Thron hat er etliche Töchter, Söhne und Ehefrauen an den Tod verloren.
Die Residuis selbst glauben an keinen Gott und verachten Wesen die sich als Götter ausgeben. Sie wissen dass man alles und jeden irgendwie töten kann, da sie es selbst mit erlebt haben. Auch wenn diese Erkenntnis als ein schwarzer Tag in der Geschichte der Residuis einging. Einer der Götter kam in ihr Land und drohte ihnen wenn sie sich ihm nicht unterwerfen würden, würde seine Diener sie zerstören. Daraufhin behauptete er das er der Grund sei warum die Barriere so dünn sein und die Untoten auf seine Worte hörten. Als er begann sie mit einem Zauber zu beschwören, begann das Land selbst an dem Gott zu zerren und überall tauchten Risse auf, während immer mehr Geister den Gott selbst angriffen und innerhalb von kürzester Zeit Zerfetzten und seine Essenz selbst in das Jenseits zerrten. Doch leider war es für das Volk der Residuis nicht vorbei, denn die Magische Essenz verursachte große Katastrophen im Land. Nur schwer konnten die Residuis die Untoten wieder zurück drängen und die Ordnung wieder herzustellen. Am Ende dieser Katastrophe hatten sie viele Opfer zu beklagen und ein Hass bildete sich auf diese Götter.


Die Miro'Dyni:
Von den Menschen werden sie auch schlichtweg "Metallelfen" genannt. Ihre Körperstatur entspricht der eines sehr sehnigen und muskulösen Elfen. Nur die Mystiker unter ihnen sind etwas schmächtiger gebaut. Ihre Hautfarbe ist grün. Vom saftigen Grün frischer Blätter bis zum schwächlichen Grün sterbender Pflanzen. Ihre Augen sind pupillenlos schwarz. Nur ganz selten wird eine Miro'Dyni mit grünen Augen geboren. Noch viel seltener sind dies Männer. Die Miro'Dyni haben an Armen und Beinen eine Panzerung aus schwarzem Metall, die sich im Laufe ihres Alterungsprozesses bildet. Statt Haaren wachsen ihnen eine Art metallene Strähnen - typischerweise so um die 15-20 - aus dem Hinterkopf. Die Strähnen sind normalerweise von einem dunklen Schwarz.
Alle Miro'Dyni werden von frühester Kindheit an an den Umgang mit Waffen gewöhnt. Ihre Lieblingswaffen sind Schwerter, Speere und Bögen. Im Knoten kann außerdem jeder Miro'Dyni auf die Urmagie zugreifen. Diese Magie wird durch ein Wesen gespeist, das ein Gott hätte sein können, sich aber stattdessen selbst in einen Baum sperrte, um mögliches Unheil durch sich selbst zu verhindern. Normalerweise bezeichnen die Miro'Dyni dieses Wesen als Herzbaum. Von ihm haben sie gelernt, wie man Götter tötet und in seinem Auftrag jagen sie Götter auf der ganzen Welt.


Die Lyff d’Yoch
Allgemeines: Die Lyff d’Yoch, was in ihrer Sprache Kinder der Sterne bedeutet, sind ein rätselhaftes Volk, das tief verborgen in dem Gebirgstal Urnn d’Yoch lebt und über das eigentlich niemand so recht Bescheid weiss.
Physische Informationen: Die Lyff d’Yoch sind nur zwischen 1,50m und 1,60m gross. Ihre Haut strahlt sanft wie Sternenlicht, die Augen haben die Farbe von purem Silber und ihre Haare sehen aus wie gesponnenes Sternenlicht. Von der Statur her ähneln sie Menschenkinder, sie sind schlank, schon fast mager, und recht zerbrechlich gebaut, wodurch sie den meisten Angehörigen, anderer Rassen deutlich unterlegen sind. Ihre Gesichter sind ebenmässig und würden nach menschlichen Massstäben als wunderschön gelten. Ihre Ohren sind leicht spitz zulaufen, was unter der Kapuze aber meist nicht zu sehen ist.
Auch tragen alle Lyff d’Yoch silbernen Seidenroben mit Kapuze, die sie sich oft tief ins Gesicht. In anderen Gewändern bekommt man sie nie zu sehen.
Ein Lyff d’Yoch gilt mit vierundzwanzig Jahren als erwachsen. So etwas wie ein mittleres Alter gibt bei diesem Volk nicht, wer das Erwachsenenalter erreicht hat, steht man auf gleicher Stufe mit anderen und das Alter lässt sich durch Äusserlichkeiten auch nicht erkennen. Erst ab einem Alter von eintausendfünfhundert Jahren erkennt man, wie alt sie sind. Ungefähr dann setzt nämlich langsam der Tod der Sternenkinder ein, sie werden immer schwächer und Nacht für Nacht lösen sie sich langsam in silbernes Licht auf, das gegen den Himmel strebt. Dieser Prozess ist nicht statisch und ein Lyff d’Yoch, das das Alter der Rückkehr erreicht hat, kann ohne weiteres noch zwei- bis dreihundert Jahre weiterleben. Es ist aber bekannt, das starke Gefühle, Magieanwendung und grosse Anstrengung den Prozess beschleunigen.
Magie ist bei den Lyff d’Yoch etwas ganz Alltägliches. Jeder beherrscht die Macht des Geistes und kann auch die Magie anderer Völker erlernen. Die angeborene Fähigkeit der Lyff d’Yoch ist es aber, ihren Geist so zu kontrollieren, dass sie ihn auf ihre Umgebung einwirken lassen können.
Kultur: Die Lyff d’Yoch leben zurückgezogen in ihrer Heimat, grösstenteils in der Hauptstadt ihres kleinen Volkes. Sie werden von einem Rat regiert, den sie erwählen und jeder volljährige Lyff d’Yoch kann diesem Rat betreten und seine Stimme wird erhört. Sie verehren die Sterne als ihre Schöpfe rund eigentliche Heimat und deshalb sind andere Glaubensrichtungen, die von einem Lyff d’Yoch ausgeübt werden nicht gerne gesehen. Eine Vielzahl Rituale prägen ihren Alltag, den sie ansonsten mit gemeinschaftlicher Arbeit oder dem Üben von Magie verbringen. Um Urnn d’Yoch verlassen zu dürfen, braucht man die Erlaubnis des Rates.


Die Myrcroxe
Name: Mycroce (f), Myrcrox (m), Mehrzahl: Myrcroxe
Ungefähres Aussehen: Myrcroxe haben einen humanoiden Körperbau, sind jedoch um Einiges größer und etwas schmäler als Menschen. Ihr Körperbau ist recht muskulös und gut trainiert, sowie ziemlich drahtig. Kraft, Schnelligkeit und Wendigkeit sind die höchsten Ideale. Sie haben relativ lange und dünne Beine, die ihnen eine hohe Laufgeschwindigkeit erlauben, diese sind auch im Normalfall ziemlich gut trainiert.
Davon abgesehen sehen Myrcroxe eher merkwürdig aus. Ihr Kopf ist reptilienartig, grün über türkis bis blau, ihre Zähne sind messerscharf. Ihre langen und recht muskulösen Arme enden in fürchterlichen Krallen, mit denen sie auch Gegenstände aufnehmen können (auch wenn diese nicht so gut sind, wie greifende Hände). Diese sind blutrot. Ihre Beine enden in Füßen mit sechs langen, dünnen Zehen, die in die Äste der Bäume greifen können und somit kompensieren, dass die Krallen sich nicht zum Klettern eignen. An den Sohlen der Hände und Füße befinden sich außerdem Lamellen, mit denen sich an Bäumen befestigen und somit problemlos einen Stamm hochklettern können.
Ihre seltsame Erscheinung wird von einem langen, dünnen Schlangenschwanz abgerundet, der eine gefährliche Waffe im Kampf ist und außerdem beim Klettern eine zusätzliche Hilfe.
Trotz ihrem reptilhaften Aussehen sind Myrcroxe eine gleichwarme Spezies, sie produzieren ihre Temparatur selbst.
Ihre Schwächen sind allerdings ihre Intelligenz, die nicht so hoch ist. Ihr Gehirn ist auch kleiner als beim Menschen, diese Spezies hat sich vorwiegend auf ihren Körper und seine Eigenschaften spezialisiert.
Auch benutzen sie keine Waffen, ihre Körper sind ihnen Waffen genug. Magie sucht man bei dieser Art vergeblich, kein Myrcrox hat jemals mit Magie was anfangen können und das wird sich vermutlich auch nie ändern.
Heimat: Hermrax
Größe (Durschschnitt): ca. 2,10m (f), 2,30m (m)
Erwachsen ab: 35
Mittleres Alter: 200
Alt ab: 500
Maximales Alter: 600
Kultur: Myrcroxe sind noch äußerst primitiv. Sie selben vorwiegend im Dschungel von Hermrax, wo sie auf den Bäumen leben und nicht wirklich etwas wie Häuser haben. Dennoch ist ihr Sozialverhalten relativ ausgeprägt und sie haben eine Sprache mit Worten, die es ihnen ermöglicht, organisiert zu jagen und selbst große Dschungeltiere zu töten und mit ihren Mäulern zu zerreißen. Sie schlafen in den Baumwipfeln, den Regen empfinden sie stets als erfrischend, nicht als lästig. Auch schwimmen sie viel und auch gefährliche Riesenfische müssen sich vor einer zehnköpfigen Mycrox-Rotte in Acht nehmen. In einem Rudel ist stets der männliche Alpha der Anführer, der der Stärkste ist. Dieser wird durch Machtkämpfe ermittelt, die immer nach dem Tod des alten Alpha ausgetragen werden.
Es gibt allerdings auch einige wenige Myrcrox-Rudel, die bereits Dörfer aus gefällten Bäumen errichtet haben und ihr Revier klar abgesteckt haben mit Diesen. Innerhalb dieser Dörfer wird auch Dschungelgroßwild für zum Reiten und Essen gehalten. Diese Dörfer machen aber nur etwa zehn Prozent der Myrcroxe aus.
Diese Rasse verzichtet auch auf Kleidung innerhalb des Urwalds, nur die vorhandenen Brüste und Genitalien sowie der Hintern werden von Repilienhäuten überdeckt.


