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 Steckbriefe

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Grim
The Reaper
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BeitragThema: Steckbriefe   Mi 25 Jul 2012, 23:41

Überraschenderweise würden wir uns wünschen, dass ihr hier eure Steckbriefe postet. Was die Gestaltung angeht seid ihr recht frei, auch vom Aufbau her müsst ihr unsere Steckbriefe nicht als Vorbild nehmen (könnt es aber natürlich trotzdem tun). Generell gilt: je kreativer, desto besser. Baut ruhig skurrile Dinge ein und lasst eurer Fantasie freien Lauf. Und auch bei den Steckbriefen gilt: nehmt die Sache nicht allzu ernst.

Name: Halic "die Spinne"

Alter: 34 Jahre, allerdings schon seit ein paar Jahrzehnten

Aussehen: Die Dunklen Herrscher der Welt rekrutieren sich aus den verschiedensten, bisweilen recht einzigartigen Lebensformen und so gleich kaum einer dem anderen. Halic sticht aus deren Menge dadurch hervor, dass er ein ganz normaler Mensch ist. Oder war. Ein paar Extravaganzien muss man sich auch als Sterblicher, der in den edlen Kreis aufgestiegen ist, gönnen. In Halics Fall sind dies zwei zusätzliche Armpaare und ein Paar ziemlich imposanter, geschwungender Hörner. Erstere hat er sich auf magischem Wege erschaffen, da er sie für unglaublich praktisch hielt. Letztere dienen eigentlich nur dem Zweck, cool auszusehen.
Ansonsten ist Halic eher unscheinbar. Er ist groß und hager gewachsen, drahtig, sehnig und irgendwie zu dürr für alles, was er am Leib trägt, der Hals schmal, die Finger beeindruckend lang. Scharf geschnittene Augenbrauen und ein penibel gestutzter Bart um Mund und Kinnpartie zieren das Gesicht, schulterlanges, schwarzes Haar fällt ihm in den Nacken.
Darüber hinaus sticht Halic durch seine Schwäche für extravagante Kleidung und geschmacklos schweren Schmuck aus der Menge hervor.

Hintergrund: Halics Geschichte ist die Geschichte eines Emporkömmlings. Schon in jungen Jahren trat er mehr notgedrungen denn freiwillig in die Dienste des Dunklen Magiers Nyzel. Nyzel war ein grausamer und unberechenbarer Herrscher, dessen Launen und Eskapaden ihn für die für die eigenen Untergebenen nicht weniger gefährlich machten als für seine Feinde oder den unterdrückten Pöbel. Halic jedoch besaß das Talent, die Wut des Meisters stets auf ein anderes Ziel als sich selbst zu lenken und so gelang ihm der Aufstieg bis zu Nyzels persönlichem Haushofmeister. Auch knüpfte er sich ein Netzwerk aus Kontakten und Beziehungen unter den wichtigen Gefolgsleuten des Dunklen Magiers und sorgte stets dafür, sich die beständig wechselnden Personen, die Einfluss besaßen, gewogen zu machen und zu halten. Selbst das Vertrauen des Meisters selbst erlangte Halic und wurde von Nyzel mit einem zweiten Paar Arme beschenkt. Freilich dankte er es dem Dunklen Magier schlecht. Als er sich seines Sitzes im Sattel sicher genug war vergiftete er auf perfide Art und Weise die Frühstücksflocken seines Meisters mit einer alchemischen Substanz aus dessen eigenen Laboratorien, die diesen einen raschen, qualvollen und nicht magisch zu verhindernden Tod sterben ließ.
Nzyel hatte zahlreiche Feinde unter den Dunklen Herrschern seiner Nachbarschaft und selbst die, die nicht mit ihm verfeindet waren, wären in ihrer Gier nur zu bereit gewesen, sich wie Krähen um einen Kadaver um dessen Reich zu balgen. Für die Gefolgsleute des so tragisch verblichenen Magiers stand also fest, dass sie einen Nachfolger für diesen auftreiben mussten und das rasch. Ihre Wahl fiel wenig verwunderlich auf Halic, dem sie alle den einen oder anderen Gefallen schuldeten. Zudem versprach dieser, ein besserer Herrscher als Nyzel zu werden, was angesichts der Tatsache, dass Nyzel ein unausstehlicher, sadistischer Choleriker war, nicht allzu schwer sein sollte. Und zu Beginn seiner Herrschaft trug Halic sich tatsächlich mit dem Vorsatz, ein guter und gerechter Fürst zu sein. Bald jedoch schon musste er feststellen, dass ein Reich sich unwahrscheinlich einfacher regierte, wenn man die Sorgen des einfachen Volks ignorierte und die Mächtigen durch Furcht statt durch Freundschaft gefügig hielt. Mehr und mehr verkam Halic zu einem Abbild seines einst so verhassten Meisters, doch es störte ihn nicht im Geringsten. Aus dieser Perspektive war dies eine Herrschaftseinstellung, mit der man wunderbar leben konnte.
Auch eignete Halic sich die Künste Nyzels an: dessen Magie und Alchemie, dessen Rezepte und Bibliotheken. Er erschuf sich ein weiteres Paar Arme um dem Bild des Tieres, nach dem man ihn noch immer nannte, gerecht zu werden und gönnte sich auch ansonsten ein Leben in Oppulenz und magischem Luxus. Nur eine Eigenart Nyzels kopierte er nicht: im Gegensatz zu diesem sorgte er stets dafür, dass keiner seiner Untergebenen zu lange auf dem Posten des Haushofmeisters überlebte.

Charakter: Um längere Zeit auf dem Thron eines Dunklen Herrschers zu verweilen bedarf es besonderer Fähigkeiten. Halic ist weder körperlich kräftig oder versiert im Kampf, noch ist er ein sonderlich mächtiger Zauberer: an die Künste Nyzels langt er noch lange nicht heran. Halics Fähigkeit ist es, sich stets die richtigen Leute gewogen zu machen. Er ist ein Intrigant und Demagoge, der sich auf ebenso aufs Einschmeicheln wie aufs Aufhetzen versteht, der seine Feinde gegeneinander ausspielt und seine Freunde unbemerkt hintergeht. Ein Zwietrachtstifter und Anstifter. Die Stimme, die aus den Schatten Dinge einflüstert, die sinnvoll und vernünftig klingen und letztendlich doch nur seinen eigenen Zielen dienen. Diese Kunst erfordert von Halic vor allem eines: Wandlungsfähigkeit. Er beherrscht viele Arten des Auftretens und wählt stets die ihm passendste, mal laut, mal leise, mal dominant, mal zurückhaltend. Und so sind es vor allem Geduld und Beherrschtheit, die seinen eigentlichen Charakter auszeichnen, Eigenschaften, die sein früherer Meister nie besessen hatte. Darüber hinaus erlaubt Halic sich jedoch auch einige Schwächen: Dekadenz, eine Vorliebe für die schönen Dinge des Lebens und für alles Kostbare. Vor allem aber einen Hang zur süßesten Droge von allen: der Macht.

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Vicati
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Do 26 Jul 2012, 00:48

Name:
Ariadne die Verschlingerin
Aussehen:
Ariadne hat viele Gestalten, eine auffälliger als die andere. Die Gestalt, in der sie sich für gewöhnlich zeigt, bildet da keine Ausnahme. Sie ist nicht sehr gross, dafür ums üppiger gebaut, ihre Rundungen wirken schon fast unrealistisch. Das Gesicht über ihren hervorquellenden Brüsten ist ungewöhnlich schmal, sie hat hohe Wangenknochen und blaue Augen, in denen man Blumen- und Landschaftsmotive erkennen kann, wenn man genau hinschaut. Ihre Nase ist zierlich und sie hat herzförmige, volle Lippen, die tiefrot angemalt sind. Ihre Haare sind meistens schwarz und meist zu abstrusen Turmfrisuren aufgesteckt auf der sie auch noch einen extravaganten Hut trägt. Ihre Haut ist kreideweiss und manchmal entdeckt man an kleinen Stellen dieselben Motive wie in den Augen.
Ihr Kleidungsstil ist nicht weniger extravagant. Sie trägt immer über und über mit Rüschen verzierte Rokokokleider, die sich kuppelförmig um ihre Beine ausbreiten. Ausserdem trägt Ariadne immer einen Sonnenschirm in derselben Farbe wie das Kleid mit sich herum. Was man aber nur erfährt, wenn man ihr direkt unter die Kleidung schaut: Der Rock ist innen mit Keramik aufgefüllt und bauscht sich nicht einfach auf.
Hintergrund:
Ariadnes Bewusstsein war einmal eine Art Dämon aus der Unterwelt. Irgendwann fand sie einen Weg hinaus, wahrscheinlich als die Elfen wieder einmal die Tore öffneten und schwebte eine unbekannte Zeitspanne durch die Welt, bis sie von einer Tasse Besitz ergriff und dem Mann, der sie in der Hand hielt, den Schädel einschlug. Diese Erscheinungsform gefiel ihr und so ergriff sie Besitz von sämtlichen Tellern, Tassen und Keramikkannen, die sie in diesem Haushalt finden konnte und formte daraus einen annähernd menschlichen Körper. Natürlich wurde sie nicht gerade freundlich aufgenommen, man hielt sie für einen Dämon und dachte, die Tore seien wieder offen, weshalb man erst einmal einen Elfen aufknüpft. Dadurch gelang Ariadne die Flucht und sie verbarg sich in eienr Höhle, in der sie auf einen riesigen, zwölfköpfigen Löwen stiess. Da dieser Löwe praktischerweise nur Menschenfleisch frass, verschmähte er die aus Keramik bestehende Ariadne und sie brachte ihm im Gegenzug Menschen aus der Umgebung und zähmte ihn auf diese Weise. Dabei entwickelte sie selbst ein Faible für das Menschenfressen, das sich bis heute gehalten hat.
Nachdem sie den Löwen gezähmt hatte, fasste sie den Entschluss, dass sie das Land, in dem sie lebte übernehmen und zu einer Dunklen Herrscherin werden wollte. Da sie im Grunde aus Geschirr bestand und diese Gestalt auch wieder annehmen konnte, fiel es ihr nicht schwer, sämtliche Ratmitglieder, die das Land nach einer Revolution regierten, um die Ecke zu bringen. Im Ernst, wer verdächtigt nach einem Mord schon das blutverschmierte Geschirr?
Nachdem diese Männer aus dem Weg waren, brach ein Bürgerkrieg zwischen den Anhängern des alten Königs und den Revolutionären aus, den Ariadne ausnutzte, um die Gunst beider Lager zu erringen und den Krieg dann mit Hilfe ihres Löwen wirkungsvoll zu beenden. Inzwischen hatte sie es auch geschafft, ihre Gestalt menschlich wirken zu lassen, so dass man sie als Königin akzeptierte. Doch kurz nach ihrer Krönung zeigte sie ihr wahres Wesen, kümmerte sich nicht um die Sorgen des Volkes und verprasste die Steuergelder in rauschenden Bällen, auf denen immer mehrere Männer – eine weiter Vorliebe, die sich im Laufe der Zeit entwickelte - verschwanden. Doch Revolten und Intrigen gegen sich schlug sie mit ihren Fähigkeiten und ihrem Haustier wirkungsvoll nieder, so dass sie ein ganzes Jahrhundert an der Macht blieb. Bis die Engel kamen, ihren Löwen erschlugen und sie aus ihrem Schloss vertrieben. Glücklicherweise verdächtigten nicht einmal die das Geschirr in den Regalen, so dass sie annahmen, dass Ariadne schon geflohen sei und das Schloss in einen Tempel umwandelten, den das Geschirr eines Nachts dann auf mysteriöse Weise verliess.
Charakter:
Ariadne ist weder besonders intrigant, noch besonders gut mit Worten. Der eine oder andere hätte sie sogar als unflätig bezeichnen, müsste man dann nicht um sein Leben fürchten. Dass sie an der Macht geblieben war, hatte sie vor allem ihrem misstrauischen Wesen zu verdanken. Sie hat weder Skrupel, noch zögert sie lange, wenn sich ihr jemand entgegenstellt. Geduld ist keine ihrer Stärken, sie ist es gewohnt, ihre Ziele schnell und einfach zu erreichen. Das hat auch eine gewisse Faulheit gefördert, lieber lässt sie andere die wichtigen Angelegenheiten erledigen und schlägt ihnen dann den Schädel ein. Falls sie ihre Ziele nicht schnell erreicht, kann sie eine mühsame und kindische Art an den Tag legen, was zuweilen in Kombination mit einer gewissen Blutrünstigkeit ein seltsames Bild abgibt.


