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 {Remake} Goddess' Quest

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Ena
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BeitragThema: {Remake} Goddess' Quest   Mo 14 Nov 2011, 19:37

"Und Reija, die Göttin des Lichts, sprach:
'Fürchte dich nicht vor den dunklen Pfaden, die du beschreiten wirst, mein Kind, denn in der Nähe von Schatten wird immer das Licht sein, das diesen erzeugt. Und so wie das Sonnenlicht stets die Schemen der Nacht vertreibt, so wird es immer jene geben, die durch das Strahlen ihres Herzens das Übel dieser Welt vertreiben. Zögere nicht, denn du bist einer von ihnen. Acht seid ihr. Acht sind es immer gewesen. Ihr tragt die Male der Göttinnen, denn wir bürgen für euch. Zu lange schon verdunkelt der Schemen des großen Übels unsere friedvolle Welt und greift nach den Herzen jener, die sich vom Machthunger in die Hetze locken lassen. Sie werden euch jagen, denn obgleich die acht der letzten Generation das Übel verbannt haben, sind seine Spuren noch immer vorhanden und breiten sich aus, rasend schnell, wie eine Seuche. Merzt diesen Keim auf dem Antlitz Ruhtas aus, meine Kinder! Tut es euren Vorfahren gleich und rettet die Welt!'

Ruhta. Seit vor beinahe 150 Jahren der letzte der Acht zu Grabe getragen wurde, hat sich an der allgegenwärtigen Idylle der Welt nichts verändert. In einem Zeitalter der Ruhe und des Friedens sind die Geschichten jener Helden aus vergangener Zeit längst zu Kindermärchen verkommen, und obgleich ihre Statuen sich in der Ahnenhalle von E'jin befinden, glaubt kaum jemand noch daran, dass acht Kinder vollbracht haben sollten, woran Heere zerbrachen. Das große Übel ist nur noch eine Legende und die Schreine der Göttinnen mit ihren alten Traditionen können sich nicht mehr mit dem Fortschritt der modernen Zeit messen und verkommen zu moosüberwucherten Ruinen. Nur noch sehr wenige Völker, wie die Elfen oder die Katzenmenschen, fühlen sich ihnen verbunden. Doch nun scheint auch das letzte Flüstern der Göttinnen verstummt, jener Überwesen, welche der Überlieferung nach die Säulen des Himmels sind. Haben sie wirklich jemals existiert? Sind die Befreiungen, von denen die Barden so lebhaft schildern nur die Ausgeburt eines fantasievollen Kopfes?
Aber es sind nicht die Göttinnen, die verstummt sind. Nein. Es sind die Herzen der Menschen, die sich vor ihren Stimmen verschließen. Es ist lange her, dass der Letzte Schreinwächter geboren wurde, ja sogar das Grindylkloster scheint nur noch eine scheinheilige Institution darzustellen, denn selbst der Hohepriester ist taub für die Rufe der acht Schönen.
Doch es wäre so wichtig, ihnen zuzuhören. Sein Herz zu öffnen für den schwachen Hauch, der sich ihren Kehlen entringt. Dem panischen Hilfeschrei. Ihren letzten Atemzug.
Die Göttinnen Ruhtas liegen im Sterben. Aber sie rufen nicht um Hilfe. Oh nein, sie verschenken ihre verborgene Macht nicht an eine neue Generation von Auserwählten, um sie um Unterstützung zu bitten. Sie wollen Rache. Bist du bereit ihre Klinge zu sein in einem Krieg, der sogar Unsterblichen das Leben kostet...?




Zuletzt von Ena am Mo 14 Nov 2011, 19:51 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Ena
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BeitragThema: Re: {Remake} Goddess' Quest   Mo 14 Nov 2011, 19:38

Informationen für Neulinge/Neueinsteiger

Die Erschaffung des Universums

Allgemeiner Glaube

Nicht alle Völker von Ruhta sind gläubig, doch Traditionen gibt es überall. Das fleißige Volk der Menschen legt den Toten Blüten und Amulette auf die Brust, weil sie die Ahnen ehren. Elfen - egal welcher Art - singen für ihre Opfer und verstreuen ihre Asche im Meer. Alle glauben jedoch an das Universum.
Oben ist der Himmel. Doch was ist darüber? Die Sonne und der Mond, manchmal auch ein Stern. Gibt es noch etwas, weiter oben als selbst das Universum?
Der allgemeine Glaube spricht von einem weißen Eiland inmitten eines blauen Ozeans, auf dem die Seelen Verstorbener leben und auf ihre Chance warten, wiedergeboren zu werden. Ob dies tatsächlich so ist, können wohl nur die Seelen selbst beantworten.
Angeblich wurde das Universum von einem großem Wesen erschaffen, dessen Namen keiner kennt. Es soll einen Zauber gewebt haben, der das weiße Eiland vom Rest trennt, und danach Himmel, Erde und selbst die Sonne geformt haben. Die Elfen gaben dem Wesen durch Geschichten das Aussehen eines Phönix mit goldenen Federn und nannten es Ruu'tai. "Alles-Schöpfer".
Es dauerte nicht lange, bis sich der Name Ruhta bei den Menschen seiner Simplizität halber eingebürgert hatte, seitdem beschreibt er in der allgemeinen Kultur nicht nur den angeblichen Schöpfer des Universums, sondern auch den großen Stern an sich.


Dunkle Ahnungen

Seit dem großen Übel gibt es viele Stimmen, die den allgemeinen Glauben anzweifeln und versuchen, die Schuld an dem Übel nicht auf ihrem Ruhta zu suchen, sondern im Universum.
Ihrer Meinung nach wurde alles geschaffen, um einer bizarren und grausamen Götterunterhaltung zu dienen. Sie denken, sie wären ein Spiel, das die Götter, welche irgendwo weit im Himmel leben, sich ausgedacht haben, um ihren Spaß zu befriedigen. Ganz abhängig von ihrer Milde und Tageslaune schicken sie den Ruhtanern also Naturkatastrophen, oder aber gute Ernte und zahlreiche Nachkommen.
Sie bieten den Göttern häufig Opfer da, werden jedoch von der Gesellschaft gemieden und als Spinner abgestempelt.
Die Göttinnen hassen sie mehr als alles andere, was sie auch offen zur Schau stellen.

Der große Stern

Allgemein bekannt unter dem Namen "Ruhta" (=Alles-Schöpfendes), bezeichnet der große Stern den flächengrößten Planeten des Universums. Der Mond kreist um ihn, genau wie die Sonne. Ruhta steht zentral im System und ist von allen anderen Planeten Tag und Nacht sichtbar. Es handelt sich um eine Welt, unserer Erde nicht unähnlich, mit viel Wasser, viel Land und viel Wolken. Wüsten wechseln sich mit Eislandschaften, Urwälder mit Heiden ab. Es ist der abwechslungsreichste und zugleich auch am meisten bevölkerte Planet derer, auf denen Leben möglich ist.
Die Bewohner des großen Sterns sind sehr stolz auf ihn, auch wenn manche nicht besonders darauf achten, dass es ihm gut geht.

_____________________________

Rassen

Grindyl
Die Grindyl sind ein Wächtervolk, das von Reija, der Göttin des Lichts, und Yragona, der Göttin des Schattens, erschaffen wurde, um das Gleichgewicht zwischen den beiden Elementen zu bewahren. Daher werden die Grindyl auch "Bewahrer" genannt.

