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 Charakterkonzepte

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Fellknäuel
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BeitragThema: Charakterkonzepte   Do 21 März 2013, 19:16

Also, wer aufgrund der vorhandenen Informationen bereits ein Konzept für einen Char hat, kann ja schon mal einen Steckbrief erstellen. Es sollten die üblichen Angaben enthalten sein, erweitert um die elementare Prägung des Chars:

Name
Volk
Alter
Prägung (Körperelement hängt vom gewählten Volk ab, außer bei Menschen; Spirituelles Element ist frei wählbar)
Aussehen
Charakter
Hintergrund

Ach ja, und bitte nicht mehr als ein Char pro Schreiber!

Und noch ein Punkt: ich will natürlich keinem Mitschreiber vorschreiben, wie er seinen Char spielen soll, aber ich rate davon ab, edle Streiter für Gerechtigkeit spielen zu wollen. Es kann durchaus passieren, daß wir auch mal moralisch fragwürdige Aufträge annehmen; da hätte so ein Gutmensch zweifellos was dagegen. Unter Umständen blieben dann nur noch zwei (gleichermaßen unbefriedigende Möglichkeiten: entweder, die Gruppe zu verlassen, oder den Char zu verbiegen, damit er dabei bleiben kann.


Zuletzt von Fellknäuel am Fr 22 März 2013, 23:53 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Dreyri
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Do 21 März 2013, 21:31

Name: Vitani Gragas
Volk: Mensch (Nharmesier)
Alter: 25
Prägung: Wind/Tod
Aussehen: Mit seiner Grösse von knapp 1.90 und einem Gewicht von 85kg, ist Vitani eher den schlankeren Menschen zuzuordnen. Er ist lang und drahtig und hat kräftige Arme und Beine. Seine Haare sind etwas mehr als schulterlang und schwarz. Seine Augen sind von einem blassen Grau. Die Haut hat einen gesunden, leicht bräunlichen Farbton.
Um jedes Handgelenk ist eine Schlange tätowiert, die sich selbst in den Schwanz beisst. Seine Arme weisen bis zum Bizeps überall kleinere und grössere Narben von Schnittwunden auf. Seine Ohren sind geschmückt mit diversen Ohrringchen. Je vier an jeder Seite. Manchmal schmiert er sich mit Farbe auch Zeichen ins Gesicht, aber das kann er jeweils wieder abwischen, ist also nur temporär.
An Kleidung trägt er immer gerne eng anliegende, bequeme Kleidung. Er trägt so selten wie immer möglich Umhänge oder andere weite Sachen. Auch Gurte für Waffen dürfen nie zu locker sein und dürfen ihn niemals in seiner Bewegungsfreiheit einschränken.
Er bevorzugt Erd- und Sandtöne. Deshalb besteht seine Kleidung aus einer Leinenhose, weichen Hirschlederstiefeln, einem sandfarbenen Hemd mit langen Ärmeln. Darüber trägt er eine Lederweste.
Um seine Brust ist ein Gurt geschnallt, in dem er sein Messerarsenal aufbewahrt.
Er besitzt fünf Wurfmesser, einen Dolch und zwei Krummsäbel, die auf den Rücken geschnallt sind.
Charakter: Vitani ist ganz wie sein Element - luftig, locker, mal hier und mal da, nicht so leicht zu durchschauen und manchmal sogar ein wenig unberechenbar. Wenn man ihn sich nicht zum Feind gemacht hat, so ist er ein angenehmer Weggefähre. Er mag es locker und sucht den Kampf nicht. Er tötet nur, wenn danach verlangt wird, sei es als Auftrag oder zur Selbstverteidigung.
Jedoch hat er ein recht wildes Temperament und seine Stimmung ist manchmal etwas schwer einzuschätzen. Er beginnt selten von sich aus ein Gespräch, plaudert aber, wenn man ihn anspricht. Von daher ist er oftmals eher still und ruhig. Scheucht man ihn jedoch auf, provoziert ihn oder verärgert ihn auf sonstige Weise, kann er durchaus aufbrausend sein, wie ein gewaltiger Sturm. Dann wird er sogar laut und aggressiv. Dies ist zwar eher selten der Fall, es kommt aber vor.
Gegenüber seinen Feinden ist er erbarmungslos tödlich.
Hintergrund: Vitani wurde auf einem Schiff geboren. Während eines Sturmes. Da auch sein Vater von Luft geprägt war, war es daher nicht sonderlich erstaunlich, dass auch aus ihm ein Luft geprägter Mensch wurde. Jedoch starben während des Sturmes sehr viele Leute und im Augenblick seiner Geburt, waren bereits 19 Mitfahrende tot. Mit fünf Jahren, als er begann, sich in die Arme zu schneiden und die beiden Kaninchen, die seine Haustiere waren, zu erstechen, war sich seine Mutter sicher, dass er todgeprägt war. Es war ihr jedoch unangenehm, denn die Narben seines Tuns waren auffällig und wie Mütter halt so sind, machte sie sich Sorgen.
Als er dann dreizehn Jahre alt war, begriff er, dass er eine Last für seine Mutter war. Er beschloss, weg zu gehen, tat dies auch und landete an vielen verschiedenen Orten. Während er heranwuchs und aus ihm ein stattlicher Mann wurde, lernte er den Wind zu bändigen und zu seinem Vorteil zu nutzen. Er lernte schnell zu sein, flink zu sein, wendig zu sein. Er lernte Klettern und bald schon sprang er flink von Dach zu Dach, rannte und tötete. Sein Lehrmeister war ein Assassine und der hatte aus ihm einen würdigen Gleichgesinnten gemacht. Hatte Vitani sich als Kind und Jugendlicher oft selbst verletzt, um den Tod zu spüren, so sah er im Dasein als Assassine bald die Möglichkeit, sein Verlangen nach Blut zu etwas Gutem zu bündeln. Jeder Auftragsmord war ein Genuss für ihn.
Er war davon überzeugt, dass jeder Tod, den er herbeirief dem Volke dienlich sein würde. Irgendwann lief jedoch alles aus dem Ruder. Er begann Leute selbstständig zu verurteilen, tötete sie und redete sich ein, sie zu einem guten Zweck getötet zu haben.
Es war schliesslich sein Lehrmeister, der ihn verbannte und ihn nach Sentara schickte. "Geh und fange noch einmal von vorne an", waren die letzten Worte, die er von seinem Meister zu hören bekam. Und er tat, was dieser Befahl. Damals war er zwanzig Jahre alt gewesen.
Seit fünf Jahren weilt er bereits auf dem Kontinent und die Worte seines Lehrmeisters waren vergessen. Seinen Blutrausch hatte er einigermassen im Griff, doch nach wie vor übt das Töten eine wunderbare Faszination auf ihn aus.
Sein grösstes Ziel ist es zu lernen, Tote auferstehen zu lassen. Es ist so sehr zu seinem Ziel geworden, dass er eigentlich nur noch danach strebt.



So, omg xD
Fragen, Anregungen, Kritik ... alles erwünscht^^


Zuletzt von Dreyri am Fr 22 März 2013, 13:11 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Shoggoth

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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Do 21 März 2013, 23:37

Name: Serena Cattana
Volk: Sunamae
Alter: 20
Prägung: Wind/Leben
Aussehen:
Serena ist ca. 1.65 m groß und von der Statur her eher zart und schmal. Sie gilt als anmutig und hübsch, aber auch gebrechlich. Ihr Fell ist von hellbrauner Färbung und ist dunkelbraun gefleckt. Ihr Haupthaar ist ungefähr schulterlang und dunkelbraun. Anders als andere ihres Volkes trägt sie ihre Haare offen und ungeschmückt. Generell trägt sie keinen Körperschmuck, bei näherer Betrachtung würde man allerdings kleine Narben feststellen die auf den Gebrauch von Ohrringen oder anderem Körperschmuck hindeuten könnten.
Serena trägt nahezu ausschließlich leichte Kleider in hellen Brauntönen. Dazu trägt sie einen Gürtel an dem sie einen kleinen Beutel befestigt hat. Ihr Kleider sind meist sehr schlicht und sollen ihren Körper eher verstecken als ihn betonen.
Charakter:
Serena ist ruhig und in sich gekehrt. Mit Fremden redet sie nicht oft, und wenn wechselt sie nur kurze Sätze mit ihnen. Sie baut meist keine starken Bindungen zu anderen Personen auf und ihr ist es auch lieber alleine zu sein. Sie versucht Aufmerksamkeit zu vermeiden, möchte nicht dass jemand sie näher kennenlernt. Allerdings kommt es durchaus vor dass sie als attraktive junge Frau die Blicke auf sich zieht. Falls so etwas passiert zieht sie sich zurück oder starrt auf den Boden.
Sie ist nicht dazu imstande Gewalt anzuwenden und fürchtet sich leicht. Falls sie mit Gewalt konfrontiert wird reagiert sie apathisch und wirkt wie gelähmt. Aus diesem Grund trägt sie auch keine Waffen bei sich.
Hintergrund:
Schon als Kind war Serena immer ruhig gewesen. Es zeichnete sich so schon früh ab dass sie keine Kriegerin werden würde. Trotzdem wurde sie, wie alle Sunamae, in der Jagd unterwiesen, sie selbst sah die Jagd aber erst einmal eher als Notwendigkeit zum Überleben an. Allerdings erkannte man bei ihr eine natürlich Begabung für Magie, besonders die Lebensmagie wurde bei ihr gefördert. Sie sollte zu einer Schamanin heranwachsen. Doch es kam anders. Sie war zwölf Jahre als als sich ihr Lehrmeister das erste Mal an ihr vergriff. Zu geschockt von diesem Erlebnis schaffte sie es nicht ihren Eltern oder jemandem anderen davon zu erzählen. Dieser Zustand wurde verstärkt durch ihren Lehrmeister der sie nun als wert- oder auch ehrlos bezeichnete. Er behandelte sie fortan wie eine Lustsklavin. Nicht dass er ihr nicht noch weiter bei ihren Studien half, aber das war nur ein geringer Trost. Sie begann sich abzukapseln, lebte in ihrer eigenen Welt und ließ alles über sich ergehen. Sie konnte nicht darüber reden was ihr angetan wurde. Nach einigen Jahren bekamen einige junge Männer Wind von ihrer Situation. Aber sie halfen ihr nicht, sondern wollten das hübsche Mädchen auch benutzen. Dabei waren sie brutal und Serena mussten Demütigungen und Schläge einstecken. Sie hatte sich zu dieser Zeit so weit seelisch entfernt dass sie vollkommen willenlos alles tat was ihre Peiniger von ihr verlangten.
Ihre Lage wurde in ihrem Stamm immer bekannter. Gerüchte machten die Runde, sie allerdings beteuerte immer das es Lügen gewesen wären. Auch ihre Eltern waren in Sorge, doch sie glaubten ihrer Tochter und wollten es auch nicht wahrhaben. So lebte Serena in ihrem Stamm bis zu ihrem neunzehnten Lebensjahr. Sie war nun eine hübsche junge Frau und war bewandert in der Lebensmagie. Sie hatte sich indes mit ihrem Schikcksal abgefunden und versuchte sich gar nicht mehr zu wehren, war es am Schluss doch immer vergebens und sorgte für nur noch mehr Schmerzen. Ihre davongetragenen Blessuren und Wunden behandelte sie selbst mit ihrer Lebensmagie. Wenn sie es nicht schaffte versuchte sie tagelang andere Sunamae zu meiden, damit ihr Zustand kein Aufsehen erregt. Damit ihre Isolation nicht auffiel ging sie oft auf die Jagd. Dabei war ihr die Freiheit auf der Jagd wichtig, sie konnte sich konzentrieren auf sich selbst und die Natur, etwas was ihr ansonsten fast unmöglich gemacht wurde.
Eines Tages dann kam ihr Vater vom Alkohol benebelt in der Nacht nach Hause zu ihr und ihrer Mutter. So aufgebracht hatte sie ihn noch nie erlebt. Jemand hatte ihm davon berichtet was seine Tochter durchmachen musste woraufhin er sie beschimpfte als Hure und Ehrlose Schlampe. Dann nahm er ein Messer, hielt es ihr an die Kehle und wollte sich vor ihrer Mutter an ihr vergehen. In Todesangst besann sich Serena auf die Windmagie in ihrem Inneren und stieß ihren verdutzten Vater von sich. Der Ausbruch war so heftig dass ihr Vater einige Meter weit flog und sich dann das Messer, das er an ihre Kehle gelegt hatte, in seinen Hals bohrte. In derselben Nacht verschwand Serena um nach einem Jahr mit einem Schiff in Sentara anzulegen.

