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 Charakterkonzepte

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Ena
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BeitragThema: Charakterkonzepte   Do 17 Nov 2011, 19:58

Hier postet bitte eure Charakterkonzepte, damit wir sie alle bewerten können. :3
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Mali
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Fr 18 Nov 2011, 18:11

Name: Iorweth Daranthior
Alter : 247
Rasse: Elf
Beruf: Krieger

Aussehen:
Iorweth ist 1,90 m groß und trägt lange blonde Haare. Er ist recht schlank aber trotz allem auch recht stark, Arme und Beine sowie sein Brustkorb sind für einen Elfen recht muskulös. Einen Teil seiner Haare hat er zu Zöpfen geflochten und so zusammengesteckt das Sie den Rest zusammen und aus seinem Gesicht halten. Iorweth hat bernsteinfarbene Augen. Sein Gesicht ist wie aus Marmor gemeißelt, mit ebenmäßigen Gesichtszügen. Sein Kinn ist das markanteste daran. Seine Kleidung besteht aus einer Leinentunika, einer Lederrüstung und einer Hose sowie dazu passenden Stiefeln.
Seine Bewaffnung besteht aus zwei Schwertern, aus Stahl gefertigt, mit Goldintarsien verziert, die Klinge schlank und nur einer Schneide, die er auf dem Rücken trägt, sowie zwei Dolchen die an den Stiefeln befestigt sind. Die Schwerter sind ein Geschenk seines Lehrherrn.

Herkunft:
Iorweth stammt aus den Wäldern von Meeba. Geboren und aufgewachsen ist er in der kleinen Elfenstadt Elidior. Er wurde von seinen Eltern liebevoll großgezogen und lernte von seinem Vater den Respekt vor der Natur und anderen Lebewesen. Als er älter wurde wanderte er zwischen verschiedenen Familien hin und her, lernte Fallen zu legen, Tiere auszunehmen, zu häuten und sie zuzubereiten. Als er dann bei dem alten Krieger und seiner Frau ankam blieb er bei ihnen um von ihm zu lernen. Iorweth war fasziniert vom Kampf und blieb im Haushalt des Kriegers. Einige Jahre nach ihm kam eine weißhaarige Elfe in den Haushalt. Sie war zwei Jahre jünger als er.
Bald wurde er von seinem Lehrer nicht mehr beachtet, er musste sich Mühe geben und viel arbeiten, um beachtet zu werden, während die Weißhaarige kaum Talent hatte und trotzdem besser behandelt wurde als er. Je älter er wurde um so schlimmer wurde es. Iorweth verliebte sich in die Elfe, da er gemerkt hatte das sie doch eigentlich ein liebenswertes Wesen hatte. Freundlich warb er um sie, machte ihr Geschenke und widmete ihr seine ganze Aufmerksamkeit, doch sie wies ihn ab mit den worten das sie nicht zusammen passten. Für sie käme nur ein Adliger infrage und das war er nunmal nicht.
Wütend und enttäuscht verliess er die Sippe und zog in die Welt hinaus um die Dinge zu erleben von denen er so oft in Geschichten gehört hatte.

Charakter:
Von der Welt der anderen Völker abgetrennt aufgewachsen, ist Iorweth ein weltfremder Elf, der langsam die Sitten und Gebräuche kennenlernt und oftmals überfordert oder überrascht ist von dem, was er sieht und hört. Sein eigenes Volk lehnt er ab, wegen der Ungerechtigkeit, die er am eigenen Leib erfuhr und oft hat ihn sein hitzköpfiges Gemüt in Schwierigkeiten gebracht, da er nicht mehr bereit ist sich anderen unterzuordnen.
Seit er seine Sippe verlassen hat ist er verbittert und streitlustig, aber wegen seiner Weltfremdheit geht er oft Menschen auf den Leim, die ihn für ihre Zwecke missbrauchen. Daher weiss er oftmals nicht, ob jemand es gut mit ihm meint oder ihm etwas Böses will.



Zuletzt von Mali am Fr 18 Nov 2011, 23:49 bearbeitet; insgesamt 15-mal bearbeitet
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Ena
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Fr 18 Nov 2011, 19:49

But let there be spaces in your togetherness and let the winds of the heavens dance between you.
Love one another but make not a bond of love: let it rather be a moving sea between the shores of your souls.
Khalil Gibran
Allgemeine Informationen
Name: Rafael Aleem de Porte Sola
Spitzname/Rufname: Lee
Beruf: Mönch
Alter: 19 Jahre alt
Geburtstag: 04. Tag des 9. Mondzirkels

Aussehen:
Größe: 1,82 Meter
Gewicht: ~ 80 Kilogramm
Augenfarbe: Dunkelblau "wie das Meer..."
Haarfarbe: Braun "wie der Matsch..."
Geschlecht: Männlich
Äußeres:
Rafael Aleem de Porte Sola. Niemand, der ihn schon einmal gesehen hat, käme auf die Idee, dass sich hinter "Lee", dem wandernden Mönch, ein solch prunkvoller Name verbirgt, ja, die meisten würden vermutlich lachen, wenn sie erfahren würden, dass jemand wie er aus dem Geschlecht der "Porte Sola" stammt. In den südlicheren Gefilden Ruhtas, dort, wo es große Olivenplantagen und Weingärten gibt, dort liegt die berühmte Stadt Porte Sola, eingekeilt zwischen einem Gebirge und dem weitem, blauen Meer. Den Namen "Hafen der Sonne" erlangte dieses verschlafene Küstenstädtchen nicht nur aufgrund seines sonnenbeschienenen Standortes, sondern auch der Patrizierfamilie wegen, die von dort aus - obwohl es einen Bürgermeister gibt - die Geschicke der Stadt leitet. Porte Sola sind wohlhabend, aber auch ruchlos und schrecken nicht davor zurück, Leute, die sich weigern, ihnen untertänig zu sein, Gewalt anzutun. Doch wer käme auf die Idee, dass ausgerechnet Lee aus diesem Schurkennest geschlüpft ist...?
Der Mönch von Weline (einer ihrer letzten), erweckt keinesfalls den Eindruck eines skurpellosen Killers, nein, das erste Gefühl, welches einem in den Sinn kommt, wenn in das stets von einem Lächeln gezeichnete, sonnengebräunte Antlitz blickt, ist Vertrauen. Wie könnte man jemanden misstrauen, dessen Augen so tiefblau sind, dass man ihm alle Geheimnisse aus dem Gesichtsausdruck ablesen kann? Wie jemanden, dem die Sommersprossen um die Nase gestreuselt sind, als wäre er in einem Topf mit Mohn gefallen? Ein wacher, offener Blick folgt dem Beobachter, sieht direkt in dessen Augen, spricht das Gegenüber zeigt sein leicht ovales Gesicht, eingerahmt von sich leicht wellenden, dunkelbraunen Haaren, solche Aufmerksamkeit, dass man sich fühlt, als verkünde man die leibhaftige Botschaft der Göttinnen, selbst wenn dunkle Ringe unter seinen Augen stehen. Oft sind seine vollen Lippen aufgesprungen und er leckt sich jedes Mal darüber, wenn er beginnt zu sprechen. Tut er das, so erklingt eine ruhige, klare Stimme, die in Stresssituationen zu einem gehetzten Fiepen degeneriert.
Einen Blick auf Lees Körper zu erhaschen ist kompliziert, denn die meiste Zeit über schützt ihn seine Mönchsrobe aus dunkelblauem Stoff vor den Blicken Neugieriger. Breite Ärmel, deren Ende mit beigen Schriftzeichen verziert sind, verbergen rauhe, arbeitsgewohnte Hände, die voller Narben und Schrammen sind. Auch in einem senkrechten Streifen von der Mitte seines Schlüsselbeins bis zu seiner Hüfte hinab rankt sich Symbol an Symbol. Früher mochte dieses Kleidungsstück rituell und edel gewesen sein, doch jetzt ist es grob, oft gewaschen, und teilweise geflickt. Ein breiter Gürtel hält alles an Ort und Stelle, doch er zeigt leider auch etwas, dass seine Robe eigentlich verbergen sollte: Lee besitzt, sei es nun wegen einer Veranlagung oder bloß, weil er mehr isst, als er wandert, einen kleinen Bauch, den er vehement zu verbergen versucht. Rund um den Gürtel befinden sich zahlreiche Beutelchen und Taschen, meist gefüllt mit Kräutern oder Essbarem. Geld besitzt er nur wenig, denn es nützt ihm kaum etwas auf seinen langen Reisen durch unbewohnte Landstriche. Sein Stab leistet in dieser Hinsicht zumindest gegen Banditen gute Dienste, doch wäre es unmöglich, sich damit anzuschleichen, da am oberen Ende ein Metallring ist, der mit kleinen Glöckchen behangen ist, angeblich hat diese traditionelle Waffe ihren Ursprung darin, dass Mönche ihn trugen, um sich schon zuvor in Dörfern anzukündigen. Heutzutage, wo kaum noch jemand mit ihm betet oder sich von ihm heilen lassen würde, ist er einfach nur sein wertvollster Besitz. Schmutzige, abgetragene Sandalen führen Lee überallhin, sofern ihn seine Beine tragen und ein gesummtes Wanderlied ist sein treuer Begleiter.
Ausrüstung: Beutel, Taschen, sein Stab

