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BeitragThema: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyDi 08 Mai 2012, 22:27

Charakterübersicht:

Sternenvogel: Shéa Finola von Windesberg
Mali: Iorweth Ferathir
Redeyes: Ryan
Basol: Therriaha

Anubis: Pravum
Enki: Ryssa

Therk: Karden
Nemthos: Hei Black
Vicati: Yori
Blazezero Seyjin Arktus


Nalim: Drak'iss der Drachengott


Zuletzt von Sternenvogel am Di 14 Aug 2012, 21:16 bearbeitet; insgesamt 11-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyDi 08 Mai 2012, 22:32

~ Allgemeines ~
Name: Shéa Finola
Nachname: von Windesberg
Titel: Lady Shéa Finola, Gräfin von Windesberg
Rufname: Shea
Alter: 26
Beruf: Magierin
Heimat: Windesberg, Stadt am westlichen Ende der Ostpassage von Natal'hiir

~ Aussehen ~
Volk: Usale
Größe: 185cm
Gewicht: 64kg
Augenfarbe: Braun
Haarfarbe: Blau-Schwarz
Geschlecht: Weiblich
Äußeres: Shéa macht schon auf den ersten Blick keinen sonderlich gepflegten Eindruck. Ein genaueres Hinschauen macht dies nicht besser. Ihr Rubinrotes Kleid scheint zwar aus edler Seide zu sein, doch ist es völlig verdreckt, stellenweise auch eingerissen. Schuhe trägt sie keine und so kommen ihre zarten, doch völlig zerschrammten Füße zum Vorschein. Auch ihre Hände sehen so aus, als hätten sie nie Arbeit gesehen und sind doch völlig zerkratzt. An den Handgelenken kann man Stellen erkennen, an denen irgendetwas über längere Zeit gerieben hat. Ihr Haar fällt in langen verfilzten Strähnen auf den Rücken und ins Gesicht.
Das einzig schöne an Shéa ist wohl ihr Gesicht. Seltsamerweise ist es völlig unverletzt. Lediglich der Dreck darin verunziert es. Ihre Augen sind leicht schräggestellt. Ihre Haut hat einen gesunden Farbton, ohne gebräunt zu wirken. Ihr Blick wirkt leicht abwesend und abweisend, doch seltsamerweise zugleich auch freundlich.

~ Hintergrund ~
Shéa war die älteste Tochter des Grafen von Windesberg. Sie hatte noch zwei jüngere Geschwister. Sie ist in Windesberg aufgewachsen, der Stadt, die in Natal'hiir direkt am Ostpass liegt. Von Geburt an mit viel Einfluss ausgestattet, was an ihrem Rang liegt, hatte sie eine schöne Kindheit und einfache Jugend. Schon früh begann man, ihr großes, magisches Potenzial zu fördern und sie zu einer Magierin auszubilden. Heimlich jedoch ließ sie sich auch den Umgang mit Dolchen beibringen, wenn auch sie nie vorhatte, davon Gebrauch zu machen.
Kurz nach ihrem 26. Geburtstag, geschah jedoch etwas, das den Weg, den zu nehmen ihr bestimmt war, beendete. Eine Gruppe Tempelwachen aus Natal'hiir kamen, um ihren Vater wegen Ketzerei festzunehmen. Noch am gleichen Abend erzählte ihre Mutter ihr, das ihr Vater den Gott Ka'reel gesehen hätte. Doch er hatte erkannt, das der Gott kein Gott war, sondern ein Wesen aus Fleisch und Blut, denn der Gott schien sich unbeobachtet gefühl zu haben und verzerhte einen Leib Brot und trank Wasser aus einem Bach.
Ein paar Wochen später dann erreichte die Nachricht, das ihr Vater gestanden habe, den Gott unrechtmäßig als einen Schwindler bezeichnet zu haben, den Sitz der Familie von Windesberg. Außerdem hatte er gestanden, seine Frau in die Irrlehren eingeführt zu haben. Er wurde noch am selbigen Tag öffentlich verbrannt.
Nicht lange danach kamen abermals Tempelwachen, um auch Shéas Mutter festzunehmen, mit dem gleichen Ergebnis, nur das dieses Mal die Töchter jene waren, die in den Irrglauben getrieben wurde. Und so wurden auch sie eingesperrt. Ihre Schwestern, gerade einmal 13 und 14 Jahre alt, gestanden schon nach kurzer Zeit, ketzerische Reden gehalten zu haben. Auch sie wurden öffentlich verbrannt. Nur Shéa allein weigerte sich zu gestehen und so wurde beschlossen, sie dem Ka'reel zu opfern, auf das er über ihre Schuld richten möge. Und so wartet Shéa nun im Kerker von Silberfang auf die Opferungszeremonie, an den Händen mit Magie bindenden Ketten gefesselt.

~ Charakter ~
Shéa war immer eine Vorzeige-Usale, was Höflichkeit betraf. Doch seit ihr Vater der Ketzerei beschuldigt wurde, ist sie zunehmen verbitterter geworden. Seit sie im Kerker sitzt, hat sie auch den letzten Rest Höflichkeit verloren. Das Einzige, auf das sie nun Bedacht ist, ist Überleben - und Rache.


Zuletzt von Sternenvogel am Mi 09 Mai 2012, 22:39 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Mali
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyDi 08 Mai 2012, 22:50

Charakter;
Name : Iorweth Ferathir
Alter: 290
Volk : Aen Seidhe

Aussehen : http://images.wikia.com/witcher/images/3/3f/Tw2_full_Iorveth.png
Iorweth ist 1,85 m groß. Seine Haare sind kurz geschnitten und braun aber mann sieht sie kaum, da sie durch ein Rotes Tuch verdeckt werden, das er um den Kopf gebunden trägt um seine Entstellung zu verbergen. Nur oberhalb der Oberlippe kann mann eine Narbe erkennen, die bis unter das Kopftuch reicht. Am Hals hat er eine blätterranke tätowiert, die bis unter seinen Wappenrock reicht. Wenn er mal unbekleidet ist, kann mann seinen gut trainierten Körper betrachten. Auch wenn er entstellt ist, ist er eine Augenweide. Zumindest in diesen Momenten.

Charakter: Iorweth ist ein edler, stolzer Vertreter der Aen Seidhe. Seit er bei einem Kampf stark entstellt wurde ist sein Vertrauen zu den Dhoine, wie die Menschen oft genannt werden, getrübt. Er ist ein Anführer, dem das Wohl seiner Verbündeten am Herzen liegt und wen er als Freund angenommen hat, dem steht er bei, egal wobei. Iorweth ist sehr charismatisch, was ihn trotz seiner Verletzung im Gesicht noch attraktiv erscheinen lässt. Wenn er gut gelaunt ist, ist er freundlich und aufgeschlossen und wenn er in Feierlaune ist, säuft und hurt er wie jeder andere Mann auch. Wenn er schlecht gelaunt ist, wird er pampig und schimpft jeden an, der es wagt ihn anzusprechen.

Herkunft; Iorweth ist in Aendarin geboren und aufgewachsen. Seid 40 Jahren lebt er in Silberfang und arbeitet dort als Söldner.

Nebencharakter:
Name: Waldfürstin Elenya Windblüte Fesalia von Benthail
Beruf: Botschafterin der Aen Seidhe in Silberfang.
Alter : 245
Aussehen: Elenya trägt lange, goldblonde Haare, die ihr bis hinab zum Po reichen. Ihr Körper ist schlank und grazil.
Ihre Augenfarbe ist bernsteinfarben und ihre haut ist hell und glatt wie ein Pfirsich.
Charakter: Elenya ist eine herzensgute Person. Sie ist würdevoll, aufopfernd und nimmt ihre aufgaben als Botschafterin sehr ernst. Freunde und Gäste behandelt sie Respektvoll und Höflich und sie hat die Gabe Spannungen bei Verhandlungen zu lösen und andere ruhiger werden zu lassen.
Hintergrund: Als zweite Ehefrau des Waldfürsten Seherim Silberblatt Fesalia kam sie nach Silberfang. Zu anfang war sie nur eine schöne Puppe, die ihrem Gemahl brav hinterherlief, doch als sie ihm ein Kind gebar, behandelte er sie besser und sie wurde selbstbewusster. Zwei Jahre nach der Geburt des Kindes verstarb der Waldfürst durch einen Pfeil in seinem Herz.
Dadurch bekam sie die Aufgabe der Botschafterin überstellt. Was niemand weiß ist, das ihre Tochter Selfaria Rosenblüte nicht das Kind des Waldfürsten ist, sondern das ihres heimlichen Liebhabers Iorweth Ferathir.


Zuletzt von Mali am Fr 11 Mai 2012, 17:51 bearbeitet; insgesamt 7-mal bearbeitet
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Nalim
Gottverdammtescheißenochmal
Nalim


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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyDi 08 Mai 2012, 22:58


Gott:

Name:
Drak'iss
Titel:
Der Drachengott
Alter:
geschätzte 1232

Aussehen:
Drak'iss ist von Kopf bis Fuß, ohne die Hörner, 2.50m groß. Er ist zwar breiter als ein gewöhnlicher Mensch, im verhältnis zu seiner Größe jedoch ist er eindeutig etwas schmaler. Arme als auch Beine wirken zwar ansatzweise Muskulös, jedoch ist er insgesammt eher drahtig denn kräftig. Anstatt Haut hat er logischerweise Schuppen, die äußerst dicht beeinander liegen und kaum spürbare Übergänge haben. Sein Kopf ist der eines Reptils, wobei es auch gerne mit einem Drachenkopf verglichen wird. Neben der typischen Schnauze, mit den verborgenen spitzen Zähnen, hat er auch ein Paar Hörner auf seinem Kopf die nur äußerst leicht gebogen nach hinten wachsen.
Wegen seiner vorliebe für Schmuck, hat er an seine Hörner soviel Geschmeide angebracht wie dort platz finden kann, weshalb sein Kopf im Sonnenlicht meistens äußerst beeindrucken wirkt.
Seine Schuppenfarbe ist Moosgrün, ist jedoch vorne an der Brust, der Hüfte, der Innenseite seiner Oberschenkel und auch seinem Hals vorne etwas heller.