Edit1: Ich bin nicht sehr bewandert im Schreiben von Konzepten und tue das auch relativ ungerne, aber ich habe mal verushct die gröbsten Fehler auszubügeln. Gerade beim zweiten Punkt muss ich dir zustimmen Felli, ich hatte da ein wenig übertrieben. Bei der Jagd hab ich das ganze auch ein wenig geändert, für mich war es aber da auch klar dass sie sowieso in der Jagd unterwiesen wird, weil es ja Brauch in ihrem Volk ist. Hätte das aber noch klarer machen müssen, da haste schon Recht.


Zuletzt von Shoggoth am Fr 22 März 2013, 14:05 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Fellknäuel
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Fr 22 März 2013, 12:57

So, zwei Konzepte bis jetzt.

@Dreyri: mit dir habe ich mich ja schon im Chat unterhalten, ich finde da gerade nichts weiter daran auszusetzen. Wenn du vielleicht noch den letzten Satz so umformulieren könntest, daß klar ist, daß das nur seine Wahnvorstellungen sind.

@Shoggoth: im großen und ganzen schönes Konzept, aber ein paar Details stören mich etwas.

1. Ich habe ja schon in der Beschreibung über die Sunamae geschrieben, daß spezialisierte Magiewirker bei diesem Volk extrem selten sind, was auch mit der hohen kulturellen Gewichtung der Jagdkunst zusammenhängt. Natürlich gibt es auch Schamanen bzw. Heiler, aber selbst die werden nebenher in der Jagd unterwiesen. Ausnahmen von dieser Regel gibt es höchstens bei Sunamae, die in ihrer Beweglichkeit deutlich eingeschränkt sind, etwa durch eine Behinderung oder Verkrüppelung. Die gleichen ihre Schwäche dann durch Magie aus und können so immer noch ein gewisses gesellschaftliches Ansehen erreichen.

2. Die Sache mit den Vergewaltigungen ist prinzipiell in Ordnung, aber das Ausmaß kommt mir ziemlich übertrieben vor. Daß ihr Lehrmeister sich an ihr vergreift - okay. Daß ein paar asoziale Sunamae, die von ihrer Notlage gehört haben, sie ebenfalls ausnutzen - auch noch okay. Aber daß die sexuelle Gewalt zum Ende hin schon fast alltäglich vor kommt, ist mir dann doch zu viel. Ganz davon abgesehen, daß die Sunamae-Dörfer nicht besonders groß sind (fünfzig bis maximal hundert Einwohner), so daß man es bei diesem Ausmaß früher oder später mitbekommen muß - irgendwann muß sie ja fast zwangsläufig mal von einem schwanger werden, und dann kann sie es nicht mehr verheimlichen.
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Fellknäuel
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Fr 22 März 2013, 23:19

Shoggoth schrieb:
Edit1: Ich bin nicht sehr bewandert im Schreiben von Konzepten und tue das auch relativ ungerne, aber ich habe mal verushct die gröbsten Fehler auszubügeln. Gerade beim zweiten Punkt muss ich dir zustimmen Felli, ich hatte da ein wenig übertrieben. Bei der Jagd hab ich das ganze auch ein wenig geändert, für mich war es aber da auch klar dass sie sowieso in der Jagd unterwiesen wird, weil es ja Brauch in ihrem Volk ist. Hätte das aber noch klarer machen müssen, da haste schon Recht.

Sorry, Shoggoth, ich hab deinen Edit heute nachmittag zu spät bemerkt. Hatte gerade ausgeloggt und wollte noch mal kurz was hier drin nachsehen, da hab ich deine Änderung gesehen. Da hatte ich dann leider keine Zeit mehr, um noch schnell Feedback zu geben.

Wie auch immer, dein aktualisiertes Konzept liest sich schon besser. Es wäre möglich, daß mir später noch ein Kritikpunkt auffällt, oder irgendjemand anderem, aber für jetzt gibt es keine weiteren Einwände von mir.
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Nalim
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Sa 23 März 2013, 18:49

Name: Kh'Adre Ka'rek
Volk: Dra'ka /Adre'ka
Alter: 53
Prägung: -
Aussehen:
Mit mehr als 2.6m größe und eine breiter Statur ist er eine Bestie der man sich nur dann in den weg stellt wenn man betrunken oder wagemutig ist. Seine Haut ist Hellgrau mit einem leichten Braunstich und haarlos
Sein Kopf ist seiner Körpergröße entsprechend groß und breit. Das besitzen einer Schnauze die bestückt ist mit je einer Zahnreihe voller spitzer Zähne, mit einem Durchmesser der nur etwas kleiner ist als der kleine Finger bei einem Menschen, die alle Nahtlos inneinander schließen und das Fehlen von Lippen lassen ihn nicht weniger bedrohlich erscheinen.
Der Übergang vom vorderen Ende des Oberkiefers bis zum Schädel ist fließend und nur leicht gebogen. Der Schädel wird vom Ansatz der Schnauze bis nach hinten zum Ende des vorderne Teil des Schädels, der ungefähr mit dem Ende der Schnauzenöffnung auch endet, breiter. Anstatt einer Nase hat er zwei Nüstern die ein paar Zentimeter oberhalb des Zahnansatzes, schräg, sitzen, so das sie am oberen Ende nach außen zeigen.
Auf gleicher höhe wie die Nüstern liegt das erste Augenpaar und schräg, etwas weiter, höher und außen ein weiteres Augenpaar das kleiner ist.
Bei der Hälfte des Schädellänge fangen die Ohren an die seitlich dem Schädelverlauf folgen, etwas steiler nach hinten gehen und nur etwas kürzer sind als das sie bis zum Ende des Hinterkopf reichen würden.
Der Kopf geht in den breiten Hals über der dann schließlich im Nacken des Oberkörpers endet.
Die Augen sind gelb mit schwarzen Pupillen.

Der Oberkörper ist breit und hat eine deutliche Muskelkontur die aber nicht unproportional wirkt oder aufgeblasen. Anstatt von nur zwei Armen hat er an der linken Seite einen weiteren Arm der Unterhalb sitzt und das gleiche Größenverhältniss der anderen Arme teilt.
Die Hände haben zwei Finger die in langen, dicken Krallen übergehen und einen opponierbaren Daumen der wie bei den meisten Humanoiden seitlich an der Hand befindet.
Die Hüfte ist knochiger als man es warten würde, aber im Verhältniss zum Rest des Körpers immer noch entsprechend breit.
Oberschenkel und Waden sind humanoider Standart, die Füße sind jedoch viel länger. Er steht und geht für gewöhnlich auf dem forderen Teil der Fußsohle so das die Fersen immer in der Luft sind. Die Füße enden Vorne in zwei Zehen mit Krallen die einen Holzboden ruinieren können. Durch die Form der Füße erscheint er noch zusätzlich etwas größer.
Charakter: -
Hintergrund:
Ka'rek ist ein Gefangener des Erstkontaktkriegs der vor Jahren entlassen worden ist. Er verfing sich in der Kultur der Nharme und kam mit Arbeit als Söldner, Arbeiter etc. über die Runden. Es war mehr Zufall als Eingebung das er auf einem Schiff angeheuert wurde das zum neuen Kontinent segelen sollte.


Fähigkeiten:
Hyper-Metabolismus und eine zusätzliche Niere:
Große Resistenz gegen Gifte.
Positive effekte durch Pflanzen, Kräuter und Tränke klingen schneller ab und wirken schwächer.
Adrenalin wirkt stärker und schneller, klingt aber auch außerhalb von Gefahrsituationen ebenfalls schneller ab was nach langen oder mittellangen Kämpfen zu einer starken müdigkeit und einem konzentrationsverlust führt.

