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 Die Magie Lyseas

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BeitragThema: Die Magie Lyseas   Sa 18 Aug 2012, 20:53

Dieser Thread dient dazu die Magie der Zauberkundigen - Schriftrollen oder Bücher und auch anderer Wesen zu beschreiben.
Hier können auch ganze Abläufe von Beschwörungen erklärt werden und welche Mittel oder Zeiten und Vorbereitungen dazu nötig sind.

Auch hier bitte kein Spam Cool


Ich beginne mal als Beispiel mit einer Art von Wassergeist welche auf Magie erschaffen werden.


Wasserelementar

Diese magischen Kreaturen können von Magiern erschaffen werden die in der Lage sind Wassermagie oder Elementarmagie zu nutzen und zu kontrollieren. Diese Wesen sind aktiv solange der Magier bei Bewusstsein ist. Wünscht er den Elementar zu deaktivieren, geht er schlafen oder stirbt er, so löst sich die Kreatur wieder auf.
Je nach fortgeschrittenem Elementarzauber können unterschiedliche und schwächere oder stärkere Wasserelementare entstehen. Diese sind mit herkömmlichen Mitteln nicht zu verletzten, da sie komplett aus in Form gebrachtes Wasser bestehen, welches mittels kontrollierter Magie ein Eigenleben erhält und seinen Erschaffer dient.
Einzig Magie kann diesen direkt verletzten.

Natürliche Schwächen:
Kann bei Kälte gefrieren oder bei Hitze verdampfen. Auch in Wüstenzonen kann die Hitze ausreichen um den Elementar zu schwächen da er langsam verdunstet. Auch wenn der Elementar sich fortbewegt verliert er an Masse da Wasser am Boden haften bleibt. Verliert er zuviel Masse kann er sich nicht mehr halten und zerfällt. Gleiches gilt bei Wasserangriffen des Elementars. Wer flieht hat beste Überlebenschancen, da Elementare nicht sonderlich schnell sind und auch nicht weit kommen - je nach Stärke und Masse unterschiedlich.

Angriff eines Wasserelementars:
Der Elementar kann nach menschlicher Gestallt geformt sein - oder anders. Z.B. könnte er Kopf, Körper und Arme haben, jedoch keine Beine, da die Form nur schwer zu halten ist. Meist schlägt er mit den Armen zu die wie große Hammer reichlich Schaden zufügen können. Auch sind solche Wassergeister in der Lage ihre vorhandene Flüssigkeit zu bündeln und diese wie geschosse auf den Gegner zu schleudern. Dabei verlieren sie aber stetig an Masse.
Sehr fortschritliche Magier können Elementare beschwören, die selbst der Magie mächtig sind und mit magischem Wasser angreifen, welches sie selbst erzeugen.

Auch kann ein Elementar die Feuchtigkeit der Umgebung nutzen um stärker zu werden ( z.B. Nebel - Regen - Pfützen oder einen See oder das Meer anzapfen und so bis zu doppelter Größe und Kraft anwachsen ohne das die benötigte Kontrollenergie verstärkt werden muss.


Bücher und Schriftformeln
Wassergeister können schon vom ersten Studiumsjahr eines Zauberkundigen erlernt werden. Elementarmagie gehört zu den häufigsten Grundkenntnissen der Magier. Viele spezialisieren sich und können so z.B. den Titel eines Wassermagiers erhalten und den dortigen Meisterstatus anstreben.
Schriftrollen bieten auch Nicht-Zauberkundigen die Möglichkeit kurzfristig einen Schutzdiener zu beschwören. Formeln sind von Magiern käufliche Niederschriften iher Sprüche sammt Kontrollmagie. Das Nutzen einer Formel löst diese in der Regel auf - ausnahmen bieten Mehrfachformeln.
Dies gilt in allen Bereichen der käuflichen Niederschriften. Wasserelementare kosten je nach Stärke und Art meist zwischen 100 und 500 Silberstücke.


Zuletzt von Taru am Sa 18 Aug 2012, 23:43 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Magie Lyseas   Sa 18 Aug 2012, 23:41

Naturzauber Blitz

Eine Sphäre der Magie bietet die Naturzauber an. Druiden und Magier nutzten solche Kräfte meist um Rituale abzuhalten oder um Feinde einzuschüchtern - sie kann auch gezielt zum Töten genutzt werden. Die Sphäre biete eine Vielzahl an Zaubern an. Blitze, Regen oder Nebel sind nur eine kleine Bandbreite.