Charakter:
Drak'iss ist, wie sollte man es auch anders erwarten, kein wirklicher Gott. Er ist aber ein durchaus mächtigstes Wesen das über genug Macht verfügt um viele der einfachen Probleme seines Volkes in früher Vorzeit lösen zu können.
Vor seinem ´´Gott-Sein´´ war Drak'iss eigentlich ein Abenteurer, ein Held der für Geschmeide und Frauen die einfachen Probleme der sterblichen löste. Heute hat er mehr Geschmeide und mehr Frauen als er sich vorher jemals hätte erträumen können. Doch auch Drak'iss hat sich wie sein Volk weiter entwickelt. Das merkt man auch daran das seine bedürfnisse nach Frauen deutlich geringer geworden sind. Wo er früher noch 60 weibliche Geschöpfe, manschmal war er sich fast sicher das dort irgendwo ein Mann dazwischen gerutscht war, verführt, vernascht, vernagelt hatte, gibt es heute Tage wo er ganz auf Sex verzichtet.
Doch nicht verändert hat sich seine Gier. Die Gier nach Geschmeide, nach Staturen die nach seinem Ebenbild gebaut wurden, Tempelanlagen für ihn als Gottheit, Schmuck mit seinem Abbild oder.. einfach nur Schmuck und natürlich Macht. Macht ist sein liebstes Instrument, ob nun durch seine eigenen Fähigkeiten, oder durch die Militärische stärke seines Volkes.

Fähigkeiten:
Man sollte sich nicht von seinem Titel, als Drachengott täuschen lassen. Einmal abgesehen davon das er selbst Schuppen hat, hat er nicht im entferntesten etwas mit Drachen zu tun. Neben seiner unsterblichkeit, die als Unsterblicher selbstverständlich sein sollte besitzt er noch die Fähigkeit sogut wie jede Krankheit und jede verletzung heilen zu können, als auch ein äußerst klugen und frischen Verstand. Sein Wissen über diese Welt ist groß, und weiß er von den Artefakten und Geheimnissen die er sich zu nutze machen konnte, um seine Macht zu steigern.



Artefakte im Besitz:


Das Auge des Drachens:
Ein Stab der vor langer Zeit von einem Unsterblichen erschaffen worden war, der sich selbst als Drachengott bezeichnete. Dieses Artefakte, garantiert dem Anwender nicht nur eine große Macht über das Feuer und Gestein sondern ermöglicht auch die Sprache der Drachen zu sprechen. Der Stab ist schwarz, lang und endet in einer dreikralle die ein großen schwarzen Edelstein hält in dessen mitte eine art rote Pupille glüht.


Der Zahn der Zeit:
Der Teil einer Klinge von einem Dolch, den er als Halskette trägt. Die Vollständige Klinge, der Zahn der Zeit war einst von einem Volk tief in einer Wüste erschaffen worden, um ihren Gott damit zu töten, als seine Tyranei das ganze Volk fast ausgelöscht hätte. Ob diese klinge wirklich in der Lage war einen Gott zu töten ist unklar, jedoch reicht es für einen Unsterblichen dem diese Waffe seine gesammte Lebenskraft entzieht und den getroffenen erst in eine schrumpelnde Tomate, und dann in Staub verwandelt.
Diese Waffe hatte schon mehrere Unsterbliche auf den Gewissen, bis einer an das Wissen über die Waffe gelangte und so den Helden der ihn mit dieser Waffe töten wollte austrickste. Er zerstörte die Waffe und versteckte die Stücke der Klinge überall auf der Welt.
Als Bruchstück ist die Klinge für einen Unsterblichen nicht gefährlicher, als die Klinge jeder anderer Waffe, doch ist das Bruchstück immer noch geladen mit der Energie der getöteten Unsterblichen und verleiht dem Träger einen gewissen Schutz gegen die Mächte anderer Unsterblicher.


Die Zwillingsklingen von Zerran:
Zwei zerimoniell aussehende Dolche, von denen er nur einen besitzt, und immer bei sich trägt. Vor langer Zeit gab es einen Unsterblichen, dessen Fähigkeiten ihn so sehr langweilten, das er einen Magier den Auftrag gab, ihm ein Werkzeug zu erschaffen, mit dem er andere um ihre Fähigkeiten berauben konnte. Der Magier, der diese Waffe entwickelte, erkannte früh das der Gott für den er diese Waffe baute, sie auch direkt an ihm testen würde, weshalb er eine exakte Kopie erschuff.
Die eine Klinge, Zerra'un, würde, wenn man jemanden mit dieser Waffe tötet, alle seine Kräfte auf den Mörder übergehen lassen. Zwar eignete sie sich nicht um durch eine Panzerung zu stechen, für eine zerimonielle Opferung war sie jedoch gut genug.
Die andere Klinge, Zerra'nu, sollte dem, der mit dieser Waffe jemanden tötete, seine Kräfte rauben, und auf den übergehen lassen, der eigentlich sterben sollte.
Am Tag an den er seine Waffen dem Gott überreichte, gab er ihm die Klinge Zerra'nu, und wie vorher gesehen erstach der Unsterbliche den Magier und übertrug seine kräfte auf ihn. Nicht dabei berücksichtigt jedoch hatte der Magier, das die Kraft des Unsterblichen viel zu viel war, für den Körper des Sterblichen. Der Unsterbliche starb, der Magier explodierte und zurück blieben zwei unscheinbare Opfer Dolche.
Zerra'un als auch Zerra'nu befinden sich in seinem Besitz. Zerra'nu jedoch lässt er bei seinen anderen Artefakten, da er sich davor fürchtet ausversehen die beiden zu verwechseln.


Die drei Ringe von Blur:
Blur, ein uralter unsterblicher der mit zunehmenden Alter immer verrückter wurde. Einmal abgesehen von dem unglaublich durchgedrehten Kult, den er der Welt hinterlies, waren seine größten Errungenschaften die drei Ringe von Blur, die er in jehweils verschiedenen Etappen seines Lebens erschuf. Jung, Weise, Wahnsinnig.

Kraft:
Ein wunderschöner goldener Ring, fein gearbeitet, mit weichen Verzierungen und wertvollen Edelsteinen. Der Ring Kraft, verleiht dem Träger eine unmenschliche körperliche Stärke und Resistenz ohne dabei aber sein äußeres beeinflussen. Blur erschuf diesen Ring einst, nicht etwa um seine eigene Stärke damit zu vergrößerung, sondern war es ein geschenk der Liebe an eine sterbliche, die des Hausfrauen Lebens überdrüßig geworden war. Sie wurde zu einer Kriegerin und einer Heldin, und verbrachte die letzten Jahre ihres Lebens an der Seite von Blur.

Verderbnis:
Ein schwarzer, glänzender Ring, ohne besondere verzierungen oder schmuck, jedoch aus dem Horn eines äußerst seltenen Tieres. Der Ring Verderbnis ist das Ergebniss der, so sagt man, dunkelsten Stunde von Blur. Obwohl unsterblich war sein größter wunsch gewesen an der Seite seiner geliebten zu sterben, was ihn auch viele Jahrhunderte verfolgte. Man sagt dies habe ihn in den Wahnsinn getrieben. Sein einzigster trost waren die Kinder, die sie vorher mit ihrem ehemaligen Mann gezeugt hatte, und eben deren Kinder, und deren Kinder.
Es schien jedoch das die Familie nie unter einem guten Stern zu stehen schien. Armut, Krankheit und Verbrechen verfolgte sie, und Blur, der zwar seiner Geliebten versprochen hatte über ihre Kinder zu wachen, jedoch niemals ihren bestimmten Lebensweg verändern darf.
In der 11ten Generation erschuf er den Ring Verderbnis, der dem Träger die Macht verleiht dämonische Geschöpfe aus dem Nichts zu erschaffen. Die letzte Tochter, eine Hexe auf dem besten Weg angeprangert und verbrannt zu werden erhielt diesen Ring, mit welchem sie sich von den Ketten der Unterdrückung befreien konnte und sich mit ihren Helfern einen blutigen Weg durch ihre Unterdrücker schlagen konnte.
Leider irgendwann, ging die letzte Generation verloren, und die Erben seiner Liebe verschwanden im Nichts, genau wie der Ring der sich im Lauf der Zeit verirrte.

Wahnsinn:
Ein Ring der einfach aus Holz besteht aber trotzdem robust ist. Blurs Geschichte scheint eine traurige zu sein, doch allen aufzeichnungen zufolge scheint es das Blur, nachdem er in den Wahnsinn verfallen war, erst wirklich glück zu sein schien. Ihm wurde klar, das nicht das Gestern und auch nicht das Morgen zählt, sondern nur das Heute, eine äußerst rationale Empfindung, jedoch die Folge davon war, das er sich die Hand abhackte, sie auf einen Stock steckte und damit Leute verprügelte.
Der Wahnsinn von Blur führte zu einer Religion die kurioser nicht mehr sein könnte. Jeden dritten Tag im Monat, sollte der Mann mit einem Becher auf seinem erhärteten besten Stück, nur gekleidet im besten Fleisch des Schlachters, durch den Wald rennen, und eine Eule imitieren.
Das Regelwerk ´´Die Pflichten von Blur´´, ist noch Heute ein Buch das man hin und wieder erblicken kann.
Aus dieser Zeit des Wahnsinns stamm auch der Ring Wahnsinn. Wer diesen Ring an seinen Finger steckt, verwandelt sich in das andere Geschlecht. Blur zu folge, seine größte Meisterleistung.


