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 Charakterkonzepte

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Vicati
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BeitragThema: Charakterkonzepte   Charakterkonzepte EmptySo 12 Mai 2013, 21:22

Charakterkonzepte können hier gepostet und besprochen werden.
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Vicati
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Charakterkonzepte EmptySo 12 Mai 2013, 21:23

Vorname:
Gabriel
Nachname:
Lestrange
Alter:
35 Jahre
Pseudonym:
Blackbow
Aussehen:
Früher war Gabriel ein ganz normaler Mann gewesen. Mit 1,76 Metern nicht besonders gross, aber gut genährt, ein sauberer Haarschnitt und ein offenes Lächeln. Heute ist er nur noch ein Schatten seiner selbst. Sein Körper ist dünner, hagerer, aber es ist erkennbar, dass er kräftig ist. Seine schwarzen Haare sind kurzgeschoren, Bartstoppeln, zieren sein Gesicht. Seine braunen Augen sind in tiefen Höhlen und er hat starke Augenschatten. Seine Nase sieht aus, als wäre sie schon ein paar Mal gebrochen worden und nie ordentlich zusammengewachsen. Viel auffälliger sind aber die Tätowierungen, die seinen ganzen Körper zieren.
Über die Innenseite seines linken Arms zieht sich ein schwarzer Pfeil, dessen Spitze sich auf seiner Handfläche abzeichnet. Dieser Pfeil ist auf einen Bogen gespannt, der sich über seine Schulter, den Hals hinauf hinter dem Ohr hindurch bis zu seinem Schädel zieht. Eine Sehne verbindet dieses Ende des Bogens über sein Auge hinweg mit dem anderen Ende auf der Höhe seiner Hüfte.
Eine zweite Tätowierung zeigt einen Panzer dessen Kopf auf seinen Kopf tätowiert ist. Das Auge des Panthers liegt direkt auf Gabriels rechtem Auge und die aufgerissene Schnauze spannt sich von Kinn bis etwas unter dem Auge und reicht bis zur Nase und es sieht aus, als würde das Tier gerade versuchen, seinen Kopf zu verschlingen. Die Tätowierung geht über seinen Oberkörperweiter, wo der Körper des Panthers abgebildet ist. Drei Beine mit Pfoten und ausgestreckten Krallen strecken sich über Gabriels Brust und Bauch, die vierte ist auf seinem rechten Arm zu sehen, die Pfote liegt auf seiner rechten Hand. Der Schwanz des Tieres ringelt sich um sein rechtes Bein bis knapp unter das Knie.
Die letzte Tätowierung ist auf seinem Rücken und zeigt ein gezacktes Gesicht mit weit aufgerissenem, zahnbewehrtem Maul und zwei wütenden Augen.
Ein Grossteil der Tätowierungen ist aber für gewöhnlich nicht zu sehen, denn Gabriel trägt eine schwarze Lederhose, ein ebenfalls Lederjacke und abgenutzte Lederstiefel. Sein Gesicht ist oft unter einer dunklen Kapuze verborgen.
Hintergrund:
Gabriel wurde kurz nach dem Beginn des Krieges geboren. Seine Eltern waren nach St. Remin geflohen und konnten sich dort nach dem Ende des Krieges ein neues Leben aufbauen. Die Stadt sorgte für gute Schulen und Gabriel war ein guter Schüler und er kam erfolgreich zu einer Stelle als Bankmanager. Lange sah es so aus, als würde er ein ganz normales Leben führen. Er hatte eine Frau und eine kleine Tochter. Heimlich war er allerdings in der Unterwelt St. Remins aktiv. Einige Jahre ging das gut und Gabriel arbeitete sich langsam nach oben, doch dann legte er sich mit den falschen Leuten an und sein Abstieg begann. Zuerst brannte die Bank, in der er arbeitete, dann sein Haus und mit ihm seine Frau. Gabriel konnte gerade noch mit seiner Tochter aus der Stadt fliehen, seine Verfolger immer hinter sich. Er versuchte sich in Wäldern zu verstecken, doch schliesslich fand man sie. Seine Tochter wurde vor seinen Augen erschossen, doch ihn wollten sie nicht so einfach davonkommen lassen. Sie zerrten ihn tief in den Wald, wo sie ihn einen Abend lang folterten und dann in eine Grube voller schwarzem Wasser stiessen. Gabriel tauchte nicht wieder auf und die Kriminellen zogen ab.
