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 Mithras' Siege Online

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Vicati
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BeitragThema: Mithras' Siege Online   Di 20 Nov 2012, 21:54

Viele sind bereits gefallen und die dunklen Heerscharen Mithras‘ rücken immer weiter vor. Nachdem er vor fünfzig Jahren scheinbar geschlagen war, kehrte der gefallene Herr des Lichtes plötzlich wieder aus dem Nichts zurück und versetzte die Welt in Angst und Schrecken. Erneut müssen sich die Völker Arys‘ aufraffen, um gegen das Übel anzutreten. Es ist Zeit des Blutes, des Todes und des Krieges. Eine Zeit für Helden.
Und du kannst einer dieser Helden sein! Tritt ein in die atemberaubende Welt von Mithras‘ Siege Online, dem Reich in den Nebeln, Arys. Wähle deine Rasse, sei ein Mensch, ein Wichtel oder ein Sprite. Hebe deinen Schild, besinne dich auf Zaubersprüche oder finde deinen Weg in den Schatten. Entwickle und entdecke dich selbst ganz neu und werde selbst Teil einer sich ewig wandelnden Welt.
Erforsche die fremden Lande Arys‘, durchsuche alte Tempel und verlorene Schlösser, kämpfe gegen Untote, Orcs und Dämonen und erschlage Drachen. Tauche ein in eine wunderschöne, lebende und atmende Welt und lenke ihr Schicksal, denn es liegt auch in deinen Händen.
Das alles und noch viel mehr findest du in Mithras‘ Siege Online. Werde zu einem Helden!

2245, Peak 8: So tönt die Werbung für Mithras’ Siege Online, dem wohl meist gespielten Spiel der Welt. Jeder kennt es, jeder spielt es, denn es kann über dein Leben bestimmen.
Vergangene Kriege und Naturkatastrophen haben die Oberfläche der Erde verwüstet und zerstört. 98% des Landes wurde überflutet, viele der verbliebenen Inseln sind kontaminiert und unbewohnbar. Die Menschen sind dezimiert und leben in gewaltigen Ebenenstädten auf den wenigen verbliebenen Inseln, die einst die Gipfel der höchsten Berge waren. Doch es geht ihnen nicht schlecht. Diese Städte sind vollautomatisch, jeder bekommt genug Nahrung, Luxus und Komfort gibt es im Überfluss.
In dieser arbeitsfreien Gesellschaft hat man nach neuen Bewertungsarten gesucht und sie in der Welt der Onlinespiele gefunden. Die Technik hat sich soweit weiterentwickelt, dass man nun mit Hilfe des sogenannten V-Gears in eine Welt eintauchen kann, die realer wirkt als die Wirklichkeit. Und Erfolg in dieser virtuellen Welt bedeutet Erfolg in der realen Welt. Die besten Spieler erhalten die gewaltigen Villen auf den höchsten Ebenen, sind Teil einer exzessiven, verschwenderischen Welt, während die schlechten Spieler in den Schatten der untersten Ebenen Leben, unterhalb der Erde, wo sie die Sonne nur selten zu Gesicht bekommen, bis sie sich selbst oder ihre Kinder sie hochspielen. Drohnen sorgen für Ordnung, so dass keine andere Möglichkeit besteht, als die Umstände zu akzeptieren.


Mithras‘ Siege Online
Mithras‘ Siege Online ist ein klassisches Fantasy-MMORPG. Mit seinem Avatar kämpft man gegen NPCs, erfüllt Quests und bildet mit anderen Spielern Gruppen. Aber es gibt zwei Besonderheiten: Es gibt kein Levelsystem, stattdessen definiert sich die Stärke des Charakters durch die Ausrüstung und Fähigkeiten, die er durch Quests oder Drops erhält. Zudem werden diese stärker und individueller, je länger man sie benutzt. Zweitens gibt es keine Klassenauswahl. Stattdessen verteilt man beim Start 16 Punkte auf neun Attribute (maximal sieben), durch die Rassenwahl werden weitere zwei Punkte vorgegeben und dadurch wird dann die Klasse definiert.