Zuletzt von Nalim am Mi 09 Mai 2012, 01:56 bearbeitet; insgesamt 7-mal bearbeitet
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Lias
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyDi 08 Mai 2012, 23:29

Allgemeines:
Name: Ryssa
Titel: Die Sucherin
Alter: 347
Beruf: Sucherin
Heimat: Der Knoten


Aussehen
Volk: Miro'Kula
Größe: 190 cm
Gewicht: 70 Kg
Augenfarbe: Grün (Leuchtend)
Haarfarbe: Metallisch-schwarz
Geschlecht: weiblich
Äußeres: Wer die Miro'Dyni generell schon als sehnig bezeichnet, der würde bei Ryssa wohl erschrecken. Die Elfe ist 70 Kilo durch Haut zusammengehaltene Sehnen und Muskeln. Um die Brust trägt Ryssa zumeist einen Brustpanzer aus demselben Material wie ihre natürliche Panzerung, der mit Leder zusammengehalten wird. Die Panzerung ist an der Brust, an den Händen und an den Knöcheln mit grün leuchtenden Steinen verziert. Am Rücken findet sich die Halterung für ihre zwei Krummschwerter, die beide ebenfalls am Griff mit grünen Steinen verziert sind. Am Oberschenkel trägt sie einen Köcher mit den Stacheln des Giftefeus, der nur im Knoten vorkommt. Den Bogen trägt sie in einer Halterung auf ihrem Rücken.
Auf Ryssas Gesicht findet sich ein Ausdruck mühsam beherrschter Ungeduld, die sich manchmal zu Abscheu wandelt. Als schön ist sie nicht zu bezeichnen, mehr als eine trainierte, elfische Waffe, die jederzeit losgehen kann.

Hintergrund: Ryssa ist die derzeitige Sucherin des Knotens. Alle Miro'Dyni werden an den Waffen und in der Urmagie ausgebildet. Sie hat ihre Ausbildung schon im Kindesalter begonnen und wurde vom Herzbaum selbst in der Jagd auf Götter unterwiesen. Ihre Hingabe an ihre Aufgabe ist ohne Grenzen. Die Sucherin hat die Aufgabe Götter zu identifizieren, zu jagen, falls möglich zu töten. Sollte eine Sucherin bei ihrer Aufgabe sterben, so schickt der Herzbaum einen Trupp los, der sich des Problems annimmt. Wegen der geringen Geburtenzahl der Miro'Dyni passiert dies jedoch selten.
Nach ihrer Kindheit, die zum größten Teil mit der Ausbildung zur Sucherin gefüllt war, was etwa 300 Jahre gedauert hat, wurde Ryssa in die Welt geschickt. Sollte sie einen Gott finden, wird sie den Knoten verständigen. Ryssa hat außerdem eine Ausbildung in der Urmagie erhalten, die es ihr ermöglicht, selbst in weiter Ferne auf die Kraft des Knotens zurückzugreifen. Dies beinhaltet verstärkte körperliche Kraft, sowie die Manipulation von Pflanzen und Tieren oder gar die Veränderung des eigenen Körpers. Eine weitere Art und Weise, wie die Urmagie eingesetzt werden kann ist die Neutralisierung andersartiger Magie. Entweder kann eine Art Schutzschild vor dem Zauberer erschaffen werden oder aber ein Magier ganz am Zaubern gehindert werden.

Charakter: Ryssas Verstand ist wie ein Pfeil, der auf ein Ziel gerichtet ist: Götter zu töten. Verbündete auf dem Weg werden akzeptiert, aber ebenso schnell auch wieder verlassen oder getötet, sollten sie sich als Problem herausstellen. Außerdem ist Ryssa herzlich frei von Skrupel. Jeder, er sich ihr in den Weg stellt ist entweder ein Narr oder ein Verehrer der Götter. Erstere zu töten ist ein Gefallen der Welt gegenüber, letztere ihre Lebensaufgabe.


Zuletzt von Enki am Do 10 Mai 2012, 12:03 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Anubis

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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyMi 09 Mai 2012, 11:31

Name: Pravum
Titel: Dominus Animas
Alter: unbekannt
Beruf: Magister
Heimat: Terra Mortuorum, Besitzt eine eigene Festung namens Anima (Seele)
Volk: Residuis
Geschlecht: Männlich

Aussehen: Pravum hat eine Glatze, dabei hat er eine Tätowierung auf der rechten Oberseite. Diese Tätowierung ist ein Pentagramm, geformt aus den unterschiedlichsten Runen. Quer über sein rechtes Auge hat er eine tiefe Narbe und sein rechtes Auge ist durch eine Obsidian Kugel ersetzt, wobei eine rote Rune die für den Tod steht in diese eingraviert ist. Die Augenfarbe seines verbleibenden Auges ist Braun. Außerdem ist Pravum um fast zwei Köpfe größer als der Durchschnitt der Residuis und er sein Körperbau ist Massiv. Er wirkt mehr wie ein Krieger als ein Magier. Sein Oberkörper ist mit Linienförmigen Tätowierungen überzogen, welche alle aus kleinen Runen bestanden. Auch hat er einige Narben am Oberkörper und an seiner rechten Hand hatte er den Zeige- und Mittelfinger verloren und durch skelettierte Finger ersetzt hat.
Er trägt ein schwarzes Leinenhemd, wobei ein Ledergurt quer über seinen Brustkorb und Rücken geht, an dem ein leicht gekrümmter Ritualdolch befestigt ist, welcher aus Kochen besteht. Weiteres trägt er eine schwarze leinene Hose, welche an den Knien und Schienbeinen Lederverstärkungen hatten. An seine Ledergürtel hängen einige kleinere Fläschchen.

Hintergrund:
Pravum ist einer der ältesten Magister des Landes und widmet die meiste Zeit der Erforschung der Magie und des Jenseits. Außerdem trägt er den Ehrentitel Dominus Animas. Er selbst ist noch zu einer Zeit auf gewachsen als man als Magier meist früh starb, doch er war bereits in jungen Jahren sehr geschickt darin die Eigenheiten des Landes zu erkennen und zu vermeiden das Risse um ihm herum erschienen. Da er jedoch die Magie studieren wollte und auch Experimente vorhatte, verließ er seine Heimatstadt und begann in der Wildnis seine Studien. Man weiß nicht genau was er erlebt hatte, doch als er nach über hundert Jahren zurück kehrte hatte er sein heutiges Aussehen und die Pläne für seinen Seelendämpfer dabei. Er schaffte es beim Knochenkaiser vor zu sprechen und sprach mit diesen über die Errichtung der Seelendämpfer und damit der Sicherung der Städte.
Als die ersten Seelendämpfer errichtet waren und sie funktionierten, verlieh der Knochenkaiser Pravum den Rang eines Magisters und seinen Ehrentitel.
Mit der Zeit errichtete er seine Festung auf einer alten Gruft, welche einst von einem Lich bewohnt wurde. Auch fand er eine Ehefrau, welche ihm eine Tochter schenkte. Es war einer seiner Glücklichsten Momente, auch wenn seine Tochter später die Festung verließ und in der Stadt sich niederließ, denn sie hatte kein Interesse daran eines Tages die Arbeit ihres Vaters fort zu führen.
Pravum selbst erfuhr erst von seiner Enkeltochter als sie vor seiner Tür stand, mit einer großen Schar Wächter um ihr herum. Sie selbst war eben erst als erwachsen erklärt worden und hatte sich sofort auf gemacht ihren Großvater zu sehen. Sie verkündete Stolz das sie von ihm lernen wollte und seine Arbeit eines Tages fort zu führen.
Mit Freuden begann er sie in die Lehren der Magie ein zu führen und in den Kampf gegen die Untoten.
Dann jedoch kam der Tag der sein Leben für immer veränderte. Ein selbst ernannter Gott war in ihr Land gekommen und verursachte bereits allein durch seine Anwesenheit große Probleme, doch dessen schien er sich nicht bewusst zu sein. Anschließend nach seiner Drohung und unvorsichtigen zur Schaustellung seiner Magischen Macht, brach die Hölle los. Risse erschütterten das Land und Horden von Untoten strömten hervor, während der Gott selbst zerfetzt und ins Jenseits gesogen wurde. Auch kam es zu Magischen Entladungen überall im Land und verursachten große Schäden, so auch in der Festung Anima. Zwar gab es in der Festung nur ein Todesopfer zu beklagen, doch sie war die Enkeltochter von Pravum.
Im ersten Moment rasend vor Zorn warf er sich selbst in die Schlacht gegen die Untoten und drängte sie eigen Händig zurück. Erst als das Land sich selbst wieder beruhigte, beruhigte sich auch der Magister. Doch was passiert war verbreitete sich schnell und so auch der Hass auf die Götter der anderen Länder. Zwar konnte der Knochenkaiser keine Streitmächte gegen diese Götter losschicken, da es das Land nur unnötig Schwächen würde, doch er gab Pravum seinen Segen dass dieser auf die Jagd nach den Göttern gehen durfte.

Charakter:
Pravum selbst ist mit Freundlich und einladend, doch verfolgt er seine Ziele gnadenlos. Gegenüber seinen Feinden kennt er keine Skrupel und nutzt jede ihrer Schwächen aus um sein Ziel zu erreichen.
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Basol
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyMi 09 Mai 2012, 21:20

Gott:

Name: Amatvaroan
Titel: Herex'Atemiolan ("Herrscher des Dschungels")
Alter: Irgendwo zwischen 2500 und 3000 Jahren

Aussehen: Amatvaroan ist ein sehr groß gewachseer Myrcrox. Er ist (in der Regel) stolze 2,4 Meter groß (was nicht seine natürliche Körpergröße ist, wobei er auch nach Belieben seine Größe ändert und dabei zwischen einem und sieben Metern schwanken kann) und hat einen unglaublichen Körperbau, ein wahres Monster aus Muskeln. Sein Schlangenschwanz gleicht dem einer ausgewachsenen Python in Sachen Länge und Kraft. Er ist zudem dunkelblau und hat sehr lange Krallen. Seine Augen leuchten in unheilvollem Rot und in ihrem Inneren wüten tosende Orkane, die von einer brennenden Bösartigkeit zeugen. Auch sind seine Adern sehr pulsierend und ziehen sich über seinen ganzen Körper, was von einer unnatürlich hohen Durchblutung und damit auch von unfassbaren Kräften zeugt.

