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Grim
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BeitragThema: Legenden    Sa 03 Nov 2012, 12:19

Jeder Mensch hat eine Geschichte. Nicht jede dieser Geschichten ist eine Sage, die Abends am Lagerfeuer das Leuchten in die Augen der lauschenden Kinder treibt, aber jede lohnt es zu hören. Auch ein Bauer, der sein Lebtag lang in Frieden seine Felder bewirtschaftet hat, hat etwas zu erzählen und der Mann, der sich gelangweilt abwendet anstatt zu lauschen ist ein Tor. Doch zugegeben: die Geschichte des Bauern ist eine kleine Geschichte und wird es nie weit bringen. Der weise Wanderer wird ihr lauschen, doch im nächsten Gasthaus wird er sie kaum weiter erzählen. Die Kinder des Bauern werden sie sich erzählen lassen, doch nur Bruchstücke davon ihren eigenen Kindern weiter geben und für deren Kinder wird der Bauer schließlich kaum mehr als ein Schatten sein. Andere Geschichten hingegen werden die Jahrhunderte überdauern. Es sind die Geschichten von großen Helden, von tapferen Kämpfern und unerschrockenen Forschern, von heldenhaften Opfern und glorreichen Siegen. Diese Geschichten werden zu Legenden. Sie leben fort und machen jene, von denen sie handeln, unsterblich. Sie gehen im Gasthaus von Mund zu Mund. Sie lassen die Augen der lauschenden Kinder leuchten und wecken den Wunsch in ihnen, ebenfalls als Helden in die Welt hinaus zu ziehen. Manch ein Mann wird erst nach seinem Tod zur Legende. Aber andere... einige wenige... vollbringen so große Taten, dass die Legende ihren Namen schon zu Lebzeiten durch das ganze Land trägt...

Auf ein neues nun also, ich versuche es einmal wieder. Der Text dort eben verrät - zugegebenermaßen - noch nicht allzu viel, deshalb wird das ganze hier nun schnörkellos umrissen. Eben jene Legenden, von denen der Text spricht, werden unsere Charaktere sein. Keine Superhelden und Halbgötter, keine Drachentöter, die im Alleingang ganze Armeen vernichten, aber doch Männer und Frauen, die so Großes vollbracht haben, dass ihre Namen weithin bekannt sind und Zuversicht bei ihren Verbündeten und Furcht bei ihren Feinden auslösen. Das Stärkeniveau wird jenes sein, das ich einmal als Veteranen-Niveau definiert habe. Unsere Charaktere sind zweifellos Ausnahmetalente, die dem durchschnittlichen Menschen durch ihr Können überlegen sind, aber sie sind dennoch nur Menschen und werden dementsprechend Mühe haben, gegen mehr als zwei oder drei Feinde zugleich zu bestehen.
Natürlich habe ich auch ein paar Features für euch, durch die ich Schwung in die MSG bringen möchte:
  • Vordefinierte Beziehungen: Nicht alle unsere Charaktere sind sich fremd. Wie Helden es nunmal so an sich haben tauchen sie stets dort auf, wo es Ärger gibt und manche tauchen ab und an am selben Krisenherd auf. Nicht jeder Charakter wird jeden anderen kennen, aber zumindest einigen anderen sollte er bereits einmal begegnet sein und mit diesen Angenehmes, Heroisches oder auch Unangenehmes erlebt haben. Sympathien und Antipathien sollten zwischen ihnen bestehen und so von Vornherein für eine gewisse Spannung in der Charakterkonstellation sorgen.
  • Die Quest: Jeder Charakter hat seine persönliche Quest, seine eigene Lebensaufgabe, sein großes, langfristiges Ziel, das in antreibt, das ihn dazu bringt, durch das Land zu ziehen und große Taten zu vollbringen. Vielleicht ist er auf der Suche nach einem legendären magischen Gegenstand. Vielleicht versucht er einen geliebten Menschen zu rächen. Vielleicht wandelt er auf den Spuren eines großen Idols aus vergangenen Zeiten. Die Möglichkeiten sind unbegrenzt. Zu Beginn der MSG wird der Plot uns alle zusammen führen und dafür sorgen, dass wir uns einem gemeinsamen Ziel widmen, aber im Lauf der MSG möchte ich anregen, dass die Mitschreiber wo dies möglich ist die Initiative ergreifen und so ihre eigenen Subplots einbauen und bisweilen ganze Episoden übernehmen.

Wie üblich werde ich das Setting eher schmutzig und düster gestalten, selbstverständlich aber nicht ohne zwischenzeitliche Lichtblicke. Die obligatorischen Hintergründe befinden sich im nächsten Post, eine Karte und eine Beschreibung der Ausgangssituation werden vermutlich morgen nachgeliefert. Falls noch Fragen offen oder Unklarheiten aufgetreten sind möchte ich wie immer ausdrücklich darum bitten, sich hier damit zu melden und ich werde versuchen, zu beantworten was ihr noch wissen möchtet. Über viele Zusagen würde ich mich freuen, wenn ihr nicht dabei seid wäre es trotzdem schön, wenn ihr einen kurzen Vermerk mit der Begründung dafür schreibt. In diesem Sinne: viel Spaß mit Legenden!