Doch Gabriel war nicht tot. Die Grube, in die sie ihn gestossen hatten, war eine Helljagrube, eine Grube voll lebender Tinte und die Tinte hatte Gabriel ausgewählt. Seine erste Tätowierung tauchte auf seinem Rücken auf und er wurde an den Rand der Gruppe gespült, wo er von einigen Jäger des Stammes der Oovari gefunden wurde, ein kleiner Indianerstamm, der um die Grube wusste und sie bewachten. Sie erkannten Gabriel als Auserwählter und nahmen ihn auf. Durch ihre Pflege ging es ihm bald besser und von Wut und Hass zerfressen, wollte er sofort aufbrechen, doch sie erklärten ihm, dass er noch nicht gehen könnte, die Grube habe noch mehr Geschenke für ihn bereit. So blieb er bei ihnen und stieg noch zwei Mal in die Grube, wodurch er seine weiteren Tätowierungen erhielt. Doch über die Zeit hinweg war seine erste Tätowierung immer stärker geworden und als er wieder einmal mit einigen Jägern auf dem Weg zur Grube war, übernahm sie die Kontrolle. Als Gabriel wieder aufwachte, war von seinen Begleitern nur noch einige Knochen übrig. Er beschloss, dass das ein Zeichen war, dass es Zeit war, zurückzukehren, damit die richtigen Leute seinen Zorn zu spüren bekommen. Nach drei Jahren in der Wildnis kehrte er wieder nach St. Remin zurück, um die Verantwortlichen für den Tod seiner Familie zu jagen und zur Strecke zu bringen und mit ihnen alle, die ihnen etwas bedeuteten.
Charakter:
Der Tod seiner Familie hat Gabriel verbittert gemacht. Er tut sich schwer, mit anderen Menschen umzugehen und ist lieber alleine. Er hält sich möglichst von anderen fern und wenn es nicht möglich ist, beschränkt er den Kontakt auf ein Minimum. Da ihm nichts anderes mehr übrig gelassen wurde, ist er verbissen auf seine Rache aus und geht dabei wortwörtlich über Leichen. Wenn nötig, hat er kein Problem, andere Menschen zu benutzen oder sogar zu opfern. Falls ihn aber jemand hintergeht, ist er unglaublich nachtragend und würde alles tun, um den Verräter zur Strecke zu bringen.
Seine erste Tätowierung treibt ihn zusätzlich an, denn sie wird immer stärker. Gabriel hat immer mehr Mühe den Hunger und den Zorn der Markierung niederzukämpfen und sie drängt ihn ständig dazu, seine Feinde zu verschlingen, um immer stärker zu werden. Er kämpft stur gegen diese Gefühle an und versucht, sie so gut wie möglich in Zaum zu halten.
Fähigkeiten:
Gabriel ist durch die Jahre mit den Jägern der Oovari ein durchtrainierter Kämpfer und in der Lage, die meisten normalen Menschen mit blossen Händen zu überwältigen, ein ausdauernder Läufer und kann sich auch in schwierigem Gelände schnell bewegen. Ausserdem wurde er durch den Fall in die Helljagrube als Auserwählter gekennzeichnet und kann deren Kräfte einsetzen. Dies zerrt aber an seinen Kräften und führt zu einem unnatürlichen Hunger. Er kann auf die Kräfte von drei Tätowierungen zugreifen, allerdings immer nur auf eine gleichzeitig:

The Black Bow
Diese Tätowierung ist Gabriels häufigste Waffe. Wenn aktiviert, wächst ein Langbogen aus Tinte aus seiner linken Hand und unter seinen Augen bilden sich dunkelblaue Schatten. Sein Sehsinn wird geschärft und er erhält Nachtsicht. Er kann Pfeile aus schwarzer Tinte erschaffen, um sie mit dem Bogen abzuschiessen. Jeder einzelne Pfeil zerrt an seinen Kräften, ohne Nahrung kann er nicht sehr viele einsetzen.

Spirit of the Ferocious Beast
Diese Tätowierung stattet Gabriel mit der Stärke, Schnelligkeit und Wendigkeit eines wilden Panthers aus. Aus seiner rechten Hand wachsen ausserdem vier lange Krallen und seine Augenfarbe wird schwarz. In dieser Gestalt hat Gabriel schon Mühe, gegen den Drang, alles, was er tötet zu verschlingen, anzukämpfen, weshalb er sie nur einsetzt, wenn er in die Enge gedrängt wird.

Mark of Hunger and Wrath
Gabriels erste Tätowierung und gleichzeitig die mächtigste und furchteinflössendste. Wenn aktiviert, verliert er die Kontrolle über seinen Körper. Seine Augen werden schwarz, sein Mund grösser und mit Reisszähnen gefüllt. Er wird deutlich stärker und schneller und erholt sich in Sekundenschnelle von jeder Verletzung. Selbst wenn sie nicht aktiv ist, drängt sie Gabriel beständig, alles und jeden zu töten und zu verschlingen.
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Fellknäuel
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Charakterkonzepte EmptyMo 13 Mai 2013, 23:31

Okay, eine Idee für einen Charakter hab ich jetzt. Ich muß das Konzept noch genau ausarbeiten, aber ich würd mir ganz gerne schon mal Telekinese und Telepathie als Superkräfte reservieren. Cool
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Tungild

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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Charakterkonzepte EmptyDi 14 Mai 2013, 02:36

Name: Miguel Friederloft

Alter: nicht ganz klar vermutlich 27-29 vielleicht auch erst 23, aber nicht Älter

Pseudonym: Demon’s Paw

Klasse: Mutant

Fraktion: Gunmen

Aussehen:
Miguel ist wäre prinzipiell ein recht durchschnittlicher Afroamerikaner. Sein Teint ist nicht sehr dunkel aber auch nicht besonders hell und seine 1.80m machen ihn nicht zu einem Hünen.
Miguel hat trotz seines Alters weiße Haare, die er recht kurz trägt (ca. 30mm). Er hat außerdem weiße Augen. Jedoch sind diese nicht Pupillenlos sondern hat er quasi eine Weiße Pupille mit einer schwarzen Umrandung. Sein Gesicht und auch sein Restlicher Körper sind mit ähnlichen weißen Narben übersäht. Er ist recht muskulös, ohne dabei wie ein Bodybuilder zu wirken, hat jedoch kaum fett auf den Knochen. Nichts davon würde einem als erstes auffallen, denn das was ihn wirklich besonders macht ist sein rechter Arm. Von der Schulter an ist dieser ein einziger unförmiger Fleischklumpen, nun ja auch nicht wirklich unförmig, vielmehr nicht menschlich. Sein rechter Arm trägt eine eher rötliche Färbung, wie ein Muskel oder rohes Fleisch und reicht fast bis zum Boden. Er hat auch keine menschlichen Züge sondern endet in einer etwa zwei Fuß großen fünffingrigen Hand mit langen Krallen. Aus seinem Arm sprießen auch an anderen Stellen tentakelähnliche Hautlappen.

Miguel trägt in der Regel ein dunkles Ärmelloses Shirt, eine Bluejeans und dazu schwarze Sneakers. Wenn er Tagsüber draußen herumläuft trägt er zusätzlich noch einen weiten Überwurfmantel um seinen Arm zu verbergen.
Charakter: Miguel hat großenteils sein Zeitgefühl für längere Zeiten verloren. Er kann zwar sagen, dass es z.B. fast Morgen ist aber nicht wie viele Wochen ein Ereignis zurück liegt. Er ist ein eher ruhiger Geselle und redet nicht viel, nicht gerne und vor allem nicht mit Fremden. Miguels stärken sind unter anderem sein Pflichtbewusstsein, seine Loyalität und seine Gelassenheit. Er selbst scheint nie in Panik zu verfallen und bleibt immer ruhig. Überhaupt scheint sein Gefühlsspektrum sehr begrenzt, es wird sogar gemunkelt das Prinz Aaron demjenigen der Miguel zum Lachen bringt eine Belohnung versprochen hat. In der Regel hält Miguel seine Antworten nämlich sehr kurz und sachlich. Des Weiteren scheint er nicht nur kaum eine Gefühlregung zu besitzen sondern auch bei anderen Leuten von ihnen verwirrt zu werden. Sarkasmus versteht er nahezu nicht. Wenn es jedoch darum geht einen Ort zu bestimmen oder zu finden ist Miguel unschlagbar, nie hat er sich verlaufen und scheint alle Karten die je gemacht worden sind auswendig zu kennen.