Geschichte: Vor langer, langer Zeit, niemand weiß mehr genau, wann, gab es einen jungen Myrcrox, der davon träumte, die südlichsten Tiefen des Dschungels zu erkunden und die Welt zu entdecken. Doch seine Artgenossen lachten Amatvaroan nur aus und so verließ er sie eines Tages und begab sich auf eine Reise, die, trotz seiner naturgegebenen Fähigkeiten, sehr beschwerlich wurde, da sie sich über hunderte von Kilometern erstreckte. Doch sein unglaublicher Wille brachte den Jüngling, der kaum über sechzig war, in immer weitere und entlegenere Winkel des Dschungels.
Eines Tages stieß er auf eine mysteriöse Quelle, die tief verborgen im Dschungel war und die die reine Kraft der Natur enthielt. Ihm war eine unglaubliche Entdeckung gelungen, denn diese Quelle war einzigartig auf der Welt. Sie enthielt die puren Kräfte des Lebens, in seiner chaotischsten und ungebändigsten Form.
In dieser Quelle badete Amatvaroan jeden Tag, nachdem er entdeckt hatte, dass dieser Ort große Macht verleihen würde, ließ er sich dort nieder und badete täglich darin, hundert Jahre lang. Er war ein Einsiedler, der sich vom Rest seines Volkes abgekoppelt hatte.
Als er schließlich erkannte, dass seine Macht nicht mehr steigerungsfähig war, verließ er die Quelle, kehrte wieder in die nördlicheren Gebiete zurück und ließ sich von seinen Artgenossen als Gott feiern. Seitdem zieht er durch die Lande und macht, was immer er will. Er hat sich entschieden, mit seinen Kräften nun der Big Boss zu sein, anstatt sie zum Wohl seines Volkes zu nutzen. Von seinen Wundertaten gibt es unzählige Legenden. Allerdings hat er seinen Artgenossen verboten, in die südlichen Gebiete, die 'verbotene Zone', vorzudringen. Wer diese Regel bricht, wird grausam getötet. Schließlich hat 'Gott' Amatvaroan kein Interesse daran, dass ein weiterer 'Super-Myrcrox' entsteht, der ihm seine Gott-Stellung streitig macht.

Charakter: Seitdem er in der Quelle gebadet hat, hat sich sein Wesen verändert. Er ist in hohem Maße egozentrisch und macht innerhalb des Dschungels das, was immer er will. Er hat sich nirgendwo sesshaft niedergelassen, sondern zieht quer durch den Dschungel, was ihm durch seine Kräfte problemlos möglich ist. Wenn er einen Stamm aufsucht (die Besuche sind in der Regel sehr sporadisch und können nicht vorhergesehen werden), verlangt er in der Regel Respekt von allen (wer es wagt, sich ihm zu widersetzen, wird sofort in einem unsagbar grausamen Folterritual getötet), nimmt das attraktivste Weibchen aus dem Stamm und fügt es seinem persönlichem Harem bei. Dieser umfasst über hundert Frauen, die abgeschieden in einem speziellen Gebiet im Süden leben (jedoch in sicherer Entfernung zu der mächtigen Quelle). Ist eine Frau zu alt oder gefällt ihm nicht mehr, wird sie getötet, manchmal allerdings erweist er ihr die letzte, zweifelhafte Ehre, sie ein letztes Mal zu begatten (und das so lange und intensiv, bis die Arme stirbt). Amatvoran ist ein Monster und absolut nichts und niemand ist vor seiner Willkür sicher. Es ist schon vorgekommen, dass er einen ganzen Stamm aus purer Langeweile ausgerottet hat. Er kann allerdings auch sehr charmant sein, wenn er ein schönes Weibchen hat, dass seinen Sinnen schmeichelt, doch Dieses muss sich vor seiner Launischkeit in Acht nehmen. Amatvoran hat viele Beschäftigungen gefunden, die ihn bei Laune halten - nicht wenige davon sind unendlich grausam. Auch hat er hohe Intelligenz (der eines durchschnittlichen Menschen entsprechend), weshalb er der Klügste seiner Art ist. Er liebt es, die primitiven Myrcroxe zu manipulieren. Zum Beispiel gibt er zwei benachbarten Stämmen gerne gegensätzliche, sich gegenseit ausschließende Botschaften, damit diese in Streit verfallen, was nun 'das wahre Wort des Amatvaroan' ist und sich gegenseitig in einem Glaubenskrieg massakrieren. Das findet er sehr unterhaltsam. Er hat auch schon Weibchen nach dem Verkehr gefressen, Kannibalismus findet er nicht wirklich abstoßend, was ihn von seinen Artgenossen unterscheidet. Seine Abenteuerlust hat er behalten, wobei er auch manchmal die Gebiete außerhalb des Dschungels erkundet. Das macht er aber nur selten, da er in zu kalten Gebieten nicht seine Existenz als Allmächtiger leben kann (denn auch er kann sich mit Kälte immer noch nicht gut arrangieren). Im Grunde ist Amatvaroan ein sehr rastloser Gott, der sich nie lange an einem Ort aufhalten kann. Es kann sein, dass er morgens im Süden des Dschungels ist und Abends im Norden. Im Grunde ist es unmöglich, seinen Aufenthaltsort zu ermitteln, wenn er sich nicht zeigt.

Kräfte:
Durch die Bäder in der mächtigen Quelle hat er Kräfte erhalten, von denen andere Myrcroxe nur träumen können. Seine körperliche Kraft ist unnatürlich hoch angewachsen, noch deutlich über die Standarts seines Volkes. Außerdem ist seine Sprungfähigkeit ebenfalls deutlich größer geworden. Es heißt, einst sei er hundert Meter auf einmal gesprungen. Zudem ist seine Laufgeschwindigkeit irrsinnig. Schneller als der Wind, sagt man. Damit ist er mächtiger als alle anderen Mycroxe.
Doch das ist mitnichten alles, was ihm die Quelle geschenkt hat. Er verfügt außerdem über Unsterblichkeit, die ihn schon viele Jahrtausende hat verleben lassen, seine Intelligenz ist größer als bei jedem Anderen seines Volkes und damit auf dem IQ 100 (durchschnitt 70 - 90)
Abgesehen davon kann er seine Gestalt verändern und sich in die verschiedensten Dschungeltiere oder auch -pflanzen verwandeln, was es ihm ermöglicht, unerkannt zu sein, wo er will. Dies nutzt er insbesondere aus, um seine perfiden Experimente mit seinen sterblichen Artgenossen zu beobachten und sich über die Unvollkommenheit und Beschränktheit dieser in seinen Augen minderwertigen Wesen zu amüsieren.
Auch beherrscht er die vier Elemente der Natur: Feuer, Wasser, Erde und Wind. Er kann gewaltige Flammenstürme erzeugen, Erdbeben auslösen, Stürme entfesseln und Tsunamis erzeugen. Mit diesen Kräften Verwüstungen anzurichten, ist eines seiner größten Hobbys und gerne bringt er sich selbst an seine Grenzen, um die Ausmaße seine Kräfte zu erkunden und zu erweitern. An vielen Orten des Dschungels sieht man die Folgen seiner Expermiente.
Allerdings ist seine Macht nicht unbegrenzt.
Alle hundert Jahre muss er zehn Jahre lang täglich in der Quelle baden und sollte sich nicht in dieser Zeit allzuweit von ihr entfernen. Wenn er nach hundert Jahren nicht anfängt in der Quelle zu baden, verlassen ihn seine Kräfte nach und nach und werden immer schwächer, bis sie nach dreihundert Jahren endgültig verschwinden würden. Doch weil er diese Zeiten brav eingehalten hat, ist dies noch nie passiert, außer einmal und das war, als er von dieser Begebenheit noch nichts gewusst hat.
Die Quelle von Amatvaroans Kraft liegt irgendwo im Süden des Dschungels Hermrax. Niemand außer ihm weiß genau, wo, und er achtet ganz genau drauf, dass niemand außer ihm der Quelle nahe kommt. Er hat das ganze Gebiet im Umkreis von hundert Kilometern mit einem unsichtbaren und unsprürbaren Schleier versehen, der es ihn sofort wissen lässt, wenn ein Individuum ihn überschreitet. Meistens sind es Tiere, von denen er nicht viel fürchtet, aber manchmal sind es auch Myrcroxe oder gar andere intelligente Spezies. Diese sind, sollten sie die heilige Grenze überschritten haben, verloren und müssen unter seinem Zorn sterben.

Artefakte besitzt er nicht.
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyMi 09 Mai 2012, 21:39

Basol, hast du mit Sterni abgemacht, dass du einen Gott schreibst? Eigentlich sollen wir nur sterbliche Wesen schreiben und keinen "Gott"
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyMi 09 Mai 2012, 22:26

Nein, das hat Basol nicht mit mir abgesprochen. Entweder hat gedacht, wenn Nalim darf, darf er auch, oder aber er hat gedacht, wir spielen sowieso die "Götter" und nach seiner Zusage nicht mehr im Ideen-Thread gelesen, sonst hätte er folgendes vielleicht eher beherzigt:

Sternenvogel schrieb:
In der Charakterentwicklung ist euch völlig freie Wahl gelassen. Die Welt ist sehr vielfältig und so gibt es auch die unterschiedlichsten Magiearten/-systeme und die verschiedensten Völker, ob lebendig oder tot... Nur Sterblich sollten die Helden sein.
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyDo 10 Mai 2012, 07:23

Zitat :
gedacht, wenn Nalim darf, darf er auch
Das und nichts Anderes.

Im Grunde habe ich nicht genau gewusst, welche Art von Helden man schreibt. Eigentlich dachte ich, wir schreiben beides: Einen Gott zu unserem Volk und einen sterblichen Helden. Keine Ahnung, wieso Nalim einen Gott gepostet hat Razz
Jedenfalls: Einen Sterblichen habe ich ohnehin geplant und werde ihn wahrscheinlich auch posten.


Zuletzt von Basol am Do 10 Mai 2012, 11:12 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyDo 10 Mai 2012, 07:28

Sternenvogel schrieb:
wenn Nalim darf...

Das war ihr Köder für mich. "Ach ich weiß nicht ob ich mitschreiben sollte..", "Schreib doch einen Gott?", *Explodiert vor Freude*.

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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyDo 10 Mai 2012, 08:04

Ich lass den Gott einfach mal so stehen. Ich werde ihn zwar nicht in der MSG schreiben (oder ihm nur einige wenige Posts widmen), aber er existiert. Ich weiß, er passt nicht mehr zu der Rasse, ich werde ihn umarbeiten, später irgendwann.
Mit dem Konzept des sterblichen Heldens werde ich anfangen, wenn die Myrcroxe in ihrer neuen Fassung (oder einer Weiterveränderten) abgesegnet sind.

