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 [Konzepte] Götter und ihre Völker

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Vicati
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BeitragThema: [Konzepte] Götter und ihre Völker   [Konzepte] Götter und ihre Völker EmptyDo 03 Jan 2013, 00:02

Konzepte hier rein. Meiner kommt heute, wenn ich es schaffe, ihn fertig zu kriegen.
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Vicati
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BeitragThema: Re: [Konzepte] Götter und ihre Völker   [Konzepte] Götter und ihre Völker EmptyDo 03 Jan 2013, 23:49

Aphaias, Gott der Medizin und der Krankheiten

Aphaias ist ein zweigesichtiger, verdrehter Gott. Einerseits verspricht er Heilung für Kranke, andererseits verkörpert er auch die Krankheit selbst. Dies wirkt sich nicht nur auf seine Charakter aus, sondern auch auf seine Anhänger und ihre Form der Verehrung. Für jedes Opfer, das sie bringen, heilen sie jemanden und anders herum. Auch Aphaias ist nicht anders. Er ist ein hinterhältiger Gott, gegen aussen höflich und offen, doch er spinnt immer ein Netz aus Komplimenten, Lügen und Intrigen. Er begehrt Macht und Einfluss und versucht beständig, den seinigen zu erweitern, ohne das Bild, das andere von ihm haben, zu zerstören und mit möglichst wenigen Verlusten. Er ist ein feiger Gott, der den offenen Konflikt so gut wie möglich vermeidet und nur zum offenen Angriff übergeht, wenn er sicher ist, zu gewinnen. Ansonsten setzt er immer auf Attentate, Hinterhalte und Intrigen.
Die Gestalt, in der er sich in seiner und anderen Dimensionen zeigt ist schlicht. Er ist ein schwebender Kapuzenmantel aus festem, schwarzem Stoff. Der Mantel ist ausgebeult, als würde er getragen werden, doch unter der Kapuze ist nur schwarzer Nebel zu sehen. Um seinen Hals und Arme winden sich zwei Schlangen, eine weisse und eine grüne, deren Köpfe knapp über dem Rand der Ärmel hängen. Ihre Körper winden sich dann um seine Arme hinauf zu seinem Hals, den sie einmal umrunden und sich dann gegenseitig umschlingen, um wie ein Zopf über seinen Rücken fast bis zum Boden herabhängen. Seine Avatargestalt ist die einer riesigen, vielköpfigen Schlange mit weissen Schuppen.

Beziehungen zu anderen Göttern:
  • Aranga: Zwischen den beiden Göttern besteht keine Sympathie, aber da die Pandora sowieso kein passendes Angriffsziel sind, hat man sich stillschweigend auf Akzeptanz geeinigt und die beiden Götter und Völker können zusammenarbeiten, solange nicht irgendwo Konflikte entstehen.
  • Lunatena: Aphaias und Lunatena haben ein neutrales Verhältnis zu einander, er weiss ihre Art zu schätzen und, dass er bei ihr mit Komplimenten und seiner Art etwas erreichen kann, dennoch haben sie nie eine besondere Verbindung aufgebaut.
  • Davarei: Mit der Drachenmutter pflegt Aphaias ein kühles Verhältnis. Ihre behüterische Haltung gefällt ihm nicht und er weiss auch, dass sie ihm nicht über den Weg traut, trotzdem begegnet er ihr immer mit Höflichkeit.
  • Tjarves: Aphaias und der Schmiedegott können sich nicht leiden, sie sind einfach zu verschieden. Bei ihm fällt seine höfliche Fassaden ab und zu ein wenig und es kann gut vorkommen, dass er ihn ankeift. Eine Zusammenarbeit ist in jeglicher Hinsicht unwahrscheinlich.
  • Mepha: Mit dem Gott des Wahnsinns versteht sich Aphaias erstaunlich gut. Sie erzählen beide viel Unsinn, der eine um der Intrige, der andere um des Unsinns willen. Und da Aphaias weiss, dass er bei dem wankelmütigen Gott kaum etwas mit Komplimenten erreicht, empfindet er ihn als erfrischende Abwechslung zu den anderen Göttern.
  • Emrys: Mit dem Gott des Feuers verbindet ihn nichts und Aphaias, sie stehen auch in keinem besonderen Verhältnis zueinander und halten sich so gut wie möglich voeinander fern. Wenn sie sich doch treffen, wartet Aphaias mit Höflichkeit und verborgenem Spott auf.
  • Chaos: Aphaias hält Chaos für einen leicht beeinflussbaren, vor sich hin vegetierenden Gott, weshalb er ihn trotz einer gewissen Abneigung immer wieder aufsucht und mit Höflichkeit und Lügen zu bezirzen versucht.


Götterzauber

Baderwunder
Aphaias bewirkt ein Wunder und lässt für wenige Minuten die Wunden der Truppen auf seiner Seite heilen. Kleinere bis mittlere Wunden schliessen sich sofort, grössere Wunden über einige Zeit hinweg.
Einsatz: Einmal pro Schlacht

Trübe Wasser
Dieser Zauber verdirbt sämtliches Wasser in einem grossen Gebiet und macht es ungeniessbar, was sich in einer leicht trüben Färbung ausdrückt. Wenn jemand davon trinkt, führt es zu Übelkeit, Fiber und Durchfall, endet im Normalfall aber nicht tödlich.
Einsatz: Einmal pro Woche

Schwarzes Blut
Ein Fluch, der eine Person mit einer tödlichen Krankheit belegt. Diese färbt sein Blut schwarz und verstopft über mehrere Tage hinweg Herz und Adern, bis die Person stirbt. Diese Krankheit kann über Körperflüssigkeiten weiter übertragen werden.
Einsatz: Einmal pro Woche

Hungernebel
In einem kleinen Gebiet wird ein nur schwer durchdringlicher Nebel beschworen, der ätzend wirkt. Ihn lebend zu durchqueren ist nicht möglich, bis man am anderen Ende ist, frisst er alles Fleisch von den Knochen eines kräftigen Menschen. Auch ihn verlassen und teilweise zu durchqueren, kann zu schwerwiegenden Verletzungen führen.
Einsatz: Einmal pro Tag

Gier der Schlangen
Eine Person, die mit diesem Zauber belegt ist, kann einem anderen Lebewesen durch Berührung alle Lebenskraft entziehen und dieses so töten. Die berührenden Person wird durch die Lebenskraft geheilt und gestärkt, so dass sie für einige Zeit Reflexe, Schnelligkeit und Kraft deutlich über normalem Niveau erhält.
Einsatz: Dreimal pro Tag

Die Pandora
Die Pandora sind ein Volk von geringer Zahl und körperlich schwach, dennoch haben sie es unter der Führung ihres Gottes geschafft, sich jahrhundertelang in einer kriegerischen Welt zu behaupten. Was die Pandora stark macht, ist ihr Wissen, nicht ihre Kraft. Sie kennen fast jede Krankheit und jedes Gift der Welt und sind hervorragenden mit dem Körper aller bekannten Völker vertraut, auch wenn man ihnen nachsagt, dass sie dieses Wissen oft gegen den Willen der untersuchten Person erlangt haben. Sie sind hervorragende Ärzte, Apotheker und Meuchelmörder und überall für ihre Fähigkeiten in den ersten beiden Bereichen bekannt und hinter hervorgehaltener Hand für drittere gefürchtet. Ihre hervorstechendste Besonderheit ist aber ihr Blut. Es ist grün und enthält sämtliche Krankheiten und Gifte der Welt, was es nicht nur absolut tödlich macht, sondern den Pandora auch eine beeindruckende Zähigkeit und eine absolute Immunität gegenüber Giften und Krankheiten verleiht, was es ihnen ermöglicht, sogar unter den schlimmsten Umständen zu überleben.
Ihre Erscheinung ist eigentlich nicht besonders furchteinflössend. Sie sind von sehr kleinem, schlankem Wuchs, für gewöhnlich kaum einen Meter gross. Ihre Haut ist glatt und von smaragdgrün, ihre Finger sehr schlank, ungewöhnlich lang und mit drei Gelenken ausgestattet. Die Gesichter der Pandora sind ebenfalls schmal geschnitten, mit hohen Wangenknochen, lippenlosen, kleinen Mündern und kleinen Nasen. Die Augen sind dagegen fast rund und recht gross und nehmen einen Grossteil der oberen Gesichtshälfte ein. Sie haben entweder eine goldene oder silberne Farbe. Ihre Haare sind schwarz oder im Alter grau und für gewöhnlich zu einem Zopf zusammengebunden.
Alle Pandora tragen schlichte, schwarze Kapuzenmäntel, egal ob sie herumreisen oder sich in ihrer Heimat befinden. Obwohl sie ein eigenes Land haben, findet man die Pandora fast auf der ganzen Welt als herumziehende Ärzte oder Händler. Dazu haben sie eine Tierart namens Tahi gezähmt, gewaltige, wenn auch langsame Tiere, die haarlosen Bullen mit kurzen Beinen und gewaltigen, verdrehten Hörnern ähneln. Sie kennen jede Stadt und haben überall ihre Ohren. Manchmal lassen sie sich sogar in der Fremde nieder. Ihre Intelligenz und scheinbare Offenheit machen sie zu gern gesehenen Nachbarn.
Als Volk haben die Pandora keinen grossen Zusammehalt. Sie bilden zwar eine Regierung, diese ist allerdings schwach und die Siedlungen sind grösstenteils autark. Auch eine Priesterschaft gibt es nicht. In jedem Dorf findet sich ein Schrein für Aphaias und jeder Pandora bekommt den Glauben von den Eltern vermittelt. Dieser fliesst ganz natürlich in ihren Alltag ein und auch wenn sie auf reisen sind, praktizieren sie regelmässig Gebete und Opfer.
Trotz ihrer eher geringen Zahl und der körperlichen Schwäche sind die Pandora keine militärisch schwache Macht. Ihre Stärke liegt nicht in der offenen Schlacht, aber sie besitzen, wie schon erwähnt, Talent als Meuchelmörder, da sie sich schnell und lautlos fortbewegen können und die schwachen Punkte jedes Körpers kennen. Ihre Kenntnisse mit Kräutern und ihr Blut lassen sich auch zum Giftmischen einsetzen, was sie zu hervorragenden Folterknechten macht und sie befähigt, ganze Landstriche mit Giftbewurf oder Krankheitsepidemien auszulöschen. Deshalb und wegen ihrer hervorragenden medizinischen Kenntnisse sind sie bei vielen gerne gesehen Verbündete in der Schlacht.


Zuletzt von Vicati am So 13 Jan 2013, 02:05 bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: [Konzepte] Götter und ihre Völker   [Konzepte] Götter und ihre Völker EmptyFr 04 Jan 2013, 11:23

Aranga - Gott der Jagd

Aranga verkörpert all die Eigenschaften, die sich in seinem Volk widerspiegeln, er ist stark, schnell, geschickt und intelligent. Dein Denken ist kurzfristig, er lebt von einem Ziel auf das nächste. Dies erreicht er in der Regel mit mit List und der Hilfe anderer Götter, ihn selbst kann man auch als Rudeltier beschreiben. Er ist gesellig, treu gegenüber seinen Freunden und Verbündeten, gnadenlos gegenüber seinen Feinden und Opfern. Er ruht nicht, bis er seine Beute erlegt hat. Sein Erscheinungsbild ist flexibel, mal erscheint er als Löwe, dann wieder als Luchs oder Gepard. Doch immer kleidet er sich wie ein zum Kampf gerüsteter Leonid in Schlachtmontur,die Waffen festgeschnallt und in Lederrüstung gehüllt. Diese ist behangen mit Zähnen, Knochen und Federn, auf dem Kopf trägt er eine bunte Federkrone. Seine Sphäre gleicht einer trockenen Savanne, wo er gerne Beutetieren nachstellt. Es gibt jedoch an einer Oase einen Pavillon, wo sich Stühle und ein Tisch samt Weltkarten befindet. Dorthin läd er gerne befreundete Götter ein.

