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 Die Völker von Herania

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BeitragThema: Die Völker von Herania   Die Völker von Herania EmptySa 26 Nov 2011, 15:05

Das Königreich Revara - Nation der Menschen

Vor mittlerweile mehr als siebenhundert Jahren fiel ein Volk stolzer, menschlicher Reiternomaden aus dem Westen in die fruchtbare Tiefebene von Revara ein und schaffte es, diese innerhalb von weniger als zwei Jahrzehnten vollständig zu erobern. Die wilden Stämme der Gnolle und der Lizzid wurden weitgehend ausgemerzt oder vertrieben und die wenigen minotaurischen Siedler, deren Dörfer derart weit im Norden lagen, zogen sich freiwillig weiter in den Süden zurück. Das Nomadenvolk, das sich selbst die Viran nannte, verschmolz mit den menschlichen Einwohnern der Tiefebene - überwiegend friedliche, in kleinen Dörfern lebende Bauern - und ging innerhalb weniger Generationen vollständig in diesem auf.
Derart gestärkt, bereichert um den Einfluss zweier Kulturen und ohne die beständige Bedrängnis durch die wilden, bestialischen Nachbarn blühte die menschliche Rasse in der Tiefebene von Revara rasch auf und wuchs zu einem mächtigen Reich heran, dass den Vergleich mit den Mächtigsten Heranias - den Minotauren im Süden und den Zwergen weit im Nordosten - nicht zu scheuen brauchte. Fünf Jahrhunderte nach der Eroberung Revaras durch die Viran war das Königreich, inzwischen um die Provinzen Westmark und Gondmark angewachsen, zum größten Machtfaktor des Kontinents angewachsen.

Die menschliche Rasse:
Die Menschen von Revara sind ein hellhäutiges Volk, wobei jene, die viel im Schein der Sonne zu arbeiten haben häufig mit der Zeit auch bis zu haselnussbraunen Hautfarben annehmen. Ihre Haare nehmen Farbtöne von Blond und Kupfern über diverse Brauntöne bis fast zum schwarz an. Männer erreichen eine durchschnittliche Körpergröße von sechs Fuß, Frauen sind im Mittel einen knappen halben Fuß kleiner und zierlicher gebaut. Ihre Statur variiert stark mit der Ernährung und der körperlichen Belastung, der sie im täglichen Leben ausgesetzt sind, sodass sowohl hagere als auch muskulöse oder untersetzte Menschen kein seltener Anblick sind. Der überwiegende Teil weist jedoch einen athletischen Körperbau auf. Menschen haben ein ovales Gesicht, wobei die Frauen für gewöhnlich weichere Züge zeigen als die Männer. Man findet Menschen mit blauen, grünen, braunen und grauen Augen. Menschliche Frauen tragen ihr Haar häufig schulterlang oder länger, bei Männern sind kürzere Schnitte üblich. Dafür tragen sie häufig einen Bart, der für gewöhnlich die selbe Farbe wie das Haupthaar aufweist, und haben insgesamt stärkere Körperbehaarung.
Menschen sind klassische Allesfresser, die sich sowohl von Pflanzen als auch von Fleisch oder Fisch ernähren können. Das verbreitetste Nahrungsmittel ist Brot.
Menschen können ein Alter von achtzig bis neunzig Jahren erreichen, werden aber für gewöhnlich nicht arg viel älter als fünfundsechzig. Im Vergleich zu den übrigen Rassen Heranias weisen Menschen eine leicht überdurchschnittliche Intelligenz auf. In diesem und auch in vielen anderen Belangen werden sie aufgrund ihrer politischen Bedeutung häufig als Referenz heran gezogen, an der andere Rassen gemessen werden.

Der politische Aufbau Revaras: Herrscher über Revara ist der König, der seinen Sitz in der Hauptstadt Sarvont, zentral in der Tiefebene gelegen, hat, jedoch ist er keinesfalls unangefochten. Seine Würde verdankt er der Zustimmung der neun Fürsten - sechs für Revara, je einer für die Westmark und die Gondmark und der gewählte Erste Bürger von Sarvont - die nach dem Tod eines Königs einen neuen aus ihrer Mitte erwählen. Es ist nicht unüblich, dass die Wahl auf den Sohn des vorherigen Königs fällt, doch hat die Krone in der siebenhundertjährigen Geschichte Revaras bereits mehr als einmal von einem Geschlecht zu einem anderen gewechselt.
Unmittelbar unter dem König folgen die übrigen acht Fürsten, die jeweils über einen eigenen Teil des Reiches herrschen, eigene Steuern erheben und über eigene Heere verfügen - wobei sie von beidem einen Teil an den König abzuführen haben. Den Fürsten wiederum unterstellt sind die Bürgermeister der Städte und Vorsteher der Dörfer. Ein hierarchischer Mittelbau ist nicht vorhanden. Jedoch verfügen die Fürsten über häufig sehr große Familienklans, die als Offiziere in der königlichen oder einer der fürstlichen Armeen, aber auch als öffentliche Würdenträger - etwa als Richter - zu viel Einfluss und Macht gelangen können.

Lebensweise: Das Leben der Menschen Revaras gestaltet sich sehr verschieden, abhängig davon ob sie in einer der großen Städte oder in den Dörfern auf dem Land leben. Etwa siebzig Prozent der Bevölkerung Revaras lebt in Dörfern und Großdörfern. Die meisten von ihnen betreiben Landwirtschaft, bauen Getreide, Rüben, Kohl und Äpfel an - andere Feld- und sonstige Früchte sind weniger verbreitet und werden häufig in kleinen Beeten direkt am Haus gezogen - oder züchten Rinder, Schafe, Schweine und Pferde. Hinzu kommen kleine Handwerker, die in den Dörfern ihre Werkstätten haben oder auf Karren von Dorf zu Dorf ziehen und ihre Dienste anbieten. Die Häuser und Hütten in den Dörfern verfügen selten über mehr als ein Stockwerk. Typischerweise wird aus Holz, Lehmziegeln und verputztem Schilfmaschenwerk gebaut, die Dächer sind in der Regel mit Stroh oder Schilf gedeckt, Stein als Baumaterial ist extrem selten. Am Freitag, dem Tag der Schöpferin, an dem die Arbeit ruht, finden in den Dörfern traditionell Märkte statt, in den Großdörfern oft auch täglich. Wirtshäuser und Kapellen sind die zentralen Anlaufstellen für die Menschen.
In den reichen Städten ist, wie die Landleute zu sagen pflegen, alles größer. Die Häuser haben häufig zwei oder mehr Stockwerke und statt Holz dominieren Ziegel und Fachwerkbauweise, Stein findet sich zwar selten in den Wohnhäusern und Werkstätten, dafür aber in vielen Handelshäusern oder öffentlichen Gebäuden. Statt Stroh werden Schindeln, Schiefer oder Bleiplatten benutzt um die Dächer zu decken und in vielen Häusern finden sich Fensterscheiben aus Bleiglas. Handwerksbetriebe sind bedeutend größer als auf dem Land. Wo in den Dörfern ein einzelner Meister mit einem oder zwei Gesellen arbeitet sind es in der Stadt nicht selten ein halbes Dutzend oder mehr Arbeiter pro Betrieb. Viele der Betriebe sind zudem stark spezialisiert und es entstehen Berufssparten wie es sie auf dem Land überhaupt nicht gibt: Kaufleute, Geldverleiher, Goldschmiede und Schreiber, aber auch Tagelöhner und Bettler treiben sich in den Städten herum. Märkte finden täglich statt und unterteilen sich je nach den angebotenen Waren, statt Kapellen werden hoch aufragende Tempel aus Stein errichtet. Wie aber auch auf dem Land kommt den Gasthäusern eine zentrale Rolle im Leben der Menschen zu: hier treffen sie ihresgleichen und begießen ihr verrichtetes Tagwerk.
Eine weitere Besonderheit der Städte ist die Rolle der Frau: während auf dem Land die Frauen ebenso auf dem Feld oder in den Werkstätten arbeiten wie die Männer können es sich viele Stadtfrauen leisten, den Broterwerb ganz ihrem Mann zu überlassen und sich ganz der Versorgung von Haushalt und Kindern zu widmen. Aus diesem Grund schenkt man ihrem Wort in den Städten häufig weniger Gehör als sie auf dem Land gefunden hätten.
Welcher dieser Lebensstile der bessere ist, darüber herrscht große Uneinigkeit. Für gewöhnlich beneidet jeder den jeweils anderen. Beiden sind jedoch auch einige Elemente gemein. So bauen sich Familien etwa stets aus einem Mann und seiner Frau sowie deren Kindern auf, häufig kommen noch die Eltern des Mannes oder unverheiratete Geschwister hinzu, die dann alle unter einem Dach leben. Verwandtschaften sind wichtig und wollen gepflegt werden, ebenso wie Freundschaften. Ebenso erbringen die Menschen überall der Schöpferin und deren Priesterinnen großen Respekt entgegen und verehren die Göttin in den Kapellen und Tempeln.

Das Militär: Jeder Fürst Revaras hat das Recht eigene Truppen auszuheben und verfügt über eine stehende Streitmacht, die in seinen Ländereien für Sicherheit - insbesondere nach außen hin - sorgt und das Recht des Fürsten durchsetzt. Hinzu kommt die deutlich größere königliche Armee, die einzig und allein dem derzeitigen Herrscher untersteht und dessen Befehle ausführt. Wenn Revara Krieg führt, dann ist es das königliche Heer, das für das Reich kämpft. Ansonsten hält die Armee überall im Land strategisch wichtige Festen, die nicht nur die Grenzen nach außen hin sichern, sondern dem König auch ein gewisses Maß an Kontrolle über die Fürsten ermöglicht.
Den Großteil der Heere von Revara machen Fußsoldaten aus, die entweder mit Langbogen oder aber mit Speeren, mit Hellebarden oder mit Schwert und Schild ausgerüstet sind und für gewöhnlich Harnische aus Nietenleder, eisenbeschlagene Lederrüstungen oder Schuppenpanzer sowie offene, eiserne Helme tragen. Während diese Truppen das Rückgrat der menschlichen Heere bilden ist jedoch stets die schwere Kavallerie der Hammer in der Faust Revaras. In bester Tradition ihrer Viran-Ahnen halten die Fürsten große Kontingente schwer gepanzerter Reiter unter Waffen, deren donnerndem Ansturm auf offener Ebene nichts und niemand widerstehen kann.
Kleine Abteilungen der Truppen finden sich zumindest in den Großdörfern um für Sicherheit in der Umgebung zu sorgen, doch auch die Landleute selbst sind wehrhaft. Nicht nur, dass sie sich mit ihrem Werkzeug zur Wehr zu setzen wissen, viele bewahren auch Kurzbogen, Speere und Schwerter zu Hause auf und können im Kriegsfall mobilisiert werden.

Menschen und Magie: Neben der wirtschaftlichen und militärischen Potenz ist vor allem die magische Dominanz des Menschenvolks entscheidend für die zentrale Rolle, die Revara in Herania spielt. Wenige andere Völker bringen derart mächtige Magier hervor wie die Menschen Revaras und keines verfügt in dieser Zahl über sie.
Menschliche Magier wirken Magie mittels streng kontrollierter Formen: Worte und Gesten, vor allem aber extreme Konzentration sind die essentiellen Bestandteile ihrer Zauberei. Magische Energien werden wohldosiert und kontrolliert aufgenommen, mit Hilfe eines starren Gerüsts aus Semantik und Gestik geformt und dann gezielt abgegeben. Für Zufälle ist in der Magie eines Magister Arcanis kein Platz. Lernen ist das oberste Gebot und Scharfsinn und Konzentrationsgabe die elementaren Voraussetzungen.
Wie bei allen Rassen Heranias sind auch die magisch Begabten des Menschenvolkes von der Magie gezeichnet. In ihrem Fall wirkt sich die Begabung in höchst kurioser Weise auf den Wuchs aus: Menschenmagier werden nicht größer als dreieinhalb bis vier Fuß, wobei der Kopf jedoch normal wächst und so im Verhältnis zum Körper überproportional groß wirkt. Auch ansonsten sind ihre Körper meist zierlich, beinahe kindlich und nicht sonderlich robust, sodass Magier eine erhöhe Anfälligkeit für Krankheiten aufweisen.