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Grim
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BeitragThema: Re: Legenden    Sa 03 Nov 2012, 12:20

Die Volksstämme Fharlorns

Fharlorn ist kein einheitliches Reich. Der König in Hohenheim herrscht über eine Vielzahl von Ländern und zahlreiche Volksstämme sind im Lauf der Jahrhunderte unter dem Greifenbanner zusammen gekommen. Sie alle folgen den selben Gesetzen und erkennen die Authorität des Greifen an, doch hindert sie dies nicht daran, nach wie vor ihre eigenen, alten Traditionen und Lebensweisen, Eigenarten und Vorlieben zu pflegen. Dies macht die Menschen Fharlorns zu einem sehr uneinheitlichen Volk, mehr einer Ansammlung einzelner Reiche unter einem gemeinsamen Banner denn wirklich zu einergeeinten Nation.

1. Die Norgan
Schon immer waren die Norgan das unabhängigste und eigenständigste der Völker Fharlorns. Rau und wild wie ihre Heimat sieht manch einer sie näher bei den grausamen Skalla-Stämmen der Zwielicht-Tundra als bei ihren fharlornischen Brudervölkern und beäugt sie mit mehr als nur einer Prise Misstrauen.
Die Nordlande, die Heimat der Norgan, sind ein unwirtliches Land. Ein reiches Land, ohne Zweifel, reich an Bodenschätzen und bedeckt von uralten, wilden Wäldern voll Wild und hervorragendem Bauholz, die zahlreichen Flüsse und Seen kalt und klar und voller Fische. Karge Böden und eine harsche Witterung machen die Nordlande dennoch zur Heimat nur jener, die hart genug sind, sich ihnen zu stellen. Die Sommer sind kurz und kühl, die Winter bitter.
Die Norgan sind ein hoch gewachsenes, kräftiges Volk, massiger gebaut als die meisten anderen Menschen Fharlorns. Ihre Haut ist meist von hellem Typus, die Haare blond, braun oder kupferfarben. Sommersprossen sind weit verbreitet. Männer tragen üblicherweise Bärte, nicht selten lang und wild und bisweilen auch verziert und geflochten. Die übliche Kleidung ist schlicht und schmucklos, aus dicker Wolle und Leder, seltener aus Leinen. Wer es sich leisten kann trägt zusätzlich Pelz.
In den Nordlanden kennt die Gesellschaft wenige Unterschiede. Natürlich gibt es die Armen und die Reichen, doch viel mehr bedeuten die Taten eines Mannes. Einen schwachen Mann holt das Land, ganz gleich wie viel er besitzen mag oder wer seine Eltern waren. Einen wirklichen Adel gibt es nicht, wohl jedoch diverse uralte Blutlinien, die Generation um Generation Männer und Frauen hervor bringen, die es zu Ruhm und Ansehen bringen. Einer solchen Linie anzugehören bringt hohe Erwartungen mit sich und ist somit oft genug Bürde. Viele der alten Blutlinien haben sich im Lauf der Jahrhunderte Sitze für ihre Häuser erbaut, kleine, steinerne Burgen – im Gegensatz zu den überwiegend aus Holz, Lehm und Reet errichteten Langhäusern in den Dörfern, in denen der Großteil der Norgan lebt.
Viele Norgan hängen noch immer dem alten Drachenglauben an. Sie verehren die Geschuppten, die einst über die Erde herrschten ehe sie verschwanden, und glauben, dass diese noch immer irgendwo warten und ihren loyalen Anhängern Kraft schenken. Je weiter man jedoch nach Süden kommt, desto mehr weicht der alte Glauben auch unter den Norgan dem Glauben an die Zwillingsschwestern.
Die Norgan sind ein einfaches Volk. Die meisten von ihnen sind Hirten, Holzfäller, Jäger oder Fischer, hinzu kommen kleine Handwerker, die überwiegend alleine oder in der Familie ihrer Kunst nachgehen. Waffen sind weit verbreitet im Volk: einen Bogen oder einen Speer besitzt fast jeder Norgan, manche zusätzlich Streitäxte, Rundschilder, Großschwerter... Eiserne Rüstungen sind eher selten, den als ein Volk, dass ursprünglich einzig von der Jagd lebte, bevorzugen sie Beweglichkeit und Wendigkeit. Die Norgan sind Kämpfer, keine Soldaten.
Und kämpfen müssen sie. Sie sind das Bollwerk Fharlorns gegen die wilden Stämme der Skalla, sie halten die Pässe im Norden und beschützen mit ihren schlanken, schnellen Langschiffen die Lange Küste gegen Skalla-Plünderer, die entlang dieser nach Süden vorstechen wollen.