Verhärtete Knochen und dichte Muskelstruktur:
Stabilere Knochen verhindern das Riskio von Brüchen, Schädeltraumata oder Betäubung durch Schläge auf den Hinterkopf.
dichtere Muskelstruktur steigert physische Kraft und schützt zusätzlich noch vor stumpfer Gewalteinwirkung.
Höheres Gewicht, schleichen nur mit weicher Unterlage auf massiven Boden möglich, starke zunahme von Trägheit die auf den Körper wirkt beeinflusst den Kampf gegen wendige Gegner negativ.

Verstärktes Herz:
Erhöhte größe vom Herz und doppelte Anzahl von Herzkammern verbessern die Leistung in Stresssituationen und reduzieren die tödlichkeit von treffern nahe des Herzen.

mächtiger Kiefer, ausgeprägte Speiseröhre und starker Magen:
Kaut nicht, sondern reißt nur Stücke von der Nahrung ab um sie am Stück zu schlucken wo sie ganz verdaut werden. Kann Giftstoffe oder unverdauliches (z.b. Knochen) besser standhalten und verarbeiten, mit geringerer Chance auf verletzung der inneren Organe.
Magensäure ist viel aggressiver. Beim Übergeben ist die Magensäure viel schädlicher als bei Menschen und führt zu unangenehmen verätzungen.

Verbesserte Zellregeneration, verstärkte Leber:
300% schnellere Zellregeneration. Wunden schließen sich schneller, innere Verletzungen sind weniger verheerend wie beim Menschen.
Bringt ein gesteigertes Immunsystem mit sich und macht resistenter gegenüber Krankheiten oder Infektionen.

Ist dringend nötig, da durch die exotische Körperform eine Panzerung speziell Hergestellt werden müssten, mit neuen Muster die man so kaum auf andere Spezies oder auch nur begrenzt auf Dra'ka übertragen kann.
Eine volle Panzerung/Bekleidung aus geschlossener Kleidung ist unwirtschaftlich für Zivilisten der Adre'ka und für einen einzelnen Dra'ka Finanziell nicht zu erreichen
Verletzungen im Kampf sind, durch Größe und nicht vorhandene Panzerung, unumgänglich.

Redundantes Nervensystem:
Bei übermäßig, starkem Schmerz schaltet sich das Nervensystem um und reduziert ihn auf ein erträgliches Niveau.
Schmerzlähmungen treten selten bis garnicht auf. Kaum Potentialverlust mit schweren oder tödlichen Verletzungen
Die Wahrscheinlichkeit eines seelischen Traumatas durch Folter ist reduziert.

Risikobereitschaft ist stark erhöht.
Situationen können kaum noch realistisch Bewertet und Verarbeitet werden. Das Überarbeiten von Taktik und Strategie ist in diesem Zustand nicht mehr mehr zuverlässig. Er ist auf Hilfe und Anweisung angewiesen bei einer plötzlichen änderung der Parameter

Verbesserte Sicht:
Durch die vier Augen ensteht ein beispielloses räumliches Sehen. Auch auf eine längere Distanz können Entfernungen sehr präziese abgeschätzt werden.
Auch bei einem wechsel von hell auf dunkel können die Augen mehr Restlicht aufnehmen als menschliche Augen, passen sich aber genau so langsam daran an. Außerdem ist die Restlich verarbeitung nicht so gut wie bei anderen Katzenäugigen Humanoiden.

Durch die langsame Anpassung der Pupillen kann er sehr leicht geblendet werden, nur das der Effekt, je nachdem wie intensiv der Unterschied war, sich noch stärker auswirken kann als wie beim Menschen.
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Sa 23 März 2013, 19:50

Hier ist auch mein Konzept, für Kritik und weitere Anregungen freigegeben

Name: Skaarlys
Volk: Nharmesier
Alter: 26
Aussehen:
Mit ihren 1,60m findet Skaarlys sicher selber weder zu klein, noch zu groß. Gerne hätte sie ein wenig mehr auf den Rippen, in schlechten Zeiten konnte man bald jede Rippe und jeden Wirbel sehen. Doch das hieß nicht das sie schwächlich war. Nur eben ein wenig zu dünn. Das Gesicht wird von zwei leuchtend grünen Augen dominiert in denen stets ein neugieriger Glanz zu liegen scheint. Von einer schmalen Nase mit kecker Spitze getrennt, eingerahmt in ein schmales Gesicht mit Zügen, die eher weich als scharf wirken. Die rossroten Haare trägt sie bis knapp über die Schulter und aus Ermangelung eines Haarreifen oder –bandes hängen ihr stets ein paar Strähnen vor den Augen die entschlossen hinter die Ohren gestrichen werden. Nur um wenig später wieder vor den Augen zu hängen.

Charakter:
Skaarlys Gemüt schwankt zwischen unverrückbarem Frohmut und absoluter Abweisung ihrer Umwelt gegenüber. Ganz wie stark ihr dunkler Begleiter auf ihren Verstand einredet. Aber sie hat gelernt damit umzugehen. Hat gelernt seine Begierde zu stillen ohne dabei sich selber zu vergessen, meist jedenfalls. Wann immer er zufrieden und seine Gier nach Glanz und Funkel’ gestillt ist, dann ist auch Skaarlys zufrieden. Auch in stärksten Regenguss findet sie einen trockenen und heiteren Gedanken, in der dunkelsten Stunde ist ihr der gute Gedanke nicht weit. Ein jedes hat sein gutes, sei es noch so schlecht. Wenn der dunkle Begleiter nur schweigt.

Prägung: Luft / Schatten

Hintergrund:
(Ich bin ganz und gar nicht gut darin und möchte auch um des Charakters willen die Geschichte Skaarlys im Dunkeln lassen. Lieber möchte ich euch eine Einleitung schreiben die ihre Beweggründe die Heimat zu verlassen erklären, aber ihr auch einen Grund geben lieber nicht so genau zu sagen wo ihr herkommt, sie die Gefahr real oder nicht. Abgesehen davon bin ich furchtbar schlecht „sachliche“ Texte zuschreiben.

Fest drückte sie die Laterne an sich. Nicht weil sie fror und sich daran wärmen wollte, nein, das Metall war schon lange mehr als warm und schnell spürte sie die Wärme überdeutlich auf der Haut. Das einfache Leinenhemd tat nicht viel das Fleisch vor der Hitze zu bewahren. Doch was anders sollte sie tun in der dunklen Nacht hinter eine Mauer gekauert und hoffend, die Häscher würden einen nicht finden, mit einer Laterne in der Hand, deren Licht so wunderbar war das sie es nicht wagte die Flamme zu ersticken.
Wie jämmerlich, der Versuch ein Licht in der schwärze der Nacht zu verbergen, wo doch der kleinste Schein auf Meilen deutlich zu sehen war!
Was hatte sie nur getrieben! Hatte sie nun endgültig den Verstand verloren?! Wie hatte sie nur der Stimme nachgeben können? „Sieh das Licht“ hatte sie gesagt. „Ich will das Licht!“ hatte sie gesagt.

Skaarlys hasste ihren dunklen Begleiter. So weit ihre Erinnerungen auch zurück reichte, er war immer schon dort gewesen. Anfangs nur ganz leise, selten. Ließ ihre kleinen, zarten Babyhände nach dem Amulett der Mutter greifen, wieder und wieder. Es glänzte doch so schön!

Hastig rappelte die junge Frau sich wieder auf, die Laterne weiter an sich gepresst, und eilte weiter durch die Dunkelheit. Sie konnte ihre Arme auch noch so schützend über die Laterne legen und versuchen das Licht im Inneren zu halten. Es würde ja doch nichts ändern. Im Takt ihrer Schritte tanzte das Licht in hellen Streifen durch die Nacht. Aus der Ferne sicher ein nett anzusehendes Schauspiel. Doch für die Trägerin eher hinderlich als nützlich. Ihre Augen konnten sich nicht an das Licht, aber auch nicht recht an die Dunkelheit gewöhnen.

Später, wie alt war Skaarlys da gewesen? So ganz sicher war sie sich nicht, doch sie erinnerte sich noch sehr gut daran wie sich erst ihr Körper langsam veränderte, und dann der Begleiter. Immer öfter war er in ihrem Kopf, redete unablässig auf sie ein. Ihm reichte es nicht weiter die glänzenden Dinge nur an zu sehen. Er wollte es haben! Ein kaum zu ertragenes Verlangen ließ es Skaarlys kaum möglich werden ihrer Finger her zu werden und kaum sie Abends nach Hause fand sie stets ein kleines glänzendes Schmuckstück in ihrer Tasche. Eine kleine Münze nur oder ein hübsch aussehender Löffel der fein poliert war und im Licht ganz besonders funkelte, doch für Skaarlys waren es alles Schmuckstücke.

Der Boden unter ihren Füßen veränderte sich. Wolken verdeckten Mond und Sterne und ließen kaum ein Licht hindurch. Ihre Schritte verlangsamten sich bis sie schließlich stehen blieb. Schwer hob und senkte sich ihre Brust, bemüht die Lungen mit Luft zu füllen. Vorsichtig stellte sie die Laterne auf den Boden und stütze die Hände auf die Schenkel. Und lauschte.

Sie hatte sich so geschämt. Oh es war ihr so peinlich gewesen und keiner durfte es wissen. Ja sie hatte sich sogar die Taschen zugenäht um nirgends etwas hinein stecken zu können. Und doch hatte der dunkle Begleiter immer wieder aufs Neue ihre Sinne betäubt und sie nur noch das schöne Glänzen und Funkeln und Scheinen sehen lassen.

Die hohen Getreidefelder zu ihren Seiten schienen erfüllt zu sein mit Leben, so kam es Skaarlys vor. Überall zirpte und summte und brummte ein kleines Tierchen in seinen nächtlichen Aktivitäten. Es dauerte nicht lange und die ersten Fliegen tanzten um die Laterne herum. Noch immer ging Skaarlys Atem schwer, doch das Brennen in den Lungen war schnell verflogen. Langsam perlte ein Schweißtropfen von ihrer Stirn über die Nasenwurzel bis zur Nasenspitze. Einen Moment hing er dort in der Luft ehe er sich löste. Noch ein paar mal atmete sie tief ein ehe sie das rossrote Haar aus dem Gesicht strich und sich wieder aufrichtete. Vor ihr lag ein Wald. Das Licht der Laterne vermochte kaum die bis in die zweite Baumreihe vor zu dringen.