Die Kordi
Name: Kordo (m), Korda (f), Kordi (pl)
Ungefähres Aussehen: Die Kordi sind ein kleines Volk, das an zweibeinige aufrecht gehende Füchse erinnert. Sie sind von Natur aus drahtig und zäh, auch reichen sie den meisten Völkern höchstens bis zur Hüfte. Statt Füßen verfügen sie über ein Paar Pfoten mit Laufschwielen, weswegen sie in aller Regel keine Schuhe tragen. Die Hände sind humanoid, verfügen also über einen Daumen zum Greifen von Gegenständen. Statt Nägeln verfügen sie über katzenähnliche, ausfahrbare Krallen. Ihr kompletter Körper ist mit einem kurzen, struppigen Fell bewachsen, das in den Farben rot, orange, braun, schwarz, grau und sogar weiß variieren kann. Ihre Ohren sind groß und spitz zulaufend, ihre lange Schnauze ebenfalls. Dies scheint ihren Kopf in die Länge zu ziehen. Außerdem besitzen sie einen buschigen Schwanz. Sie haben spitze kleine Zähne, sind aber durchaus Allesfresser. Sie sind keine schnellen Läufer oder Kraftprotze, doch das machen sie mit einem wachen Verstand, einer scharfen Zunge und flinken Fingern wieder wett. Viele Kordi verfügen außerdem über grundlegende Kenntnisse in kleineren magischen Tricks, manche widmen gar ihr Leben der Magie, doch dies ist eher selten. Oft wird die Magie zur Täuschung oder zur Ablenkung verwendet, weshalb die Kordi zwar toleriert, aber meist nicht willkommen sind. Es gibt zwar viele, die keinem lauteren Beruf nachgehen, doch gibt es viele ehrliche Händler, die unter dem schlechten Ruf ihrer Rasse zu leiden haben. Als Kleidung dient in der Regel eine leichte Lederrüstung.
Heimat: Ver‘darrn
Größe (durchschnittlich): Zwischen 0,7 und 1 Meter
Erwachsen ab: 12
Mittleres Alter: 25
Alt ab: 40
Maximales Alter: 60
Kultur: Der Großteil der Kordi führt ein nomadisches Dasein in den weiten Ebenen von Ver’darrn. Sie ziehen mit ihren Chocoboherden von Wasserstelle zu Wasserstelle oder ziehen als Händler durch die Welt. Ein kleiner Teil lebt in den wenigen Siedlungen oder der Hauptstadt Kar’thum, die jeweils von einem Ältestenrat geführt werden. Innerhalb von Familien und auch der Gesellschaft herrscht ein Patriarchat, wobei es aber auch durchaus Korda gibt, die in hohe Positionen innerhalb der Städte aufsteigen. Das Leben eines Kordinomaden ist geprägt von langen Ritten und Eintönigkeit, doch es scheint ihnen nichts auszumachen. Kunst, Musik oder Tanz ist unter den Kordi nicht verbreitet, wobei es in den Städten durchaus vorkommt, dass Fremde Instrumente mitbringen. Dagegen widmen sich Stadtkordi oft der Technik oder der Alchemie, was vor allem Kar’thum auch zu einem technischen Zentrum macht. Generell sind Kordi sehr aufgeschlossen gegenüber neuem, ihre Neugier ist gewaltig. Meist sind sie ein freundliches Volk, doch es gibt immer Ausnahmen. Vor allem in der Fremde neigen Kordi oft zum Wegelagen, zum Betrug und zum Diebstahl. Über eine einheitliche Religion verfügen sie nicht, es gibt durchaus Konvertiten, die in anderen Ländern leben und die dortige Religion übernommen haben, doch allgemein sind sie eher rational und vertrauen lieber auf sich selbst.


Wyndianer
Name: Mehrzahl/(m): Wyndianer, (w): Wyndianerin
Ungefähres Aussehen: Wyndianer sind ein Volk, den Menschen sehr ähnlich. Der Markanteste unterschied sind die Kräftigen Schwingen die sie auf dem Rücken tragen und dieses Volk zum fliegen befähigt. Die Farbe des Gefieders kann in allen möglichen Fraben auftreten und Muster die anderen Vogelarten ähneln sind keine seltenheit. Doch es gibt noch weitere, nicht ganz so offensichtliche unterschiede. Wyndiander sind im schnitt etwas kleiner als Menschen und zierlicher gebaut. Zudem sind Ihre Knochen im inneren hohl. Dies alles führt dazu das Wyndianer nicht so robust und Belastbar sind wie die Menschen, doch dadurch ist ihr Körpergewicht um einiges Geringer, was schlussendlich auch nötig ist um fliegen zu können. Wyndianer sind daher keine guten Nahkämpfer, dafür aber sehr Geschickt in der Kunst der Magie oder im Umgang mit der Schleuder. Oft benutzen sie magisch verstärkte geschosse um die Durchschlagskraft zu erhöhen und wenn sie still und heimlich vorgehen müssen, kommen Blashrohre mit Betäubungspfeilen zum einsatz. Schwere Rüstung sieht man bei ihnen auch nicht, da sie stets darauf achten müssen das ihr Gewicht nicht zu gross wird. Leichte Rüstungen aus Leder sind daher das maximum, ansonsten tragen sie Kleidung aus leichtem Stoff, der ihre Bewegungsfreiheit nicht einschränkt. Dennoch ist ihre Flughöhe, selbst bei minimalem Gewicht, auf wenige hundert Meter beschränkt und sie zählen auch nicht unbedingt zu den ausdauernsten Fliegern.
Heimat: Gesegnetes Land von Myria
Größe (Durschschnitt): ca. 1,70m (f), 1,80m (m)
Erwachsen ab: 20
Mittleres Alter: 40
Alt ab: 70
Maximales Alter: 100
Kultur: Nach dem grossen Krieg war das Volk der Wyndianer, zur überraschung vieler, das erste Volk welches es schaffte sich am schnellsten zu erholen und ihre zerstörte Welt wieder aufzubauen. So entstand das Königreich Wyndia mit der gleichnamigen Hauptstadt als Zentrum. etwa die Hälfte des Gesegneten Landes steht unter der direkten Kontroller der Königfamilie, die Jedoch den Obersten Priestern immernoch rechenschaft schuldig ist. Die Meisten Wyindiander leben in den Städten, und bilden einen grossteil der Oberschicht zu denen auch die Magierschule gehört, aber wer denkt alle Wyndianer gehören zur Oberschicht irrt sich. Die Wyndianer benachteiligen die anderen Rassen in ihrem Land nicht oder unterdrücken diese sogar, sondern gestehen ihnen die gleichen Rechte, aber auch Pflichten zu. Ihr Glaube an die Göttin Myria ist im allgemeinen zwar Stark, aber nicht Fanatisch, so das sie den Geboten zwar folgen, aber ihren gesunden verstand dabei nicht ausschalten, das führt zwar manchmal zu reibereien mit den Strenggläubigen Wächtern, doch konnten bisher jeder Streit friedlich beigelegt werden. Einzig bei einer alten Legende halten sie sich strikt an die Anweisung von Myria, wenn ein Kind mit schwarzen Schwingen gebohren wird, so wird es getötet, da dieses Kind, wenn es erwachsen ist, undheil und verderben über das ganze Land bringen wird.


Die Furen
Name: Furen
Ungefähres Aussehen: Die Furen sind ein kräftiges, bewegliches und geschicktes Volk. Äusserlich wirken sie wie eine Mischung aus Mensch und Katze. Die ausprägung ist jedoch von Individium zu Individium unterschiedlich, manchmal sind nur wenige Körperteile von Fell bedeckt, manchmal der ganze Körper. Die Fellmuster können ebenso varieren und erinnernoft an die grosser Raubkatzen. Desweiteren haben sie sehr gute Augen und können selbst in der Dunkelheit noch gut sehen. Dank ihrer ausfahrbaren Krallen, an Händen und Füssen, die sie auch im Nahkampf gerne benutzen und eine tödliche Waffe sein können, machen sie zudem zu schnellen Sprintern und hervorragenden Kletterern, so das sie, zusammen mit ihrer beweglichkeit und geschicks, an fast allem Hochklettern können. Es überrascht nicht das dieses Volk daher sehr geschickt im Nahkampf ist, auch wenn es den frontalangriff lieber meidet und den gegner austrickst. So ziehen sie leichte und Schnelle Waffen wie Kurzschwerter und Dolche vor, auch Kampfstäbe und Speere sind weit verbreitet, während man distanzwaffen eher selten bei ihnen entdeckt. Meistens tragen die Furen ebenfalls nur leichte Kleidung und Rüstung, da schwerere sachen ihre Beweglichkeit einschränken würden. Furen leiden nur selten an Krankheiten, da sie starke Regenerationskräfte besitzen, so das auch grössere Wunden schnell Heilen. Dies führte anfangs auch zu der annahme das Furen nicht altern, was jedoch nicht stimmt. Es ist nur so das man ihnen das alter Körperlich nicht wirklich ansehen kann, wenn sie einmal das erwachsenenalter erreicht haben, dafür scheinen sie dann in ihrem letzten Lebensabschnitt extrem schnell zu altern.
Heimat: Gesegnetes Land von Myria
Größe (Durschschnitt): ca. 1,80m (f), 1,90m (m)
Erwachsen ab: 25
Mittleres Alter: 55
Alt ab: 120
Maximales Alter: 150
Kultur: Die Furen scheinen in mancher hinsicht das genaue Gegenteil der Wyndianer zu sein. Sie leben nur selten in den grossen Städten, sondern Lieber in kleineren Dörfern, manche leben sogar lieber Nomadisch. Sie sind ein zähes Volk das sich durch nichts unterkriegen lässt. Daher vermuteten viele das die Furen nach dem Krieg sich als erste wieder erholen würden, doch es kam anders. Wärend die Wächter und Wyndianer sich quasi neu formierten, gelang es den Furen nie wirklich sich zentral zu Organisieren. Schlieslich schlossen sie sich einfach den bestehenden Strukturen an, wobei vorallem die grosse toleranz und offenheit der Wyndiander diesen wandel noch bestärkte. So entwickelten sie ein gemeinschaftsgefühl mit den anderen Rassen, ohne dabei jedoch sich selbst und ihre identität zu verlieren. Einmal ihren halt wiedergefunden war es den Furen von daher an ein leichtes sich anzupassen, für die Furen ist es ganz normal das sie sich ein Land mit den Wyndianern und den Wächtern teilen. Mit Magie haben die Furen praktisch nichts zu tun, obwohl sie nicht unfähig sind Magie zu wirken, entwickeln nur wenige die Fähigkeit starke Magie zu wirken. Vom glauben her gesehen sind die Furen wohl das Volk, welches am wenigsten darin verankert ist, sie Ignorieren die Religion und deren Gebote zwar nicht, befolgen sie aber auch nicht blind.