Geschichte:
Durch sein Mangelndes Zeitempfinden ist Miguel nicht ganz sicher wann sich Dinge genau zugetragen haben.
Als Kind war um ihn herum Wüst wurde er doch um das Ende des Dritten Weltkrieges geboren. Da er nicht in St. Remin geboren wurde, war um ihn herum ein kaputtes Amerika indem Intrigen, Überfälle und Mord an der Tagesordnung waren. Immer war er mit seinem Vater auf der Flucht vor „Den Bösen Männern“. Was mit seiner Mutter war weiß Miguel nicht, er hat sie nie getroffen und sein Vater sprach auch nicht von ihr. Er frug nie viel danach. So streiften sie durch einen gewissen Teil Amerikas immer auf der Suche nach Nahrung und vielleicht einem trockenen, sicheren Unterschlupf für ein, zwei Tage. Vermutlich hatte sich sein Vater mit den falschen Leuten angelegt, vielleicht war er aber auch nur Paranoid gewesen, Miguel ist unbekannt warum sie so oft ihren Unterschlupf wechseln mussten. Fakt war jedoch, dass er sich die ersten acht Jahre seines Lebens auf der Flucht verbracht hatte. Dann fanden sie sich in ein Lager einer größeren Banditengruppe ein. Die Leute dort waren in Miguels Erinnerung immer sehr nett zu ihm gewesen, sie zeigten ihm sogar wie man ein Messer richtig war und damit Tiere Ausnahm. Das Lager war auch recht groß gewesen es umfasste eine Alte Schule und ein Museum, sowie eine Tankstelle und diverse andere ehemalige Nutgebäude. Hier entdeckte Miguel auch sein Interesse für Geographie, alte Atlanten, die er in der Schule fand und Landkarten aus der Tankstelle waren seine Hauptbeschäftigung wenn er nicht irgendwelche Botengänge übernahm. Für Überfälle war er noch viel zu jung gewesen.
Doch der Frieden wehrte auch hier nicht lange. Nach zwei Jahren, vielleicht etwas mehr wurden viele der Banditen, darunter auch Miguels Vater bei einem Überfall, der eigentlich ganz einfach ausgesehen hatte umgebracht. Das zu Überfallende Forschungsfahrzeug kam unbeschadet aus diesem Angriff heraus. Miguel war am Boden zerstört, doch keine Drei Tage später, noch bevor er sich fangen konnte wurde das gesamte Lager von seltsamen Maschinen und Leuten in komischen Anzügen ausgerottet. Ein Mann in einem dieser Anzüge nahm Miguel und einige der Verwundeten Überlebenden mit und verfrachtete sie in ein Fahrzeug.
Ab diesem Zeitpunkt kann Miguel die Zeit nichtmehr bestimmen. Sie wurden in eine Unterirdische Anlage gebracht. Immer wieder gaben sie ihm Spritzen in den rechten Arm. Man sprach nicht mit ihm, er hörte nur die anderen Banditen schreien. Manchmal sah er wie einer herausgebracht wurde. Manchmal schlug man ihn, obwohl er nichts getan hatte, bis er blutete. Ein Mann mit einem weißen Kittel notierte irgendetwas auf einem Klemmbrett. Er bekam Essen, er machte Sport, er bekam eine Spritze, er schlief, ab und an wurde er geschlagen. Um ihn herum erstarben irgendwann immer mehr schreie der Leute die er kannte. Es wurde Still. Sein Arm begann sich zu verändern. Der Gekittelte sagte: „Interessant“. Es kamen die Schreie anderer Leute hinzu. Er musste gegen wilde Tiere Kämpfen. Die Schreie erstarben, sie wurden ersetzt. Der Arm veränderte sich. Er fühlte sich seltsam. Seine Haare ergrauten, wurden weiß.
So ging das Monate, Jahre, Miguel kann nicht genau sagen wie lange, eine Ewigkeit, jedenfalls war er bereits zum Mann herangewachsen. Eines Tages bekam er die Chance zu Fliehen. Er weiß nicht genau wie es passiert ist aber seine Zelle war während eines Feuers einfach aufgegangen. Er hatte sich jeden Gang gemerkt, durch den er je geschickt worden war und wählte die Unbekannten. Mit seinem Arm konnte er seltsame Dinge machen, er tötete Drei der Wächter, fand schließlich den Ausgang und entkam. Am Tageslicht lief er so lange er konnte, blind von der Sonne, die er Jahre nicht gesehen hatte, bis er zusammenbrach. Als er wieder erwachte fand er sich vor einem leerstehenden Diner wieder, mitten an einem alten Highway. Er las ein Prospekt über eine Stadt namens St. Remin, die wohl zu einer blühenden Metropole herangewachsen war und machte sich durch das halbe Land auf dem Weg dahin.
Heute ist Miguel einer der Gunmen, die unter Prinz Aarons Führung für Recht und Ordnung sorgen.