Beziehung zu anderen Göttern
Zu Aphaias: keine Sympathie, aber Zusammenarbeit, solange keine Konflikte entstehen
Zu Lunatena: Gegenseiter Respekt und Unterstützung
Zu Mepha: Gegenseitige Abneigung , kaum Kontakt
Zu Davarei: Freundschaftlich
Zu Tjarves: angesehen als Rivalen und Beute, die es sich zu erlegen lohnt

Götterzauber

Versteppung
Eine große Fläche verwandelt sich in Trockensteppe. Äcker werden unfruchtbarer und benötigen viel mehr Wasser, kleinere Bäume vertrocknen, große verlieren ihre Blätter, Wiesen versteppen. Nur noch mittelhohes Savannengras und kleine Büsche gedeihen auf diesem Land, Leoniden bewegen sich dort schneller fort und auf allen vieren sind sie im hohen Gras kaum auszumachen oder von anderen TIeren zu unterscheiden. Auch die Temperatur steigt deutlich an, was Leoniden nichts ausmacht, da sie daran gewohnt sind.
Monatlich einsetzbar, bleibt eine Woche in seiner ganzen Intensität bestehen. Die Gegend erholt sich danach jedoch mit Zeit und Regen wieder, wobei an Steppen grenzende Gebiete auch permanent versteppen können.

Wilde Jagd
Vom Geist der wilden Jagd erfüllt werden Leoniden in einem kleinen Gebiet stärker, schneller und geschickter. Ihre Magie entfaltet größere Wirkung, Wunden verheilen schneller (keine Spontanheilung, sondern langsamer Wundverschluss).
Wöchentlich einsetzbar, hält einen Tag lang an

Kampf in der Arena
Eine Gruppe Gegnerischer Soldaten verliert jeglichen Sinn für Ordnung, jedem Soldat geht es nur noch ums eigene Überleben. Dabei metzeln Krieger sich gegenseitig nieder, während Schützen oder Magier das Weite Suchen.
Wöchentlich einsetzbar, dauert einige Stunden

Buschfeuer
In einem kleinen Gebiet entsteht ein Feuer, welches zu Beginn noch kontrollierbar wäre. Es breitet sich jedoch bald aus und springt durch Funkenflug sehr schnell über, bis ganze Flächen niedergebrannt sind. Dies ist in Savannengelände sehr viel einfacher und das Feuer breitet sich schneller aus. Auch in Städten einsetzbar.
Zweimal wöchentlich einsetzbar, dauert bis zum Ende der brennbaren Materialien oder bis zur Löschung

Inneres Feuer
Ein Leonid wird vom Geist Arangas erfüllt, alle Aspekte der Wilden Jagd treffen auf ihn zu. Verbündete Truppen in seiner Nähe erhalten einen Moralschub, undisziplinierte Feinden bekommen Angst und können sogar die Flucht ergreifen ob dieses wilden Kriegers, welcher kurzzeitig sogar an Körpergröße hinzugewinnt.
Täglich einsetzbar, dauert eine Stunde

Die Leoniden
Aufrecht gehende Katzen, so lassen die Leoniden sich am einfachsten beschreiben. Dabei muss man jedoch zwischen verschiedenen Ethnien unterscheiden:

Löwen: Stark, tapfer und ausdauernd sind Löwen in der Regel Krieger, Bauern, Ruderer, Bergarbeiter, Bauarbeiter oder verrichten andere Schwerstarbeit. Generell sind sie die muskulösesten Leoniden, Männer besitzen eine Mähne, Frauen nicht. Ihr Fell ist in der Regel orangebraun.

Luchse: Geschickt und verstohlen sind Luchse in der Regel Späher, Diplomaten, Handwerker und Künstler. Luchse zeichnen sich durch filigraneren Körperbau und ihren spitzen Ohrenpuscheln aus. Das Fell am Bauch ist immer etwas heller als das restliche, welches von hellbraun bis rotbraun reicht.

Geparden:Schnell, intelligent und magiebegabt sind Geparden in der Regel Boten, Dichter, Denker, Lehrer und Wissenschaftler. Geparden sind größer als Luchse, aber kleiner als Löwen. Sie sind nicht ausdauernd, sondern Sprinter, ihr Körper ist windschnittig und ihr Fell ist hellbraun bis gelblich, aber immer mit schwarzen Punkten versehen. Keine zwei Geparden tragen das selbe Punktmuster.

Untereinander sind die verschiedenen Rassen nicht kompatibel, zur schnelleren Fortbewegung können sie sich auf allen vieren fortbewegen. Sie können problemlos Bäume erklettern und sehen auch im Dunkeln sehr gut. Im hohen Alter ergraut das Fell aller Leoniden leicht.

Arangamar
Das flache Savannenland von Arangamar ist vom großen Fluss Katt durchzogen, der jährlich Hochwasser führt und dadurch das Delta fruchtbar hält. Der Katt selbst speist sich aus den gewaltigen Gletschern des Labambagebirges, an dessen Hängen die Mienenstadt Labata liegt. Dises Gebirge grenzt Arangamar teilweise nach Norden hin ab, im Süden und Westen grenzt das das Land ans Meer. Wo der Katt ins Meer mündet, liegt die Hauptstadt Arangia. Im Osten befinden sich große Regenwälder, durch die sich irgendwo die Grenze des Landes zieht, da die Leoniden die Wälder zur Versorgung mit Holz beanspruchen. Die Vegetation des Landes besteht zum Großteil aus Trockensavanne, unterbrochen von den vielen Oasen, um die sich meist Dörfer ansiedeln. Die Ufer des Katt sowie das Hinterland werden von zahlreichen Löwen und Luchsen bevölkert, während die Geparden hauptsächlich in größeren Städten leben.

Die Hauptstadt Arangabata
Am Rande des Ozeans wo der Katt ind slebigen mündet liegt die Hauptstadt der Leoniden, Arangabata. Dort leben tausende Leoniden, zum Großteil Luchse und Geparden. Im Zentrum befindet sich die große Arena, die gleichzeitig auch als Hohetempel des Aranga dient und das politische Zentrum des Landes darstellt. Zum einen werden dort Truppenübungen durchgeführt, zum anderen dient sie der Belustigung des Volkes, wenn einmal Kriegsgefangene gegen Raubtiere um ihr Leben und ihre Freiheit kämpfen. Außerdem wird dort mitten im städtischen Leben die große Jagd ermöglicht, Wildtiere, künstliche Wassergruben, Felsen und sogar Bäume werden herangeschafft, um dieses Geschehnis zu vollziehen. Auch die Nationalversammlung tagt in der Arena, dort werden die Wahlen abgehalten und über wichtige Entscheidungen abgestimmt. Immer wieder finden sich Drillplätze in der Stadt, auf denen tagtäglich alle Leoniden der Stadt Übungen durchführen, um sich in Form zu halten. Erwähnenswert ist außerdem die große Universität, wo Priester sowohl Geschichte als auch Wissen für nachfolgende Generationen festhalten. Auch betätigen sich dort gepardische Wissenschaftler, Dichter und Philosophen sowie Militärstrategen und Magier.

Die Mienenstadt Labata
Im Norden liegt die Mienenstadt Labata, dort fördern hunderte Löwen gewaltige Mengen Erz und Edelsteine aus dem Gebirge. Von Luchsen ersonnene hölzerne Kräne, Hubvorrichtungen und Aufzüge erleichtern diese Arbeiten. Die Metalle werden direkt vor Ort zu Barren geschmolzen und dann verschifft, ebenso wie Felsen in Blöcke geschlagen werden und Edelsteine geschliffen werden. Auch ist Labata das künstlerische Zentrum Arangamars, kunstvolle Schmuckgegenstände werden aus Eisen, Silber und Gold hergestellt. Der Großteil der luchsischen Ingenieure lebt dort, Maschinerien werden immer wieder entwickelt und verbessert an der großen Akademie des Handwerks.

Wirtschaft
Von einer Gesellschaft von Jägern und Sammlern haben die Leoniden sich bald zu Ackerbauern und Viehzüchtern gewandelt, heute bestellen die Löwen an den Ufern des Katt große Bauernhöfe und Dattelplantagen an den vielen Oasen. Gezüchtet werden Hühner, Ziegen und Rinder. Vereinzelt gibt es aber auch Viehirten, die riesige Rinderherden durch das Land führen und TIere an die Dörfer verkaufen. Holz stammt hauptsächlich aus den Regenwäldern im Osten, aber auch an den Ufern des Katt gibt es Wälder, wobei diese jedoch eher weniger genutzt werden, da die Ufer oft gerodet werden. Zum Bau von Häusern wird in der Regel Lehm benutzt, nicht Holz. In Labata werden große Mengen Stein und Metall sowie Edelsteine gefördert, welche über große Barken durch das Land verschifft werden. Sowohl auf dem Katt als auch an den Küstenregionen blühen Fischfang und Handel.

Militär
Jeder Leonid erhält unabhängig seiner Rassenzugehörigkeit eine militärische Ausbildung. Löwen, welche auch den Großteil der Bevölkerung stellen, bilden die Infanterieregimenter. Sie kämpfen in der Regel mit Speeren oder Äxten sowie Schildern. Ihre hohe Körpergröße und ihr massiger Körperbau gereichen ihnen zum Vorteil. Luchse arbeiten als Spione und Kundschafter, aber sie sind auch Bogenschützen oder bedienen die Belagerungswaffen (Ballisten und Katapulte), sollten diese denn einmal zum Einsatz kommen. Die Geparden sind in der Regel entweder Befehlshaber, Logistiker, Kampfmagier oder dienen als leichte Kavallerie sowie als speerwerfende Plänkler. Leoniden sind aufgrund ihrer Krallen nie unbewaffnet, Haut sowie Stoff - und Lederrüstungen können sie (Löwen leichter als Luchse oder Geparden) zerfetzen. Es gibt sogar Löwen, die für ihre ausfahrbaren Krallen Metallüberzüge besitzen, welche dann auch schwereren Rüstungsarten gefährlich werden können, wobei sie natürlich keinen Plattenpanzer aufschlitzen können. Berufssoldaten gibt es nicht wirklich (abgesehen vom Militärrat), im Kriegsrat melden sich viele Leoniden freiwillig, um im Heer zu dienen. Dies schadet der Wirtschaft insofern dass sie landesweit kurzzeitig heruntergefahren wird und Frauen dann oft mit der Familie zurückbleiben. Dadurch, dass es kein stehendes Heer gibt und jeder Leonid seine eigene Ausrüstung besitzt, sind die Gesamtkosten gering und auf den einzelnen aufgeteilt. In Friedenszeit ist die Wirtschaft stärker als die anderer Völker.

Priesterschaft
Als Priester wirken in der Regel alle Leoniden, die aufgrund ihres Alters keinen anderen Beruf mehr ausüben können oder wollen. Sie vollziehen die rituellen Zeremonien der großen Jagd und leiten die militärische Ausbildung der Jüngeren. Außerdem vertreten ausgewählte Priester aus den kleineren Städten und Dörfern die Interessen ihrer Gemeinden in der Nationalversammlung von Arangabata. Geleitet wird diese Versammlung vom Hohepriester von Arangabata, welcher von der örtlichen Priestergemeinschaft gewählt wird.

Magie
Alle Leoniden beherrschen von Natur aus in geringem Maße Magie, wobei vor allem Löwen und Luchse diese Begabung in der Regel nicht verbessern. Sie sind instinktiv in der Lage Feuer zu entfachen, aber das wars in der Regel auch schon. Der Großteil des Magierkollegs setzt sich aus Geparden zusammen, welche an der Universität von Arangabata lehren, lernen und forschen. Ihre Magie ist hauptsächlich im Bereich Feuer zu finden, aber auch das Verstärken von körperlichen Funktionen (sie nennen es Inneres Feuer) ist ausgiebig erforscht. So sind sie in der Lage, Stärke, Reflexe oder Geschwindigkeit eines Leoniden kurzzeitig zu erhöhen, aber auch die natürliche Wundheilung oder das Immunsystem anzukurbeln. Dementsprechend orientiert sich auch die leonidische Medizin an diesem Prinzip.