2. Die Midländer
Die Midlande sind das Zentrum Fharlorns, der Keim, aus dem das Reich hervor gegangen ist und manch einer wird sagen noch immer das Herz des Königreichs. Hier liegt Silberburg, die Hauptstadt Fharlorns, von hier stammt der König und es sind unzweifelhaft die Midländer, die das Reich lenken und verwalten. Sie sind ein stolzes Volk, das viel Gefallen an bunten Bannern und dem hellen Klang der Trompeten findet, an der Zurschaustellung von Macht und Größe und das nur zu bereit ist, die Sorgen des Alltags zu vergessen wenn man ihm ein anständiges Schauspiel liefert.
Der durchschnittliche Midländer ist hochgeschossen, doch weniger massig als ein Norgan, eher athletisch, drahtig. Blonde, braune und schwarze Haare finden sich gleichermaßen im Volk der Midlande. Charakteristisch sind außerdem die schmalen Gesichter der Midländer. Wer einen Bart trägt, trägt ihn ordentlich gestutzt und nicht selten elegant ausgeschoren, Frauen tragen das lange Haar häufig geflochten oder hochgesteckt. Die Kleidung der Midländer besteht zumeist aus Leinen und Wolle, ist zumeist eher schmal und lang, jedoch leicht geschnitten. Samt und Seide finden in der Kleidung der Reichen Verwendung.
In den Midlanden ist die Trennung zwischen Ober- und Unterschicht stark ausgeprägt. Auf der einen Seite steht der Adel, dem der Großteil des Landes gehört, auf der anderen das einfache Volk, frei, aber dem Adel Pacht schuldig und bisweilen in äußerst schlichten Verhältnissen lebend. Aufweichungen in dieser Trennung finden sich vor allem in den großen Städten, in denen auch niedrig Geborene zu Wohlstand kommen können. Die Rollenverteilung zwischen den Schichten ist relativ starr, doch hat ein jeder seine Aufgabe und ist sich bewusst, welchen Teil er zu leisten hat.
Der Glaube ist ein zentraler Aspekt im Leben der Midländer, der arm und reich, Adel und Volk miteinander verbindet. Die Verehrung der Zwillingsschwestern Isseia und Eberoe – Tag und Nacht, Frieden und Krieg, Mildtätigkeit und Recht – ist absolut dominierend. Sieht man von vereinzelten Anhängern importierter Religionen aus anderen Teilen des Königreichs und einigen geheimen, verbotenen Kulten ab gibt es keinen anderen Glauben in den Midlanden.
Den Großteil der Midländer stellen die Bauern. Manche leben auf abgeschiedenen Gehöften, andere gemeinsam in Dörfern, denen zudem Handwerker, Wirte und bisweilen eine Kapelle angehören. Das Land ist weit und flach, von zahlreichen Flüssen und Bächen durchzogen und die Böden von guter Qualität, sodass die Midlande sich im Sommer in wahre Ährenmeere verwandeln. Es gibt Wälder in den Midlanden, doch ihre Zahl ist überschaubar und oft kann man dutzende Meilen durch das sanfte Hügelland wandern ohne einen Baum zu sehen, weshalb viel des verwendeten Holzes aus den Nordlanden stammt. Dem Volk ist es erlaubt Waffen zu tragen, doch die meisten Bauern haben wenig mehr als Werkzeug oder ab und an einen Kurzbogen um sich im Zweifelsfall damit zur Wehr zu setzen. Die Sicherheit ist die Aufgabe jener ausgebildeten Soldaten, die dem Adel dienen, dessen Burgen und Herrenhäuser bewachen und die Straßen der Midlande patroullieren. Jeder Fürst legt Wert darauf, diese Männer gut gerüstet und bewaffnet zu halten, denn letztendlich sind sie das Werkzeug, mit dem er seinen Machtanspruch durchsetzt. Kettenhemden, eiserne Helme, Schwerter, Speere, Armbrüste sind der Standard was dies angeht.
Die größte Gefahr in den Midlanden geht bisweilen von anderen Midländern aus. Viele Fürsten liegen im offenen Zwist mit einander oder hegen versteckte Antipathien und es kann durchaus vorkommen, dass solche Konflikte zu bewaffneten Auseinandersetzungen anschwellen. Im einfachen Volk hingegen sind es die Ärmsten der Armen – säumige Pächter, unzufriedene Knechte, Waisenkinder – die sich bisweilen zu Räuberbanden zusammen schließen und ihre rechtschaffenen Brüder terrorisieren.