Charakter:
Was bringt einen jungen Mann von einigermaßen hübschem Aussehen dazu, sich in ein Leben in Keuschheit zurückzuziehen? Zwei Jahre hat er nun schon das Mannesalter überschritten und doch macht er keinerlei Anzeichen, sich eine Frau zu suchen oder sich niederzulassen. Offiziell wird es von den Mönchen schon lange nicht mehr verlangt, kinderlos zu bleiben, aber er scheint sich für solche Dinge nicht zu interessieren. Für Lee zählt nur das Leben eines Wanderers, das rastlose Umherziehen zwischen Dörfern, die ihn zwar aufnehmen, weil es so die Sitte ist, jedoch schon lange nicht mehr an das Glauben, woran der Mönch so verzweifelt hängt. Inbrünstig betet er zu Weline, erntet dafür jedoch nur Spott. Was sollte es jemanden schon bringen, Wasser anzubeten?
Nun, für Lee ist Weline nicht einfach nur eine Pfütze. Sie ist seine Lebensaufgabe. Da er dafür jedoch sehr oft ausgelacht wird, hat er sich mittlerweile daran gewöhnt, der Witz der Masse zu sein. Es macht ihn nichts aus, wenn andere über ihn herziehen, denn er hält sich selbst auch nicht gerade für den besten und großartigsten Menschen unter der Sonne, was einerseits mit seiner Vergangenheit verbunden ist, andererseits hauptsächlich darin, dass er nichts wirklich gut kann. Er ist, obwohl er all sein Herz der Göttin des Wasser schenkt, kein guter Redner. Er kennt viele Wege durch Ruhta, aber sobald er jemanden führt, verläuft er sich. Lee ist kräftig, aber so tollpatschig, dass selbst die dicksten Muskeln nutzlos wären. Sein Stab ist vor allem dazu da, ihn zu stützen, wenn er aufgrund seiner Kurzatmigkeit auf einem Stein hockt und den Himmel beobachtet. Kämpfen liegt ihm nicht wirklich, er beherrscht es zwar einigermaßen, aber dennoch gibt es immer jemanden, der besser ist als er. Rafael Aleem de Porte Sola lebt ein einfaches Leben, und wird vermutlich auch alleine sterben, noch nie hat er eine große Heldentat bewirkt. Könnte er auch nicht. Er selbst hält sich für einen ziemlichen Feigling, auch wenn er das eigentlich nicht ist. Sein Pessimismus sich selbst betreffend steht ihm oft im Weg und zeichnet einen scharfen Kontrast zu seinem sonnigen, weltoffenen Gemüt, welches nicht zulässt, dass Menschen in seiner Umgebung unglücklich sind. Durch eine unerschütterliche gute Laune kennzeichnet er sich, einer Art, die ansteckend ist. Auch wenn er sich selbst für einen Verlierer hält, schafft er es scheinbar spielend leicht, dass sich andere für einen Gewinner halten. Seine große Stärke liegt darin, andere zu motivieren, sie dazu anzuspornen, das Gute in sich selbst zu sehen, nicht dadurch, dass er sonderlich charismatisch wäre. Es ist allein die tiefe Ehrlichkeit seiner Worte, die direkt aus seinem Herzen kommen, welche andere Leute beeindruckt...manchmal. Meist wirkt er auf andere einfach genau so, wie er sich auch selbst sieht: Als dicker Mönch, der sich nutzlos an einen Glauben klammert, den ohnehin niemand mehr ausübt....

Hintergrund:
[folgt]


Zuletzt von Ena am Sa 19 Nov 2011, 10:33 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Grim
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Fr 18 Nov 2011, 22:30

Nun gut, Mali, dann will ich dir mal die sehnlichst erwartete Kritik schreiben. Ich warne dich aber gleich schonmal vor: ich lege die selben harten Maßstäbe an, die ich an meine eigenen Konzepte anlegen würde. Ich bezweifle also, dass die gefallen wird, was ich zu sagen habe.

Ich fange direkt mal beim Aussehen an, obwohl es da nicht allzu viel zu sagen gibt. Für meinen Geschmack sollte noch eine Beschreibung des Gesichts mit hinein und auch auf die Ausrüstung - zumindest die Schwerter als Primärwaffen - würde ich nochmal näher eingehen und sie detaillierter beschreiben. Und dann ist da noch eine Sache, die mir ganz übel aufstößt: er ist stark obwohl man es ihm nicht ansieht. Muskeln sieht man. Wenn er stark ist, dann ist er muskulös und wenn er so stark ist, dass es eine Erwähnung verdient - also stärker als der Durchschnittself, was man für einen Krieger zugegebenermaßen auch erwarten darf - dann sollte er auch so muskulös sein, dass man es sehen kann. Alles andere schlägt meiner Meinung nach in die 'Übervolk'-Kerbe und ich hasse es, wenn ein Volk - in der Regel sind das Elfen - von Natur aus allen anderen Völkern haushoch überlegen sind. Damit geht eine ganze Rasse immer stark in Richtung Schneeflocke. Also entweder solltest du ihn entsprechend muskulös gestalten oder, wenn er lieber schlank und drahtig sein soll, die Erwähnung seiner Stärke raus nehmen. Du kannst ihn ja auch anstatt stark sehnig und zäh, flink und geschickt machen. Aber kräftige Muskeln sieht man einfach.

Als nächstes würde ich die Abschnitte zu Herkunft und Charakter vertauschen. Wenn man sich den Charakter durchließt gewinnt man den Eindruck, dass einem irgendwelche Informationen fehlen, die eventuell in der Herkunft erläutert werden. Wer sind zum Beispiel die 'anderen' von deren Welt abgetrennt er aufgewachsen ist? Dass das andere Völker und nicht andere Elfen sind wird nicht klar. Dann fehlt eine Erklärung warum er sein eigenes Volk ablehnt. Ansonsten ist der Charakter ganz in Ordnung, würde ich mal sagen.

Kommen wir also noch zu seinem Hintergrund bzw. seiner Herkunft. Den Hintergrund finde ich ganz allgemein überladen. Da sind zu viele Fragmente drin, die nicht so recht zusammen passen und den Anschein erwecken, als sollte einfach mehr passieren. Zuerst lernt er das Jägerhandwerk, dann schmeißt er das komplett über den Haufen. Warum wird nicht so wirklich erklärt. Macht das Sinn? Wäre es nicht stimmiger, wenn er sich von Anfang an für die Profession des Kriegers entschieden hätte? Oder zuvor mehrere Dinge ausprobiert, an diesen aber keinen Gefallen gefunden hätte?
Dann finde ich die Beschreibung seines Lehrers recht merkwürdig. Ein Krieger, der irgendwo allein vor sich hin lebt? Soldaten jeglicher Art sollten eigentlich eher mit ihresgleichen zusammen leben, in Kasernen oder ähnlichem. Ein Soldat kann seinem Handwerk einfach nicht alleine nachgehen. Ein Krieger braucht seine Truppe. Ein alter Kerl, der auf eigene Rechnung und offenbar nicht für irgendeine Armee Krieger ausbildet, das kommt mir merkwürdig und wenig sinnvoll vor.
Und dann ist da dieses merkwürdige Verhältnis zu der Weißhaarigen. Da hast du ja beide Vorschläge aus dem Chat, warum er Weißhaarige ablehnen könnte, eingebaut. Aber meiner Meinung nach ist weniger oft mehr. Einer der Gründe hätte vollkommen ausgereicht. Damit wäre er ja schon in Kontakt mit der Ungerechtigkeit in seinem Volk gekommen. Falls du dennoch beides einbauen möchtest, dann musst du das anders verknüpfen. Einerseits verachtet er die Weißhaarige weil sie unfähig ist und hasst sie weil sie trotzdem bevorzugt wird. Andererseits verliebt er sich in sie. Wie man sich in jemanden, gegen den man eine derartige Antipathie hegt, verlieben kann ist mir schleierhaft. Sie muss schon auch irgendwelche liebens- oder bewundernswerte Züge haben.
Schlussendlich würde ich noch erwähnen, wohin er gegangen ist als er sein Volk verlassen hat und mit welchen Zielen er das tat. Irgendwas wird er sich ja davon versprochen haben...
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Sa 19 Nov 2011, 00:00

@Ena: an dem Konzept habe ich bisher relativ wenig auszusetzen. Abgesehen von einer Sache: Ich halte den Spitznamen Lee in Anbetracht seines Namens zwar nicht für unmöglich, aber doch für recht weit hergeholt. Kann es sein, dass der Hauptgrund dafür, dass du einen Mönch namens Lee schreiben willst, in League of Legends zu suchen ist`?
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Lias
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Sa 19 Nov 2011, 00:06

Name: Amun'Raak von der Lanze der Götter
Alter: 25
Profession: Fernauge der Avior

Aussehen: Wie alle Avior der Wolkenberge sieht auch Amun'Raak einem aufrecht gehenden Vogel ähnlich. Der ganze Körper ist von makellos weißen Federn bedeckt, die an der Spitze eine kleine braune Markierung haben. Arme und Beine enden in Klauen, die von vier Klauenfinger bzw. Zehen geformt werden. Aus dem Rücken sprießen Flügel von fast zwei Metern Spannweite. Um den Hals herum hat Amun'Raak einen Kranz goldener Federn, die keine weitere Bedeutung haben. Seine Augen sind von einem tiefen Grün, die Pupillen geschlitzt wie bei einem Greifvogel. Sein Schnabel ist braun-gelblich und gekrümmt. Ohren sind keine sichtbar. Sein Gesicht ist immer beherrscht. Kaum mal wird man eines der ohnehin schwierig zu erkennenden Lächeln bei ihm sehen. Außerdem starrt Amun'Raak sein Gegenüber immer starr an. Das hat nichts damit zu tun, dass er sein Gegenüber nicht ausstehen kann, sondern mehr mit seiner Natur.
Amun'Raak schützt sich mit einer Brustrüstung aus gegerbtem Leder und ledernen Oberschenkelschützern. Der Rest seiner Kleidung setzt sich aus weißem Stoff zusammen, der an Armen und Beinen in Schwalbenschwänzen ausläuft. Am Rücken befestigt sind seine Waffen, ein Langbogen, der Köcher mit Pfeilen und der traditionelle dreizackige Jagdspeer der Avior. Alles ist aus dem Holz der Himmelsesche gemacht, welches eine besondere Qualität aufweist.