Entstehung:
Vor tausenden von Jahren führten Reija und Yragona einen verheerenden Krieg gegeneinander, der von den Anhängern beider Seiten zahllose Opfer forderte. Schließlich legten sie den Konflikt bei und schlossen einen Waffenstillstand, bestrebt, das Gleichgewicht zwischen ihren Elementen zu wahren.
Um sicher zu stellen, daß nicht die Anhängerschaft einer der beiden Göttinnen zu stark wurde, erschufen sie die Grindyl, die dafür Sorge tragen sollten. Um sie bei der Erfüllung dieser Aufgabe zu unterstützen, gewährten Reija und Yragona den Grindyl die Fähigkeit, die Urmagie des Lichts und des Schattens zu wirken, die der Magie, die ihre übrigen Anhänger beherrschten, überlegen ist.

Während der Erschaffung der Grindyl wurde Yragona plötzlich von Zweifeln geplagt. Aus Angst, daß sie sich vielleicht zu sehr dem Licht zu wenden würden, gab sie den Wächtern eine natürliche Abhängigkeit vom Schatten mit auf den Weg. Reija bemerkte diesen Betrug fast zu spät und sah keine andere Möglichkeit mehr, als dasselbe zu tun und den Grindyl eine natürliche Abhängigkeit vom Licht zu geben.
Ein Grindyl bezieht seine Lebenskraft somit sowohl aus dem Licht als auch dem Schatten, und ist auf beide Magiearten gleichermaßen angewiesen, um zu überleben. Dadurch ist es ihnen unmöglich, sich zu sehr einer der beiden Seiten zu zu wenden, da sie sonst schwächer werden und sterben würden.

Was anfangs wie ein Fluch wirkte, erwies sich für die Grindyl bei der Erfüllung ihrer Aufgabe bald als ausgesprochen nützlich: da es für sie überlebenswichtig ist, daß sie ihre Neutralität bewahren, ist es ihnen nahezu unmöglich, den Verlockungen einer der beiden Seiten nach zu geben.

Aussehen:
Grindyl werden selten größer als ca. 1,50m und wirken mit ihrer äußerst grazilen Statur und den spitzen Ohren wie die Miniaturausgabe eines Elfen. Ihre Augen sind groß, für gewöhnlich goldfarben und weisen keine Iris auf. Aufgrund ihrer geringen Größe und der Tatsache, daß sie sich für gewöhnlich in Kapuzenmäntel hüllen, werden sie auf den ersten Blick oft mit Menschen- oder Elfenkindern verwechselt.

Beschaffenheit:
Die Grindyl sind körperlich ziemlich schwach, was aber durch ihr hohes Geschick ausgeglichen wird; zusammen mit ihrer Begabung für den Stab, der die bevorzugte Waffe dieses Volkes dar stellt, macht sie das auch zu brauchbaren Nahkämpfern. Dennoch verläßt sich ein Grindyl, wenn es hart auf hart kommt, lieber auf seine Licht- und Schattenmagie, die er höchst effektiv ein zu setzen vermag.

Herkunft:
Die Grindyl haben zwei sehr beeindruckende Klöster an den Schreinen der Reija und der Yragona errichtet, von wo aus sie in die Welt hinaus ziehen, um den Glauben an die Göttinnen zu lehren. Diese Klöster dienen Besuchern der Schreine zudem als Unterkunft und, durch ihre riesigen Bibiotheken, als Informationsquelle über die beiden Göttinnen. Auch angehende Priester der jeweiligen Göttin werden hier ausgebildet.

Ruf:
Von Anhängern der Reija oder der Yragona werden Grindyl als deren Schöpfung mit höchstem Respekt und Ehrerbietung behandelt, und nicht selten bekleiden diese Wesen in den Tempeln das Amt eines Hohepriesters. Von den nicht- bzw. andersgläubigen Leuten schlägt ihnen dagegen eher Mißtrauen und teilweise auch Feindseligkeit entgegen.

Magie:
Als Kinder des Lichts und des Schattens beherrschen die Grindyl die machtvolle Urmagie beider Magiearten. Durch das Wirken von Magie bezieht ein Grindyl zusätzliche Lebenskraft eines Elements, verliert jedoch gleichzeitig Lebenskraft des anderen Elements. Je mächtiger ein Zauber, desto stärker tritt dieser Effekt in Erscheinung.
Gleichzeitig wird jedoch das entsprechende Element mit jedem gewirkten Zauber mächtiger und auch verführerischer in der Anwendung. Wirkt ein Grindyl laufend Schattenmagie, so wird diese mit jeder Anwendung mächtiger und zerstörerischer; gleichzeitig steigt aber auch die Versuchung, mehr Schattenmagie zu wirken, bis es einem geistigen Zwang gleicht, gegen den es irgendwann keine Gegenwehr mehr gibt. Daher ist es für einen Grindyl höchst gefährlich, sich zu lange mit nur einem der beiden Elemente zu beschäftigen.

___
Die Elfen
nach der Forschung von Prf. Dr. Jürgen Eisennebel

„Ein Elf ist ein Elf und kein Mensch mit spitzen Ohren.“

Die Elfen aus den nördlichen Landen sind ein stolzes Volk, um welches sich zahlreiche geheimnisumwobene Geschichten ranken. Ihr Ursprung lässt sich bis auf die allmächtigen Götter zurückführen, was sie zu einem der ältesten und zugleich weisesten Völker macht, welches die Welt bislang sehen durfte. Nach ihrer Herkunft gefragt, erhalten die überwiegende Zahl der Forscher ein rätselhaftes Lächeln, manchmal auch eine sinnesfreie Antwort wie „Wir waren da.“.
Anhand dieser Hinweise (man geht inzwischen davon aus, dass die Elfen selbst nicht wissen, wo sie nun genau herkamen) lässt sich darauf schließen, dass die Elfen unmittelbar von den Göttern erschaffen wurden.

Nun, da man weiß, woher die Elfen kommen, stellt sich unweigerlich die Frage: Wie erkenne ich einen Elfen?
Zunächst einmal sind ausnahmslos alle Elfen groß und schlank. Es gibt keine kleinen, dicken Elfen, das wäre so absurd wie ein sprechender Grom. Die Ohren eines Elfen sind spitz, das charakteristischte Merkmal an ihnen, und hören um ein vielfaches besser als das der gewöhnlichen Menschen. Ob das an der Form oder schlichtweg dem verbesserten Wahrnehmen liegt, ist unbekannt.
Elfen besitzen ausgesprochen gute Augen, sie sehen viel weiter und schärfer als jeder andere – vielleicht ausgenommen von Waldläufern...und Falken. Ihre Augen sind mandelförmig und schillern in den unterschiedlichsten Farbtönen, auch rot oder gar schwarz sind keine Seltenheit.
Im Allgemeinen sind Elfen von eher zierlicher, feiner Statur, ihre Gesichtszüge sind perfekt, und ihre Haltung ist gerade und stolz. Obwohl sie aussehen, als wären sie schwach, wäre es ein fataler Fehler, die Muskelkraft eines Elfen zu unterschätzen. Es gab schon Menschen, die plötzlich gegen eine Wand prallten, weil sie sich über deren dünne Glieder ausließen.
Ihre Haare tragen die weiblichen wie die männlichen Elfen lang, sie wachsen langsamer als Menschenhaare und sind von einem Glanz, in dem sich schon so manche einsame Seele verloren hat.
Weiße Haare stehen keinesfalls für hohes Alter, werden jedoch als Zeichen für große Macht und Begabung bewundert.
Zu Beginn glaubten viele, dass die Elfen unsterblich seien, doch nun ist klar, dass sie einfach extrem lange leben. Mehrere Tausend Jahre – abhängig von deren Gesundheitsstand. Auch die Legende der Unverwundbarkeit ist reinster Humbug, sie bluten genau wie Menschen und sterben an schweren Verletzungen.
Elfen kleiden sich in geschmackvolle, jedoch einfach gehaltene Kleider und lassen ihre Körper verhüllt.
Schmuck ist bei den Elfen sehr beliebt und reicht von goldenen Haarspangen bis hin zu gigantischen Amuletten – oft mit Zauberkraft. In diesem Belangen sind Elfen genauso habgierig wie Menschen.
Sie sind ein Volk von Tugend und Fröhlichkeit, gewiss, aber selbst der ärmste unter ihnen strebt nach Schönheit und Perfektion.