Zuletzt von Vicati am Mo 20 Aug 2012, 23:20 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Tungild

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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Do 26 Jul 2012, 01:25

Aman Lur Gra Kash

Aman Lur ist ein Dämonenfürst, Gra Kash ist so etwas Ähnliches wie ein Titel und bedeutet die Schattenklaue. Nunja das Aman Lur ein Dämonenfürst ist stimmt derzeit nicht ganz. Sein Körper hat seit seinem Sturz durch die Engelsarmeen nämlich einige Veränderungen erfahren – er hat ihn verloren. Aman Lur sollte ungefähr fünf einhalb Meter in seiner Höhe messen, einen langen spitzen Schwanz, Hörner auf dem Kopf und ein paar gigantische Flügel haben. Er sollte auch von einer wabernden Aura von Finsternis umgeben sein, sodass nur seine leuchtend roten Augen für umstehende in der Nacht sicher machten, dass er vor einem steht. Sollte…
Derzeit ist Aman Lur ein regelrecht ovalen Stein der ungefähren Größe eines normalen Ziegels Einem violetten, mamorartigen Stein.


Geschichte:
Aman Lur mangelt es an Zeitempfinden, weshalb er niemals sagen kann wie lange etwas dauert; die Strecke bis zur nächsten Stadt, Wie lange das frühstück her ist oder beispielsweise wie lange er schon Dämonenfürst ist. Dämonenfürst wird man nicht durch Erbfolge, sondern durch das töten des letzten Fürsten oder, so denn der Fürst nicht durch die eigene Hand gestorben ist, durch Einnahme seines Platzes. Dies geschieht zumeist mit bloßer Gewalt oder richtig fiesen hinterhältigen Tricks. Aman Lur nahm sich seinen Platz auf eine recht ungewöhnliche Weise denn Aman Lurs Geschäft war nie primär der Kampf. Aman Lur nämlich ist für einen Dämon aus seinen Gefilden nämlich nicht besonders groß, was ihm keine außerordentliche stärke verleiht. Natürlich ist er immer noch viel stärker gewesen als jeder Mensch oder Elf oder Zwerg oder sonstiger Irdener aber halt immer noch recht schwach im vergleich zu seinem Herrscher. Aman Lur war dafür magisch begabt. Die Magien der Unterwelt gehorchten ihm. Nach seinem Aufstieg lieferte er eigentlich nichts besonderes mehr ab. Vergrößerung seines Einflussbereiches, das aufstellen einer Armee, den Übertritt in die Welt der sterblichen durch ein von diesen ultra lustigen Elfen geschaffenes Portal, den Verlust seiner Armee, das Terrorisieren eines mittelgroßen Königreichs, Angst, Schrecken, bla bla bla, das Standartprogramm. All das ist auch nicht wirklich interessant und auch nicht wirklich wichtig. Seine Fähigkeiten beschränkten sich auf Kraft, sein Erscheinen und die hohe Kunst der Magie der Finsternis. Doch all das half ihm nicht gegen die Heerscharen der Engel. Freilich kämpfte er erbittert doch am Ende war er ihnen unterlegen. Sie töteten ihn.
Nunja sie zerstörten seinen Körper denn sein Wissen über die finsterste der Magien hielt seinen Geist davon ab zu verschwinden. Er versteckte sich in einem Stein. Und die Engel verschwanden Siegreich.

Charakter:
Aman Lur ist durch sein Mangelndes Zeitempfinden sehr Geduldig. Wutausbrüche stehen ihm nicht, er ist der Meinung das mache ihn schwach. Er ist eher der Kalte zurückhaltende Typ Dämon, der des Nachts einfach vor dir erscheint wenn du durch die Felder läufst und dich zum vergnügen bis zu deinem Tod jagt. Früher war er noch unentschlossen was er wollte, hat hier oder da mal ein Dorf ausgelöscht wenn ihm danach war, jedoch nie Bestrebungen Richtung Weltherrschaft gemacht. Untertanen hatten ihn immer genervt. Es gab zwar einen Kult der ihn anbetete und in seinem Namen einige lustige Morde verübte mit viel Blut und viel Gemunkel hinter vorgehaltener Hand, aber auch der war von den Engeln zerschlagen worden. Heute ist das für ihn sehr schade denn er Braucht Blut, viel Blut, Blut um seinen Körper wiederherzustellen, denn als Unbeweglicher beseelter Stein lebt es sich sehr zurückhaltend. Sobald er seinen Körper wieder hat sinnt er nach Rache, nunja eigentlich auch so schon er hält es nur für unwahrscheinlicher, dass sich die Gelegenheit dazu ergibt.
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Bodor der Sohn des Müllers von Eiligen Stein

Alter: 16

Aussehen: Bodor hat braune kurze Haare und ein Bartloses Gesicht. Er ist von eher schmaler Statur, wenn auch weder dürr noch schwächlich, eher nunja jung.
Bodor ist kein trotz seines geringen alters kein Milchgesicht, er hat relativ harte Züge und bereits Mannesgröße, lediglich seine geringe Statur und dir vielen Pickel in seinem Gesicht weisen darauf hin, dass er die Pubertät noch nicht vollends überwunden hat. Seit Kurzen hat er ein seltsames dunkelblaues, fast schwarzes Mal an der linken Hand.

Geschichte:
Was gibt es für denn über einen Gerademahl sechszehnjährigen Sohn eines Müllers eines kleinen Dorfes namens Eiligen Stein im Süden zu berichten? Er wurde geboren hatte eine schöne Kindheit. Hat gemacht was Kinder halt machen, im Dreck spielen, sich prügeln, bei seinem Vater in die Lehre gehen sobald man alt genug ist und Angst vor der durchaus realen Gefahr von einem Dämon zu haben, der immer mal wieder Nachbardörfer heimsuchte. Er stolzierte Mädchen hinterher als er in das Alter kam, jedoch ziemlich erfolglos, was ihn jedoch nicht davon abhielt es unentwegt weiter zu versuchen. Eigentlich das ganz normale Leben eines Müllerssohns. Dann fand er diesen Stein. Er war sehr Hübsch und glatt und schön anzuschauen. Er nahm ihn mit.
Dann begann die Stimme in seinem Kopf. Sie redete mit ihm versprach ihm Macht.
Er fürchtete sich vor der Stimme. Er fühlte sich Körperlich stärker, konnte zwei Mehlsäcke auf einmal tragen, hatte er vorher schon Probleme mit nur einem. Bodor brachte den Stein zurück dorthin wo er ihn fand, doch es zog ihn zu ihm zurück verließ ihn die Stärke wieder je länger er von dem Stein getrennt war, jedoch ohne das ihn die Stimme verließ, sie überzeugte ihn den Stein zu holen und sie überzeugte ihn loszuziehen, sie überzeugte ihn, dass sie sein Meister sei. Aman Lur braucht ihn um seine Macht wiederzuerlangen, er ist so gut wie jeder andere.