Lange hatte es gedauert, aber sie waren Freunde geworden. Skaarlys und ihr dunkler Begleiter. Es hatte gedauert, doch sie hatte gelernt aus seinem Verlangen ihren Nutzen zu ziehen. Das Schicksal hatte ihr wohl einen gewissen Schutzmantel gegeben, jedes Mal war sie unentdeckt geblieben. Nie hatte jemand gemerkt sie ihre schlanken Finger um das Objekt der Begierde legten und es in einer Tasche und Falte ihrer Gewänder verschwinden zu lassen.

„Bis heute nicht.“ Murmelte Skaarlys leise und langsam wanderte ihr Blick zu der Laterne. Sie war etwa einen Fuß hoch, und maß im Durchmesser etwa eine Hand. Seufzend hockte Skaarlys sich vor das Licht und verfing sich im Tanz der Flamme. Ein Lächeln umspielte ihre schmalen Lippen und in den grünen Augen spiegele sich der Tanz der Flamme wieder. Wie wunderbar die kleine Flamme auch in ihrem Käfig tanzte. Kein einfacher Käfig, nein, ansonsten hätte ihr dunkler Begleiter nie so weit getrieben aus einen Tempel des Lichtes eine ewig leuchtende Laterne zu stehlen!
Langsam, es kam ihr wie eine geraume Zeit vor, konnte sie sich von dem Anblick lösen. Wie eine langsam ansteigende Brandung schwappte ihre Vernunft zurück in ihr Bewusstsein. Hier konnte sie nicht bleiben! Unmöglich! Man hatte sie gesehen, verfolgte sie bestimmt noch immer. Warum konnte sie keine Stimmen oder Schritte ihrer Häscher hören? Noch einmal blickte sie auf die Laterne am Boden, dann wand sie sich ab und lief in den Wald hinein. So gerne sie die Lampe auch behalten hätte, sie konnte sie unmöglich mitnehmen. Ein jeder würde doch sofort wissen was sie da hatte. Und die Priester hatten sie gesehen. Einer hatte sie sogar am Ärmel festgehalten und beide hatten sich mehrere Augenblicke Auge in Auge gesehen.
Die Aufregung die bisher noch ihren Körper innewohnte wich einer Panik wie sie Skaarlys noch nie gefühlt hatte. Sie hatte einen unverzeilichen Frevel begangen, einen Tempel bestohlen. Es war nicht weit bis zum nächsten Hafen. Von dort würde sie schon weiter kommen. Vielleicht in die neue Welt? Gab es dort nicht sagenumwobene Reichtümer? Lauter glänzender Dinger die nur darauf warteten aufgehoben zu werden?

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Mali
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Sa 23 März 2013, 20:20

Name: Anders
Volk :Mensch (Nharmesier)
Alter: 30
Prägung : Feuer/ Leben Rang 3

Aussehen: Anders ist mit seinen 1,80 von durchschnittlicher Größe. Er hat einen recht ansehnlichen Körper und die Frauen liegen ihm zu Füßen. Seine Blonden Haare trägt er stets in einem Zopf gebunden. Seine Kleidung besteht aus einer Leinenhose, Kniehohen stiefeln, einem Leinenhemd und einer Jacke, deren Schultern mit Federn geschmückt sind. Sein Magierstab besteht aus Kastanienholz und hat an der Spitze einen Roten Kristall, sowie einige Federn und anderen Klimperkram.
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Charakter : Anders hat ein recht angenehmes Gemüt und Sinn für Humor. Er ist freundlich, charmant, ein guter Zuhörer und ein liebenswerter Chaot.
Er ist Tapfer, Selbstbewusst und besitzt Charisma. Doch wenn er vom vielen trinken einen kater hat, ist er launisch. Er liebt es mit den Damen zu flirten und sie zu umgarnen und wenn ihm danach zumute ist, bleibt er auch länger bei ihnen.

Hintergrund : Anders kam mit 13 Jahren in die Magieschule von Nharme. Trotz seiner neigung zum Feiern und Trinken, kam er recht gut zurecht und schloß die Schule im alter von 20 Jahren ab. Die Zeit seiner reisen nutzte er zum weiteren lernen und um Geld zu verdienen. Während eines Aufenthaltes in Nharme lernte er eine nette Frau kennen, mit der er das Lager teilte. Am Tag danach erfuhr er, das sie die Ehefrau eines Barons war, und er musste fliehen, da ihr Ehemann ihm einen Kopfgeldjäger auf den Hals gehetzt hatte. Da er diesen nicht abhängen konnte, musste er nach Santera fliehen. Er hoffte, das der Kopfgeldjäger dort seine Spur verlieren würde.


Zuletzt von Mali am Mi 27 März 2013, 16:37 bearbeitet; insgesamt 8-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Sa 23 März 2013, 21:03

@Vici: So, erst mal Respekt: noch nicht mal einen Tag hier, und schon einen mustergültigen Steckbrief abgeliefert - das nenn ich Engagement! : )

Im Großen und ganzen erstklassige Arbeit, auch dein Ersatz für das Hintergrundabbild ist völlig in Ordnung (schon, weil er uns einen ersten Eindruck von deinem Schreibstil verschafft^^).

Was mich ein klein wenig irritiert hat, war folgender Teil:

Vici schrieb:
Charakter:
Skaarlys Gemüt schwankt zwischen unverrückbarem Frohmut und absoluter Abweisung ihrer Umwelt gegenüber. Ganz wie stark ihr dunkler Begleiter auf ihren Verstand einredet. Aber sie hat gelernt damit umzugehen. Hat gelernt seine Begierde zu stillen ohne dabei sich selber zu vergessen, meist jedenfalls. Wann immer er zufrieden und seine Gier nach Glanz und Funkel’ gestillt ist, dann ist auch Skaarlys zufrieden. Auch in stärksten Regenguss findet sie einen trockenen und heiteren Gedanken, in der dunkelsten Stunde ist ihr der gute Gedanke nicht weit. Ein jedes hat sein gutes, sei es noch so schlecht. Wenn der dunkle Begleiter nur schweigt.

Prägung: Luft / Schatten

Der Charakterteil klingt nach einer Frohnatur. Dazu würde allerdings eine Lichtprägung besser passen; Schattengeprägte Leute sind eher schwermütig und melancholisch bis hin zur Depression.

Aber ich gehe davon aus, daß du dir alle Hintergrundinfos durchgelesen hast. Vielleicht hast du dir ja was bestimmtes bei der Wahl der Schattenprägung gedacht?

@Mali: Dein Char geht soweit in Ordnung, aber mir fehlt noch immer eine schlüssige Begründung, warum Anders nach Sentara reisen will. Neue Gegenden erkunden und Abenteuer erleben kann er nämlich ebensogut auf Estrayan, und zwar wesentlich sicherer.

Mali schrieb:
Anders kam mit 13 Jahren in die Magieschule von Nharmesien.

Land: Nharme
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   So 24 März 2013, 11:10

Fellknäuel schrieb:


Der Charakterteil klingt nach einer Frohnatur. Dazu würde allerdings eine Lichtprägung besser passen; Schattengeprägte Leute sind eher schwermütig und melancholisch bis hin zur Depression.

Aber ich gehe davon aus, daß du dir alle Hintergrundinfos durchgelesen hast. Vielleicht hast du dir ja was bestimmtes bei der Wahl der Schattenprägung gedacht?


Danke für das Lob erstmal. Ja ich hab mir da tatsächlich etwas bei gebracht. Um ihren dunklen Begleiter auch in ihrer Prägung wieder zu spiegeln wollte ich zwei möglichst unterschiedliche Prägungen für Körper und Seele. Daher zum einen Luft, als ihr "Hauptelement" und Schatten, als ihre andere Seite.
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   So 24 März 2013, 12:26

Okay, so gesehen ist es natürlich in Ordnung.

Mali, bei dir ebenfalls.
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   So 24 März 2013, 15:24

Name: Feresh Toubar
Volk: Sunamae
Alter: 23
Prägung: Luft/Leben

Aussehen:
Mit 1,65 Metern Körpergröße fällt Feresh ins Mittelfeld der Sunamae. Von seinen vielen Jagden ist sein Körper gestählt, wenn er auch nicht mit einem Krieger mithalten kann. Sein Leopardenfell ist orange, übersät mit sschwarzen Flecken. Eine Mähne besitzt er nicht und sein Haupthaar ist auf Felllänge, was bei den Sunamae einer Glatze entspricht. Von der Schnauze bis zum Bauchnabel zieht sich ein heller Streifen über seinen Körper. An beiden Ohren trägt er jeweils drei goldene Ohrringe und um den Hals eine Knochenhaltkette, an der Fangzähne und Krallen von erlegter Beute baumeln. Seine Kleidung dient der Jagd und ist dementsprechend auf wenig Behinderung ausgelegt. Er trägt zwei Lederarmbänder, eine kurze geschmeidige Hose aus Wildleder und sonst nichts. Seine Bewaffnung besteht aus zwei Dolchen sowie einer Hand voll Wurfsternen, die alle am Gürtelbund befestigt sind.
http://legendsofnorrath.station.sony.com/images/features/Ryan_Barger/vah_shir_male_avatar.jpg

Charakter:
Feresh ist extrovertiert, ein Rudeltier. Er hat gerne andere Sunamae um sich, hat aber auch keine Probleme mit Angehörigen anderer Rassen, sobald diese ihr Können bewiesen haben. Er respektiert Stärke und Mut, weiß aber auch, dass nicht jeder mit diesen Eigenschaften versehen ist und versucht daher, wenn möglich auszuhelfen. Einmal eine Bindung geknüpft, fällt es ihm schwer, diese zu hinterfragen und diese Vertrauensseligkeit ist leicht auszunutzen. Er lässt sich von Freunden leicht einspannen und ist schnell motiviert bei der Sache. Grundsätzlich ist er vorsichtig und bedacht, er geht keine unnötigen Risiken ein und ist in der Lage, seine Fähigkeiten korrekt einzuschätzen. Doch diese Vorsicht lässt er fallen, sobald er tatsächlich eine Entscheidung gefällt hat, zu der er dann auch steht.