Um das Wesen der Elfen zu verstehen, muss man sich einen Satz ins Gedächtnis rufen:
„Elfen sind Elfen – keine Menschen mit Spitzohren“
Die Denkweise eines Elfen ist gespickt von jahrhundertelanger Erfahrung und eine Stunde ist nur ein Augenzwinkern im Antlitz der Zeit. Elfen sind nicht übermäßig geduldig, der Anschein rührt schlichtweg von der Tatsache, dass für sie ein Tag keinen Wert hat.
Für die Elfen sind Taten entscheidender als Namen. Sie werden sich nicht an Euren Namen erinnern, aber Euch ein lebenlang beschützen, wenn Ihr einen von ihnen das Leben rettet. Ihre Sicht der Dinge ist oftmals befremdlich, und erst nach dreifachen nachgrübeln zu verstehen, denn sie nehmen vieles ausgesprochen wörtlich. So sind harmlose Aussprüche wie „mein Freund“ für sie nicht irgendwelche Floskeln, sondern ehrlich gemeinte Zuneigungszeugnisse. Wenn ein Elf sagt, er würde Euch niemals vergessen, meint er es genau so, wie er es sagt.
Das Gedächtnis eines Elfen reicht weit zurück, und so wie er gute Taten noch rühmen wird, wenn Ihr längst unter der Erde begraben seid und die Enkel Eurer Enkel Greise sind, wird er auch die Boshaftigkeit und das Unrecht, dass einmal geschehen ist, nicht so schnell vergessen. Elfen sind edel und gut, aber sie sind auch nachtragend wie ein eifersüchtiger Zwerg.
Neben diesen seltsam anmutenden Dingen verwundert es nicht, dass Elfen meistens bei Angehörigen ihres Volkes bleiben, denn das Denken der jungen Menschen ist für sie viel zu schnell und ungeduldig.
Deshalb verzagt nicht, wenn ein Elf sich nicht sofort in die Schlacht stürzt, oder erst nach einigen Minuten eine Antwort gibt, denn die meisten Fragen nehmen Elfen außerordentlich ernst.
Die Gefühle eines Elfen mögen zwar ein wenig vielschichtig wirken, doch Zorn und Liebe sind ihnen ebenso bekannt wie Hass und Trauer.
Umso seltener Elfen Gefühlsausbrüche erleben, desto intensiver sind sie. Ein wütender Elf ist eine schreckliche Waffe – solltet ihr einen Elfen reizen, seht zu, dass Ihr die Beine in die Hand nehmt.
Elfen sind keineswegs unbesiegbar oder schlauer als Menschen, sie sind erfahrene, denkende Geschöpfe, die ihr Handeln gerne dreifach überprüfen, bevor sie sich zu etwas entschließen.

Die Gesellschaft der Elfen wird von Respekt und Gehorsam gegenüber den höheren bestimmt.
Ganz oben stehen die Weißhaarigen, die Schicksalserfüllten. Auch ein Elfenkind (welche außerordentlich selten sind) mit weißen Haaren wird behandelt wie ein Prinz.
Darunter stehen die Dämonenjäger, die Elite der Elfen. Diese Schicht der Elfen zeichnet sich durch Kampfgeschick aus, welches in harten, hundert Jahre dauernden Übungen gestählt wurde. Die Bestrafung für Versagen bei den Jägerklans ist scharf, und nicht alle Narben zeugen von gekämpften Schlachten. Einen Dämonenjäger erkennt man am Klanzeichen, eine Tätowierung, die das Wappentier des jeweiligen Klans zeigt.
Fast gleichauf mit den Jägern stehen die Magier, die intelligentesten und weisesten unter den Elfen. Sie lenken die Geschicke des Volkes und lehren den schlauesten Köpfen in die Gefilde der Magie einzutauchen. Ihre Schule ist hoch geachtet und auch Menschen reißen sich darum, dort studieren zu dürfen.
Unterhalb der Eliten stehen die einfachen Handwerker und Bürger, genau wie bei den Menschen.
Sklaven sind die absolute Unterschicht und werden mit distanzierter Höflichkeit behandelt.
Frauen sind bei den Elfen ebenso gestellt wie Männer, sie halten im Allgemeinen nicht viel von Haushalt, denn die wenigen Kinder, die in der Gesellschaft der Elfen sind, pendeln von Elf zu Elf, lernen hier und dort und werden allgemein vom gesamten Volk aufgezogen. Kinder haben bei ihnen eine ganz andere Rolle. Ein Elfenkind ist etwas Heiliges – und wehe denen, die eines töten.
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Katzenwesen
Über die Geschichte der Katzenwesen gibt es nicht sehr viel zu berichten, da kaum etwas über ihre Geschichte in Erfahrung gebracht werden konnte, da sie so abgeschieden leben.
Es ist nicht bekannt woher sie stammen. Sie haben sich allerdings nahezu in jedem der südlichen Wälder und Wüsten angesiedelt. Auch ist nicht bekannt wieso sie die menschliche Sprache beherrschen oder wie lange diese Rasse bereits existiert.
Von den Kriegen der anderen Völker und auch von der großen Plage waren sie bisher nahezu unberührt. Doch seit neuestem scheinen die Katzenwesen den Schutz ihrer Wälder zu verlassen. Es werden Gerüchte laut, das die Warlocks die Wälder roden und abbrennen.
Immer häufiger werden die Katzenwesen nun in der nähe der Zivilisation gesehen.

Entstehung: unbekannt

Aussehen:
Das Aussehen der Katzenwesen ist sehr vielfältig. Im Allgemeinen haben sie die Größe eines durchschnittlichen Menschen, doch kann die Größe auch etwas nach oben oder unten variieren.
Die Katzenwesen laufen auf zwei Beinen, haben allerdings Pfoten auf denen sie laufen. An ihren Armen hingegen befinden sich zumeist Hände wie die eines Menschen, es gibt aber auch Rassen, die an den Fingern krallen haben. Auch die Form der Köpfe ist sehr unterschiedlich. Meist sehen sie dem einer Katze ähnlicher, doch gibt
es auch Sprösslinge dieses Volkes, wo der Kopf eher dem eines Menschen ähnelt.
Eines haben die Katzenwesen aber alle gemeinsam. Sie alle sind von Kopf bis von mit einem kurzen glatten Fell überzogen. Es gibt auch ausnahmen, bei denen das Fell länger oder zotteliger ist, doch das ist eine Seltenheit.
Die Farbe und das Muster des Fells variiert je nach Familie. Das Spektrum reicht von einfarbigen Fellen hinüber zu gestreiftem oder geflecktem Fell. Die Farben reichen von Orange oder weiß bis hinüber zu Braun, Grau oder Schwarz.
Viele Katzenwesen kleiden sich in einfach Lederhosen und Rüstungen. Bei den wilderen Stämmen werden entweder nur Lendenschürze aus Leder oder gar keine Kleider getragen.
Ohrringe oder Ketten sowie Armreife aus Leder und Knochen sind keine Seltenheit. Schmuck aus Metall hingegen schon.