3. Die Valtiner
Im Westen und Südwesten der Midlande erstreckt sich das Valtin, ein schmaler, doch langer Streifen zerklüfteten Lands und schier endloser Küste. Die lange Kette der Karvanten grenzt das Valtin im Osten ab, konnte jedoch nicht verhindern, dass es die erste der Provinzen war, die unter die Herrschaft Fharlorns fiel. Das Land selbst ist karg und hat außer einem milden Klima und endlosen sauren Heideböden wenig zu bieten, doch die zahlreichen Häfen und Handelsstraßen haben nichtsdestotrotz Reichtum in das Valtin gebracht. Vor allem jedoch haben der Witz und Einfallsreichtum der Valtiner dazu beigetragen. Kreativ und unermüdlich wie sie sind schaffen sie es auch dem armen Land Wert abzuringen.
Die Valtiner sind bekannt als Volk von klein gewachsenen, aber stämmigen Menschen mit kräftigem Teint und dunklem Haar. Ihre Gesichter sind meist rundlich, die Gliedmaßen eher kurz. Der Bartwuchs der Männer ist eher spärlich, doch nichtsdestotrotz lassen manche sich schmale Oberlippen- oder Kinnbärte stehen. Valtiner lieben es sich auffällig zu kleiden. Sie verwenden ähnliche Stoffe wie auch die Midländer, doch legen sie großen Wert darauf, diese bunt zu färben.
Auch wenn die herrschende Schicht Silberburgs lange versucht hat dies zu ändern gibt es im Valtin nach wie vor keinen Adel. Die einzige Trennung in der Gesellschaft ist die zwischen arm und reich. Die Wohlhabenden – üblicherweise Kaufleute – neigen nicht dazu mit ihrem Vermögen hinter dem Berg zu halten und zeigen diesen in Form gewaltiger Anwesen und ordinär verschwenderischem Schmuck. Sie binden zahlreiche ihrer ärmeren Landsleute auf vielfältige Art und Weise an sich – beschäftigen sie, verpachten ihnen Land oder schließen Handelskontrakte mit diesen. Ihren Untergebenen gegenüber sind die Reichen zumeist generös und wohlwollend, doch sie erwarten dafür Dankbarkeit und Hingabe im Gegenzug.
Im Lauf der Jahrhunderte an der Seite der Midlande hat sich der Glaube an die Zwillingsschwestern weitestgehend im Valtin durchgesetzt. In vielen Teilen des Landes werden jedoch parallel zu ihnen noch immer die zahlreichen alten Götter von Meer und Berg verehrt und gerade in vielen Redewendungen und unbewussten Gesten des Alltags hat sich dieser Glaube noch immer erhalten. Die Valtiner sind ein stolzes Volk und würden gar nicht erst daran denken, ihren Göttern irgendwem zuliebe abzuschwören, doch ebenso sind sie stets offen für neues und sehen keinen Konflikt darin, verschiedene Götter zugleich zu verehren. Letztendlich kann es nur nutzen.
Die Midlande mögen die Kornkammer Fharlorns sein, doch die Valtiner denken gar nicht daran, aus ihren sauren Böden nicht dennoch das beste heraus zu holen. Bauern und Viehzüchter stellen den größten Teil der Bevölkerung und wo das Land es her gibt prägen Weinberge das Bild der Landschaft. Städte sind zahlreich – vor allem entlang der Küste – und voller Leben. Der Handel ist es, der sie wachsen und florieren lässt. Holz und Felle aus dem Norden, Korn aus den Midlanden, Erze aus dem Süden und Stoffe aus eigener Produktion werden in den Häfen umgeschlagen und es gibt wenig Handel im Reich, der nicht über die Straßen des Valtins läuft und den Besitzern der Brücken und Herbergen gute Münze abwirft.
Die Valtiner sind ein heißblütiges Volk und nirgends merkt man das so wie im Kampf. Ihnen fehlt die kühle Stoik der Norgan und die eiserne Disziplin der Midländer. Stattdessen setzen sie auf Wildheit und bisweilen kopflosen Mut. Viele Valtiner besitzen Waffen – Schwerter, Keulen, Speere überwiegend – denn eine Waffe ist das Zeichen eines freien und ehrenhaften Mannes. Wer kämpfen kann kann sein Schicksal selbst in die Hand nehmen und dies ist etwas, worauf die Valtiner stets viel Wert legen. Manche manchen den Kampf zu ihrem Handwerk und durchreisen das Land als Söldner, bieten ihre Klingen Händlern als Eskorte an oder kämpfen überall dort, wo es Ärger gibt und jemand bereit ist, für dessen Beseitigung zu zahlen.
Nicht selten ist es das Land selbst, das für diesen Ärger sorgt. Das Valtin ist hügelig, häufig von wildem Dickicht überzogen und so abseits der fruchtbaren Täler, der großen Küstenstädte und der Haupthandelsstraßen wenig erschlossen. In der Wildnis vermehren sich Wölfe, Luchse und schlimmeres und nicht selten werden diese Bestien so dreist, über die sich einsam durchs Land windenden Straßen herzufallen.