Die Wächter
Name: Mehrzahl/(m): Wächter, (w): Wächterin
Ungefähres Aussehen: Die Wächter sind eine aufrecht gehende Echsenartige Rasse, die sich vorallem durch ihre Wiederstandsfähigkeit, sowie grosse Kraft und Ausdauer auszeichnet. Die Schuppenfarben sind meist dunklere fraben wie Braun und Grün, seltener sind Schwarze, Lila oder Blaue Schuppen. Meistens haben alle Schuppen dieselbe Frabe, manchmal sind sie jedoch im Brust bereich, bis hinunter zum Schwanz etwas heller. Die Schuppen sind zwar zäh, bieten aber gegen Klingenwaffen nur ungenügend Schutz. Die Wächter sind geschickte Nahkämpfer und bevorzugen den direken Kampf, Fenkampf und Hinterhalte sind ihrer meinung nach Ehrlos und feige. Magie beherrschen sie nur auf einem sehr simplen Level, reine Angriffs oder Verteidigungszauber sind selten, meisten nutzen sie die Magie zum verstärken ihrer Ausrüstung. Dies macht sie nicht nur zu guten Kämpfern, sondern auch zu guten Handwerkern und allgemein die experten fürs grobe. Während sie im Kampf auf Stabiele Rüstungen vertrauen, tragen sie ansonsten nur wenig Kleidung wie einen Lendenschurz, ausser im Winter. Gegen sehr niederige Temperaturen sind sie sehr empfindlich, genau so gegen Eiszauber.
Heimat: Gesegnetes Land von Myria
Größe (Durschschnitt): ca. 1,90m (f), 2,20m (m)
Erwachsen ab: 16
Mittleres Alter: 35
Alt ab: 50
Maximales Alter: 80
Kultur: Wie sich das Volk der Wächter ursprünglich nannte ist Heute nicht mehr bekannt, bekannt ist nur noch wie sie zu ihrem jetzigen namen kamen. Die Wächter sind die Gläubigsten und auch Fanatisten Anhänger von Myria. Sie stellen die Gebote ihres Glaubens nicht selten über ihre eigenen Bedürfnisse und so ist es nicht verwunderlich das sie viele hohe Positionen im Religiösen System besetzen. Vorallem in den Gebieten wo der Einfluss der Königfamilie schwindet haben Priester und andere Religiöse Amtsinhaber sehr starken einfluss auf die gemeine Bevölkerung. Dennoch suchen sie nicht den konflikt mit dem Königshaus, da dieses seinen teil zur stabilität des Landes beiträgt.
Jeder Wächter ist, egal was er ausübt, auch ein Krieger, immerzu Kampfbereit falls die todfeinde ihrer Göttin, die Brut, wieder auftauchen sollte. ansonsten findet man die Wächert sowohl in den Städten als auch in den ländlichen Dörfern, wo sie vorallem in Handwerklichen Berufen vertreten sind.


Die Brut
Name: Brut
Ungefähres Aussehen: Auf den ersten blick ist ein Mitglied der Brut nicht von einem Wächter zu unterscheiden, den äusserlich sind die beiden Rassen nur schwer zu unterscheiden. Doch die Mitglieder der Brut haben die fähigkeit sich in wesen zu verwandeln die entfernt an Drachen erinnern. Das aussehen ihrer Drachengestallt kann sehr stark Variieren, je nachdem welche Fähigkeitn und Kräfte das Individium besitzt. Allerdings sind die Kräfte der Brut denen eines echten Drachen bei weitem unterlegen. Dies äussert sich schon beim aussehen, den Mitgliedern der Brut fehlen die Flügel. Auch können sie ihre Drachengestallt nur für begrenzte zeit aufrecht erhalten, je nach Kräften und Training. Im laufe ihrer existenz hat die Brut gelernt mithilfe von Magie diese Kräfte an andere weiterzugeben. Im gegensatz zu einem echten Drachen, die mit zunehmendem Alter immer stärker werden, verliert ein Mitglied der Brut langsam seine Kräfte wenn es etwa den letzten viertel seines Lebenszyklus erreicht. Selbst in ihrer Wächtergestallt, sind mitglieder der Brut ein nicht zu unterschätzender Gegner, da sie einen teil ihrer macht behalten und so im normallfall deutlich stärker sind als ein normaler vertreter der Wächter.
Heimat: Gesegnetes Land von Myria
Größe (Durschschnitt): unterschiedlich, je nach Kräften und Drachengestallt
Erwachsen ab: 400
Mittleres Alter: 2500
Alt ab: 4500
Maximales Alter: 6000
Kultur: Die Brut ist eine sehr alte und relativ mächtige Rasse und war sich dieser Macht gegenüber den jungen Völkern auch bewusst. Sie begriffen das sie durch diese grosse macht auch eine mindest genau so grosse verantwortung trugen und machten es sich deshalb zur aufgabe diejenigen zu schützen die nicht über solch grosse Kräfte verfügten. Da ihnen klar war das sie nicht allmächtig waren beschränkten sie sich mit dieser aufgabe auf den Landstrich, den sie als ihre Heimat bezeichneten. Auch beschlossen sie dies nicht direkt zu tun, sondern aus dem hintergrund heraus, die anderen Völker wussten somit das die Brut esistierte und sie vor gefahren ausserhalb schützten, sie sich aber nicht in ihre angelegenheiten einmischen würden.
Erst mit dem auftauchen der dunklen Brut wankten diese vorsätze und die Brut war gezwungen aktiv in das Leben der Jungen Völker einzugreifen um sie schützen zu konnen. Viel zuspät erkannten sie die Falle die Myria ihnen gestellt hatte. Durch den furchtbaren Krieg gelang es ihr die Brut als übeltäter hinzustellen und sie so beinahe auszurotten. die wenigen überlebenden versteckten sich und blieben im untergrund, sammelten ihre Kräfte um die falsche Göttin eines tages büssen zu lassen für ihre taten.
Trotz der schweren Schicksalsschläge die sie erdulden mussten, ist die Brut nicht von ihrer Aufgabe abgewichen. Sie halten es immernoch für ihre Aufgabe die jungen Völker zu beschützen, auch wenn diese die Brut nun als ihre Feinde betrachtet. Umso mehr agiert die Brut, selbst nach Myrias tod, aus dem verborgenen heraus und beschützt die jungen Völker des Gesegneten Landes ohne das diese davon wüssten.


Die Vampyren
Name: der Vampýr (m) die Vampýre (w) die Vampýren (mehrzahl)
Aussehen: Die Vampýren sind ein, körperlich großes Volk in Form von Humanoiden Fledermäusen mit einem unglaublich starken Körperbau. Die Arme der Vampýren ist Verhältnismäßig etwas länger als als beim Menschen. Von ihren Handgelenken bis zu ihrer Hüfte spannen sich ihre Flughäute, die, wenn sie die Arme fast bis ganz nach oben strecken, gespannt sind. Sie haben an den Händen und den Füßen stark ausgeprägte Krallen, und der Daumen verhältnismäßig größer, was ihnen das Klettern an Felswänden erleichtert. Um in der kälte zu überleben haben die Vampýren einen dichten Pelz, der sie vor den eisigen Winden von Kalter'rass schützt.
Entwicklung: Zwar verfügen sie über Flughäute, sind aber nicht in der Lage wirklich zu fliegen. Hauptsächlich gleiten und klettern sie, nutzen aber den starken Wind zwischen den hohen Bergen von Kalter'rass um über kurze Strecken auch ´´fliegen´´ zu können.
Geburt/Kinder: Vampýre gebären oft 2 - 3 Kinder. Sie sind Säugetiere, stillen die Babys aber nicht mit Milch, weshalb eine Vampýre auch nicht über Brüste oder Zitzen verfügt, da sie die Babys bis zu einem alter von 2 Jahren mit ihrem eigenen Blut füttern. Ab da an, sind ihre Zähne ausgewachsen genug um auch richtiges Fleisch essen zu können.
Ernährung: Vampýren sind Fleischfresser, sind aber in der Lage ihren Bedarf an Fleisch durch Blut, für einen gewissen Zeitraum zu stillen.
Größe: Männlich 2.10 - 2.40, Weiblich 2.10 - 2.70.
Erwachsen ab: 19
Mittleres Alter: 30
Alt ab: 90
Maximales Alter: 120
Kultur: Die Vampýren haben nur eine äußerst schwache Gruppendynamic. Zwar leben sie in Stämmen, die in, für andere Raubtiere schwer zu erreichenden, Höhlen an den Felswänden, Jagen jedoch weder in der Gruppe, noch leben sie sehr dicht beinander. Nur bei einer großen Gefahr helfen sich die Vampýren gegenseitig, wie wenn Räuber versuchen eine der Höhlen mit Nachwuschs anzugreifen.
Früher verzichteten sie vollkommen auf eine verbale Kommunikation. Sie verständigten sich mit Gestik, Mimik und Geräuschen.
Die Kultur der Stämme die immernoch fernab der Kalteraner leben hat sich zwar nicht geändert, die Stämme die jedoch zu den Kalteranern gegangen sind, nach dem Krieg, haben eine eigene Kultur entwickelt. Da sie keine dummen Wesen sind, waren sie natürlich in der Lage die Sprache der Kalteraner zu lernen, es klingt jedoch oft etwas gezwungen und manschmal mehr wie ein Knurren wenn sie sprechen.
In den Städten leben sie deutlich dichter zusammen als damals noch in den Stämmen, um in dieser fremden Umgebung überleben zu können. Sie haben sich zwar gut eingebürgert, trotzdem ziehen sie die Gesellschaft von ihren Artgenossen vor. Auch eine Interessante veränderung sind die Schlafgepflogenheiten. Mit ihren Krallen sind Vampýren in der Lage Kopfüber zu hängen, was sie auch weiterhin tun. Da jedoch die Häuser meist deutlich kälter waren als die Höhlen, ziehen sie einen dichteren Kontakt beim Schlafen vor, um so wenig Wärme wie nur möglich zu verlieren. In den Stämmen war so eine nähe nur zwischen einem Mann und eine Frau üblich, da diese Position auch bei der Paarung eingenommen wird.
Auf ihre Flügel verzichten die Vampýren nun weitgehend, klettern jedoch immernoch und können so sehr einfach Reperaturen erledigen, das und ihre Körperliche überlegenheit und ihr doch recht stilles Verhalten anderen gegenüber, brachte ihnen einen guten Ruf als tüchtige Arbeiter und gute Soldaten ein.