Kultur:
Die Kultur der Katzenwesen ist ziemlich einfach gestrickt. Jede Sippe oder Gemeinschaft hat einen Anführer und eine Art Schamanen. Dieser Schamane ist der spirituelle Führer und meist auch die einzige Person, die Magisch begabt ist. In Ausnahmefällen gibt es allerdings auch Schamanen die über keine Magie verfügen, dafür aber in der Kunst der Alchemie bewandert sind.
Frauen und Männer sind innerhalb der Gesellschaft gleichberechtigt. So kann es auch sein, dass eine Gemeinschaft von einer Frau geführt wird.
Die Katzenwesen leben meist in Gemeinschaften von etwa 30 Personen. Ab und zu kommt es auch vor, dass eine Sippe alleine lebt. Einzelgänger werden seltener angetroffen.
Unter den verschiedenen Gemeinschaften besteht meist eine Freundschaft. In den Seltensten fällen werden Kriege geführt.
Bei der Art des Wohnens spalten sich die Katzenwesen allerdings in drei Parteien.
Der Großteil zieht es vor in kleineren Dörfern zu wohnen. Diese sind meist aus einfachen Holzhütten gebaut. Andere Gruppierungen der Katzenwesen leben nomadisch und ziehen mit einfachen Zelten durch die Welt.
Der kleinste Teil und auch der wildeste, schläft unter freiem Himmel oder in Höhlen.
Bei diesen Katzenwesen findet man zumeist auch nur die Lendenschurze oder gar keine Kleidung.
Die Katzenwesen haben eine einheitliche Sprache, die der der Menschen sehr ähnelt. Menschen und Katzenwesen könnten sich daher auch miteinander verständigen.
Eine Schrift existiert allerdings nicht, so werden Geschichtliche Ereignisse und Wissen nur mündlich überliefert.

Charakter:
Die Katzenwesen sind sehr naturverbunden, so sind sie sehr um ihre Umwelt besorgt und versuchen so wenig wie möglich davon zu zerstören. Sie sind sehr neugierig, zeitgleich aber auch sehr scheu.
Meist bleiben sie in den ihnen bekannten Gebieten, sollte aber jemand Unbekanntes in ihr Revier eindringen, so beobachten sie ihn sehr genau. Dabei halten sie sich allerdings im Hintergrund und kommen nur sehr selten aus dem Schutz ihrer Verstecke. Deshalb gibt es auch kaum Berichte über diese Wesen.
Dazu besitzen die Katzenwesen auch noch eine gehörige Portion stolz. Nichts geht ihnen aber Hygiene. Auch wenn sie in der Wildnis leben, pflegen sie sich so oft sie können und sind auch Wasser zum waschen nicht abgeneigt.
Magische Begabung findet man in den Reihen der Katzenwesen nur selten, daher werden diejenigen die diese Gabe besitzen meist sehr verehrt und werden meist die spirituellen Führer einer Sippe oder Gemeinschaft.
Ansonsten sind die Katzenwesen nur durchschnittlich Handwerklich begabt. Sie können Leder und Stoffe verarbeiten, töpfern und Waffen und Werkzeuge aus Steinen herstellen. Metallverarbeitung ist ihnen zwar bekannt, doch sind sie selber nicht in der Lage Waffen oder Werkzeuge aus Metall herzustellen. Es mag vielleicht daran liegen, das ihr tierischer Instinkt eine natürliche Abneigung gegen Feuer erzeugt.

Fähigkeiten:
Die Katzenwesen sind ausgezeichnete Jäger. Kaum eine andere Rasse kann ihnen hier das Wasser reichen. Sie jagen schnell und leise. Und sind dabei eigentlich immer erfolgreich. Sollte eine Jagdgruppe einmal nicht erfolgreich sein, so werden sie oft in Schande verbannt.
Wie bereits erwähnt, sind die Katzenwesen fantastische Schleicher und ausdauernde und schnelle Läufer.
Sie jagen hauptsächlich mit Steinschleudern und Speeren. Auch die Krieger sind ähnlich ausgerüstet. Selten sieht man allerdings auch Krieger mit Schwertern. Wie die Katzenwesen an Schwerter gelangen, ist bis heute ungeklärt.
Des Weiteren sind die Katzenwesen in der Lage ihre Beute und somit auch Eindringlinge anhand ihres Geruches über weite Entfernung zu erkennen und zu verfolgen.
Viehzucht, Fischerei oder Ackerbau gibt es bei den Katzenwesen nicht, sie ernähren sich von der Jagd und von dem, was ihre Umgebung ihnen bietet.
Eine weitere Fähigkeit der Katzenwesen ist, dass sie auch in der Dunkelheit hervorragend sehen können. Dafür bereitet ihnen grelles Licht zumeist Probleme und auch Krach sind sie abgeneigt.


Zuletzt von Ena am Mo 14 Nov 2011, 19:50 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Ena
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BeitragThema: Re: {Remake} Goddess' Quest   Mo 14 Nov 2011, 19:38

Wie unschwer an dem ganzen Text da oben zu erkennen, plane ich, die zu ihrer Zeit sehr erfolgreiche MSG "Goddess' Quest" in diesem Forum neu zu starten. Ich möchte an dieser Stelle sagen, dass ich lange überlegt habe, ob ich sie nun weiterführen soll oder nicht, doch ich habe mich letztendlich dazu entschieden, einen komplett neuen, frischen Anlauf zu starten. Wiedereinmal seien jene gewarnt, die dies hier für irgendetwas anderes halten als eine klassische Mittelalter-Fantasy-MSG. Das ist es nicht. Der Witz an Goddess' Quest ist genau diese Klassik, dieses typische "gehe durch Dungeons und bezwinge jene Zwischenbosse und Bosse, um letzendlich eine tolle Waffe abzugreifen"- Prinzip, findet in dieser Geschichte Anwendung, doch es ist nicht nur alt Durchgekautes. Dadurch, dass ein großes Augenmerk auf die Charaktere liegt, auf ihrer Persönlichkeit und dem Zusammenspiel, ist Goddess' Quest schon immer eine Geschichte für sich gewesen, zumindest meiner Meinung nach.

Wie von den alten Hasen bereits gekannt, werden wir wiedereinmal die acht Auserwählten der Göttinnen spielen, doch dieses Mal habe ich vor, das Ganze a) einen Zacken düsterer und b) ein wenig direkter im Plot zu gestalten. Es soll weiterhin die Möglichkeiten geben, seine eigenen Dungeons und Waffen zu entwerfen, aber es muss bereits bei der Erstellung des Charakters gewählt werden, die Macht welcher Göttin man in sich aufnehmen möchte. Denn diesmal geht es nicht darum, die Göttinnen aus ihren Gefängnissen zu befreien, sondern darum, einen großen Krieg abzuwenden, der geschickt von einem längst vergessen geglaubten Übel eingefädelt worden ist. Wir werden Monster jagen, Rätsel knacken und uns epische Heldenwaffen aneignen - aber wir werden auch in machtkämpfe verstrickt werden, auf Seiten gezogen und mit allen Schattenseiten konfrontiert, die ein Heldendasein nun einmal ausmachen, außerdem wird es neue Schauplätze geben und eine ganze Fuhr neuer Charaktere, hoffe ich, die erneut aufeinander prallen.

Da ich diese Geschichte für Neulinge ebenso attraktiv machen wollte, würde ich euch bitten, euch entweder neue Charaktere auszudenken, oder aber, sie so umzuschreiben, dass sie in die neuen Geschehnisse hineinpassen. Ich habe den vergangenen Acht keine Namen gegeben, und werde das auch nicht tun, bis es geklärt ist, ob ihr, falls ich überhaupt jemanden finde, der noch dabei ist (o.o) eure alten Chars nehmen wollt oder nicht. Ganz wie immer bei GQ besteht natürlich eine Mitschreibergrenze von 8 Schreibern, das tut mir Leid, aber es gibt nun einmal nur 8 Göttinnen und das war schon immer so.^^

Hoffen wir mal, dass ich mich nicht in die Nessel gesetzt habe, und es am Ende sowieso niemand mehr haben will. Sagt mir, was ihr davon haltet, gerne auch ein "HAU AB MIT DEM MIST!" xD
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BeitragThema: Re: {Remake} Goddess' Quest   Mo 14 Nov 2011, 20:57

Hat man nen vorteil wenn man bei der alten msg mitgeschrieben hat oder ist das sogar eher ein nachteil?

und ma was zu der begrenzung der spieler, auf der einen seite sehe ich es ja ein das es nur 8 auserwählte geben kann weil es nur 8 Göttinen giebt, aber warum sollte das die gruppe auf 8 leute beschränken? man kann doch immernoch einen nebenchar oder soetwas spielen, der iss dann halt kein auserwählter, könnte aber doch trotzdem nützlich für die gruppe sein und wenns nur als suporter is..
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BeitragThema: Re: {Remake} Goddess' Quest   Mo 14 Nov 2011, 21:15

Keine Av'Een? Ich würde liebend gerne wieder Amun'Raak schreiben.