Revaranische Diplomatie:
Wichtigster Verbündeter des Königreichs Revara sind die Zwerge von Khelak'karam weit im Nordosten. Zu ihnen bestehen freundschaftliche Beziehungen und rege Handelsverbindungen, von denen beide Seiten profitieren.
Mit den Minotauren von Hephavor hat man sich auf eine stille Koexistenz geeinigt: kein Frieden, kein offizieller Waffenstillstand, aber man hält sich voneinander fern und begnügt sich damit, den jeweils anderen aus der Ferne zu beobachten.
Mit den aggressiven Halbriesen des Fjordlands hingegen liegt das Königreich Revara im offenen Krieg.
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BeitragThema: Re: Die Völker von Herania   Die Völker von Herania EmptySo 27 Nov 2011, 16:04

Das Fjordland - Heimat der Halbriesen

Das raue, zerklüftete Land im Norden, in dem der Winter früh beginnt und spät endet und dessen geborstene Küstenlinie sich in unzähligen Fjorden in den Fels stülpt ist schon seit Urzeiten Heimat eines Volkes, das so hart und rau ist wie das Land selbst. Sie selbst nennen sich die Svodr, doch im Rest Heranias hat sich der Name eingebürgert, den die Menschen von Revara ihnen gaben: Halbriesen. Dabei ist es ein durchaus irreführender Name, denn die Halbriesen sind weder Mischlinge, noch irgendwie mit echten Riesen verwandt. Sie sind ein eigenständiger, reinrassiger Humanoidenstamm, der - ironischerweise! - seine Wurzeln im selben Stamm wie die Menschen hat. Die Halbriesen selbst und zunehmend auch mehr und mehr ernstzunehmende menschliche Wissenschaftler gehen davon aus, dass die Svodr ein Produkt ihrer Heimat sind. Ein Volk, das hart geworden ist um in einem harten Land zu überleben.
Die Halbriesen sind ein Volk, dass für sein aufbrausendes Wesen bekannt ist. Ganz allgemein wird ihnen unterstellt, dass sie keine großen Denker sind und im Zweifelsfall einen Konflikt lieber mit der Faust als mit dem Kopf lösen und vermutlich ist etwas an diesen Unterstellungen dran. Langmut und Geduld wird man bei den Bewohnern des Fjordlands nur mit Mühe finden, wohl aber eine Gesellschaft, in der Stärke und Durchsetzungsvermögen alles sind.

Die Rasse der Halbriesen: Halbriesen tragen ihren Namen nicht von ungefähr, denn im Vergleich zu den Menschen, die ihnen diesen verliehen haben, erscheinen sie durchaus riesenhaft. Sie erreichen Größen zwischen acht und neun Fuß und sind in der Regel etwa zweifach so breit wie ein Mensch, was sie trotz ihrer deutlich größeren Höhe sehr bullig wirken lässt. Bei den Männern bilden sich auch ohne exzessive Belastung sehr leicht sehr kräftige und deutlich hervor tretende Muskeln aus, die Frauen, die generell etwas kleiner und schmaler gebaut sind, sind etwas weniger muskulös, wenngleich trotzdem kräftig. Zudem sind sie häufig um Brust und Hüfte herum sehr üppig. Die breite Bauart der Halbriesen zieht sich auch in Einzelheiten des Körperbaus fort. So haben sie verglichen mit anderen Humanoiden sehr breite Hände und Füße, weisen in der Regel einen äußerst kräftigen Nacken auf und zeigen anstatt einer ovalen eine runde Kopf- beziehungsweise Gesichtsform. Ihre Wangenknochen liegen tief, die Nasen sind breiter und flacher menschliche Nasen und die Brauen sind stark ausgeprägt. Ein hoher Haaransatz gleicht den insgesamt etwas gestauchten Eindruck des Gesichts etwas aus. Sowohl Männer als auch Frauen tragen im Fjordland die Haare - üblicherweise in den Farben blond, braun oder schwarz - lang, die Männer lassen sich zudem häufig einen Bart stehen, der nicht selten kunstvoll ausrasiert ist.
Die Haut der Halbriesen ist zäher als die eines Menschen und isoliert bedeutend besser, weshalb die Halbriesen allgemein wenig Körperbehaarung aufweisen. Sie haben diese nicht nötig. Der Hautton bewegt sich meistens zwischen einem kräftigen, fleischigen Rosa und bisweilen recht dunklem Haselnussbraun. Bleiche Haut ist selten.
Im Vergleich zu anderen humanoiden Rassen gelten die Halbriesen als eher unterdurchschnittlich intelligent, was sich aber vor allem darin äußert, dass Philosophie und komplexe Strategien unter ihnen wenig verbreitet sind. Sie besitzen dennoch einen gesunden Pragmatismus und einen natürlichen Scharfsinn. Halbriesen zeigen Altersgrenzen, die denen der Menschen sehr ähnlich sind.

Der politische Aufbau des Fjordlands: Die Halbriesen leben in Stammesgemeinschaften zusammen, die sich über die schier endlosen Weiten des Fjordlands verteilen. Jeder Stamm kann sich dabei über ein weites Gebiet ausbreiten und sich auf mehrere kleinere und größere Dörfer und Siedlungen aufteilen. Städte, die diesen Namen auch verdienen, sind jedoch extrem selten. In der Regel besteht ein Klan aus mehreren Hundert bis wenigen Tausend Halbriesen. Der des Stammes ist stets ein Thain oder eine Thainin, der oder die mit eiserner Faust herrscht. Der Titel kann vom Thain weiter gegeben werden - etwa an einen Nachkommen oder einen Berater, den er für würdig erachtet - oder durch Gewalt wechseln: wenn ein Halbriese der Meinung ist, dass der Thain den Stamm nicht mehr gut führt, dann kann er den Thain zum Zweikampf herausfordern und nach seinem Sieg dessen Platz einnehmen - eine nicht unübliche Praxis, weshalb es für einen Thain stets wichtig ist, ein starker Kämpfer zu sein.
Sämtliche Thaine gemeinsam - in etwa zwei Dutzend Stämme existieren derzeit - bilden den Thing, eine Versammlung, die jeweils zur Tag-und-Nacht-Gleiche im Frühjahr und im Herbst im heiligen Tal tief im Skadra-Wald stattfindet und über die gemeinsamen Belange des Svodr-Volkes entscheidet. Der Thing kann immer nur mit einer Stimme sprechen, Entscheidungen werden nur angenommen, wenn sämtliche Thaine ihnen zustimmen. Das stärkt die Position der einzelnen Thaine weiter, sodass die Macht im Wesentlichen nicht bei einem einzigen Organ liegt, sondern verteilt auf viele ist, was es den Feinden der Halbriesen nahezu unmöglich macht, diesen einen wirklich tödlichen Streich zu verpassen.
Thaine sind Feldherren, Richter und Verwalter in einem. Unter ihnen gibt es keine weiteren Ämter, auf die die Macht aufgeteilt würde, lediglich bekannte und beliebte Personen, die einiges an Einfluss haben können. Für gewöhnlich stellen solche Leute die Berater, die den Hof eines Thains bilden.

Das Leben im Fjordland: Revara ist eine Tiefebene mit milden, langen Sommern und fruchtbaren Böden, das Fjordland hingegen ist ein bei weitem raueres, wilderes und kargeres Land. Die Winter sind hart und die Sand- und Tonböden geben nur spärliche Erträge. Nichtsdestotrotz bilden die Bauern die größte Bevölkerungsschicht der Fjordländer. Etwa zwei von fünf Halbriesen widmen sich Ackerbau und Viehzucht. Darüber hinaus haben vor allem Jagd und Fischfang eine enorme Bedeutung für die Svodr. Schon seit Jahrhunderten bereisen die Halbriesen die Meeresarme ihrer Fjorde und auch die offene See dahinter mit ihren schlanken, schnellen Seglern, stellen Fischen, Robben und Walen nach. Sie sind ausgezeichnete Seefahrer, mit denen es nur wenige Völker Heranias aufnehmen können.
Den Rest des Volkes stellen Handwerker, Krieger und Arbeiter. Das Fjordland bietet den Halbriesen große Mengen an Holz und die wilden Tiere der endlosen Wälder liefern Pelze und Leder, sodass dies die bevorzugt verarbeiteten Materialien sind. Schafwolle findet Einsatz bei guten Kleidern und zum Füttern warmer Winterkleidung, doch spielt gegenüber Fellen und Leder eine untergeordnete Rolle. Auch Knochen werden verarbeitet, überwiegend zu Schmuck, aber häufig auch zu Werkzeugen. Dabei zeigen die Halbriesen beträchtliches Geschick beim Umgang mit Knochen. Metall ist selten und muss mühsam gefördert werden. Es ist teuer und findet überwiegend für gute Werkzeuge und Waffen Einsatz.
Die Häuser der Fjordländer bestehen fast ausschließlich aus Holz. Selbst große, mehrstöckige Gebäude werden häufig ohne steinernes Fundament errichtet. Der Baustiel ist dabei schlicht und klobig, weist wenig Schnörkel auf, abgesehen von den Giebeln, die von den Schnitzern mit Hingabe zu kunstvollen Gestalten geformt werden. Ein Haus ist oft Heimstatt für zwei oder drei Familien, die sich eine Feuerstelle teilen. Häufig sind es eben jene Halbriesen, die auch gemeinsam arbeiten, die eine gemeinsame Wohnung haben.
Ein junger Halbriese, der in die Gemeinschaft der Erwachsenen aufgenommen werden will, muss sich im Umgang mit der Waffe beweisen. Manche tun dies, indem sie den Kampf suchen, doch für gewöhnlich geschieht dies im Rahmen einer Jagd oder Walfangfahrt. Gilt ein Halbriese als erwachsen darf er eine Familie gründen, ein eigenes Haus bauen und in der Trinkhalle - von diesen gibt es selbst in den kleinsten Dörfern stets eine - am langen Tisch der Erwachsenen sitzen.

Die Streitmacht des Fjordlands: Jeder Halbriese, der in den Kreis der Erwachsenen aufgenommen werden will, muss mit der Waffe umgehen können und so ist es wenig verwunderlich, dass jeder einzelne Svodr wenn es zum Krieg kommt ein potentieller Kämpfer ist. Dabei sind Äxte, Speere, Hämmer und Keulen die bevorzugten Waffen der Halbriesen, schwer, wie es einem Volk ihrer Statur gebührt und überwiegend aus Holz, Knochen und Stein. Volleiserne Waffen - etwa Schwerter - sind eine ausgesprochene Seltenheit und nur in den Händen der reichsten Halbriesen zu finden. Ähnlich sieht es mit Rüstungen aus: Leder ist hier das bevorzugte Material. In entsprechender Dicke schützt es die Halbriesen kaum schlechter als ein Kettenhemd das tun würde. Auch breite, hölzerne Schilde finden häufige Anwendung. Bögen hingegen treten allenfalls sporadisch auf.
Trotz der in der gesamten Gesellschaft vorhandenen kämpferischen Fähigkeiten gibt es auch jene Halbriesen, die sich ganz dem Kriegshandwerk gewidmet haben. Diese bilden für gewöhnlich das persönliche Gefolge des Thains und stehen diesem zur Verfügung wann immer es einige kampferprobte Männer braucht. Nicht selten stammt der Thain selbst ebenfalls aus diesem Stand.

Halbriesen und Magie: Die Halbriesen des Fjordlands gehören zu den Rassen Heranias, die keinerlei magische Begabung aufweisen. Dies hindert sie jedoch nicht daran, eine gewisse schaurige Faszination für alles Magische zu empfinden, obwohl ihre häufigsten Kontakte mit Magie Kontakte mit solcher Magie waren, die mit verheerender Wirkung gegen sie gerichtet wurde.