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Zuletzt von Sternenvogel am So 13 Mai 2012, 11:25 bearbeitet; insgesamt 9-mal bearbeitet
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Mali
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BeitragThema: Re: Hintergrund (Länder und Völker)   Di 08 Mai 2012, 22:47

Name: Aen Seidhe /Elfen
Ungefähres Aussehen: Elfen oder Aen Seidhe, wie sie sich selbst nennen, sind ein sehr schönes und langlebiges Volk. Oftmals tragen Männer und Frauen ihre Haare lang, die alle Farbgebungen aufweisen können. Auch ihre Augenfarbe ist vielfältig. Die Aen Seidhe, die viel im Wald und im Freien unterwegs sind, haben eine dunklere Haut als jene die in den Städten leben und meistens innerhalb von Gebäuden sind.
Heimat: Das Land Benthail
Benthail ist die Heimat der Aen Seidhe. Im Westen grenzt es ans Meer, ansonsten erstreckt sich ein großes Grasland von Nord nach Süd. Im Osten ist ein riesiger Mischwald in dem die Sin Seidhe, die Waldelfen leben. Die Sin Seidhe sind scheu und die Aen Seidhe lassen sie in ihren Wäldern zufrieden. Rund um die Hauptstadt Aendarin gibt es viele Ackerfelder und auch einige Weiden sowie Obst und Gemüsefarmen, wo Nahrung für die Aen Seidhe produziert wird. Am Meer liegt noch eine kleine Küstenstadt. Benthail liegt im Südwesten von Natal'hiir aus gesehen.
Größe (durchschnittlich): Zwischen 1,75 und 1,90
Erwachsen ab :150
Mittleres Alter: 275
Alt ab : 590
Maximales Alter: 2000
Kultur: Die Aen Seidhe sind Künstler in vielen Gebieten. Sie lieben Musik und Tanz, Philosophie und Wissen. Das Archiv der Aen Seidhe ist die größte ansammlung von Wissen in der bekannten Welt. Ihren Freunden und Verbündeten gegenüber verhalten sich die Aen Seidhe freundlich und respektvoll. Nur im äußersten Notfall oder wenn mann sie provoziert, greifen sie zu Gewalt. Als Handelspartner sind sie ehrlich und vertrauensvoll und ihre Waren werden gerne genommen, da sie hohe Qualität aufweisen. Die Elfen sind teilweise eine Monarchie, an deren Spitze ihr König Eldarin Sinfarin Mondträumer
steht, als auch eine Republik, an dessen spitze der Rat der Ältesten die stimme des Volkes vertritt.



Zuletzt von Mali am Mi 09 Mai 2012, 14:25 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Hintergrund (Länder und Völker)   Di 08 Mai 2012, 22:55

Das große Land Kalter'rass.

Kalter'rass war, trotz seiner geraumen Größe, ein nicht sehr dicht besiedeltes Land. Das eher kalte Klima und die karge Landschaft führte dazu, das dieser riesige Landabschnitt von Siedlern und Eroberern gerne gemieden wurde.
Erst vor einem Jahrtausend waren Siedler, die aus einem anderen Land geflohen waren, nach Kalter'rass gekommen um sich dort ein Leben aufzubauen. Schon damals war, obwohl nicht besiedelt, das Land nicht unbewohnt. Banditen, Räuber und Barbaren nutzten diesen Ort für kleine Stützpunkte um sich dort zu verkriechen, niemals fern der Grenze um Karawanen anderer Länder zu überfallen. So ergab es sich das die Siedler, neben dem kalten Wetter, der kargen Fauna, den unwirtschaftlichen Boden auch die Einheimischen als Feinde hatten, die immer versuchten ihnen das zu nehmen was sie grade noch hatten. Trotzdem konnten sich die Siedler, die über Jahrzehnte in denen immer mehr Flüchtlinge kamen, auf dem eisigen Boden halten und ihre Stadt dort errichten.

200 Jahre nach der Gründung der Stadt Kaltenburg, in der Zeit war diese Stadt durch die Immigration weiter gewachsen, war die Stadt innerlich am Ende. Durch die geringen Kontrollen der Einwanderer, und die schlechte Gesundheitliche Versorgung waren Seuchen ein großes Problem für die Stadt Kaltenburg. Es mangelte an Platz, so das viele auf den Straßen erfrohren und zu allem überfluss waren die Banditen daran interessiert die Stadt, und die kleinen Karawanen die von dort kamen immer wieder zu überfallen, so das die Stadt es sich nicht einmal leisten konnte sie zu verteidigen.

Man sagt, in der größten Stunde der Not, als die Stadt selbst die Grenze zwischen Leben und Tod verschwimmen lies, haben die Gebete der Lebenden, der Sterbenden und sogar der Toten einen Gott gerufen, der das Leiden beenden konnte.
Ein großer Schatten zog über die Stadt hinweg, verdunkelte die Sonne hinter einem großen, massiven Körper der sich durch die Luft bewegte und jeh in dem Moment, wo die Banditen erneut die Karawane überfallen wollten, landete ein Drache und verwandelte die vor Panik fliehenden Banditen, mit einem Atemzug in Asche, die sich noch während sie liefen in alle Winde verstreute.

Ohne die Karawane weiter zu behelligen erhob sich der Drache wieder in die Lüfte, flog über die Stadt hinweg, richtung Berge. Noch am gleichen Tag, bevor die Sonne unterging, kam ein Mann in die Stadt. Er trug eine rotes Gewandt, und hatte den Kopf und den Körper einer Echse. Auf seinen Weg durch die Straßen, wurden die, die auf der Straße kauerten, und an denen sein Weg an ihnen vorbei führte, von allen Krankheiten geheilt.
Die Bewohner folgten ihm, bis vor die Burg wo er sich zu der Masse umdrehte und zu ihnen sprach. Er sprach zu ihnen, das ihre Gebete erhöhrt worden waren. Er war gekommen, um ihnen in der tiefsten Stunde ihrer Not, als Gott, beizustehen. Nun konnten sie ihn entweder akzeptieren, ihm Opfer darbieten, Tempel bauen und anbeten, oder aber sie lehnten ihn ab, und würden die letzte Chance auf rettung verspielen.
Das gebeutelte Volk, das fast jegliche Hoffnung verloren hatte, ging darauf ein, und ab diesen Tag verehrte man Drak'iss als Gott.

800 Jahre später war aus der Stadt ein Land geworden. Kaltenburg wurde umbenannt in Drachensturz, in gedenken an den Drachen der auf ihre Feinde nieder gestoßen war. Die Stadt selbst war gewachsen, so sehr das sich schon bald neue Städte gegründet haben. Es war nur eine Frage der Zeit gewesen, bis man die reichen Bodenschätze entdeckte, durch die das Land an Reichtum gewann und zu einer großen Handelsmacht wurde, die Waffen, Schmuck und Erze exportierte.
Dieser Reichtum zeigte sich auch in den Opfergaben an ihren Gott, der einen gigantischen Palast gebaut bekam, im Zentrum von Drachensturz.

Doch nachdem nun dieses Land so stark geworden war, reichte es ihm nicht mehr nur der Reichtum dem ihn sein eigenes Volk brachte. Er wollte mehr, und vorallem wollte er das, was die anderen Länder hatten. Für ihn war die Zeit gekommen, einen Krieg zu beginnen, um sich mehr von dem zu holen was ihm zustand, und sein Folg, das vor langer Zeit aus eben jehnen Ländern vertrieben worden war, folgte ihm in blinden Eifer.