4. Die Herviden
Südlich des Valtins und der Purpurenge liegt ein heißes und trockenes Land, das als Golai bekannt ist. Manche nennen es eine Wüste, doch wenngleich viele Teile sandig sind und Regen nur spärlich fällt täte man Golai damit Unrecht. Trockene Steppen und karges Buschland prägen das Bild der Landschaft, Holz ist rar und nur die anspruchslosesten Pflanzen gedeihen hier, doch es gibt dennoch Leben dort. Die Lebensadern des Landes sind dennoch seine großen Flüsse. An deren Ufern lebt der überwältigende Teil der Menschen Golais. In früheren Zeiten gab es zahllose verschiedene Stämme, doch diese gingen mit der Zeit alle in einem einzigen Stamm auf, den Herviden, die zu einer mächtigen Hochkultur aufstiegen, nur um schließlich von Fharlorn geschluckt zu werden wie sie einst ihre Nachbarstämme schluckten.
In der Farbe von Haar und Haut ähneln die Herviden stark den Valtinern, doch unterscheiden sie sich von diesen signifikant in der Statur. Sie sind ähnlich groß wie die Midländer, doch noch schmaler gebaut als diese, was ihnen ein sehr schlacksiges Aussehen verleiht. Männer wie Frauen bevorzugen es das pechschwarze Haar kurz zu tragen, äußerst selten länger als bis zu den Ohren. Bartwuchs ist in diesem Volk spärlich und so bevorzugen es die meisten Männer Kinn und Wangen glatt zu rasieren. Die Kleidung der Herviden ist weit und luftig geschnitten, üblicherweise aus leichten Stoffen. Leinen ist weit verbreitet, Seide den Wohlhabenden vorbehalten, Wolle selten und dort, wo sie zu finden ist, exportiert.
Wie auch in den Midlanden gibt in Golai eine ausgeprägte Adelsschicht: dies sind die Abkömmlinge der ursprünglichen Herviden, die auf die Nachkommen der eingegliederten Stämme herab schauen und sich diesen überlegen fühlen. Großer Landbesitz ist unüblich, doch nichtsdestotrotz ist der Adel der Herviden schwerreich. Da diese Oberschicht trotz ihrer Arroganz das Land jedoch stets gut gelenkt hat und wirkliche Armut selten ist sind die Spannungen zwischen den Schichten gering.
Im Gegensatz zu den Valtinern haben die Herviden die Religion der Eroberer nicht übernommen. Noch immer glauben sie an die Rote Schlange, den einzigen und wahren Gott. Ihre Verehrung erfolgt durch rituelle Tänze und Gesänge, aber auch durch Blutopfer. Bisweilen wird dieser Glaube als grausam angesehen, doch die Herviden würden keinen anderen haben wollen.
Die Böden Golais sind nicht sonderlich fruchtbar, doch die Sonne brennt stark vom Himmel und bewässert man das Land mit den Fluten der Flüsse lässt sich Landwirtschaft betreiben. Viele Herviden arbeiten auf den großen Plantagen, auf denen Datteln, Feigen und andere Früchte gezogen werden. Andere verdingen sich in der Fischerei. Das Handwerk und insbesondere das Kunsthandwerk sind weit fortgeschritten und werden hoch geschätzt. Große Städte gibt es allerdings nur wenige in Golai: das stets knappe Wasser zwingt die Menschen, sich über das Land zu verteilen.Die ursprünglichen Herviden waren ein Kriegervolk, doch viele der eroberten Stämme waren wesentlich friedfertiger und so ist das Kriegerische auch heute noch vor allem im Adel verbreitet. Bogen, Speer und Kurzschwert sind die traditionellen Waffen der Herviden, dazu prunkvolle lederne Rüstungen und große, ovale oder rechteckige Turmschilde aus Holz und Leder. Im einfachen Volk finden sich jedoch nur wenige Waffen.
Im Süden Golais gibt es noch immer Völker, die sich ihre alte Stammeskultur erhalten haben. Für gewöhnlich bekommen die Herviden wenig von ihnen mit, denn sie durchreisen das Land abseits der Ströme nur selten und diese Wilden haben weniges, was sie gebrauchen könnten. Die Stämme hingegen dringen immer wieder nach Norden vor um die Randgebiete Golais zu plündern. In diesen Zeiten sammelt sich der Adel, reitet den Eindringlingen entgegen und schlachtet sie mit Pfeil und Wurfspeer wie die Tiere, die sie sind.