Fähigkeiten: Miguels Hauptmerkmal, sein Arm ist auch gleichzeitig seine Stärkste Waffe. Ärzte St. Remins haben herausgefunden, dass seine Genetische Struktur sehr Instabil ist und scheinbar durch Miguels willen geändert werden kann. Dies ermöglicht ihm den ohnehin schon kräftigen Arm Plötzlich wachsen zu lassen. Miguel weiß außerdem recht gut mit Wurfmessern umzugehen, und hat daher immer ein paar dabei. In den Jahren in St. Remin hat er gelernt eine Schusswaffe zu benutzen, der Krach den sie macht gefällt ihm jedoch nicht.

Sein Arm: Schon normal ist sein arm sehr stark, es ist ihm eine leichtes damit einen Menschen hochzuheben und einige Meter weit zu werfen.

Klauen:
Miguels „Finger“ werden sehr schnell viel länger, wodurch er mit seinen Spitzen Krallen entfernte Gegner durchdringen kann, auch ein Autodach ist kein Hindernis.

Schild: Die Tentakelartigen Hautlappen an seinem Arm Wachsen schlagartig zu einem mannsgroßen Schild heran an dem sich in einem Sekundenbruchteil Schuppen bilden, die Härter sind als Stahl. Miguels Arm ist dabei jedoch sehr schwer, sodass er ihn am Boden Abstützen muss. Es ist Miguel möglich hieraus Dorne sprießen zu lassen.

Hammer: Miguels mächtigster Angriff, aber auch gewagtester. Sein Arm wächst zu einem gigantischen Ding, an dessen Ende ein Riesiger Klumpen ist, der mit seinem Gewicht alles zerschmettert, jedoch ist die Verwandlung, sowie Rückverwandlung für Miguel sehr anstrengend.
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Charakterkonzepte EmptyDi 14 Mai 2013, 20:21

An und für sich ist das Konzept in Ordnung, aber die Gunmen sind eine schwerbewaffnete Anti-Mutanten/Magier/whatever-Spezialeinheit, die würden Miguel wohl eher mit einem Satz Blei füllen, sobald er in Sichtweite ist, als ihn aufzunehmen. Wenn du den Teil über die Gunmen und Hayward streichst und/oder mit etwas anderem ersetzt, geht es klar.
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Fellknäuel
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Charakterkonzepte EmptyMi 15 Mai 2013, 15:33

Vorname: Caleb

Nachname: Anderson

Alter: 16

Pseudonym: keines

Aussehen: Mit ca. 1,65m Körpergröße ist Caleb für sein Alter eher klein, was zusammen mit seiner schmalen Statur und dem pedantisch rasierten und etwas knabenhaft wirkenden Gesicht dafür sorgt, daß er oft für jünger gehalten wird als er tatsächlich ist. Sein Teint ist sehr blaß und die Augen von einem hellen Blau, der Ausdruck darin meist verträumt abwesend. Einige Sommersprossen stellen die einzigen Hautunreinheiten in seinem Gesicht dar. Sein Kopfhaar ist goldblond und in der Regel kurz, aber immer etwas strubbelig - Kämme sind Utensilien, die für Caleb keinen gesteigerten Nutzen besitzen.
Im Freien sieht man Caleb meist in verwaschenen, löchrigen Blue-Jeans und einem weiß-grün-gestreiften Shirt, je nach Witterung auch einem hellgrauen Kapuzenpullover, dazu trägt er grau-weiße Sneakers.