Bewohner dieses Landes sind gemischt. Können jegliche Rassen sein die auch so in der Geschichte dran kommen (Ich entscheide mich ob es noch eine Hauptrasse gibt, wenn ich alle anderen Rassen gesehen habe =3)
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Anubis

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BeitragThema: Re: Hintergrund (Länder und Völker)   Mi 09 Mai 2012, 01:15

Volk
Name: Residuis
Aussehen: Die Residuis sehen aus wie Menschen, doch ihre Haut ist Schneeweiß bis Grau und ihre Augenfarbe reicht von Braun bist Grün. Die Haarfarbe ist immer Schwarz, ebenso ist ihr Blut schwarz wie die Nacht. Die meisten Residuis sind schlank gebaut, nur wenige Ausnahmen haben einen massiven Knochenbau. Im Grunde besitzt jeder Residuis ausgeprägte Muskelpartien, da sie von klein auf für den Kampf trainieren.
Heimat: Terra Mortuorum
Größe (durchschnitt): ca. 180 (m), 170 (f)
Erwachsen ab: 12
Mittleres Alter: 50
Alt ab: 100
Maximales Alter: 1200+
Kultur: Die Residuis zählen zu den fähigsten Soldaten die die Welt je gesehen hat, doch auch in anderen Bereichen haben sie erstaunliches Geleistet. Seit einigen Jahrhunderten haben sie auch erstaunliche Vorschritte im Bereich der Magie gemacht. Davor wurde Magie aufgrund der Besonderheit des Landes eher mit Vorsicht genossen. Magier hatten es bis zum Aufstieg des Dominus Animas (Herr der Seelen) schwer, da sie leicht den Schleier zerrissen und so Leid und Tod über ihre Landsleute bringen konnten. Mit dem Aufstieg des Dominus Animas begann sich auch verschiedene Kulte und Orden der Magie zu Bilden, welche Anfangs von den Magister und dem Knochenkaiser ignoriert wurden, doch als ihre Anzahl stieg, wurden neue Gesetze erlassen der dieses Kulte und Orden regulierte. Die Kultur der Residuis wird von vielen Regeln bestimmt und es gibt eigene Orden die darauf achten das diese Regeln eingehalten werden. An der Spitze der Hierarchie steht der Knochenkaiser und unter ihm die Magister. Magister werden vom Knochenkaiser erwählt und besitzen einen gewissen Einfluss in der Gesellschaft.
Das Höchst Alter der Residuis ist unbekannt, da bisher noch keiner von ihnen aufgrund des Alters gestorben ist. Die meiste Todesursache ist der Tod im Kampf, erst danach kommen Unfälle und Krankheiten. Die Residuis kämpfen nicht gegen sich selbst oder gegen ein anderes Volk, sondern gegen den Tot selbst. Da in ihrem Land die Grenze zwischen Jenseits und Diesseits verschwimmt, brechen immer wieder Geister und andere Untote Wesen hervor und greifen die Lebenden an.
Der Knochenkaiser ist der älteste Residuis und sein Alter beträgt bereits um die 1200 Jahre, während seiner Zeit auf den Thron hat er etliche Töchter, Söhne und Ehefrauen an den Tod verloren.
Die Residuis selbst glauben an keinen Gott und verachten Wesen die sich als Götter ausgeben. Sie wissen dass man alles und jeden irgendwie töten kann, da sie es selbst mit erlebt haben. Auch wenn diese Erkenntnis als ein schwarzer Tag in der Geschichte der Residuis einging. Einer der Götter kam in ihr Land und drohte ihnen wenn sie sich ihm nicht unterwerfen würden, würde seine Diener sie zerstören. Daraufhin behauptete er das er der Grund sei warum die Barriere so dünn sein und die Untoten auf seine Worte hörten. Als er begann sie mit einem Zauber zu beschwören, begann das Land selbst an dem Gott zu zerren und überall tauchten Risse auf, während immer mehr Geister den Gott selbst angriffen und innerhalb von kürzester Zeit Zerfetzten und seine Essenz selbst in das Jenseits zerrten. Doch leider war es für das Volk der Residuis nicht vorbei, denn die Magische Essenz verursachte große Katastrophen im Land. Nur schwer konnten die Residuis die Untoten wieder zurück drängen und die Ordnung wieder herzustellen. Am Ende dieser Katastrophe hatten sie viele Opfer zu beklagen und ein Hass bildete sich auf diese Götter.

Land: Terra Mortuoru
Terra Mortuoru ist wohl einer der unwirklichsten Orte dieser Welt. Das meiste ist reines Ödland, nur wenig Vegetation existiert hier und kaum wilde Tiere. Immer wieder gibt es verlassene oder zerstörte Siedlungen oder kleinere Städten und große Friedhöfe oder Gruften. Auch kann man verlassene Militärlager anderer Völker hier finden, welche jedoch von den Untoten dieses Landes überrascht wurden.
Es gibt vier große Städte, alle erbaut aus schwarzen Marmor, Obsidian und Metall. Jedes der Gebäude ist mehrstöckig und erstreckt sich hoch in den Himmel, während zwischen den Gebäuden immer wieder Brücken zu sehen sind, welche diese mit einander verbinden. Die höchsten und beeindrucktesten Gebäude sind die sogenannten Seelendämpfer. Diese Türme sind aus schwarzen Marmor erbaut und an der Spitze befinden sich große Blaue Kristalle, welche hell leuchten und bläuliche magische Kugeln ziehen ihre Bahnen um diese, während sie einen leichten Nebel hinter sich herziehen. Diese Seelendämpfer sorgen dafür dass die Barriere nicht innerhalb der Stadt zerreißt, leider sorgen sie aber auch dafür dass in der Umgebung der Stadt es öfters zu Rissen kommt. Innerhalb der Seelendämpfer leben Magier die dem Orden der Seelenmagier angehören. Die Städte selbst sind von hohen Mauern umgeben und mit etlichen Zaubern verstärkt. Die Nahrungsversorgung wird durch Felder und Tierzuchten innerhalb der Stadt sichergestellt, welche in den untersten Ebenen der Stadt befinden, meist befinden sie sich auch unter der Erde. Die Seelendämpfer wurden von Dominus Animas erfunden und erschaffen. Bevor es die Seelendämpfer gab konnten die Untoten auch innerhalb der Städte auf tauchen und schlimme Schäden anrichten. Da Magische Energien dazu führen konnte das die Barriere riss, war das besonders gefährlich für die Magier. Die meisten Magisch begabten Kinder erreichten nicht einmal das Erwachsenen Alter zu dieser Zeit. Außerhalb der Städte ist es immer noch sehr gefährlich Magie zu wirken, doch dann ist man meist in der Gruppe unterwegs und bereist voll ausgebildet.
In jeder Stadt gibt es immer zwei Magister, doch die Zahl kann auch deutlich höher sein.
Es gibt auch einige Festungen und Anlagen außerhalb der Städte, welche ebenfalls über Seelendämpfer verfügen. Solche Festungen gehören meist mächtigen Magistern. Die größte Festung ist der sogenannte Knochenpalast und in ihr residiert der Knochen Kaiser. Dieser Palast befindet sich im Herzen des Landes.
Terra Mortuoru befindet sich nördlich von Natal’hiir.
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Lias
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BeitragThema: Re: Hintergrund (Länder und Völker)   Mi 09 Mai 2012, 17:18

Der Knoten:

Den Knoten als "Wald" zu bezeichnen würde heißen seine Größe zu beleidigen. Der Knoten ist ein Land. Ein Land, dessen Grenzen sich nicht ganz klar abzeichnen. Wie andere Wälder auch beginnt der Knoten allmählich. Zuerst wandelt sich das Gras der Ebene zu Klingengras. Die Halme werden metallisch und rasiermesserscharf. Bei Wind kann ein Klingengrasfeld zu einer Todesfalle werden. Danach tauchen erst vereinzelt, dann immer mehr Stahldornen auf. Metallische Pflanengebilde, die aus der Ebene wachsenden Dornen ähneln. Schließlich sieht man die erste Eisenranke. Hier hat sie nur wenige Meter Durchmesser. Auf der metallisch schimmernden Oberfläche der Pflanze kann man ohne größere Gefahr um sein Leben herumlaufen. Geht man weiter in dieselbe Richtung, so gesellen sich zu der einen Eisenranke weitere hinzu, die wild durch- und übereinander wuchern. Je weiter man in den Knoten kommt, desto größer werden die Ranken und desto gefährlicher wird es. Nur im Knoten gibt es einige der gefährlichsten Raubtiere dieser Welt. Hier, wo die Ranken teilweise einen Kilometer im Durchmesser betragen und mehrere Kilometer in die Höhe wuchern, um sich dann wieder gen Erdboden zu neigen, lebt ein Volk, das an Härte nicht zu überbieten ist. Der Knoten ist gnadenlos und schluckt die Unvorsichtigen ohne zu Kauen herunter. Raubtiere, die mit natürlicher metallener Panzerung oder Klauen bewaffnet sind, streichen über die Eisenranken. Vögel, deren Federn aus dünnsten Klingen bestehen, zischen durch die Luft. Selbst die Pflanzenfresser sind mit ihrer Größe und Panzerung gefährlich.
Aber das gefährlichste Wesen im Knoten ist ein Miro'Dyni.

Die Miro'Dyni:
Von den Menschen werden sie auch schlichtweg "Metallelfen" genannt. Ihre Körperstatur entspricht der eines sehr sehnigen und muskulösen Elfen. Nur die Mystiker unter ihnen sind etwas schmächtiger gebaut. Ihre Hautfarbe ist grün. Vom saftigen Grün frischer Blätter bis zum schwächlichen Grün sterbender Pflanzen. Ihre Augen sind pupillenlos schwarz. Nur ganz selten wird eine Miro'Dyni mit grünen Augen geboren. Noch viel seltener sind dies Männer. Die Miro'Dyni haben an Armen und Beinen eine Panzerung aus schwarzem Metall, die sich im Laufe ihres Alterungsprozesses bildet. Statt Haaren wachsen ihnen eine Art metallene Strähnen - typischerweise so um die 15-20 - aus dem Hinterkopf. Die Strähnen sind normalerweise von einem dunklen Schwarz.
Alle Miro'Dyni werden von frühester Kindheit an an den Umgang mit Waffen gewöhnt. Ihre Lieblingswaffen sind Schwerter, Speere und Bögen. Im Knoten kann außerdem jeder Miro'Dyni auf die Urmagie zugreifen. Diese Magie wird durch ein Wesen gespeist, das ein Gott hätte sein können, sich aber stattdessen selbst in einen Baum sperrte, um mögliches Unheil durch sich selbst zu verhindern. Normalerweise bezeichnen die Miro'Dyni dieses Wesen als Herzbaum. Von ihm haben sie gelernt, wie man Götter tötet und in seinem Auftrag jagen sie Götter auf der ganzen Welt.
Miro'Dyni werden bis zu 2000 Jahre alt. Als ausgewachsen gelten sie, sobald der Metallpanzer vollständig gebildet ist, was so um die 250-300 Jahre dauert.