Edit: Ich dachte einfach, jeder Schreiber soll seinen eigenen Gott UND seinen eigenen Sterblichen selbst designen und einige hätten mit dem Helden angefangen, während Nalim als Erstes den Gott in Angriff genommen hat. Da hats mich einfach in den Fingern gejuckt, auch mit dem Gott anzufangen. Ich meine, weil ja gewissermaßen jede Rasse ihren eigenen Gott bekommt.
Ferner möchte ich drauf hinweisen, dass ich nie vorhatte, diesen Gott aus Hauptcharakter zu spielen, ich habe lediglich gedacht, dass eine derart detaillierte Ausarbeitung die Götter verlangt ist.

Nun gut, das Heldenkonzept kommt dann bald.
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyDo 10 Mai 2012, 19:05

Okay, dann war das also ein Missverständnis ^^
Aber bisher hat nicht jedes Volk seinen eigenen Gott. Meine Usalen z.B. haben keinen Gott. Sie beten zumindest keinen an, müssen sich aber, zumindest teilweise, den Gesetzen und Vorschriften von Ka'reel beugen, dem Gott der Hauptbewohner von Natal'hiir (Menschen?).
Anubis Volk hat auch keinen Gott.

Aber gut, haben wir schonmal drei Götter, die man töten kann. (Ka'reel, deinen Gott und Nalims Gott)
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyFr 11 Mai 2012, 23:17

Name: Karden
Alter: 23
Beruf: Söldner
Heimat: Kar‘thum

Volk: Kordi
Größe: 90cm
Gewicht: 45kg
Augenfarbe: Braun
Fellfarbe: Schwarz
Geschlecht: Männlich

Äußeres:
Karden ist ein etwas größerer Kordi, er ist rassentypisch eher drahtig und beweglich als kräftig gebaut. Er sieht ungepflegt aus. Sein Fell hat schon lange kein Wasser mehr gesehen, an seiner groben Lederweste finden sich geronnene Blutflecken. Aber ihm scheint das ganze vollkommen egal zu sein. Schuhe trägt er keine, seine Rüstung ist schwarz eingefärbt, sodass sie zu seinem Fell passt. Er trägt einen schwarzen Hut mit Krempe auf dem Kopf und einen umfangreichen Satz Dolche und Waffen am Körper, manche davon selbst erfunden. Dazu zählt unter anderem Splittergranaten aus Pflanzensamen und Metallschrot, getrocknete Kräuter und Schmerzmittel. Bei sich trägt er darüber hinaus noch einen Kurzbogen in Kordigröße, der in der Regel am Sattel seines schwarzen Chocobos befestigt ist. Dieser verfügt ebenfalls über eine leichte und geschwärzte Lederrüstung und Sattelzeug, außerdem genug Vorräte für ein paar Tage Reiten. Im Gesicht trägt er meist ein verstohlenes Grinsen, doch er behält seine Umgebung grundsätzlich genau im Auge.

Hintergrund:
Karden wuchs als Sohn einer Nomadenfamilie auf, wie der Großteil seines Volkes. Er lernte das Jagen, Fallenstellen, Chocoboreiten, Bogenschießen und Kämpfen. Doch er verfügte über eine natürliche Begabung für die Magie, die seinen Vater überraschte. Um dieses Talent zu fördern, wurde er zu einem Onkel in Kar’thum geschickt, welcher an der Akademie forschte. Dort lernte er, sein Gabe zu nutzen. Doch er verwendete sie nicht etwa, um anderen Kordi zu nutzen. Er besserte sich sein geringes Taschengeld durch Taschendiebstahl auf, durch seine geschickten Ablenkungen und auch Zauber waren dabei sehr hilfreich. Er hätte sich selbst nie als böse bezeichnet, eher als neugierig und auf den eigenen Vorteil bedacht, doch sein Onkel hatte genug von den Scherereien mit dem jungen Kordo. Also schickte er ihn wieder zurück zu seiner Familie, doch wo sie sich aufhalten sollten, fand er nur die gefledderten Leichen all derer, die ihm je etwas bedeutet hatten. Die Karawane war überfallen worden, die Chocoboherde gestohlen und alles mitgenommen, was von wert war. Das einzige, was er noch retten konnte, war ein unversehrtes Jungtier, das wohl zum Sterben zurückgelassen worden war. Er kehrte wieder nach Kar’thum zurück und berichtete seinem Onkel von dem Unglück, worauf er wieder aufgenommen wurde. Allerdings hielt ihn nichts in der Stadt und als der schwarze Chocobo reitbar war, verließ er die Stadt. Er zog durch Ver’darrn, Benthail und Shévell, wo er sich als Söldner verdingte. Er eskortierte Handelskarawanen, überfiel auf Befehl selbige, führte sogar den einen oder anderen Auftragsmord durch. Nun hat ihn sein letzter Auftrag, eine simple Eskorte, nach Silberfang gebracht.

Charakter:
Von einem schweren Schicksalsschlag gebeutelt kann Karden zwar noch Lachen, doch oft ist es nicht wirklich. Seine überhebliche Art mit anderen umzugehen lenkt nur von seinen Schwächen ab. Doch trotzdem vertraut er seinen Fähigkeiten, die ihm schon mehr als ein Mal den Pelz gerettet haben. Wenn etwas ihm nicht gelingt, entwickelt er einen übertriebenen Ehrgeiz, die Hindernisse aus dem Weg zu räumen und es das nächste Mal zu schaffen. Freunde hat er so gut wie keine, höchstens Kontakte in verschiedenen Städten, von denen er ab und zu Aufträge bezieht. Sein einziger wirklicher Freund ist sein Chocobo, der auf den Namen Finn hört. Trotz seines eigenen Verlustes zögert er nicht, seine Aufgaben auszuführen. Zur Selbsterhaltung geht er mittlerweile über Leichen und ein Gewissen besitzt er nicht mehr. Er handelt so, wie es ihm am besten in den Kram passt. Dazu gehört auch das Stehlen bei jeder Gelegenheit, die sich ihm bietet - wenn auch nur von denen, die etwas lohnenswertes haben, sonst wäre es ja langweilig. Auch hat er kein Problem damit, in Wohnungen oder Häuser einzubrechen, um darin Unterschlupf zu suchen oder sie als Versteck für seine Waren oder sich selbst zu nutzen.


Zuletzt von Therk am Mi 15 Aug 2012, 19:21 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptySa 12 Mai 2012, 10:48

Name: Therriaha
Nachname: nicht existent
Titel: Weibchen des amtierenden Häuptlings von Khures
Rufname: Ther
Alter: 110
Beruf: Kriegerin, "Generälin"
Heimat: Khures, ein Myrcrox-Dorf im Norden des Dschungels

Aussehen
Volk: Myrcroce
Größe: 2,12m
Augenfarbe: dunkellila
Haarfarbe: keine, diese Spezies hat keine Haare
Geschlecht: Weiblich
Äußeres: Therriaha ist eine noch recht junge Myrcroce. Ihren Körper unter der Rüstung (siehe letzten Absatz) bedeckt sie mit verschiedenen, roten Reptilienhäuten, ihre Kleidung hat entfernte Ähnlichkeit mit einem Bikini, was für Wesen dieser Art nichts Ungewöhnliches ist.
Sie ist ein sehr gut trainiertes Wesen, für einen weiblichen Myrcrox ausgesprochen fit im Kämpfen. Ihre Haut hat einen grasgrünen Farbton. An ihrem linken Arm zieht sich eine lange, hässliche Narbe von einem Kampf mit einem bösartigen Raubtier und am linken Bein eine Narbe von einem feindlichen Myrcrox. Zudem hat sie als Kriegsbemalung vier lange, rote Streifen auf der Stirn. Die mittlere Klaue ihrer rechten Hand fehlt außerdem.
Rüstung (siehe unten)

Hintergrund
Therriaha verlebte eine ganz normale Kindheit in dem Dorf Khures als Tochter des Stammeshäuptlings. Sie ging bereits im zarten Alter von 20 mit den anderen Myrcroxen auf die Jagd, wobei die meisten Myrcroxe von Khures zwischen 18 und 30 zum ersten Mal auf die Jagd gehen. Sie verbrachte unzählige Stunden in der Wildnis, nicht selten recht weit weg von zu Hause. Gewiss war sie auch in einige Kämpfe mit anderen Myrcrox-Stämmen verwickelt. Da ihr Dorf nahe an der Grenze des Dschungels zu anderen Gebieten liegt, hat sie sich in Begleitung auch schon dorthin vorgewagt, allerdings nicht so sonderlich weit.
Doch als sie leicht über 40 war, kam es zu einem einschneidenden Ereignis in ihrem Dorf: Der furchtbare Amatvaroan, der nur als 'der Herrscher des Dschungels' bekannt ist, machte sich das Dorf mit seinen manipulativen Fähigkeiten zunutze. Er sagte ihnen, er werde in einem Jahr die ganze Welt zerstören, während er dem Nachbardorf Lemras verkündete, er würde die Welt in zehn Jahren zerstören. Daraufhin verfielen die Dörfer in eine Fehde, weil sie sich nicht einigen konnten, wer von ihnen das Wort des Amatvaroan richtig gedeutet hatte. In einem schrecklichen Krieg rotteten die Khuraner die Lemraner vollends aus, mussten aber selbst viele Verluste hinnehmen, einschließlich von Therriahas Vater, dem Häuptling. Somit musste ein neuer Häuptling unter den Männern erwählt werden. Doch Amatvaroan machte sich einen Spaß daraus, jeden zweiten Bewohner des Dorfes, nach dem Zufallsprinzip auszulöschen. Anschließend nahm er Therriahas Mutter, die Frau des letzten Häuptlings, als Haremsdame mit (sie selbst war ihm zu jung, er bevorzugt eine gewisse Reife).
Ein neuer Häuptling namens Kyrgros wurde erwählt und nahm Therriaha zur Frau. Danach haben die beiden gemeinsam beschlossen, einen Weg zu finden, den schändlichen Amatvaroan zu töten und seiner Terrorherrschaft ein Ende zu bereiten. Doch dies ist nur möglich, wenn alle Myrcroxe zusammenarbeiten und zu groß ist der Anteil an Individuen, die ihren Gott so sehr veehren, dass sie
niemals auch nur daran denken würden, gegen ihn zu kämpfen.
So, lautet die Überlegung, könnte man vielleicht diplomatische Beziehungen mit den anderen Ländern aufbauen, um irgendwie einen Weg zu finden, den teuflischen Gott zu vernichten. So streifte Terriaha in den letzten Jahren vermehrt mit ihrem Trupp durch die anderen Länder, um dort vorstellig zu werden und Verbündete zu suchen.