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BeitragThema: Re: {Remake} Goddess' Quest   Mo 14 Nov 2011, 21:30

Huh, GQ? Kein Finn, aber vielleicht ein Nachfahre. Jedenfalls irgendwas Eisiges.
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BeitragThema: Re: {Remake} Goddess' Quest   Mo 14 Nov 2011, 22:37

Eventuell mach ich auch mit, rasse versteht sich dann wohl von selbst Smile
also ich bin dabei, hab auch schon einen charakter zusammen gebastelt Smile


Zuletzt von Mali am Di 15 Nov 2011, 17:39 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Ena
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BeitragThema: Re: {Remake} Goddess' Quest   Di 15 Nov 2011, 10:38

Enki schrieb:
Keine Av'Een? Ich würde liebend gerne wieder Amun'Raak schreiben.

Klar gibt's wieder die Vögelchen, hab nur irgendwie die Rassenbeschreibung versemmelt. Alles wie gehabt.

Und man hat natürlich weder einen Vorteil noch einen Nachteil, wen man in der alten MSG dabei war - es ist einzig und allein hilfreich, dass man die Lore schon etwas kennt, aber ich bemühe mich natürlich, dass es für Neueinsteiger ebenso leicht ist, alles zu lernen, also keine Sorge. Niemand wird hier benachteiligt.

Zu den 8 Auserwählten muss ich leider sagen, dass die Anzahl der Dungeons und der Plot immer genau darauf abzielt. Es ist natürlich möglich so einen Charakter zu erstellen, der kein Auserwählter ist, aber der wird dann halt auch keine große Rolle bekommen, und erstmal will ich die 8 zusammenkriegen, bevor ich mit soetwas anfange.

Nebenchars gehen natürlich klar, aber ich bin kein so großer Fan davon, wenn jeder 3 Chars spielt, weil die Gruppe nicht so groß werden soll...also eigentlich waren schon 8 maximal gedacht.

Übrigens ist Ruhta, die Welt sehr vielseitig und es gibt alles mögliche, man darf sich sein eigenes Heimatdorf ausdenken, seinen Landstrich - einfach alles. Der Fantasie, mit der man seinen Charakter erstellt, sind keine Grenzen gesetzt, ebenso gehen neue Rassen und Magieformen natürlich auch klar. Der Rest kommt denke ich noch, sobald ich es wiedergefunden habe. ^^
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BeitragThema: Re: {Remake} Goddess' Quest   Di 15 Nov 2011, 13:23

Ich würde liebend gerne die Av'een komplett übernehmen. Very Happy

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BeitragThema: Re: {Remake} Goddess' Quest   Di 15 Nov 2011, 13:43

Tjaaa. Geralt könnte wieder einmal dabei sein. Dafür müsste das Ganze aber mehr oder weniger an Stelle des ursprünglichen GQ geschehen und das alte somit "aus dem Kanon genommen" werden. Ohne Geralt sähe ich nicht so viel Motivation, um ehrlich zu sein, zu viele Erinnerungen : /
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BeitragThema: Re: {Remake} Goddess' Quest   Di 15 Nov 2011, 15:30

@Warmonger schrieb:
Tjaaa. Geralt könnte wieder einmal dabei sein. Dafür müsste das Ganze aber mehr oder weniger an Stelle des ursprünglichen GQ geschehen und das alte somit "aus dem Kanon genommen" werden. Ohne Geralt sähe ich nicht so viel Motivation, um ehrlich zu sein, zu viele Erinnerungen : /

Hatte ich auch vor, es so zu machen. Neuer Anlauf und so. Oder du denkst dir etwas abgedrehtes aus und lässt ihn durch die Zeit reisen xD
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BeitragThema: Re: {Remake} Goddess' Quest   Di 15 Nov 2011, 15:37

Die MSG hört sich auf jeden Fall interessant an. Aber was sind denn eigentlich die 8 Göttinnen? Bis jetzt hast du ja nur 2 genannt Smile
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Grim
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BeitragThema: Re: {Remake} Goddess' Quest   Di 15 Nov 2011, 15:58

Vom Konzept her bin ich prinzipiell schon interessiert, aber wie Kuubi muss ich feststellen, dass das, was du bisher an Lore geschrieben hast, noch recht unvollständig zu sein scheint. Und ich muss gestehen, dass ich mir die vollständige Lore im alten Forum nie durchgelesen habe, als ich zu euch gekommen bin waren bereits acht Leute dabei und die MSG geschlossen. Die acht Göttinnen, die ja eine sehr zentrale Rolle zu spielen scheinen, hast du nirgends erwähnt, weder bei der Religion noch sonstwo und da man sich ja wohl eine von ihnen als Schutzmatrone aussuchen muss bräuchte man als Neuer da schon etwas. Dann hast du bei den Rassen bisher nur drei näher beschrieben wobei mir eine als äußerst wenig praktikabel für Spielercharaktere vorkommt: ein Grindyl, der sich nicht voll für Schatten oder Licht entscheiden kann ist wohl kaum ein guter Auserwählter für eine der beiden entsprechenden Göttinnen. Du hast als weitere Rassen im Text Menschen und Zwerge erwähnt. Was gibt es zu diesen zu sagen?
Und: so wie ich das verstanden habe waren im ersten Anlauf der MSG die Charaktere allesamt noch mehr oder weniger Kinder. Gibt es bei diesem Anlauf irgendwelche derartigen Vorgaben?
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BeitragThema: Re: {Remake} Goddess' Quest   Di 15 Nov 2011, 16:09

Vorgaben gabs dazu nicht, und mindestens zwei Charaktere waren auch erwachsen. Ich für meinen Teil fände einen grummeligen, Graves- oder Wolverine-esquen Beschützer schon ziemlich cool : P
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Ena
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BeitragThema: Re: {Remake} Goddess' Quest   Di 15 Nov 2011, 17:49

Oh Gott, die habe ich ja wirklich komplett vergessen. Keine Sorge, das kommt alles noch, ich setze mich sofort dran!
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BeitragThema: Re: {Remake} Goddess' Quest   Di 15 Nov 2011, 18:07

@Grim schrieb:
ein Grindyl, der sich nicht voll für Schatten oder Licht entscheiden kann ist wohl kaum ein guter Auserwählter für eine der beiden entsprechenden Göttinnen.

Die Grindyl sollten ja auch nicht Gesandte einer der beiden Göttinnen sein, sondern für beide. Sie wurden von beiden Göttinnen erschaffen, sie lehren die Religion von beiden und beherrschen auch die Magie beider Göttinnen. Sie spielen quasi eine Vermittlerrolle zwischen den gespaltenen Lagern der Anhänger von Reija und Yragona und sorgen dafür, daß diese sich nicht gegenseitig aus löschen.

Da wäre es eher hinderlich, wenn sie sich für eine der beiden entscheiden könnten.