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Zuletzt von Enki am Mi 09 Mai 2012, 23:06 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Hintergrund (Länder und Völker)   Mi 09 Mai 2012, 19:55

Die Myrcroxe
Name: Mycroce (f), Myrcrox (m), Mehrzahl: Myrcroxe
Ungefähres Aussehen: Myrcroxe haben einen humanoiden Körperbau, sind jedoch um Einiges größer und etwas schmäler als Menschen. Ihr Körperbau ist recht muskulös und gut trainiert, sowie ziemlich drahtig. Kraft, Schnelligkeit und Wendigkeit sind die höchsten Ideale. Sie haben relativ lange und dünne Beine, die ihnen eine hohe Laufgeschwindigkeit erlauben, diese sind auch im Normalfall ziemlich gut trainiert.
Davon abgesehen sehen Myrcroxe eher merkwürdig aus. Ihr Kopf ist reptilienartig, grün über türkis bis blau, ihre Zähne sind messerscharf. Ihre langen und recht muskulösen Arme enden in fürchterlichen Krallen, mit denen sie auch Gegenstände aufnehmen können (auch wenn diese nicht so gut sind, wie greifende Hände). Diese sind blutrot. Ihre Beine enden in Füßen mit sechs langen, dünnen Zehen, die in die Äste der Bäume greifen können und somit kompensieren, dass die Krallen sich nicht zum Klettern eignen. An den Sohlen der Hände und Füße befinden sich außerdem Lamellen, mit denen sich an Bäumen befestigen und somit problemlos einen Stamm hochklettern können.
Ihre seltsame Erscheinung wird von einem langen, dünnen Schlangenschwanz abgerundet, der eine gefährliche Waffe im Kampf ist und außerdem beim Klettern eine zusätzliche Hilfe.
Trotz ihrem reptilhaften Aussehen sind Myrcroxe eine gleichwarme Spezies, sie produzieren ihre Temparatur selbst.
Ihre Schwächen sind allerdings ihre Intelligenz, die nicht so hoch ist. Ihr Gehirn ist auch kleiner als beim Menschen, diese Spezies hat sich vorwiegend auf ihren Körper und seine Eigenschaften spezialisiert.
Auch benutzen sie keine Waffen, ihre Körper sind ihnen Waffen genug. Magie sucht man bei dieser Art vergeblich, kein Myrcrox hat jemals mit Magie was anfangen können und das wird sich vermutlich auch nie ändern.
Heimat: Hermrax
Größe (Durschschnitt): ca. 2,10m (f), 2,30m (m)
Erwachsen ab: 35
Mittleres Alter: 200
Alt ab: 500
Maximales Alter: 600
Kultur: Myrcroxe sind noch äußerst primitiv. Sie selben vorwiegend im Dschungel von Hermrax, wo sie auf den Bäumen leben und nicht wirklich etwas wie Häuser haben. Dennoch ist ihr Sozialverhalten relativ ausgeprägt und sie haben eine Sprache mit Worten, die es ihnen ermöglicht, organisiert zu jagen und selbst große Dschungeltiere zu töten und mit ihren Mäulern zu zerreißen. Sie schlafen in den Baumwipfeln, den Regen empfinden sie stets als erfrischend, nicht als lästig. Auch schwimmen sie viel und auch gefährliche Riesenfische müssen sich vor einer zehnköpfigen Mycrox-Rotte in Acht nehmen. In einem Rudel ist stets der männliche Alpha der Anführer, der der Stärkste ist. Dieser wird durch Machtkämpfe ermittelt, die immer nach dem Tod des alten Alpha ausgetragen werden.
Es gibt allerdings auch einige wenige Myrcrox-Rudel, die bereits Dörfer aus gefällten Bäumen errichtet haben und ihr Revier klar abgesteckt haben mit Diesen. Innerhalb dieser Dörfer wird auch Dschungelgroßwild für zum Reiten und Essen gehalten. Diese Dörfer machen aber nur etwa zehn Prozent der Myrcroxe aus.
Diese Rasse verzichtet auch auf Kleidung innerhalb des Urwalds, nur die vorhandenen Brüste und Genitalien sowie der Hintern werden von Repilienhäuten überdeckt.

Hermrax:
Hermrax ist eigentlich kein Land im klassischen Sinne, sondern eher die Dschungelgebiete, die südlich/südwestlich/südöstlich (kommt drauf an, was noch frei ist) liegen. Der Name wurde dem Gebiet von den Myrcrox in ihrer Sprache gegeben. Da sie kein einheitliches politisches System haben, sind sie nicht wirklich als Staat zu verstehen, sondern vielmehr als Ureinwohner, die in diesem Dschungel jedoch Mitglieder anderer Rassen ungerne sehen und auch untereinander viele Machtkämpfe betreiben.
Jedoch sind die kleinen Dörfer im Norden (die um die verzig bis hundert Einwohner haben) durchaus zu Handel mit anderen Ländern fähig, auch wenn dieser in eher geringem Maße betrieben wird. Diese Dörfer sehen sich selbst als die kulturelle Elite der Spezies an und verachten die dorflosen Stämme, die sie auch als 'Wilde' bezeichnen.
Von diesen Dörfen gehen auch expansionistische Bestrebungen aus, sowohl im Dschungel als auch außerhalb von diesem und es wurden schon einige Myrcroxe in die nördlichen Gebiete zur Erkundung geschickt (wo sie manchmal sogar angegriffen wurden, was mit Blut und Tod auf beiden Seiten endete). In nördlichen Gebieten frieren sie allerdings.
Der Dschungel von Hermrax hat eine recht große Fläche, die West -und Ostgrenzen sind allerdings eher nahe beieinander, dafür allerdings reicht er unglaublich weit in den Süden. Die Grenzen sind nicht politisch definiert, sondern einzig und alleine durch die Ausbreitung des Waldes bestimmt. Dies sorgt allerdings dafür, dass nicht auszuschließen ist, dass andere Völker Teile des Dschungels als Besitz beanspruchen und darauf sogar siedeln wollen (diese jedoch müssen sich vor den reißenden Bestien, die sie sich damit zum Feind machen, sehr in Acht nehmen).


Zuletzt von Basol am Do 10 Mai 2012, 21:43 bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Hintergrund (Länder und Völker)   Mi 09 Mai 2012, 22:46

Dann wollen wir mal die erste Kritik schreiben...

Basol, bei deinem Volk fallen mir einige Dinge auf, die komisch sind.
1. Ich weiß nicht, wie du dir das vorstellst, aber lange Beine bringen auf keinen Fall erhöhte Wendigkeit. Ich meine, vergleich doch mal ein Pferd mit einem Panther (danke für den Vergleich, Nalim).
2. Sie haben Sprungfedern eingebaut? Wie genau soll man sich das vorstellen? Außerdem, auch mit Sprungfedern werden sie nie so hoch/weit springen können.
3. Wenn deine Spezies Kaltblüter sind, dann werden sie ziemlich wenig vom Tag nutzen können, bis sie sich mal auf Betriebstemperatur gebracht haben. Deshalb wird das mit dem viel Schwimmen auch nichts werden, da sie entweder nach kurzer Zeit ertrinken würden, wenn ihr Körper zu sehr abkühlt, oder sie sich nach dem Schwimmen wieder einige Stunden in die Sonne legen müssen.
4. Dein Volk passt nicht in den Dschungel. Zum einen sind sie ungelenk, was in dieser Umgebung kein Vorteil ist zum anderen leben sie auf Bäumen, ohne Hände oder Zehen zum Festhalten und das geht auf keinen Fall gut.
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BeitragThema: Re: Hintergrund (Länder und Völker)   Mi 09 Mai 2012, 22:54

Stimme Nemthos in allen Kritikpunkten zu, möchte zu Punkt 2 allerdings noch hinzufügen: Wenn die Sprungfedern eingebaut werden, dann von wem? Dein Volk klingt nicht so intelligent, das sie das selber bewerkstelligen könnten.

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BeitragThema: Re: Hintergrund (Länder und Völker)   Mi 09 Mai 2012, 23:36

Die Lyff d’Yoch

Allgemeines
Die Lyff d’Yoch, was in ihrer Sprache Kinder der Sterne bedeutet, sind ein rätselhaftes Volk, das tief verborgen in dem Gebirgstal Urnn d’Yoch lebt und über das eigentlich niemand so recht Bescheid weiss.

Physische Informationen
Die Lyff d’Yoch sind nur zwischen 1,50m und 1,60m gross. Ihre Haut strahlt sanft wie Sternenlicht, die Augen haben die Farbe von purem Silber und ihre Haare sehen aus wie gesponnenes Sternenlicht. Von der Statur her ähneln sie Menschenkinder, sie sind schlank, schon fast mager, und recht zerbrechlich gebaut, wodurch sie den meisten Angehörigen, anderer Rassen deutlich unterlegen sind. Ihre Gesichter sind ebenmässig und würden nach menschlichen Massstäben als wunderschön gelten. Ihre Ohren sind leicht spitz zulaufen, was unter der Kapuze aber meist nicht zu sehen ist.
Auch tragen alle Lyff d’Yoch silbernen Seidenroben mit Kapuze, die sie sich oft tief ins Gesicht. In anderen Gewändern bekommt man sie nie zu sehen.
Ein Lyff d’Yoch gilt mit vierundzwanzig Jahren als erwachsen. So etwas wie ein mittleres Alter gibt bei diesem Volk nicht, wer das Erwachsenenalter erreicht hat, steht man auf gleicher Stufe mit anderen und das Alter lässt sich durch Äusserlichkeiten auch nicht erkennen. Erst ab einem Alter von eintausendfünfhundert Jahren erkennt man, wie alt sie sind. Ungefähr dann setzt nämlich langsam der Tod der Sternenkinder ein, sie werden immer schwächer und Nacht für Nacht lösen sie sich langsam in silbernes Licht auf, das gegen den Himmel strebt. Dieser Prozess ist nicht statisch und ein Lyff d’Yoch, das das Alter der Rückkehr erreicht hat, kann ohne weiteres noch zwei- bis dreihundert Jahre weiterleben. Es ist aber bekannt, das starke Gefühle, Magieanwendung und grosse Anstrengung den Prozess beschleunigen.
Magie ist bei den Lyff d’Yoch etwas ganz Alltägliches. Jeder beherrscht die Macht des Geistes und kann auch die Magie anderer Völker erlernen. Die angeborene Fähigkeit der Lyff d’Yoch ist es aber, ihren Geist so zu kontrollieren, dass sie ihn auf ihre Umgebung einwirken lassen können.