Hintergrund Avior: Amun'Raak stammt aus den Wolkenbergen, jenem Gebirge im Herzen Rhutas, das die Wolken durchstößt und bis in den Himmel reicht. Die Hänge der Wolkenberge sind viel zu steil als dass ein Landgeher sie jemals erklettern könnte. Aber in den Höhen, wo die Luft schon dünner wird, leben die Avior. Meistens werden sie einfach Vogelmenschen genannt. Hier oben bilden die Berge Plateaus, die dem zahlenmäßig kleinen Volk eine Heimstatt bieten. So verteilen sich auf die gesamten Wolkenberge grade einmal etwas über tausend Avior. Weit oberhalb der Wolkengrenze gedeihen die Himmelseschen, von denen die Avior ihr Holz beziehen. Essbare Pflanzen und eine kleine Population von Jagdtieren ermöglichen ihnen ein karges, aber erträgliches Leben fernab der Zwistigkeiten der Landgeher. Meistens sucht sich ein/e Avior einen Lebenspartner und beide suchen sich anschließend ein noch nicht besetztes Gebiet in den Wolkenbergen, in dem sie sich niederlassen. Obwohl es keine Regierung an sich gibt, ist es doch der Rat der Windsprecher, der das Sagen hat. Zumeist sind es ältere Avior, die ihr verbliebenes Leben in den Dienst aller Avior stellen, nachdem ihr Partner/in gestorben ist.
Auf dem höchsten Berg der Wolkenberge befindet sich der Palast des Sturmkönigs, eines mythischen Helden der Avior. Obwohl die Winde dort oben immer friedlich waren, tobt seit einiger Zeit ein gewaltiger und gnadenloser Tornado um den Berg. Die Windsprecher sind sich sicher, dass dieser nicht natürlichen Ursprungs ist, wissen sich aber auch nicht zu helfen. So schicken sie Fernaugen, jene Avior die ihre Augen und Ohren in der Welt außerhalb der Wolkenberge sind, zu den weisen Männern und Frauen der Landgeher, um Rat einzuholen.

Hintergrund Amun'Raak: Amun'Raak wuchs bei seinen Eltern auf, die ihn aber fortschickten, sobald er flügge geworden war wie es Tradition ist. Auf der Suche nach einer Partnerin gelangte Amun'Raak an die Ausläufer der Wolkenberge. Es war ein wolkenloser Tag, selbst hier und die untergehende Sonne ergoss sich wie flüssiges Gold über die Landschaft. Es war dieser Moment, in dem sich ein Gedanke in Amun'Raak formte. Er lautete: "Ich möchte es sehen. Ich möchte alles sehen." Damals grade mal vierzehn wurde Amun'Raak zu einem Fernauge im Dienste der Windsprecher der Avior. Er verdingte sich einige Zeit in einer Karawane - dort lernte er auch die menschliche Sprache - und bei anderen Arbeiten. Mit der Zeit wurde er zu einem guten Bogenschützen und einem akzeptablen Krieger. Was er an Stärke nicht hat gleicht er durch Geschwindigkeit wieder aus. Amun'Raak beherrscht rudimentäre Blitzmagie, die sich in einer kurzen Beschleunigung seiner Bewegungen oder einem Blitzstoß äußert.
Wegen der Entwicklungen am Palast des Sturmkönigs wurde Amun'Raak wieder einmal in die Welt außerhalb der Wolkenberge geschickt.

Charakter: Amun'Raak ist ernst. Selbst seine Witze sind ernst und zumeist schwarzhumorig. Seine Treue gilt einzig und allein den Avior und er würde alles tun, um Unheil von seinem Volk abzuwenden. Für dieses Ziel würde er jeden Landgeher mit eigenen Klauen erwürgen. Selbst im Zorn bleibt Amun'Raaks Gesicht eine Maske. Seine Gefühle äußern sich mehr in Taten, wie zum Beispiel dem schnellen Disintegrieren seiner Gegner.
Obwohl Amun'Raak durchaus weiß, dass die anderen Völker ihre Stärken haben, macht er sich doch gerne über die "Landgeher" lustig, was zwar manchmal beleidigend wirken kann, aber keineswegs ernst gemeint ist. Andererseits versteht er es vortrefflich sich bei den Landgehern beliebt zu machen, die er benötigt.

_________________
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Zuletzt von Enki am Sa 19 Nov 2011, 11:24 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Ena
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Sa 19 Nov 2011, 10:37

@Grim schrieb:
@Ena: an dem Konzept habe ich bisher relativ wenig auszusetzen. Abgesehen von einer Sache: Ich halte den Spitznamen Lee in Anbetracht seines Namens zwar nicht für unmöglich, aber doch für recht weit hergeholt. Kann es sein, dass der Hauptgrund dafür, dass du einen Mönch namens Lee schreiben willst, in League of Legends zu suchen ist`?

Lee Sin? An dem habe ich überhaupt nicht gedacht, ehrlich xD

Er heißt halt mit zweitem Namen ALEEm und deshalb habe ich den Namen gewählt, aber nicht wegen LoL, nee, Lee Sin kam mir bis grade überhaupt nicht in den Sinn (zumal ich den eh nicht mag, weil er so toll ist, aber ich zu blöd für ihn bin...<_<)
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Sa 19 Nov 2011, 11:05

@Lias: Ich würde noch beschreiben, was genau denn (in dieser Welt und MSG) die Aufgabe von Fernaugen ist. Außerdem würde ich ja den Charakter-Abschnitt noch ein wenig ausbauen, der kommt mir ein bisschen kurz vor. Und dann wollte ich noch fragen: ist es Absicht, dass er Windmagie statt Blitzmagie beherrscht obwohl er eigentlich Auserwählter der Blitzgöttin ist?

@Ena: Ok, ich hatte nur irgendwie so den Verdacht. Ich finde es ein wenig komisch, dass ein Name verkürzt wird indem man sowohl am Anfang als auch am Ende einen Buchstaben entfernt. Normalerweise entstehen Spitznamen ja durch Kürzungen an nur einem der Enden...
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Sa 19 Nov 2011, 12:36

Name: Aldred Thjurenson

Alter:34 Jahre

Rasse: Mensch

Aussehen: Vielleicht ist es sinnvoll, zu Beginn zu erwähnen, dass Aldred sich in den letzten vier Jahren verändert hat, wenn man diesen Mann beschreiben möchte. Natürlich, es fällt nicht schwer sein Äußeres niederzuschreiben wenn man ihn nun vor sich stehen sieht, aber um tieferes Verständnis dieses Mannes zu erlangen ist es unabdingbar, zuerst von dem Mann zu hören, der Aldred damals war. Vor seiner Veränderung.
Beschreiben wir also nun den dreißigjährigen Aldred Thjurenson. Vielleicht ist es sinnvoll, zu Beginn zu erwähnen, dass Aldred Schmied ist. Es macht die Dinge einfacher, denn im Großen und Ganzen entspricht sein Äußeres dem Bild, das man nunmal eben von einem Schmied hat. Aldred ist durchschnittlich groß, aber das breite Kreuz und die gerade Haltung, die dieses mit sich bringt, lassen ihn größer erscheinen als er tatsächlich ist. Die Arbeit an Esse und Amboss hatte sechzehn Jahre lang Zeit, seinen Körper zu formen. Muskeln zeichnen sich unter der rosigen Haut ab, wölben sich auf Brust, Armen, Bauch und künden von tausenden und abertausenden Hammerschlägen. Erdbraunes Haar umrahmt ein offenes Gesicht mit wachen, freundlichen blauen Augen, einer langen, geraden Nase, geschwungenen Brauen und schönen Lippen, die immer wieder erstaunlich gut gepflegte Zähne offenbaren. Er trägt das Haar halblang, denn zu leicht springt ein Funke aus der Esse und brennt sich hindurch. Auch auf einen Bart verzichtet er, aber ein dichter, dunkler Schatten bedeckt stets Wangen, Oberlippe und Kinn. Es ist kein besonderes Gesicht - vielleicht ist das Kinn ein wenig zu weich, vielleicht sitzen die Wangenknochen ein wenig zu tief - aber er sieht nicht schlecht aus. Er hat das Gesicht eines guten, ehrlichen Menschen und wenn er lächelt, dann lächeln die Frauen gerne zurück.

Und dann ist da der Aldred, der vier Jahre lang getrieben durchs Land irrte. Den sein Leben - vor allem aber sein Wahn - gezeichnet hat. Noch immer ist er kräftig - er hat den Hammer auch in den letzten Jahren immer und immer wieder geschwungen. Aber sonst ist nicht viel von den gutaussehenden Schmied geblieben. Die blauen Augen haben ihren Glanz verloren, stumpf und müde blicken sie in die Welt. Freundlich sind sie vielleicht noch, aber es ist eine melancholische Art der Freundlichkeit. Das Kinn hat seine Weichheit verloren, ragt jetzt unangenehm spitz hervor und über den eingefallenen Wangen zeichnen sich die Wangenknochen deutlicher als je zuvor ab. Die Nase ist auffällig zur Linken verrückt, wer darauf achtet erkennt durch die narbige Haut hindurch die Kante des Bruchs, der sie verschob. Noch immer sind die Zähne erstaunlich weiß, aber die Lippen legen sie nur noch selten im Lächeln frei und tun sie es einmal, so zucken die Mundwinkel halbherzig und ausgelaugt nach oben. Sie können nicht von dem schockiernden Anblick ablenken, den dieser Aldred bietet: die Haut ist fahl und ungesund gräulich geworden, dicht ist das Haar bereits in diesem jungen Alter vom grau durchsetzt. Und es ist länger geworden, bis auf den Rücken hinab hängt es nun, glatt, strähnig. Auch der Bart ist gewachsen, ein ungepflegter, wenig ebenmäßiger Vollbart, dem das Grau die Farbe noch stärker entreisst als dem Haupthaar. Und auch seine Haltung hat gelitten. Die Schultern hängen nach vorn, die Arme baumeln schlaff am Körper, die Schritte haben alles federnde verloren. Er gibt sich Mühe, die Füße zu heben, doch jeder Tritt scheint ihn unendlich viel Kraft zu kosten.
Wer Aldred nun so sieht, der mag zu dem Schluss kommen, es mit einem müden, armen Kerl zu tun zu haben, aber wer den Vergleich hat und die Veränderungen sieht, dem muss ins Auge springen: hier steht ein gebrochener Mann.