@topic: ich bin unentschlossen... eigentlich würde ich schon gerne einen von Kazeels Nachfahren spielen, aber ich fürchte, ich werde recht bald wieder sehr ausgelastet sein. Kann bisher leider nichts genaueres sagen.
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BeitragThema: Re: {Remake} Goddess' Quest   Di 15 Nov 2011, 18:15

Ich weis das ich Sharuun nicht wieder spielen würde dann, sie im Hintergrund erwähnt zu finden würde mich dennoch freuen. Doch ich überlege ein Kharrn Remake zu machen, sage daher erst nur halb zu.
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Ena
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BeitragThema: Re: {Remake} Goddess' Quest   Di 15 Nov 2011, 18:43

Geographie


Planeten - Universum
Ruhta

Ruhta, oder auch Der große Stern genannt, bezeichnet die größte der Welten des Universums. Sie besteht aus Bergen, Wäldern, Ozeanen, Wüsten und beherbergt die zwei größten Volksgruppen der Geschichte: Die tapferen Menschen und die eleganten Elfen.
Neben diesen Geschöpfen haben auch zahlreiche andere Wesen ihren Weg nach Ruhta gefunden, nicht zuletzt die acht Göttinnnen, welche den Planeten beschützen und das Gleichgewicht der Elemente bewahren, die im Inneren gegeinander anbrodeln.

Sonne

Im Gegensatz zu der uns bekannten Sonne - ein gelber, glühend heißer Kreis, um den sich die Erde bewegt, läuft es bei der Sonne im Universum der Götter anders herum. Die Sonne ist ein grüner Ball, der seine Kreise um Ruhta zieht und dabei wärmespendend dieselben Aufgaben erfüllt, wie unsere. Dank einer seltsamen Fügung wirkt sich die grüne Farbe jedoch nicht auf das Licht aus, dass man auf dem Stern sehen kann - für alle Lebewesen erscheint es so, wie es auch bei uns ist.



Länder und Zonen auf Ruhta
Joeh

Ein größtenteils von Bauern bevölkertes Land, in dem die Idylle regiert. Beherbergt den Luhane- und den Reija-Schrein.

Gegenden und Städte in Joeh

Ruwet-Wald
Der Ruwet Wald - oder vielmehr Wäldchen- beherbergt den Luhaneschrein. In diesem Wald leben die unterschiedlichsten Tiere, die meisten von ihnen sind jedoch ungefährlich für den Menschen. Bis auf einige Säbelzahnwölfe oder Bären, derer sich meistens der Schreinwächter annimmt, ist es ein guter Platz zum Wandern und Pilzesuchen.
Im Gebiet um den Schrein wird der Wald neblig, und manche behaupten, die Stimme ihrer Ahnen dort gehört zu haben. Viele fürchten den Ort, weil es heißt, dass dort Leute verschwinden. Der Schreinwächter, der Luhane täglich einen Besuch abstattet und wieder zurückkommt, straft diesem Gerücht jedoch Lügen.

Schreindorf Luhane
Das Schreindorf von Luhane ist ein kleines Örtchen mit ungefähr 75 Einwohnern. Es besteht hauptsächlich aus Gorm-Züchtern und Sonnenblumenbauern, die das heiß begehrte Luhane-Öl herstellen.
Außerdem gibt es in dem Dorf noch eine Schenke, eine Schmiede, einen Schuster und eine kleine Jagdhütte, die zum Heim des örtlichen Schreinwächters umgebaut wurde. Ab und an kommen Pilgerer in die Gegend oder es gibt Dorffeste und fahrende Händler, sonst versorgen sich die Einwohner meistens selbst.

E'jin
E'jin ist eine Großstadt und Wohnsitz des alten Herrschergeschlechts der Ihnu. Lord Barker Ihnu ist nichtnur Herr der Stadt sondern auch Gründer und Leiter der größten Magieschule im ganzen Land. Die Stadt liegt hoch auf einem Berg und ist deshalb wie eine uneinnehmbare Festung, der schwere Aufstieg kompliziert allerdings den Handel, darum wurden im Laufe der Zeit verschiedene neuartige Möglichkeiten entdeckt um den Komplikationen auszuweichen. Hier wurde der erste Zeppelin weltweit erfunden und gebaut, denn die örtlichen Magier waren ausserdem teils hervorragende Ingenieure und Techniker. Seitdem blüht die Stadt und ist ein Knotenpunkt für den Handel in aller Welt. Doch auch die Kriminalität nahm stark zu und irgendwann trat die Gipfelgarde auf den Plan. Sie sind für die Sicherheit verantwortlich und greifen im Sinne dieser auch hart durch wenn sie es für angebracht halten, dennoch sind sie nicht von Lord Barker geschickt wurden. Sie bezeichnen sich selbst als Bürgermiliz auch wenn noch nie jemand ihre Gesichter sah. Die Stadt ist in drei Viertel unterteilt. Ein Handelsviertel, das Magierviertel und das Bürgerviertel. Letzteres ist wohl der ärmlichste und kleinste Teil, hier leben die Mittellosen.

Jedha
Wenn die Stadt E'jin auf ihrem Berg einen beschaulichen Anblick bietet, so wird Jedha wohl immer im selben Satz erwähnt werden. Durch einen schmalen, von Räubern gespickten Pass vom idyllischen Lucila-Tal getrennt, liegt Jedha auf einer Anhöhe zwischen den imposanten Bergen Dokk und Karr. Obgleich es weder an Größe noch an Ordentlichkeit an E'jin heranreicht - es sieht eher aus wie ein willkürliches Gemix aus Hütten und Häusern - ist doch die Nordseite der Stadt, welche frei auf einem Felsvorsprung über die Landschaft blickt, etwas ganz Besonderes. Dort thront der gewaltige Luftschiffhafen, von dem aus man in alle Herren Länder reisen kann, insbesondere nach E'jin, da dieses zu Fuß beschwerlich zu erreichen ist. Von weitem sieht Jedha aus wie ein Vogelnest, denn die Häuser sind aus leichtem, aber stabilem Holz und Stroh gebaut und auch die große Kuppel, die den Hafen vor Wetter schützt, besteht größtenteils aus Holz und Papier. Über die Hälfte der Stadt verdient ihr Brot mit dem Luftschiffverkehr, die übrigen sind Kräuterbauern. Die Menschen von Jedha sind für ihre Ruppigkeit bekannt, und man sollte sie nicht reizen.