Kultur
Die Lyff d’Yoch leben zurückgezogen in ihrer Heimat, grösstenteils in der Hauptstadt ihres kleinen Volkes. Sie werden von einem Rat regiert, den sie erwählen und jeder volljährige Lyff d’Yoch kann diesem Rat betreten und seine Stimme wird erhört. Sie verehren die Sterne als ihre Schöpfe rund eigentliche Heimat und deshalb sind andere Glaubensrichtungen, die von einem Lyff d’Yoch ausgeübt werden nicht gerne gesehen. Eine Vielzahl Rituale prägen ihren Alltag, den sie ansonsten mit gemeinschaftlicher Arbeit oder dem Üben von Magie verbringen. Um Urnn d’Yoch verlassen zu dürfen, braucht man die Erlaubnis des Rates.


Urnn d’Yoch
Urnn d’Yoch liegt hoch im Gebirge und bedeutet in der Sprache der Lyff d’Yoch „Tal der Sterne“. Grösstenteils ist es mit einem Wald gefüllt, in der Mitte liegt aber die Stadt der Lyff d’Yoch, Zadyff d’Yoch, die Stätte der Sterne. In der Mitte liegen die Hallen des Richttums, das grösste Gebäude. Darum herum befinden sich die Hohen Häuser der Weberinnen und der Aentöchter, die eng zusammenarbeiten. Danach findet man nur noch die Häuser der Bürger, die sauber angeordnet an breiten Strassen liegen.
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BeitragThema: Re: Hintergrund (Länder und Völker)   Do 10 Mai 2012, 02:29

Land

Das gesegnete Land von Myria
Die Ländereien der Göttin Myria liegt sehr weit im Südosten und ist durch einen breiten Wüstenstreifen von anderen Ländern getrennt. Nur wenige Karawanen haben einen weg duch dieses unwirtliche Land gefunden. dieser Landstrich konnte sich so fast völlig eigenständig entwickeln und hat schon einige turbulente Zeiten hintersich. Hier liegt die Heimat der Wyndianer, menschenähnlichen Wesen, die jedoch maestätische Schwingen auf dem Rücken tragen, der Furen, eine mischung aus Mensch und Katzen, den Wächtern, Echsenartige Wesen, sowie der Brut. Die Brut, ausgestattet mit grossen Kräften, hatte es sich zur aufgabe gemacht die anderen Völker zu schützen. So konnten sich die Völker entwickeln und sie wuchsen langsam, ohne bedrohung von innen oder aussen die das mistrauen fördern konnten, zusammen.
Doch einige einzelne mitglieder der Brut misbrauchten ihre grossen Kräfte und wollten die anderen Völker unterjochen. Sie gründeten einen Kult indem sie als Götter angebetet wurden und konnten das nutzen ihre Kräfte noch zu verstärken. Die mitglieder der Brut konnten ihre dunklen Brüder nicht direkt herausfordern und riefen so einengegenkult ins Leben, so das die Dunkle Brut anhänger, und somit ihre Kräfte verlor. So wollte die Brut die Wyndiander, Furen und Wächter vor der Dunklen Brut schützen, ohne direkt eingreifen zu müssen. Doch die dunkle Brut reagierte darauf mit einem heftigen Angriff, zwangen ihre Brüder zum Kampf, welcher mehere Jahrzehnte andauerte. Am ende war die Dunkle Brut vernichtet, doch das Land war verwüstet, die Völker praktisch in die Steinzeit zurückgeworfen und die Brut stark geschwächt. Der Kult, der eigentlich nur dazu gedacht gewesen war den Kult der Dunklen Brut zu schwächen, hatte sich, wegen des Krieges von der Brut unbemerkt, gewandelt, so das die Völker nun plötzlich eine gewisse Myria anbeteten. Myria hetzte die Bevölkerung gegen die Brut auf und nutzte deren geschwächten zustand aus. Die Brut wurde praktisch ausgelöscht, nur einige wenige überlebten indem sie ihre Kräfte aufgaben oder sich versteckten.
Zwei Generationen später war die Brut bei den Völkern nicht mehr als eine Legende, die man Kindern erzählte um sie zu erschrecken, wenn sie unartig waren. Durch die strikte kontrolle über den Kult war es Myria gelungen die Völker in ihrer entwicklung stagnieren zu lassen.
Die Mitglieder der Brut, die ihrer verfolgung entkommen waren, hielten sich in dieser zeit die ganze zeit im verborgenen auf und stellten Nachforschungen an. Sie fanden heraus, das dass Wesen, welches sich mitlerweilen Myria nannte und sich als Göttin verehren lies, eine alte und sehr Mächtige Magierin war, die die ganze zeit über die Fäden in der Hand gehabt hatte.Aus dem hintergrund heraus hatte sie die dunkle Brut gegen ihre Brüder aufgehetzt und ihnen gezeigt wie sie die anbetung der Völker ausnutzen konnten um mehr macht zu gewinnen. Während die Brut und die dunkle Brut dann gegeneinander kämpften und sich selber schwächten, übernahm sie heimlich die kontrolle über den von der Brut gegründeten Gegen-Kult um sich selbst als Gottheit einzusetzen und sich anbeten zu lassen. So war es ihr ein leichtes gewesen die geschwächte Brut augenscheinlich zu vernichten.
Da sie die Brut jedoch irrtümlich für vernichtet hielt, wurde sie mit der zeit selbstgefällig und unvorsichtig, so das die überlebenden der Brut immer mehr informationen bekamen und diese zusammensetzen konnten. Schlieslich bündelte sie ihre ganze Kraft in einem der ihren. Stark genug die alte Göttin herauszufordern, Kämpfte der Krieger der Brut mit Myria und vernichtete sie schlieslich.
Doch obwohl Myria tot ist lebt der Kult, der mitlerweilen mehr eine Relegion geworden ist, weiter. die Völker beten die Göttin immernoch an und halten sich an die von ihr aufgestellten Regeln. Es wird viele Generationen brauchen bis die Religion von Myria ihren einfluss einbüssen wird, doch die Brut wird, obwohl sie nie wieder ihre alte stärke haben wird, weiterhin über das gesegnete Land von Myria wachen.


Zuletzt von Redeyes am Fr 11 Mai 2012, 23:10 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Hintergrund (Länder und Völker)   Do 10 Mai 2012, 07:20

1. Die Beine sind nicht für die Wendigkeit, sondern die Laufgeschwindigkeit. Das sollte eigentlich so gemeint sein, dass sie ihren Mangel an Wendigkeit mit einer guten Laufgeschwindigkeit wettmachen.
2. Die Sprungfedern sind im Grunde schon biologisch drin, ihre ganzen Füße sollten (im Inneren) wie eine Art Sprungfeder aufgebaut sein. Hab mir das im Grunde so vorgestellt, dass sie von Baum zu Baum springen und sich notfalls mit den Krallen in das Holz des Baumes bohren, um sich festzuhalten.
3. Im Grunde dachte ich, dass es im Dschungel recht warm ist und das daher ein geringeres Problem ist. Aber notfalls könnte ich auch eine gleichwarme Spezies aus ihnen machen (was ihnen aber ein wenig Reptilcharakter nimmt), wie ich es urprünglich vorhatte. Das mit dem Schwimmen stimmt, ein weiterer Grund für Warmblüter.
4. Hm, das mit dem Dschungel... sollte eigentlich mit den Sprungfedern gelöst sein... die kann ich aber auch durch Saugnäpfe an den Füßen ersetzen, mit denen sie sich an den Bäumen festsaugen...
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BeitragThema: Re: Hintergrund (Länder und Völker)   Do 10 Mai 2012, 07:26

Du willst also mit Geschwindigkeit, wendigkeit ausgleichen? In einem Dschungel?
Was genau sollen sie tun? Noch schneller gegen Bäume rennen?

Wenn du nicht wendig genug bist, zwischen die Bäume hindurch zu kommen, bringt die jegliche geschwindigkeit nur wenig.

Ich weiß nicht wie du dir Sprungfedern biologisch vorstellst, aber das ist bis jetzt glaube ich Biologisch noch nie vorgekommen.
Vielleicht hättest du dich eher an grashüpfern orrientieren sollen von der Beinform, wenn du gewollt hättest das sie von Baum zu Baum springen.
Außerdem ist für ein Baum zu Baum gespringe es nicht unbedingt schlecht wenn man LANGE Arme hat. Kurze Arme sind äußerst hinderlich wenn es darum geht zu klettern.
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BeitragThema: Re: Hintergrund (Länder und Völker)   Do 10 Mai 2012, 07:52

Ich seh schon - ohne weitreichende Umarbeitungen werden wir nicht glücklich.
Ich habe ihnen jetzt die Muskeln weitgehend genommen und Wendigkeit eingebaut. Außerdem haben sie keine Sprungfedern mehr, sondern Saugnäpfe sowie greifende Zehen und sind gleichwarm.
Das Konzept ist bereits editiert.
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BeitragThema: Re: Hintergrund (Länder und Völker)   Do 10 Mai 2012, 13:42

Also südwestlich bin ich, aber über, unter und neben meinem land ist Platz für deinen Dschungel. Ich würde den nur nicht im osten neben meinem land platzieren wegen der Waldelfen^^. nicht das die nachher nen schock kriegen weil da reptilwesen durch ihren wald hüpfen. Very Happy
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BeitragThema: Re: Hintergrund (Länder und Völker)   Do 10 Mai 2012, 13:57

Dann lieber weit im Osten, dann ist ein gebührender Abstand zu den Elfen eingehalten.
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BeitragThema: Re: Hintergrund (Länder und Völker)   Do 10 Mai 2012, 19:07

Viel besser, Basol. Allerdings:
Wie willst du Saugnäpfe an einer rauen Baumrinde festmachen? Bäume haben im Normalfall eine derartigunebene Rinde, das da keine Saugnäpfe dran haften bleiben.