Charakter
Therriaha ist die geborene Kämpferin. Sie trainiert ihren Körper hart und unerbittlich und ist innerhalb ihres Dorfes für ihre begnadete Stärke gefürchtet. Nur ihr Gefährte ist ihr im Zweikampf überlegen. Sie ist außerdem recht klug für ihr Volk (womit sie allerdings trotzdem nicht so intelligent ist wie ein durchschnittlich intelligenter Mensch) und hat gelernt, ihren Körper mit all seinen natürlichen Waffen mit tödlicher Präzision einzusetzen.
Sie ist eine gnadenlose Kriegerin und hat ein recht egozentrisches und leicht arrogantes Wesen und ist außerdem ziemlich herrisch gegenüber ihren Untergebenen. Sie belächelt die Myrcroxe, die nicht in einem Dorf leben und betrachtet sie mehr als Wildtiere denn als Artgenossen. Sie kein Problem, jeden zu töten, wer auch immer sich in ihren Weg stellt und zwischen ihr und ihren Zielen steht. Therriaha hasst Amatvaroan mehr als alles Andere. Sie wird wahrscheinlich nur ihre innere Ruhe finden, wenn er tot ist. Ihr einziges Lebensziel ist es, den verhassten Gott zu töten. Zu diesem Zweck würde sie sich sogar mit den merkwürdigen Wesen der anderen Länder einlassen, denen sie zutiefst misstraut und mit denen sie sich am Liebsten gar nicht abgeben würde. Doch was sein muss, um Amatvaroan zu töten, muss sein. Wenn sie mit einer für sie nützlichen Gruppe zusammenarbeiten muss, in der auch andere Götter getötet werden, so tut sie das gerne. Denn für sie gibt es keine echten Götter, nur Lebewesen, die so tun, als wären sie welche. Doch sie kann leicht aggressiv werden, wenn es zu Reibereien kommt. Therriaha beherrscht außerdem andere Sprachen, um mit fremden Völkern zu kommunizieren, allerdings nicht sonderlich gut. Sie umgibt sich manchmal mit einem Trupp von zehn Kämpfern ihres Dorfes, ist aber auch oft alleine unterwegs.

Ausrüstung: Normalerweise trägt Therriaha nicht sonderlich viel, wie es sich für ihre Art gehört. Aber sie ist sich durchaus im Klaren, dass sie so den fürchterlichen Amatvaroan nie bezwingen wird. So musste sie improvisieren.
Auf einer ihrer Erkundungsreisen lernte sie einen Meisterschmied einer anderen Gattung (Rasse bewusst unbekannt gelassen) kennen, der mit seinen Schülern abgeschieden in den Bergen lebt. Dieser hat für sie eine Spezialrüstung angefertigt, extra auf ihre Maße zugeschnitten.
Myrcroxe sind eine der körperlich fittesten Spezies der Welt, wenn nicht sogar die Fitteste. Doch trotzdem sind sie nicht anderen Rassen überlegen, weil sie weder Waffen noch Rüstungen noch Magie haben.
Doch wenn man einen Myrcrox in eine Rüstung steckt und mit Waffen versieht, macht man aus ihm eine alles vernichtende Kampfmaschine, die kaum aufzuhalten ist.
Therriaha ist von Kopf bis Fuß schwer gepanzert in einer Rüstung aus hartem Stahl. Zudem sind ihre Krallen von maßgefertigten Stahlhüllen umgeben, mit ihrer Kraft kann sie dadurch sogar Metall durchdringen. Ihr Helm ist auch kaum zu durchbrechen. Ihr Schweif ist in eine Kettenrüstung gehüllt, wodurch er gut geschützt und immer noch recht wendig ist. An ihrer Schwanzspitze ist ein massiver, stählerner Stachelball, der Therriaha etwas von einem Ankylosaurus verleiht. Natürlich sind die Lamellen frei von Rüstung, um ihre Kletterfähigkeit zu erhalten.
Diese Kriegerin ist kombiniert die körperlichen Vorteile der Myrcroxe mit der Rüstungstechnik von anderen Völkern. Sie ist eine wandelnde Vernichtungsmaschine, die für eine ganze Armee eine Gefahr darstellt. Die Rüstung schränkt zwar ein wenig ihre Wendigkeit (wobei sie immer noch rasend schnell und recht beweglich ist) ein und sie wird sich wohl nie ganz an sie gewöhnen, weil dieses Metall an der Haut einfach nur unnatürlich für sie ist, doch sie schätzt die Vorteile, dass die Rüstung ihren Körper besser gegen Pfeile und Nahkampfwaffen schützt, als ihre Haut das je könnte.
In anderen Ländern trägt sie die Rüstung fast permanent, aber im Dschungel ist sie meist ohne anzutreffen, einfach weil sie sonst viel zu sehr schwitzen würde.
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptySa 12 Mai 2012, 23:04

Name: Seyjin
Nachname: Arktus
Titel: Der Schwarze Magier
Rasse: ehemals Mensch
Alter: 28
Größe: 1,80m

Aussehen:
Von Körperbau und Statur her gleicht er immer noch einem Menschen, doch seine Haut ist jetzt Blass Blaugrau gefärbt und auf seiner Stirn prangert, senkrecht, ein Drittes Auge, dessen Iris ebenso wie die der anderen Rot ist und zu glühen beginnt sobald er Magie wirkt.
Er Trägt seine Schulterlangen pechschwarzen und glatten Haare meist offen sodass zwei Strähnen sein Gesicht einrahmen
Kleidung:
Er trägt eine Schwarze Robe mit Kapuze die mit verschiedenen Metall Ornamenten bestückt ist. An seiner Rechten Hand befindet sich eine leichter Panzerhandschuhe der mit einer Roten Rune verziert ist, die eine Schlange zeigt die sich selbst in den Schwanz beißt.
Bild:
https://i.servimg.com/u/f40/17/50/94/57/27_wal10.jpg


Geschichte:
Die Legende beginnt vor 1 Jahren in der Stadt Yuen, der Magier Stadt, und erzählt vom Hochmut der Zauberer die zu ihrer Vernichtung führte. Die Stadt selbst lag im Osten von Natal'hiir und war nur von Magierfamilien bewohnt. Den Erzählungen nach beschworen sie einen Dämon oder versuchten die Untersterblichkeit zu erlangen und wurden dafür vernichtet.

Aber die Wahrheit sieht anders aus. In Wirklichkeit hielt eine Junger aber genialer Magier ein Ritual ab das die ganze Stadt von der Landkarte tilgte und nichts als eine Einöde hinterließ.
Sein Name war Seyjin Arktus und er hatte sich entschlossen Mächtiger als alle anderen zu werden. Am ende des Rituals hatte er alle Magie und das Wissen der Magier von Yuen in sich aufgenommen . Sein Körper war verändert und hat seine jetzige Form angenommen. Dennoch scheint er die ganze Macht von Yuen nicht tragen zu können, den immer wenn er sie einsetzen will droht seine sterblich Hülle zu bersten.
Auf der Suche nach der Untserblichkeit hat er sich aufgemacht die Götter zu Töten


Zuletzt von Blazezero am So 13 Mai 2012, 01:27 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptySo 13 Mai 2012, 00:26

Ich sag es mal, um Sternenvögelchen die Arbeit vorweg zu nehmen (Weil ich irgendwie das Gefühl habe in letzterzeit das sie gewisse Leute töten möchte (mich tragischerweise eingeschlossen)).

Die Charaktere die die Mitschreiber schreiben sind weder Götter, noch sind sie unsterblich (sollten sie weder von Natur aus, oder durch einen Unfall geworden, sein).
Ich bin hierbei die (soweit ich das weiß) einzige Ausnahme, weil ich mich vollkommen auf einen Gott (unsterblicher) beschränke (bis jetzt D=).
Damit hat mich das Vögelchen geködert und ich bin in ihre Falle getappt wie ein Kaninchen auf Crack das eine Karotte gesehen hat.


Du hast nun 3 Optionen.

1. Er ist nicht mehr Unsterblich (und vielleicht weniger mächtig, aber das muss das Vögelchen selbst bewerten)
2. Du sprichst es, oder hast es schon mit ihr abgesprochen (In dem Fall ignoriere vollkommen alles was ich bis zu diesem Zeitpunkt gesagt habe, und alles was nach dieser Nummer noch kommen wird)
3. Er ist ein NPC. Das bedeutet er tritt als Feind in dieser MSG auf, aber gespielt (so habe ich mir das zumindenstens gedacht / überlegt) von dem Vogel.

Solltest du dich für Punkt 3 entschieden haben, dann solltest du vielleicht noch einen neuen Charakter machen, wobei allein diese Aussage doch äußerst nutzlos ist, weil es wohl selbstverständlich wäre das du in diesem Falle eine neuen Charakter machen müsstest, weil es ja äußerst schwer wäre in einer Geschichte ohne Charakter Teil zu haben.. außer natürlich du willst garnicht mit schreiben, was auch in anbetracht der Tatsache das du Intresse bekundet hast..
*holt luft* (stoppt mich..)
auch natürlich äußerst ungewöhnlich und unsinnig wäre weshalb ich mir alles was nach dem ende von "3." gekommen ist eigentlich hätte sparen können, wäre es nicht schon nach 0.21 und ich immer nach 23.59 immer äußerst seltsam werde..