Hintergrund: Caleb ist der Sohn einer unveränderten Frau und eines Nesca'li-Meisters. Für beide sollte es nur ein One Night-Stand sein, doch als sie ihm eröffnete, daß sie schwanger war, konnte er das nicht ignorieren. Er wußte, daß das Kind ebenfalls die Gabe haben würde, und beschloß, für es zu sorgen und es zu unterrichten, sobald der Zeitpunkt gekommen war. Da der Mann im Laufe seines Lebens (und nicht zuletzt dank seiner Fähigkeiten) ein beträchtliches Vermögen erwirtschaftet hatte, war es keine große Sache für ihn, der Frau eine geräumige Wohnung in der Nähe seiner Villa zu kaufen.

Schließlich wurde Caleb geboren, und er wuchs bei seiner Mutter Sarah auf, stetig beobachtet von seinem Vater William. Daß er einen Vater hatte, sagte dem Jungen jedoch niemand - jeder ließ ihn ihm Glauben, daß sein Vater einfach abgehauen war. Mit zehn Jahren entdeckte Caleb seine Kräfte, und seine Mutter schickte ihn damit zu William, den er zuvor schon oft besucht hatte, und den ihm Sarah als einen alten Freund aus Kindheitstagen vorgestellt hatte.
William erklärte Caleb seine neuen Kräfte und lehrte ihn ihre Beherrschung; warnte ihn aber auch ausdrücklich davor, sie möglichst niemals anzuwenden, um nicht von den Gunmen entdeckt zu werden. Caleb verstand nicht recht, warum er wegen seiner Herkunft verfolgt werden sollte, hielt sich aber an das Verbot. Oder zumindest versuchte er es so oft wie möglich.

Denn wenn um ihn herum Unrecht geschieht, kann er das nicht immer einfach so ignorieren.

Charakter: Caleb war schon immer ein etwas eigenbrötlerischer Typ, der schlecht Anschluß gefunden hat (was sicher auch seinem Hang zu Tagträumereien geschuldet ist), doch mit dem Erwachen der Nesca'li-Kräfte in ihm wurde das noch potenziert. Er hat kaum Freunde, und den meisten Menschen gegenüber ist er sehr verschlossen, aus Angst, sie könnten sein Geheimnis erfahren.
Diese Angst hält ihn jedoch nicht davon ab, seine Macht gelegentlich einzusetzen, wenn er Zeuge von Ungerechtigkeiten wird. Als jemand, der selbst immer wieder herumgeschubst und drangsaliert wurde, kann er dann auch ausgesprochen gemein werden - auch wenn er noch nie jemanden getötet hat, konnte er doch bereits den einen oder anderen Verbrecher sehr nachhaltig von der Ausübung seiner finsteren Berufung abbringen.

Fähigkeiten: Nach sechs Jahren des Unterrichts und Trainings beherrscht Caleb die Fähigkeiten der Nesca'li bereits ziemlich gut. Er ist noch weit davon entfernt, ein Meister zu sein, aber auch längst kein Anfänger mehr. Er kann bereits drei Zauber auf einmal beschwören und aufrechterhalten, auch wenn dabei jeder einzelne ziemlich an Kraft einbüßt. Besonderes Gewicht legt er dabei auf die Lehren des Körpers, die er wesentlich besser beherrscht als die Lehren des Geistes.

Da Caleb nie besonders an Sport oder einfach körperlicher Ertüchtigung interessiert war, ist seine Konstitution nicht erwähnenswert. Seine Stärke und Ausdauer sind eher schwach. Zwar kann er seine Attribute mittels seiner Kräfte kurzzeitig verstärken, doch stehen ihm diese dann für andere Zwecke nur eingeschränkt zur Verfügung.