Diese Attribute sind in drei primäre Klassen unterteilt: Kriegerattribute (Stärke, Ausdauer, Zähigkeit), Läuferattribute (Flinkheit, Geschick, Charisma) und Magierattribute (Intelligenz, Willenskraft, Glaube). Zusätzlich gibt es noch einen frei wählbaren Gesinnungsindikator. Anhand dieser Werte wird dem Charakter dann eine Klasse zugewiesen. Ausserdem kann er nur die drei höchsten Attribute weiter durch Ausrüstung erhöhen, die anderen Werte bleiben im anfänglichen Verhältnis und erhöhen sich automatisch.
Stärke erhöht die allgemeine Körperkraft und die Schlagkraft mit Waffen und ohne Waffen. Ausserdem ist sie nützlich beim Türeneinschlagen, Wände zertrümmern und Armdrücken.
Ausdauer erhöht den Lebenspool und das Durchhaltevermögen. Je ausdauernder, desto länger kann man sich körperlich nützlich machen.
Zähigkeit verringert jeglichen Schaden, ob magisch oder körperlich und verleiht zudem eine bessere Regeneration.
Flinkheit erhöht die Schnelligkeit, das Lauftempo und die Agilität und Akrobatik des Spielers. Ausserdem können flinke Charaktere absurd weit springen.
Geschick verbessert den Umgang mit Waffen, ermöglicht bessere Paraden und Techniken. Zudem sind sie wunderbar zum Schlösserknacken geeignet.
Charisma erhöht die Überzeugungskraft und Sympathie. Es nicht primär ein kämpferisches Talent und deshalb nicht besonders beliebt, aber charismatische Charaktere können besser täuschen und sind äusserst überzeugende Redner, was sich auch auf Spieler auswirkt.
Intelligenz erhöht die Begabung für weltliche Magie (Elementarzauber, Illusionen, Beschwörungen, etc.) und gibt Tipps bei Rätseln.
Glaube erhöht die Begabung für göttliche Magie(Licht und Dunkelheit, Beschwörung derartiger Kreaturen, Götteranrufung, etc.) und verringert die Wirkung von Kontroll- und Täuschungseffekten. Sie wirkt ausserdem Charisma entgegen.
Willenskraft erhöht die magischen Reserven, die Regeneration dieser und beschleunigt den Lernprozess neuerer Zauber.

Ein weiterer wichtiger Faktor bei der Charaktererstellung ist die Rasse. Es gibt insgesamt drei Rassen, die Menschen, die Wichtel und die Sprites. Jede dieser Rassen teilt sich in zwei Völker auf.

Die Menschen

Die Avaritaer

Die Avaritaer waren einst ein grosses, geeintes Volk, deren Reich Avarita sich über die ganze Welt erstreckte. Doch der Fall Mithras liess auch dieses Reich zerfallen und seitdem gibt es überall kleine Fürstentümer und Stadtstaaten die einst zu Avarita gehört haben. Obwohl sie sich nicht mehr so bezeichnen, werden diese Menschen oft immer noch Avaritaer genannt. Sie sind zwischen 1.70m und 1,80m gross, ihre Hautfarbe kann von sehr hell bis fast schwarz reichen, je nach Lebensraum. Sie haben überwiegend braune, seltener blaue Augen und ihre Haare sind von brauner, schwarzer oder roter Farbe, nur selten blond.
Als Menschen erhalten sie einen festgelegten Punkt auf Geschick und ihr starker Wille setzt einen weiteren Punkt auf Willenskraft fest.

Die Nordin

Die Nordin leben grösstenteils in kalten Gebieten in Gebirgen, an den Polen und hoch im Norden. Obwohl auch Menschen, überragen sie die Avaritaer um ein Vielfaches, sind zwischen 2m und 2,30m gross. Sie haben eine extrem bleiche Haut, ihre Augen sind meistens blau, selten auch violett. Die Haare von Nordin sind immer mit Trophäen verziert und von heller Farbe, blond, weiss oder silbern.
Als Menschen erhalten sie einen festgelegten Punkt auf Geschick und ihr harter Lebensraum verleiht ihnen einen weiteren Punkt in Zähigkeit.