Der Blitz

Aus heiterem Himmel oder bei Gewitter - wann immer ein Zauberkundiger ihn braucht kann er ihn rufen. Diese electrische Magie ist wie ein echter Blitz - nur das dieser öfters an der selben Stelle einschlagen kann und gezielt genutzt wird. Die Ladung verursacht schwere Stromstöße und Verbrennungen je nach Stärke des Zauberkundigen. Sie kann ausreichen jemanden zu betäuben oder nahezu zu Asche zu verwandeln. Metall oder Leder - nichts bietet Schutz vor eiem Blitz, esseiden man nutzt ebenfalls Magie, welche auch in Rüstungen oder Schilden stecken kann.

Natürliche Schwäche:
Nur unter freiem Himmel nutzbar. Innerhalb von Gebäuden oder unterirdisch muss der Magier eigene Energien bündeln und sogenannte Handblitze abfeuern. Electrische Ladungen die zwar schwächer sind aber länger aufrechtgehalten werden können.

Bei Gewitter kann der Zauberkundige stärkere Blitze direkt vom Himmel auf das Ziel leiten und so Kraft und Energie sparen. Hohe und mächtige Zauberkundige können mit mehreren Blitzen zeitgleich kämpfen und haben eine höhere Reichweite. Auch kann Wasser ihre Macht erhöhen wie z.B. Regen - oder wenn das Ziel im Wasser steht.

Bücher und Schriftformeln
Schon im ersten Jahr erlernen Magiestudenten den Blitz zu beherrschen. Käufliche Niederschriften bieten bis zu 10 Blitze in Mehrfachscrolls. Eine 10er Formel niederzuschreiben und aufzuladen kostet einem Magier viel Kraft. Nicht selten werden 10 Goldstücke pro Blitz fällig.
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BeitragThema: Re: Die Magie Lyseas   So 26 Aug 2012, 21:42

Dämonenpferd

http://www7.pic-upload.de/26.08.12/yhuqrj1t5tgy.png


Dämonenpferde existieren nicht auf deer Welt der Sterblichen und können nur durch Nekromanten oder Dämonenbeschwörern herbeigerufen werden. Für die Dienste eines Dämonenpferdes ist allerdings ein Opfer von nöten welches von einem Selber sein muss - z.B. ein Familienmitglied, Besitzt, Lebensjahre, Blut oder anders.
Zudem sind starke Magien nötig und Vorbereitungen um die Beschwörung zu vollenden.
Erscheint das Dämonenpferd muss man diesem zuerst einen Namen geben, damit man es an sich binden und reiten kann, anderenfalls wirft es einen ab. Ab diesem Zeitpunkt ist es an die Seele des Beschwörers gebunden und befolgt jeden Befehl wortgetreu. Nur wenn man es selbst zulässt können andere auf dem Pferd aufsitzen. Auch ist man in der Lage das Pferd zu rufen, wenn man weiter entfehrnt ist.

Ruf des Dämonenpferdes
Ist man weiter weg und benötigt man die Dienste seinen Pferdes kann man es zu sich rufen indem man Blut opfert, z.B. durch einen Schnitt in die Hand. Einige Tropfen genügen und das Pferd findet seinen Herrn.

Kraft und Versorgung
Einmal am Tag benötigt das Dämonenpferd frisches Fleisch und Blut um bei Kräften zu bleiben. Es können Menschen sowohl auch Tiere sein.

Reise und Kampf
Dämonenpferde können sich zum Teil selbst verteidigen oder auch angreifen. Dabei laufen sie wie gewöhnliche Pferde oder fliegen über ihren Ziel, und treten dann mit den Hufen zu oder beissen mit den scharfen Reisszähnen. Auch rammen sie gern ihre Gegner. Verletzungen kann man heilen indem man wiederum Blut opfert und es auf die Wunden gibt.
Wird es tötlich getroffen verbrennt das Pferd und wird in die Hölle zurückgeworfen. Die Dämonen der Hölle hoffen dabei immer darauf, das die Beschwörer indemfall grade auf dem Pferd sitzen und mitverbrennen, denn dann gehört ihnen ihre Seele.
Das Dämonenpferd ist schnell wie ein gewöhnliches Pferd und erreicht im Galopp bis zu 70 Km/h - im Schnitt aber nur 30 bis 40 Km/h auf größeren Strecken.
Im Flug kann es dauerhaft mit 70 bis 75 km/h reisen und alle Hindernisse überwinden. ( bei Gegenwind etwa 50 Km/h )