Hintergrund: Aldred stammt aus Jedha, jener Händlersiedlung westlich des Lucila-Tals, in die die Winde tagein, tagaus die mächtigen Luftschiffe aus E'jin treiben und deren Marktplatz nahe dem Hafen Zentrum und einzig relevanter Ort der Stadt zugleich ist. Dort wuchs Aldred auf, dort hatte er eine kleine Schmiede, in der er Kessel flickte, Nägel und Beschläge formte, Werkzeug schmiedete und ab und an einen Helm ausbeulte oder auch mal ein Schwert fertigte. Es war kein opulentes Leben, aber auch kein schlechtes. Es war das Leben, das schon sein Vater vor ihm gelebt hatte und sein Großvater vor diesem. Stets waren sie Schmiede gewesen und stets war die kleine Schmiede vom Vater auf den Sohn übergegangen. Der Handel ließ Jedha pulsieren und Bedarf an den Fähigkeiten eines guten Handwerkers bestand an allen Ecken und Enden der Siedlung. Und Aldred mochte sein bescheidenes Leben. Er mochte seine Arbeit, liebte den Schein des heißen Eisens und den Funkenregen wenn der Hammer darauf nieder ging. Er schwitzte gern in der strahlenden Hitze der Esse und war zufrieden, wenn er sich Abends den Ruß vom verschmierten Gesicht wusch und sein Tagwerk in einer Schenke begoss. Es hätte ewig so weiter gehen können und alles sprach dafür, dass es das auch tun würde, das der Schmied Aldred Thjurenson am Amboss stehen würde bis er alt und sein Arm zu schwach um den Hammer zu heben sein würde. Keiner seiner Freunde hätte diesem beständigen Mann zugetraut, dass er Jedha, das er so sehr schätzte, jemals verlassen würde.
Doch das Schicksal ist eine grausame Geliebte und spinnt ihre eigenen Fäden. Und im Lebensfaden des Schmieds Aldred Thjurenson war kein ruhiges und zufriedenes Leben in der Handelsstadt Jedha vorgesehen. Er war damals gerade dreißig Jahre alt geworden als das Schicksal zuschlug und ihm jenen Traum schickte, der sein Leben veränderte. Dabei ist Traum vielleicht das falsche Wort, denn alles, was Aldred in dieser Nacht sah, kam ihm um vieles realer vor als ein Traum es je sein könnte. Das Schicksal nahm seinen Geist mit auf eine Reise in ein fernes, kaltes Land voll harscher Felsen, zwischen denen unablässig die Winde pfiffen und an den dürren Büscheln gelben Grases zerrten, das mühsam Nahrung in jenen Spalten fand, aus dem die Winde das Erdreich nicht forttragen konnten. Und in einem Tal zwischen den sturmumtosten, vom Wind glatt geschliffenen Felsen sah er schließlich sie. Aldred hatte in seinen dreißig Lebensjahren viele Frauen kennen gelernt und mit mehr als einer das Bett geteilt, aber eine Frau wie sie war ihm noch nie begegnet. Ein ätherischer Schimmer schien von ihrer bleichen, alabasternen Haut auszugehen, helles, fast farbloses Haar umspielte - wild vom Wind zerzaust - ihr ebenmäßiges, zart geschnittenens, vollkommenes Gesicht und die Böen ließen das dünne Kleid um ihre Knie flattern. Sie schlief, lag halb ausgestreckt zwischen den Felsen und auf ihren Zügen standen Frieden und Ruhe zugleich. Aus irgendeinem Grund wusste Aldred ihren Namen: Topan. Und mit einem mal brannte in seinem Innersten das seltsame Verlangen auf, die Augen der Göttin sehen zu müssen. Nichts schien mit einem mal mehr wichtig, außer dass sie die Lider aufschlug und ihn ansah. Doch die Göttin schlief. Aldred wusste nicht, wie lange der Traum in jener Nacht angehalten hatte, ob er sie nur für einige Augenblicke betrachtet oder sie stundenlang angesehen hatte, doch als er erwachte - es war noch mitten in der Nacht - war er nicht mehr derselbe.
Am nächsten Morgen schloss Aldred seine Schmiede, verließ die unteren Viertel Jedhas mit nichts weiter als seinem größten Schmiedehammer im Gürtel, einem Rucksack mit Proviant und ein wenig Kleidung auf dem Rücken und einem Beutel mit seinem Ersparten am Gürtel. Auf dem Markt am Luftschiffhafen erstand er schwere, pelzgefütterte Kleidung und erkaufte sich mit dem überwiegenden Rest seines Golds eine Luftschiffpassage in die eisigen Einöden. Dabei handelte er keineswegs wie in Trance, sondern mit vollkommen kühlem Verstand und eiserner Entschlossenheit. Er wusste, das es seine Bestimmung war und, dass er sich dieser nicht entziehen durfte. Für eine Weile blieb er in der Letzten Stadt, verdingte sich dort als Schmied, doch nach ein paar Wochen verschwand er noch vor dem Morgengrauen ebenso unerwartet wie er dort aufgetaucht war. Allein schlug er - ungeachtet der Gefahren der Eisigen Einöde - den Weg nach Südosten, nach Hyeon ein. Er trotzte der Kälte und den Bestien des wilden Nordlands, voran getrieben von seinem Traum und dem Wunsch, die Augen der Göttin zu sehen. Erstaunlicherweise überlebte er die Reise und kam nach mehr als einem Monat einsamen Weges im Schreindorf Skarand nördlich von Hyeon an. Längst hatte er die windgepeitschten Felsen der Gegend erkannt und so blieb er lediglich für zwei Tage in Skarand, ließ die gebrochenen Sohlen seiner Stiefel flicken und beschlug sie neu, verdiente sich ein wenig Gold in der Schmiede um seine Proviantreserven aufzustocken und und machte sich dann auf den Weg in die Heulenden Schluchten, in denen der Schrein der Topan lag. Fiebrig vor Erwartung erreichte er diesen - den Ort, an den sein Herz ihn geführt hatte. Vor den geheiligten Stelen, zwischen denen der Wind wundersame Melodien sang, fiel er auf die Knie und begann inbrünstig zu beten. Drei Tage und Nächte lang verharrte er reglos zwischen den Steinen, lauschte verzückt dem Klang von Topans Lied und gab sich ganz und gar der Göttin hin. Weder aß er noch trank, noch schlief er. Den besorgten Schreinwächter vertrieb er mit unwirschen Gesten und zuletzt, als dieser ihn mit Gewalt zu seinem eigenen Wohl fortbringen wollte, mit dem Hammer, woraufhin der alte Mann den merkwürdigen Fremden in Frieden ließ. Er hielt Aldred bereits für einen Todgeweihten, doch dann, am vierten Morgen nach seiner Ankunft, stand der Schmied plötzlich vor der Behausung des Wächters neben dem Schrein. Er wirkte müde und erschöpft, doch er warf dem Wächter einen dankbaren Blick zu, drückte ihm einen Beutel mit einigen Kupfermünzen und einem einzigen Goldstück in die Hand und verschwand wortlos. Der Schreinwächter nahm an, dass er sich zurück auf den Weg nach Skarand machte, doch stattdessen begab Aldred sich tiefer in die Heulenden Schluchten, in wildes, ungezähmtes, von Bestien und Kobolden verseuchtes Land.
Der Besuch des Schreins war die wundervollste und zugleich schrecklichste Erfahrung seines Lebens gewesen. In gewisser Weise hatte er die Göttin gefunden, nicht aber ihre Stimme gehört und nicht ihre Augen gesehen. Was er sich erwartet hatte, das wusste er selbst nicht so genau. Vielleicht eine Botschaft. Ein Auftrag. Ein Grund, weshalb sie ihn zu ihrem Schrein gelockt hatte. Anweisungen, was er nun tun sollte. Doch da war nichts gewesen. Auch wenn er sie in seinem Herzen gefühlt hatte hatte sie sich ihm doch nicht offenbart und so blieb ihm nichts weiter als das Traumbild der schlafenden Topan. Doch wo ihm das Schicksal zuvor den Weg zum Schrein gewiesen hatte stand er nun ohne Ziel da und noch immer trieb ihn der Wunsch, den Blick der Göttin auf sich zu spüren. Verwirrt und am Rande der Verzweiflung wandte er sich einem Land zu, von dem es hieß, dass niemand, der es betrat, es je wieder lebend verließ.
Was in den nächsten drei Jahren mit Aldred geschah liegt im Dunklen, doch er muss weite Teile der Heulenden Schluchten durchstreift, schließlich wieder hinaus in die Einöden gelangt und sich dann quer durch diese geschlagen haben.
Das nächste Zeugnis von Aldred Thjurenson dem Schmied stammt aus der Letzten Stadt als er mehr als drei Jahre nach seinem Aufbruch von dort wieder die Tore durchschritt. Doch mit dem Mann, der damals zum Schreindorf Skarand aufbrach, hatte dieser Aldred nichts mehr gemein. Er trug langes, ergrauendes Haar und einen verfilzten Bart, wies Narben auf seinem gesamten Leib auf und seine Nase zeugte von einem schlecht verheilten Bruch. Der Schmiedehammer in seinem Gurt war übersät mit Scharten und Kratzern. Zudem trug er einen kleinen, hölzernen Rundschild voll dunkler Blutflecke wie ihn die Kobolde der Heulenden Schluchten verwenden, ein fremdartiges Messer mit beinernem Griff und abgewetzter Lederscheide und anstatt eines Mantels den ziemlich herunter gekommen wirkenden Pelz eines gewaltigen Eisbären, dessen Schädel ihm als Kappe diente. In den zwei Monaten, in denen er sich als Schmied in diversen Werkstätten der Letzten Stadt verdingte sprach er kaum ein Wort und nicht eines über das, was er erlebt hatte. Dann, als er das Geld für eine Passage zusammen hatte, bestieg er ein Luftschiff, dass ihn nach E'jin brachte. Zurück nach Jedha wollte und konnte er nicht...