Die Wichtel

Die Zwerge

Die Zwerge sind das Wichtelvolk, das eher zurückgezogen lebt und sich in und auf allen Gebirgen dieser Welt verkriecht. Sie sind meisterliche Schmiede und Krieger, doch abgesehen von ihren eigenen Steintoren hatten sie nur wenig Interesse, bis Mithras‘ Fall. Seit dem haben sie sich anderen Völkern geöffnet, auch wenn man sie immer noch selten in anderen Städten und noch viel seltener alleine sieht.
Die Wichtel sind dafür bekannt, eher klein gewachsen zu sein. Die Zwerge bilden dabei keine Ausnahme. Sie werden zwischen 1,30m und einem 1,45m gross, dafür sind sie umso stämmiger. Ihr Kreuz kann es schon fast mit dem eines Nordin aufnehmen. Männer tragen immer Vollbärte, Frau würden das wohl auch, wenn sie einen ansehnlichen Bartwuchs hätten (wobei es durchaus solche Exemplare geben soll), ihre Augen sind dunkel, meist grau, schwarz oder braun, genauso ihre Haare, wobei diese selten auch rot sind.
Als Wichtel erhalten die Zwerge einen Punkt auf Zähigkeit und ihre ungewöhnliche Stärke verleiht ihnen einen weiteren Punkt in Stärke.

Die Goblins

Die Goblins sind das zweite Wichtelvolk, wobei sie vollkommen anders als ihre zwergischen Verwandten sind. Abgesehen von der Grösse haben sie aber nicht viel mit diesen gemeinsam. Sie sind noch einmal etwas kleiner, zwischen 1,20m und 1,30m gross, haben eine grüne Haut, ein teuflisches Grinsen und spitze Fledermausohren. Abgesehen von manchmal auftretendem, spärlichem, schwarzem Kopfhaar sind sie vollkommen kahl. Ihre Schweinsäuglein gibt es in gelber, roter oder grüner Ausführung.
Goblins ziehen meist in Karawanen um die Welt, um anderen Völkern irgendwas anzudrehen. Goblinstädte gibt es nur wenige und diese sind ausschliesslich Küstenstädte. Das Händlerdasein macht grösstenteils die Existenz der Goblins aus, denn trotz ihres absurden Aussehens sind sie alle erstaunlich überzeugende und hartnäckige Redner. Es gehört einiges an Willen dazu, einen Goblin abzuschütteln.
Als Wichtel sind Goblins ziemlich zäh, auch wenn man es nicht vermuten würde, was ihnen einen Punkt auf Zähigkeit verleiht. Ihre Überzeugungskraft gibt ausserdem einen Punkt in Charisma vor.

Die Sprites

Die Elfen

Die Elfen sind ein graziles Spritevolk, das sich ähnlich wie die Menschen über die ganze Welt ausgebreitet hat, allerdings sind sie deutlich weniger zahlreich und leben recht zurückgezogen. Sie sind hochgewachsen, zwischen 1,80m und 1,90m gross und haben spitz zulaufende Ohren. Ihr Haare kommen meist in hellen Farben vor, vor allem blond und silbern, es gibt aber auch rot oder schwarzhaarige Elfen, nur braune Haare sind selten. Ihre grossen, leicht schrägen Augen gibt es in allen möglichen Farben, über violett zu gelb zu grün. Je nach Lebensort kann ihr Teint genau wie bei den Menschen von sehr hell zu einem satten braun reichen.
Als Sprites besitzen die Elfen ein natürliches Talent für Magie und die Kontrolle darüber, sowie einen freien Willen, weshalb sie einen Punkt auf Willenskraft erhalten. Die Elfen sind dazu oft träumerisch und philosophisch veranlagt und beherrschen Magie viel leichter als andere Völker, weshalb sie einen Punkt auf Intelligenz erhalten.