**************************

Nesca'li:

Geschichte:
Die Nesca'li sind eine besondere Gruppe von Menschen, deren Ursprung nicht genau zurück verfolgt werden kann. Es gibt Theorien, denen zufolge sie durch Manipulation menschlicher DNS seitens Aliens erschaffen wurden; andere sind der Meinung, daß diese Macht von einem Gott stammt, der sie an die Menschen vererbte. Die Nesca'li verfügten über einzigartige Fähigkeiten, die es ihnen erlaubten, umwälzende Dinge zu bewerkstelligen und dabei selbst im Hintergrund zu bleiben. Dadurch nahmen sie im verborgenen immer wieder teils entscheidenden Einfluß auf die Weltgeschichte. Meist arbeiteten sie allein und für sich, wobei sie zweifellos immer wieder mal Kontakt zueinander hatten.
Das auftreten der ISCA versetzte ihnen einen schweren Schlag, und viele von ihnen wurden getötet. Einige wenige schafften es, den Häschern zu entwischen, doch ihre Glanzzeit war damit vorüber.

Die Macht der Nesca'li:
Bedingt durch eine Mutation des menschlichen Gehirns unbekannten Ursprungs besitzt ein Nesca'li die mächtige Gabe, seine bloße Willenskraft Gestalt annehmen zu lassen und durch fortwährende Konzentration darauf die erstaunlichsten Dinge zu bewirken. Diese Macht teilt sich in zwei Aspekte auf: die Lehre des Geistes und die Lehre des Körpers.

Lehre des Geistes:
Jene, die die Lehren des Geistes beherrschen, können ihre Willenskraft nutzen, um den Geist eines anderen Lebewesens anzugreifen, ihn auszuspähen oder sogar aktiv zu beeinflussen. Die Möglichkeiten reichen vom einfachen Gedankenlesen bis hin zur Übernahme der Kontrolle über die Zielperson. Auch die gedankliche Kommunikation über kleinere Entfernungen wird so möglich.

Lehre des Körpers:
Anhänger der Lehre des Körpers zwingen ihre Willenskraft in feste Formen, um so ihre Umgebung aktiv zu beeinflussen oder immaterielle Gegenstände aus gestaltgewordenen Gedanken zu beschwören. Nahezu jeder Lehrling des Körpers vermag so Dinge oder auch Lebewesen kraft seiner Gedanken zu bewegen; mit etwas mehr Erfahrung gelingt es ihnen sogar, ihren Willen zu Waffen oder Schilden zu verformen und so einen Feind anzugreifen oder sich gegen seine Angriffe zu verteidigen.

Einschränkungen:
Die einzige Möglichkeit, einen Nesca'li-Zauber zu brechen, besteht darin, die Quelle an Willenskraft, die ihn aufrecht erhält, aus zu schalten - also den Nesca'li selbst. So lange diese Quelle aktiv bleibt, ist es praktisch unmöglich, die Wirkung seiner 'Magie' zu brechen. Doch sind ihr nicht alle gleichermaßen ungeschützt ausgeliefert.

Aus irgend einem Grund scheinen andersartige Menschen oder Lebewesen resistent gegen die Macht der Nesca'li zu sein und können direkten Angriffen widerstehen. Speziell Angriffe, die sich gezielt gegen den Geist eines andersartigen richten, können von diesem relativ leicht abgewehrt werden. Dazu gehören vor allem das lesen von Gedanken und mentale Kontrollergreifung, also das fernsteuern des Geistes der angegriffenen Person. Mentale Schmerz- oder Verwirrungsangriffe haben eine etwas höhere Erfolgschance, können aber ebenfalls abgeblockt werden, sobald das Ziel ihrer gewahr wird. Auch andersartige sind jedoch nicht gegen einen Nesca'li gefeit, wenn dieser sie auf Umwegen attackiert.
Da die geistige Beeinflussung die ureigene Domäne der Nesca'li ist, erkennen sie derartige Übergriffe extrem leicht und können sich dann aktiv dagegen abschirmen.

Nesca'li-Zauber, die längere Zeit an dauern, sind nur wirksam, solange sie vom wirkenden aufrecht erhalten werden. Eine von einem Nesca'li erschaffene Waffe hat nur so lange Bestand, wie er seine Konzentration aufwendet, um sie aufrecht zu erhalten. Verliert er die Konzentration nur für einen Moment, so löst sich die Waffe auf und muß erst neu beschworen werden.