Charakter:
Bodor ist sehr unsicher. Nicht nur was seine Zukunft angeht, will er doch eigentlich kein Müller werden, nein auch mit Frauen denen er so oft hinterher rennt gelingt es ihm nicht so recht. Er gewinnt in letzter Zeit jedoch immer mehr an Selbstbewusstsein und verließ erst vor einer Woche auf eigene Faust das Dorf.


Erklärung:
Bodor fand Aman Lurs Stein.
Aman Lur ist nicht selbständig in der Lage zu Handeln.
Aman Lur ist in der Lage via Telepathie zu "sprechen"
Er benutzt Bodor als Medium
Bodor selbst gewinnt dadurch immer mehr an Kraft, verliert jedoch immer mehr Kontrolle über sich selbst, da ihm Aman Lur quasi stück für Stück übernimmt.
Das Mal an Bodors Arm wird sich vergrößern und Ausbreiten je fester die Verbindung ist.
Um Seinen Körper wiederherzustellen bzw. Bodors Körper in den Seinen zu verwandeln braucht Aman Lur ein große Menge an Blut und bestimmt noch andere Sachen, von denen er jetzt aber noch nichts weiß.
Ist eine detaillierte Beschreibung der Magie nötig?



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Basol
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Do 26 Jul 2012, 11:28

(Man verzeihe es mir, doch das Setting hat mich regelrecht dazu provoziert, mit meinem Char eine ganz bestimmte historische Person zu parodieren )

Name: Arnold Ridler
Alter: 56

Aussehen: Arnold ist, wie er findet, ein absolutes Musterbeispiel eines Menschen. Allerdings ist das ein wenig widersprüchlich zu seiner Lehre.
Sein Haar ist hellblond und ordentlich nach hinten gekämmt. Markant ist sein kleiner, sehr streng gestutzter, Schnauzbart, welcher sich eigentlich nur in den Gebieten unter der Nase erstreckt. Seine Augen sind hellblau.
Er ist eher klein und bucklig, was aber seinem Einfluss nicht im Geringsten gerecht wird.
Tragen tut er prächtige Gewänder, deren Pracht jedoch durch das schlichte Braun vollkommen versaut wird. Aber das ist nun mal Pflicht in seinem Land und der Herrscher muss mit guten Beispiel vorangehen. Niemand darf was Anderes als Brand tragen.
Auf seiner langen Hakennase war einst ein Pickel, ein Makel, dessen er sich allerdings mithilfe einer Schere entledigt hat, auch wenn das sehr schmerzhaft gewesen ist.

Hintergrund: Ridler wurde in einem schönen Land namens Scheudland geboren, wo er zunächst ein elendes Dasein als Bauer durchlebte. Sein Vater verprügelte ihn in seiner Freizeit und schrie ihn häufig an, eine Art, die sich mehr und mehr auf seinen Sohn übertrug.
Ridler lernte jedoch schon in jungen Jahren, dass es Vorteile brachte, sich an übergeordnete Personen anzubiedern. So hörte sein Vater eher auf, ihn zu schlagen, wenn er sich nicht dagegen wehrte, sondern die Grausamkeit stumm über sich ergehen ließ.
Als er schließlich ein junger Erwachsener war, brach in seinem Land eine Hungersnot aus. Ein Zustand, den der gemeine und intrigante Ridler auf perfideste Weise ausnutzte.
Ihm kam seine enorme Wortgewandheit sehr zugute. In seinen Reden machte er die Anderen für die Misere des Landes verantwortlich. Die Elfen mit ihrer ewigen Dummheit und die Zwerge mit ihrer ewigen Goldgier waren schuld. Die Menschen mussten immer unter der Schlechtigkeit der anderen Völker leiden und sie seien doch die einzige Rasse, die das Leben verdienten, die Herrenrasse. Die anderen Rassen, sogenannte Unterrassen, mussten entweder versklavt werden, oder noch besser, ausgerottet werden.
Ridlers kranke Lehre fand schon bald Anhänger und seine Gruppe, mehrte ihre Macht immer weiter.
Dies sah der alte Lindenberg, der zu dieser Zeit regierte, nicht sonderlich gerne. Er war ein strenger, aber kein schlechter Herrscher, doch er wusste auch nicht, wie er den wachsenden Einfluss Ridlers stoppen konnte. Immer mehr von Lindenbergs Anhänger fielen Morden zum Opfer. Immer mehr Scheudländer liefen protestierend durch die Straßen mit scheudländischen Flaggen. Der Gipfel der Aufstände war es, als hunderttausend Bürger, vor dem Palast Lindenbergs, Handstand machten.
So kam es, wie es kommen musste. Lindenberg ernannte Ridler zu seinem engsten Vertrauten, anders hätte er die Wogen nicht mehr glätten können. Als er schließlich starb, wurde Ridler sein Nachfolger und zum mächtigsten und auch populärsten Mann in Scheudland.
Während er sich nach außen hin wie ein Idealmann gab, stärkte er hinter dem Rücken seines Volkes seine Macht. Unter Anderem beschworen er und seine Handlanger einen Dämonen, dessen Kräfte Ridler in einem aufwändigen Ritual absorbierte und so lernte, dessen Macht zu nutzen. Allerdings hat er noch ernsthafte Schwierigkeiten damit. Er kann den Dämon nicht gut steuern. Sein Ziel ist es eigentlich, mit dem Dämon in allen Schlachten zu gewinnen, doch er hat ihn noch nicht in einer solchen einsetzen können. Es soll sogar schon vorgekommen sein, dass er mit den Dämonenkräften aus versehen seinen kompletten engsten Kreis vernichtet hat.

Charakter: Ridler ist ein eiskalter Stratege. Mit seinem messerscharfen Verstand regiert er grausam und unerbittlich. Das Geheimnis seines Erfolges ist es vor Allem, sich das Volk gewogen zu halten, indem er sich nach außen als ein absolut perfekter Mensch gibt, der keine Makel hat. Nur wenigen zeigt er sein wahres, sein hässliches Gesicht.
Politische Gegner werden sofort und auf der Stelle eliminiert. So wird jeder Anflug von Misstrauen im Keim erstickt. Ridler schreckt vor keiner noch so brachialen Methode zurück, um Widerstände in der eigenen Bevölkerung zu bekämpfen.
Ridlers größte Ziele sind es, die ganze Welt zu erobern. Der Planet soll unter scheudländischer Flagge stehen. Somit hat er bereits Krieg mit all seinen Nachbarn angefangen und die Ausbildung neuer Soldaten und Kampfmagiern läuft auf Hochtouren. Ein Glück, dass Scheudland so eine hohe Bevölkerung hat, denn die Verluste gehen bereits in die Hunderttausenden. Ständig müssen neue Soldaten rekrutiert werden. Allerdings hat das Land auch einige Erfolge zu verbuchen, denn seit Ridlers Machtergreifung ist es um 50 Prozent gewachsen. Tendenz steigend.
Ein weiteres Ziel Ridlers ist es, alle Menschen unter einem Banner (dem Scheudländischen) zu einen. Sie sollen über die niederen Völker (wie Zwerge und Hobbits) herrschen. Die Elfen hingegen sollen komplett ausgerottet werden. Das ist sein grausamstes und bösartigstes Ziel, das er allerdings auch mit der größten Verbissenheit verfolgt. Die Menschen in seinem Land haben nämlich seine Meinung, die Elfen seien der Abschaum der Welt, zum großen Teil übernommen. Umso unbarmherziger kämpft Ridler natürlich das hartnäckige Gerücht nieder, dass einer seiner Ururururgroßväter ein Elf gewesen sein soll.
Ridlers Bild vom Idealmenschen ist es übrigens - ganz im Gegenteil zu seinem eigenen Erscheinungsbild, ein Mensch mit schwarzen Haaren und brauen Augen, der sogenannte 'Ebenholzmensch', darum sind schwarzhaarige Scheudländer besonders überheblich und arrogant.
Sich selbst bezeichnet er als den 'Chef', alle aus seinem Land müssen ihn so anreden, wer es nicht tut, der ist unredlich.
Außerdem hat er einen speziellen Gruß eingeführt, nach dem man einen Handstand machen muss. Dies machen alle, bei öffentlichen Reden. Innerhalb von Scheudland machen alle diesen Gruß und keiner schämt sich dafür. Alle anderen Länder jedoch betrachten ihn als 'ziemlich affig' und 'typisch scheudländisch'.
Ridler ist dafür bekannt, bei seinen Reden viel zu schreien, was allerdings auch hohes Ansteckungspotential hat.
Er hat allgemein eine äußerst cholerische Art und rastet schnell aus, wenn etwas nicht nach seiner Nase geht. Nicht selten lässt er in einem Emotionsausbruch einen in seinen Augen Schuldigen liquidieren. Er brüllt extrem viel, doch wer IHN anbrüllt, der wird auf der Stelle hingerichtet.
Ridler raucht auch sehr viel und liebt Zuckerspeisen, die er in Unmassen verdrückt. Das wirkt sich negativ auf seinen Körper und seine Psyche aus, er wird immer irrationaler und durchgeknallter. So hat er schon mehrere schwerwiegende militärische Fehlentscheidungen getroffen.
Ob Ridler seinen wahnsinnige Krieg gewinnen wird, ist unklar, aber man munkelt, dass dies nicht wahrscheinlich ist.