Charakter: Seit seiner schicksalhaften Wandlung vor nunmehr vier Jahren ist der einst so verlässliche und geerdete Aldred Thjurenson eine mehr als labile Persönlichkeit. Manch einer würde sagen, dass er den schmalen Grat zum Wahn hin bereits überschritten hat und er hätte nicht ganz unrecht damit. Alles an Aldred Verhalten zeigt den gebrochenen Mann. Dabei sind es jedoch nicht Zorn und Tobsucht, die dies bei ihm unterstreichen: solches Verhalten ist ihm heutzutage fremder als früher. Niemals wird man ihn ausrasten sehen, wohl aber verzweifeln und gar in Tränen ausbrechen - einen starken, erwachsenen Mann! Er hat tiefen seelischen Schmerz erlitten und die Wunde klafft nach wie vor weit auf. Hoffnung hat er nur wenig und die Melancholie, die ihn in eisigem Griff hält, spricht aus jeder seiner Gesten und ganz besonders aus seinem Blick.
Dabei hat Aldred jedoch keineswegs seinen Lebenswillen verloren. Er glaubt daran, dass es Gutes in der Welt gibt und dass es richtig ist, für dieses zu kämpfen. Mit seiner Milde und Traurigkeit rührt er die Herzen der Menschen und lässt sich nur zu gern auf diese ein. Freundlichkeit und Mitgefühl zaubern ihm eines seiner seltenen Lächeln auf die Lippen und werden mit Dankbarkeit und unverbrüchlicher Loyalität vergolten. Es ist Aldred ein tiefes Bedürfnis, jene zu beschützen, die gut zu ihm sind, ganz gleich was das für ihn bedeutet.
Er zeigt sich hilfsbereit und steht denen, die sich an ihn wenden, mit Rat und Tat zur Seite, doch er ist niemand mehr, der die Dinge selbst anpackt. Er ist ein schwacher Charakter, der Führung braucht. Und ein Ziel. Zwar brennt noch immer der Wunsch in seinem Innersten, eines Tages Topans Blick zu begegnen, doch ist ihm die Entschlossenheit, mit der er einst zum Schrein bei Skarand reiste, abhanden gekommen. Er weiß nicht mehr, wo er nach der Göttin suchen sollte. Und so bleibt ihm nichts als die Hoffnung, dass eines Tages die Göttin ihn finden wird.



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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Sa 19 Nov 2011, 16:16

Name: Seline
Alter: 17
Geschlecht: Weiblich
Beruf: Kriegerin
Rasse: Shokan
Waffe: Handklauen (http://i44.servimg.com/u/f44/17/04/36/98/claws_10.jpg)

Aussehen:
Seline ist etwa 1,96 gross, hat braune Augen und rotes wild gewachsenes Haar. Ihre Haut ist leicht gebräunt, mit vereinzelt dunklen Pigmentflecken (vor allem am rücken), die ihr dort eine Art Leopardenmuster geben. Sie ist durchtrainiert, was man ihr auch ansehen kann, doch im Vergleich zu ihren Artgenossen wirkt sie eher schmächtig. Wie alle Shokan hat sie 4 Arme, an jeder Hand nur 3 Finger und kleine Hörner auf dem Kopf, die jedoch von ihren Haaren verdeckt werden. Seline trägt meistens einen einfachen Kapuzenmantel unter dem Sie ihr unteres Arm-Paar verstecken kann so das man sie nicht gleich auf den ersten Blick erkennt. Darunter trägt sie einfache und leichte Lederkleidung die ihre Bewegungsfreiheit nicht einschränkt. An ihrem Gürtel trägt sie einen Geldbeutel und einen Beutel mit einfachen Heilkräutern. Ansonsten besitzt sie noch einen Rucksack aus Leder, indem sie das wichtigste dabei hat wenn man auf Reisen ist.

Hintergrund Shokan:
Die Shokan sind eine als primitiv geltende Rasse, die in den warmen Gebieten leben (Tropendschungel, Wüste, Savanne). Typisch für diese Rasse sind ihre grosse Stärke, ihre 4 Arme, wobei es ganz selten einmal vorkommt, dass ein Shokan sogar 6 Arme besitzt, ihre Hautpigmentierung die oft an grosse Raubkatzen erinnert und meist den rücken, manchmal aber auch den ganzen Körper bedeckt und ihre, im vergleich zu Menschen, hohe Körpergrösse von durchschnittlich 2,20m. Bedingt durch ihren Lebensraum haben sie kein Problem mit Hitze und besitzen sogar eine Art natürliche Resistenz gegenüber Feuer und Feuerzaubern, dafür sind sie gegen extreme Kälte, Eis- und Wasser-Zauber sehr empfindlich. Ansonsten gelten Shokan als völlig unmagisch, wobei nicht geklärt ist, ob das von Natur aus so ist oder ob allfällige magische Fähigkeiten einfach nicht erkannt werden und verkümmern. Die Gesellschaft ist eine einfache Hierarchie, wobei der stärkste Kämpfer des Stamms das Sagen hat, wobei jedoch jedes Stammesmitglied das Recht hat, den Häuptling herauszufordern. Diese Kämpfe sind zwar hart und brutal aber nur selten tödlich, da hier keine Waffen zum Einsatz kommen. Im offenen Kampf nutzen die Shokan oft Klauenwaffen, Dolche oder Kurzschwerter, selten Speerähnliche Waffen oder Schilde. Die Shokan sind stolz auf ihre grosse Kraft und stärken sie noch durch permanentes Training, andere Attribute und Fähigkeiten sind bei ihnen dafür allerhöchstens zweitrangig.
Das ganze Volk ist daher quasi ein immer einsatzbereiter Kampftrupp, die ihr Territorium bis zum Letzten verteidigt. Allerdings fehlt den Shokan eine Art von Zusammengehörigkeit, sodass sich die einzelnen Stämme eher gegenseitig bekriegen, anstatt das Sie gegen andere Rassen kämpfen, einzig, wenn eine Bedrohung für das ganze Volk im anzug ist, legen sie ihre Streitereien untereinander bei und kämpfen gemeinsam gegen den Feind. Darum werden die Shokan meistens von den anderen Völkern in ruhe gelassen um ihnen keinen Grund zu geben mit den Kämpfen gegeneinander aufzuhören. Ackerbau und Viehzucht kennen sie nicht, die Shokan sind klassische Jäger und Sammler, wobei sie Felle, Leder und manchmal exotische Güter die man in ihren Gebieten finden kann, gegen dinge Tauschen, die sie nicht selber herstellen können. Da sie selbst keine Handelsreisen unternehmen, hat dies dazu geführt das Händler praktisch unangetastet ihre Gebiete durchqueren können, es sei den sie sind dumm genug direkt auf ein Schlachtfeld zu spazieren. Die Shokan scheinen auch keinen Glauben zu besitzen, mit der Ausnahme, derer die in der Wüste leben, diese verehren Gerüchten zufolge die Feuergöttin und sollen ihr ab und zu auch Opfer bringen.
Wegen dieser Gesellschaftsstruktur kommt es manchmal vor das einzelne Shokan ihren Stamm verlassen und die restliche Welt bereisen und dort eine bessere Zukunft suchen. Meistens werden sie als Söldner angeheuert oder kommen in Berufen unter bei der die Körperliche stärke von vorteil ist. die Shokan können theoretisch bis zu 160 Jahre alt werden, doch aufgrund ihrer Lebensart werden sie so im Schnitt 100 Jahre alt.
Weiblicher Shokan
Männlicher Shokan

Hintergrund Seline:
Seline gehört zu den Shokan für die das Leben im Stamm nicht das richtige ist. Als Schwächste von 3 Kindern hatte sie immer mühe damit alleine nach ihrer Stärke bewertet zu werden, während ihre anderen Fähigkeiten wie ihr Geschick bei der Jagd oder beim Verarbeiten von Materialien wie Knochen und Leder, nur wenig Beachtung fanden. Deshalb zog sie bereits mit 14 Jahren in die Welt hinaus nur, um dort erst einmal auf der Nase zu landen. In der Gesellschaft der Menschen war sie jetzt plötzlich kein Schwächling mehr, wurde aber am anfang, aufgrund des Rufes ihrer Rasse, ebenfalls nur nach ihrer Kraft bewertet. Dazu kam noch das Sie nicht viel über andere Gesellschaften und Kulturen wusste, was ihr anfangs peinliche Situationen oder ärger einbrachten. Es war pures Glück, das sie nach etwa einem halben Jahr auf einen Artgenossen traf, der schon ein paar Jahre bei den Menschen lebte und sie ein wenig unter seine Fittiche nahm. Seline blieb etwa 1 1/2 Jahre bei ihm und lernte dort nicht nur, wie man sich benahm, sondern das sie sich hier nicht nur auf ihre Stärke verlassen durfte und den Umgang mit ihrer Waffe. Nun zieht sie bereits 1 Jahr durch die gebiete der Menschen immer bereit um etwas Neues zu lernen und vielleicht auch einmal irgendwo ihre Bestimmung zu finden.