Die Leprechaun

Die Leprechaus sind ein weiteres Spritevolk, das vor allem in Wäldern lebt, durch ihre Zutraulichkeit aber überall auf der Welt gefunden werden können, da sie keine Probleme haben, mit anderen auszukommen und man ihnen auch eine gewissen Naivität nachsagt. Die Leprechaun sind gedrungener als ihre grazilen Verwandten und zwischen 1,40m und 1,50m gross. Ihre Haut glimmt immer leicht, ihre Haare haben die verschiedensten, wilden Farben, genau so die übergrossen Augen. Auf ihrem Rücken tragen sie zwei Paar Flügel, die einer offenen Blume ähneln. Spielern ist es allerdings nicht möglich, ausserhalb bestimmter Gebiete oder Quests zu fliegen.
Als Spritevolk besitzen die Leprechaun einen Punkt auf Willenskraft und ihre Verspieltheit und Schnelligkeit verleiht ihnen einen weiteren auf Flinkheit.


Bei den Klassen gibt es aber signifikante Stärkeunterschiede und sie sind alles andere als ausgeglichen. Es gibt einige Klassen, die viel zu stark sind, aber viele Klassen haben auch massive Schwächen, weshalb man bei der Charaktererstellung nur selten herumprobiert und lieber auf altbewährte, einigermassen starke Verteilungen zugreift, deren Verteilung bekannt ist. Diese Klassen wären:

Der Krieger

Ausdauer: 5-6
Stärke: 5-6
Zähigkeit: 3-4
Flinkheit: 1-2
Geschick: 4-5
Charisma: 0-1
Intelligenz: 0-1
Willenskraft: 0-1
Glaube: 0-1
Gesinnung: neutral

Der Krieger ist eine Tank- und DD-Klasse, mit schwerer Rüstung und schweren Waffen. Sie sind ausgebildete Soldaten, wie es sie in jeder Kultur gibt. Ihre Techniken sind keinerlei magischer Natur, aber sie können verzauberte Waffen verwenden.

Der Berserker

Ausdauer: 5-7
Stärke: 5-7
Zähigkeit: 5-7
Flinkheit: 0-1
Geschick: 0-1
Charisma: 0-1
Intelligenz: 0-1
Willenskraft: 0-1
Glaube: 0-1
Gesinnung: neutral

Der Haudraufbruder des Kriegers. Berserker zeichnen sich durch hohe Stärke, hohes Durchhaltevermögen und grosse Dummheit aus. Ihre Techniken sind simpel und meist verfallen sie einfach in einen Blutrausch und hauen wild drauf.

Der Paladin

Ausdauer: 3-4
Stärke: 3-4
Zähigkeit: 3-4
Flinkheit: 0-1
Geschick: 2-3
Charisma: 2-3
Intelligenz: 0-1
Willenskraft: 1-3
Glaube: 3-4
Gesinnung: gut

Der Paladin ist ein heiliger Streiter, der mit göttlicher Magie und Waffengewalt gegen Gegner vorgeht. Er besitzt sowohl Heil-, als auch Tankfähigkeiten, kann aber weder mit einem Kleriker noch einem Krieger mithalten.

Der Dieb

Ausdauer: 1-2
Stärke: 1-2
Zähigkeit: 0-1
Flinkheit: 5-7
Geschick: 5-7
Charisma: 1-2
Intelligenz: 0-1
Willenskraft: 0-1
Glaube: 0-1
Gesinnung: böse-neutral

Der Dieb ist eine flinke Gaunerklasse, die über Stealthfähigkeiten verfügt, Türen und Schlösser mit Leichtigkeit knackt und mithilfe leichter Waffen und Lederrüstung über Gegner herfällt. Seine Techniken sind nicht-magischer Natur, dafür umso hinterhältiger. Oft verwenden sie auch vergiftete Waffen.

Der Jäger

Ausdauer: 2-3
Stärke: 3-4
Zähigkeit: 0-1
Flinkheit: 5-7
Geschick: 5-6
Charisma: 0-1
Intelligenz: 0-1
Willenskraft: 0-1
Glaube: 0-1
Gesinnung: egal

Der Jäger ist ein mit leichter Rüstung ausgestatteter Fernkämpfer, der seine Gegner aus der Ferne traktiert und mittels Fallen und akrobatischen Kunststücken ausser Reichweite seiner Feinde bleibt, bis er sie niedergemacht hat. Seine Fähigkeiten im Nahkampf sind bescheiden. Seine Techniken sind nicht magischer Natur, allerdings verstehen sich Jäger aufs Giftmischen.