Nachtsicht
Dämonenpferde können nachts alles deutlich erkennen. Lebewesen werden mittel Infravisionmagie erspäht und werden rötlich gesehen. Magische erschaffene Wesen werden grünlich gesehn.
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BeitragThema: Re: Die Magie Lyseas   So 09 Sep 2012, 19:06

Die Magie und ihre Anwendung

Die Magie in Sharava ist vielseitig und kann die unterschiedlichsten Arten, Sphären und Möglichkeiten bieten. Diese magischen Gaben können aber nur wenige nutzen - Solche die mit deren Anwendungsmöglichkeiten geboren wurden, Solche welche sich mittels Magischer Gegenständen, Schrifften oder Runen und Artefakten behelfen, sowie magische Wesen ansich, bei denen es in der Natur liegt oder welche die aus reiner Magie bestehen.

Nichtbegabte können versuchen auf Magierakedamin oder Eigenstudiumszwecken, zu versuchen die Magie anzuzapfen und anzuwenden.

Grundlagen der Magie
Auf Akademin werden nur Lehrlinge und Anwärter aufgenommen die nach spätestens 1 Monat Probezeit 3 Grundzauber aus 3 verschiedenen Elementarsphären beherrschen - z.B. Wasser herbeizaubern.

Die Magie kann vielseitig genutzt werden, sowohl als Angriffswaffe und Verteidigung, aber auch um Dinge zu erschaffen, zu bewegen oder beschwören.

Angriffs und Verteidigungsmagie
Beinhaltet das Kanalisieren von Magie um z.B. Feuerbälle, Blitze oder andere magische Geschosse zu erschaffen, ebenso wie Schutzbarrieren zu erstellen um sich vor gewöhnlichen oder magischen Angriffen zu schützen. Auch lassen sich feindliche Zauber damit bekämpfen. Man kann einen vom Feind verfluchten Verbündeten reinigen indem man die negative Energie bannt.
Geschick und Ausdauer sowie Konzentration sind hier sehr gefragt.

Erschaffungsmagie
1. Möglichkeit: Erschaffen von magischen Gegenständen die einem Magier im Alltag helfen - das kann z.B. auch Nahrung sein, oder Stoffe und ganze Kleider lassen sich ber Gedankenkraft erschaffen.
2. Möglichkeit: Eine neue Form der Magie erschaffen - einen neuen Spruch oder Effekt erstellen, ihn niederschreiben und zu Lehrzwecken an die Akademie verkaufen. Sowas ist äusserst schwer und geschiet nur selten. Will man soetwas erschaffen muss man sich selbst die Grundkenntnisse beibringen ( als würde ein verwöhnter König sich selbst beibgringen wollen wie man Getreide auf Feldern anlegt, es erntet und daraus Mehl macht um selbst ein Brot zu backen ) - das Brot wäre indem fall der erfolgreich erschaffene neue Zauber.
Das Erschaffen von Magiesphären oder Sprüchen erfordert hohe Willenskraft, Intelligentz, Wahrnehmung, Ausdauer und Konzentration


Bewegungszauber
Hiermit kann der Magier mittels Telekinese Dinge bewegen, Gegenstände durch die Luft fliegen lassen, einen Raum selbstständig reinigen lassen von Besen und Schaufel, aber auch um lebende Wesen z.B. aus misslichen Lagen zu Retren - oder sie in solche hineinbringen. Auch kann man so einen Feind umstoßen oder ihn entwaffnen. Ausserdem können Magier die Elemente nutzen um z.B. ene kleine Hütte oder einen eigenen Palast zu bauen ( letzteres erfordert viel Zeit und Kraft )
Diese Magie erfordert hohes Können und Willenskraft, gute Konzentration und einen ruhigen Geist.


Beschwörungsmagie
Viele Magier nutzen diese Form der Magie um magische Wesen zu erschaffen oder bereits exestierende Wesen aus anderen Dimensionen zu rufen.

Möglichkeit 1: Energiewesen erschaffen - z.B. Elementarwesen die einem Magier dienen bis diese freigelassen werden, vernichtet werden oder der Magier das Bewusstsein verliert oder stirbt, und der Zauberbann gebrochen wird.