Zuletzt von Basol am Fr 27 Jul 2012, 10:00 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Lias
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Do 26 Jul 2012, 11:33

Name: Ivylaine, der Nachtschatten, Herrin des goldenen Turms, Meisterin der Spiele

Aussehen: Ivylaine ist eine Sukkubus. Ihre Haut ist rotbraun und am ganzen Körper mit Tattoos verziert, die zwar mystisch aussehen, in den meisten Fällen allerdings das unfreiwillige Produkt durchzechter Nächte sind. Ihre Haare sind von tiefstem Schwarz, ebenso wie ihre Augen, deren Pupillen allerdings rot sind. Die Schwingen auf ihrem Rücken gleichen denen von Fledermäusen, sind allerdings von zu geringer Spannbreite, um damit fliegen zu können. Wie jede andere Sukkubus wächst ihr ein Teufelsschwanz aus der typischen Stelle. Ihre Füße gleichen hochhackigen Schuhen, die vorne mit Greifklauen ausgestattet sind, was nur ein weiterer Beweis dafür ist, dass der Schöpfer ein chauvinistischer Bastard ist.
Ivylaines Körper entspricht dem einer typischen Sukkubus und ist dementsprechend an strategischen Stellen gut ausgestattet. Je nach Anlass trägt sie elegante Kleider oder aber eine Vollkörperpanzerung Marke böser Overlord, komplett mit leuchtenden Augen und Streitkolben.
Um den Hals trägt sie einen Splitter ihres Turmherzens.

Hintergrund:
Wenn Ivylaine irgendwann einmal ein Engel war, so ist sie nicht gefallen, sondern vielmehr nach unten geschlendert. Entfernte Erinnerungen lassen sie denken, dass sie zu lange im Außendienst war und irgendwann bemerkte, dass der Dämon, gegen den sie kämpfte und den sie verfolgte ihr ähnlicher war als das Oberkommando der Engel. Blöd nur, dass der Dämon dasselbe dachte und zu den Engeln konvertiert ist. Die beiden halten immer noch ein wenig Kontakt.
Eine Zeit lang trieb sich Ivylaine ein wenig auf der Welt herum, fraß hier und dort einen Mann, war allerdings nie davon begeistert mit Fackeln und Mistgabeln oder Bratpfannnen von einem wütenden weiblichen Mob aus dem Dorf gejagt zu werden. Dieser ganze Hass wurde Ivylaines Meinung nach durch mangelnde Bildung und ein paar Missverständnisse verursacht, wobei auch mangelnde Organisation eine Rolle spielte.
Also errichtete sie sich in der Unterwelt einen Turm, direkt unter einer Kleinstadt. Die Bewohner waren zunächst wenig begeistert eine Sukkubus als Untermieter zu haben, aber Ivylaine erklärte ihnen die Lage. Sie konnten entweder Ivylaines Bedingungen akzeptieren oder aber sich fressen lassen (Metaphorisch gesprochen, Sukkubi essen nicht den Körper ihrer Opfer). Und Ivylaines Deal mit der Bevölkerung hatte seine Vorteile. Jeder, der mutig oder dumm genug war, konnte sie zu den Spielen herausfordern. In den Gärten um ihren Turm hatte Ivylaine ihren eigenen kleinen Irrgarten aus Fallen und Hindernis errichtet, instand gehalten von einem Haufen unterworfener Goblins. Wer auch immer es schaffte ihren Thronraum zu erreichen wurde von ihr mit einer stattlichen Menge Gold belohnt und gehen gelassen. Wer es nicht schaffte, bekam immerhin eine Liebesnacht mit ihr an deren Anschluss er allerdings umgebracht wurde.
Einige der jetzt reichen Familien von Blödes-Mistkaff verdanken ihren Reichtum einem mutigen Mann oder Frau (Ivylaine ist nicht wählerisch) und dem Geschenk der Herrin der Spiele. Das Schicksal des Champions konnten die Bürger über einen vier Meter hohen magischen Spiegel auf dem Platz der Kleinstadt verfolgen.
Die Engel drangen in ihren Turm ein, überwältigten rasch die paar Wachgoblins, die ohnehin mehr der Dekoration gedient hatten und zerschmetterten das Turmherz, jenen Kristall, in den Ivylaine einen Großteil ihrer Macht gelagert hatte, um all die magischen Fallen anzutreiben. Ivylaine floh daraufhin mit ihrem treuen Höllenhund tiefer in die Unterwelt.

Charakter: Ivylaine ist ziemlich einfach gestrickt. Entweder bekommt sie ihren Willen oder sie verprügelt das Hindernis solange mit dem Streitkolben oder bearbeitet es mit Feuerzaubern, bis es weicht. Sie eine Intrigantin zu nennen grenzt an Realitätsverirrung. Für eine Sukkubus ist sie ziemlich geradeheraus, was nicht heißt, dass sie quasselt wie die Waschweiber. Im Gegenteil ist sie lieber still und lässt das Gegenüber die Lücken im Gespräch füllen, was schlichter Einfallslosigkeit zu verdanken ist. Die einzige Ausnahme dabei ist der Akt des Verführens, bei dem ihrer Meinung nach gelogen werden muss, jedenfalls in den meisten Fällen. Dumm ist sie zwar nicht, allerdings entgeht ihr zumeist der große Zusammenhang der Dinge, den man ihr erst erklären muss. Eine weitere ihrer schlechten Eigenschaften ist es, einen Gesprächsfaden loszulassen, wenn der Pullover komplett aufgerollt ist.


Name: Fiffy, Geißel der Bürgersteige, Jäger von Katzen, Verunreiniger von Teppichen

Aussehen: Fiffy ist ein Höllenhund. Höllenhunde passen sich in Gestalt und Intelligenz immer der Macht ihres Herren an. Da Ivylaine derzeit an einem Tiefpunkt ihrer Macht ist, hat Fiffy die Gestalt eines Höllenpudels. An der allgemeinen Rosahaftigkeit ändern auch orangerot flammende Augen und die brennende Schwanzspitze nichts. Der Pudel ist gradezu abartig rosa, dass er rosa zu verteilen scheint.

Charakter:
Fiffy ist derzeit dumm wie fünf Meter Feldweg. Wobei das eigentlich eine Beleidigung des Feldwegs darstellt, der immerhin einige sehr intelligente Insekten enthalten kann. Auf ein paar Kommandos Ivylaines mag er noch reagieren, solange sie nicht länger als zwei Silben sind und man komplexere Worte als "Huhn" vermeidet.

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Zuletzt von Lias am Do 26 Jul 2012, 21:20 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Mali
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Alter : 38
Ort : Wedel

BeitragThema: Re: Steckbriefe   Do 26 Jul 2012, 19:09

Name : Razeem (gesprochen Rasim) al Muhana, Fürst des Blutes.
Alter : 26 /1000

Aussehen: Razeem ist ein gutaussehender, Stattlicher Mann. Sein Körper ist vom Schwertkampf gestählt. Seine Haut sieht aus wie aus Bronze und sein dunkelbraunes,Schulterlanges Haar glänzt wie Seide. Seine Augen sind Tiefschwarz und sein Kinn wird geziert von einem gepflegten Bart. Auch seine Kleidung ist geschmackvoll und wer ihn sieht würde ihn für einen Prinzen aus dem Abendland halten. Meistens sieht mann ihn in seinen Komplett in Rot gehaltenen Hosen, sowie einer Bauchbetonenden Weste und Edlen Stiefeln. Ausserdem hat er Flügel am Rücken, die Aussehen wie Fledermausflügel, mit denen er herumfliegen kann, wenn er denn möchte. Seine Augen betont er mit schwarzem Kajal und seine Fingernägel sind perfekt gepflegt.

Hintergrund : Razeem wuchs im Palast seines Vaters Fürst Ismaels auf und war zu anfang ein Wohlerzogener Junge. Im Alter von 16 lernte er eine Hübsche Frau kennen, die anders war als die Frauen, die er bis jetzt in seinem jungen Leben kennengelernt hatte. Von heute auf morgen wurde er unausstehlich. Er schikanierte die Diener und verängstigte die Frauen seines Vaters. Auch die Soldaten des Fürstentums fürchteten den Jungen Mann. Ruhe kehrte erst ein, als Razeem plötzlich und ohne ein Wort verschwand. Nur sein Vater machte sich sorgen. Ein paar Jahre später wurde die nachricht verbreitet, das Razeem sich zum Fürsten des Nachbarreiches ernannt hatte und die Frau, die ihn verändert hatte zu seiner Frau genommen hatte. Die Frau war die Königin der Vampyre. Sie hatte die Kontrolle über Razeem übernommen und lenkte seine Taten. Als Razeem 26 Jahre alt wurde, biss sie ihn und verwandelte ihn ebenfalls in einen Vampyr. Die Vampyre ernährten sich von der Lebensenergie ihrer Opfer und oftmals auch mit der Energie, die beim Geschlechtsverkehr freigesetzt wird. Die Folge davon war, das oftmals der Partner zu einem aschehäufchen zerfiel. Das passiert aber nur, wenn der Vampyr wirklich hungrig ist. Selbstbefriedigung bringt ihm aber keine energie, dazu braucht er schon einen Sexpartner. Razeems Herrschaft brachte Krieg und Furcht in das Land. Razeem und Ashaya konnten dem Tageslicht standhalten, was die anderen Vampyre nicht konnten. Das war eine Eigenschaft, die nur dem König und der Königin offenstand. Razeem hatte noch eine andere Fähigkeit bekommen, mit der er sich Frauen willig machen konnte. Sein Körper konnte Pheromone freisetzen, mit denen er Frauen verführen konnte. Er konnte zwar keinen Nachwuchs zeugen, aber immer noch seinen spaß haben. Als die Engel kamen, töteten sie die Vampyrekönigin, aber Razeem konnte ihnen entkommen. Nun streift er umher und wartet darauf, Rache zu nehmen.

Charakter: Razeem ist ein recht gebildeter Mann. Er weiß genau, wie er mit seinem Gegenüber umgehen muß, um das zu
bekommen, was er will. Ansonsten nimmt er sich das, was er haben will, einfach selbst. Frauen gegenüber ist er stets
freundlich und bedacht, auch wenn er sonst immer grausam,verschlagen und durchtrieben ist. Razeem ist sehr eitel und achtet deshalb sehr gründlich auf sein gutes aussehen. Er liebt prunkvolle Kleidungsstücke, Schmuck und vor allem Frauen.
Zudem hat er noch einen Ordnungsfimmel, alles muss an seinem Platz liegen. Und schwul ist er ausserdem, aber das kann er nicht mal sich gegenüber eingestehen, deshalb schläft er mit jeder Frau, die er zufassen kriegt.