Die acht Göttinnen

Zitat :
Scheinbar hatte Erico gefunden, was er suchte, denn er drehte sich wieder zu der Gruppe um. In den Händen hielt er ein altes Stück Pergament, das er mit der blanken Seite zu den Versammelten hielt. Er setzte sich auf einen Schemel vor sie, so dass man seine knochigen Knie unter seiner Robe sehen konnte.
"Vor vielen, vielen Menschenleben gab es eine schreckliche Katastrophe auf dem großen Stern. Man nennt es das große Übel, obwohl es ein Jemand war, der uns heimsuchte. Niemand spricht seinen wahren Namen aus, aus Angst, seine Aufmerksamkeit auf sich zu lenken." Er ließ seinen Blick vielsagend über die Sitzenden gleiten. "Er zerstörte das Leben bis auf einen kleinen Funken, doch kurz vor dessen Erlöschen sand uns das Universum die acht Göttinnen. Es war das erste und letzte Mal, das man sie in ihrer menschlichen Form zu sehen bekam. Zusammen verbannten sie das große Übel an einem unbekannten Ort, wo es ohne Wiederkehr schmoren sollte." Es schien sehr wohl so, als wüsse Erico von dem Ort, doch fuhr er zu schnell fort, als das Maik fragen konnte.
"Ihr fragt euch, wieso ich euch mit einer Geschichtsstunde belästige? Wenn auch nur ein Bruchteil der Gerüchte wahr ist, die ich gehört habe, haben wir es mit einer großen Katastrophe zu tun. Man sagt sich, dass die Göttinnen verschwunden seien. Geflohen aus geschändeten Schreinen. Ich denke, jemand hat sie mit sich gerissen. Ein mächtiger Magier vielleicht, der ihre Macht missbrauchen will." Ericos Augenbrauen zogen sich zornig zusammen. "Aber er hat vergessen, dass das Schicksal mit den Göttinnen ist. Niemals wird es zulassen, dass sie verschwinden oder getötet werden. Wenn sie entführt wurden gibt es auch jemanden, der sie zurückholen muss."
Er starrte Maik dabei so eindringlich an, dass der Groschen fast sofort fiel. "Halt! Wir sind lediglich auf der Suche nach einem Mädchen namens Meela!"
"Meela. Das elfische Wort lautet meh'la. Schicksal. Wer von ihr berührt wird, kann sich seiner Berufung nicht entziehen, Keykasohn. Ihr werdet Luhane suchen müssen, wenn ihr hinter diese Sache kommen wollt. Willst du sie nicht zumindest finden, um dein Versagen als ihr Wächter wettzumachen? Man sagt, die Göttinnen können durch ihre Dankbarkeit eine Passage zwischen dieser Welt und dem Jenseits öffnen und jemanden hinausholen. Und auch ihr anderen, ganz gleich ob Mensch oder nicht, werdet euren Grund finden, nach ihnen zu suchen."
Maik starrte ins Leere. Seine Gedanken kreisten um die Worte Ericos. Eine Passage zwischen dieser Welt und dem Jenseits. Eine zweite Chance für seine Familie...
"Ihr solltet in E'jin anfangen." Er rollte das Pergament zusammen und hielt es Geralt hin. Es war eine Karte, eine ziemlich genaue Karte von Ruhta.

Reija = Licht
Yragona = Schatten
Luhane = Erde
Deria = Blitz
Weline = Wasser
Keezah = Eis
Topan = Luft
Barada = Feuer

Reija, die Erleuchtete
Reija, die Göttin des Lichts, gilt unter den Bewohnern Ruhtas als die Seherin. Immer, wenn große Katastrophen sich anbahnen oder andere weltbewegende Dinge vonstatten gehen, erhebt sich Reija als Prophetin und sendet ihren Gläubigen Botschaften. Aber auch Pilgerer haben schon davon erzählt, dass sie bei einem Besuch im Grindyl-Kloster von Joeh, wo sich das ewige Licht befindet, welches die Göttin repräsentiert, Flüsterungen über ihre Zukunft belauscht haben.

Yragona, die dunkle Sucherin
Wer den Schrein der Göttin besucht, die sich ganz der Finsternis verschrieben hat, der muss tief hinabsteigen in eine Kluft, welche das Düsterland, eine unwirtliche Gegend südlich von Joeh, einleitet. Erst am dunkelsten Ort dieses Spaltes, sobald die Atemluft ranzig und die Sonne gänzlich verschwunden ist, wird man in der absoluten Dunkelheit ein Podest finden, auf dem ein aufgeschlagener Foliant liegt. Er repräsentiert die Göttin der Schatten und steht für die Ironie, die sie mit sich bringt, aber auch für den Drang nach Wissen und für Eigeninitiative. Auf magische Weise erscheint die Botschaft der Göttin nämlich für jene auf dem unzerstörbaren Pergament des Folianten, der von sich aus Licht ins Dunkle bringt. Sie lautet: "Der Pfad zur Erleuchtung führt durch die Dunkelheit der eigenen Seele, und nur wer diese aus eigener Kraft abstreifen kann, der wird erfahren, was Weisheit ist."

Luhane, die Mutter
Wie eine behütende Mutter wacht die Göttin Luhane über ihre sterblichen Schützlinge und gilt als die Verkörperung von Sanftmut und Milde. Im kleinsten aller Dörfer Ruhtas, im unscheinbarsten aller Wälder, befindet sich der Schrein der Baum aus nie verblühendem Kristall, welcher seine Wurzeln am Fuße eines Wasserfalles ausbreitet. Der Schreinwächter achtet darauf, dass niemals Blut auf der Lichtung vergossen wird, denn diese Erde ist geweiht, und es heißt, dass die Göttin bei einem Besuch Fruchtbarkeit und gute Ernten schenkt, wenn man ihre Wurzeln küsst.

Deria, die Flinke
Schneller als der Blitz zu sein ist bekanntlich unmöglich, doch wenn es nicht ganz so eilig gehen soll, lässt sich Deria, die Göttin jenes Elements, anrufen, denn sie steht für Reise, Botschaften und Zielstrebigkeit. Blitze suchen immer nur das höchste Ziel, und so befindet sich ihr Schrein auf einem hohen Berg, der stets von Gewitterwolken umgeben ist. Wer es schafft ihren Thron zu besteigen, wird von einer Vorrichtung aus Metall empfangen, die niemals rostet. Der Schreinwächter von Deria weist Pilgerer an, sich in diese Konstruktion zu stellen und gen Himmel zu blicken, denn auf wundersame Weise werden alle Blitze, die auf jene einschlagen, abgelenkt und bilden ein knisterndes Spektakel, aus denen manche angeblich Botschaften der Göttin herausgelesen haben...

Weline, die ewige Wanderin
Wasser bedeutet Leben. Aber auch Anpassungsfähigkeit und List. Wer sich der Göttin der Wellen und der Gezeiten verschrieben hat, der versteht, dass bloße Hartnäckigkeit überhaupt nichts bringt. Man muss sich immer wieder verändern, um zu wachsen und besser zu werden, nichts bleibt, alles vergeht. Der Schrein dieser Göttin ist anders als alle anderen, denn er liegt am hinteren Teil einer Hafenstadt, welche sich an eine alte Grotte schmiegt. Abgezäunt durch ein steinernes Geländer befindet sich dort ein tiefer Abgrund, der von einem gewaltigen See eingenommen wird, von dem wundersamerweise immer wieder winzige Wasserfontänen aufsteigen wie von einem Brunnen. Jene wie Tentakel aussehenden Wasserfinger sind sehr zielsicher und spritzen beinahe neckisch jeden Beobachter nass, denn Weline gilt im Allgemeinen als überaus verspielt und immer für einen Scherz zu haben. Doch es heißt, nur ein Mund voll Wasser aus dem Schrein der Weline kann alle Gebrechen heilen, deswegen nehmen die Pilgerer eine Dusche gerne in Kauf.

Keezah, die eisige Gebieterin
In der ewigen Kälte der Eisigen Einöden liegt das Schreindorf Jijaun, welches den Schrein der Keezah beherbergt, eine wundervolle, hoch aufragende Eisskultpur einer auf einem Thron sitzenden Frau mit einem Dreizack in der Hand. Die Göttin des Eises versinnbildlicht die Macht der Völker und zeigt, dass selbst in den unwirtlichsten Gegenden dieser Welt Leben möglich ist. Wer Keezah opfert, erhält angeblich großes taktisches Geschick und eine innere Kälte, die hilft, große emotionale Schicksalsschläge mit kühlem Kopf zu überwinden.

Topan, die Flüchtige
Ob nun eine zarte Bö oder ein alles zerstörender Wirbelsturm, Topan, die Göttin der Winde, besitzt unglaubliche Macht, denn ohne sie gäbe es wohl kaum Luft zum Atmen. Doch steht sie nicht für Macht, Krieg oder Gewalt. Im Schreindorf der Göttin befindet sich eine orgengleiche Sammlung hohler Flöten, durch die der Wind in unterschiedlichen Tonlagen bläst und somit immer eine andere Melodie spielt, je nach Wetterlage, Standort und Tageszeit. Die Botschaften der Göttin scheinen klar und in die einfachsten Töne gefasst, doch heutzutage hört niemand mehr auf ihre Stimme, und große Häuser hindern den Wind daran, durch die Röhren zu blasen. Deshalb wachsen auf wundersame Weise aus dem Boden ständig kleine Flöten, Pilzen gleich, welche man - traut man sich, sie zu pflücken - nur einmal anspielen kann, dann zerfallen sie zu Asche. Dieser Ton ist es, der die wahre Botschaft der Göttin erhält, nämlich, dass der wahre Atem des Lebens in einem selbst ist und es nur etwas Mut bedarf, diesem einen Ton zu geben.