Wieso habe ich eigentlich erst Punkt 2 und dann Punkt 3 gemacht? Wäre wohl sinnvoller gewesen das umzudrehen.. aber ich müsste jetzt das alles umschreiben und uhh.. das kostet Zeit.. und das kostet Nerven und wenn ich einen Fehler mache dann ist das nur verwirrend und jetzt mal ehrlich, verwirrend ist es doch sowieso schon genug? Wäre ich ein Pokemon.. also dann hätte ich mich jetzt selbst verletzt.
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptySo 13 Mai 2012, 01:28

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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptySo 13 Mai 2012, 02:35

~ Allgemeines ~
Name: Ryan
Alter: 520
Beruf: Krieger
Heimat: Gesegnets Land von Myria

~ Aussehen ~
Volk: Brut
Größe: 198cm
Gewicht: 82kg
Augenfarbe: Rot
Schuppenfarbe: Schwarz
Geschlecht: Männlich
Äußeres: Ryan ist im vergleich mit seinen artgenossen etwas kleiner und wirkt weniger muskulös, dafür aber auch beweglicher. Seine Kleidung besteht nur gerade aus dem nötigsten, während seine Rüstungsteile gezielt abschreckend wirken sollen, genau so die Gesichtsmaske aus rotem Metall. Objektiv gesehn bieten diese teile nämlich keinen Schutz und sollen nur verhindern das jemand mistrauisch wird falls Ryan in einen Kampf verwickelt wird und unversehrt bleibt. Auch die beiden Kurzschwerter sind blose zierobjekte, da seine klauen viel gefährlicher sind. Die Verbände an Armen und Beinen sind ebenfalls nur täuschung und sollen den eindruck erwecken das Ryan genau so leicht zu verwunden ist wie ein gewöhnlicher Mensch, unter den Leinenverbänden befinden sich keine wunden, nur manchmal eine Narbe im Schuppenkleid die Ryan sich selbst zugefügt hat.
http://fc05.deviantart.net/fs11/i/2006/216/d/4/Lizard_Warrior_by_heat_dash.jpg

~ Hintergrund ~
Ryan war derjenige aus den reihen der Brut, der ausgewählt wurde um die Kräfte der Rasse zu Bündeln und die falsche Göttin Myria für ihre Taten zur Rechenschaft zu ziehen. Infolge dessen wurde er in einen Magischen tiefschlaf versetzt der 200 Jahre dauerte, zeit die sein Körper brauchte um sich an die neue Kraft anzupassen. Ohne diese Anpassung bestand die gefahr das Ryan die kräfte nicht hätte kontrollieren können und grossen schaden verursacht hätte.
Während er Schlief bereiteten seine artgenossen alles auf den tag des erwachens vor, sammelten Informationen über ihre Feindin und Schützten Ryan vor der entdeckung durch Myria. Nachdem Ryan seine kräfte endlich kontrollieren konnte und erwacht war, stellte er die falsche Göttin und forderte sie zum Kampf heraus, welchen er schlieslich gewann, allerdings recht knapp. Dieser Kampf blieb jedoch vor der Bevölkerung verborgen, so das ausser der Brut niemand vom Tode Myrias weis. Die Brut hielt jedoch daran fest nicht direkt in die entwicklung der anderen Völker einzugreifen und sah deshalb vom versuch ab die Religion aufzulösen. Ryan jedoch befürchtete das der Tod von Myria bekannt werden könnte und jemand neues versuchen könnte ihren Platz einzunehmen. Deshalb beschloss er diese möglichkeit schon im vorraus im Keim zu ersticken.

~ Charakter ~
Ryan musste schon früh lernen das der kampf gegen Flasche götter nicht leicht ist und immer mit Opfern zu rechnen ist, in seiner Heimat war fast sein eigenes Volk deswegen ausgestorben und er befürchtet nun das sich diese Geschichte wiederholen könnte. Er ist aber auch der festen überzeugung das Wesen die sich selbst als Götter aufspielen entfernt werden müssen und auch wenn er versucht Opfer zu vermeiden ist er nicht so Naiv zu glauebn das es ohne gehen muss.

~ Drachenform ~
Aussehen: http://media.giantbomb.com/uploads/0/1476/240621-bof4_kaiser_super.jpg
Allgemeines: Obwohl die kraft seiner ganzen Rasse in Ryan vereint ist, ist er immernoch weit entfernt davon einem echten Drachen auch nur nahezukommen. So hat auch er in verwandelter Form keine Flügel und die dauer ist immernoch begrenzt. Die Farben und Muster der Schuppen können variieren, jenachdem welche Kräfte Ryan bei seiner verwandlung freisetzt. Zu den Elementen die er beherrscht zählen Feuer, Blitz, Eis, Schatten und Metall.
Dennoch, Myria konnte er nur alleine bezwingen weil die Göttin schon sehr alt und unvorsichtig gewesen war.


Zuletzt von Redeyes am Mo 21 Mai 2012, 13:34 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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http://www.hab-ich-nicht.ch
Vicati
ist magiesüchtig
Vicati


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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptySo 13 Mai 2012, 12:33

Name:
Yori
Alter:
22
Geschlecht:
männlich
Rasse:
Lyff d’Yoch
Aussehen:
Kindlich und in silberne Roben gehüllt, Yori unterscheidet sich nicht von anderen Lyff d’Yoch. Auch wenn er nach den Gesetzen seines Volkes noch nicht volljährig ist, merkt man das im Vergleich zu anderen seines Volkes eigentlich nicht mehr, ausser dass er vielleicht eine Handbreit kleiner ist. Auch in seinem Gesicht ist nichts Besonderes oder Aussergewöhnliches zu finden. Für jemanden, der nicht aus dem Volk der Lyff d’Yoch stammt, sieht es zwar wunderschön aus, sticht aber unter anderen seines Volkes nicht hervor. Seine Augen sind silbern und die schulterlangen Haare, in das ein Zöpfchen geflochten ist, werden von der Kapuze seiner Roben verborgen. So kann man seine leicht glimmende Haut auch nicht erkennen, zumindest nicht am Tag und die meisten halten ihn einfach für ein seltsames Kind in silbernen Roben, da die Lyff d’Yoch eigentlich vollkommen unbekannt sind.
Charakter:
Aufgewachsen in seiner friedlichen Heimat ist Yori ein friedliebender, neugieriger, aber naiver junger Mann. Da er nur Urnn d’Yoch und Seinesgleichen kennt, versetzt ihn jeder Fremdling, Städte und Landschaften und auch kleine Dinge, wie Schwerter oder Spinnräder immer wieder in Erstaunen. Gleichzeitig hat er aber auch eine abgeklärte, logisch denkende Art und wenn jemand mit ihm spricht, wirkt er unnahbar und fast ein wenig kalt.
Hintergrund:
Yori stammt aus einer ganz gewöhnlichen Familie. Er hat einen älteren Bruder, der rund dreihundert Jahre vor ihm geboren wurde. Behütet von seinen Eltern und Verwandten wuchs er auf und bewunderte seinen Bruder, der grosses Geschick in der Magie zeigte, grösser als alle anderen Lyff d’Yoch. Yori eiferte ihm nach und zeigte ebenfalls ein nicht zu verachtendes Talent in den magischen Künsten. Während Yori zwanzig Jahre alt war, kam es zu einem Ereignis, dass seine Welt für immer beeinflussen würde. Es gab in der Geschichte ihres Volkes ab und zu Lyff d’Yoch, die mit 1500 Jahren nicht zu den Sternen zurückkehrten. Der letzte dieser Sternlosen hatte sich, nachdem sich herausgestellt hatte, dass er nicht zu den Sternen heimkehrte, vor einhundert Jahren von den Lyff d’Yoch abgewandt und verliess ohne die Erlaubnis des Rates Urnn d’Yoch. Der Rat befahl ihm immer wieder nachdrücklich, zurückzukehren. Sie sandten sogar Boten aus, um ihn zurückzuholen, doch diese Boten kehrten nicht zurück. Bis an dem Tag von Yori zwanzigstem Geburtstag. Der letzte Bote kehrte schwer verwundet zurück und erzählte, dass der Sternenlose sich von einem anderen Volk als Gott verehren liess und dass er all die anderen Boten getötet hatte. Diese Informationen veranlassten den Rat dazu, den Sternenlosen schweren Herzens zum Tode zu verurteilen. Drei Lyff d’Yoch wurden ausgesandt, um den Auftrag auszuführen, darunter auch Yoris Bruder. Mit dem Segen des Rates und einem schrecklichen Auftrag verliessen sie das Tal der Sterne.
Zwei Jahren hörte man auch von ihnen nichts, bis eines Tages einer der drei zurückkehrte. Er erzählte, dass sie es geschafft hätten zum Sternenlosen vorzudringen. Er selbst wäre zurückgeblieben, um einige Wachen abzuwehren. Yoris Bruder und die andere der drei hatten sich dem Sternenlosen gestellt. Kaum hatte er die Wachen besiegt, wäre Yoris Bruder mit seiner Schwerverwundeten verbündeten aus dem Tempel gekommen und hätte sie ihm übergegeben. Er hatte gesagt, dass der Sternenlose noch nicht ganz besiegt sei und dass er noch einmal zurück müsse. Er solle mit der Verwundeten zurück in ihr Versteck gehen. Der Lyff d’Yoch, der auch verletzt worden war. Hatte sich einverstanden erklärt und war gegangen. Seine Verbündete war noch in der Nacht den Verletzungen erlegen und Yoris Bruder sei nicht zurückgekehrt. Stattdessen hatte er ihn bei einer Zeremonie gesehen, als der Sternenlose auftrat. Doch der Sternenlose war nicht mehr an der Stelle des Gottes, Yoris Bruder hatte seinen Platz eingenommen. Er war zu einem Verräter geworden.
Yori konnte diese Geschichte nicht glauben: Sein Bruder, sein geliebter Bruder sollte auf einer Stufe mit einem Verräter stehen? Das war nicht möglich und er würde es beweisen. Noch in derselben Nacht verliess auch Yori Urnn d’Yoch, um seinen Bruder zu suchen und um ihn aus den Klauen des Sternenlosen zu befreien, der – da war Yori sich sicher – sie alle täuschen wollte.
Fähigkeiten:
Yori beherrscht die Fähigkeiten der Lyff d’Yoch. Dieses Volk hat es geschafft, seinen Geist als Waffe einzusetzen. Über eine Reichweite von bis zu hundert Metern kann er alles, was er sieht, mit seinem Geist ergreifen, bewegen, zum Vibrieren bringen, ja er kann es sogar mit seinem Geist zerschneiden. Allerdings ist diese Kraft in Bezug auf lebende Wesen eingeschränkt. Jeder Lebende schafft um sich herum unbewusst eine Sphäre, in der diese Kräfte nicht wirken können. Je weiter Yori von ihnen entfernt ist, desto grösser ist diese Sphäre. Das wirkt sich aber auch umgekehrt aus, je näher sie ihm sind desto schwächer ist sie, so dass sie auf eine Distanz von fünf Metern wirkungslos ist. Bei einem Magier, der seinen Geist trainiert hat, ist diese Sphäre sogar noch grösser. Da diese Art der Magie aber anders ist, als alles, was die sterblichen Völker kennen, wirken herkömmliche Bann- und Sperrzauber gegen sie nicht.
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyDi 15 Mai 2012, 18:49