Zuletzt von Mali am Fr 27 Jul 2012, 00:00 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Do 26 Jul 2012, 20:54

Name: Caranos

Alter: Definitiv ein paar Jahrhunderte zu viel!

Aussehen:
Kennt ihr das Sprichwort "Nur noch Haut und Knochen"? Nun, ersetzt die Haut durch etwas entfernt verwandtes, nahezu durchsichtig und völlig blass. Auch im Hinblick auf die Knochen müssen einige Abstriche gemacht werden, so werden diese eigentlich nur noch von Magie zusammengehalten und sind entsprechend Widerstandsfähig wie nasses Klopapier. Aber ansonsten kommt man mit der Beschreibung der Sache eigentlich ziemlich nahe. Glücklicherweise umgibt Caranos sich ständig mit einem dunklen Umhang einschließlich Kapuze, die keinen Blick auf den Körper zulassen. Diesen abzulegen wäre wahrscheinlich seine mächtigste Waffe. Eigentlich erreicht er eine recht stattliche Körpergröße, was jedoch durch das ständige gebücktgehen negiert wird. Zu seinem Gewicht bleibt eigentlich nur zu sagen, das der prozentuale Unterschied wenn er Umhang und Stab ablegt überraschend groß ist. Besagter Stab ist fast so alt wie er selbst und völlig schwarz mit einem schwarzen Edelstein in der Spitze. Normalerweise würde er ihm bis knapp unters Kinn gehen, aber dank der gebückten Haltung überragt der Stab seinen Besitzer.

Hintergrund:
Es war einmal, vor langer langer Zeit, ein Reich der Menschen. Edel, gutmütig und gerecht waren all seine Einwohner, und stolz behaupteten sie sich gegen die einfallenden Dämonen. In diesem Reich lebte auch Caranos, als ein Magier im Dienste der Krone zum Schutz der Heimat. Wie alle Bewohner war auch er hilfsbereit, freundlich und ehrenhaft. Die ganze Bilderbuchpalette eben. Leider schwang Gutmütigkeit kein Schwert, und auch Gerechtigkeit schützte nicht vor den Dämonen, und so kam es über kurz oder lang dazu das immer größere Teile des Reiches verwüstet wurden, und die Überlebenden immer verzweifelter wurden. Längst gab es keine elfische Bevölkerung in der Umgebung, alle gehängt, und auch von den Zwergen war keine Spur zu finden, alle getürmt. Also konnten die Menschen niemanden mehr dafür verantwortlich machen, außer sich selbst. Man suchte nach Möglichkeiten mehr Macht zu erlangen, aber woher nehmen wenn nicht stehlen? Und das war der Moment an dem Caranos die rosa Brille ablegte die jedem Bewohner mit der Geburt anzuwachsen schien. Was sprach denn gegen das Stehlen? Egal was er der Welt antun würde, es wäre wohl kaum schlimmer als die Dämonen. Mit diesem Gedanken widmete er sich den dunklen Künsten. Anfangs heimlich, später in aller Öffentlichkeit tötete er jeden der nicht bereit war sich ihm anzuschließen, jedoch nicht bevor er ihnen nicht sämtliche Macht entzogen hatte. Damit baute er sich eine Armee von Untoten auf, Leichen gab es ja genug. Hey und Untote hatten da echt einen Vorteil. So ein Rammbock ist viel effektiver wenn er von Zombies getragen wird die über Pfeilhagel und Pechregen lachen wie über schönsten Sonnenschein. Dämonen wurden zurückgetrieben, umliegende Reiche eingenommen. Alles lief prima. Das er sich immer mehr dem annäherte was er vorher bekämpft hatte merkte er anfangs nicht, und später störte es ihn nicht. Ihm war alles recht was seine Macht mehrte, und schließlich paktierte er auch mit den früheren Feinden, den Dämonen. Er wurde schlussendlich selbst zu einem dunklen Herrscher, und verlegte seinen Hauptwohinsitz in die Welt des Bösen.

Charakter:
Caranos Charakter ist einfach becshrieben. Er will Macht. Macht ist gut. Danach Rache. Rache an denen die ihn vertrieben haben. Aber erstmal will er Macht, genug um sich denen zu stellen die ihn besiegt hatten. Also Macht ist Rache. Caranos ist aber kein Idiot. Idioten lebten in seinem Geschäft nicht lange. Er ist verschlagen, hinterhältig und vorausschauend. Skrupellos setzt er seine Magie für seine Ziele ein, namentlich Macht. An weltlichen Dingen wie Frauen, Gold oder ähnlichem ist er nicht interessiert, wenn diese ihm nicht gerade zu mehr Macht verhelfen. Caranos klammert sich nahezu so verbissen an das Leben wie an seine Macht, würde doch der Verlust des einen nahezu garantiert auch den Verlust des anderen bedeuten, obwohl er lieber sein Leben als seine Machte verlieren würde wenn es darauf ankäme.
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Do 26 Jul 2012, 22:53

Ein wenig Kritik von mir. Viel ist es nicht, haben ja eh gesagt, dass wir nicht sonderlich viel beanstanden werden und das alles recht locker nehmen werden.

@Vicati: wovon ernährt sich der Löwe genau? Der Text sagt Löwenfleisch, aber aus dem Kontext entnehme ich, dass es wohl eher Menschenfleisch sein sollte...

@Tungild: ich finde seine Rolle als Dunkler Herrscher ist in der Geschichte ein wenig dürftig beschrieben? Hat er jemals richtig geherrscht oder nur als Monster Angst und Schrecken verbreitet? Hatte er noch ein Gefolge nachdem sein Heer geschlagen wurde?
Eine Beschreibung der Magie ist übrigens nicht nötig.

@Basol: ich habe nichts gegen die Idee, eine berüchtigte Persönlichkeit der deutschen Geschichte zu parodieren, aber irgendwie ist mir das ganze bei dir doch ein wenig zu nah an der Realität dran. Ich würde ein paar Sachen weglassen um das ganze etwas zu entfremden. Mein Vorschlag wäre, dass du die Sache mit der Partei raus nimmst - Parteien passen ohnehin nicht sonderlich gut in absolutistische Diktaturen -, seine Kreis-mit-Punkt-Flagge einfach durch die scheudländische Flagge ersetzt und den Ridler-Gruß streichst. Einfach, damit es keine 1-zu-1-Kopie ist.

@Lias: große Klasse, habe herzlich gelacht. Kritikpunkte habe ich eigentlich keine.

@Mali: das mit den Discokugeln würde ich raus lassen, Discokugeln gibt es in unserem Setting nicht. Ansonsten kann man es wohl so lassen, es sei denn, du hast noch ein paar witzige Ideen, mit denen du das Konzept aufpeppen möchtest.

@Crow: wohin genau verlegte er seinen Hauptwohnsitz? Meinst du mit "Welt des Bösen" die Unterwelt? Oder ist das nur metaphorisch?

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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Fr 27 Jul 2012, 03:35

Er hat als "monster" Angst und schrecken verbreitet (das war nach dem Aufmacher ne Option wenn ich mich nicht irre)
und halt über diesen Kult geherrscht. Der Kult wurde aber wie gesagt ebenfalls zerschlagen.
Geherrscht in dem Sinne hat er nur in der Unterwelt, aber da er seine Armeen nicht mitnehmen konnte als das Tor wo er durchkam sich öffnete halt in dieser Welt nicht wirklich als Herrscher, das wäre ihm auch viel zu mühsam, ein Dämon ist ja eigentlich nur an seinem Vergnügen interessiert. Und das er keine Ambitionen richtugn Weltherrschaft hatte steht ja auch eig. da.
Das steht so aber auch in der Geschichte.
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Fr 27 Jul 2012, 10:02

So, habe jetzt einige Sachen rausgenommen. Den Gruß habe ich aber dringelassen, weil er ein sehr humoristisches Element ist. Dafür habe ich allerdings die Begrüßungsfloskel rausgenommen.
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Fr 27 Jul 2012, 12:26

Nein ich meinte damit die Unterwelt. ^^
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Fr 27 Jul 2012, 23:03

Ich bin zu dem Schluss gekommen, dass mir mein erstes, unter Zeitdruck erdachtes Konzept, irgendwie doch nicht taucht. Das war zu sehr böse und zu wenig humoristisch. Also habe ich mich entschlossen, Halic zu verwerfen und stattdessen einen anderen Charakter zu schreiben. Heißt Bror Brorson, den Bärserker, willkommen. Und wenn ihr ihn kritisieren würde, dann würde mich das freuen.