Charakter:
Seline ist geprägt durch die Erinnerung an ihre Kindheit und den ersten Jahren in der Menschengesellschaft und versucht daher am anfang, wenn sie jemand Neues trifft, ein wenig misstrauisch und distanziert zu sein, einfach weil sie am anfang ein paar Mal übers Ohr gehauen wurde und sich auch heute noch schwer damit tut andere Leute einzuschätzen. Dem entgegen steht ihr drang Neues zu erlernen oder zu erfahren, weshalb ihr das nicht immer gelingt. Wenn sie jemanden jedoch erst einmal besser kennt, kann sie durchaus freundlich sein. Mit den Menschen kommt sie meist gut zurecht, hat aber von anderen Rassen jedoch praktisch keine Ahnung, wodurch es vorkommt, dass sie mal in ein Fettnäpfchen tritt, was jedoch nicht böse gemeint ist, sondern schlicht auf Unwissenheit beruht.
Allerdings sollte man sie nicht provozieren, scheint es anfangs so als würde sie das alles einfach kalt lassen, kann sie kurz darauf sehr plötzlich an die Decke gehen (vor allem wenn sie bereits ein wenig was getrunken hat), was am Schluss dann für beide Seiten sehr unangenehm werden kann.


Zuletzt von Redeyes am Mi 30 Nov 2011, 01:19 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet (Grund : Bild ersetzt, Farbe raus, Rechtschreibung verbessert, kleine dinge ergänzt/verbessert)
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Sa 19 Nov 2011, 16:37

2x Vielleicht ist es sinnvoll
Ein breites Kreuz bringt keine gerade Haltung mit sich
Den Rest der ersten Beschreibung lasse ich mal aus, ist ja auch Nebensache.
Einen Absatz vor die zweite Beschreibung
"Schwammigkeit" ist eindeutig negativ, "Fülle" oder "sein Fleisch" oder in der Richtung wären besser.
Woher hat er die Schmiede? Geerbt?
opulent, nicht oppulent.
das Schicksal, nicht Das Schicksal.
derselbe, nicht der selbe – afaik.
Nur der Hammer? Keine Werkzeuge? Schmiede machten sich damals das Werkzeug selber, es war also alles Unikat und ziemlich unbezahlbar.
Die Letzte Stadt? Eigenname oder letzte Stadt?
Wohl eher Geld, nicht Gold. Geld wurde selten aus Gold gemacht und Gold war selten offizielles Zahlungsmittel. Selbst wenn Gold, dann bekommt man für Arbeit in der Schmiede keins. Silber vielleicht noch.
Nicht ihre Stimme gehört? War nicht der Wind ihr Lied?
Eisbärpelz? Bisserl übertrieben, seems.
Doch, nicht docvh.

That is, mehr oder weniger.
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Sa 19 Nov 2011, 17:06

@Warmonger schrieb:
2x Vielleicht ist es sinnvoll
Mit Absicht. Das ist ein Stilmittel.

Zitat :
Ein breites Kreuz bringt keine gerade Haltung mit sich
Ein breites Kreuz ist aber auch Indiz für eine kräftige Rückenmuskulatur und die bringt eine gerade Haltung mit sich.

Zitat :
Woher hat er die Schmiede? Geerbt?
Gehen wir einfach mal davon aus. Ist es denn relevant?

Zitat :
derselbe, nicht der selbe – afaik.
Da bin ich mir ebenfalls nicht sicher. Ich hätte es auseinander geschrieben. Vielleicht wäre da eine dritte Meinung ganz hilfreich.

Zitat :
Nur der Hammer? Keine Werkzeuge? Schmiede machten sich damals das Werkzeug selber, es war also alles Unikat und ziemlich unbezahlbar.
Er zieht nicht los um irgendwo anders als Schmied zu arbeiten. Den Hammer nimmt er einerseits aus Sentimentalität, andererseits als Waffe mit. Den Rest seiner Werkzeuge lässt er wie sein altes Leben hinter sich. Das habe ich schon ganz bewusst so gewählt.

Zitat :
Die Letzte Stadt? Eigenname oder letzte Stadt?
Eigenname. Die hat Vicati im alten Forum beschrieben als er die Eisigen Einöden beschrieben hat.

Zitat :
Wohl eher Geld, nicht Gold. Geld wurde selten aus Gold gemacht und Gold war selten offizielles Zahlungsmittel. Selbst wenn Gold, dann bekommt man für Arbeit in der Schmiede keins. Silber vielleicht noch.
Gold habe ich zugegebenermaßen deswegen gewählt weil ich nicht weiß, welches Zahlungsmittel bzw. welche Währung in Jeoh vorherrscht. Ich würde das editieren wenn mir das jemand sagen könnte.

Zitat :
Nicht ihre Stimme gehört? War nicht der Wind ihr Lied?
Nicht ihre Stimme gehört im Sinne von 'Sie hat nicht zu ihm gesprochen'. Das Pfeifen des Windes zwischen den Stelen des Schreins hat er natürlich gehört, aber keine Worte, die ihm eine Botschaft offenbart hätten.

Zitat :
Eisbärpelz? Bisserl übertrieben, seems.
In einer mindestens subpolaren, wenn nicht gar polaren Region? Nein, ich denke nicht. Da dürfte es Eisbären geben.

Die restlichen Punkte sind alle editiert und überarbeitet.
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Sa 19 Nov 2011, 17:13

Das Stilmittel sollte aber noch ein bisschen ausgebaut werden, sonst wirkt es schon ziemlich unbeholfen. Vielleicht mit einem "ebenfalls" oder "abermals" beim zweiten Mal.

Die gerade Haltung ist nicht zwingend, aber da eigentlich natürlich auch egal.

Ich halte seine Familie für ein bisschen relevant, ja, relevant genug für minestens eine Erwähnung jedenfalls ;P

Fact is, derselbe ist richtig. Duden said so.

Granted.

Granted.

Granted (but I'll have mah eye on it)

Im Text spezifizieren - dass er keine Botschaft gehört hat - und granted.

Nicht dass es da welche gibt, sondern eher dass er einen erjagen oder sich einen Pelz leisten kann ;P

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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Sa 19 Nov 2011, 18:54

Ich finde mein Stilmittel der Repetition außerordentlich gelungen und bin der Meinung, dass eine Erweiterung wie du sie vorschlägst das ganze eher verwässern würde, als dass es ein Gewinn wäre. Insofern habe ich das so stehen lassen.

Und was den Pelz angeht: den Eisbären hat er selbst erlegt. Nachdem er drei Jahre lang allein in der Einöde unterwegs war dachte ich, es wäre eigentlich klar, dass er den nicht irgendwo gekauft hat. Und warum es unwahrscheinlich ist, dass er den erlegt hat weiß ich nicht so recht. Ena hat schließlich explizit erwähnt, dass es ganz typisch für die Auserwählten ist, dass sie Sachen überleben, die sie eigentlich nicht überleben sollten. Im Kampf gegen einen Bären siegreich zu sein erscheint mir da nicht mehr sonderlich abwegig.

Den Rest habe ich erledigt.
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Sa 19 Nov 2011, 19:01

Name: Arale
Geschlecht: Weiblich
Alter: unbekannt
Volk: Schlangenfee
Aussehen: http://img171.imageshack.us/img171/5506/snakefairybites022.jpg
Arales schuppige Haut ist von einem kräftigen Blau, während ihre Haare und Augen Dunkelgrün sind. Ihre Flügel bestehen aus einem fast durchsichtigen Material, das nur einen leichten grünlichen Schimmer aufweist. Ihr Schlangenförmiger Körper ist etwa 20 cm lang, so das sie sich problemlos auf einer Handfläche einrollen oder sich in einer Tasche verstecken kann. Kleidung oder Schmuck trägt sie im normalfall keinen.
Geschichte:
Arale ist eine verspielte Schlangenfee die Lee auf seinen Reisen begleitet, wobei sie weder ihm noch sonst irgendwem den Grund erzählt hat und auf Fragen danach immer nur mit "das ist ein Geheimnis." abblockt.
Arale und ihresgleichen Leben schon seit Urzeiten versteckt in den dichten Wäldern und nur selten passiert es das Sie sich den Menschen zeigen oder von ihnen entdeckt werden (Waldläufer mal ausgenommen) und es war vermutlich nur zufall ­das Lee auf seinen Reisen über ein Nest der Schlangenelfen stolperte und diese Wesen so entdeckte.
Besonderes:
Arale und ihre Artgenossen haben, genau wie Schlangen, zwei Giftzähne. Allerdings ist ihr Gift nicht tödlich, sondern lähmt das gebissene Körperteil für ne Knappe halbe Stunde (bei Menschen). Erwischt Arale ihr Opfer aber am Hals, so das das Gift direkt ins Hirn gelangt, kann sie ihr Opfer aber auch völlig ins Reich der Träume schicken und, so ganz nebenbei, ihrem Opfer starke Kopfschmerzen bereiten. Schlangenfeen beherrschen die Illusionsmagie, doch nur in grösseren Gruppen können sie auch grosse und echt wirkende Illusionen erschaffen. Arale alleine kann allerhöchstens sich selbst tarnen, wenn es sein muss.
Charakter:
Arale ist verspielt, manchmal etwas naiv und immer für Unfug oder einen Scherz zu haben und es ist nicht das erste Mal, das sie damit Lee in unangenehme Situationen bringt wenn sie wiedereinmal eine ihrer hyperaktiven phasen hat. Auf der anderenseite ist sie sehr kitzlig und hat manchmal ein ausgeprägtes kuschelbedürfniss, an den richtigen stellen gestreichelt kann man sie praktisch von einem moment auf den anderen von Hyperaktiv auf Kuschelmodus schlaten. Und trotz allem herumalbern und Unfug ist Arale durchaus fähig zu begreifen wenn die lage ernst ist und sie im moment besser keine witze macht.