Die Diplomatie der Stämme des Fjordlands: Es ist schwierig im Zusammenhang mit den Halbriesen von Diplomatie zu sprechen, denn eine zentrale Institution, die Beziehungen zu anderen Völkern aufnehmen könnte existiert nicht und wie die einzelnen Stämme mit ihren Nachbarn umgehen ist jedem Thain selbst überlassen. Dennoch lassen sich gewisse Grundhaltungen feststellen. Die unzweifelhaft wichtigste dabei ist die Feindschaft zu den Menschen von Revara, die momentan in offenen Krieg ausgeartet ist. Gegen diesen Feind stehen die Stämme vereint, auch wenn sie mehr und mehr gegen die Kriegsmaschinerie Revaras an Boden verlieren. Nicht wenige Halbriesen schuften deshalb als Kriegsgefangene - im Grunde als Sklaven - auf den Farmen in der Tiefebene weit im Süden.
Ebenfalls kompliziert ist die Beziehung zu den Nymphen des Gorgora-Waldes, die auch in vielen weiter nördlich gelegenen Wäldern Kolonien haben. Es herrscht kein offener Krieg, doch die Halbriesen brauchen Holz für ihre Häuser und Öfen und so fällen sie die Bäume des Waldes - eine Blasphemie, die die Nymphen nicht dulden können und gnadenlos bestrafen, weshalb auch die Halbriesen ihrerseits die Nymphen wo sie ihnen begegnen niederzumachen trachten.
Deutlich besser ist dagegen die Beziehung zu den Stämmen der Gnolle, die im Fjordland nicht nur voll toleriert werden, sondern oft genug auch Handelspartner sind. Auch zu den Zwergen von Khelak'karam bestehen friedliche Beziehungen, wobei diese jedoch vor allem auf gegenseitiger Tolerierung bestehen. Man geht sich aus dem Weg und hat wenig miteinander zu tun. Weniger offen dagegen sind die Halbriesen gegenüber den Lizzid, die zwar nicht offen bekriegt, aber nur selten akzeptiert werden.
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BeitragThema: Re: Die Völker von Herania   Die Völker von Herania EmptySo 27 Nov 2011, 16:06

Das Waldreich Gorgora - Das Nymphenreich

Es gibt wohl kein Volk diesseits des Skarrund'gur, um das sich so viele Mythen und Legenden ranken wie um die geheimnisvollen Nymphen des Gorgora-Waldes. In einigen Gegenden ist man nach wie vor davon überzeugt, dass Nymphen überhaupt nicht existieren und auch wenn man im Großteil Heranias ihre Existenz anerkennt gibt es doch die verschiedensten Theorien darüber, was Nymphen überhaupt sind. Manche behaupten, sie seien uralte Waldgeister, die schon seit Ewigkeiten die Herzen der Forste bewachen. Andere sind der Meinung, die Nymphen wären aus den Bäumen geboren worden und könnten jederzeit wieder mit diesen verschmelzen wenn es ihnen beliebe. Es gibt Stimmen, die die Nymphen für eine weit überlegene Hochkultur halten und jene, die in ihnen wilde Kreaturen des Waldes sehen. Dass es sich bei ihnen tatsächlich um ein Volk wie jedes andere handelt erkennen häufig nur jene, die lange in der Nähe der von den Nymphen bevölkerten Wälder gelebt haben und die eine Nymphe getroffen und das überlebt haben.

Die Rasse der Nymphen: Das Äußere der Nymphen ist eine faszinierende Mischung aus angenehm Vertrautem und bizarr Unbekanntem. Sie weisen den typisch humanoiden Körperbau auf und zeigen mit einer Höhe zwischen fünfeinhalb und sechs Schritt - bei den Männern für gewöhnlich ein paar Fingerbreit mehr als bei den Frauen - ähnliche Größen wie Menschen, wenngleich sie im allgemeinen einen Tick schmaler gebaut sind als diese. Auch neigen Nymphen im Gegensatz zu anderen Rassen selbst bei übermäßiger Nahrungsaufnahme nur bedingt zum Ansetzen von Fett: zwar entwickeln sich Polster an den selben Stellen wie bei anderen Humanoiden, aber über diese geht es nicht heraus.
Im krassen Gegensatz zu diesem vertrauten anatomischen Bauschema steht die Haut der Nymphen, deren Farbe von fahlem, türkisstichigem Grün bis zu moosigen Tönen reicht und dabei große Teile des grünfarbigen Spektrums abdeckt. Nicht weniger beängstigend sind die katzenartigen, stechend gelben, orangen oder braunen Augen im schmalen Gesicht und die fein geschnittenen, aber durchweg harten Züge. Sehr schmale Lippen sind typisch, ebenso wie spitze Nasen und deutlich hervor tretende Wangenknochen. Spitz auslaufende, etwa eine knappe Spanne lange Ohren runden den fremdartigen Eindruck ab.
Das Kopfhaar der Nymphen ist überwiegend in moosigen, grün- oder auch violettstichigen Brauntönen zu finden und wird im Alter silbrig und dünn wie Spinnweben. Körperbehaarung und Bartwuchs sind nicht vorhanden. Dafür schützt die grüne Haut selbst ausgezeichnet vor Auskühlung indem sie durch eine dünne, subkutane Schicht aus lufthaltigem Zellgewebe isoliert. Dies ist der Hauptgrund warum Nymphen in der Regel abgesehen von knappen Lendenschurzen und Lederriemen über den Körper, an denen sie Werkzeuge und Waffen tragen, auf Kleidung verzichten und sich stattdessen über und über mit mystischen Tätowierungen bestehend aus verschlungenen, fließenden Mustern schmücken, in denen die meisten Gerüchte und Mythen über das Nymphenvolk ihren Ursprung haben dürften.
Nymphen weisen eine ähnliche Intelligenz wie Menschen oder Zwerge auf. Sie können ein Alter von etwa einhundertachtzig Jahren erreichen, werden aber selten tatsächlich älter als einhundertsechzig Jahre.

Der politische Aufbau des Waldreichs: Die Gesellschaft der Nymphen ist in einem strengen Matriarchat geregelt und dieser Aufbau spiegelt sich auch in der Struktur ihres Reiches wieder. Unangefochtenes Oberhaupt des Reichs von Gorgora ist die Hohe Hüterin, die zugleich Hohepriesterin des Waldkults ist. Sie erlangt diesen Titel durch die Wahl ihrer Priesterinnenkolleginnen und trägt ihn bis zu ihrem Lebensende. Abdankung oder Abwahl sind nicht vorgesehen, denn durch die Wahl steigt die Hohe Hüterin zugleich in die Rolle einer Auserwählten des Waldes selbst auf.
Das Nymphenreich erstreckt sich über riesige, sehr dünn besiedelte Gebiete in so gut wie allen größeren Wäldern Westheranias. Die Verbindung zwischen den einzelnen Siedlungszentren ist deshalb recht schwach, sodass jedes von diesen - die Nymphen sprechen von Kolonien - autark sein muss. Jeder Kolonie steht eine Primarchin vor, eine Regentin, die einzig und allein der Hohen Hüterin Rechenschaft schuldig ist. In ihren Händen liegt die eigentliche Macht, denn das Amt der Hüterin ist mehr ritueller Natur, auch wenn die Primarchinnen sich ihrem Wort und Willen beugen müssen. Den Primarchinnen obliegt es, ihre Kolonien zu verwalten, für Ordnung zu sorgen, Recht zu sprechen und die Unversehrtheit des Waldes zu garantieren.
Unter den Primarchinnen stehen die Exekutorinnen. Wo die Primarchinnen Anweisungen erteilen und Beschlüsse fassen sind es die Exekutorinnen, die durch die Wälder reisen und diese durchsetzen. Sie schlichten Streitigkeiten, jagen Verbrecher, verkünden Gesetze und führen Kriegertrupps an. Sie setzen ihre Autorität mit unerbittlicher Härte und wo nötig auch mit Bogen und Stab durch. Exekutorinnen haben keine Heimat, denn sie sind beständig in ihrer Kolonie unterwegs und übernehmen damit die Rolle von Boten, Herolden und Waldläufern zugleich.

Die Lebensweise der Nymphen:
Der Wald ist der Lebensmittelpunkt des Nymphenvolkes. Er ist ihnen Heimat, Religion und Schutzbefohlener zugleich. Das Wohl der Nymphen ist untrennbar mit dem Wohl des Waldes verknüpft. So ist es wenig verwunderlich, dass die Nymphen ein tief religiöses - oder treffender: tief spirituelles Volk sind. Allem Leben - sei es Pflanze, Tier oder Pilz - wird mit äußerstem Respekt begegnet und Einklang mit der Umwelt stets gesucht. Zwar ernähren Jäger, Fischer und Sammler das Nymphenvolk, den Ackerbau lässt sich in den Tiefen des Waldes, in dem ihre Siedlungen liegen, nicht betreiben, doch nehmen diese stets nur so viel, wie sie brauchen um das Volk zu ernähren. Sie sehen dies nicht als Eingreifen in die Natur, denn auch sie selbst sind ein Teil dieser und genauso wie ein Wolf nichts verwerfliches daran sieht, seine Beute zu töten, so töten auch die Nymphen für Fleisch. Vielleicht liegt es an dieser Naturverbundenheit, dass die Nymphen - darüber kann ihr Respekt für das Leben nicht hinweg täuschen - ein ausgesprochen wildes Volk sind. Stunden-, tagelang können sie durch ihre Heimatwälder rennen, nach Bedrohungen suchen oder Opfer zur Strecke bringen. Mit unvergleichlichem Geschick finden sie Wege von Baumkrone zu Baumkrone und von manchen Nymphen wird erzählt, dass sie den Weg von einer Kolonie in die nächste zurück legten ohne auch nur ein einziges mal den Boden zu berühren. Gegenüber den Feinden des Waldes zeigen sie sich kalt und unbarmherzig, töten mit grausamer Präzision und fallen mit animalischer Wildheit über die Schänder her.
Absolut unvergleichlich ist die Bauweise der Nymphen, angefangen damit, das es wohl falsch ist, in diesem Zusammenhang von 'Bauen' zu sprechen. Die Bäume selbst bilden die Behausungen der Nymphen und dennoch hat ein Nymphenhaus kaum noch etwas mit einem Baum zu tun. Auf das magische Geheiß ihrer Bewohner bilden die Bäume Höhlen und Kammern, neigen sich in unmöglichem Bogen um kunstvolle Lauben zu formen, flechten ihre Äste und Zweige zu filigranem Maschenwerk. Dabei gelingt es ihnen, das Aussehen des organisch-lebendigen auf perfekte Weise mit dem des gestalterisch-ästhetischen zu verbinden.
Handwerk ist bei den Nymphen in vielen Fällen mit Kunst gleichzusetzen, denn ihr Bedarf an materiellen Gütern ist außerordentlich gering. Selbstverständlich stellen sie auch Gebrauchsgegenstände her und bringen es dabei zu ähnlichen Qualitäten wie Menschen oder Minotauren, doch ihre eigentliche Kunst liegt darin, aus Holz, Knochen, Stein, Ton, Metall, Edelsteinen und anderen Materialien Schönes zu erschaffen.
So etwas wie Ehen kennen die Nymphen nicht. Wenn ein Mann und eine Frau sich zueinander hingezogen fühlen, dann gehen sie eine Partnerschaft ein, doch diese ist nicht für die Ewigkeit bestimmt. Wenn das Feuer der Liebe erlischt entscheiden Nymphen sich oft dazu, die Bindung zu lösen - in friedlicher Übereinkunft ebenso oft wie in erbittertem und bisweilen blutigem Streit - und nach Neuem zu suchen. Gemeinsame Kinder sind dabei kein Hindernis, denn diese werden nicht von den Eltern, sondern im Kreis ihrer Gleichaltrigen von der gesamten Gemeinschaft einer Siedlung aufgezogen.

Kriegerische Nymphen: Trotz ihrer Naturverbundenheit und Zurückgezogenheit sind die Nymphen alles andere als ein friedliches Volk. Der Umgang mit den Waffen wird ihnen früh anerzogen und so selektiv sie auch vorgehen wenn sie der Nahrung wegen jagen, so schonungslos und vollständig machen sie Jagd auf ihre Feinde. Leichte, perfekt ausgearbeitete Speere, Kampfstäbe und schlanke Klingen, vor allem aber ihre unvergleichlichen Bögen sind die Waffen der Wahl. Auf Rüstung verzichten die Nymphen hingegen vollständig. Wozu auch sich damit belasten, wenn ihr Kampfstil die Situation, in der man getroffen werden könnte, gar nicht vor sieht. Der Wald bietet ihnen Deckung und Schutz. Nymphen greifen bevorzugt aus dem Hinterhalt an, schießen von den Ästen der Bäume herab ihre Pfeile ab, springen aus Gebüschen um zuzuschlagen und sich sofort wieder zurück zu ziehen. Für den Kampf Mann gegen Mann fehlt es ihnen an körperlicher Kraft und so verlassen sie sich lieber auf Gewandtheit, Überraschung und ihre Kenntnis des Terrains, die ihnen zum Vorteil gereicht. Denn es ist stets ihr eigener Grund und Boden, auf dem die Nymphen kämpfen. Sie verspüren keinerlei Bedürfnis, ihre Wälder zu verlassen und so beschränken sie sich darauf, jene zu töten, die in die Wälder eindringen und diesen Schaden zufügen.
Beachtenswert ist, dass bei den Nymphen sowohl Männer als auch Frauen in gleichem Maße die Kämpfer stellen. Angeführt werden die kleinen Trupps jedoch stets von einer Frau: einer Exekutorin.