Bror Brorson, der Bärserker


Alter: hat ihn nie sonderlich interessiert

Aussehen:
Bror ist ein wahrer Berg von einem Mann: er überragt andere Menschen um nicht weniger als anderthalb bis zwei Köpfe und hat ein so breites Kreuz, dass es locker auch für zwei Männer reichen würde. Die Legenden seines Stammes erzählen, dass Brors Linie Riesenblut in sich hat. Weniger wohlwollende Kommentatoren, die auch den Verstand des Bärserkers mit in Betracht ziehen, mutmaßen hingegen eher, dass es sich um Trollblut handeln könnte.
Es sind jedoch nicht nur seine schiere Größe und die unglaubliche Muskelmasse, die Bror zu einem beeindruckenden Anblick machen: hinzu kommt die unglaubliche Wildheit seines Aussehens. Eine zottige, goldblonde Mähne fällt ihm offen und breit gefächert in den Rücken und bedeckt seine ganzen Schultern. Auf der Frontseite wird sie durch einen bis zum Schlüsselbein reichenden, mächtigen Vollbart komplementiert. Das, was Bart, Haare und die nicht weniger üppigen Brauen von seinem Gesicht unbedeckt lassen, wirkt grobschlächtig und wenig kultiviert. Was auch einen durchaus treffenden Eindruck von Bror vermittelt.
Weiter verstärkt wird dieser Eindruck von der Art und Weise, wie Bror sich zu kleiden pflegt: gemäß den Traditionen seines Stammes, in dem man den Anblick eines durchtrainierten Männerkörpers zu schätzen weiß (was gut am allgemeinen Mangel an weiblicher Attraktivität liegen könnte), trägt er obenrum nichts weiter als zwei sich überkreuzende Lederriemen, die sich in der Einfassung eines faustgroßen, blau schimmernden Edelsteins kreuzen und seine muskelbepackte und überaus haarige Brust gut zur Geltung bringen. Dazu trägt er eine knappe Fellhose, die in zivilisierten Gegenden bestenfalls als Unterhose durchgehen würde, kniehohe Pelzstiefel und einen Gürtel, dessen Schnalle er durch den Schädel eines erschlagenen Feindes ersetzt hat (man öffnet den Gürtel, indem man den Unterkiefer aufhakt). Gerade letzterer wirkt aber ziemlich herunter gekommen, was weniger daran liegt, dass das Leder abgewetzt wäre, sondern vielmehr daran, dass der vormalige Besitzer des Schädels durch eine Kopfverletzung ums Leben kam, die man Brors Gürtelschnalle nach wie vor ansehen kann.

Hintergrund:
Bevor man auf Brors ereignisreichen Werdegang eingeht sollte man erwähnen, dass Bror ein Werbär ist. Werbären sind das seltenere bärige Analogon zu den bedeutend bekannteren Werwölfen. Die Rarität der Werbären ist dabei einfach zu erklären: die Bisswunde eines Wolfs kann ein Mann mit etwas Glück überstehen, ein Bärenbiss hingegen reisst für gewöhnlich soviel Fleisch aus dem Opfer, dass dieses die Attacke nicht überlebt um später noch von der Werbäreninfektion zu proftieren. Oder darunter zu leiden, wie man es eben sehen will. Insofern ist es vielleicht auch ganz gnädig, dass Werbäropfer meist nicht lange mit ihrem Fluch zu leben haben. Bror Brorson hingegen stammt aus einer Linie von Männern, die schon immer ein wenig Schwierigkeiten damit hatten zu begreifen, wann es eigentlich angebrachter für sie wäre, zu sterben. Und so weigerte auch der damals sechzehnjährige Bror sich zu begreifen, dass seine Wunde ihn umbringen müsste, nachdem er auf der Jagd von einem Werbären anfallen worden war. Im Moment, in dem diese Erkenntnis sich eigentlich den Weg in sein Gehirn hätte bahnen sollen, zog Bror es nämlich vor, darüber zu triumphieren, dass er den Bären erschlagen hatte. Dass dieser sich im Nachhinein als sein ebenfalls vom Werbärenfluch betroffener Onkel Olf heraus stellte konnte Brors Erfolg nur unwesentlich schmälern.
Bror stammt aus einem fernen Land namens Kaltland (diesen Namen haben ihm seine Bewohner gegeben, die sich allesamt nicht durch herausragende Kreativität auszeichnen), in dem die Winter lang und hart, die Tage kurz und die Frauen, kräftig, zänkisch und spröde sind. Letzteres ist für die Geschichte von Bror Brorson von besonderer Bedeutung. Es ist nämlich nicht nur so, dass die Frauen des Stammes, dessen Häuptling Bror nach dem Tod seines Vaters wurde, ein wenig unleidlich wären. Wenn sie schlechte Laune haben, dann tendieren sie dazu, ihre Männer mit dem Nudelholz zu verprügeln oder den besonders unglücklichen Ehegatten besagtes Kücheninstrument rektal einzuführen. Aus diesem Grund ist es üblich, dass in der einen besonders kritischen Woche des Monats, in dem die Frauen biologisch bedingt besonders reizbar und jähzornig sind, die Männer kollektiv das Dorf verlassen und entweder auf Sauftour gehen um sich mit Runkelrübenbier – dem einzig erhältlichen Alkohol in Kaltland – abschießen oder aber einen Nachbarstamm überfallen, jeden, der nicht schnell genug wegläuft, abschlachten und aus den Schädeln der Toten formschöne Trinkgefäße fertigen.
In der verhängnisvollen Nacht, in der Bror Brorsons Geschichte beginnt, hatten er und seine Gefolgsmänner wieder einmal die Drachenboote bestiegen um dem Roten Fluch auszuweichen und ihrerseits ebenfalls ein wenig Blut zu vergießen. Ihr Ziel war die Küste von Knissel, einem Land, das von einem ungleich friedfertigeren Menschenschlag als den Kaltländern bewohnt wurde. Dann jedoch nahm das Unheil seinen Lauf: Bror verfiel – wie es ihm so oft passierte – während er sich gerade ganz vorzüglich langweilte in die Bärwut – jenen Zustand der partiellen Transformation und des Blutrauschs, den der Werbärenfluch hervor ruft – und schleuderte aus einer Laune heraus den Navigator seines Drachenboots über die Reling ins Eismeer. Dies erwies sich als besonders fatal, da die Männer nachdem Bror sich wieder beruhigt hatte feststellen mussten, dass niemand anderes aus dem Stamm in der Lage war, sich anhand der Sterne zu orientieren.
Einen Monat lang trieben die Drachenboote ziellos über das Meer. Die Küste von Knissel sollten sie nie erreichen, dafür fanden sie jedoch ein anderes, unbekanntes Land, ein Land, in dem finstere Fürsten die Bevölkerung unterdrückten und Kriege zwischen diesen bösartigen Machthabern an der Tagesordnung waren. Nach ein wenig anfänglicher Verwirrung stellten die Nordländer fest, dass dies jedoch gar nicht so übel war: das Land hatte ein freundliches Klima, es gab Met, der ungleich besser als Runkelrübenbier schmeckte und die Frauen dort waren – auch wenn sie erbärmlich kleine Brüste hatten – bedeutend handzahmer und williger als die Frauen zuhause. Die Tatsache, dass Bror und seine Männer letzteren Schluss während diverser Vergewaltigungen zogen spricht irgendwie nicht wirklich für die Kaltländerinnen. Außerdem leisteten die Einheimischen den barbarischen Eindringlingen, die stets auf eine Keilerei aus waren, nur recht dürftigen Widerstand. Bror entschied, dass sie hier bleiben würden. Also streiften die Kaltländer durch diese neue Welt und taten das, was ihnen am meisten Spaß machte und das sie zugleich am besten konnten: sie überfielen Dörfer und Städte, raubten, plünderten und vergewaltigten und verbreiteten ganz allgemein nach Lust und Laune Schrecken. Verwirrend war daran nur, dass die Überlebenden der Überfälle stets den Wunsch zu verspüren schienen, sich Bror als ihrem „neuen Dunklen Herrscher“, wie sie es nannten, zu unterwerfen. Bror, der damit nicht allzu viel anfangen konnte, da er der Sprache der Einheimischen nicht mächtig war, akzeptierte das einfach und erschuf sich so eher beiläufig sein eigenes kleines Reich, das er nach Lust und Laune plündernd, mordend und vergewaltigend durchstreifen konnte. Die Tribute der Dorfbewohner nahm er an, brandschatzte die Dörfer dann aber doch noch – so recht verstanden hat er das Prinzip von Herrschaft und Untertanenmentalität bis heute nicht. Dann jedoch kamen die Engel und sie waren endlich dazu in der Lage, Brors wüstem Treiben ein Ende zu bereiten.

Charakter:
Bror ist ein durch und durch praktisch veranlagter Mensch, der ungleich lieber handelt als denkt. Was daran liegen könnte, dass das Denken nie so wirklich seine Stärke war. Bror vertritt die Meinung, dass sich sämtliche Probleme lösen lassen, wenn man nur lange und fest genug drauf haut. Vor allem längere Reden, komplizierte Erklärungen oder ausgefallene Taktiken, die über einen Frontalangriff hinaus gehen, betrachtet er als eher ungeduldiger Charakter bisweilen als solche Probleme und löst diese auf seine ganz eigene Art. Er ist also – um das ganze zu einer Quintessenz zusammen zu fassen – ein eher schlichtes Gemüt.
Bror wurde als Häuptlingssohn geboren und war lange genug selbst Häuptling um die Mentalität entwickelt zu haben, dass alles gefälligst nach seiner Pfeife zu tanzen hat. Dinge, die nicht seinem eigenen Wohlbefinden dienen, interessieren ihn nicht, Loyalität ist etwas, das andere gegenüber ihm, nicht aber er anderen gegenüber zu empfinden hat und wer ihm unbedingt widersprechen muss, der hat auch die Konsequenzen zu tragen.

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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Di 31 Jul 2012, 14:54

TE X13.a

Alter: Noch nicht verrostet.