Magie
Es wäre zu viel behauptet zu sagen, dass Magie ein allgegenwärtiges Phänomen wäre, doch gibt es zahlreiche Stellen auf der ganzen Welt, wo ihre Macht so stark ist, dass sie sich unübersehbar Bahn bricht. Da sind die fahlblauen, nie verlöschenden Sumpflichter in den Irrwischmooren im Norden der Midlande, die man stets nur in der Ferne sieht, doch die fliehen sobald man sich ihnen nähert. Die schwebenden Felsen der Salzbucht im Valtin, die von auftreibenden Strömen ätherischer Energie in der Luft gehalten werden. Und natürlich das Verdorbene Land, Flecken absurd verdrehten, fahlen Felsens, die sich ab abgelegenen Orten in ganz Fharlorn finden lassen und Mensch und Tier, die sich zu lange darin aufhalten, in abscheuliche Bestien verwandeln. Ihre größte Stärke hat die Magie jedoch im hohen Norden inne. In den Tundren nördlich der Pässe sind derartige Orte der Macht um ein Vielfaches häufiger und mächtiger und sicher nicht der letzte Grund, weshalb die Norgan die Pässe gegen die verdorbenen Skalla dieser Lande verteidigen.
Die Magie des Landes selbst ist wild und ungezähmt, doch es gibt Mittel und Wege sie zu bändigen. Der geläufigste ist es, sie in Metall einzuschließen. Erhitzt man es in einer Esse bis zur Weißglut, so kann es die magische Strahlung der Umgebung in sich aufnehmen und wird durch sie gestärkt. Magische Schmuckstücke, Ringe und Talismane können so an Orten der Macht von jenen, die es wagen, diese zu betreten, gefertigt werden. Unüblicher sind magische Waffen, denn nur die wenigsten Schmiede sind wahnsinnig genug, sich der Magie derart lange auszusetzen um solche Werke zu schaffen. In alten Tagen soll es ganze Rüstungen aus verzaubertem Metall gegeben haben, doch solche werden heutzutage nicht mehr gefertigt und sind zum größten Teil verschollen oder zerstört. Magische Talismane und Schmuckstücke können dem Träger auf vielfache Weise nützlich sein. Manche bieten im Schutz vor gewissen Gefahren – vor Verbrennungen etwa oder vor dem Ersticken unter Wasser – oder stärken seine Fähigkeiten. Es soll Ringe geben, die die Sinne ihres Trägers schärfen. Magische Klingen verlieren niemals an Schärfe, schlagen sich nie Kerben oder schneiden mit unnatürlicher Wucht durch Panzerungen.
Schon immer waren Menschen von dieser fremdartigen, unbegreiflichen Kraft fasziniert und manch einer hat versucht, sich ihre Macht ganz direkt zu Nutze zu machen. Untereinander nennen solche Individuen sich zumeist Wissenssucher, landläufig werden sie jedoch als Magier, Zauberer oder Hexer bezeichnet und selten gern gesehen. Die allermeisten Menschen misstrauen Zauberei und dies aus gutem Grund. Zauberei ist immer ein Pakt mit Mächten, mit denen ein ehrbarer Mann sich besser nicht einlassen sollte. Denn die Kraft, mit denen Magier und Hexer ihre Sprüche wirken, stammt nicht aus dem Land selbst, sondern von anderweltlichen Mächten. Und die einzige Bezahlung, die solche Mächte akzeptieren sind die Seelen der Sterblichen. Je mehr ein Magier also zaubert, desto mehr verliert er seine Menschlichkeit. Wenn die Macht, die er für seine eigene Seele erhalten hat, verbraucht ist, muss er schließlich andere Opfer bringen um weiter auf diese zugreifen zu können. Er wird andere Menschen rituell opfern und ihre Seelen seinen unirdischen Mächten hingeben. Abhängig von der Art ihres Paktes unterscheidet man zwei Arten von Zauberwirkern. Dämonologen paktieren mit bösartigen Dämonen, Wesen, die gewissermaßen das Gegenteil jener Gefühle darstellen, die Menschen ihren Göttern entgegen bringen. Diese blasphemischen Monstren verleihen dem Magier die Macht über das Feuer. Er kann es kontrollieren und lenken, eindämmen aber auch auflodern lassen, kann es formen und sogar aus dem Nichts hervor rufen. Nekromanten dagegen schließen ihre Pakte mit den Seelen der Verstorbenen. Sie erhalten die dafür die Macht, die sterblichen Überreste der Toten wieder wandeln zu lassen, aber auch die Kraft den Lebenden das Leben zu entziehen, sie zu schwächen, sie Schmerzen und Furcht empfinden zu lassen. Schlussendlich können sie auch mit den Seelen der Verstorbenen Zwiesprache halten um sich all deren Wissen anzueignen. Unabhängig welcher Macht er sich hingibt wird der Zauberer seinen Pakt stets in einem aufwendigen Blutritual schließen müssen, in dem er sich selbst verletzt und auf der Schwelle des Todes wandelt, mit den Mächten, denen er sich hingibt, ringend. Nicht jeder Aspirant übersteht dieses Ritual. Nur jene, die stark genug sind, sich dem Ruf der Andersweltler zu widersetzen, überleben und können fortan von den Mächten, die sie riefen, profitieren. Je willensstärker ein Magier dabei ist und je besser er den Versuchungen und dem Flüstern Paroli bieten kann, desto mehr Macht kann er aus seinem Pakt ziehen.
Obwohl die Magie und jene, die sich ihr hingeben, landläufig mit Skepsis betrachtet werden gibt es dennoch zahlreiche Geschichten, deren Helden eben jene Hexer sind. Geschichten von Männern und Frauen, die in ausweglosen Situationen ihre Seele opferten um die Macht zu erhalten, schon verlorene Schlachten zu wenden oder ihre Verbündeten vor dem sicheren Tod zu retten. Denn auch wenn Magier mit der Zeit immer unmenschlicher werden und emotional verhärten ist nicht immer Machtgier der Grund für einen Pakt. Manche Zauberer haben auch noblere Motive dafür.