Möglichkeit 2: Ein Wesen z.B. aus der Hölle beschwören und diesem Dämon etwas anbieten, z.B. Lebenskraft oder ein Geschenk um einen Pakt mit ihm einzugehen. as Wesen dient nun bis der Auftrag erledigt wurde und fordert dann seinen Preis. Der Pakt löst sich wenn das Wesen besiegt wurde oder stirbt.
Kann der Magier den Pakt nicht einhalten kann es ihm seine Seele kosten oder er wird verflucht.
Benötigt hohes Wissen, Selbstsicherheit, Mut und Konzentration sowie eine sehr hohe Ausdauer.



Nutzen von Magie
Je öffter ein Magier seine Magie nutzt umso mehr strengt es ihn an. Kleinere schwache Zauber oder Grundlegende Magie kann er länger wenn nicht gar dauerhaft anwenden, während stärkere oder ultimative Magie einem Sportlichem Wettkampf gleichkommen. Zum einen ist es anstrengend immer einen klaren Kopf zu bewahren, sich auf den Zauber zu konzentrieren denn man erschaffen möchte und zum anderen benötigen solche Energien auch Kraft, weshalb ein Magier mit guter Ausdauer und guter körperlicher Verfassung deutlich effektiver und länger kämpfen kann als ein schwacher oder kränklicher Magier.
Dennoch kann schon nach wenigen Sprüchen die Belastungsgrenze erreicht werden. Nicht selten werden Magier bewusstlos aufgefunden, nachdem sie sich vollkommen verausgabt haben.
Viele Magier nutzen Hilfsmittel um Energie und Kraft zu speichern, dami sie im Kampf länger durchhalten und stärkere Magie wirken können, selbst wenn es ihre Fähigkeiten übersteigt.

Ein Magier erhält über die Zeit immer mehr Energie und Ausdauer, je öffter er einen Zauber wirkt und je mehr Wissen er sich aneignet.
Erzmagier verfügen über die höchste Magieenergiebegabung - man nennt sie oftmals Mana Energie.

Mana auffüllen
Das einfachste in einem Magierleben ist das Auftanken seiner Magie und Körperkräfte. Er muss pausieren, sich ruhig verhalten und meditieren oder einen gesunden Schlaf abhalten um die geistigen Kräfte zu erneuen ( Mana ). Er kann auch festlich etwas essen und trinken, was in erster Line die körperlichen Kräfte steigert ( Ausdauer und Kraft )


Negative Eigenschaften der Magie
Alle guten Dinge haben auch einen Haken. Wenn ein Magier zuviel zaubert und sich ständig verausgabt, so altert sein Körper schneller und verfällt irgendwann. Gelegentlich trifft man junge Magier mit grauen Bärten, wo man meist sie währen schon über 50 Jahre alt, obwohl sie erst die 30 erreicht haben.
Dennoch gibt es Möglichkeiten das Alter zu verlangsamen - in seltenen Fällen gänzlich zu umgehen - aber eine Unsterblichkeit hat bis heute noch kein Erzmagier erreicht - das allein obliegt höheren Wesen und Göttern.

Ein guter Magier weiss wann er seine Kräfte nutzen sollte, er verschwendet keine Mana und verbraucht möglichst wenig Lebensenergie und kann so locker 100 bis 150 Jahre alt werden ( vom menschlichen Standpunkt aus gesehen )
Viele Magier können durchaus älter werden - mancheiner wandelt schon seit Jahrhunderten uf der Welt.
Mystische Wesen wie Elfen, bei denen es schon fast normal ist, können die Ältesten Magier schon viele Jahrtausende alt sein, doch bei einer solchen Lebensspanne kann auch der Geist bereits verfallen sein. Zu groß ist die Psychische Belastung. Erz-Elfenmagier und Naturmeister sind daher oftmals im regenerativen Tiefschlaf und werden nur dann geweckt wenn es sein muss, ihr Körper altert in dieser Zeit allerdings weiter, während der Geist ruht.



Mystische Orte und Eneriequellen
In Sharava ( so auch in Lysea ) gibt es oftmals besondere Orte andenen Energien gebündelt und deutlich stärker vertreten sind. Dort können Magier erheblich stärkere Magie wirken und dabei weniger Mana verbrauchen. Oftmals sind solche Orte mit Tempeln oder Schreinen belegt.
Es gibt aber auch andere Quellen die soetwas hervorrufen z.B. Seen, Flüsse oder Quellen, auch Felsen oder besondere Orte in Wäldern können Ley-Energielinien haben die sich kreuzen.
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