Gesellschaft
Auch wenn es innerhalb Arangamars ausgeprägten Handel und Vorteilsdenken gibt, sehen sich doch alle Leoniden als Teil des großen Rudels, der großen Volksgemeinschaft der Leoniden. Es herrscht ein starkes Nationalgefühl und der einfache Bürger steht hinter der Regierung, der er im Alter selbst einmal angehören könnte. Auch die (erzwungene) Einheit von Volk und Militär sorgt seit der Kindheit für Gruppendenken. Das eigene Wohl ist dem des Volkes untergeordnet. Dieser Geisteshaltung entsprechend ist auch der Moralkodex innerhalb der Gesellschaft. Treue ist das höchste Gut, gegenüber der Familie, den Freunden, dem Dorf und dem Staat gegenüber. Die Verbrechensrate ist erstaunlich gering, eine wirkliche Justiz gibt es so gut wie nicht. Meist werden Ausländer von den lokalen Priestern vernommen und verurteilt, was oft mit einem Besuch der Arena endet. Dort muss der Angeklagte sich beweisen in einem Kampf auf Leben und Tod mit einem wilden Raubtier, sollte er überleben, wird er freigesprochen. Ein Klassendenken gibt es innerhalb der Rassen kaum, alle wissen um ihre Stärken und Schwächen, sie wissen, dass sie auf einandern angewiesen sind. In der Regel gibt es für jeden eine festgelegte Rolle, doch hindert niemand einen Löwen daran, Handwerker oder Magier zu werden. Ebensowenig hindert jemand einen Geparden daran, auf einem Feld zu arbeiten oder Ruderer zu werden. Aber da es in der Regel wenig Sinn macht, unterlassen es die meisten. Aber Ausnahmen bestätigen die Regel und so sind beispielsweise im Magierkolleg durchaus auch einige Löwen und Luchse vertreten. Ein Sozialsystem gibt es nicht, aber auch Bettler gibt es so gut wie keine, da immer Arbeit vorhanden ist. Und das stark ausgeprägte Gemeinschaftsgefühl bringt in der Regel Freunde, Verwandte oder sogar Dorfbewohner dazu, ärmere oder gescheiterte Leoniden wieder aufzubauen. Der Staat greift in das Leben seiner Bewohner nur durch eine geringe Kopfsteuer und die Militärpflicht ein. Die Steuer wird eingesetzt, um die Priester zu bezahlen und die Infrastruktur instand zu halten und Auszubauen.


Zuletzt von Therk am So 06 Jan 2013, 00:07 bearbeitet; insgesamt 7-mal bearbeitet
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Grim
The Reaper
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BeitragThema: Re: [Konzepte] Götter und ihre Völker   [Konzepte] Götter und ihre Völker EmptySa 05 Jan 2013, 01:00

Davarei, die Drachenmutter, die Bewahrerin, der Schild der Schwärme, die Lebensspenderin

Von ihren Anhängern wird Davarei unter ebenso vielen Namen verehrt, wie ihr Charakter Facetten aufweist, doch am ehesten würde es wohl zutreffen, sie als eine Muttergöttin zu bezeichnen. Sie ist Hüterin und Leiterin ihrer Anhänger, schützt die, die sich in Gefahr begeben, leitet jene, die schwerwiegende Entscheidungen zu treffen haben, tröstet alle, denen das Leben Kummer bereitet hat. Ihr Ziel ist das Fortbestehen ihrer ergebenen Diener und somit deren Kult um sie.
Davarei ist von sanftmütigem Charakter, spricht mit leiser, weicher Stimme in ausgesuchten und freundlichen Worten. Nie würde sie vor anderen fluchen, nie ihr Gesicht verlieren. Selbst ihre Drohungen verpackt sie in warme Worte. Dies macht sie jedoch nicht zu einem weichen, nachgiebigen Charakter. Sie verfolgt ihre Ziele mit unumstößlicher Entschlossenheit und wer ihre Kinder bedroht, der erlebt den wilden Grim, den auch eine Wölfin an den Tag legt, wenn ihr Wurf bedroht wird. In Konflikten tritt Davarei als Mittlerin und Schlichterin auf. Sie ist bekannt für ihre Besonnenheit und Weisheit, für ihre Fähigkeit zu vergeben und als Vorbild voran zu gehen wenn es gilt, jemandem die Hand zu reichen.
Vor anderen Göttern tritt Davarei in einer Form auf, die der der Dravarcila, ihres Volkes, nicht unähnlich ist: der Körper bedeckt von feinen, rötlich-braunen Schuppen, Krallen an Händen und Füßen, Nüstern statt einer Nase im ebenmäßigen, alterslosen Gesicht. Ihre Formen sind die, die unter den meisten humanoiden Völkern als Inbegriff von Mütterlichkeit angesehen werden: schwerer Busen, breite Hüfte, nicht schlank aber auch nicht dick. Dichtes, farbloses Haar fällt ihr in breiten Strähnen bis zur Taille herab. Ihre Erscheinung zeigt weder die blühende Schönheit der Jugend noch die Zeichen des verwelkenden Alters. Vielmehr vermitteln ihre warmen, braunen Augen und die Ausstrahlung ihres Auftretens ein Gefühl der Geborgenheit.
Davareis Avatar, in dessen Form sie sich in der Welt der Sterblichen manifestiert, ist ein gewaltiger Drache wie sie in vergangenen Tagen die Welt heimgesucht haben.


Beziehungen zu anderen Göttern:
  • Davarei traut dem Gott Aphaias nicht wirklich über den Weg. Sie weiß um seine intrigante Art und kann diese nicht gut heißen. Allerdings schätzt sie seinen gepflegten Umgangston. Es gibt Götter, die ihr unangenehmer sind als er, doch wirkliche Freundschaft kann sie für ihn nicht empfinden.
  • Mit dem Gott Aranga verbindet Davarei eine innige Freundschaft. Sie schätzt seine Geselligkeit und den Rudelaspekt seines Charakters, das bedingungslose Einstehen für die Seinen. Aber auch seine Stärke und sein Jagdgeschick, denn auch in ihrem eigenen Volk, das sich als Abkömmlinge von Raubtieren sieht, werden diese Werte hoch gehalten.
  • Davarei ist niemand, der intensive Feindschaften hegt, doch für die Göttin Lunatena ist es ihr nie gelungen, freundschaftliche Gefühle zu entwickeln. Die egozentrische und lebensverneinende Grundhaltung der Mondgöttin stößt sie ab. Begegnen die beiden sich, so wahrt Davarei nach außen hin höfliche Distanz, doch es ist nicht zu übersehen, dass das Verhältnis der beiden unterkühlt ist.
  • Dem Gott Mepha ist Davarei nicht unbedingt freundschaftlich verbunden, aber zumindest wohlwollend gesonnen. Seine positive Grundstimmung ist ihr sympathisch und Ausbrüche wahnsinnigen Verhaltens ist sie bereit, rasch zu verzeihen.
  • Zu Tjarves pflegt Davarei ein recht neutrales Verhalten. Sie weiß um seine Qualitäten, seine Zuverlässigkeit und Ehrlichkeit, aber seine ungehobelte Offenheit erregt ihr Missfallen. Auch gab es immer wieder Zwischenfälle zwischen den Drachenkindern und Tjarves' Volk wenn deren Stollen sich durch Zufall kreuzten.
  • Die Beziehung zwischen Davarei und Emrys ist geprägt von gegenseitiger freundschaftlicher Zuneigung. Sie hält ihn für einen angenehmen Zeitgenossen, der das Herz am rechten Fleck trägt und für die selben Werte einsteht, die auch ihr am Herzen liegen.
  • Davareis Verhältnis zu Chaos, dem Gott der Ordnung, ist komplex. Auf emotionaler Ebene ist er ihr durch sein Auftreten und die Art, wie er sich gibt, wenig sympathisch, auf rein rationaler Ebene jedoch hält sie ihn für weise, gerecht und den richtigen Anliegen verschrieben. Es ist also ein Verhältnis, das mehr von Respekt denn von Herzlichkeit geprägt ist.


Götterzauber

Errettung: Davarei bewahrt einen einzelnen seiner Anhänger vor dem sicheren Tod. Das Ziel der Errettung verfällt für kurze Zeit in eine Schockstarre. Warmes, sanftes Licht geht von seinem Körper aus und keine Waffe, kein Zauber, keine Gewalt der Welt kann ihn auch nur ankratzen. Klingen, die ihn treffen, splittern, Pfeile vergehen zu Rauch. Die Wunden des Erretteten schließen sich und mögen sie auch noch so tödlich gewesen sein, Gift und Krankheiten verschwinden aus seinem Blut, Zauber und Flüche, die auf ihm lagen, werden aufgelöst. Das Strahlen gewinnt mit der Zeit an Intensität. Nach etwa zehn bis zwanzig Sekunden hat es das Ziel der Errettung ganz eingehüllt, sein Körper löst sich völlig im Licht auf und erscheint an einer geschützten Stelle im Umkreis von etwa einer halben Meile erneut. Bei der Rematerialisierung fällt die Schockstarre von ihm ab und er befindet sich wieder im Vollbesitz seiner Kräfte. Einmal pro Stunde einsetzbar.

Schild der Mutter: Davarei nützt ihre Macht um ihre Kinder in der Schlacht vor Schaden zu bewahren. Ätherische Schilde legen sich um die Kämpfer. Für die meisten Betrachter sind diese Schilde unsichtbar, magisch Begabte erkennen sie jedoch als Flirren in der Luft. Wird ein so behüteter Kämpfer angegriffen, so besteht die Chance, dass der Schild die Attacke abfängt. Für den Angreifer fühlt sich dies an, als ob sein Angriff auf einen Schild aus massivem Stahl trifft, der Angegriffene merkt wenig davon. Die Macht des Schildzaubers lässt mit der Zeit rasch nach und verschwindet nach fünf bis zehn Minuten vollständig. Wiederholte schwere Treffer auf den Schild verkürzen diese Zeit. Einmal pro Schlacht einsetzbar.

Drachenherz: Davarei erfüllt die Herzen ihrer Anhänger mit Feuer und verleiht ihnen die Kühnheit von Drachen. Die betroffenen werden absolut furchtlos und unerschütterlich, greifen mit der Wildheit und Entschlossenheit ihrer mystischen Ahnen an und reagieren mit übernatürlicher Schnelligkeit. Der Segen hält etwa fünf Minuten an und wird dann im Verlauf einiger Minuten immer schwächer bis er ganz erlischt. Einmal am Tag einsetzbar.

Klarsicht: Davarei blickt in die Zukunft um Ereignisse zu erspähen, die ihre Kinder bedrohen könnten. Die Visionen sind in der Regel wenig eindeutig und bedürfen Interpretation. Auch ist es nicht möglich, das Eintreten der gezeigten Ereignisse zu verhindern: was auch immer man tun wird wird nur dazu führen, dass sich ein anderer Weg eröffnet, der zu ihrem Geschehen führt. Allerdings ist es möglich, sich durch das Wissen auf die Ereignisse vorzubereiten. Davarei kann sich entscheiden, die Vision, die sie empfängt, zeitgleich mit einem ihrer Anhänger zu teilen. Kann einmal pro Woche eingesetzt werden.

Mauer der Bewahrung: Davarei greift mit ihrer Macht nach den steinernen Fundamenten der Welt und lässt diese emporsteigen um so einen mächtigen Steinwall zu erschaffen. Ein solcher Wall kann Schlachtfelder teilen um aufeinander zu stürmende Armeen zu trennen, Tunnel und Höhlen versiegeln um Eindringlinge fern zu halten oder einfach eine natürliche Festung erschaffen um den Anhängern der Bewahrerin einen Vorteil zu verschaffen. Die Mauer bleibt auch nach Beenden des Zaubers bestehen. Kann einmal pro Monat eingesetzt werden.