Erleuchtungen

Im krassen Gegensatz zur Magie steht das Phänomen, das als Erleuchtung bekannt ist. Wie ein Magier verfügt ein Erleuchteter über besondere Kräfte, doch an diesem Punkt enden die Gemeinsamkeiten bereits. Eine Erleuchtung erlangt man nicht willentlich wie man es mit magischer Macht tut. Erleuchtungen werden erwählten Gläubigen von ihren Göttern gewährt. Der Erleuchtete zahlt keinen Preis dafür, aber ebenso wenig kann er darauf hinarbeiten. Männer und Frauen, die ihr ganzes Leben dem Glauben gewidmet haben, können nie auch nur den Hauch ihrer Gottheit spüren wohingegen bisweilen andere auserwählt werden, die nie sonderlich stark im Glauben waren. Eine gewisse Verankerung in diesem und ein hohes Maß an Rechtschaffenheit ist jedoch in jedem Fall unabdingbar. Erleuchtete können die Kräfte, die ihnen gewährt wurden, nicht vollständig kontrollieren wie Hexer dies tun. Sie müssen sie für jede Anwendung ums neue erbitten und es liegt im Ermessen der Gottheit, sie zu gewähren oder zu verweigern. Die Kräfte der Erleuchteten sind weniger destruktiv als jene der Magier. Stattdessen umfassen ihre Fähigkeiten eher schützende und unterstützende Kräfte. Wunden können sich unter der Berühung eines Erleuchteten schließen, Pfeile und Hiebe an Schilden aus ätherischer Energie abprallen. Andere Erleuchtete verfügen über die Gabe, sich selbst oder ihre Verbündeten zu stärken, ihre Kraft unnatürlich anschwellen zu lassen oder ihnen unerschütterliche Tapferkeit zu verleihen.

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Vicati
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BeitragThema: Re: Legenden    Sa 03 Nov 2012, 12:40

Dabei.
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BeitragThema: Re: Legenden    Sa 03 Nov 2012, 13:08

Nicht dabei. Zu wenig Zeit, zu wenig Motivation : P
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Lias
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BeitragThema: Re: Legenden    Sa 03 Nov 2012, 13:15

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BeitragThema: Re: Legenden    Sa 03 Nov 2012, 13:21

Motiviert schon, aber Zeit? Mal schauen wer noch mitmacht. Und wie mein Stundenplan aussieht.
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BeitragThema: Re: Legenden    Sa 03 Nov 2012, 13:30

Reizt mich nicht, also nicht dabei. Sorry.

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BeitragThema: Re: Legenden    Sa 03 Nov 2012, 14:41

Bin dabei.
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Nalim
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BeitragThema: Re: Legenden    Sa 03 Nov 2012, 15:02

Nope.
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BeitragThema: Re: Legenden    Sa 03 Nov 2012, 19:25

sorry net dabei..
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BeitragThema: Re: Legenden    So 04 Nov 2012, 21:07

Mich spricht die Idee nicht so wirklich an, also gibt es eine Absage von mir.
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BeitragThema: Re: Legenden    So 04 Nov 2012, 21:16

von mir gibt es ein vielleicht
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Grim
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BeitragThema: Re: Legenden    So 04 Nov 2012, 21:29

Wie versprochen folgen hier noch einige Nachträge.