Hintergrund:
Als Kind in einem nomadischen Stamm von Jägern aufgewachsen lernte Feresh das Leben von der harten Seite kennen. Der tägliche Kampf ums Überleben war allgegenwärtig und für alle Stammesmitglieder jeden Tag eine große Herausforderung. Sie zogen durchs Land, immer auf der Suche nach Beute. Diese bestand auf der einen Seite aus Wildtieren, andererseits aber auch aus Handelskarawanen, die Kao Suna passierten. Er lebte immer umgeben von seinem Stamm, nie alleine und eiserner Zusammenhalt prägte die kleine Gemeinschaft. Die gemeinsame Jagd und die schamanistischen Rituale schweißten sowohl den Stamm als auch die Hand voll Jugendlicher in Fereshs Alter zusammen.
Feresh selbst zeichnete sich bereits in jungen Jahren durch großes Jagdgeschick aus. Mit vier Jahren fing er seine erste Maus, mit sechs den ersten Hasen. Mit zehn zog er mit den anderen jungen Sunamae aus, um Jagd auf junge Rinder zu machen. Mit sechzehn brachten die Nachwuchsjäger unter seiner Führung einen ausgewachsenen Bullen zu Fall. Er kristallisierte sich bals zum Anführer der kleinen Gruppe heraus, ohne dies jemals angestrebt zu haben. Er ging mit gutem Vorbild voran und teilte seine Beute mit den weniger erfolgreichen Kameraden, diese dagegen halfen ihm bei der Beherrschung der Luftmagie, die er zu Beginn kaum beherrschte. Unter freundlicher Anleitung tat er sich aber auch bald auf diesem Gebiet hervor, wobei sich seine Fähigkeiten jedoch eher auf den Kampf beschränkten als beispielsweise einen Wirbelsturm zu rufen. Er war in der Lage, seinen Geruch von seiner Beute wegwehen zu lassen, um sich unbemerkt anzupirschen. Auch beschleunigte er seinen Sprint, wodurch ihm so leicht niemand entkam. Auch wurde er vom Stammesschamanen in der Lebensmagie unterrichtet, wobei er auch hierbei eher auf unterem Niveau blieb. Er war zwar in der Lage, einfache Wunden zu heilen, doch dabei blieb es dann auch. Er war nicht in der Lage, sich wie der Schamane in andere Tiere zu verwandeln oder gar Pflanzen aus trockener Erde wachsen zu lassen.
Seine Heimat verließ Feresh nicht freiwillig, war er doch eigentlich rundumzufrieden mit seinem Leben. Sein Stamm war den fahrenden Händlern bereits seit langem ein Dorn im Auge, überfielen sie doch immer wieder Karawanen. Als er eines schicksalhaften Tages auf der Jagd war, wurde das Lager seines Stammes von einem schwerbewaffneten Mordkommando überfallen, das von einem reichen Händler angeheuert worden war. Als er erfolgreich von der Jagd mit der Beute über den Schultern zurückkam, fand er nur die ausgebrannten Ruinen der Zelte und die verstümmelten Leichen seiner Freunde und seiner Familie wieder. Den Rest des Tages verbrachte er apathisch und tränenüberströmt zwischen den verkohlten Trümmern seines Lebens. Nicht in der Lage, zu begreifen, was passiert war, lag er bis zum nächsten Morgen auf dem Boden.Als er erwachte, verhöhnte ihn ein ferner Regenbogen, jedenfalls kam es ihm so vor. Doch dann überwand er sich und nahm das bunte Ding als ein Zeichen für einen Neuanfang hin. Er ging ihm entgegen, bis er schließlich die Küste erreichte. Dort heuerte er auf einem Schiff, der Regenbogen, an und fuhr einem neuen Leben entgegen. So landete er in zunächst in Asey und dann auf einem ganz anderen Kontinent, Neu-Vaelengarde in Sentara.


Zuletzt von Therk am Mo 25 März 2013, 21:00 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Mo 25 März 2013, 19:12

Therk schrieb:
Aussehen:
Mit 1,78 Metern Körpergröße fällt Feresh ins Mittelfeld der Sunamae.

Sunamae werden zwischen 1,60 und 1,70m groß; im Mittelfeld wäre Feresh also mit 1,65m.
Aber das ist natürlich nicht dein Fehler, denn ich hab das ja nirgends erwähnt. Ich hab das kürzlich in einem Chatgespräch mit Shoggoth festgelegt, aber nicht mehr daran gedacht, die Information in den passenden Thread einzutragen.

Zitat :
Hintergrund:
Als Kind in einem nomadischen Stamm von Jägern aufgewachsen lernte Feresh das Leben von der harten Seite kennen. Der tägliche Kampf ums Überleben war allgegenwärtig und für alle Stammesmitglieder jeden Tag eine große Herausforderung. Sie zogen durchs Land, immer auf der Suche nach Beute. Diese bestand auf der einen Seite aus Wildtieren, andererseits aber auch aus Handelskarawanen, die Kao Suna passierten. Er lebte immer umgeben von seinem Stamm, nie alleine und eiserner Zusammenhalt prägte die kleine Gemeinschaft. Die gemeinsame Jagd und die schamanistischen Rituale schweißten sowohl den Stamm als auch die Hand voll Jugendlicher in Fereshs Alter zusammen.
...
Sein Stamm war den fahrenden Händlern bereits seit langem ein Dorn im Auge, überfielen sie doch immer wieder Karawanen. Als er eines schicksalhaften Tages auf der Jagd war, wurde das Lager seines Stammes von einem schwerbewaffneten Mordkommando überfallen, das von einem reichen Händler angeheuert worden war.

Ich hab eigentlich geschrieben, daß Sunamae in Dörfern wohnen, aber egal. Ein paar können ja auch nomadengleich durchs Land ziehen, das paßt eigentlich auch ganz gut zu ihnen.

Der zweite Punkt dagegen gefällt mir nicht so recht. Warum überfallen sie Karawanen? Sunamae sind Jäger und keine Verbrecher, sie leben mit anderen Völkern in Frieden, und sie pflegen auch selber Handelsbeziehungen zu ihnen.
Du kannst Fereshs Stamm zwar auch eine Räuberbande sein lassen, aber noch besser würde mir folgende Variante gefallen: die Sunamae haben an der Grenze nach Suen Kei (dem Land der Suenari) gejagt und sie dabei unabsichtlich übertreten. Dann wurden sie von einer Suenari-Grenzpatrouille überrascht, die sie dann alle getötet hat.

Aber es ist dein Char, also wähle das, was dir besser gefällt.

Zitat :
Dafür zog er Energie aus den im Sterben begriffenen Beutetieren, um seine eigene Kraft wieder aufzufrischen.

Das klingt jetzt so, als würde er seiner Beute Lebensenergie entziehen, um sich selbst zu heilen. Aber wir haben ja gestern im Chat noch darüber gesprochen, und ich weiß, daß du damit meinst, daß er ihre Lebensenergie als Grundlage für seine Heilmagie nutzt.
Wobei es bei dieser Grundlagensache eh nicht so ist, daß ein Magieanwender gezielt eine bestimmte Quelle in seiner Umgebung anzapft. Er verwendet dabei einfach die nächstbeste bzw. stärkste in seiner Nähe. Die Quelle wird dabei ja auch nicht verbraucht oder sonstwie belastet.


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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Di 26 März 2013, 21:35

// Einige Punkte, wie das Verschwinden der Mutter, die Übeltäter und der Verlust des Vaters sind bewusst abstrakt beschrieben. Ich würde daraus gerne einen Handlungsstrang spinnen und ungern allzu viel verraten ...


Name:
Patty

Volk:
Nharmesier

Alter:
25 Jahre alt

Prägung:
Feuer/Licht

Aussehen:
Patty ist eine etwa 1,75m große Frau mit leicht gelockten, blonden Haaren, die ihr im offenen Zustand bis zur Hüfte reichen und auf der linken Seite dazu neigen, ihr schmales Gesicht zu verdecken. Sie besitzt eine schlanke Nase, die von einer horizontalen Narbe entstellt wird, welche sich ziemlich eindeutig als weißer Strich von ihrer stets leicht sonnengebräunten Haut abhebt. Ihre Lippen sind abgekaut und weder zart noch voll, sondern bestenfalls durchschnittlich. Ihre Augen sind groß und hellgrün, umrahmt von recht dichten Wimpern und gekönt von dominanten (aber nicht buschigen) Augenbrauen, welche ihrer Mimik einen persönlichen Touch verleihen können, wenn sie es darauf anlegt. Unterhalb ihres Halses wird den Beobachtern schnell klar, dass sie eine Kämpferin ist, denn sie hat den entsprechenden Körper. Es soll ja gewisse Kriegerinnen geben, die muskelbepackt sind und dennoch schlank wie eine Gazelle und weiblich wie eine Fruchtbarkeitsgöttin, aber Patty gehört nicht dazu. Sie hat relativ kleine Brüste, eine jungenhafte, schmale Taille und ziemlich kräftige Beine und Arme. Sowohl ihre Füße als auch ihre Hände sind rau, arbeitsgeschunden und ihr ganzer Körper riecht nach Waffenfett, Bier und Schweiß. Auf ihrem Rücken befinden sich weitere weiße Striche, verheilte Peitschenhiebe, auf ihrem Oberkörper die Spuren längst vergangener Schnitt- und Stichwunden.
Sie trägt immer – oder fast immer – eine schwarz gefärbte Lederhose und ein zu weites, ebenfalls schwarzes Hemd. Darüber bevorzugt sie ein leichtes Kettenhemd, was ihr bis auf die Oberschenkel reicht, und darüber wiederum einen zerkratzten und abgenutzten Lederbrustpanzer mit dazugehörigen, trittfesten Stiefeln. Auf ihrem Rücken steckt ein liebevoll gepflegter Zweihänder mit langem, lederumwickelten Griff.