Nymphen und Magie: Eine weitere, kuriose Besonderheit des Nymphenvolkes, die fremde Beobachter bisweilen in Erstaunen versetzt, ist die Tatsache, dass jedes einzelne Mitglied dieser Rasse magisch begabt ist, vom jüngsten Kind bis zum ältesten Greis, jeder Mann, jede Frau. Dies ist auch der Grund, weshalb man nicht weiß, inwiefern die Magie die Physiognomie der Nymphen beeinflusst. Es gibt schlichtweg keine nicht beeinflussten Nymphen. Die Ausprägung des Talents ist freilich von Nymphe zu Nymphe unterschiedlich gut und so gibt es auch unter ihnen jene, die sich ganz der Magie gewidmet haben. Diese Gesegneten, wie die Nymphen ihre Zauberwirker nennen, lassen Bäume in Form von Häusern wachsen, wirken mächtige Heilungsmagie und hegen den Wald wo immer ihm Schaden zugefügt wurde. Im Kampf lassen sie Wurzeln und Ranken wachsen und manche erwecken sogar die Bäume zum Leben damit diese sich ins Gefecht stürzen. Die Magie der übrigen Nymphen beschränkt sich auf kleinere Wald- und Heilungszauber.

Die Diplomatie Gorgonas: Die Nymphen sind ein extrem scheues und zurück gezogen lebendes Volk. Sie pflegen nur wenige Kontakte nach außen und versuchen, sich aus der Politik der übrigen Völker heraus zu halten. Alles, was sie interessiert, ist der Wald. Und so ist es wenig verwunderlich, dass all jene ihre erklärten Feinde sind, die dem Wald schaden, wohingegen sie jenen, die dem Wald Respekt entgegen bringen, durchaus mit Wohlwollen begegnen - beides vollkommen unabhängig von Rasse und Herkunft des Gegenübers. Im Allgemeinen sind es jedoch eher die wenig entwickelten Völker - die Gnolle und Lizzid - die auf die Freundschaft der Nymphen hoffen dürfen, denn im Gegensatz zu Menschen, Halbriesen oder Minotauren schlagen sie nur wenig Holz und schätzen die Natur weit mehr als jene Rassen, die in Städten aus kaltem Stein und totem Holz leben.
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BeitragThema: Re: Die Völker von Herania   Die Völker von Herania EmptyMo 28 Nov 2011, 21:51

Das Königreich Khelak'karam - Die Zwerge und die ewige Wacht

Wenn es je ein Volk gab, das sich um Herania verdient gemacht hat wie kein anderes, dann sind es die Zwerge von Khelak'karam. In den dunklen Zeiten, lange bevor die Viran in die Tiefebene von Revara einfielen und der erste Thing von Skadra tagte fochten sie die Ahnenkriege aus um das Land diesseits des Skarrund'gur vor dem Sturz in die Finsternis zu bewahren. Tausende von Zwerge vergossen ihr Blut auf den Schlachtfeldern der Alten Zeit, denn es ist ihre heilige Pflicht, Herania zu bewahren, eine Pflicht, die erst am Ende aller Tage verlöschen wird. Bis dahin halten die Zwerge Wacht - die ewige Wacht - und die meisten Bewohner Heranias ahnen gar nicht, was sie dem stämmigen, tapferen Volk von Khelak'karam zu verdanken haben. Sechsfach ist die Wacht, die sie noch immer halten. Da ist die große Bibliothek von Khelak, der gewaltigste Hort des Wissens in dieser Welt, der selbst die Sammlungen der Akademia Arcanis in Revara mit Leichtigkeit in den Schatten stellst, den die Zwerge akribisch hüten und pflegen. Das Gefängnis des großen Dämons Zritolvor unter dem Berg Norok'kar. Die glühende Passage von Gul, von der es heißt, dass sie ins Herz der Welt führt. Der verbotene Tempel des Todeskults auf dem Gipfel des Garva'kar. Das verfluchte Herz von Voldrasin, dem Drachenfürsten der Ahnenkriege, das sicher in den Schatzkammern von Khelak verwahrt liegt. Und natürlich Skarrund'gur, die Hohe Pforte in die Länder jenseits des Gebirges, die nach den Ahnenkriegen der Finsternis anheim fielen. Über all dies wachen die Zwerge von Khelak'karam, denn so ist es ihnen befohlen. Bis zum Ende der Zeit.

Die zwergische Rasse:
Geradezu sprichwörtlich ist die geringe Körpergröße der Zwerge. Viereinhalb Fuß, in seltenen Fällen, mehr schafft ein Zwerg einfach nicht. Ein Zwergenmann. Die Frauen sind für gewöhnlich noch ein wenig kleiner. Dafür sind sie jedoch - beide Geschlechter! - ausgesprochen stämmig gebaut, mit breiten Schultern, dicken Oberarmen und -schenkeln und vor allem im Falle der Männer nicht selten einem recht ansehnlichen Bauch, während Zwergenfrauen als durchaus üppig zu beschreiben sind. Ganz allgemein wirken Zwerge ein wenig gestaucht und alles an ihnen - auch Hände und Füße etwa - scheint ein wenig zu breit zu sein. Wobei sie selbstverständlich darauf beharren, dass die anderen Rassen zu schmal gebaut sind.
Ihre Gesichter sind rundlich und weißen recht markante, kantige Züge auf: breite Nasen, kräftige Brauen, tief liegende Augen sind typisch für ein Zwergengesicht. Fein geschnittene Gesichter sind eher die Ausnahme. Zwergenaugen sind klein und dunkel, was jedoch nicht heißt, dass sie keine Farbe zeigen würden. Grün, braun, blau und Bernsteinfarben treten auf, nur jeweils in sehr dunklen Schattierungen.
Viele Zwerge verbringen den Großteil ihres Lebens unter Tage und so sind sehr helle oder gar bleiche Hauttypen weit verbreitet. Bei jenen Zwergenklans hingegen, die sich öfter an der Oberfläche aufhalten, dominieren kräftigere Töne, wobei sich zeigt, dass Zwergenhaut eher rot als braun ist. Solche Zwerge haben typischerweise auch dunkles - schwarzes, braunes, oder tiefkupfernes - Haar, während bei den Hellhäutigeren Zwergen helles Braun, blond und helle Rottöne dominieren. Bezüglich der Haarlänge und Gestaltung der Frisuren herrschen sehr unterschiedliche Moden. Lange Haare sind ebenso verbreitet wie kurze, kunstvolle Zöpfe werden gern getragen und unter den Männern ist es auch nicht unüblich, sich den Kopf vollständig zu scheren. Weitaus weniger flexibel sind die Zwerge hingegen in Bezug auf ihre Bärte: diese werden so lang wie möglich und so kunstvoll wie möglich getragen und sind häufig mit Schmuckdrähten oder Spangen durchsetzt. Der Bart ist der ganze Stolz eines Zwerges und ihn abzuschneiden ein schweres Sakrileg.
Zwerge können bis zu zweihundertfünfzig Jahren alt werden und erreichen dieses Alter nicht selten auch tatsächlich, womit sie die langlebigste Rasse Heranias sind.

Der politische Aufbau Khelak'karams: Schwere Zeiten erfordern starke, entschlossene Führung und so haben die Zwerge in ihrer langen Geschichte, die an schweren Zeiten nicht arm ist, heraus gefunden, dass ein starker, unabhängiger Herrscher, der bedingungslosen Gehorsam einfordern kann und sich nicht um intrigante Fürsten zu scheren hat, die an seinem Thron sägen, sie im besten durch diese zu führen vermag. Und so sitzt auf dem Thron von Khelak'karam der Großkönig, dessen Wort Gesetz ist. Der Sohn eines Großkönigs wird nach dessen Tod zum neuen Großkönig und so erhält der Thronfolger schon in jungen Jahren erbarmungslosen Unterricht in allen Fähigkeiten, die er in seinem künftigen Leben beherrschen muss. Es ist mit Sicherheit nicht leicht, Großkönig aller Zwerge zu sein, vielleicht ist es sogar das anstrengendste Amt, das ein Zwerg innehaben kann, doch es ist eine große Ehre.
Unter dem Großkönig stehen die Magistraten der Städte. Auch deren Posten wird üblicherweise vom Vater auf den Sohn weiter gegeben, doch werden sie nominell vom Großkönig ernannt und die Wahl muss nicht auf den Sohn des vorherigen Amtsinhabers fallen. Auch hat ein Zwerg das Amt des Magistraten stets nur für zwölf Jahre inne - jedoch kann er nach diesen erneut eingesetzt werden. Die Magistraten sind keine Fürsten, sondern Verwalter, Beamte im Dienste des Großkönigs.
Die Magistraten wiederum setzen Richter, Hauptleute und Beamte ein, die die unterste Ebene des zwergischen Staats bilden.

Die Lebensweise des Zwergenvolkes: Wohl kein Volk ist derart urban strukturiert wie die Zwerge von Khelak'karam. So etwas wie Landbevölkerung gibt es in ihrem Reich praktisch nicht - die Felder und Weiden, auf denen sie ihr Getreide anbauen und ihre Ziegenherden halten liegen in den Gebirgstälern unmittelbar vor den Toren der Städte und die Bauern und Hirten haben ihre geduckten Steinhäuser an den Rändern der Städte im Schatten des Berges errichtet. Die Städte selbst liegen im Inneren des Berges: Zwerge bauen nicht überirdisch. Stattdessen schlagen sie gewaltige Kavernen in das Fleisch der Gebirge. Ihre Häuser bestehen vollständig aus Stein, nicht selten sind sie unmittelbar aus dem Fels geschlagen. Zwergenhäuser sind weder sonderlich hoch noch sonderlich kunstvoll gebaut. Zumeist weisen sie klare, kantige Formen auf und verzichten auf Spitzgiebel, Erker, überhängende Elemente und sonstigen Schnickschnack. Der Stein der Häuser ist jedoch häufig ornamentiert und mit Steinschnitzereien verziert. Da beinahe die gesamte Zwergenbevölkerung in den Städten lebt sind diese entsprechend groß. Dies bringt mit der unterirdischen Lebensweise weitere Probleme mit sich, die die Zwerge jedoch vielfach mittels ihrer hoch entwickelten Ingenieurskunst gelöst haben. So verfügen die Städte allesamt sowohl über eine Wasserversorgung als auch eine Kanalisation - teilweise in Form von Aquädukten, teilweise als unterirdische Kanäle. Dabei kommen immer wieder mechanische Pumpen zum Einsatz, die mit Hilfe von Mühlwerken und ähnlichem Wasser nach oben transportieren. Für Licht in den Städten sorgen Durchbrüche im Fels, die nicht selten mit Spiegeln versehen sind um das Licht weiter ins Innere zu leiten. Nachts brennen Feuerkörbe in den Straßen und spenden warmen Lichtschein.
Die Zwerge von Khelak'karam sind dafür bekannt, begnadete Handwerker zu sein. In erster Linie sind hierbei ihre Steinmetze und Schmiede zu nennen, wobei die Zwerge über zehn verschiedene Bezeichnungen für den Beruf kennen, den Menschen pauschal als Schmied bezeichnen, abhängig von der jeweiligen Spezialisierung. Nicht vergessen darf man aber auch die zwergischen Baumeister, Alchimisten - diese stellen aus diversen Mineralien und Pulvern unglaubliche Substanzen her - , Braumeister und vor allem die Bergleute, die beinahe fünfzehn Prozent der zwergischen Bevölkerung ausmachen.
Die zwergische Gesellschaft wird durch das Klansystem dominiert. Innerhalb dieser Großfamilien, die stets vom ältesten Mann oder der ältesten Frau der Hauptlinie angeführt werden, sind Zusammenhalt und Verbundenheit sehr stark ausgeprägt. Der Klan ist für einen Zwergen nicht nur im übertragenen Sinn Heimat, denn auch wenn eine Familie typischerweise ihr eigenes Haus hat siedeln die Mitglieder eines Klans doch stets eng beieinander. Im Klan hat ein Zwerg seine Freunde - seine Cousins und Cousinen mit denen er aufgewachsen ist -, seinen Lehrmeister - häufig einen mehr oder wenige entfernt verwandten Onkel - und seinen Bezugspunkt. Der Klan definiert einen Zwerg und die Herkunft spielt eine große Rolle für das Ansehen in der Gesellschaft. Einzig geheiratet wird stets über Klangrenzen hinweg. Klans sind wichtig für die Ordnung in den Zwergenstädten. Kommt es zu Zwistigkeiten oder gar Verbrechen zwischen Zwergen, so sind es oft die Klanoberhäupter, die die Angelegenheit untereinander regeln und den Frieden zwischen den Klans wieder herstellen. Es gibt jedoch auch Klans, die aufgrund uralter Differenzen zwischen längst verstorbenen Mitgliedern unverbrüchlich miteinander verfeindet sind.