Name:
Hei Black
Alter:
21
Geschlecht:
Männlich
Rasse:
Mensch
Aussehen:
Hei ist etwas kleiner als seine Artgenossen, besitzt aber dennoch einen drahtigen Körperbau. Durch seine eisigen, blauen Augen und seine harten Gesichtszüge, die durch seine militärisch kurzgeschnittenen schwarzen Haare noch hervorgehoben werden, wirkt er äußerst unnahbar und grimmig. Gekleidet ist er in eine leichte Stoffrüstung, nur seine Armschienen und die Schulterstücke bestehen aus Metall. Bewaffnet ist er mit einem Katane, sowie zwei Einhandsicheln, die über eine lange Kette miteinander verbunden sind.
Bild: http://cghub.com/files/Image/009001-010000/9086/892_large.jpg
Charakter:
Wenn man Heis Charakter knapp beschreiben sollte, so würde die Wahl eindeutig auf treu und gottesfürchtig fallen. Er würde jedem Befahl von Ka'reel folgen und für ihn mit einem Lächeln in den Tod gehen, sollte dieser einen Nutzen darin sehen würde. Auch seinen Freunden und Kollegen gegenüber ist er sehr freundlich und hilft ihnen, solange sie nicht die Regeln brechen. Ketzer und Gottlose sieht er als kaum mehr denn wilde Tiere an und bekämpfte sie, wo er nur kann.
Hintergrund:
Bereits in jungen Jahren musste Hei einen schweren Verlust ertragen. Eines Nachts, als er gerade einmal fünf Sommer als war, griffen Banditen den kleinen Ort an, in dem seine Familie lebte und töteten fast alle Bewohner. Er selbst konnte zusammen mit einigen anderen in den nahegelegenen Wald fliehen, verlor seine Gefährten dort jedoch aus den Augen und irrte alleine umher, bis ihn einer der Soldaten, die zur Bekämpfung der Banditen ausgesandt wurden, fand und ihn mit sich nahm und für ihn zu einem Familienersatz wurde. Die nächsten Jahre über lebte er sich gut in Silberfang ein und wurde im Umgang mit dem Schwert unterrichtet. Sobald sein Ziehvater der Meinung war, dass Hei nun alt genug sei, um die Wahrheit zu erfahren, erzählte er ihm vom Untergang seines Dorfes, den er selbst verdrängt hatte. Von ihm erfuhr der Junge auch, dass Ungläubige hinter dem Angriff steckten, die das Volk dazu bringen wollten, sich von Ka'reel abzuwenden. Wütend über diese Geschichte schloss er sich am nächsten Tag den Soldaten Natal'hiirs an, um soetwas in Zukunft zu verhindern. Aufgrund seines unerschütterlichen Glaubens, seines Pflichtbewusstseins und der Entdeckung seiner magischen Fähigkeiten, stieg Hei schnell in den Rängen auf und wurde von seinem Gott persönlich auf unterschiedliche Missionen geschickt.
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptySo 29 Jul 2012, 21:44

Name:
Benjamin
Rufname:
Ben
Alter:
25
Rasse:
Mensch
Geschlecht:
Männlich
Beruf:
Braumeister
Aussehen:
Ben hat für einen Menschen eine doch recht akzeptable Größe von 1,83m. Sein Körperbau ist stämmig und sein Körper ist muskulös. Sein Gesicht wird von einer langen Narbe an der rechten Wange geziert und seine Nase scheint mehrmals gebrochen gewesen zu sein. Seine Augen haben die dunkle Farbe von Rinde. Haare hat Ben auf dem Kopf keine – ob er sie alle rasiert hat oder kein Haarwuchs mehr auf dem Kopf vorhanden ist, ist unbekannt. Auf dem Rücken geschnallt, hängt ein Zweihandschwert von schon fast absurder Größe. Die Klinge des Schwertes hat eine Länge von ca. 1,70m und der Griff noch einmal an die 15 cm, wodurch der Griff des Schwertes immer über Ben's Kopf ragt. Das Schwert leuchtet, von innen heraus, in einem schwachen, dunklen Blau. An Kleidung trägt Ben immer ein Leinenhemd, darüber eine Lederweste und eine Hose aus Leder. Das Leder ist bräunlich, das Hemd beige. Eine Rüstung trägt Ben nicht – absurder weise um seine Mobilität im Kampf nicht zu verlieren.
Hintergrund:
Ben wurde kurz nachdem er geboren war, von seinen Eltern verlassen und an einen Braumeister – ein ehemaliger guter Freund von ihnen – gegeben. Nicht weil seine Eltern Ben nicht wollten, sondern einfach weil ihnen das Geld gefehlt hatte. Sie wollten nicht noch ein weiteres Kind in Armut und ohne Hoffnung auf eine gute Zukunt aufziehen. Zwar war der Braumeister nicht wirklich reich, aber es reichte um seine eigene kleine Brauerei und Taverne zu haben, mit denen er auch über die Runden kam. Ben wusste nichts darüber, wurde jedoch im zarten Alter von 10 Jahren darüber informiert. Zu Beginn war es ein Schock für ihn, doch er liebte seinen Meister wie ein Vater und blieb daher bei ihm.
Als er schließlich vierzehn Jahre alt wurde, erklärte sein Meister, dass es für ihn Zeit war das Kämpfen zu lernen. Zwar gab es keine besondere Begründung dafür, aber der Meister sah es als wichtig an und Ben gefiel das Kämpfen. Er lernte verschiedene Arten des Kampfes: Den waffenlosen Kampf, Einhandschwerter und auch ein paar andere, jedoch wurde es schnell klar, dass ein Zweihandschwert die richtige Waffe für Ben darstellte.
Sobald er das legale Alter für Alkohol erreichte, unterrichtete der Meister Ben sofort in der Brauerei. Ben lernte schnell dazu und begann auch den Alkohol zu lieben, egal ob er ihn trank oder auch nur braute. Der Meister sah diese Einstellung mit Stolz, denn es war klar, dass Ben irgendwann die Brauerei und die Taverne übernehmen würde.
Jedoch kam alles anders. Es war klar, dass die Eigenschaft von Ben's Meister die Götter zu verspotten, irgendwann Konsequenzen nach sich ziehen würde. Als Ben kurz vor dem 20. Lebensjahr stand, überfiel eine Gruppe von Anhängern die Taverne. Sein Meister und Ben kämpften gegen die Anhänger und verscheuchten sie auch, jedoch wurde der Meister schwer verwundet, bevor sie gingen. Kurz danach verstarb sein Meister, jedoch konnte Ben noch einen kurzen Moment mit ihm reden. Er erzählte Ben von seiner Ansicht, dass die Götter in Wirklichkeit gar keine echten Götter waren und von einer magischen Waffe in seinem Besitz. Sein größter Wunsch war es schon immer, die Waffe an sich zu nehmen und und diese falsche Götter zu töten, jedoch kam er nie dazu. Also wünschte er sich von Ben, dass er es an seiner Stelle übernimmt. Wegen seiner Liebe und Respekt zum Meister, erklärte Ben, dass er die Aufgabe übernehmen würde und nahm die Waffe an sich. Zwar zweifelte Ben daran, dass die Götter in Wirklichkeit nur mächtige Wesen waren, die bluten und auch sterben konnten, jedoch ging er trotzdem auf die Jagd nach ihnen. Die Liebe und der Respekt zu seinem Meister waren einfach zu stark, als dass Ben nicht seinen letzten Willen hätte ausfüllen können.
Charakter:
Ben ist ein gutmütiger, humorvoller Mann in seinen besten Jahren. Ebenfalls ist er durchaus freundlich zu Fremden. Oder besser gesagt, Ben war mal freundlich. Seit dem sein Meister wegen seinen Aussagen über die Götter umgebracht worden ist, ist Ben verbittert und unfreundlich zu Fremden. Mit seinen Freunden kann er immer noch trinken und auch eine entspannte Atmosphäre kann er genießen – jedoch nur für eine kurze Zeit. Er würde alles tun um den letzten Wunsch seines Meisters zu erfüllen, egal was die anderen darüber denken. Die Meisten halten diese Einstellung für naiv, was sie in Anbetracht des letzten Wunsches auch ist.
Ausrüstung:
Seine Ausrüstung besteht aus dem magischen Zweihandschwert, welches er von seinem Meister "geerbt" hat. Es ist – Klinge und Griff miteingerechnet – knapp 1,85m groß. Man würde wohl meinen, dass man mit so einer riesigen Waffe im Kampf langsam ist, doch trotz dieser Größe ist Ben relativ mobil im Kampf. Das liegt an dem Training, welches er seit Kindesalter durchlaufen hat – und an den magischen Kräften des Schwertes. Die Kräfte verleihen Ben einen Kräfte- und Geschwindigkeitsschub, wodurch er diese Klinge mit Leichtigkeit führt. Als Rüstung trägt er – falls man es überhaupt als Rüstung bezeichnen kann- nur eine Lederweste und Hose, da er seine Mobilität nicht durch eine Rüstung verschlechtern will – so absurd es sich auch anhören mag, wenn man sein riesiges Schwert bedenkt.


Zuletzt von kuubi am Mo 30 Jul 2012, 00:02 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptySo 29 Jul 2012, 23:43

Nach Anregungen von Sterni überarbeitet.
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