Aussehen:
TE X13.a ist 1.6 Meter groß und besteht überwiegend aus Metall. Der Aufbau des Körpers entspricht dem typischen Humanoiden Bild, abgesehen von den Füßen und Fingern. Anstatt Zehen gibt es 2 breite, kantige und krallenartige Fortläufte und anstatt einer Ferse eine weitere, die nach hinten geht.
2 mechanische, simpel gehaltene Finger und einen Daumen, was zusammen mehr an einen feingliedrigen Greifer erinnert, solange man es nicht mit der Hand eines Menschen vergleicht.
Arme sowie Beine sind Quadratisch und kantig mit Gelenken die ein Menschenähnlich-Anatomisches Verhalten zulassen bzw. erzwingen.
Die Hüfte wo sich die Verbindungen zwischen Beine und Oberkörper befinden sind extra gepanzert, trotzdem bleibt sie schmaler als gewöhnlich, genau wie der Torso. Der Kopf ist zwar technisch gesehen Rund, hat jedoch vorne eine längliche Erweiterung nach oben und unten. Dadurch das sein Kopf noch direkt oben auf dem Körper sitzt sondern etwas nach vorne gestreckt ist, behindern diese Fortläufe seine Bewegung nicht, die vom Kopf nach unten bis zur Brust gehen und die gleiche Länge nach oben. In die Richtung der Enden der Fortläufe, werden diese langsam schmaler. Anstatt jedoch spitz zu enden hören sie jeweils vorher auf und laufe dann zusammen so oben und unten jeweils 2 Ecken entstehen.
Die Augen sind 3 unterschiedlich große Linsen die dort in Fassungen eingesetzt wurden die etwas herausstechen. Die Linsen befinden sich nur auf der rechten Seite des Kopfes, oben rechts die größte und links sowie links unten zwei kleinere.
Seine Bewaffnungen sind eine ausfahrbare Klinge an der Unterseite seines rechten Arms die natürlich deutlich sichtbar ist, aber ausgefahren der Arbeit mit seiner Hand beeinträchtigen würde und rechts eine Art von Spritze mit einem großen Gefäß aus Kristall das an den Enden mit Metall verstärkt wurde. An dem Ende das zur Hand zeigt ist eine Kanüle mit einem etwas größeren Durchmesser und am anderen Ende sind Schläuche die über den Arm und zum Kopf verlaufen.
Die Farbe seines Körpers ist in einem schönen Rostrot gehalten.


Hintergrund:
Wenn Magier und Ingenieure sich zusammenschließen können dabei durchaus äußerst seltsame Sachen dabei heraus kommen. Katapulte die von selbst fahren, Rammböcke mit einem lebenden, wenn auch aus Metall bestehenden, Kopf einer Ziege (noch nie machte anklopfen soviel Spaß).

TE X13.a ist dabei keine Ausnahme und die futuristische Entwicklung eines Genies und eines Magiers die zusammen nicht einfach einen Golem, sondern einen MechaMagischenGolem Hybriden erschaffen wollten.
Um dem MMG (MechaMagischerGolem) das nötige Potential zu geben, entschied man sich nicht nur die dunkelste Magie zu verwenden um seine Konstruktion zu beschleunigen, sondern wählte auch die Teile, aus denen man ihn baute, mit bedacht aus.

Seine Füße waren einst die Eisernen Pantoffeln des schrecklichen Königs von Kahrn. Ausgestattet mit dem weichsten Fell, und eine Reihe von messerscharfen Klingen vorne und zur Seite, dienten sie nicht nur dem Zweck seine Füße warm zu halten, sondern eigneten sich auch wunderbar damit die unzähligen Helden mit seinem Einzigartigen Einhand-Pantoffel-Kampfstil zu besiegen.

Ein Bein, die umgeschmiedete Klinge von Raknogar, ein Dämon der diese Klinge einerseits dazu verwendete die juckenden Pusteln auf seinem Rücken mit angenehmen Kratzen zu stimulieren, und andererseits jedem Feind den er damit traf einen schrecklichen Infektionstod zu bescheren. Bevor man die Klinge umschieden konnte musste man sie erst einmal äußerst gründlich mit viel Alkohol reinigen.

Das andere Bein war ein Teil des Schildes vom Melkin, dem Handwerker und Huren Schlächter. Melkin konnte einer Frau niemals genug ´´Aufmerksamkeit´´ schenken da bei ihm leider der Satz ´´Auf die Größe kommt es nicht an´´, nicht zutraf. Darum entlud der Handwerker seinen Zorn an jeder Hure die er für Geld ins Bett bekommen konnte, wo er sie nach dem kopulieren enthauptete.
Doch erst der Tod von Melkin selbst macht das Schild so bösartig. Als dieser nämlich wieder eine Hure gegen die Matratze trieb, und das Bett mit festen Stößen gegen die Wand trieb, löste sich das Schild das er vorher dort oben angebracht hatte und enthauptete den Huren Schlächter.
So war und wird er immer ein Mahnmal für alle Handwerker sein, die lieber ihren Nagel versenken anstatt sicher zu gehen das die Arbeit vorher richtig gemacht wurde. Und natürlich... war er auch ein Mahnmal für Huren Schlächter.

Seine Arme waren beides die Doppelten Klingen des Doppelklingen-Kämpfers von Dopel, der später in seiner Laufbahn seinen Namen ändern lies nur um ein weiteres ´´P´´ hinzuzufügen. Doppel war ein furchtbarer Mensch, der von Dorf zu Dorf zog um die armen Dorfbewohner um ihr teuer erspartes brachte. Niemand stellte sich Doppel, dem Doppelklingen-Kämpfer mit seinen doppelten Klingen und seinem Doppelklingen Doppel-Kampfstil in den Weg. Sein Ende fand der schreckliche Doppel als er auf einem Stein ausrutschte der hinterhältig auf ihn lauerte und sich dann selbst mit seinen Klingen erstach.
Man war sich nicht sicher ob man lieber die Schwerter oder den Stein für die Arme von TE X13.a nehmen sollte, entschied sich jedoch gegen den Stein weil man fürchtete er würde die Balance der Schrecklichkeit aus dem Gleichgewicht bringen.

Der Torso und die Hüfte sind beides Überreste des gigantischen Kometen der, so sagen die Legenden, vor Millionen von Jahren einmal eine äußerst schuppige Spezies, die auf diesem Planeten gelebt hat, vollkommen ausradiert hat. OHNE VORHER PROVOZIERT WORDEN ZU SEIN.
Was wäre schrecklicher als ein Stück von dem Metall das für einen Genozid verantwortlich gewesen ist? Leider konnte man das nicht nachprüfen wie viele Tote dieser Komet wirklich auf dem gewissen hat, da ihm simpel einfach ein Tötungszähler gefehlt hat. Ein Fehler den man bei TE X13.a ändern würde.

Das Gehäuse für den Kopf besteht aus einem Amboss der mehr Menschen auf den Gewissen hatte, als Schwerter geschmiedet. Die Kugeln vom Hexenjäger Murgi mit denen er aus versehen 10 Jungfrauen erschoss weil er sie für seine Exfrauen gehalten hat. Der Penisring vom Herren der Libido (Ein Goblin) und der Intim Schmuck einer Sukkubus die nur ältere Frauen verführte.
Für die 3 Linsen nahm man die Monokel des furchtbaren Lord von Schindenburg (Kein Cousin von Lindenberg).

Damit war der MMG fast komplett, den als Energiequelle gab man dem MMG die MMM (MechaMagischeMatrix) die sich im inneren des Kopfes befinden sollte.
Das MMM ist ein Kristall der die finsteren Schwingungen der einzelnen Teile aufnimmt und eine Bindung herstellen sollte, gleichzeitig aber auch als Persönlichkeitsstimulator und Prozessorkern zu dienen hat. Was auch immer ein Prozessorkern sein soll.



TE X13.a wurde zum leben erweckt. Erst als ihre Kreation vor ihnen stand wurde den Beiden klar das sie zwar ein Meisterstück an MechaMagischer-Kunst hervor gebracht haben, sich aber gar nicht sicher waren was sie überhaupt mit ihm anfangen sollten.
Da man nicht genau wusste was man mit einem MMG anfangen konnte, war ganz klar was man nun tun sollte. Man erschuf einfach mehr, bis man eine Armee hatte mit der man etwas anfangen können müsste! Natürlich mit gewöhnlicheren Teile, denn wahrscheinlich gab es nicht annähernd genug Schurken um so eine Armee mit Gegenständen, die über eine dunkle Vergangenheit verfügten, zu füttern.

10 Jahre lang experimentieren der Ingenieur und der Magier und erschufen eine Vielzahl an MechaMagischer-Experimente. Anfangs noch gewöhnliche MMG's, ähnlich wie TE X13.a die dabei halfen Materialien zu besorgen oder Leute aus dem Weg zu räumen die ihr Produktionsgeheimnis klauen wollte. Ihnen waren so z.b. Informationen über eine gewisse HexTech zu Ohren gekommen und das klang doch nun wirklich wie Ideen Diebstahl! Wobei die Kombination von Feuerwaffen und Nahkampfwaffen einfach unglaublich lächerlich klang. Wer würde seinen Bogen schon gerne dazu benutzen um jemanden zu erstechen?

Sie begannen ihren Feldzug an dem Tag wo sie soviel Aufmerksamkeit auf sich gezogen hatten das man mit einem Trupp von Soldaten ihrem Treiben ein Ende bereiten wollte. Die MMG²'s (MechaMagischeGeschöpfe) stellten sich jedoch äußerst resistent gegenüber scharfer Waffen und Lanzen heraus, wodurch die Kampfkraft der Soldaten total verpuffte.
Auch in den späteren Schlachten behielten die MechaMagischen-Ausgeburten die Oberhand, trotz zahlenmäßiger Unterlegenheit. So konnten sich die Armeen des Magiers und Ingenieurs bis in die Hauptstadt des Reiches vorkämpfen und sie besetzen.

Zwar gingen alle Schlachten äußerst Positiv für die MechaMagischenGeschöpfe aus, was sie jedoch nicht unbedingt erwähnenswerter macht. Der Einfluss weitete sich aus, bis zu dem Tag wo die Engel sich dazu entschieden ihren Arsch auf den Boden zu bewegen um dort mit ihren dämlichen Flügen herum zu wedeln und den Leuten Mut zu machen. Das hinderte die Leute zwar nicht am sterben, aber irgendwie sahen sie dabei glücklicher aus als vorher und das allein war ja nun wirklich keine tolle Sache für ein böses Herrscher Duo. Es war als würde jeder Idiot und Bauer mit einem Stock oder einer Mistgabel in der Hand sich plötzlich als Märtyrer sehen nur weil er dumm genug war einen Schlag von einer scharfen, metallischen Waffe mit einem hölzernen Gegenstand abzublocken.
Leider war das kollektive Suizid-Denken der Leute nicht das einzigste was die Engel zu diesem Krieg beisteuerten. Wahrscheinlich merkten sie irgendwann das das doch keine so tolle Idee gewesen war den Leuten Mut zu machen, und griffen dann selbst ein. Sicher. Ein paar Engel hat es schon erwischt. Dummerweise hatte keiner der Beiden damit gerechnet es mit etwas zu tun zu bekommen würden, was fliegen kann. Die natürliche Resistenz gegen Projektile, die man vorher als Vorteil ausgelegt hatte, weshalb man auf eine viel zahl von Fernkampf Einheiten verzichtete, stellte sich nun als drastischer und wohl auch endgültiger Fehler heraus.