Das Militär von Khelak'karam: In einer gefährlichen Welt wie Herania können nur wenige es sich leisten, nicht im Umgang mit den Waffen geschult zu sein und gerade die Zwerge, die einige der erbittertsten Schlachten dieser Welt geschlagen haben, bilden hierbei keine Ausnahme. So sind es vor allem die Krieger der Klans, die das Rückgrat der zwergischen Armee bilden. Normalerweise mögen sie Bergarbeiter oder Hirten sein, doch wenn Gefahr droht greifen sie zu den Waffen. Jeder Klan stellt dann abhängig von seiner Größe ein Kontingent unter der Führung des Klanoberhaupts und die Zwerge ziehen an der Seite ihrer Brüder und Vettern, Onkel und Neffen in die Schlacht. Selbstverständlich gibt es aber auch jene Zwerge, die die Waffen niemals ablegen, sieht man einmal von der Zeit ab, in der sie Schlafen. Diese herausragenden Krieger sind die es, die für das Zwergenvolk die ewige Wacht halten und unermüdlich dafür sorgen, das keine der uralten, gebannten Gefahren das Land westlich des Skarrund'gur bedrohen kann. Für diese Aufgabe tragen sie die besten Waffen und Rüstungen, die je aus den Schmieden der Zwerge gekommen sind: feingliedrige, funkelnde Kettenhemden, Plattenharnische mit geätzten Runen, eisenbeschlagene Stiefel und Handschuhe, Rundschilde, die anderthalb Ellen im Durchmesser messen, tödlich scharfe Äxte und perfekt ausgewuchtete Hämmer. Jahrzehnte und jahrhundertelang haben sie sich im Umgang mit den Waffen geübt und so gibt es nur wenige Krieger in Herania, die es mit dieser Elite aufnehmen können.

Zwerge und Magie: Wie auch die Halbriesen und die Gnolle zählen die Zwerge zu jenen Völkern, die keinerlei magische Begabung aufweisen. Zwerge, die auf die mystischen Energien der Leylinien zugreifen können, werden schlichtweg nicht geboren. Das hindert die Zwerge von Khelak'karam jedoch nicht daran, sich diese Macht dennoch zu nutze zu machen. Hierzu schmieden sie Runen, Zeichen, die sie auf Amuletten, Werkzeugen oder Waffen anbringen und die die magischen Energien anziehen, sodass der Gegenstand Eigenschaften erhält, als hätte ein Magier ihn verzaubert. Hierfür ist keinerlei magische Begabung notwendig. Lediglich ein etwas tiefergreifendes Verständnis der Leylinien. Doch nicht umsonst lagert in der großem Bibliothek von Khelak ein Wissensschatz wie nirgends sonst in Herania.

Die Diplomatie Khelak'karams:
Es ist erstaunlich, aber mit den Zwergen von Khelak'karam scheint es tatsächlich ein Volk zu geben, das praktisch keine Konflikte mit den anderen Völkern Heranias hat. Sie pflegen gute Beziehungen zu den Menschen von Revara und den Minotauren Hephavors, zu denen sie intensive Handelsbeziehungen unterhalten, sie haben wenig mit den Halbriesen, den Gnollen und den Lizzid zu tun, die die Zwerge in Ruhe lassen und von diesen in Ruhe gelassen werden und da sie praktisch keinerlei Holz verwenden - ihre Hochöfen heizen sie mit Steinkohle - haben sie auch keinen Kontakt zu den Kolonien der Nymphen. Tatsächlich scheint es niemanden zu geben, der kriegerische Absichten gegen sie hegt und auch die Zwerge tolerieren sämtliche Völker Heranias. Ihre Feinde leben weiter im Osten...
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BeitragThema: Re: Die Völker von Herania   Die Völker von Herania EmptyFr 02 Dez 2011, 20:39

Hephavor - Land der Minotaurenstämme

Ursprünglich war Hephavor der Name des gewaltigen Vulkans, der sich wie ein einsames Mahnmal aus der endlosen Steppe im Süden Heranias erhebt. An seinen Hängen siedelte das Volk der Minotauren, gewaltiger, bullenschädliger Humanoiden, und als deren Stämme sich im Lauf der letzten vierhundert Jahre nach dem Ende des Bruderkriegs, der in der Schlacht in den Magmakammern endete, einten und in alle Richtungen vom Berg fort ausbreiteten bekam auch das umliegende Land diesen Namen. Inzwischen meinen jene, die den Namen Hephavor verwenden, zumeist das Reich der Minotaurenstämme damit.
Und auch von den Minotaurenstämmen zu reden ist längst nicht mehr korrekt, denn längst hat sich die Stammeskultur dieses Volkes aufgelöst und die an die ehemaligen Stämme erinnernden Namen der Minotauren - anstatt eines Nachnamen trägt ein Minotaurus zusätzlich zum Vornamen den Stammesnamen - sind nichts weiter als Relikte der alten Traditionen. Heutzutage bilden die ehemaligen Stämme der Minotauren ein homogenes, fortschrittliches Land, das den Vergleich zu den Reichen der Menschen und Zwerge nicht zu scheuen braucht.

Die minotaurische Rasse: Die Halbriesen des Fjordlands gelten als ungemein kräftige Rasse, doch die Minotauren brauchen den Vergleich mit diesen nicht zu scheuen. Mit durchschnittlicher Körpergröße von acht bis achteinhalb Fuß ragen sie beinahe an diese heran und sind zudem noch einmal breiter und muskulöser gebaut als selbst diese, was ihnen ein ungemein gedrungenes, fast schon zwergisch anmutendes Aussehen gibt - nur eben um ein Vielfaches größer. Wie bei so vielen Rassen sind auch die weiblichen Minotauren etwas schmaler und kleiner gebaut als die Männer. Entgegen vieler Gerüchte verfügen sie über kein Euter sondern haben sie sämtliche weiblichen Humanoide Brüste. Die Haut von Minotauren ist ledrig und zäh, von brauner bis schwarzer Farbe und weißt recht intensive Körperbehaarung auf, die jedoch - ebenfalls ein falsches Gerücht! - kein Fell wie bei den Gnollen darstellt, sondern vielmehr mit der Körperbehaarung von stark behaarten Menschen oder Zwergen zu vergleichen ist.
Am auffälligsten an den Minotauren ist jedoch ohne Zweifel ihr Schädel, denn dieser ist keinesfalls humanoid sondern ähnelt dem eines Rindes. Die Schnauze ist länglich, wenn auch kürzer und gedrungener als bei einem Rind und zeigt Nüstern statt einer Nase. Zur Augenpartie hin gewinnt der Schädel allerdings mehr und mehr wieder humanoide Formen, sodass die Augen geradeaus blicken und auch von Form und Farbe her denen eines Menschen ähneln. Die Ohren hingegen sind wieder typisch bovin geformt und nicht zuletzt sollten die etwa fingerlangen Hörner erwähnt werden, die den Minotauren aus der Stirn wachsen.
Minotauren haben kein Kopfhaar wie es von anderen Humanoiden bekannt ist sondern stattdessen vom Hinterkopf bis etwa zu den Schulterblättern hinab eine Mähne aus struppigem, ungewöhnlich hartem Haar, das in Rot-, Braun- und Schwarztönen auftritt. Frauen tragen dieses typischerweise lang, Männer selten mehr als zwei Fingerbreit lang. Dafür ist es nicht unüblich, dass Männer sich am Kinn einen Bart stehen lassen, der bei ihnen nicht um Mund und Wangen sondern ausschließlich am Kinn und ein Stück den Hals hinab wächst und aus ähnlichem Haar besteht wie die Mähne.
Minotauren verfügen über ein Gebiss, dass sich hervorragend für jegliche Art von pflanzlicher Nahrung, nicht aber für tierische Nahrung eignet. Da sie Fleisch und Fisch zudem nicht wirklich vertragen ernähren sie sich rein vegetarisch. Von der Intelligenz her sind Minotauren auf einer ähnlichen Stufe wie Menschen anzusiedeln. Was das Alter betrifft, so können sie die Grenze von einhundert Jahren überschreiten, erreichen diese aber nur selten tatsächlich.

Der politische Aufbau Hephavors: Das Staatsprinzip der Minotauren von Hephavor ist ein in Herania absolut einzigartiges: sie werden von einem Senat aus gewählten Vertretern der Städte, Siedlungen und Regionen regiert. Insgesamt siebenundsiebzig Minotauren besetzen ihn und finden gemeinsam zu Konsens- oder Mehrheitslösungen, wie das Reich gelenkt werden sollte. Dabei sind es überwiegend alte, erfahrene Minotauren, die als Vertreter zum Berg Hephavor geschickt werden, in dessen großer Magmakammer - jener, in der die letzte Schlacht des Bruderkrieges tobte - der Senat seinen Sitz hat, sodass das ehrwürdige Grau des Alters den Anblick dort dominiert. Ein Senator übt sein Amt für jeweils sechs Jahre aus.
Herolde des Senats verbreiten dessen Beschlüsse über das Land.
Auch auf niedrigeren Ebenen sind es von der Gemeinschaft gewählte und eingesetzte Männer und Frauen, die Für Verwaltung, Ordnung und Rechtsprechung sorgen.

Lebensweise der Minotauren: Vor der Zeit der Bruderkriege waren die Minotauren Nomaden. Jeder Stamm durchstreifte für sich das Land auf geheimen, uralten Routen, die doch stets wieder zum Hephavor zurück führten. Nach der Einigung der Stämme jedoch fand diese Lebensweise rasch ein Ende. Viehzucht war bereits zuvor ein elementar Bestandteil der minotaurischen Lebensweise, doch nun übernahmen sie auch rasch die von anderen Völkern praktizierten Techniken des Ackerbaus. Kleine Ansiedlungen wuchsen mehr und mehr, vereinten sich und heutzutage leben etwa vierzig Prozent der minotaurischen Bevölkerung in Städten, die diesen Namen auch verdient haben.
Äußerst interessant ist dabei die minotaurische Architektur. Stein ist der dominierende Werkstoff, denn in den zerklüfteten, von gelbem Gras überzogenen Ländern um den Hephavor ist der braune Sandstein leicht zu bekommen. Holz, das weitaus spärlicher gesät ist, wird vor allem für Dachstühle verwendet. In Erinnerung an die Jurten der Nomandenzeit dominieren noch immer Rundbauten den minotaurischen Baustil. Dabei können diese bisweilen durchaus beeindruckende Ausmaße annehmen und auch mehrstöckige Gebäude sind in den Städten keine Seltenheit.
Während auf dem Land Ackerbau und Viehzucht dominieren haben in den Städten Handel und Handwerk die zentrale Rolle eingenommen. Lederschneiderei ist ein wichtiger Wirtschaftszweig, doch wirklich bekannt sind die Minotauren für ihre Schmiedekunst, die durchaus an die der Zwerge heran reicht. In den tieferen Kammern des Hephavor, wo die Magma heiß und beständig fließt, liegt die Heilige Schmiede, die größte Werksstätte Heranias. Auch ein großer Teil des minotaurischen Kultismus, der sich im Wesentlichen um Ahnenverehrung dreht, dreht sich um diese Schmiede, die der Tradition nach allein dazu fähig ist, die Seele vom Körper zu lösen, weshalb ein kleiner Teil eines jeden verstorbenen Minotauren - etwa ein Finger oder ein Stück des Horns - symbolisch dort verbrannt wird. Üblicherweise wird hierfür ein noch junger Verwandter auf die Reise zum Hephavor geschickt, denn diese heilige Pflicht auszuführen gilt als sehr förderlich für die Entwicklung des Minotauren. Überhaupt ist der Zusammenhalt innerhalb der Verwandtschaft sehr eng. Eine Familie besteht nicht allein aus einem Mann, einer Frau und ihren Kindern. Ebenso gehören die Großeltern dazu und nicht selten weitere Verwandte. Zudem neigen Minotauren dazu, stets in der Nähe ihrer Familienmitglieder zu siedeln - ein Relikt aus den alten Stammeszeiten. Ausgeprägte Wanderlust ist bei ihnen deshalb sehr selten.