Barada, die Flammende
Die Göttin des Feuers gilt als eine stürmische, kriegerische Frau, welche sich nicht mit Weisheit oder anderen Dingen beschäftigt, sondern lediglich darauf aus ist, ihr Ziel zu erfüllen. Feuer stoppt nicht von alleine, solange nicht der letzte Rest Sauerstoff oder brennbares Material vorhanden ist, und so versinnbildlicht sie Hartnäckigkeit und den Drang, niemals aufzugeben, bis die lodernde Leidenschaft in einem selbst gelöscht wird oder man sein Ziel erreicht hat. Ihr Schrein liegt tief in der Wüste und ist eine Schale aus Glas, in der ein blaues Feuer brennt. Man sagt sich, dass das Verbrennen einer Opfergabe an ihrem Schrein Verzweifelte aufrüttelt, ihren Überlebensfunken neu zu entfachen und unerwiderter Liebe durch neues Auflodern der Gefühle eine zweite Chance verleiht.
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BeitragThema: Re: {Remake} Goddess' Quest   Di 15 Nov 2011, 18:48

Es geht ja auch nicht darum, sich das Element der Göttin anzueignen, ein Gesandter von Barada muss beispielsweise überhaupt nichts mit Feuer zu tun haben. Das Ganze ist im übertragenen Sinne zu sehen, als eine Art Schutzpatronin, nicht als Herrin. Die Macht dieser Göttin liegt im jeweiligen Auserwählten verborgen und wird dann auch gekoppelt mit den Heldenwaffen, die wir noch finden werden, eine besondere Fähigkeit erwecken, die in Kämpfen Vorteile bringt, oder irgendwo anders. So könnte jemand, der Luhanes Macht in sich trägt, obwohl er in Grindyl ist, die Heilzauber des Lichts verstärken (=Lebensmutter) und den Einfluss von Schatten auf den Gegner erhöhen (=ungezähmte Macht der Natur). Nur als Beispiel.

Und auf Kharrn würde ich mich sehr freuen, den fand ich schon immer cool :3
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BeitragThema: Re: {Remake} Goddess' Quest   Di 15 Nov 2011, 19:40

@Fellknäuel schrieb:
@Grim schrieb:
ein Grindyl, der sich nicht voll für Schatten oder Licht entscheiden kann ist wohl kaum ein guter Auserwählter für eine der beiden entsprechenden Göttinnen.

Die Grindyl sollten ja auch nicht Gesandte einer der beiden Göttinnen sein, sondern für beide. Sie wurden von beiden Göttinnen erschaffen, sie lehren die Religion von beiden und beherrschen auch die Magie beider Göttinnen. Sie spielen quasi eine Vermittlerrolle zwischen den gespaltenen Lagern der Anhänger von Reija und Yragona und sorgen dafür, daß diese sich nicht gegenseitig aus löschen.

Da wäre es eher hinderlich, wenn sie sich für eine der beiden entscheiden könnten.

Sehe ich ja absolut genauso, Felli, das war ja quasi meine Argumentation... aber so wie ich das Verstanden habe ist jeder Charakter Auserwählter einer der Göttinnen. Und ein Grindyl kann wohl weder Auserwählter der Licht- noch der Schattengöttin sein. Schließlich kann er die andere Hälfte seines Selbsts nicht verleugnen. Und entfällt damit als potentiell spielbare Rasse. Und ob ein Wesen, das bereits derart stark mit zwei Göttinnen verbunden ist Auserwählter einer Dritten sein kann... ich weiß nicht, das kommt mir komisch vor...
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BeitragThema: Re: {Remake} Goddess' Quest   Di 15 Nov 2011, 19:53

@Grim schrieb:
Sehe ich ja absolut genauso, Felli, das war ja quasi meine Argumentation... aber so wie ich das Verstanden habe ist jeder Charakter Auserwählter einer der Göttinnen. Und ein Grindyl kann wohl weder Auserwählter der Licht- noch der Schattengöttin sein. Schließlich kann er die andere Hälfte seines Selbsts nicht verleugnen. Und entfällt damit als potentiell spielbare Rasse. Und ob ein Wesen, das bereits derart stark mit zwei Göttinnen verbunden ist Auserwählter einer Dritten sein kann... ich weiß nicht, das kommt mir komisch vor...

Warum sollte er sein anderes Selbst auch verleugnen? Es ist nicht so, daß Grindyl fanatisch für eine der beiden Göttinnen streiten; sie bilden neutrale Vermittler zwischen ihnen. Sie wurden erschaffen, um Licht und Schatten gleichermaßen zu akzeptieren, und das tun sie auch.
Manche von ihnen interessieren sich zwar für eine der beiden etwas mehr (wie Kazeel für Reija), aber das ändert nichts daran, daß sie letzten Endes beiden Göttinnen gleichermaßen zu gewandt sind.

Und der Punkt, daß ein Grindyl theoretisch einer dritten Göttin folgen könnte, war allein Enas Idee - das klappt so auch nicht. Reija und Yragona sind und bleiben die einzigen Göttinnen, die für sie interessant sind.
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BeitragThema: Re: {Remake} Goddess' Quest   Di 15 Nov 2011, 20:24

Es geht auch nicht um das Folgen der Göttinnen oder das Verschreiben an diese Göttinnen - es geht schlicht und ergreifend um den Machtbonus, den man von dieser Göttin bekommt. Glaube das ist immernoch unklar, aber ich weiß auch nicht mehr, wie ich das noch erklären soll. <_<

Grindyl sind auf jeden Fall spielbar, weil diese Macht keinen Einfluss auf den Glauben oder das Gleichgewicht hat, dafür gibt es ja dann die Waffen, die direkt auf den Charakter zugeschnitten wurden...
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BeitragThema: Re: {Remake} Goddess' Quest   Di 15 Nov 2011, 21:29

Ich glaube, du verstehst mich immer noch nicht ganz, Felli, vielleicht habe ich mich zu unklar ausgedrückt. Mir geht es um folgende Sache: jeder Schreibercharakter ist ja der Auserwählte einer speziellen Göttin. Aber wie sollte ein Grindyl ein Auserwählter von Reija sein, wenn er von seiner Natur aus zur Hälfe der Diener einer anderen Herrin ist? Wieso sollte eine der beiden Göttinnen ausgerechnet einen Grindyl erwählen, der zur Hälfte das Vermächtnis der Feindin in sich trägt?
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BeitragThema: Re: {Remake} Goddess' Quest   Di 15 Nov 2011, 21:37

Weil sie seine Art selbst erschaffen hat und sich somit seiner Loyalität sicher sein kann.

In GQ 1 waren ALLE Göttinnen in einer Notlage und bedurften fremder Hilfe. Es herrschte keinerlei Rivalität zwischen Reija und Yragona, denn sie beide saßen in der Patsche. Es bestand daher auch kein Grund, an den Absichten eines Grindyl zu zweifeln. Den gibt es ohnehin nicht, denn wie schon gesagt dient dieses Volk sowohl Reija als auch Yragona absolut loyal. Sie könnten gar nicht eine der beiden Seiten bevorzugen, selbst wenn sie es wollten.
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BeitragThema: Re: {Remake} Goddess' Quest   Di 15 Nov 2011, 21:51

Eben - und jetzt sitzen sie noch tiefer in der Patsche und haben deshalb ganz andere Sorgen. ^^''
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