Zuletzt von Redeyes am Sa 19 Nov 2011, 22:37 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet (Grund : etwas erweitert, farbe geändert)
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Sa 19 Nov 2011, 19:19

Ich bin gegen zwei Charaktere. Nichts gegen dich, Redeyes, ich war immer schon dafür bekannt. Ich halte es einfach für dem Konzept einer MSG abträglich. Ganz davon abgesehen dass der erste Steckbrief um Längen besser ist als der Zweite.
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Sa 19 Nov 2011, 21:42

Red, wenn du Farben willst und dich nicht davon abhalten lässt, nimm was leserliches wie das hellblau oder ein dunkelgelb oder so ...

Und Grim, vergiss nicht das mit dem Eisbärenpelz : >
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Sa 19 Nov 2011, 23:44

Name: Geralt Imricsson

Alter: 16

Geschichte:

Geralt wurde als Sohn von Bauern im Osten Ruhtas geboren. Seine ersten vierzehn Jahre verbrachte er daher zu einem guten Teil mit Feldarbeit, dem Versorgen des Viehs und derartigen Dingen. Es ging ihnen gut genug nie hungern zu müssen, immer ordentlich gekleidet zu sein und einen stolzen Hausrat zu besitzen, aber er kam nur sehr selten vom Bauernhof, der allein in der endlosen Ebene lag, los. So lernte er nie schreiben und lesen und fand keine Freunde abseits seiner Geschwister.
Nur ein paar Wochen nach seinem vierzehnten Geburtstag wurde der Bauernhof von Räubern überfallen und seine gesamte Familie ausgelöscht; er entkam nur, weil er gerade Wasser holen gegangen war. Traumatisiert von diesem Ereignis versuchte er vor dem Handlungsschauplatz, vor seiner ganzen Vergangenheit, vor allem was er kannte zu fliehen. Dazu wählte er die einzige Richtung, in die noch etwas völlig Unbekanntes lag: die Route in den Westen, durch den großen Wald, der das Grasland seiner Heimat völlig vom Rest Ruhtas abschirmte.
Die Reise über die Ebene allein war für den untrainierten Jungen hart genug, aber der Wald war erst recht eine Herausforderung. Er wäre wohl mitten im Wald umgekommen wenn er dort nicht auch auf Menschen getroffen wäre. Aber auch wenn er einige Zeit in einem kleinen Dorf auf einem gewaltigen Ausschnitt im Wald gelebt hatte waren ihm die Menschen fremd geworden. Dadurch, dass ihm ein großer Teil des Dorfes anstatt mit Gastfreundschaft und Fürsorge, mit Mitleid und mit Anteilnahme mit Feindseligkeit und Abneigung entgegenkam. Tatsächlich musste er nach etwa zwei Monaten fliehen, um nicht gelyncht zu werden, weil der Fremdenhass, den ihm ein Teil des völlig isolierten Dorfes entgegenbrachte, so weit ging, dass sie ihm einen Mord anhängten. In der Folgezeit war er nur selten mit Menschen in Kontakt, und meist nur für kurze Zeit. Bei einem Jäger und ein paar Herumtreibern machte er wertvolle Erfahrungen, die zu seiner Kampferfahrung sowohl mit Speer und Bogen als auch mit Messern und Fäusten führten. Im Hauptteil Ruhtas angekommen hatte er wieder mehr Kontakt zu Menschen, übernachtete in Scheunen und ging in Städte und Dörfer, um sich zu verpflegen. Geld bekam er dabei fast nur durch Gelegenheitsarbeit, meist auf dem Feld oder als Handlanger.
Die meiste Zeit der Reise jedoch verbrachte er in dem gewaltigen Waldgürtel, der seine Heimat und den Rest Ruhtas trennte. Dort lernte er die Tierwelt kennen und auch schätzen, in ihrer Stummheit, in ihrer Scheuheit, die weder falsche Freundlichkeit noch Feindseligkeit kannte. Nur echte Freundschaft konnte sie ebenfalls nicht anbieten, und so verarmte Geralts Herz immer mehr an zwischenmenschlichen Dingen.


Charakter:

Die lange Reise und seine grausamen Erfahrungen haben Geralt zwischenmenschliche Dinge recht gründlich zerstört. Wenn er jetzt auf einen Anderen trifft ist er beinahe unfähig eine Unterhaltung anzufangen oder in Gang zu halten, sondert sich ab und scheint sich wenig für das, was andere sagen oder zeigen, zu interessieren. Dabei ist er kein emotionsloser oder böser Kerl, aber die traumatische Zeit, die er hinter sich hat, hat einen sehr dicken Panzer um sein Herz wachsen lassen, den weder er noch andere ohne Mühe durchdringen können. Unter der teilnahmslosen, stummen Fassade steckt jedoch immer noch ein Junge, der eigentlich viel zu wenig Liebe in seinem Leben bekommen hat und stets auf der Suche nach einer Heimat ist, einem Ort, an dem die Menschen ihn akzeptieren und als Teil ihrer Gemeinschaft sehen. Wenn man ihn jemals dazu bekommt sich zu öffnen, wenn er jemals wieder so ist wie vor seinen Abenteuern, dann ist er ein offenherziger, impulsiver Junge, leicht verletzt und leicht beglückt. Aber wie sollte man ihn jemals dazu bekommen? Jetzt ist er ein reichlich rationaler, kaum zu bewegender, viel zu junger Erwachsener. Ihn wütend oder fröhlich zu machen ist kaum noch möglich, und auch Verletztheit verbirgt er bis zur Unerkennbarkeit. Nur wenn man mit anhaltenden Angriffen oder bleibender Wärme langsam durch seine Schale kommen würde könnte man den Jungen von damals hervorholen – zu einem Wutausbruch oder einer Freundschaft, Tränen oder Freude.
Alleine zurechtkommen zu müssen hat Geralt sehr selbstständig gemacht, sodass er in beinahe jeder Lage zurechtkommt und immer wieder auf die Füße fällt – nein, nicht fällt, er fällt vielmehr aufs Gesicht, aber irgendwie schafft er es immer wieder auf die Beine. Er kann sich selbst versorgen, findet Gelegenheitsarbeit – wenn nur zählt wie er seine Arbeit macht und nicht wie er mit anderen umgeht – kann sich notfalls selbst notdürftige Kleidung zusammenflicken und so weiter. Auch sein Stolz hat gelitten, und so ist er bereit die meisten Dinge zu tun, die sich als nötig erweisen, so unangenehm sie sein mögen.


Aussehen:

Geralt ist ziemlich durchschnittlich groß – etwa 1,70 -, aber ein wenig schmaler als seine Altersgenossen. Überall an seinem Körper, vor allem an Armen und Beinen, kann man die Muskelbündel wie Seile unter der Haut spielen sehen; obwohl er nicht unbedingt herausragend stark ist hat er kaum Körperfett. Stattdessen ist er fast bis zur Hagerkeit drahtig. Seine Hose besteht aus mehr schlecht als recht zusammengenähten Lederstücken, seine Weste ebenso. Sein grünes Wams dagegen hat er gekauft. Es ist nicht nur aus guter, warmer Wolle, sondern hat auch Lederpolster und eine Kapuze aus Wolle und dünnem Leder. Ein schmaler Gürtel aus Hirschleder, selbst zurechtgeschnitten, hält alles notdürftig zusammen, nur mit einem geschickten Knoten verschlossen. Auch seine Stiefel sind von hoher Qualität, denn auf seinen Stiefeln lebt ein Waldläufer schließlich tagaus, tagein.
Seine Hände, von der Arbeit auf dem Feld sowieso schon verhärtet, wurden durch die Strapazen nur noch viel fester; nur dadurch, dass er eigentlich recht schmale Finger hat, wird der Eindruck der Grobheit aufgehoben. Ebenso ist der Rest seines Körpers hart, aber nicht verunstaltet, nur einige Narben von Unfällen und Jagdunglücken schimmern hier und da unauffällig.
Oben aus dem Wams schaut ein junges Gesicht mit wolkengrauen Augen, das trotz seiner Hagerkeit und des wenig jugendlichen Ausdrucks darin nur wenig älter wirkt als Geralts sechzehn Jahre. Meist hängen ihm die recht hellen, mattbraunen Haare als halblange, ungeschnittene Mähne herum, da er weder Zeit noch Geld noch Lust hat, einen Barbier deswegen zu besuchen. Nur seinen Pony schneidet er sich regelmäßig mit dem Messer, denn Haare im Gesicht kann er nicht gebrauchen.
Unter den Augen sitzen relativ tiefliegende, ein weiches Gesicht betonende Wangenknochen eine gerade Nase mit etwas breiterer Spitze, ein Mund, der nur selten lächelt. Wie als Kontrast dazu sprenkeln fröhliche Sommersprossen seine leicht gebräunten Züge, hauptsächlich über Wangen und Nase, bis zum weichen Kinn reichen sie aber nicht. Bisher beschränkt sich sein Bartwuchs aufgrund der zweifelhaften Ernährungssituation auf einen weichen, hellen Flaum um Oberlippe und Wangen herum.
Seine Bewaffnung besteht aus einem Bogen, einem Speer und einem breiten Messer, das in seinem Gürtel steckt. Der Bogen misst etwa drei Viertel seiner Körpergröße, was ihn handlich genug für den Wald macht. Er ist unverziert, in Laminatbauweise gefertigt und hat ein Zuggewicht von etwa 40 Pfund. Der zugehörige Köcher ist nicht viel mehr als ein aus einer Lederplane genähter Beutel. Der Eschenholzspeer ist etwas kürzer als Geralt selbst, ebenso unverziert und hat eine blattförmige Spitze, wie die meisten Jagdspeere.