Der Elementalist

Ausdauer: 0-2
Stärke: 0-1
Zähigkeit: 0-1
Flinkheit: 0-1
Geschick: 0-1
Charisma: 1-2
Intelligenz: 5-7
Willenskraft: 5-7
Glaube: 0-1
Gesinnung: egal

Der Elementalist ist die bekannteste Magierklasse. Er bändigt die vier Element Feuer, Wasser, Erde und Luft, um sie mit vernichtender Kraft gegen seine Gegner einzusetzen. Sie können grosse Gruppen von Feinden auslöschen, allerdings sind sie sehr fragil, was sie durch ihre Kontrollfähigkeiten teilweise wieder wettmachen können.

Der Schatten-/Lichtpriester

Ausdauer: 1-2
Stärke: 0-1
Zähigkeit: 0-1
Flinkheit: 0-1
Geschick: 0-1
Charisma: 4-5
Intelligenz: 2-3
Willenskraft: 5-7
Glaube: 5-7
Gesinnung: gut/böse

Der Schatten-/Lichtpriester ist eine göttliche Klasse, die je nach Gesinnung auf die Kräfte des Lichtes oder die der Schatten zugreifen können. Erstere Verfügung über starke Heil- und sogar Wiederbelebungskräfte, allerdings ist ihre offensive nicht besonders gross. Schattenpriester kennen sich mit Flüchen, Schmerz- und Dunkelheitszaubern aus und können das Leben ihrer Opfer aufsaugen.

Der Nekromant

Ausdauer: 1-2
Stärke: 0-1
Zähigkeit: 2-3
Flinkheit: 0-1
Geschick: 0-1
Charisma: 2-3
Intelligenz: 5-7
Willenskraft: 5-7
Glaube: 0-1
Gesinnung: böse


Nekromanten sind Totenbeschwörer, die in der Lage sind, Geister und Untote zu beherrschen und Krankheiten, sowie Flüche gegen ihre Gegner einsetzen. Im Gegensatz zu Schattenpriestern beziehen sie ihre Kraft aber nicht aus Göttern sondern aus weltlicher Magie. Sie sind zudem etwas robuster als die meisten anderen Magierklassen und in der Lage, Lederrüstungen zu tragen.

Neben diesen sehr stereotypen Klassen gibt es noch weitere, aber aufgrund der Risiken gibt es nur wenige, die experimentierfreudig genug sind, neue Klassen zu finden, da man oft einfach nur Rückschläge erleidet.


Nachdem man all diese Faktoren für die Charaktererstellung festgelegt hat, wird man mit einer zufällig generierten Hintergrundgeschichte in einer Stadt gespawnt, ausgerüstet mit einigen Techniken oder Zaubern und recht minderwärtiger Ausrüstung. Der Spawnpunkt wird durch die Lage der Stadt des Spielers eingegrenzt. Diese Gebiete sind ziemlich gross, so dass man nur selten Kontakt mit Menschen aus anderen Peaks hat und ziemlich auf sich gestellt ist.

Magie und Techniken

Magie und Techniken werden nicht durch Gedanken oder einen Tastendruck ausgelöst. Bei erster müssen die Spieler bestimmte Worte aussprechen, wobei diese von Spieler zu Spieler unterschiedlich sind und für jeden Zauber neu generiert werden, so dass man sie nicht einfach kopieren kann. Techniken sind einfach anzuwenden, es sind bestimmte Bewegungsabläufe nötig. Je schwerer die Technik oder der Zauber, desto komplizierter und schwerer ist die Auslösung und desto genauer muss sie ausgeführt werden. Jede Anwendung verstärkt die Wirkung aber ein wenig und die Technik oder der Zauber entwickelt sich mit der Zeit weiter und passt sich an den Spielstil des Spielers an. Neue Fähigkeiten können entweder durch Bücher, Lehrer oder Quests freigeschaltet werden.