Das minotaurische Militär: Minotauren verfügen über herausragende körperliche Kraft, mit der es außer den Halbriesen des Fjordlands keine humanoide Rasse Heranias aufnehmen kann. Zudem fertigen sie als herausragende Schmiede außergewöhnliche Waffen und Rüstungen, die mit zu den Besten der Welt gehören. Fasst man dies zusammen könnte man zu dem Schluss gelangen, dass die Minotauren militärisch so gut wie unschlagbar wären, zumal sie auch eine relativ zahlreiche Rasse sind. Und zweifellos wäre dies auch richtig, wären die Minotauren nicht aus bisher nicht ganz bekannten Gründen vollkommen unfähig, auf dem Schlachtfeld zu kooperieren. Kommt es zum Kampf verfallen sie sehr rasch in einen blutrauschartigen Zustand des totalen Kontrollverlusts und es erfordert schon einiges an Beherrschung um zu verhindern, in diesem Zustand den eigenen Leuten in Rücken oder Flanke zu fallen. Und so kämpft jeder Minotaurus mehr oder weniger für sich allein. In kleineren Gefechten mag er so unaufhaltsam sein, doch gegen einen entschlossenen, taktisch zusammen arbeitenden Gegner sind sie hilflos.
Minotauren bevorzugen schwere Rüstungen aus dicken Stahlplatten und wuchtige Waffen, die ihrer natürlichen Stärke zugute kommen. Neben Hämmern und Streitkolben sind dabei vor allem dornengespickte Kampfhandschuhe oder Klingenwaffen verbreitet. Seltener treten Lanzen und andere Stangenwaffen auf. Für den Fernkampf setzen Minotauren fast ausschließlich auf Speere und andere Wurfwaffen, Armbrüste und Bögen sind extrem selten.
Es sollte erwähnt werden, dass die Minotauren militärisch eine strikt defensive Politik verfolgen. Expansion gehört nicht zu ihren Zielen und so beschränken sie sich darauf, ihre Grenzen zu halten und mit so vielen Nachbarn wie möglich klar zu kommen.

Minotauren und Magie: Die Zauberei der Minotauren ähnelt in ihrer Form und Wirkung stark der der Menschen, wenngleich Minotauren eine vollkommen andere Herangehensweise an den Einsatz haben. Statt Zaubersprüchen verwenden sie Fokussteine, die sie sich aus Edelsteinen oder Metallen anfertigen und mit speziellen Zeichen prägen, die für sie die Formung der in sie geleiteten Magie übernehmen. Dies erlaubt ihnen rascher und einfacher Magie zu wirken als Menschen dies tun, allerdings bezahlen sie das mit einem Mangel an Flexibilität.
Auch die Auswirkungen der magischen Begabung ähneln der der Menschen. So zeigt sich auch bei Minotauren Zwergwuchs, weshalb ein magisch begabter Minotaurus etwa die Maße eines Elfen oder einer Nymphe aufweist. Trotz dieses körperlichen Nachteils werden sie in der minotaurischen Gesellschaft hoch in Ehren gehalten.

Die Diplomatie Hephavors: Das Land Hephavor liegt weit im Süden Heranias und somit abgeschieden vom Rest der Welt. Ihre diplomatischen Beziehungen sind dementsprechend spärlich. Zu den Halbriesen des Fjordlands und den Zwergen von Khelak'karam existieren praktisch keine Kontakte, sodass man nur begrenztes Interesse aneinander hat, wobei mit letzteren zumindest in geringerem Umfang Handel betrieben wird. Zu den Menschen von Revara, dem direkten nördlichen Nachbarn, halten die Minotauren eine Art inoffiziellen Waffenstillstand. Die nomadischen, wilden Völker der Lizzid und der Gnolle werden bestenfalls zähneknirschend toleriert und sobald sie irgendwo in Hephavor in größerer Ansammlung auftreten vertrieben.
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BeitragThema: Re: Die Völker von Herania   Die Völker von Herania EmptySa 03 Dez 2011, 22:21

Das Volk der Gnolle

Nicht alle Völker Heranias haben den Sprung zur Sesshaftigkeit geschafft oder es auch nur darauf angelegt. Manche bevorzugen nach wie vor ein nomadisches Dasein. Sie haben keine eigenen Reiche, sondern treiben sich wie es ihnen beliebt in den weiten Niemandsländern zwischen den Reichen der übrigen Völker oder auch in deren wenig dicht besiedelten, wilden Grenzregionen herum wie es ihnen beliebt. Eines dieser Völker sind die Gnolle, eine als aggressiv und tückisch geltende Rasse von Halbhumanoiden, die vor allem für ihre unglaubliche Anpassungsfähigkeit bekannt sind und sich beinahe überall in den wenig zivilisierten Gegenden Heranias finden. Sie sind Jäger, die in kleinen oder größeren Sippen umher streifen, mal plündernd, dann aber auch wieder sehr kooperativ und bereit für Handel, weshalb das Verhältnis der anderen Rassen zu ihnen fast grundsätzlich ein sehr gespaltenes ist.

Die gnollische Rasse:
Gnolle sind Humanoide, die von Größe und Körperbau starke Ähnlichkeit mit den Menschen aufweisen: etwa sechs Fuß beträgt die durchschnittliche Größe und auch was Breite und Muskulatur angeht können beide Völker gut miteinander konkurrieren. Damit erschöpfen sich die Gemeinsamkeiten aber auch schon. Frappierendstes Merkmal der Gnolle ist ihr hündischer oder vielfach auch eher wölfischer Schädel mit der kräftigen, breiten Schnauze - bei weiblichen Gnollen fällt sie etwas schmaler aus - den stark ausgeprägten Augenbrauen und den spitzen, kurzen Ohren. Hinzu kommt ein kurzes, dichtes Fell in diversen Kupfer-, Braun-, Grau- oder Schwarztönen, das den gesamten Körper bedeckt. Zusätzlich zu diesem wächst den männlichen Gnollen häufig ein Backenbart aus längerem, weicherem und für gewöhnlich recht dunklem Haar. Des weiteren sind Gnolle Zehengänger und weisen wie viele derartige Tierarten auch entsprechend lange Fußknochen und kurze Oberschenkelknochen auf. Gnollische Füße haben starke Ähnlichkeit mit Wolfspfoten, wenngleich sie überdurchschnittlich breit und kräftig gebaut sind. Die Hände hingegen sind wieder typisch humanoid, sieht man einmal von den kurzen, aber harten und kräftigen Krallen an ihnen ab.
Gnolle stechen des weiteren durch ihr reines Carnivoren-Gebiss aus den Reihen der humanoiden Rassen Heranias hervor. Zwar vertragen sie auch andere tierische Nahrungsmittel - etwa Eier, Milchprodukte oder Fisch - doch setzt sich ihre Nahrung im Normalfall fast vollständig aus Fleisch zusammen.
Gnolle gelten als eher unterdurchschnittlich intelligent, jedoch als durchaus vernunftbegabt und als praktisch veranlagt. Die maximale Lebenserwartung eines Gnolls liegt bei etwa sechzig Jahren, fünfzig bis fünfundfünfzig ist der Durchschnitt des tatsächlich erreichten Alters.

Der politische Aufbau des Gnollvolkes: Die Gnolle sind ein nomadisches Volk, das sich aus diversen Sippen zusammen setzt. Ein einzelnes Oberhaupt aller Gnolle gibt es nicht, ebenso wenig wie eine andere einende Institution. Jede Sippe ist unabhängig von den anderen und kann sich stark in ihren internen Regelungen sowie dem Verhältnis zu anderen Rassen und selbstverständlich auch anderen Sippen von anderen unterscheiden. Bisweilen sind sich die Gnolle sogar selbst ihr größter Feind, denn viele Sippen kommen nicht sonderlich gut miteinander klar und leben in einem Zustand des mehr oder weniger offenen Krieges. Die Größe einer Sippe kann von wenigen Dutzend bis zu vielen Hundert Individuen variieren.
Gemein ist allen Sippen jedoch ihr Aufbau: an der Spitze steht der Häuptling, der sich seinen Posten durch Stärke oder List erobert hat, unter ihm folgen die Jäger und dann alle anderen Mitglieder der Gesellschaft, wobei zuunterst die Welpen stehen. Innerhalb der Gruppe der Jäger gibt es praktisch keine Hierarchie: es gilt, dass jeder Gnoll gleich viel wert ist, solange er nur seine Aufgaben nach bestem Können versieht. Das Ansehen hingegen kann abhängig von Jagdgeschick und bisweilen auch -glück stark variieren.

Lebensweise:
Die Gnolle leben praktisch ausschließlich von der Jagd und so variiert ihre Lebensweise ganz notgedrungen in Abhängigkeit von ihrer jeweiligen Heimat und der Größe der Sippe. Kleine Sippen in Gegenden mit viel Jagdbeute - etwa in den Wäldern - können sich ein beinahe sesshaftes Leben leisten oder zumindest für lange Zeiten an ein und demselben Ort verweilen. Nicht selten errichten sie dann auch kleine, einfache Hütten aus Holz und Tierhäuten oder besiedeln, wo das möglich ist, verlassene Ansiedlungen und Ruinen anderer Völker.
In anderen Gegenden wiederum sind die Gnolle gezwungen, den Herden hinterher zu ziehen, immer wieder die Region zu wechseln um ausreichend Jagdbeute zu finden oder oft auch auszuweichen weil andere Völker sie vertreiben. Diese Gnolle begnügen sich dann für gewöhnlich mit Zeltlagern, die sie wo immer es ihnen geeignet erscheint aufschlagen und auch ebenso schnell wieder abbauen können.
Die Jagd ist das zentrale Element des gnollischen Lebens. Jeder erwachsene Gnoll, der stark genug dazu ist und nicht durch Alter, Verletzung oder Verkrüppelung ausfällt ist per Definition ein Jäger und hat sich an der Jagd zu beteiligen. Dabei schwärmen die Gnolle stets in kleinen Gruppen von nicht mehr als einem Dutzend Jäger aus und legen bisweilen recht weite Strecken zurück um an Jagdbeute zu gelangen, die sie erlegen und zurück zum Lager bringen können. Jedem Gnoll steht abhängig von seinem gesellschaftlichen Rang ein Anteil an der Beute zu, sodass auch jene Jäger, die keinen Erfolg hatten und jene Gnolle, die nicht dazu in der Lage sind noch zu jagen, nicht leer ausgehen. Die Beute einer Jagd reicht für gewöhnlich mehrere Tage lang, sodass die Gnolle nicht permanent jagen müssen. Vorräte werden nur sehr begrenzt angelegt, denn die Gnolle kennen keine effektiven Techniken um Fleisch haltbar zu machen. Bei der Auswahl ihrer Beute sind sie nicht wählerisch: vom Frosch bis zum Mastodon wird alles erlegt, was sie erreichen können.
Die Tage, die Gnolle nicht mit der Jagd verbringen, nutzen sie häufig um sich handwerklich zu betätigen. Vor allem arbeiten sie dabei natürlich mit den Materialien, die die Jagd ihnen liefert, also mit Haut, Fell und Knochen, aber ebenso verstehen sie sich auf das Arbeiten mit Holz, Ton und sogar Metall, das sie erbeuten oder durch Tausch mit anderen Rassen erhalten. Ihre Kleidung fertigen die Gnolle fast ausschließlich aus Pelz und Leder und Pelz und Leder sind auch ihre wichtigsten Handelsgüter, denn ihre gefertigten Waren weisen selten überragende Qualität auf.
Junge Gnolle werden von der gesamten Sippe aufgezogen. Zwar haben sie eine innige Bindung zu ihren Eltern - insbesondere zur Mutter - die oft auch bis zum Tod der Eltern anhält, doch erfordern die ständigen Jagdausflüge, die einen vollen Tag oder länger andauern können, schlichtweg die Betreuung der Welpen durch die zurück gebliebenen Gnolle, sodass die Welpen ganz überwiegend im Kreis anderer Welpen und variierender Betreuer aufwachsen. Wenn ein Welpe alt genug ist um in den Kreis der Jäger aufgenommen zu werden muss er sich auf der Jagd beweisen. Dazu schließt er sich einer normalen Jägergruppe an, die ihn mit nimmt und instruiert, es aber dann letztendlich überwiegend ihm überlässt, die Beute zu erlegen. Es ist Tradition, dass der Welpe den Todesstoß setzen muss. Kehrt der Jagdtrupp erfolgreich zurück wird der Welpe im Rahmen einer Feier - nicht ihm zu ehren, die Gnolle feiern immer nach einer erfolgreichen Jagd - in den Jägerstand erhoben und tauscht dabei auch seinen Welpennamen gegen einen richtigen Namen aus.
Gnolle haben eine Schwäche für Branntwein und andere alkoholische Getränke, die sie überwiegend erhandeln oder plündern, gelegentlich aber auch selbst aus diversen Pflanzen, die sie finden, brennen.