Die Dravarcila, die Drachenkinder

Die Drachenkinder sind die Abkömmlinge der großen Dravara vergangener Zeiten – oder so besagt es zumindest ihr Glaube. Tatsächlich hat ein Dravarcil trotz der unübersehbaren reptiloiden Züge rein äußerlich überwiegend Ähnlichkeit mit sämtlichen anderen Völkern von Humanoiden. Sie erreichen im Durchschnitt Größen von sechs bis sechseinhalb Schritt bei typisch humanoiden Proportionen und einem normalerweise eher sehnigen denn muskulösen Körperbau. Ihre Haut ist ledrig und von feinen – im Rücken- und vor allem Rückgratbereich auch größeren – Schuppen in Braun-, Grün- und Blautönen bedeckt, die im Alter zunehmend an Farbe verlieren, zuerst gräulich und schließlich vollständig weiß werden. Die Körper der Dravarcila sind vollkommen haarlos. Ihre Schädel sind von humanoider Form, allerdings fällt auf, dass die Drachenkinder statt Nasen lediglich dünne Nüsternschlitze besitzen. Bei manchen, vor allem den Männern, wachsen kurze Hornfortsätze aus Kinn und Wangen. Darüber hinaus besitzt jeder Dravarcil ein Paar Hörner in sehr variabler Form und Größe, die oberhalb der Schläfen dem Schädel entspringen. Ihre Augen sind typischerweise von gelblicher bis oranger Farbe mit schlitzförmigen Pupillen und auch bei schlechten Lichtverhältnissen äußerst scharf. An Händen und Füßen tragen sie anstatt Fingernägeln kurze Hornkrallen. Einen Schweif oder Flügel wie andere Reptilien sie besitzen, haben sie jedoch nicht.
Die Drachenkinder sind warmblütig, legen allerdings Eier und säugen ihren Nachwuchs nicht, weshalb sie keine Brustwarzen und die Frauen auch keine Brüste haben. Allerdings besitzen sie das typisch breite Becken vieler weiblicher Humanoide, da die Dravarcila-Eier verhältnismäßig groß sind. Männliche Dravarcila sind im Durchschnitt größer als die Frauen und vor allem im Kreuz kräftiger gebaut.
Im Gegensatz zu den meisten anderen Humanoiden sind die Drachenkinder keine Allesfresser, sondern ernähren sich rein fleischlich und tragen dementsprechend ein reines Fleischfressergebiss, das von Reiss- und Schneidezähnen dominiert wird, während Mahlzähne fast völlig fehlen. Dravarcilische Gelehrte sehen in dieser Ernährung einen der Hauptgründe für den gut ausgeprägten Intellekt der Rasse.
Ein Drachenkind kann ein Alter von zwischen neunzig und hundert Jahren erreichen, solange es gesund bleibt. Die meisten sterben jedoch durch Krankheit oder Verwundung bereits deutlich früher.

Den großen Drachen vergangener Zeitalter sagt man nach, dass sie in Berghöhlen gehaust haben. Was dies angeht, so haben sich die Drachenkinder nicht weit von ihren mystischen Ahnen entfernt. Es sind nicht unbedingt die Berge, in denen sie ihre Städte errichten, doch sie leben unter Tage. Die kleineren Ansiedlungen auf dem Land – überwiegend Jagdhütten, Handelsposten und Spähergarnisonen – befinden sich unter hohen Hügeln mit einem einzigen Eingang, der unter die Erde führt wo sich die Kammern erstrecken. Aufgrund der äußeren Ähnlichkeit mit den Begräbnisstätten mancher anderer Völker sprechen manche Leute von 'Grabhügelstädten'. Die Dravarcila selbst nennen sie Zhalgorcera, Hügelheime. In solchen Hügelheimen leben jedoch selten mehr als zwei Dutzend Individuen. Der Großteil der Drachenkinder lebt in den großen unterirdischen Städten, den Caraka oder Kavernen. Diese weitläufigen Systeme von Tunneln, Hallen und in den Fels gehauenen Kammern sind stets nach einem strengen System angelegt: zahlreiche Ausgänge führen zur Oberfläche, wo sie in den Hügeln enden, die kaum von den Zhalgorcera zu unterscheiden sind, doch die Tunnel, die von diesen abgehen, führen ausschließlich in die Außenbezirke der Stadt. Je weiter man ins Zentrum kommt, desto tiefer liegen die Kammern und Gänge der Kaverne unter der Erde und je zentraler und tiefer eine Kammer liegt, desto wichtiger für den Schwarm sind die, dir dort hausen. Jede Carak ist Heimat eines Schwarms – die umliegenden Zhalgorcera dazu gerechnet – und alle Caraka zusammen bilden das Volk. Innerhalb des Schwarms untergliedern sich die Dravarcila in verschiedene Kasten und die Kaste entscheidet, wie nahe am Zentrum der Kaverne, dem Herz (oder Suha in der Sprache der Drachenkinder) man untergebracht ist.
Ein Drachenkind wird nicht in seine Kaste geboren, sondern wächst vielmehr in diese hinein. Im Herz der Kaverne ist die Kaste des Lebens – Srai genannt – angesiedelt. Die wichtigste Aufgabe der Srai ist es das Gelege zu behüten und zu pflegen, denn die Drachenkinder ziehen ihren Nachwuchs kollektiv auf. Legt eine Frau ein Ei, in dem sie Leben spürt, so gibt sie es zur Suha und der Srai, die es dort ausbrütet. Nach dem Schlüpfen werden die Jungen gemeinsam mit ihren Altersgenossen aufgezogen und von der Srai unterrichtet. Es ist auch die Aufgabe der Lebenskaste, die Fähigkeit der Jungen einzuschätzen und sie nach diesen auf die Kasten zuzuteilen. In den allermeisten Fällen entspringen auch die Anführer der Städte der Srai. Die Priesterschaft, die nicht unwesentlich an der Lehre und Erziehung der Jungen beteiligt ist, ist ebenfalls teil der Srai. Um für die Srai ausgewählt zu werden sollte ein Junges ein hohes Maß an Empathie, Geduld und sozialer Kompetenz sowie einen wachen Verstand zeigen.
Nicht weit entfernt von der Suha ist die Kaste des Wachstums, die Daril, angesiedelt. Die Daril hat nur eine einzige Aufgabe: die Kaverne mit Nahrung und Wasser zu versorgen. Jäger gehören dieser Kaste an, überwiegend aber Viehzüchter und jene Bauern, die Viehfutter und Nutzpflanzen anbauen. Häufig handelt es sich dabei um Pilze, die auch unter Tage wachsen, doch etliche Mitglieder der Daril müssen ihre Arbeit im Freien verrichten, weshalb diese Kaste auch in den Zhalgorcera häufig vertreten ist. Junge, die über körperliche Kraft, Ausdauer und ein mildes Gemüt verfügen, werden häufig für diese Kaste ausgewählt.
Die dritte Kaste ist die Kaste der Tiefen, Zor, die Handwerkerkaste. Sie sind Baumeister, Bergleute, Schmiede, Schreiner, Steinmetze, Töpferer, Schneider und noch vieles, vieles mehr. Geschick und eine rasche Auffassungsgab sind die wichtigsten Anforderungen an ein Junges, das zur Zor geschickt werden soll.
Den äußersten Ring der Carak bildet schließlich die Kaste des Todes, Gartc. Sie stellt die Krieger der Drachenkinder, die Verteidiger der Caraka und der umliegenden Länder. Auch Meldereiter und Kundschafter fallen in diese Kaste. Die Höchsten dieser Kaste, die Heerführer und Strategen, sind hoch angesehen. Um für die Gartc ausgewählt zu werden muss ein Junges körperliche Stärke, Aggressivität und psychische Belastbarkeit mit sich bringen, außerdem einen gewissen Scharfsinn.
Obwohl die vier Kasten innerhalb einer Kaverne in starrer Reihenfolge angeordnet sind ist dies nicht gleichbedeutend mit einer Hierarchie. Keine Kaste steht über oder unter einer anderen Kaste, allerdings sind manche Drachenkinder entbehrlicher als andere. Ein Mitglied der Gartc etwa wird mit dem Wissen aufgezogen, dass er im Ernstfall für das Volk zu sterben hat. Ein Schwarm kann den Verlust seiner gesamten Gartc verkraften, nicht jedoch den Verlust der Srai und des Geleges. Unter dieser Prämisse werden die Jungen aufgezogen und aus diesem Verständnis entsteht eine Opferbereitschaft, die innerhalb einer Carak von innen nach außen ansteigt. Das Individuum zählt bei den Dravarcila wenig. Einzig der Schwarm ist von Bedeutung. Das ist die Art der Drachenkinder. Unter dieser Prämisse leben sie. Unter dieser Prämisse sterben sie.

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I know what i want,
I'll say what i want,
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Zuletzt von Grim am So 13 Jan 2013, 20:18 bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: [Konzepte] Götter und ihre Völker   [Konzepte] Götter und ihre Völker EmptySa 05 Jan 2013, 13:13

Lunatena, der Schatten des Mondes, der kalte Spiegel, die Herrin unter dem Meer, die Eiskönigin

Es gibt nicht viele Dinge, die lebende Wesen dazu bringen könnten, ausgerechnet eine Todesgöttin zu verehren. Die Möglichkeit auf Unsterblichkeit scheint jedoch Belohnung genug zu sein, was sich Lunatena zunutze gemacht hat. Auch für Todesgötter steht jedoch der Erhalt der eigenen Verehrer im Vordergrund, woraus sich natürlich ein gewisser Konflikt ergibt. Also gab Lunatena ihrem Volk die Seelenschmieden, magische Werkzeuge, die die Macht der Toten bündeln und auf einzelne Personen lenken können.
Wer denkt, dass die Todesgöttin nur darauf aus ist möglich viele Mitglieder anderer Völker umzubringen, der irrt. Lunatena hat festgestellt, dass die Macht, die einer Seele innewohnt davon abhängig ist, wie gut das Leben der verstorbenen Person war. Die Seele eines Bettlers ist ein mageres Ding, kaum des Benutzens wert. Die Seele eines Helden hingegen birgt so viel Macht in sich, dass man damit das Leben eines Luminay verdoppeln kann. Dieser Entzug schadet den Seelen nicht und Lunatena führt sie danach den jeweiligen Göttern zu, weswegen sich daran bis jetzt niemand zu stören scheint.
Lunatena ist eitel und extrem nachtragend. Jede Beleidigung gegen ihre Person oder ihr Volk, eingebildet oder nicht, wird sie vergelten. Dabei lässt sie sich nie zu einer übereilten Handlung hinreißen, sondern kalkuliert alle Risiken zunächst um dann genau im richtigen Moment zuzuschlagen. Eine Taktikerin ist die Todesgöttin, die jeden Vorteil, sei er noch so unmoralisch ausnutzen wird. Dazu kommt Lunatenas Interesse an Kriegen, dem sie einen Großteil ihrer Zeit widmet. Mit den anderen Göttern, die sich derzeit sehr pazifistisch verhalten, ist es natürlich schwierig diese zu einem Krieg zu bringen. Vor allem, wenn man vermeiden möchte, dass das eigene Volk involviert wird.
Anderen Göttern zeigt sich Lunatena als junge Frau. Auf ihrer Stirn prangt leuchtend das Mondzeichen, das auch alle Luminay tragen. Ihre Augen sind pupillenlos und leuchten in kaltem, starren, eisigen Blau. Ihre Kleidung entspricht der ihres Volkes, ein schwarzer Kapuzenmantel, der die silbernen Haare nur zum Teil verdeckt.
Ihre Avatargestalt ist kaum anders. Nur sprießen dann Schwingen aus Eis aus ihrem Rücken und sie hält ein Szepter in der Hand.


Beziehungen zu anderen Göttern:


Götterzauber:

Umarmung des Frosts: Alle Streitkräfte, die nicht Luminay sind, leiden unter Unterkühlung. Diese sorgt für Zittern, was Schläge oder Pfeile fehlgehen lassen kann. Die Umarmung des Frosts ist der Grundstein für alle Frostzauber vonseiten Lunatena und der Luminay. Die Wirkung wird stärker, je länger der Zauber andauert und solange die Streitkräfte sich nicht aufwärmen. Er ist generell gegen alle aktiv, die ohne Lunatenas Einstimmung in den hohen Norden vordringen und auf Schlachtfeldern, auf denen die Luminay aktiv sind. Alle weiteren Zauber, bis auf die Anmut des Mondes sind an diesen Zauber gebunden.
Einsatz: passiv

Waffen des Frostbisses: Jede Wunde, jeder Schlag, den ein Luminay gegen seinen Gegner führt, überzieht die Rüstung des Gegners mit Eiskristallen, die die Bewegung einschränken. Eine mit der Waffe des Frostbisses zugefügte Wunde kann nicht heilen, bis das Eis entfernt worden ist. Eine zugefügte Wunde mit einer Frostbisswaffe blockiert außerdem jegliche Regenerationszauber oder naturgegebene Fähigkeit. Der Zauber ist erkennbar an den um Klingen und Pfeilspitzen tanzenden Eiskristallen.
Einsatz: Nach fünf Minuten aktiven Kampfes unter Wirkung der Umarmung des Frosts. Zeigt für exakt einen Schlag Wirkung und wird erst nach weiteren fünf Minuten wieder aktiv.