Charakter:
Patty war schon immer der Typ Mensch, den man zum Lösen von Problemen gebrauchen konnte. Ihre pragmatische Art ist sowohl in zwischenmenschlichen Beziehungen als auch in Kampfsituationen nützlich, deshalb kommen die Leute zu ihr, wenn sie etwas erledigt haben wollen und vertrauen ihr Dinge an, nach denen sie nie fragen würde. Daher ist es nicht verwunderlich, dass sie einen überentwickelten Sinn für Verantwortung hat. Es begann damit, für ihren trauernden Vater da zu sein, erstreckte sich auf das Einbläuen seines Kodex' während ihrer Waffenausbildung und endete damit, Unschuldige zu beschützen. Sie ist – wenn schon mit keinem anderen – mit dem Glauben aufgewachsen, dass man alles reparieren kann, deshalb nagt es sehr an ihr, wenn etwas trotz großer Anstrengung nicht so läuft, wie sie das gerne hätte. Das geht sogar so weit, dass sie dann den Fehler oft bei sich sucht, speziell, wenn Menschen verletzt werden, die ihr wichtig sind; sie würde eher die Schuld auf sich laden als zuzugeben, dass die Personen, denen sie im Laufe der Zeit immer wieder einen beinahe göttlichen Charakter verleiht, Fehler haben könnten. Patty nimmt das mit Humor. Sie ist der Meinung, dass sie einfach nicht sie selbst ist, wenn nichts an ihr nagt. Sie muss sich immer für etwas verantwortlich fühlen, und wenn es gerade nichts gibt, ist ihr Kopf gerne dazu bereit, etwas aus dem Nichts zu erschaffen.
Damit nimmt sie sich natürlich auf den Arm, aber auf der anderen Seite ist es Pattys Art, ihre negativen Emotionen durch Scherze an die Außenwelt zu bringen – ganz besonders jene, die sie erdrücken. Sie hat diese lästige Angewohnheit, sich die Probleme anderer auf ihre Schultern zu legen, egal ob die sie nun auseinanderreißen oder nicht. Und irgendein tief verwurzelter Opfersinn in ihr bringt sie dazu, es genau so zu akzeptieren.

Als jemand, dessen Persönlichkeit darauf aufbaut, stark zu sein – der stark sein musste, hat Patty ein nicht zu verachtendes Problem mit schwachen Menschen. Sie nimmt ihre eigene Willensstärke als Maßstab; alles, was darunterliegt nennt sich 'Feigling'. Und sie hat gelernt, sich über solche Leute lustig zu machen. In den meisten Fällen ist das harmlos, aber manchmal eben auch nicht. Manchmal spielt sie den Schmerz anderer Leute herunter, weil sie sich in einer ähnlichen Situation nach eigener Überzeugung stärker verhalten hätte, ohne dabei die persönlichen Umstände des Einzelnen zu beachten. Sie vergisst, dass es Menschen gibt, die sich von Dingen schocken lassen, die ihr selbst nur ein müdes Schulterzucken abgewinnen, und das geht dann natürlich zu Kosten ihrer Empathiefähigkeit.
Ihre Hemmschwelle ist niedrig und ihre Meinungen festgefahren. Es erscheint unmöglich, sie von einer Sache zu überzeugen, die gegen ihre Wertvorstellungen verstößt, die vor allem aus einer klar abgegrenzten Schwarz-Weißmalerei bestehen. Es fällt ihr schwer, Grauzonen zu akzeptieren, so würde sie einen Verbrecher beispielsweise immer verhaften, ganz ungeachtet seiner Beweggründe. Ihr wurde beigebracht, dass es 'notwendig' ist, Leute für böse Taten zu bestrafen, deshalb nimmt sie es auch in Kauf, dass ihr Gewissen darunter leidet, wenn sie scheinbar herzlose Entscheidungen trifft.

Hinzu kommt noch, dass Patty ihr ganzes Leben lang mit starken Persönlichkeiten konfrontiert wurde und dadurch selbst auch einen gewissen Alphaweibchencharakter adaptiert hat. Sie will ihren Willen um jeden Preis umgesetzt sehen, weil das für sie ein Gefühl von Kontrolle bedeutet: Wenn die Menschen das tun, was sie möchte, dann ist die Chance, dass sie sie verlassen, nur noch verschwindend gering.

Interessanterweise ist Patty trotz all diesen Dingen eine Person, mit der man sehr gut umgehen kann. Das Kommando an sich zu reißen fällt ihr zwar nicht sonderlich schwer, aber es braucht auch nicht viel Anstrengung, um in die bekannte Uniform des kleinen Soldaten zu schlüpfen, der Befehle ohne Wenn und Aber befolgt – sie zwingt sich niemanden auf und sofern man sich nicht in Gefahr bringt, braucht man auch keine Angst zu haben, dass man allzu lange mit ihr festsitzt.
Patty hat außerdem die zweifelhafte Angewohnheit, rüde oder sarkastische Kommentare abzugeben, wenn sie sich in einer spannungsgeladenen oder emotionalen Situation befindet. Während viele dies ihrer fehlenden Reife zusprechen, ist es eigentlich ein Mechanismus, um mit gewissen Dingen fertigzuwerden. Sie hat einfach keine Zeit alle möglichen psychologischen Schicksalsschläge zu analysieren oder ihr Herz zu erkunden, also verwandelt sie solche Dinge in Witze, um besser damit umgehen zu können. Generell lehnt sie sämtliche emotionalen Annäherungsversuche ab und zieht es sogar ins Lächerliche, wenn man ihr Trost spenden will oder denkt, dass sie eine Schulter zum Ausweinen braucht ... sie ist schließlich kein kleines Mädchen mehr!

Wenn man ein realistisches Bild von Pattys Persönlichkeit verlangt, sollte man sich zunächst einmal vor Augen führen, dass sie nicht perfekt ist. In vielerlei Hinsicht ist sie ein schlechter Mensch – und das, obwohl sie noch ganz am Anfang ihres Lebens steht! Ihr Charakter ist auf einem sturköpfigen, ungeduldigen Fundament errichtet worden, das auf wenige Moralvorstellungen fixiert ist. Aber auch auf Mut, Mitgefühl und Hilfsbereitschaft. Patty beweist manchmal in ein und derselben Situation, dass sie dazu in der Lage ist, alle anderen Eventualitäten auszublenden und nur auf sich selbst zu achten und dass sie ihre Überzeugungen wenn nötig hinter diese stellen kann, zu Gunsten anderer. Patty hat unendlich viele Fehler, manche gibt sie zu, andere nicht. Sie strebt nicht nach Perfektion, weil niemand von sich behaupten kann, absolut makellos zu sein, egal wie groß das eigene Ego sein könnte.

Die Kriegerin hat einen Großteil ihres Lebens damit verbracht das darzustellen, worauf sich ihr Vater abstützen konnte. Sie wurde der Kummerkasten und das Werkzeug zugleich, ohne darauf zu achten, dass sie das überforderte. Ihre Aufgabe war es, dafür zu sorgen, dass die lose Struktur ihrer Familie zusammenhielt: Sie sorgte dafür, dass Morgan Essen und Schlaf bekam und sie spielte Moralapostel, wenn dieser zu sehr im Durst nach Rache zu verschwinden schien. Rache, Vergeltung, war ein allgegenwärtiger Faktor in Pattys frühem Leben, deshalb akzeptiert sie ein gewisses Maß an Rachsucht, hält es für normal, aber im Gegensatz zu ihrem Vater hat sie gewisse Grenzen. Die Gegenwart ist wichtiger als die Vergangenheit, was vor allem daran liegt, dass sie keine wirkliche Verbindung zu ihrer Mutter hatte und damit die Familientragödie nicht in derselben Intensität erlebt hat wie ihr alter Herr. Da sie nur ein Elternteil hatte, hat sie schon früh seine Arme ausgestreckt und sich an diese verbliebene Person geklammert. Wenn man etwas verliert, was wichtig ist, dann will man das Übrige nun einmal beschützen, und deshalb war sie gerne bereit, all ihre Interessen umzupolen, um genau das zu sein, was ihr Vater von ihr wollte: Der perfekte Soldat. Weil Morgan dieser Suche nach Anerkennung und Nähe damit begegnete, sich abzunabeln und Patty des Öfteren im Laden allein zu lassen, wurde ihr der Status eines Erwachsenen quasi in den Schoß geschmissen. Von einem Tag auf den anderen war sie eine Frau und musste mit ihren Ängsten selbst klarkommen, deshalb entwickelte sie ihre ganz eigene Art, sich mit ihrem Trauma zu arrangieren. Sie hatte niemanden, der ihr versichern konnte, dass ihr Vater über den Schrecken hinwegkommen und wieder er selbst werden würde, konnte diese Bürde mit niemandem teilen. Also macht sie das selbst. Es war ganz einfach: Morgan war einfach kein Mensch mehr, sondern eine göttliche Figur, und dieser konnte schließlich nichts passieren. Sie durfte einfach nicht daran denken, dass sich die schlimmen Dinge wiederholen könnten, dann waren ihre Ängste weggesperrt und hatten keine Chance mehr, sich zu entfalten. Was sie sich im Übrigen auch gar nicht leisten konnte, schließlich war sie ja dafür zuständig, dass sich ihr Superheld auf der Welt der Menschen zurechtfand. Das ist die Wurzel von Pattys irrationalem Glauben an ihren Vater, welchen man Dutzende Fehlschläge ankreiden könnte, die alle beweisen, dass er ganz sicher kein Gott ist. Aber es war die einzige Möglichkeit für Patty ihre Pseudo-Kindheit zu überleben, ohne sich selbst in der Vorstellung zu verlieren, Morgan könnte eines Tages seinen Rachefantasien nachgeben und einfach verschwinden.

Seit ihrer Kindheit hat sich Patty eine hübsche Maske angezogen, die es ihr erlaubt, die meisten Dinge herunterzuspielen, damit sich ihr Vater keine Sorgen um sie machen musste. Daher fällt es der Kriegerin heute noch schwer, sich komplett zu öffnen, ganz besonders jenen Personen, die irgendwie von ihr abhängen. Ihr tief verwurzelter Instinkt ist es, unverwundbar auszusehen, weil sich so niemand traut, einen anzugreifen. Und es ist außerdem ihre Aufgabe dafür zu sorgen, dass alles in Ordnung ist, nicht die der anderen. Das ist ein tiefes Brandzeichen in ihrem Charakter – sie muss sich schon in einer sehr ausweglosen Situation befinden, um ihre Ängste und Probleme zuzugeben.
Über die Jahre hinweg hat sich ihre Maske etwas verändert und ist im Allgemeinen fröhlicher geworden. Patty ist ein Meister darin, ernste Dinge mit seinem sprücheklopfenden, albernen Wesen zu überschatten. Es fällt ihr leicht, tiefströmende Freude aus etwas Einfachem zu ziehen, wie zum Beispiel einer gewonnenen Schlägerei, einer Alkoholorgie oder gutem Sex. Weil sie so gut darin trainiert ist, gaukelt sie sich selbst vor, dass das Leben eines Söldners perfekt für sie ist und sie das sicher auch gewählt hätte, wenn man ihr die Entscheidungsfreiheit zugestanden hätte.