Das Militär der Gnolle: Es gibt wenig zum gnollischen Militär zu sagen. Ein Jäger und ein Krieger sind für die Gnolle dasselbe und da jeder Gnoll ein Jäger ist, ist auch jeder ein Krieger. Es macht keinen Unterschied ob ein Jagdtrupp ein Wildschwein erlegt oder einen Händler überfällt. Dörfer und Außenposten, die sie gelegentlich plündern, sind ebensolche Herausforderungen wie besonders große und gefährliche Tiere, für die mehrere Jagdtrupps sich zusammen schließen. Gnollangriffe sind praktisch nie geplant oder mit bösartiger Absicht, sondern ergeben sich spontan im Lauf einer Jagd. Ein Gnollangriff dürfte somit eigentlich auch nie als Kriegserklärung verstanden werden, was selbstverständlich dennoch oft genug passiert - mit oft verheerenden Folgen für die Gnollsippe. Viele Sippen verzichten deshalb auch darauf, die Siedlungen anderer Humanoide auf die Liste ihrer potentiellen Jagdbeute zu setzen.
Gnolle sind üblicherweise mit Speeren, Bögen, Beilen oder Keulen bewaffnet, nicht selten auch mit kleinen, hölzernen Schilden. Ihre Kleidung ist ohnehin aus Leder gefertigt und darauf ausgelegt, auf der Jagd Schutz zu bieten, weshalb sie stets eine ganz passable Rüstung abgibt und Gnolle auf gesondert zu diesem Zweck geschneiderte Rüstungen verzichten.
Im Kampf gehen Gnolle stets in Gruppen vor, arbeiten intensiv zusammen und versuchen, einzelne Feinde einzukreisen, von der Gruppe abzutrennen oder in Hinterhalte zu locken. Der Zusammenhalt innerhalb der Gruppe kann sogar soweit gehen, dass einzelne Gnolle sich opfern um den anderen eine entscheidende Option zu eröffnen. Des weiteren sind Gnolle dafür bekannt, häufig vergiftete Waffen zu benutzen, wobei sie das Gift aus diversen Pflanzen gewinnen, die häufig mit denen identisch sind, aus denen sie ihren Alkohol brennen.

Gnolle und Magie:
Gnolle sind wie auch die Halbriesen und die Zwerge ein magisch unbegabtes Volk. Die Gabe für die arkanen Künste ist in ihrer Veranlagung schlichtweg nicht enthalten, doch die Gnolle empfinden das nicht wirklich als Verlust. Sie kommen auch ohne Magie gut klar und für sie ist das alles, was zählt.

Die Diplomatie der Gnolle: Als Jägervolk, das nur begrenzt zwischen Beutetieren und zu plündernden Humanoiden unterscheidet sind die Gnolle allgemein ein wenig beliebtes Volk, das bestenfalls temporär geduldet, nirgends aber gerne gesehen wird. Handelsbeziehungen zwischen ihnen und anderen Völkern beruhen nicht auf Verträgen, sondern entstehen spontan und stets auf einer persönlichen Ebene. Manche Völker - etwa die Nymphen - sind eher bereit die Gnolle zu tolerieren, andere weniger. Die Gnolle selbst hegen gegen kein Volk Aggressionen, abgesehen von den Lizzid, die gewissermaßen ihre natürlichen Gegenspieler darstellen.
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BeitragThema: Re: Die Völker von Herania   Die Völker von Herania EmptySo 04 Dez 2011, 17:19

Die Überreste des geheiligten Reichs - Die Lizzid

Wer heutzutage auf die verstreuten Grüppchen der Lizzid trifft, dem wird es schwer fallen zu glauben, dass sie einst die dominierende Rasse Heranias waren, eine Hochkultur, die ihresgleichen suchte, die riesige Städte und gewaltige Tempel erbaute und vom der Küste im Westen bis zu den Gebirgsketten im Osten herrschte. Man würde den bloßen Gedanken bereits als absurd abtun, wären da nicht die Ruinen der Lizzid, die stummen, längst verfallenen Zeugen einstiger Größe. Was es war, dass das Geheiligte Reich, wie die Lizzid es früher nannte, untergehen ließ, lange bevor die Viran in die Tiefebene von Revara einfielen, ist niemandem bekannt, vermutlich nicht einmal mehr den Lizzid selbst. Doch es scheint, als hätten sie sich nach wie vor nicht von jenem Schlag erholt, denn während um sie herum andere Völker Reiche gründeten und diese aufstiegen verharrten sie über Jahrhunderte in ihrer Existenz als verstreute Splittergruppen, die man überall im Süden und der Mitte Heranias antreffen kann.

Die Rasse der Lizzid:
Die Zwerge von Khelak'karam haben einen eigenen Namen für die Lizzid: Echsenmenschen. Und tatsächlich ist dies eine erstaunlich treffende und in weiten Teilen ausreichende Beschreibung für jene Wesen. Denn obwohl unzweifelhaft humanoid weisen sie eine Vielzahl an typisch reptilischen Merkmalen auf.
Lizzid erreichen eine Körpergröße von etwa fünf bis fünfeinhalb Fuß, doch aufgrund ihrer typischen, weit vornüber gebeugten Körperhaltung, wirken sie kleiner. Sie sind ähnlich breit und muskulös gebaut wie Menschen, wirken aufgrund ihrer geringeren Körpergröße dabei jedoch recht stämmig. Anstatt der typisch humanoid-runden Kopfform verfügen Lizzid über einen schmalen, an Warane erinnernden Reptilienschädel mit Nüstern, muschellosen Ohrlöchern, großen, lidlosen Augen in gelben, orangen und braunen Farben sowie einer langen Schnauze voll spitzer, nadelförmiger Zähne im vorderen Bereich. Im hinteren Bereich verfügen sie über ungewöhnlich kleine Mahlzähne.
Zudem verfügen Lizzid über einen etwa zwei Schritt langen Schwanz. Auch ihre krallenbewehrten Hände und Füße - Lizzid sind Zehengänger - gemuten seltsam an. Nicht zuletzt sollte erwähnt werden, dass Lizzid anstatt von Haut von einem Kleid aus kleinen, stumpf-grünlich bis fahl-blauen Schuppen bedeckt sind. Trotz all dieser reptiloiden Merkmale sind Lizzid dennoch gleichwarm, gebären ihre Kinder lebend und stillen diese mit Muttermilch.
Lizzid ernähren sich aufgrund der besonderen Beschaffenheit ihres Gebisses bevorzugt von Fisch, können aber auch pflanzliche Nahrung verwerten und verdauen. Sie gelten als durchschnittlich intelligent. Ihre Lebenserwartung liegt bei etwa fünfundachtzig Jahren, tatsächlich werden sie aber selten älter als sechzig, was vor allem auf ihre schlechten Lebensbedingungen zurück zu führen ist.

Politischer Aufbau der Lizzid-Gemeinde: Wenige Völker weisen eine so kuriose Ordnung auf, wie es die Lizzid tun. De facto leben sie in kleinen Gruppen über das ganze Land verteilt und diese Gruppen haben derart wenig Kontakt miteinander - viele leben vollständig isoliert - dass von Gemeinsamkeiten keine Rede sein kann. Die Gruppen sind fast alle klein genug, dass eine Selbstorganisation ohne herausgestellte, bevollmächtigte Führungspersönlichkeit möglich und praktikabel ist, sodass die Lizzid auf so etwas wie Regierung, Verwaltung und Gesetzgebung verzichten können und das weitestgehend auch so praktizieren.
De jure gibt es dennoch nach wie vor einen Priesterkönig, wie er auch schon vor Jahrhunderten geherrscht hat als das Geheiligte Reich noch existierte. Heutzutage jedoch wird er kaum noch anerkannt. Nach dem Niedergang des Reiches wollte der Großteil der Lizzid nichts mehr mit ihren alten Göttern zu tun haben und so verfiel auch das Ansehen der Priesterschaft. Lediglich unter den nomadischen Lizzid, die vielfach den alten Göttern treu blieben, genießt der Priesterkönig noch Ansehen und wird als Herrscher akzeptiert. Er reist mit einer der vielen Nomadengruppen durchs Land. Da diese jedoch untereinander wenig Kontakt haben und man so häufig nicht sagen kann, ob der Priesterkönig überhaupt noch lebt kommt es oft vor, dass ein besonders ehrgeiziger Priester sich kurzerhand selbst zum König erhebt, weshalb es meistens zwischen zwei und einem halben Dutzend Priesterkönige zugleich gibt, ohne, dass diese von einander wissen oder sich anerkennen würden. Dies ist Ursache für einen Großteil der Streitigkeiten zwischen verschiedenen Gruppen von Lizzid.

Lebensweise:
Es ist ein weit verbreiteter Irrtum, dass die Lizzid ein Nomadenvolk wie die Gnolle wären und dass die Sesshaftigkeit ihnen fremd wäre. Natürlich gibt es durchaus Gruppen von Lizzid, die sich dieser Lebensweise verschrieben haben und mit wenig mehr als Zelten ausgerüstet durch die Lande ziehen, üblicherweise entlang der Flussläufe. Und diese Lizzid-Gruppen sind die bei weitem Auffälligsten, denn im Gegensatz zu ihnen ziehen ihre sesshaften Vettern es vor, weitgehend unbeobachtet und deshalb oft sehr abgeschieden zu leben. Es ist deshalb verständlich, dass die weitaus häufiger zu beobachtende nomadische Lebensweise als die verbreitete aufgefasst wird, obwohl es sich bei den Nomaden um eine Minderheit von zwischen zwanzig und dreißig Prozent der Lizzidpopulation handelt.
Bei den nomadischen Lizzid handelt es sich überwiegend um Fischer, Jäger, Schatzsucher - und Pilger. Sie ziehen zwischen den alten Zentren der Macht und insbesondere zwischen den verfallenen Ruinen der Schreine, die einst das ganze Land bedeckten, umher und huldigen an diesen den Schlangengöttern. Sie sind jeder Teil der Bevölkerung, der den Ritualen der alten Zeit treu ergeben ist, der den Schlangengöttern an deren Altären Tiere und wenn sie sie in die Finger bekommen schon auch mal Humanoide opfern und die Schlangen, denen sie in der Wildnis begegnen, vergöttern und ihnen mit höchstem Respekt begegnen. Von den sesshaften Lizzid werden sie nicht sonderlich gelitten.
Die sesshaften Lizzid im Gegenzug leben in kleinen Gruppen von selten mehr als zwanzig oder dreißig zurück gezogen in Sümpfen, Flusstälern, Steppen und sogar Trockensavannen über ganz Herania verstreut. Sie versuchen, den anderen Rassen aus dem Weg zu gehen und möglichst wenig Aufsehen zu erregen. Mit den Schlangengöttern haben sie nichts am Hut und versuchen auch tunlichst zu vermeiden, jemals wieder etwas mit ihnen am Hut zu haben. Sie leben vom Fischfang, legen kleine Gemüsebeete an und betreiben einfaches Handwerk, etwa Holzverarbeitung, Weberei und Töpferei. Ihre Hütten errichten sie in Rund- oder Pfahlbauweise aus Holz, Schilf und Leder. Ihre Kleidung besteht überwiegend aus Leinen oder Leder, wobei sie sich auch darauf verstehen, aus den Schuppen besonders großer Fische ein sehr feines, geschupptes Leder zu gewinnen. Wenn die sesshaften Lizzid doch einmal Kontakt zu Fremden aufnehmen, dann sind sie auch häufig bereit mit ihren Waren zu handeln.
Lizzid - egal welcher Lebensweise sie anhängen - kennen keine festen Partnerschaften. Kinder werden von der Mutter allein aufgezogen, allerdings ist es üblich, dass eine Mutter massive Unterstützung von der Gruppe erfährt.