Das dunkle Zeitalter der MechaMagischen-Konstruktionen, das noch nicht einmal richtig angefangen hatte, hat sein Ende gefunden als den Beiden der Kopf abgeschlagen wurde. Die restlichen MMG²'s wurden dann im Lauf der Zeit reduziert da die Produktion weiterer Maschinen, durch das ableben des Duos, ausblieb.
Am positivsten für die Länder die an dem Krieg beteiligt waren, war die Tatsache des fast endlosen Metallschrots den man nun zu Waffen und Rüstungen schmieden konnte um sie zu verkaufen, und dadurch das so viele in den Selbstmord gerannt waren, hatte man sogar noch genug Essen für die restlichen überlebnen weshalb keiner Hungern musste. So hat jeder was gewonnen!

TE X13.a war nun auf sich selbst gestellt. Er gehörte zu den schlaueren Exemplaren die einfach einen frühzeitigen Rückzug antraten um sich weit aus der Reichweite der Gefahr zu bringen.


Charakter:
TE X13.a gehört zu den MMG's mit einer MechaMagischenMultiplenPersönlichkeitsStörung. Der Prozessorkristall in seinem Kopf hat durch die unterschiedlichen Materialien in seinem Körper eine massive emotionale Überladung erfahren die das Kategorisieren der einzelnen Benutzer notwendig machte, die sich durch verhalten und Linsenfarbe unterscheiden.

Rot:
Zwar steht Rot in manchen Ländern für Liebe und Romantik, bei ihm jedoch hauptsächlich für Blut und Innereien, die er Gegnern bei beliebe aus dem Körper schneidet um sich damit dann zu erwürgen. Zwar beschränkt sich Rot hauptsächlich auf den Kampfmodus, tritt jedoch gerne bei Entscheidungen in Erscheinung von denen er denkt das seine äußerst unter fragte Meinung eine wichtige Rolle spielt.
Nicht nur Grausamkeit und Brutalität werden Rot zugeschrieben, auch extremer Leichtsinn und massives Überschätzen eigener Fähigkeiten wie unkontrollierbare emotionale Endladungen.

Grün:
Jeder hat eine Vernünftige Stimme in seinem Kopf. Grün ist es nicht. Sie ist das furchtbare, aber nicht weniger brutale Äquivalent zu Rot das vor allem durch Präzession und Diplomatisches, wenn auch trügerisches Verhalten seine Kompetenzen zeigt. Ähnlich wie Rot hat sie eine äußerst übersteigertes Selbstwert Gefühl, schätzt jedoch gerne eine Lage ein, bevor sie darauf zu rennt. Grün ist anfällig für Komplimente und nette Worte und lässt sich äußerst gerne umschmeicheln.

Blau:
Während Rot und Grün eine Situation noch äußerst ernst einschätzen, fehlt es Blau an diesem nötigen Ernst. Manche mögen sein Verhalten vielleicht als Komisch unter Witzig betrachten, hauptsächlich die, die nicht in seinem Scherz eingebunden sind. Andere Jedoch bemängeln sein Fehlen an Konzentration und Fixierung. Er driftet gerne ab, wenn es etwas gibt das sein Interesse mehr fordert als die momentane Situation.

Rosa:
Da Grün schon den weiblichen Touch übernommen hat bleibt Rosa nur noch die Romantik und Tuntenhaftigkeit. Ihm, und ihm alleine hat TE X13.a den Hang zum Crossdressing zu verdanken. Einmal davon abgesehen eignet sich Rosa als Tänzer, kann gut Kochen, Putzen und über Gefühle reden. Zu letzteren kommt er nur selten.



Bewaffnung und Fähigkeiten:
Neben seiner Ausfahrbaren Klinge verfügt TE X13.a auch noch über den Magie-Stehler 3000. Eine Waffe die einer Spritze nicht unähnlich sieht mit der er in der Lage ist die Magische Essenz oder Lebenskraft eines Opfers mit einer phasenverschobenen Kanüle aus dem Körper zu saugen und diese so gewonnene Energie als Treibstoff für magisch begrenzte Fähigkeiten zu verwenden die sich nach dem Typ der gewonnenen Kraft richten.
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Do 16 Aug 2012, 12:52

Saphena, die Verführerin, Herrin der Wollust und des Beischlafs

Aussehen: Saphena hat prinzipiell keine feste Form, anpassungs- und wandlungsfähig ändert sie ihre Erscheinung nach Vorlieben ihres erklärten Zieles oder in eine für die Situation hilfreiche Gestalt. So war sie beispielsweise schon eine elegante Hofdame, genauso gut jedoch, wie auch immer diese Vorlieben zu Stande kamen, eine fette Bäuerin oder ein wuchtiger, brachial aussehender Schmied. Doch solange sie ihren Spaß bekam - und den hatte sie ohne Frage - war ihr das herzlich egal. In ihrer Freizeit und Privat ist ihr Aussehen, zumindest von der Körperform her, an eine Frau angelehnt, die nicht zu verachtende Kurven zierte. Nur die Färbung irritiert ein wenig, diese schwankt zwischen dunklen violetten und roten Farbtönen und ab und zu hat es den Anschein, sie wäre leicht transparent. Kann allerdings auch Einbildung sein.

Hintergrund: Ihren genauen Hintergrund kennt sie nicht wirklich, zwar erinnert sie sich, mal mehr mal weniger scharf an die letzten gut 200 Jahre, einige prägende Ereignisse können auch länger zurückliegen, allerdings hat sie die Lust daran verloren, nachzuforschen, woher sie kam und warum sie hier war. Ist auch nicht wichtig, denn ihr Leben verläuft gut, nahezu blendend. Neben ihren anhaltenden Liebeleien und Eskapaden, die sie selbst inszeniert, vergnügt sie sich mit der Verbreitung von Angst und Schrecken, teils durch Seuchen- und Krankheitszauber, die Saphena auf verängstigte Bürger oder leichtsinnige Wanderer loslässt, teils durch kollaterale Schäden die sie als wüste und wütende Bestie anrichtet, wenn ihr danach ist. Weitere Beschäftigung ist das Beobachten eines Kultes, der sich autark und ohne ihr Einwirken gebildet hat. Anfangs erbeteten sich die Anhänger ihre Gnade, sie möge Haus, Hof und ihre Männer verschonen, riefen ihren Namen durch alle Wälder und hinterließen sinnlose und/oder verwesende Opfergaben. Schnell hatte Saphena davon die Faxen dicke, erschien auf einigen Messen dieser armen Irren, sorgte ordentlich für Chaos und schnappte sich jedes Mal ein paar Menschen, die nicht schnell genug fliehen konnten, um ihnen und mit ihnen das Hirn aus dem Leib zu fi... lieben. Ungewollter Weiße wurden mehrfach einige dieser Opfer schwanger, woraufhin sich die Grundausrichtung des Kultes änderte, hin zu einem Fruchtbarkeitskult. Und das amüsierte Saphena wiederum. Keine stinkenden Tierkadaver mehr, dafür rauschende Feste mit anschließend freizügigen Orgien. Das alles ist das Leben von Saphena, nun ja, das war es. Bis die Milben verseuchten Federviecher vom Himmel herabstiegen und großflächig alles niederbrannte, wo andere "böse" drauf geschrieben hatten. Zwar konnte sie anfangs standhalten, einige der geflügelten Schweine zerfetzte sie so, andere waren nicht frei von Lust und Lastern und unterlagen ihr deshalb. Doch es waren zu viele. Wie eine Plage zogen diese fliegenden Ratten über das Land und jagten sie bis zur Erschöpfung. In einer finalen Schlacht unterlag sie schließlich dem Ansturm und wurde gestellt. Durch ein Ritual sollte sie nun in einen Opferbock versiegelt, anschließend geschlachtet und somit auf ewig gebannt werden.
Sie wurde versiegelt.
Der Bock wurde geschlachtet.
Doch auf ewig gebannt war Saphena nicht. Denn die nicht ganz hellen Engel zielten nicht wirklich gut und schlossen sie in ein Schaf nahe dem gewollten Bock ein. Die himmlischen Rächer waren ihrer Sache sicher und zogen wieder ab, sie jedoch blieb in dem Körper gefangen und fristet vorerst ihr Dasein als Schaf. Bis dieses scheidet. Und das bitte ohne magische Rituale, denn dann kam sie zurück. Und sie würde wüten. Oh ja, man hatte ihr die Party versaut, deshalb würde sie dafür sorgen, dass das Federvieh dafür den Kater bekam.

Charakter: Saphena ist exzentrisch, selbst fixiert, naiv, einfältig, laut und überschwänglich. Sie lässt keine Gelegenheit aus, um sich selbst maximalen Spaß zu bescheren. Wenn es die Situation erfordert, kann sie jedoch auch sehr gut schauspielern, sich kindlich, unterwürfig oder dominant verhalten. Saphena ist nicht wirklich gerissen, zwar auf ihren eigenen Vorteil bedacht, jedoch nicht vorausschauend oder strategisch. Und sie hat ein massives Problem mit ihrem Besitz- und Beschaffungsverhalten. Wenn sie etwas haben will, dann MUSS sie es haben. Egal wen oder was es kostet.
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