Als Pattys Vater sie letztendlich doch verließ, hat die junge Frau realisiert, dass sie sich auf diese Person nicht vollends verlassen konnte. Morgan hatte Ambitionen, die sie nicht einschlossen, jedenfalls nicht auf eine Art, die man sich von einem Vater erwartet hätte – er wollte mehr als Patty ihm zu diesem Zeitpunkt geben konnte, und das war verletzend, denn sie hatte alles, was sie hatte für ihre Familie hergegeben, nur um dann ihre größte Angst Wirklichkeit werden zu sehen: Sie war ganz allein. Als ihre Mutter ohne jedes Zeichen von Gegenwehr mit ihren alten Kontakten verschwand, fühlte Patty sich zurückgelassen. Als ihr Vater in die Weltgeschichte hinauszog, weil er es Zuhause nicht mehr aushielt, fühlte Patty sich zurückgelassen. Weil diese beiden Menschen ihre eigenen Überzeugungen nicht zu ihren Gunsten zurückschrauben konnten, hat die Kriegerin das Gefühl, dass sie ihnen nicht so wichtig war wie sie ihr.

Abgesehen davon war die Art, wie Morgan Patty erzog, eine Zuchtfarm für Unsicherheit. Ihr Vater konfrontierte sie mit einer großen Menge an Verantwortung; sie wurde nicht geschont wie man das bei Kindern normalerweise machte. Morgan hämmerte in Pattys Kopf, dass es ein klares Gefälle zwischen Gut und Böse gibt und sie ganz klar auf der guten Seite stehen musste, um anerkannt zu werden. Daraus kam natürlich der Gedanke, dass das große Ganze viel wichtiger ist als sie.

Hintergrund:
Morgan, Pattys Vater, stammt aus einer seit Generationen in Nharme ansässigen Familie von Waffenschmieden, welche mitunter das beste Arsenal im ganzen Reich herstellen und sogar bis an die Grenzen exportieren. Der Erfolg der Firma sicherte ihm sein Erbe, weswegen er es sich leisten konnte, sich in seinen Jugendjahren einen zweifelhaften Ruf als Schürzenjäger aufzubauen, der des Öfteren im zwielichten Bereichen der Stadt gesehen wurde und sich dort ein paar Freunde machte. Angeblich geriet er durch diese Kontakte letztendlich selbst in kriminelle Machenschaften, nachweisen konnte man ihm bis heute jedoch nichts. Fakt ist: Zeit seines Lebens unterhielt er Beziehungen zur Unterwelt von Nharme, die ihm auch nach Übernahme des Geschäftes noch sehr nützlich waren. Er brachte Waffen in alle Ecken des Reiches und handelte sowohl mit der Armee als auch mit wohlhabenden Söldnern zu Wucherpreisen, welche nur durch die Qualität seiner Lieferungen übertroffen wurden.
Im Laufe seiner Karierre wurde Morgan zu einer Art Berühmtheit; wer eine Klinge brauchte, kam zu ihm, um sie sich bauen zu lassen, gleichgültig wie lange der Weg dafür sein mochte. So fand ihn auch die junge Kaitlynn, die von ihm ein ganz besonderes Schwert mit Elfenbeingriff verlangte. Sie bekam die Waffe und eine Einladung zum Abendessen, in dessen Verlauf sich die beiden nicht nur deutlich näher kamen, sondern auch Erfahrungen austauschten. Morgan, fasziniert vom abenteuerlichen Leben der gestandenen Frau, hatte beinahe sofort Gefallen an ihr gefunden und lud sie zu sich nach Hause ein, um ... nun. Die beiden jungen Menschen verbrachten dort eine Nacht miteinander, dann klaubte Kaitlynn ihre Sachen zusammen und verschwand.

Es dauerte etwas mehr als neun Monate, bis sie wieder auftauchte – mit einem Kind, welches sie ihm ohne Umschweife auf die Ladentheke legte und als das Seinige anpries. Sie war offensichtlich erschöpft, verletzt und dazu noch obdachlos, also fackelte Morgan nicht lange und bat sie, doch eine Weile bei ihm zu wohnen (zumindest bis das Mysterium um das Baby gelöst war). Wo sie gewesen war und was sie während der Schwangerschaft angestellt hatte erfuhr er nicht, und er wollte es in Anbetracht ihres chaotischen Lebens auch gar nicht wissen. Im Laufe der Zeit lernte der junge Mann das kleine Mädchen als seine Tochter zu akzeptieren, ebenso wie er Kaitlynn zu lieben lernte. Sie war keine Hausfrau, welche in der Küche stand und ihm die Kleidung für Geschäftsreffen herrichtete; Sie war auch keine überfürsorgliche Mutter. Stattdessen tauchte sie in die Schmiedekunst ein, lernte die Kunst des Gießens, übte aber noch lieber mit den unterschiedlichsten Waffen. Morgan bemerkte dennoch, dass sie etwas beschäftigte, eine große Sache, welche sie dazu zwang, jeden Tag paranoider zu werden. Obwohl er alles tat, um ihr Geheimnis zu erfahren war es ihm unmöglich ihr Schweigen zu brechen ... und das sollte sein Todesurteil sein.

Hätte er gewusst, wer kurz nach Pattys drittem Geburtstag in seinen Laden brechen und seine Frau verlangen würde, hätte er sich vielleicht rüsten können, doch so kam alles vollkommen unerwartet: Schläge fielen, er ging zu Boden, bevor er auch nur den Mund aufmachen konnte, und wenige Minuten später folgte die Liebe seines Lebens einem Pack von Muskelmännern aus der Tür ins Freie. Der Befehl an ihre Tochter, sie solle Hilfe für ihren Vater holen, war das Letzte, was er jemals von ihr hören sollte.

Seit dem Verlust seiner Frau war der Schmied ein anderer Mensch. Der Wunsch nach Rache hat ihn und seine einst so fröhliche Persönlichkeit verändert: Er ließ Patty im Schatten seiner Nachforschungen zurück und widmete sich ihr nur, um sie zu trainieren – im Kämpfen, im Ausrüstungsbauen. Er begann seine kriminellen Kontakte wieder aufzunehmen und bemerkte kaum, wie das Geschäft immer mehr in Verfall geriet. Bald war es nur noch düsteres Gesindel, das in seinem Laden verkehrte. Und es schien ihn nicht zu stören, dass eine Jugendliche unter all diesen Gestalten herumlief.
Patty war in Morgans Augen erwachsen, seit seine Frau verschwunden war – und es war doch seine Pflicht das Mädchen auf die Welt vorzubereiten, die voller Gewalt und finsterer Gestalten war, oder nicht? Insgeheim träumte er davon, sie irgendwann mitzunehmen, um gemeinsam den Mann zu jagen, der seine große Liebe verschleppt hatte. Als der entscheiden Hinweis kam, hatte er sich seine Tochter einfach unter die Schulter geklemmt und sie fortgezerrt. So landeten die beiden zusammen in einem neuen Kontinent und hielten sich mit Gelegenheitsjobs über Wasser, bis der Tag kam, an dem sie aufwachte und ihr Vater nicht bei ihr war. Er war einfach verschwunden und sie wusste nicht wohin. Plötzlich war sie allein, frei und nur mit dem ausgestattet, was sie am Leib trug, denn er hatte alles mitgenommen, was sie besessen hatten. Was war passiert? Hatte man ihn verschleppt? Patty versucht seither, ihn zu finden, bisher allerdings ohne Erfolg. Daher hat sie sich allein arrangiert und schlägt sich als wortgewandte Söldnerbraut durchs Leben, auf der Suche nach entscheidenden Hinweisen ...

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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Di 26 März 2013, 23:46

Name:
Lia Dearden
Volk:
Suenari
Alter:
23
Prägung:
Luft/Schatten
Aussehen:
Lia entspricht dem Bild, das die meisten Völker von einer Suenari haben. Sie ist gross gewachsen, schlank, schmal gebaut, hat kaum Kurven und ein schmales Gesicht. Ihre Haut ist von einem sanften Graublau, die Augen grün und die Haare, die sie für gewöhnlich zu einem bis in die Mitte des Rückens reichenden Zopf zusammengebunden trägt, sind typisch schwarz. Da sie durch ihr Aussehen nicht aus der Masse der Suenari hervorsticht, versucht sie, sich anders hervorzuheben. Mehrere goldene Ringe zieren ihre Arme, Finger und Ohren, um den Hals trägt sie ein Band mit einem Kristall. In ihre Haare hat sie mehrere goldene Fäden eingeflochten. Die langen Kleider, die sie trägt, sind von klarem weiss, was einen starken Kontrast zu den dunklen Haaren und der farbigen Haut darstellt. Insgesamt sieht sie nicht wie jemand aus, der vorhat, einen unbekannten Kontinent zu erforschen.
Charakter:
Lia hat die typischen Merkmale der Suenari verinnerlicht. Sie legte eine geradezu beeindruckende Arroganz und Kälte an den Tag und benimmt sich selbst ihren eigenen Landsleuten gegenüber abschätzig. Dazu gesellt sich noch eine ungesunde Portion Misstrauen, allem und jedem Gegenüber. Lia stellt grundsätzlich alles, was man sagt in Frage, wenn sie es nicht selbst weiss. Da sie noch nie ausserhalb ihrer Heimatstadt gewesen war und ihr Horizont sich deshalb auf die – veraltete – Bibliothek des Hauses Dearden beschränkt, kann das zusammen mit ihrer Sturheit zu einigen seltsamen Situationen führen. Sie vertraut nur auf sich selbst und ihre eigenen Fähigkeiten, was es ihr auch schier unmöglich macht, Hilfe anzunehmen. Sie hat kein Problem damit, jemanden wie eine heisse Kartoffel fallen zu lassen, wenn es ihren Zwecken dient. Sie ist im Umgang mit Anderen sehr unsicher und ungeschickt, was sie mit einer Mischung aus Arroganz, Überheblichkeit und Niederträchtigkeiten zu überdecken versucht. Von den wenigen Personen, die ihr nahe steht, lässt sie sich aber sehr schnell überzeugen und leicht beeinflussen.
Hintergrund:
Lia wurde als Tochter des Hausoberhaupts der Dearden geboren. Das Haus Dearden war ein kleines, unwichtiges Haus ohne Hohen Sitz. Ihr Machtbereich beschränkt sich auf die kleine Küstenstadt Dear. Dennoch versuchen sie beständig, mehr Macht zu erringen. Im Gegensatz zu anderen Küstenstädten haben sie aber einfach nicht die Kapazitäten, um grossflächig Handel mit anderen Völkern zu betreiben.
Man stellte schon früh ein grosses magisches Potenzial bei Lia fest. Deshalb wurde sie schon früh intensiv unterrichtet und verbrachte viel Zeit in der Bibliothek oder unter der Anleitung der älteren Magier, die sie in die Geheimnisse der Luft- und der Schattenmagie einwiesen. So flog ihr Leben an ihr vorbei, während sie sich auf ihre Studien konzentrierte. Sie bekam nur wenig von der Aussenwelt mit, auch wenn ihr Vater bemüht war, sie über die Geschehnisse in Suen Kei auf dem Laufenden zu halten, schliesslich sollte sie mal sein Erbe antreten. Doch schliesslich kam der Tag, an dem auch Lia ihr Heim verlassen würde. Einige Mitglieder des Hauses schlugen vor, ihr Machtgebiet nach Sentara auszuweiten. Der neue Kontinent war von den meisten Häusern in ihrem Ringen um die Macht ignoriert worden, doch das Haus Dearden sah darin eine Chance, grössere Macht zu erlangen. In Sentara gab es Ressourcen und mit den entsprechenden Mitteln könnte man mit diesen Ressourcen den Handel stärken, was wiederum zu mehr Macht führen würde. Und so wurde beschlossen, Lia auszusenden, um diese Ressourcen für das Haus Dearden zu sichern.