Die Lizzid und der Kampf: Ein Heer der Lizzid existiert schon lange nicht mehr, aber die meisten Lizzid wissen sich auch allein zu verteidigen und gerade unter den nomadischen Gruppen findet man viele, die sich dem Kampf gewidmet haben. Sie tragen Rüstungen aus dickem Leder und zusammen geraubtem Eisen und Kämpfen mit schlanken Speeren, Hacken aus Holz, Stein oder Knochen und Kurzbögen oder Schleudern. Allerdings sind Lizzid eher feige und ziehen es vor, vor einem Kampf zu flüchten wenn die Siegeschancen nicht überdeutlich auf ihrer Seite sind.

Lizzid und Magie: Gelegentlich wird ein Lizzid geboren, der einen Hautkamm auf dem Kopf trägt, nicht selten in auffällig gelber oder roter Farbe. Diese Lizzid sind begabt für die Kunst der Magie und bilden die Priesterkaste des Volks. Sie sind mächtig, allerdings unterscheidet sich ihre Magie grundlegend von jener, wie sie von Menschen und Minotauren praktiziert wird. Lizzid formen die Energien nicht, sondern leiten sie lediglich und weisen ihnen grob eine Richtung. Was die Energien dann anrichten ist weitgehend dem Zufall überlassen. Sie können einen Getroffenen mit einem Schlag explodieren lassen, aber ebenso können sie seine Wunden heilen oder ihn in etwas vollkommen anderes verwandeln. Nur mit viel Erfahrung gelingt es einem Lizzidpriester, die Magie zumindest ein wenig zu beeinflussen und ihr zumindest einen helfenden oder zerstörenden Grundcharakter zu verpassen.

Die Diplomatie der Lizzid: Als ungeeintes Volk ist es den Lizzid wie den Gnollen nicht möglich, umfassende Beziehungen zu anderen Völkern aufzubauen und wie die Gnolle werden sie vielerorts als Schädlinge angesehen, die man nicht auf seinem eigenen Grund und Boden haben möchte. Wirklich angespannt sind die Beziehungen jedoch nur mit den Gnollen, die vor allem in den nomadischen Lizzid Konkurrenten in ihren Revieren sehen.
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BeitragThema: Re: Die Völker von Herania   Die Völker von Herania EmptySo 04 Dez 2011, 17:20

Die Schattenboten - Vereinigung der Dharvul

Im Grunde haben die Dharvul in dieser Ausführung über die Völker Heranias nichts zu suchen, denn sie gehören überhaupt nicht zu diesen. Ihr Volk stammt aus den finsteren Ebenen jenseits des Skarrund'gur und jene Dharvul, die dennoch ihren Weg in das Land hinter den Bergen gefunden haben sind nichts weiter als eine kleine Gruppe von Abgeschnittenen, denen der Heimweg versperrt wurde als die Zwerge von Khelak'karam den Tempel des Todeskults einnahmen und die in diesem verborgenen Pfade besetzten. Unfähig in ihre Heimat zurück zu kehren harren die letzten Dharvul - es sind nicht mehr als ein paar Dutzend - nun aus und warten auf darauf, dass ihre Brüder eines Tages mit ihren beständigen Angriffen auf die Hohe Pforte Erfolg haben werden. Solange säen sie Angst und Schrecken wo immer sie sich herum treiben, schlagen aus den Schatten zu und führen aus dem Verborgenen einen stillen Krieg, nicht gegen ein Volk, sondern gegen den ganzen Kontinent Herania.

Die dharvulische Rasse: In vielen Belangen ähneln die Dharvul - geht man nach dem rein äußerlichen - den Nymphen. Sie weisen eine ähnliche Größe wie diese auf und teilen auch deren schmalen, drahtigen Körperbau mit den schmalen Schultern und den langen Gliedmaßen. Ganz ähnlich wie die Nymphen haben sie scharf geschnittene Gesichter, doch wo die Nymphen animalische Züge zeigen wirken die Dharvul beinahe unnatürlich. Hohe, scharfe Wangenknochen, ein spitzes, vorspringendes Kinn und gerade, schmale Nasen sind die weit verbreiteten Charakteristika. Außer an Kopfhaar, das meist in dunklen Braun- oder Rottönen, am häufigsten jedoch in schwarz auftritt, fehlt ihnen jede Körperbehaarung. Sogar die spitzen Ohren teilen sich die Dharvul mit den Nymphen, wenngleich diese bei ihnen wesentlich kürzer sind. Im Grunde ähneln sie eher Menschen- oder Zwergenohren, die nach hinten hin spitz zulaufen.
Doch es gibt auch signifikante Unterschiede zwischen beiden Völkern. Zuerst wäre da die extrem bleiche, fast schon weiße Haut der Dharvul zu erwähnen, die ihnen ein wenig lebendiges Aussehen verleiht. Dann sind da die Augen der Dharvul: klein und dunkel, häufig in tiefem blau. Und schließlich unterscheiden sie sich ganz drastisch in ihrer typischen Körperhaltung. Wo den Nymphen immer etwas katzenhaft-sprungbereites anhaftet halten sich die Dharvul geradezu schmerzhaft gerade.
Dharvul sind von ihrem Gebiss her als Allesfresser ausgelegt, doch sie bevorzugen als Nahrung Fleisch, dass sie mit Vorliebe nur kurz angebraten verzehren. Ihre Intelligenz wird allgemein als überdurchschnittlich angesehen. Dharvul können bis zu zweihundert Jahre alt werden und erreichen dieses Alter für gewöhnlich auch, denn sie sind außerordentlich resistent gegen jegliche Art von Krankheit.

Politischer Aufbau der Schattenboten: Von einer Organisation der als Schattenboten bekannten Dharvul in Herania lässt sich nicht wirklich sprechen. Sie arbeiten zusammen wenn es nötig ist, sie verfolgen die selben Ziele, aber letztendlich sind sie doch selten in größeren Gruppen als zu dritt oder viert anzutreffen. Einen Anführer aller Dharvul gibt es nicht. Und so ist 'Schattenboten' viel weniger der Name einer Vereinigung als vielmehr der Auftrag, den die Dharvul sich selbst erteilt haben.

Lebensweise: Die Verachtung der Dharvul für die Völker Heranias wird nur noch vom Hass der Völker auf die Dharvul überboten und so wäre es Wahnsinn für diese, sich irgendwo fest niederzulassen. Eine Siedlung wäre eine Einladung, sie zu stellen und zu vernichten und so haben die Dharvul wenig andere Möglichkeiten, als permanent durchs Land zu reisen. Es heißt, einige hätten sich in alten, verlassenen Bergfesten verschanzt und dort so etwas wie Posten errichtet, doch die überwältigende Mehrheit - wenn man bei ihrer kleinen Zahl denn von einer solchen sprechen kann - ist permanent unterwegs. Doch das stört sie wenig. Ackerbau und Viehzucht wäre ohnehin unter ihrer Würde, das ist Arbeit für die gewöhnlichen Völker und die Dharvul halten sich in jeder Hinsicht für außergewöhnlich. Und so bevorzugen sie ein Leben als Räuber und Wegelagerer, Assassinen und Plünderer, die von dem leben, was sie ihren Opfern abnehmen. Die Jagdkunst ist unter ihnen verbreitet und so ziehen viele es vor, sich vom Fleisch der Wildtiere zu ernähren - gerade wenn sie in wenig besiedelten Gebieten unterwegs sind bleibt ihnen oft nichts anderes übrig.
Handwerkliche Fähigkeiten sind unter den Dharvul weit verbreitet, doch werden lediglich bei Bedarf genutzt, etwa um Pfeilspitzen anzufertigen, ein neues Wams zu nähen oder eine Rüstung auszubeulen. Für den Handel untereinander fertigen sie nichts. Jedoch ist ein Dharvul stets bereit einem anderen zu helfen, wenn dieser ihn darum bittet.
Viele Dharvul ziehen allein durchs Land. Manche tun sich mit anderen zu kleinen Gruppen von zwei, drei, vier, selten mehr zusammen. Auch Paare, die gemeinsam ihrer Wege gehen sind nicht ungewöhnlich. Die Liebe der Dharvul ist sehr sinnlich und gilt als etwas absolut heiliges. Ob es allerdings Kinder innerhalb der Schattenboten gab ist nicht bekannt. Sichtungen gibt es keine.
Die Dharvul sind Anhänger des Todeskults und dieser Glaube spielt in ihrem Leben eine sehr zentrale und ständig präsente Rolle. Gebete und rituelle Handlungen wie Blutopfer und Selbstgeisselung finden stetige Anwendung im Alltag der Dharvul.

Die Dharvul und der Kampf: Jeder einzelne der Schattenboten ist wohl oder übel ein Krieger, denn wer nicht kämpfen kann, der hat in einem Land voller Feinde keine Chance zu überleben. Zumal die Dharvul es sich zur Aufgabe gemacht haben, ihrerseits die anderen Völker zu attackieren anstatt sich vor diesen zu verstecken. Im Kampf setzen die Dharvul auf ihre Schnelligkeit und Wendigkeit. Sie bevorzugen leichte Waffen: schlanke Schwerter, sowohl einhändig als auch zweihändig, Speere und andere leichte Stangenwaffen. Wuchtwaffen hingegen sind selten. Weit häufiger hingegen trifft man auf Bögen. Ihre Rüstung fertigen die Dharvul aus Leder und dünnen Eisenplatten. Dabei setzen sie weniger auf einen maximalen, umfassenden Schutz, sondern legen großen Wert darauf, dass die Rüstung so gefertigt ist, dass sie den Träger im Kampf nicht behindert.
Auf den Nahkampf lassen die Dharvul sich nur ein, wenn sie ihre Chancen als signifikant einschätzen, allerdings trauen sie sich bisweilen recht viel zu, denn die jahrelange Kampferfahrung hat viele von ihnen zu erstaunlichen Kämpfern gestählt, die durchaus an die Besten der Zwerge heran reichen.

Dharvul und Magie: Die Dharvul verfügen über eine äußerst potente und durchschlagkräftige Magie, die mit zu dem Mächtigsten gehört, was in Herania gefunden werden kann. Sie können es durchaus mit den Magiern der Menschen aufnehmen und weisen zudem zumeist mehr Praxiserfahrung auf. Auch in der Ausführung gleicht ihre Magie stark der menschlichen, basiert also auf Sprüchen und Gesten, wobei die Magie der Dharvul zusätzlich eine stark emotionsabhängige Komponente enthält. Wut und Zorn lässt die aggressiven Aspekte eines Zaubers anschwellen, Furcht hingegen wirkt sich schwächend aus.
Von allen Völkern Heranias zeigen Dharvul die am wenigsten signifikanten körperlichen Veränderungen durch die Magie. Zwar wachsen magiebegabten Dharvul keinerlei Haare, doch sind sie ansonsten normal gewachsen. Allerdings werden sie im Durchschnitt nicht älter als einhundertfünfzig Jahre, was für ihre Rasse extrem wenig ist. Nichtsdestotrotz stellen die Magiebegabten einen erstaunlich hohen Prozentsatz der Schattenboten.

Die Diplomatie der Schattenboten:
Die Schattenboten liegen im Krieg mit sämtlichen Völkern Heranias, so etwas wie diplomatische Beziehungen existieren nicht. Zeigt sich ein Schattenbote, dann wird er versuchen zu töten.
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