@ Red: Mir missfällt die hochentwickelte Technologie. Zumal da nirgends steht, WIE hoch die entwickelt ist. Wäre schön, wenn du das genauer definierst, bzw. warum müssen sie technologisch so weit fortgeschritten sein?

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BeitragThema: Re: Hintergrund (Länder und Völker)   Do 10 Mai 2012, 19:25

@Sternenvogel schrieb:
Viel besser, Basol. Allerdings:
Wie willst du Saugnäpfe an einer rauen Baumrinde festmachen? Bäume haben im Normalfall eine derartigunebene Rinde, das da keine Saugnäpfe dran haften bleiben.


Gib ihnen einfach winzige Lamellen an den Beinen, dann können sie auch die Bäume rauf (wie Geckos und andere Eidechsenarten)
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BeitragThema: Re: Hintergrund (Länder und Völker)   Do 10 Mai 2012, 21:43

So, dann habe ich die Saugnäpfe durch Lamellen ersetzt und wieder was über Biologie gelernt^^
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BeitragThema: Re: Hintergrund (Länder und Völker)   Do 10 Mai 2012, 21:50

Um die geographische Lage mal zu erörtern:
Natal'hiir liegt zentral, Shévelle östlich davon (Sterni)
Im Südwesten liegt Benthail (Mali), westlich davon ist Meer
Noch südlicher ist ein Wüstengürtel, dann kommt das Land von Myria (Red)
Südöstlich von Natal'hiir, also vermutlich südlich von Shévelle oder sogar südöstlich davon liegt Hermrax (Basol)

Ich nehme an, Kalter'rass und Terra Mortuorum liegen im Norden, deshalb unwirtlich
Wo liegen der Knoten und Urnn d'Yoch? Auch im Norden?
Ich würde mir nämlich gerne die Fläche zwischen Benthail und Hermrax nehmen, vielleicht nicht alles (das wäre groß), aber es soll eine große Steppenlandschaft werden
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BeitragThema: Re: Hintergrund (Länder und Völker)   Do 10 Mai 2012, 22:12

Stecken wir den Knoten einfach in den Westen, dann ist da Platz.

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BeitragThema: Re: Hintergrund (Länder und Völker)   Do 10 Mai 2012, 22:15

@Sternenvogel schrieb:
@Red: Mir missfällt die hochentwickelte Technologie. Zumal da nirgends steht, WIE hoch die entwickelt ist. Wäre schön, wenn du das genauer definierst, bzw. warum müssen sie technologisch so weit fortgeschritten sein?
Diese Technologie sollte eigentlich eine untergeornete rolle spielen, das meiste davon ist im Krieg der Brut vernichtet worden und die wenigen überbleibsel sind meistens zerstört oder haben keine Energie mehr. Das Volk ist so gesehen also wieder im mittelalter und nutzt die überreste der "alten Technik" praktisch gar nicht und damit das auch so bleibt hat Myria der Technik ne art mitverschulden an dem Krieg gegeben, so das jeder der die Technik studiert als Ketzer verurteilt wird. die Technik kann also praktisch keiner mehr benutzen...
Wenn ich die Technik beschreiben soll wirs schwierig... zumal die Magie teils eine grosse mitwirkung dabei hatte, so sind die maschienen von der bauweise recht simpel (so um die industrialisierung) benutzen aber keine Dampfmaschienen, kohle oder öl als treibstoff sondern Magische Kristalle.... und hanumkehr sind dank der magie maschienen und andere technische spielereien möglich die im RL so nicht möglich sind, eine genaue einteilung wie weit die technik ist, is also fast nicht möglich... ich brauche sie auch mehr für den geschichtlichen hintergrund meines geplanten chars, so das es eine erklärung gibt woher er seine kräfte hat und wie die so gross sein können um einen Gott zu töten


Zuletzt von Redeyes am Fr 11 Mai 2012, 04:24 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Hintergrund (Länder und Völker)   Do 10 Mai 2012, 22:23

Irgendwo in den Bergen. Absolut irrelevant.
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BeitragThema: Re: Hintergrund (Länder und Völker)   Do 10 Mai 2012, 22:36

So viele Berge gibt es bis jetzt nicht. Sag einfach warm oder kalt.
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BeitragThema: Re: Hintergrund (Länder und Völker)   Do 10 Mai 2012, 22:50

Die Kordi

Name: Kordo (m), Korda (f), Kordi (pl)

Ungefähres Aussehen:
Die Kordi sind ein kleines Volk, das an zweibeinige aufrecht gehende Füchse erinnert. Sie sind von Natur aus drahtig und zäh, auch reichen sie den meisten Völkern höchstens bis zur Hüfte. Statt Füßen verfügen sie über ein Paar Pfoten mit Laufschwielen, weswegen sie in aller Regel keine Schuhe tragen. Die Hände sind humanoid, verfügen also über einen Daumen zum Greifen von Gegenständen. Statt Nägeln verfügen sie über katzenähnliche, ausfahrbare Krallen. Ihr kompletter Körper ist mit einem kurzen, struppigen Fell bewachsen, das in den Farben rot, orange, braun, schwarz, grau und sogar weiß variieren kann. Ihre Ohren sind groß und spitz zulaufend, ihre lange Schnauze ebenfalls. Dies scheint ihren Kopf in die Länge zu ziehen. Außerdem besitzen sie einen buschigen Schwanz. Sie haben spitze kleine Zähne, sind aber durchaus Allesfresser. Sie sind keine schnellen Läufer oder Kraftprotze, doch das machen sie mit einem wachen Verstand, einer scharfen Zunge und flinken Fingern wieder wett. Viele Kordi verfügen außerdem über grundlegende Kenntnisse in kleineren magischen Tricks, manche widmen gar ihr Leben der Magie, doch dies ist eher selten. Oft wird die Magie zur Täuschung oder zur Ablenkung verwendet, weshalb die Kordi zwar toleriert, aber meist nicht willkommen sind. Es gibt zwar viele, die keinem lauteren Beruf nachgehen, doch gibt es viele ehrliche Händler, die unter dem schlechten Ruf ihrer Rasse zu leiden haben. Als Kleidung dient in der Regel eine leichte Lederrüstung.

Größe (durchschnittlich): Zwischen 0,7 und 1 Meter
Erwachsen ab : 12
Mittleres Alter: 25
Alt ab : 40
Maximales Alter: 60

Heimat: Ver‘darrn
Ver’darrn ist eine weite Steppe, die östlich der Wälder Benthails beginnt, im Norden durch die Berge von Natal’hiir und die Grenzflüsse Shévelles und im Süden durch die beginnende Wüste begrenzt wird sowie im Westen an die Ausläufer der Urwälder von Hermrax grenzt. Das Land ist groß und weit, flach und leicht zu durchqueren. Ansiedlungen gibt es kaum, es gibt dort wenig Lohnenswertes. Das Land verfügt über keine entdeckten Bodenschätze, der karge Boden ist kaum für Landwirtschaft geeignet und auch Wälder sucht man vergebens. Vereinzelte Hügel, dürre Baumgruppen und Wasserstellen sind das einzig besondere in dieser Steppe. Dies und die Herden wilder Chocobos, die die Ebenen durchstreifen. Chocobos sind straußenähnliche, zweibeinige, kräftige und flugunfähige Vögel, die von den Kordi gezähmt und geritten werden. Ihr Federkleid ist in der Regel braun oder schwarz.
Die Hauptstadt der Kordi, Kar’thum, liegt im Nordwesten und ist auch die größte Kordiansiedlung überhaupt. Sie ist ein Umschlagplatz für Waren aus den umgebenden Ländern im Westen und Norden, Karawanen und Händler machen hier Halt. Die Nähe zu den Wäldern von Benthail ermöglicht den Bau von Palisadenwällen und Holzgebäuden, was im Gegensatz zum vorherrschenden Zeltbau steht. Natürlich sind die Häuser alle in Kordigröße. Die Akademie der magischen Studien zu Kar’thum befindet sich auf einem zentralen Hügel gelegen im Stadtzentrum, hier haben sich von der Magie begeisterte Kordi zusammengeschlossen, um die Geheimnisse der magischen Künste zu entschlüsseln. Auch finden sich in Kar’thum eine Kampfschule, Waffenmanufakturen, Ledergerbereien und Räuchereien. Die Gegend um die Stadt herum ist fruchtbarer als der Großteil des Landes, was auch eine begrenzte Menge an Landwirtschaft ermöglicht, doch im Vergleich zu anderen Nationen ist deren Ertrag geradezu winzig.

Kultur:
Der Großteil der Kordi führt ein nomadisches Dasein in den weiten Ebenen von Ver’darrn. Sie ziehen mit ihren Chocoboherden von Wasserstelle zu Wasserstelle oder ziehen als Händler durch die Welt. Ein kleiner Teil lebt in den wenigen Siedlungen oder der Hauptstadt Kar’thum, die jeweils von einem Ältestenrat geführt werden. Innerhalb von Familien und auch der Gesellschaft herrscht ein Patriarchat, wobei es aber auch durchaus Korda gibt, die in hohe Positionen innerhalb der Städte aufsteigen. Das Leben eines Kordinomaden ist geprägt von langen Ritten und Eintönigkeit, doch es scheint ihnen nichts auszumachen. Kunst, Musik oder Tanz ist unter den Kordi nicht verbreitet, wobei es in den Städten durchaus vorkommt, dass Fremde Instrumente mitbringen. Dagegen widmen sich Stadtkordi oft der Technik oder der Alchemie, was vor allem Kar’thum auch zu einem technischen Zentrum macht. Generell sind Kordi sehr aufgeschlossen gegenüber neuem, ihre Neugier ist gewaltig. Meist sind sie ein freundliches Volk, doch es gibt immer Ausnahmen. Vor allem in der Fremde neigen Kordi oft zum Wegelagen, zum Betrug und zum Diebstahl. Über eine einheitliche Religion verfügen sie nicht, es gibt durchaus Konvertiten, die in anderen Ländern leben und die dortige Religion übernommen haben, doch allgemein sind sie eher rational und vertrauen lieber auf sich selbst.


Zuletzt von Therk am Fr 11 Mai 2012, 21:57 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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