Zuletzt von Vicati am Mi 27 März 2013, 23:11 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Mi 27 März 2013, 15:38

Name: Liam

Volk: Mensch (Vaelengarde)

Alter: 26

Prägung: Feuer, Licht

Aussehen: Liam ist mit seinen 1,80m überdurchschnittlich groß für einen Vaelengarder, und von der Statur her schlank gebaut. Dennoch merkt ihm ein aufmerksamer Beobachter seine Feuerprägung doch an, denn jede seiner Bewegungen läßt die Kraft erahnen, die dahinter steckt, und bekommt man ihn einmal ohne seine Rüstung zu sehen, offenbaren sich eisenharte Muskeln.
Sein schwarzes Kopfhaar ist kurz geschoren, jedoch meist unordentlich, und sein Gesicht erfährt augenscheinlich höchstens einmal in der Woche eine Rasur. Der Blick seiner grünen Augen ist stets durchdringend und prüfend, und er lenkt ein wenig von der langen Narbe ab, die sich von seinem Kinn aus über die linke Wange zieht.
Seine Kleidung besteht aus einer schweren graubraunen Lederrüstung, die einen guten Kompromiß aus Schutz und Bewegungsfreiheit bietet. An der Seite trägt er ein scharfes Langschwert, und auf dem Rücken eine Muskete aus vaelengardischer Produktion.

Charakter: In Liams Job sind Freundschaften hinderlich, denn das Söldnerdasein ist ein gefährliches, und einige seiner Partner fanden schon den Tod. Daher dauert es eine Weile, bis er neue Bekanntschaften an sich heran läßt und sich ihnen öffnet, und selbst dorthin kommen nur wenige. In jedem Fall sind ihm seine Kameraden sehr wichtig, und er tut sein möglichstes, um jedem einzelnen eine sichere Rückkehr zu ermöglichen. Grundsätzlich ist er ein lebensfroher Mensch, doch der Tod eines Gefährten läßt selbst ihn nicht kalt. Meist erholt er sich jedoch schnell wieder von solchen Schicksalsschlägen.
Für einen Menschen ist Liam relativ aufgeschlossen gegenüber anderen Rassen. Als Söldner kann er sich seine Mitstreiter ohnehin nur selten aussuchen, und in den Jahren, die er das nun schon macht, hat er festgestellt, daß jeder Abkömmling einer anderen Rasse so vertrauenswürdig sein kann wie jeder Mensch, dem er schon begegnet ist.

Hintergrund: Schon als kleiner Junge hat Liam begeistert den Liedern und Geschichten der Barden zugehört, wenn sie über die mutigen Männer und Frauen berichteten, die mutterseelenallein durch Sentara zogen und großartige Heldentaten vollbrachten. Und von Anfang an stand für ihn fest: eines Tages wollte er auch so sein!
So kam es denn auch - mit achtzehn Jahren stahl er sich von zuhause fort, denn seine Eltern hätten ihn niemals freiwillig auf eine solche Reise aufbrechen lassen. Er schaffte es bis nach Neu-Vaelengarde, wo eine Gruppe Söldner ihn unter ihre Fittiche nahm. Begeistert folgte er ihnen auf ihre erste Mission, wo er schnell feststellte, daß das Söldnerdasein mit den Liedern der Barden kaum etwas gemein hatte. Schockiert beobachtete er, wie seine Gefährten den um sein Leben bettelnden Banditenanführer eiskalt töteten, um seinen Kopf als Beweisstück für seinen Tod mitnehmen zu können.
Dennoch blieb er bei ihnen, und im Laufe der Zeit stumpfte auch Liam selbst ab. Mit Schrecken bemerkte er irgendwann, daß es ihm kaum noch etwas ausmachte, das Leben anderer zu nehmen. Er war ein echter Söldner geworden, der für Geld tötete.
Schließlich löste sich die Gruppe auf, und Liam war allein. Doch er schaffte es, neue Gefährten zu finden, und nach und nach machte er sich einen Namen als fähiger Söldner, der für Geld nahezu alles tat.



Wer meinen Steckbrief kritisieren möchte, soll jetzt sprechen oder für immer schweigen.
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Mi 27 März 2013, 17:58

Ena, Vicati, eure Steckbriefe sind okay.
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   So 31 März 2013, 13:09

Name: Magistra Rin Silva
Volk: Suenari
Alter: 46
Prägung: Luft/Schatten

Aussehen: Mit grade einmal 1,65m ist Meisterin Rin ausgesprochen kleine für eine Suenari. Dazu kommt ihre für das magiebegabte Volk kräftige Statur. Im Gegensatz zu ihrem Schützling verzichtet sie zudem auf jeglichen Schmuck, weil er im Kampf stören könnte. Ihre Haut ist von reinem Grau, die Haare schwarz. Auch die Haare sind auf den Kampf zugeschnitten und reichen dementsprechend nur bis zu den Schultern, meist sogar noch von einem Stirnband zurückgehalten. Ohne Waffe wird man Rin niemals sehen und wenn es nur ein Dolch ist. Geschützt wird sie durch eine lederne Brustplatte, die mit Metallstreifen verstärkt ist.
Rins Gesicht ist hart. Markante Wangenknochen bestimmen es, zusammen mit einer hässlichen Narbe, die vertikal über ihre Lippen geht. Es hilft nicht unbedingt, dass sie ihr Gegenüber grundsätzlich misstrauisch mit ihren grünen Augen mustert.

Charakter: Als Magistra tritt Rin mit einer Selbstbestimmtheit auf, die andere als Arroganz werten könnten. In Wahrheit ist sie allerdings viel umgänglicher als die meisten anderen Suenari. Dank ihrer Reisen ist sie zudem weltoffener und kommt besser mit anderen Völkern zurecht. Freundlich ist sie deswegen trotzdem nicht. Im Gegesatz ist ihr Wesen von Misstrauen geprägt. Niemals wird sie ihren Schützling oder sich selbst vollständig in die Hände von jemand anderem geben, wie oft sich dieser auch vor bewiesen haben mag. Wirklich am Herzen liegt ihr nur ihr Schützling, den sie auf die "richtige" Bahn zu lenken versucht, was dank Lias (heh) Sturheit nicht immer leicht ist.
Längst hat Rin akzeptiert, dass jedes Volk so niederträchtig sein kann, wie die Suenari, weswegen jeder ein potenzieller Feind ist. Das heißt nicht, dass sie Fremden gegenüber unfreundlich begegnet. Auf ihren Reisen lernte sie auch, dass Freundlichkeit eine ganze Menge Probleme ohne weitere Störungen lösen kann. Sie hält nur ewig Ausschau nach Gefahren.

Hintergrund: Das Haus Iriden fiel vor etwa dreißig Jahren den politischen Machtkämpfen der Suenari zum Opfer. Als jüngstes Mitglied und alleinige Erbin (Wenn es außer dem Namen und einigen verkohlten Ruinen etwas zu erben gäbe) wurde Rin von einigen der treueren Bediensteten fortgebracht. Die nächsten Jahre verbrachte Rin damit eine wandernde Zauberklinge zu begleiten, von dem sie die meisten ihrer Fähigkeiten hat. Ihr zweites Ziel war jene aufzuspüren, die an dem Untergang ihres Hauses Schuld hatten. Es dauerte fast zehn Jahre, bis sie einen Anhaltspunkt fand. Der Spur weiter folgend führte sie ihr Weg zum Haus Dearden. Die junge Lia kam grade in das Alter, in dem sie Lehrer brauchte. Man stellte Rin, die sich jetzt Silva nannte, ein, um der jungen Lia Magie beizubringen und sie auf das Leben als Erbin des Hauses Dearden vorzubereiten.
Rins ursprünglicher Plan war Lia mitsamt ihren Eltern zu töten. Der Plan scheiterte schon an der ersten Hürde. Sie konnte es nicht. Sie konnte Lia nicht töten. Zu Rins Erschrecken war ihr die junge Suenari trotz ihrer Makel sympathisch. So wurde aus der Mörderin eine Beschützerin. Der Dienst im Haus Dearden brachte Rin einige Ehrungen ein, unter anderem den Titel Magistra, einen der höheren Titel für Magier und Zauberklingen.

_________________
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   So 31 März 2013, 14:47

Würde sagen, auch das paßt. Da Rin sich besonders auf Nahkampf konzentriert, dürfte bei ihr eine sehr fortgeschrittene Stufe 2 (quasi 2,6 - 2,8 ) drin sein.
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