Frostmond: Den von der Umarmung des Frostes betroffenen gegnerischen Streitkräften erscheinen Visionen von geliebten Verstorbenen. Die Vision ist für alle anderen unsichtbar und ruft den Betroffenen mit verlockender Stimme oder auch mit mitleiderregendem Wehklagen. Gibt sich das Opfer der Vision hin, so überzieht sich sein Körper mit Eis und es setzt der sofortige Kältetod ein. Wesen mit starkem Willen können der Vision eine Zeitlang widerstehen. Die Vision löst sich auf, sobald dem Opfer wieder wärmer wird.
Einsatz: Nach einer halben Stunde aktiven Kampfes unter der Wirkung der Umarmung des Frosts können die Visionen erstmalig erscheinen. Je länger der Kampf andauert, desto stärker wird ihre Wirkung, bis nach etwa zwei Stunden niemand mehr ihrem eisigen Kuss zu entgehen vermag. Aufwärmen des Opfers löst die Vision auf. Der Zauber ist erkennbar an einer eisig-blauen Färbung des Mondes, die nur von den Opfern gesehen wird. Kann erst aktiv werden, nachdem die Waffen des Frostbisses einmal aktiv waren.

Eisige Mondscherbe: Über dem Schlachtfeld geht der Mond auf. Mit einem alles übertönenden Klirren zersplittert der Mond in Milliarden Bruchstücke und stürzt auf das Schlachtfeld. Feinde werden von gewaltigen Klingen aus Eis durchbohrt und sterben sofort. Zunächst trifft der Zauber nur wenige Ziele. Mit jeder Aktivierung während einer Schlacht steigert sich jedoch die Anzahl der Scherben. Während bei der ersten Aktivierung nur gut zehn bis zwanzig Mann getötet werden, so sind es bei der zweiten Aktivierung schon zwanzig bis dreißig. Jede Aktivierung der Mondscherbe verringert außerdem die Zeit, bis alle auf der Umarmung des Frosts basierenden Zauber wieder aktiv werden.
Einsatz: Nach fünf Stunden ununterbrochenen Kampfes unter der Wirkung der Umarmung des Frosts. Einheiten in der Nähe von offenem Feuer können nicht von den Scherben getroffen werden, solange das Feuer groß genug ist. Bis zur zweiten Aktivierung dauert es nur drei Stunden. Verringert außerdem die Zeit zwischen zwei Aktivierungen der Waffen des Frostbisses um jeweils eine Minute und die Zeit zwischen dem Erscheinen der Visionen um jeweils fünf Minuten. Kann erst aktiv werden, nachdem sowohl die Waffen des Frostbisses als auch der Frostmond aktiv waren.

Anmut des Mondes: Die Bewegungen und Stimme der Luminay wirken für Gesprächspartner des gegenteiligen Geschlechts betörend. Der oder die Betroffene ist dem oder der Luminay verfallen und wird sich leichter dazu überreden lassen dem oder der Luminay zu dienen. Nicht im Kampf einsetzbar. Personen mit starkem Willen können den Effekt nach kurzer Zeit wieder abschütteln. Nur während der Nacht oder des Abends aktiv.
Einsatz: passiv

Die Luminay, die Mondschatten:

Die Luminay ähneln den meisten anderen Völkern in Gestalt und Körperbau. Normalerweise erreichen sie Größen von 1,60m bis zu 1,90m, mit den vereinzelten Riesen und Zwergen, wie sie vermutlich auch bei anderen Völkern vorkommen. Allen Luminay ist die blasse Haut gemein, durch die man Adern und Venen erkennen kann. Auch bekommt jeder Luminay bei seiner Geburt bereits das Mondzeichen auf die Stirn, das leuchtend den Weg weisen soll. Haarfarben sind bei ihnen hingegen so variabel wie bei den anderen Völkern auch, wobei Frauen mit silbernen Haaren als von der Göttin gesegnet angesehen werden. Geboren werden die Luminay mit ganz normalen Augen. Nach einer langen Lebenszeit jedoch und nach dem Erhalt einer gewissen Anzahl Seelengaben werden diese zu den pupillenlosen, blau glühenden Augen, wie man sie auch bei Lunatena findet.
Seltsam mag erscheinen, dass allen Luminay oberhalb der Ohren drei bis vier blauschwarze Federn wachsen. Die Gelehrten halten diese für ein Überbleibsel ihrer Vorfahren. Bei einigen ziert dazu noch ein kleiner, blauschwarzer Federkranz den Knöchel.
Ein Luminay kann bis zu vierhundert Jahre alt werden, solange er oder sie genug Seelengaben erhält.

Der hohe Norden ist seit jeher das Hoheitsgebiet der Luminay. Als Volk, das sich sein Land mit gewaltigen Raubkatzen und noch gefährlicheren Wesen, vom Wetter ganz zu schweigen, teilen muss, sind die Luminay hart geworden. Jeder Zentimeter Boden muss dem unerbittlichen Eis abgerungen und danach gehalten werden. Dementsprechend sieht jede Ansiedlung der Luminay aus wie eine kleine Festung. Mauern schützen die Häuser, von denen die allermeisten gleich eine Verbindung auf die Wehrgänge haben. In der Mitte jeder Ansiedlung befindet sich die Seelenschmiede, ein Gebäude das den Tempeln der anderen Völker gleicht. Baumaterial ist immer Stein, wenn die Luminay welchen bekommen können, ansonsten Holz oder sogar gehauene Eisblöcke. Jede dieser Siedlungen ist kreisrund angelegt.
Der Vorsteher einer solchen Ansiedlung ist immer ein Kriegerpriester, was in den Augen der Luminay die beiden höchsten Berufungen vereint. Jeder Luminay ist zur Not auch Soldat in der Armee und an den Waffen ausgebildet. Bevorzugt benutzen sie Speere, Äxte und Bögen. Als Reittiere benutzen die Luminay Gants. Das sind Tiere, die großen Ziegen mit langem Haar ähneln. Dank guter Züchtung gibt es inzwischen eine Kampfvariation und eine Lastenvariation der Gants.
Die Luminay sind außerdem begabte Schiffbauer und beziehen einen Großteil ihrer Nahrung durchs Fischen, wobei sie auch vor größeren Meeresbewohnern nicht halt machen. Die Jagd ist wichtiger Bestandteil ihres Lebens und jede Trophäe ein persönlicher Triumph. Auch der Kampf Mann gegen Mann wird als ehrenvoll angesehen, wobei der Unterlegene bei Kämpfen mit nicht-Luminay sofort getötet werden muss. Untereinander kommt es bei den Luminay nie zum Waffengang. Die Natur ist schon Feind genug.
Luminay, die die Gefilde im Norden verlassen, arbeiten oft als Totengräber oder Söldner. Vor allem die Söldner haben den Ruf ihre Arbeit mit grimmiger Effizienz zu erledigen und dabei ihre Gegner schnell über den Jordan zu befördern.

Jeder Luminay verfügt über ein paar angeborene magische Fertigkeiten, wobei es dem einzelnen überlassen ist, ob er diese weiter ausbauen möchte. Der Zauber des Mondpfads und der Seelengabe braucht hingegen kein weiteres Training. Die Seelengabe überträgt die Macht einer Seele auf den Luminay, wobei der Tote dafür eines natürlichen Tods gestorben sein muss oder sich vom Luminay freiwillig den Gnadenstoß geben lassen muss. Allerdings ist dieser Zauber auch auf Kampfgegner eines Luminay anwendbar, die er oder sie im Zweikampf getötet hat. Auch kann ein lebendes Wesen einem Luminay seine Seele darbieten, muss dies aber freiwillig tun. Damit einher geht der Gnadenstoß. Die Seelengabe schließt keine Wunden und kuriert keine Krankheiten. Der Mondpfad hingegen ist friedlicherer Natur und zeigt bei Nacht mit einer silbrigen Linie den Weg zum Ziel eines Luminay an.

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Zuletzt von Lias am Sa 05 Jan 2013, 14:46 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: [Konzepte] Götter und ihre Völker   [Konzepte] Götter und ihre Völker EmptySa 05 Jan 2013, 14:01

Mepha, Gott des Wahnsinns.
Mepha ist die Verkörperung alles Irren und Absurden. All diejenigen die als geisteskrank oder wahnsinnig verschrieen werden sind seine Kinder. Vor allem aber hat er sich einem Volk verschrieben, den Gijak. An ihnen lässt er all sein Fantasien und Wünsche aus, manchmal zum Leidwesen oft aber zur Belustigung seines Volkes.
Nie hat er ein wirkliches Ziel vor Augen. Es kann allerdings vorkommen dass er sich monatelang einer Sache verschreibt um dann auf einmal alle Lust daran zu verlieren und etwas völlig anderes tut. Er tut was er will ohne sich um Dinge wie physikalische Gesetze oder logische Grenzen zu kümmern. Sein Geist ist ein immerwährender Strudel aus Farben, Formen und Ideen. Ruhe ist Mepha fremd, immer beschäftigt er sich mit irgendetwas.
Doch Mepha ist nicht dumm, nur hat er die seichten Gewässer des logischen Denkens hinter sich gelassen und sich freudig in die Fluten des Wahnsinns gestürzt. Seine Handlungen ergeben also durchaus einen Sinn, nur manchmal ist er so verworren oder absurd dass normale Sterbliche es nicht mehr nachvollziehen können.
Meist ist er freundlich gestimmt, nur manchmal zwingen ihn seine kranken Gedanken jemanden anzugreifen. Doch besonders grausam ist er nicht, für lange Folterungen fehlt im schlichtweg die Geduld. Kaum hat er eine Stadt erobert lässt er sie wieder links liegen, langwierige Prozesse sind für ihn uninteressant.
Mepha zeigt sich oft als kleiner Schimpanse in Narrenkleidung. Dabei ist seine Gewandung immer schreiend bunt, außerdem trägt er so viele Glöckchen dass jede kleinste Bewegung einen ziemlichen Lärm verursacht. Wenn man ihn genauer betrachtet fällt auch auf dass die Farbe seiner Kleidung immer wieder wechselt, erst fällt es überhaupt nicht auf, aber man könnte schwören dass Teile seiner Kleidung nach ein paar Minuten anders aussehen.
Manchmal verändert sich sogar sein Körper, die Beine wandern nach oben, der Kopf setzt sich an das Ende eines Armes. Dieser Vorgang scheint abzulaufen ohne dass Mepha auch nur etwas davon merkt.
Sein Avatar kann alle möglichen Formen und Farben ansehen. Sie haben immer nur eins gemeinsam, nämlich dass seltsame Gefühl dass irgendetwas an ihnen nicht ganz stimmen kann. Man ist sich nie ganz sicher, aber eigentlich könnte eine solche Kreatur nicht existieren. Nicht laut den Gesetzen der Logik.

Beziehungen zu anderen Göttern:
Aranga: Generelle Abneigung, allerdings kein offener Konflikt durch Ermangelung an gemeinsamen Grenzen
Tjarves: Gutes Verhältnis, kommen sich nicht in die Quere. Mepha hegt keinerlei Groll gegen Tjarves.
- stay tuned for more -

Götterzauber:

Segen des Wahnsinns:

Mepha segnet einige Soldaten, ob es seine Streitmacht oder eine andere ist, spielt dabei keine Rolle. Die gesegneten Kämpfer beginnen eine oder mehrere Geisteskrankheiten zu entwickeln. Diese Krieger haben die Botschaft Mephas erhalten, sie werden nun mehr oder weniger kampfunfähig. Einige legen die Waffen nieder und beobachten die bunten Farben, andere werfen sich vor Angst auf den Boden und klammern sich daran fest und wieder andere tun völlig andere Dinge, wie merkwürdig sie auch sein mögen. Viele von Mephas Soldaten sind immun gegen diesen Zauber, da ihnen eine Psychose mehr oder weniger kaum etwas ausmacht. Einmal pro Woche einsetzbar.