Zuletzt von Warmonger am So 20 Nov 2011, 21:32 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   So 20 Nov 2011, 01:10

Also gut, Kritik für Monger...

Zuerst einmal würde ich behaupten, dass Geralts Familie nicht gutgestellt war. Das war ja wirklich nur ein kleiner Hof, den sie hatten, es gab nichtmal Knechte, die da gearbeitet haben. Unter einem gutgestellten Bauer stelle ich mir einen Vor, der so viel Land besitzt, dass er es allein nicht mehr bearbeiten kann. Beziehungsweise nur mit seiner Familie.
Dann solltest du auf jeden Fall erwähnen, warum die Dörfler ihn lynchen wollten.

Den Charakterteil finde ich ziemlich knapp. Man erfährt zwar einiges über seine Einstellung, aber wenig über seine Eigenschaften. Ist er reizbar oder besonnen? Ängstlich oder unerschütterlich? Wie vernünftig ist er? Solche Sachen eben...

Ein Wams mit Kapuze kommt mir irgendwie komisch vor. Habe noch nie davon gehört, dass es sowas gegeben hätte und erscheint mir auch irgendwie unpassend. Vielleicht wäre ein Mantel oder Kapuzenumhang besser.

Ansonsten fällt mir jetzt auf die Schnelle nicht mehr viel an Kritikpunkten auf...
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Mo 21 Nov 2011, 17:18

Ich nehme an es sind bereits alle acht Plätze vergeben, oder?
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Mo 21 Nov 2011, 17:29

Ja, wir haben acht Mitschreiber. Andererseits ließe sich auch für einen Neunten noch Platz finden, denke ich, der wäe dann eben kein Auserwählter.
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Mo 21 Nov 2011, 18:41

Ich meine mich zu erinnern, dass Ena relativ strikt bezüglich der Frage war, ob Nicht-Auserwählte als spielbare Charaktere zur Verfügung stehen sollten. Und ihre Antwort war ein entschiedenes Nein. Sollte sie also in der Zwischenzeit ihre Meinung nicht geändert haben sieht es düster aus. Dann müsstest du hoffen, dass wir einen der Schleifer, die ihre Steckbriefe nicht schreiben, wegen Schleifens kicken... Twisted Evil
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Di 22 Nov 2011, 01:30

Name: Sahin Jurekson

Alter: 19

Beruf: Waldläufer/ Falkner

Aussehen: Sahin ist mit seinen 159 cm kleiner als der durchschnittliche junge Erwachsene, womit ihn manche Jugendliche gerne aufzogen. Seine schwarzen Haare lässt er, sobald er in eine Stadt kommt, sehr kurz schneiden, damit sie ihn beim Jagen nicht stören. Die Zeit, die er draußen in der Wildnis verbringt, hat seinem bartlosen Gesicht harte Züge verliehen. Aus seinen dunkelgrünen Augen sprechen Neugier und Rastlosigkeit. An seiner rechten Schulter, dem Unterarm und der Hand sind einige Kratzspuren und krallenförmige Narben zu sehen. Seine Bekleidung besteht aus einem braunen Leinenhemd, einem grünen Wams und leicht verschlissenen Lederhose, die bereit an mehreren Stellen geflickt wurde. An Waffen hat er immer seinen Bogen mit zugehörigem Köcher und Pfeilen sowie zwei lange Messer, die er an seinem Gürtel verstaut hat. Begleitet wird Sahin von seiner Wanderfalkendame Rhischa, die die meiste Zeit auf seiner Schulter sitzt. Sie ist knapp 40 cm groß, wiegt etwa 500 Gramm und hat die für einen Wanderfalken typische Färbung, wobei die weißen Brustfedern eine leichte goldene Nuance aufweisen.

Charakter: Sahin fühlt sich in großen Menschenansammlungen unwohl und meidet deshalb die meiste Zeit Dörfer und Städte. Wenn er doch einmal zusammen mit anderen reisen muss, ist er recht wortkarg und unterhält sich die meiste Zeit mit Rhischa, zu der er eine sehr enge Bindung hat. Sollte man ihn besser kennenlernen (wollen) wird man feststellen, dass er sehr zuverlässig und freundlich sein kann.

Hintergrund: Sahin wuchs in einem kleinen Dorf in Joeh auf. Seine Eltern waren sehr naturverbunden und brachten ihm früh bei, sich im nahen Wald zurechtzukommen und seine Orientierung zu bewahren. Mit zwölf Jahren fand er auf einer seiner Wanderungen auf einem Klippenvorsprung ein verlassenens Nest, indem sich noch ein einzelnes Ei befand, welches er vorsichtig mit nach Hause nahm und gemeinsam mit seinen Eltern ausbrütete. Als der Vogel nach etwa drei Wochen schlüpfte, fühlte sich Sahin sofort zu ihm hingezogen und konnte immer spüren, wie es Rhischa ging und wo sie sich in etwa befand. Auch seine Eltern erkannten die tiefe Verbundenheit zwischen ihrem Sohn und dem Wanderfalken, weshalb sie ihm mit Hilfe der anderen Dorfbewohner beibrachten, wie man sich als Jäger durchschlagen konnte. Zunächst war dieser nicht begeistert von der Vorstellung andere Lebewesen umzubringen, aber dies änderte sich bei den ersten Flugstunden mit Rhischa, bei denen er sogar durch die Augen seines Tiers sehen konnte und ihre Freude am Fliegen und am Jagen spüren konnte. Daraufhin legte er sich so gut es ging ins Zeug und verließ mit 16 Jahren sein Dorf, um anderswo mehr zu lernen. Die nächsten drei Jahre verbrachte er fast immer in menschenleeren Umgebungen und trainierte dort seine Fähigkeiten mit dem Bogen und seinem Falken.


Zuletzt von Nemthos am So 04 Dez 2011, 00:12 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Di 22 Nov 2011, 15:47

Also gut, Nemthos. Zuerst mal: die Formatierung des Konzepts ist ein wenig... anstrengend. Willst du nicht ein paar Leerzeilen zwischen den einzelnen Konzeptpunkten einführen oder den jeweiligen Punkt (Aussehen, Charakter, Hintergrund) durch Fettschreibung, Unterstreichen o.ä hervor heben? Das würde es wesentlich einfacher machen, sich zurecht zu finden. Aber das nur vorweg, jetzt zur eigentlichen Kritik.

Zum Aussehen: Hier stören mich eigentlich nur die Kratzer, die er an Hand, Arm und Schulter trägt. Ich meine: er ist schon ziemlich lange Falkner. Der Falke wird ihn kaum noch anfallen und ihn mutwillig verletzen und Unachtsamkeit sollte er sich in den sieben Jahren auch abtrainiert haben. Und er sollte sich entsprechende Ausrüstung besorgt haben. Normalerweise haben Falkner einen entsprechenden Lederhandschuh, auf dem sie die Vögel landen lassen können ohne, dass die Klauen bis zur Haut durchdringen...

Zum Charakter: wie schon bei Monger: ich finde den Teil recht kurz. Hat er denn keine anderen Charaktereigenschaften mehr, die der Erwähnung wert wären?

Zum Hintergrund: Mir persönlich ist das ja ein wenig zu harmonisch, aber ich erkenne keine gravierenden Logikbrüche. Insofern sollte dieser Punkt so passen.
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Di 22 Nov 2011, 17:36

@Grim schrieb:
Also gut, Nemthos. Zuerst mal: die Formatierung des Konzepts ist ein wenig... anstrengend. Willst du nicht ein paar Leerzeilen zwischen den einzelnen Konzeptpunkten einführen oder den jeweiligen Punkt (Aussehen, Charakter, Hintergrund) durch Fettschreibung, Unterstreichen o.ä hervor heben? Das würde es wesentlich einfacher machen, sich zurecht zu finden. Aber das nur vorweg, jetzt zur eigentlichen Kritik.
Umgeändert

@Grim schrieb:
Zum Aussehen: Hier stören mich eigentlich nur die Kratzer, die er an Hand, Arm und Schulter trägt. Ich meine: er ist schon ziemlich lange Falkner. Der Falke wird ihn kaum noch anfallen und ihn mutwillig verletzen und Unachtsamkeit sollte er sich in den sieben Jahren auch abtrainiert haben. Und er sollte sich entsprechende Ausrüstung besorgt haben. Normalerweise haben Falkner einen entsprechenden Lederhandschuh, auf dem sie die Vögel landen lassen können ohne, dass die Klauen bis zur Haut durchdringen...
Ich weis, dass Falkner sowas haben, aber ich dachte mir, dass Sahin die paar kratzer in kauf nimmt, um dafür Rhischa direkt spüren zu können

@Grim schrieb:
Zum Charakter: wie schon bei Monger: ich finde den Teil recht kurz. Hat er denn keine anderen Charaktereigenschaften mehr, die der Erwähnung wert wären?
Werd mal sehen, ob ich noch was schreiben kann.
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