Zum Plot: Die Skalla sind ein wildes, hartes Volk, ein Volk, in dem nichts so wichtig ist wie Stärke und dessen Stämme seit jeher ihre Stärke untereinander erprobt haben. Krieg und Tod sind allgegenwärtig in ihrer frostigen Heimat, doch von Zeit zu Zeit erhebt sich ein Kriegsherr, der so mächtig ist, dass er eine Vielzahl an Stämmen unter seinen Bannern schart und sie nach Süden führt. Häufig stürmen sie die Bergpässe, die ins Land der Norgan führen um dort zu plündern, brandschatzen und vergewaltigen, denn der Starke hat das Recht sich von den Schwachen zu nehmen was auch immer er will. Andere Skalla besteigen ihre Flotten aus schlanken, schnellen Langbooten und umgehen die Berge indem sie die Küsten entlang nach Süden segeln. Die Ungeduldigen überfallen noch hoch im Norden Fischerdörfer und dringen ins Landesinnere vor, wo sie sich mit den Norgan messen. Die Ambitionierteren jedoch wissen, dass die Beute reicher wird je weiter sie in den Süden vordringen. Die wenigsten erreichen dieses Ziel jedoch jemals, denn auch die Norgan ihrerseits sind begnadete Seefahrer und verteidigen ihre Küsten gegen die Langboote der Skalla. Und schließlich ist da noch jene Landzunge im Norden des Valtin, die nur Das Horn genannt wird. Auf ihrer Spitze ruht die Festung Hornwacht, eine gewaltige Trutzburg, die seit jeher die Wagemutigesten der Plünderer aufhält. Noch nie haben die Skalla es an der Hornwacht vorbei und zu den reichen Häfen des Valtins geschafft.
Jedoch hatten sie auch noch nie einen Kriegsherrn so mächtig wie Zalrek Frost. Noch nie waren so viele Skalla einem einzigen Banner gefolgt. Und selten hat ein Kriegsherr nicht nur Stärke, sondern auch soviel Schläue an den Tag gelegt wie Frost. Anstatt sein Heer auf den Hängen und Pässen aufzureiben führt er jeden einzelnen Krieger - so wenig dies manchen auch gefallen mag - an Bord seiner Schiffe nach Norden. Seine Flotte Ohne Zahl hat die Versuche der Norgan, sie aufzuhalten, mühelos abgeschmettert und hält nun auf das Horn zu. Das Ziel des Kriegsherrn ist klar: die Hornwacht, jenes Symbol der Schande und der Schmach seines Volkes, dem Erdboden gleich zu machen. Doch auch die Verteidiger Fharlorns sind nicht untätig. Sie ziehen ihre Truppen auf dem Horn zusammen, bereit den Kriegsherren aufzuhalten wie sein Volk dort seit jeher aufgehalten wurde. In wenigen Tagen schon wird eine nie gesehene Zahl von Skalla-Kriegern über die Strände des Horns herfallen und mit einer nie gekannten Entschlossenheit die Wälle der Wacht stürmen. Die größte Schlacht dieses Zeitalters steht bevor...

Die Karte:

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BeitragThema: Re: Legenden    So 04 Nov 2012, 23:35

So lange ich es nicht mal schaffe, mir ein Broken Skies-Konzept aus den Fingern zu saugen, wäre es Blödsinn, wenn ich bei irgend einer weiteren MSG zusagen würde. Wenn ich einen Char für Lias' MSG habe, schau ich mal weiter.
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Grim
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BeitragThema: Re: Legenden    So 04 Nov 2012, 23:37

Weniger Torchlight spielen, mehr im Forum rum hängen...

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BeitragThema: Re: Legenden    So 04 Nov 2012, 23:46

Grim schrieb:
Weniger Torchlight 2 spielen

Du hast ja keine Ahnung, wie schwer das ist! Sad
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BeitragThema: Re: Legenden    Mo 05 Nov 2012, 20:04

Was genau sind die Skalla denn überhaupt?
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BeitragThema: Re: Legenden    Mo 05 Nov 2012, 20:32

Wildere Norgan, so wie ich das verstanden hab...
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BeitragThema: Re: Legenden    Mo 05 Nov 2012, 20:58

Auch ein Menschenvolk. Allerdings ein verhältnismäßig primitives, das noch in Stammeskulturen lebt. Barbaren, wenn du es so willst...

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BeitragThema: Re: Legenden    Di 06 Nov 2012, 21:15

Auch dabei, nachdem mir doch ein Konzept eingefallen ist
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BeitragThema: Re: Legenden    So 11 Nov 2012, 21:05

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BeitragThema: Re: Legenden    So 11 Nov 2012, 21:23

Die Unentschlossenen (Phyr, Mali, Felli) könnten sich mal entscheiden, ob sie nun dabei sind oder eher nicht. Ansonsten muss ich davon ausgehen, dass die MSG wohl nicht erwünscht ist und ich mir etwas Neues ausdenken muss.

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BeitragThema: Re: Legenden    So 11 Nov 2012, 21:54

Ich hab mich entschieden, es ist mir ein bisschen zu generisch. Ich will Fantasy mit ein bisschen mehr Bums.
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BeitragThema: Re: Legenden    So 11 Nov 2012, 22:07

Ich ja im Grunde auch, aber ich will auch Mitschreiber. Insofern ist das hier natürlich eine Kompromislösung...

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Mali
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BeitragThema: Re: Legenden    So 11 Nov 2012, 22:54

Es tut mir leid, Grim. Ich muss dir wohl absagen. Ich fühle mich von dem konzept nicht so recht angesprochen.
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