Veränderung
In einem knapp 100qm großen Feld verändert sich die Realität. Links und Rechts werden vertauscht, genauso wie oben und unten. Dazu kann man seinen Körper nicht mehr richtig kontrollieren. Wenn man den rechten Arm bewegen will dann bewegt sich der linke Unterschenkel und ähnliches. Das Feld hält ca. 10 Minuten an, nach einiger Zeit gewöhnen sich die Krieger auch daran. Mephas Streitkräfte bemerken durch ihren Wahnsinn diese Veränderung nur am Rande und können sich sehr viel schneller daran gewöhnen. Einmal pro Tag nutzbar.

Verworrene Pfade
Mapha verändert eine Strecke nach Belieben. Mepha kann so eine Tagesreise bis zu einer Woche dauern lassen, sollte die gewählte Route nicht verlassen werden. Genauso kann er die Reise einer Woche zu einem Ein-Tagesmarsch werden lassen. Einmal pro Monat einsetzbar.

Gedanken des Meisters
Mepha lässt eine geistige Verbindung zwischen dem König und dem Volk entstehen. Dieser Verbindung sorgt dafür dass die sonst ungeordneten Krieger plötzlich eine Formation einnehmen und eine Taktik verfolgen können. Der König muss sich dabei in wenigen Meilen Entfernung befinden. Einmal pro Tag nutzbar.

Trugbild
Das Erscheinungsbild einer Armee oder einer Stadt verändert sich. Eine Armee kann so größer, oder kleiner, erscheinen als sie ist. Sie kann auch komplett verschwinden, allerdings ist das Trugbild schwächer umso näher man ihm kommt. Auch eine Stadt kann auf diese Weise ihr Aussehen für Beobachter verändern. Doch die Größer der echten Streitmacht oder der echten Stadt bleibt gleich. Ein Trugbild kann nicht kämpfen oder schützen. Einmal pro Woche nutzbar.

Die Gijak
Die Gijak waren einst ein Volk des Dschungels. Dort lebten sie im Einklang mit der Natur und vor allem fanden sie Interesse an einigen speziellen Pilz und Pflanzensorten. Diese führten zu starken Rauschzuständen und Psychosen. Sie hatten damals noch ein komplett menschliches Äußeres. Mepha fand Gefallen an ihnen und ernannte sie als sein Volk. Daraufhin nahm er sämtliche Fauna und Flora des Dschungels und mischte sie mit den Gijak zusammen. Sein Volk sollte schließlich auch nach seinen Gedanken geformt sein.
Die daraus entstanden Kreaturen hatten nur noch wenig mit ihren Vorfahren gemeinsam, sie waren ausnahmslos alle wahnsinnig und ihre Körper waren bizarre Kunstwerke.
Nach einiger Zeit bildeten sich drei Hauptgruppen unter den Gijak, die Mehrbeiner, die Humanoiden und die Pflanzen. Es gab noch unzählige Mischungen, aber im Allgemeinen kam man mit diesen Kategorien aus. Innerhalb jeder Kategorie gab es auch noch zahlreiche Unterschiede, keine zwei Gijak ähneln sich stark. Jede Kategorie hatte eigene Spezialitäten aber auch hier konnte es sein dass das Aussehen im Kontrast zu den Fertigkeiten stand. Einige der Pflanzen waren großartige Tänzer, zum Beispiel.

Die Mehrbeiner
Die Mehrbeiner sind sehr vielfältig, es können Vierbeiner wie Pferde, Zebras oder Katzen sein. Andere wiederum sind Spinnen oder Insekten. Auch Spinnenpferde oder Ameisengiraffen waren anzutreffen. Das einzige was noch an ihre Vorfahren erinnert ist ihr relativ humanoides Gesicht. Einige hatten möglicherweise acht Augen, aber im Großen und Ganzen war es noch als menschlich erkennbar. Die Mehrbeiner sind bekannt für das erledigen von harter Arbeit, wie das bewirtschaften von Feldern. Außerdem bilden sie die Kavallerie der Armee.

Die Humanoiden
Diese Kategorie ist ihren Vorfahren am ähnlichsten geblieben.Sie besitzen zwei Beine und in der Regel zwei Arme. Sie sind ungefähr 1,80 groß. Unter diese Kategorie fällt eigentlich alles was aufrecht gehen kann. Sie sind die Handwerker und Infanteristen der Gijak. Der König ist ein Humanoide.

Die Pflanzen
Die Pflanzen sind die merkwürdigste und zugleich kleinste Kategorie der Gijak. Einige können sich nicht einmal bewegen und sind an ihren Geburtsort gebunden. Andere schaffen es sich auszuwurzeln und kürzere Strecken zurückzulegen bis sie wieder Nährstoffe aufnehmen müssen. Nahezu alle Magier fallen unter diese Kategorie, auch Priester und Heiler sind meistens Pflanzen. Sie sind im Kampf weniger zu gebrauchen, allerdings sorgen sie für Nachschub an speziellen Kräutern, sei es für Heilung oder als Halluzinogen. Sie sind weiterhin zuständig für die Fortpflanzung der Gijak, da sie am einfachsten Kinder bzw. Früchte austragen können. (Wie genau das abläuft ist ein Geheimnis das noch niemand lüften wollte....)

Mulmheim
Die Heimat im Dschungel haben die Gijak aufgegeben und sie leben nun in der Ebene. Ihr Reich ist relativ klein da sie keinerlei Expansionsbestreben haben.
Der König Walgger lebt in der Hauptstadt der Gijak, Mulmheim. Die Stadt ist ein Ort der Fantasie in dem die meisten der Gijak leben. Die Stadt ist scheinbar zufällig zusammengeworfen worden und wer sich dort nicht auskennt verläuft sich zwangsweise. Denn die Bauherren von Mulmheim waren so vielfältig dass jede möglich Idee versucht wurde. Brücken stehen mitten au der Straße, riesige Gebäude gibt es genauso wie winzige Hütten. Manchmal sieht man sogar ein kühnes Bauvorhaben mitten in der Stadt zusammenbrechen weil der Architekt nicht mit solchen Dingen wie Schwerkraft gerechnet hat.
Es gibt sehr viele Erfinde,Architekten und Künstler in Mulmheim. Nur sind die meisten ihrer Erfindungen unnütz oder sie funktionieren schlicht und ergreifend nicht. Ein schönes Beispiel dafür ist das Fahrrad, eigentlich eine nützliche Erfindung. Nur fängt es bei Geschwindigkeiten über 5km/h sofort Feuer. Versuche es als Waffe einzusetzen wurden eingestellt nachdem ein Viertel der Stadt niederbrannte.
Die Gijak empfanden es nicht als schlimm dass so vieles schiefging. Sie verstehen nicht einmal das Problem dass man damit haben könnte. Ihrer Meinung nach hat alles eine Sinn wenn man es erdacht hat.

Der König Walgger
König Walgger lebt in einem Palast im Herzen von Mulmheim zusammen mit seinem Gefolge. Er ist ein gütiger Herrscher und empfängt gerne Gäste. Allerdings ist er launisch und sprunghaft, er tut worauf er gerade Lust hat. Aber nur solange die Maus in nicht beobachtete. Die Maus existiert zwar nicht, was aber kein Grund für ihn ist nicht auf der Hut zu sein.


Zuletzt von Shoggoth am Sa 05 Jan 2013, 18:38 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: [Konzepte] Götter und ihre Völker   [Konzepte] Götter und ihre Völker EmptySa 05 Jan 2013, 15:16

Tjarves – Gott des steinernen Feuers

Tief unter den nördlichen Bergen Sihlgrads liegt Vorensia, das Reich des Gottes Tjarves. Er ist bekannt als meisterlicher Schmied und hat diese Begabung an sein Volk weitergegeben, welches laut den Legenden aus den Funken seiner Arbeit entstanden ist. Die Alver, wie sich die dunklen, muskelbepackten Gestalten selber nennen, verehren ihn als ihren Schutzpatron, der sie in Gestalt eines hammerschwingenden, furchteinflößenden Mannes vor jeglicher Gefahr beschützt und über ihre Minen wacht. Sein Segen erlaubt es den Alver, die edelsten Metalle im Gestein zu finden und sie zu wunderschönen Geschmeiden und Schmuckstücken zu verarbeiten, die Tjarves selbst über alles liebt und als Opfer für seinen Segen und Schutz beansprucht.

Tjarves ist bekannt für seine Ehrlichkeit und Offenheit, seine Wortwahl hat er selbst in Anwesenheit anderer Götter nie gezügelt, er spricht immer direkt das aus, was ihm gerade im Kopf herum geht. Auch wenn seine nicht immer hübsche Ausdrucksweise schon zu viel ungläubigem Kopfschütteln bei den anderen Göttern geführt hat und häufig auf Unverständnis, ja sogar Abneigung, trifft, so ist er dennoch als verlässlicher Freund und Verbündeter bekannt und nur wenige wollen ihn oder sein Volk zum Feind haben. Seine stahlgrauen Augen geben seine Gefühle noch direkter als seine ohnehin schon direkte Wortwahl wieder, sie können so kalt sein wie das Eisen, in welches er seinen Avatar während einer Schlacht kleidet, aber auch voller Lebendigkeit lodern wie das Schmiedefeuer, welches seinem Volk das Leben gibt. Seine Erscheinung spiegelt seine Leidenschaft für die harte Schmiede- und Bergbauarbeit wieder, muskelbepackt und nur in eine kurze Lederhose gekleidet, mit langen, grauen Haaren, denen man ansieht, dass ihr Träger sich nicht zu sehr um sie kümmert.

Seine gewaltige Schmiede befindet sich auf dem Gipfel des Kerdahras, des einen Berges, der seine Sphäre zur Gänze ausfüllt und der durch steile Felshänge und scharfe Steinkanten nicht zu erklimmen ist. Alle paar Jahrzehnte jedoch nimmt Tjarves einen Auserwählten seines Volkes mit sich in sein Heim und lehrt ihn die tiefen Geheimnisse der Schmiedekunst, die dieser fortan als direkter Stellvertreter des Gottes an sein Volk weitergibt und quasi als Herrscher bezeichnet werden kann, auch wenn die Alver sich niemand anderem als Tjarves selbst beugen.

Beziehungen zu anderen Göttern:

Chaos: Die Charakterstärke, die der Gott der Ordnung an den Tag legt, gefällt Tjarves sehr gut. Auch wenn er und Chaos keinen herzlichen Umgang miteinander pflegen, so respektieren sie sich doch und sympathisieren miteinander.

Emrys: Der Wanderer ist ein guter Freund Tjarves' und immer ein gern gesehener Gast in seiner Sphäre. Er schätzt seine klare, untrübliche Natur und dass er seine Missbilligung für seine Feinde nicht hinter verdrehten Worten versteckt. Auch die Fürsorge, die der Hüter des Feuers seinem Volk entgegenbringt, imponiert Tjarves und erinnert ihn an seine eigene Verbundenheit zu seinem Volk. Da sie beide die gleiche Faszination für das Feuer teilen kommt es häufig vor, dass ihre gelegentlichen Gespräche bei ihren Treffen mehrere Stunden andauern.

Aphaias: Wenn es einen Gott gibt, den Tjarves verachtet, dann ist es Aphaias. Sein hinterlistiges und falsches Wesen bildet das genaue Gegenstück zu ihm und würde zu vielen Komplikationen unter ihren Völkern führen, würden ihre Länder aneinandergrenzen. So jedoch bleibt es bei den häufig stattfindenden, lautstarken Wortgefechten, die sie sich liefern, sollten sie sich irgendwo über den Weg laufen.

Mepha: Mit dem Gott des Wahnsinns hat Tjarves keinerlei Probleme, er versteht seine zurückgezogene Natur, da er sich ebenfalls lieber seinen eigenen Geschäften widmet, auch wenn diese eher handfesteren Belangen entsprechen.

Aranga: Aufgrund der fortwährenden Übergriffe des Gottes der Jagd und seines Volkes auf die Alver, ist Aranga für Tjarves ein lästiges Ärgernis und er meidet ihn so gut es geht.

Davarei: Tjarves ist der Drachenmutter gegenüber eher neutral eingestellt, es gibt keine besonderen Abneigungen oder Sympathien. Die gelegentlichen Auseinandersetzungen zwischen ihren Kindern und seinem Volk sind für ihn kein Grund, Davarei feindselig gesinnt zu sein.