Das sind die Hintergründe für meine neuste MSG-Idee, Mithras‘ Siege Online. Wie ihr euch vielleicht schon denken könnt, werden wir Charaktere aus Peak 8 spielen, wobei ihr euch aussuchen könnt, aus welcher Ebene ihr stammen wollt. Die einzige Anforderung ist, dass eure Ingame-Charaktere noch relativ frisch im Spiel sind, entweder gerade neu gestartet oder erst auf den ersten Quests.
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Mali
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BeitragThema: Re: Mithras' Siege Online   Di 20 Nov 2012, 23:59

bin dabei Smile
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Lias
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BeitragThema: Re: Mithras' Siege Online   Mi 21 Nov 2012, 12:28

Kommen in der MSG auch Passagen außerhalb der Avatare vor? Bei denen man für einen bestimmten Zeitraum (Bestimmte Anzahl Posts vielleicht?) in der realen Welt unterwegs ist?

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Ena
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BeitragThema: Re: Mithras' Siege Online   Mi 21 Nov 2012, 15:36

Das ist natürlich ein interessantes Konzept und erinnert mich entfernt an eine Geschichte, die Baphemot damals vorgestellt hatte. Wenn es lediglich Passagen in der Fantasy-Welt gibt, gehört das allerdings eher in den Fantasy-Bereich (zumal ja auch NJSL in diesem Bereich ist).

An sich fände ich Ausflüge in eine postapokalyptische Welt jedoch sehr interessant, nur leider muss ich sagen, dass ich von Fantasy zurzeit nicht so begeistert werden kann (abgesehen von Goddess Quest natürlich), deshalb bin ich mir nicht ganz sicher, ich würde also gerne Lias' Frage beantwortet sehen ...

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Grim
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BeitragThema: Re: Mithras' Siege Online   Mi 21 Nov 2012, 16:35

Mir wurde mitgeteilt, dass RL-Episoden durchaus geplant sind, allerdings eher geringer gewichtet als die Online-Episoden. Für nähere Informationen müsst ihr aber natürlich Vics Antwort abwarten.

Ansonsten: count me in!

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BeitragThema: Re: Mithras' Siege Online   Mi 21 Nov 2012, 17:21

Und damit habe ich wohl mein, mir selbst erlegtes, Maximum an MSG's erreicht...bin dabei.
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Vicati
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BeitragThema: Re: Mithras' Siege Online   Mi 21 Nov 2012, 18:18

RL-Phasen sind geplant, ich muss aber noch schauen, wie weit sich das Verknüpfen lässt, da die Bewegungsmöglichkeiten doch recht eingeschränkt sind. Es wird sie aber auf jeden Fall geben.
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BeitragThema: Re: Mithras' Siege Online   Mi 21 Nov 2012, 18:28

Ach, was soll's. Ich bin dabei.

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BeitragThema: Re: Mithras' Siege Online   Mi 21 Nov 2012, 20:05

Finde die idee eigentlich auch sehr interesannt usw,
bin aber wohl net dabei, einfach weil ich mit meinem bisherigen msgs ausgelastet bin
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Tungild

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BeitragThema: Re: Mithras' Siege Online   Mi 21 Nov 2012, 20:14

Sofort dabei!

Darf man jetzt auch seine Punkte selbst verteilen oder eher nicht?
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Vicati
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BeitragThema: Re: Mithras' Siege Online   Mi 21 Nov 2012, 20:17

Theoretisch darf man das, es ist aber mit dem hohen Risiko verbunden, eine schlechte Charakterklasse zu bekommen (Informant oder Gauner oder Psychologe oder was weiss ich), was zwar auch interessant wäre, aber das müsstest du dir selbst überlegen. Die gewöhnlichen Klassen werden aber eigentlich fast immer genutzt, wenn dein Charakter aber eine Erklärung hat, kann er sie auch selbst verteilen.
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BeitragThema: Re: Mithras' Siege Online   Mi 21 Nov 2012, 21:55

Auch dabei
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Fellknäuel
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BeitragThema: Re: Mithras' Siege Online   Sa 24 Nov 2012, 22:50

Nachdem ich den heutigen Chatverlauf gelesen habe, muß ich nun leider endgültig eine Absage erteilen - viel zu viel Theorie und Zahlenakrobatik!

Außerdem gefällt mir das Rahmensetting nicht, es ist mir viel zu viel auf das Spiel fixiert.
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