Götterzauber:

Schutz des Berges:
Tjarves Streitmächte werden kurzzeitig zu Verkörperungen der Standhaftigkeit der uralten Gebirge und gehen bis an die Grenze ihrer Belastbarkeit. Kein Schild kann sie in diesen Momenten so gut schützen wie es ihre steinharte Haut tut und sie schwingen ihre schweren Waffen mit so großer Kraft, dass sie kaum zu bändigen sind. Einmal pro Schlacht einsetzbar.

Segen des Erzes:
Die Anhänger Tjarves sind für die Dauer des Zaubers in der Lage, jedes Erz, das sie zutage holen wollen, durch den steinernen Untergrund schimmern zu sehen und dadurch zielstrebig nach den größten und ergiebigsten Vorkommen zu suchen. Einmal in einem Jahr einsetzbar.

Aufbegehren des Steines:
Tjarves erschafft einen steinernen Golem, der seinen Truppen für kurze Zeit zur Seite steht und unter den richtigen Umständen zeitgleich mit seinem Avatar kämpfen kann. Dies verbraucht jedoch enorme Mengen an Kraft und verringert so die Zeit, die eine der beiden Gestalten für sich alleine auf dem Schlachtfeld sein könnte, erheblich. Einmal pro Schlacht einsetzbar.

Erdbeben:
Tjarves reißt einen Teil des Bodens mit brachialer Gewalt auseinander und versenkt alles, was dort stand, in den lichtlosen Untiefen. Einmal pro Monat einsetzbar.

Brennende Flamme:
Tjarves entfacht die Glut seines Schmiedefeuers, die seinem Volk von Geburt an innewohnt, heilt daduch ihre Verletzungen und ermöglicht es ihnen, Kraft für einen letzten, entscheidenden Angriff zu sammeln. Ein von diesem Feuer beseelter Alv lässt sich nur unter den größten Mühen aufhalten, da er während der Dauer des Zaubers weder Schmerz noch Erschöpfung fühlt. Jedoch verbrennen die Alver, die unter seiner Wirkung stehen, innerlich und innerhalb von zehn Minuten zu Asche. Einmal pro Schlacht einsetzbar.

Die Alver:

Als Tjarves eines Tages seiner zwar herrlich anzuschauenden, aber dennoch kalten und leblosen Arbeit überdrüssig wurde, fasste er den Entschluss, einen mächtigen Zauber in sein Schmiedewerk zu weben, welcher das Feuer des Lebens in kaltem Stein entfachen sollte. Er sann Jahrzehnte über die Ausführung dieses nahezu unmöglichen Zaubers, doch irgendwann fand er einen Weg, die Glut seiner Schmiede in seinen Zauber zu verflechten. Er sammelte all seine Macht und sein gesamtes Geschick und begann, ein weißes Metall zu erhitzen und zu bearbeiten, welches er früher, als er noch in seiner wahren Gestalt über die Welt wandelte, am Fuße eines Berges gefunden hatte. Er war sich nicht sicher, woher es kam, doch die große Kraft, die es beinhaltete, hatte ihm schon immer das Gefühl gegeben, dass es ein Überbleibsel der großen Magie sein könnte, mit der die beiden ältesten Schwestern damals die Welt und die sterblichen Völker geschaffen hatten. Während er dem Metall langsam eine Form entlockte, sprangen die Funken seiner Arbeit nicht wie gewohnt auf den Boden seiner Schmiede, sondern sie flogen in hohem Bogen den Kerdahras herunter und schlugen in den Gebirgen Sihlgrads ein, wo sie durch die mächtige Magie, die ihnen innewohnte, in den Stein einzogen und dort warteten. Tjarves, der so tief wie noch nie in seine Arbeit vertieft war, bemerkte all dies nicht und schuf immer mehr Funken, die über Sihlgrads Bergen niedergingen und die gewaltige Menge der lebensschaffenden Magie in den Stein brachten. Als Tjarves schließlich den letzten Hammerschlag tat und das mysteriöse Metall, ohne es selbst zu merken, in die Gestalt einer kugelförmigen Fassung gebracht hatte, folgte er einer plötzlichen Eingebung und fügte seinen größten Schatz, einen handtellergroßen, wunderschön geschliffenen Rubin, der ihm so teuer war wie sein eigenes Leben, in sie ein. Wie durch ein Wunder war die Form der Fassung genau auf diesen Stein zugeschnitten. Der Edelstein begann plötzlich, in einem tiefen Rotton zu glühen und die Magie, die sich kurz darauf mit einer gewaltigen Explosion aus dem Schmuckstück entfaltete, riss selbst den riesigen Tjarves von den Füßen. Diese enorme Kraft richtete sich auf das Gebirge Sihlgrads und durchfegte es bis in die entlegendsten Tiefen. Die bis dahin schwach glimmenden Funken entflammten mit gewaltiger Intensität, als sie von der Welle durchfuhren wurden, und aus dem glühenden Gestein bildeten sich dunkle Gestalten, in denen das Feuer des Lebens heller als in den meisten anderen Wesen brannte, denn es kam direkt aus der Schmiede eines Gottes und wurde nur zu dem Zweck, zu leben, erschaffen. Tjarves nannte diese Wesen Alver und nahm sie als seine eigenen Söhne und Töchter auf, welche ihn und seinen Willen auf Sihlgrad verkörpern sollten. Er überreichte ihnen den eingefassten Rubin, aus dessen Schaffung sie entstanden sind und die Alver gaben ihm den Namen "Odem des Berges", denn er leuchtet ununterbrochen in den Farben des Feuers. Er wird von allen Besitztümern der Alver am höchsten geschätzt und erinnert sie jeden Tag daran, wie viel sie noch zu lernen haben, um eines Tages die Perfektion zu erreichen, mit der ihr Vater Tjarves seine Werke schafft.

Die Alver zeichnen sich durch ihren gedrungenen, muskulösen Körperbau und ihr enormes handwerkliches Geschick in der Bearbeitung von Metallen und Edelsteinen aus, welches sie von ihrem Vater geerbt haben. Ihre Haut hat die gleichen dunklen Farben wie das Gestein, das sie umgibt, und reicht von allen denkbaren Grautönen bis hin zu rötlichen oder schwarzen Variationen. Sie schufen sich in den Bergen Sihlgrads ein eigenes, unterirdisches Reich, dem sie den Namen Vorensia gaben, und sie gruben gewaltige Minen und Stollen, um das Erz zu fördern, welches sie für ihre Arbeit brauchten. Sie errichteten viele Städte in gewaltigen Höhlen, komplett aus Stein und verziert mit den schönsten Edelsteinen und Metallen, die man unter der Erde finden kann. Getaucht in das trübe Licht von tausenden Fackeln, erscheinen die Städte dem flüchtigen Beobachter vielleicht verworren und unwirtlich, aber wer sich die Zeit nimmt, die makellos geschliffenen Steinbauten näher zu betrachten, erkennt, wieviel Arbeit und Mühe in ihre Erschaffung gesteckt wurde und welch vollkommene Schönheit sie für ihre Bewohner darstellen. Die größte dieser Städte ist Njordheim und sie dient als Hauptstadt des Alvenreiches, jedoch nicht wegen ihrer Größe, sondern weil die Alver an diesem Ort den größten der Tempel gebaut haben, in denen sie ihren Gott Tjarves verehren. Tjarves selbst wählt in diesem Bau alle 50 Jahre einen der Alver aus, den er für 10 Jahre zu sich nimmt und ihn in die Geheimnisse der Schmiedekunst einweiht, welche er dann nach Beendigung seiner Lehrzeit an das restliche Volk weitergibt. Dieser Alv kommt dem, was man unter einem Herrscher versteht, aufgrund seines großen Einflusses am nähesten, jedoch haben die Alver keinen König oder ähnliches, da sie viel zu starrsinnig wären, um den Gedanken eines Einzelnen zu folgen.

In allem, was sie tun, sind Alver dickköpfig und standhaft, wie der Stein, aus dem sie geschufen wurden, und sie handeln stets ihren Gefühlen entsprechend. Sie sind keine Freunde schöner Worte (eine weitere Eigenschaft die Tjarves unbewusst an sie vermacht hat) und schätzen nichts höher als harte Arbeit und das, was durch diese Arbeit geschaffen wurde. Eigensinnig und fern von den Belangen anderer Völker, sind die Alver zufrieden damit, ihren eigenen Geschäften ungestört nachzugehen, doch wenn jemand versucht, sie ihres Besitzes, sei es nun Land oder ihre Schätze, zu berauben, kämpfen sie mit der Leidenschaft, mit der das Feuer in ihren Essen brennt. Sie tragen immerzu schwere Kettenhemden und andere metallene Rüstungen, die sie während des Kampfes mit weiteren Schutzpanzern ergänzen. Die bevorzugten Waffen eines Alvs sind Äxte und Hämmer, die sowohl zweihändig als auch in Kombination mit einem Schild geschwungen werden. In ihrer Standfestigkeit kann es kaum ein anderes Volk mit ihnen aufnehmen und kein Alv würde einer Herausforderung ausweichen, selbst wenn er zahlenmäßig weit unterlegen wär. Ehre und Stolz gehen den Alver über alles.

Auch wenn sie grundsätzlich keine weiteren Interessen als ihren Bergbau und ihre Schmiedekunst haben und normalerweise nicht nach mehr Land trachten, als sie ohnehin schon besitzen, so werden in letzter Zeit immer mehr Stimmen laut, die gewaltige Erzvorkommen unter dem steinernen Boden Belerasas vermuten und es aufgrund der Gerüchte, dass der Gott der Zyklopen, Belerus, verstorben sei, für Tjarves beanspruchen wollen.


Zuletzt von Acton am So 13 Jan 2013, 02:46 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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Mali
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BeitragThema: Re: [Konzepte] Götter und ihre Völker   [Konzepte] Götter und ihre Völker EmptyMi 09 Jan 2013, 23:57

Emrys, der Wanderer
Emrys der Feuergott hat viele Namen bei seinem Volk. Emrys, der Wanderer, Flammenbringer, Hüter des Feuers. Emrys ist nicht mehr jung, aber auch noch nicht sehr alt. Er steht in der Blüte des Lebens. Seine Freunde empfängt er freundlich und aufmerksam in seiner Sphäre, seine Feinde hingegen straft er mit Missbilligung. In seiner Sphäre ist er in der Gestalt eines auf zwei beinen gehenden, menschengroßen schwarzen Panther anzutreffen. Seine Augen sind moosgrün und voller Leben und Güte. Er trägt eine Art Toga oder Tunika aus einem glänzenden Stoff, in der Farbe des Feuers. In seinen Händen, die Pfoten ähneln, trägt er einen langen Stab mit einem Kristall am oberen Ende. Emrys ist ein aufmerksamer Zuhörer und ein zuvorkommender Gastgeber. Sein Wissen ist weit gefächert und dieses teilt er auch gerne. Emrys Charakterzüge sind wechselhaft. Wenn man ihn an einem Guten Tag erwischt, ist er sehr höflich und aufmerksam, doch wenn man nicht aufpasst, kann es auch passieren, das Emrys seine Krallen ausfährt. Ist er schlechter laune, so ist er wild und launisch und es braucht einige zeit, bis er sich beruhigt. Er versucht, einigermaßen den Frieden zu wahren, doch es ist auch schonmal passiert, das er aus einer Laune heraus einen Krieg heraufbeschworen hat.
Die Sphäre:
Emrys Sphäre ist eindrucksvoll eingerichtet. Besucher landen in einer großen Halle und es sieht fast aus als sei Mann im Inneren eines Vulkans. Rund um die fläche, die Emrys Empfangshalle umfasst, fließt ein Lavastrom. Feuerkörbe und Becken geben zusätzlich Licht. An dem einen Ende steht ein Thron, komplett aus Rubin gefertigt. Etwas davon entfernt steht ein Tisch, an dem mehrere Personen Platz nehmen können.

Emrys Götterzauber:
Leuchtfeuer:
Der Zauber Leuchtfeuer erhellt die Kampffläche über mehrere Meter und wird oft verwendet wenn die Yathenier in den Abendstunden oder in der Nacht kämpfen müssen. Teilweise blendet dieser Zauber die Gegner für etwa 5-10 minuten und verschafft den Yatheniern einen Vorteil. Dieser Zauber ist nur im Dunkeln anwendbar.
Feuerschneise:
Der Zauber Feuerschneise trennt gegnerische Armeen voneinander und treibt diese auseinander. Nur einmal pro schlacht verwendbar. Die Schneise bleibt 10 minuten auf dem Schlachtfeld bestehen.
Tornado des Feuers:
Der Zauber Tornado des Feuers zieht einmal quer über die Kampffläche und schleudert Gegner davon. Die Gegnerische Armee wird demotiviert und verstreut. Schlimmstenfalls können sie dabei sogar sterben. Die Höhe des Tornados beträgt 3 meter.
Feuer des Geistes:
Dieser Zauber erhöht Ausdauer und Kraft der Yathenier für die dauer einer Schlacht.
Feuer der Gesundheit:
Der Zauber Feuer der Gesundheit legt sich über verwundete Einheiten und heilt leichte bis mittelschwere Wunden. Kann aber keine Toten wiederbeleben.
Avatarzauber:
Sollte Emrys die sterbliche Welt seines Volkes betreten, erscheint er als Dunkelhaariger Junger Mann mit Katzenaugen und einem schwarzen Schwanz der unter seiner Robe hervorschaut.

Die Yathenier
Auf den ersten Blick sind die Yathenier normale Menschen. Ihre Größe variiert von 1,65 bis 1,90 Meter. Die Haarfarben sind von Blond über rothaarig zu Dunkel weit gefächert und auch die Hautfarben sind recht unterschiedlich. Es gibt Krieger, Handwerker, Bauern, Priester und den ein oder anderen Magier. Die Yathenier teilen ihr leben mit den Eliondhar. Sie sind Feen, etwa 6 Zentimeter groß, mit wunderschönen Flügeln. Männer und Frauen und sogar Kinder sind dort in diesem Wald zu finden. Doch viele von ihnen leben in den Städten der Yathenier. Denn sie haben einen Bund geschlossen mit den Menschen. Die Menschen behüten ihren Wald und im Gegenzug teilen die Feen das leben der Menschen und gehen mit ihnen eine Art Symbiose ein. Durch die Nähe zu den Feen erlangt ein Yathenier mehr ausdauer und kraft, andere sind begabter in Magie oder in anderen Fähigkeiten.

Beziehungen zu anderen Völkern:
Aphaias : Für diesen Gott kann Emrys keine Freundschaft empfinden, aber er sieht ihn auch nicht wirklich als Feind. Misstrauisch ist er trotzdem und behält Aphaias im Auge.
Aranga : Der Gott der Jagd ist ein Gegner, den man nicht unterschätzen darf. Emrys hegt keinerlei Sympathie für ihn.
Davarei: Emrys ist mit der Lebensspenderin befreundet. Oftmals versucht er zwischen ihr und Tjarves zu vermitteln.
Lunatena: Diese Göttin ist ein gegensatz zu dem Element des Wanderers. Feuer und Eis können nicht miteinander.
Mepha: Emrys kann mit dem Gott des Wahnsinns nichts anfangen. Er steht neutral zu diesem, behält ihn aber im Auge.
Tjarves: Emrys und Tjarves verbindet eine entspannte Freundschaft. Ihr lieblingsthema ist das Feuer und was mann alles damit machen kann.
Chaos : Zwischen dem Gott der Ordnung und dem Gott des Feuers herrscht pure Antipathie. Beide können sich nicht leiden, aber sie sind keine Feinde.


Zuletzt von Mali am Sa 12 Jan 2013, 21:56 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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[Konzepte] Götter und ihre Völker Empty
BeitragThema: Re: [Konzepte] Götter und ihre Völker   [Konzepte] Götter und ihre Völker EmptySa 12 Jan 2013, 21:16

Chaos – Gott der Ordnung

Warum Chaos der Gott der Ordnung ist, weiß er selbst nicht so ganz genau.Chaos gilt als intelligenter, vorrauschender Gott, was die Sterblichen zu als Weißheit, die anderen Götter jedoch eher als Relativiertheit interpetieren. Er ist sehr direkt und scheut offene Konfrontationen nicht, was jedoch zumeist in Abschätzigkeit endet, die von den anderen Göttern auch als Hochmut aufgefasst wird. In die Belange seines Volkes greift er nach möglichkeit nicht ein und steht ihnen nur zur seite wenn es erforderlich ist. Mit dem König jedoch hält er insgeheim regelmäßig rat, möchte Chaos doch ungern, dass etwas aus dem Ruder läuft. Wichtig werte Chaos sind Gerechtigkeit und Charakterfestigkeit. Er mag es nicht wenn jemand ins schwanken gerät. Dadurch, dass er sehr alt ist, und sehr viel Wissen angehäuft hat, ist er sehr schnell gelangweilt. Er kommt seinen selbstgesetzten Pflichten nach such jedoch fortlaufend nach etwas was ihn wirklich unterhält, die meisten Unterhaltungen langweilen ihn jedoch nur, weshalb man von ihm oft nur halbherzige Antworten bekommt oder bloß eine schnippische, abwertende Bemerkung. Ansonsten ist Chaos eher zurückhaltend.

Seine Spährengestalt:
Erscheint Chaos so hüllt er sich selbst in undeutliche Schatten. Große fledermaußartige Schwingen zieren seinen Rücken und ein langer Schwanz peitzt hinter ihm her. Er selbst steht aufrecht und hat eine Form wie ihn die Sterblichen früher menschenähnlichen Dämonen zugeschrieben haben. Jedoch hat Chaos keine Hörner sondern mittellanges stachliges Haar. Wenn man ihn sieht, so scheint seine ganze gestalt relativ diffus. Man sieht all diese Details, so auch seine großen klauenartigen Hände und Füße, jedoch lässt sich nur erahnung wo sein Mund, oder Maul ist wenn er spricht, lediglich wenn er einen langen Wutschrei loslässt erscheint klar dass er eindeutig einen besitzt.

Sein Avatar:
Die Schnauze von Chaos Avatar errinert an einen Wolf, jedoch der Rest des Körpers eher an eine Art Dinosaurier. Der Avatar läuft auf 4 Pfoten und wirkt recht muskulös wodurch er schnelle bewegungen durchführen kann. An den Schultern seiner Vorderpfoten entspringen Lange Hörner, die gekrümmt nach vorne führen und ein ganzes Stück über das Maul der Bestie herausragen. Auch die Klauen der Kreatur sind eher Wolfsähnlich wobei der Schwanz mit seinen Hautsegeln eher an ein Amphibium errinert. Eine Lange Mähne breitet sich auf seinem Hals aus, die in einem ledrigen Rückensegel endet. Von der Bevölkerung wird dieses Wesen Behemoth genannt, was soviel heißt wie Bestie.

Beziehungen zu anderen Göttern:

Aphaias -Chaos hat gegen Aphaias nicht wirklich was, wenn doch nur seine Lügen und Intriegen nicht immer wären, Chaos denkt das Aphaias durchaus ein netter Kerl sein könnte, wenn er sich nicht hinter seiner Fassade verstecken würde, zumindest ist das was Aphaias sagt immer recht interessant

Mepha – Mepha gegenüber ist Chaos sehr freundlich eingestellt. Er selbst findet Mepha interessant, da er oft einen weg wählt den Chaos selbst nicht gewählt hätte, und sehr wechselhaft ist. Chaos sieht jedoch meist die tiefere logik hinter Mephas aktionen, manchmal jedoch erst nach einigem Nachdenken, wofür Chaos immer zu begeistern ist. Er weiß Mepha gerne um sich.

Tjarves – Die Ehrliche Art des Schmiedegottes gefällt Chaos sehr, er ist zwar kein herzlicher Geselle, doch Chaos sympatisiert mit ihm.

Emrys - Emrys ist ein langweiliger Gott, seine Art die Welt in Schwarz und weiß einzuteilen gefällt Chaos nicht , er hegt zwar keinen tieferen Groll gegen Emrys eine gewisse Antipathie ist jedoch spürbar.



Götterzauber:
Schwarzer Himmel
Durch Chaos eingreifen wird der Himmel über dem Schlachtfeld von undurchsichtigen Schwarzen Wolken verdunkelt, die das Schlachtfeld in eine Dunkelheit wie bei einer Mondlosen Nacht hüllen, die einzige Lichtquellen sind die Roten blitze die periodisch durch die Wolkendecke ziehen. Dies ist bei den Anhängern Chaos als Wunder des Krieges bekannt und steigert ihren Kampfeswillen, da ihr Gott ihnen beachtung zu schenken scheint.

Lichtschein (nur möglich wenn schwarzer Himmel aktiv ist):
Rote Lichtkegel durchbrechen die Wolkendecke innerhalb dieser Lichtstrahlen ist es niemandem möglich sich zu bewegen, desweiteren werden Mittelschwere verbrennungen jedes Lebewesen darin ereilen und Kriegsmaschienen Feuer fangen.

Unordnung:
Einer kleinen Gruppe Feinden wird vorübergehend der Sehsinn geraubt, dies lässt die feindlichen Soldaten nicht nur größtenteils ohne Deckung sie werden auch ihre Formationen nicht halten und in Panik verfallen.

Autorität:
Chaos Stimme manifestiert sich auf dem Schlachtfeld, wodruch jeder Kampfeslärm verstummt und die Aufmerksamkeit aller Soldaten (auch der eigenen) auf einem Punkt ruht. Chaos ermöglichst jemand von ihm erwähltes, das ihm alle zuhören, wenn auch nur für eine kurze Zeit, es liegt am Sprecher die Aufmerksamkeit zu erhalten.

Unsichtbarkeit
Chaos ermöglicht es einem Seiner Gefolgleute für die dauer einer Stunde Unsichtbar zu werden, er ist dabei immernoch zu hören.




Die, welche ihn Anbeten:
Chaos herrscht über ein fruchtbares Großes Reich im Osten. Das Bevölkerungswachstum boomt. Und die Verstädterung ist stark fortgeschritten. Dicke Mauern umgeben die Hauptstadt des Königreiches Silentia, auch wenn es sich lange nichtmehr im Krieg befindet. Aber die Bevölkerung genießt den Schutz welchen diese ihr bieten. Ihr König König Gregor IV herrscht wohl überlegt und gütig über seine Bewohner, denn wenn sein Gott Chaos eines an seinem Volk nicht mag, dann ist es unbesonnenes Handeln. Dies führte auch dazu, dass alles in den letzten Jahrhunderten streng geordnet war und, das sich sehr Strenge Strukturen vorgetan haben. (mehr? Siehe Welt)

Die Völker:
Vereinigt unter einem einzigen König leben 4 Völker in Silentia und beten Chaos an.

Die Menschen:
Menschen werden zwischen 1.50m und 1.90m bei den Weibchen und 1.60,-2.00m bei den Männchen. Ihre durchschnittliche lebenserwartung liegt bei etwa 63, ihr maximal alter um die 100.
Die Weibchen sind eher zierlich (bis auf einige ausnahmen) und weisen einen eher abgerundeten Körperbau auf, wohingegen die Männchen kantig sind. Die Menschen sind die Bevölkerungsreichste Rasse Silentias und so trifft man vorrangig sie in den Städten und Dörfern an. Der König ist ein Mensch unterhält durch Chaos befehle jedoch gute beziehungen zu den anderen Völkern.

Die Unari:
Die Unari sind weniger Bevölkerungsreich wie Menschen aber auch nicht selten anzutreffen. Unari sind Größer als Menschen und haben wesentlich markantere Züge. Ihre Hautfarbe reicht von einem hellen violett bei den Frauen bis zu einem dunkeln fast schwarzem Violett bei den Männern. Unari sind wesentlich Größer als Menschen (ca. 1.90m-2.50m). Daher sind die meisten Öffentlichen Gebäude auch auf ihre Größe zugeschnitten.
Männliche Unrai haben manchmal Bartähnliche hautfortsätze an der Oberlippe. Ihre Durchschnittliche Lebenserwartung beträgt 70 Jahre ihr Maximalalter ist unbekannt.
Der derzeitige Hohenpriester ist ein Unari.

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