Will der Nesca'li mehrere Zauber gleichzeitig aufrecht erhalten, so muß er sich auch auf alle gleichzeitig konzentrieren. Anfänger schaffen es mit Mühe, maximal zwei Zauber gleichzeitig aufrecht zu erhalten; werden sie stärker, sind auch drei möglich, und wahre Meister können bis zu vier Zauber gleichzeitig wirken lassen. Allerdings erfordert das wirken mehrerer Zauber derartig viel Konzentration vom Anwender, daß er nebenher kaum noch etwas anderes tun kann, als sich zu bewegen. Zudem gilt natürlich: je mehr Zauber es werden, desto schwächer wird jeder einzelne.


Zuletzt von Fellknäuel am Mo 27 Mai 2013, 13:39 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Charakterkonzepte EmptyDo 16 Mai 2013, 00:15

Name: Stiles Soule

Alter: 20

Aussehen: Stiles ist mit seinen 1,72m etwas kleiner als seine Freunde. Er ist drahtig gebaut und wirkt dementsprechend sportlich. Seine hellbraunen Haare sind relativ lang und gehen bis zu seinen Schultern. Seine braunen Augen wirken meist etwas müde, wobei dieser Eindruck durch leichte Ringe um diese verstärkt wird. An seinen Unterarmen, seinen Händen und Füßen sind einige Schürfwunden und die ein oder andere kleinere Narbe zu erkennen.
In der Regel trägt er dunkle T-Shirts und bequeme, kurze Hosen, die knapp überhalb seiner Knie enden. Außerdem trägt er am rechten Ringfinger einen Claddagh-Ring ( http://www.abbeycelticjewelry.com/wp-content/uploads/2013/01/RZ109W.gif wobei das Herz nach außen gerichtet ist).

Hier nochmal ein Bild von meinem Char:
https://i.servimg.com/u/f80/17/08/65/68/tumblr10.jpg

Hintergrund: Stiles Geschichte beginnt bereits einige Jahre vor seiner Geburt. Kurz nachdem die mysteriöse Explosion in Asien stattfand, fanden seine Eltern, John und Ruby, einen merkwürdigen Meteoriten, der aus seinem innerem heraus zu strahlen schien. Schnell bemerkten sie, dass die Nähe zum Felsen ihnen die verschiedensten Fähigkeiten gab. Jedoch mussten die beiden feststellen, dass sie ihre neuerlangten Fähigkeiten nur benutzen konnten, wenn sie den Meteorit berührten. Außerdem litten sie an Entzugserscheinungen, wenn sei zu lange von ihm getrennt waren. So experimentierten sie mit den verschiedensten Möglichkeiten, den Felsen unbemerkt mit sich herumzutragen, wobei jedoch keine Idee von Erfolg gekröhnt war. Jedenfalls bis sie einen kleinen Teil des Steins in Staub verwandelten und diesen einatmeten. So konnten sie länger die Kraft des Steins nutzen, standen aber vor dem Problem, dass ihre Machtquelle eines Tages erschöpft sein würde. Bevor sie sich jedoch darum Sorgen machen musste, wurde Ruby schwanger. Trotz der etwaigen Gefahren für ihren Nachwuchs hörten sie nicht auf, den Stein zu nutzen.
Neun Monate später wurde Stiles geboren. Einige Jahre lang hatte der Junge ein normales Leben, besonders da seine Eltern beschlossen hatten, den Stein vor ihm zu verstecken, während sie nach einem Ersatz suchten. Mit sechs Jahren kam er zum ersten Mal in Kontakt mit ihrer Machtquelle, wobei sich jedoch keine Fähigkeiten bei Stiles zeigten. Enttäuscht über dieses Ereignis wandten sich seine Eltern wieder der Suche nach einer neuen Quelle zu und vernachlässigten ihn immer öfter. Mit 15 bemerkte er jedoch, dass er entgegen dem Glauben seiner Eltern, eigene Fähigkeiten hatte und nicht von ihrem Meteorit abhängig war, der in der Zwischenzeit bereits stark verbraucht war. Um nicht von seinen Freunden verstoßen oder seinen Eltern ausgenutzt zu werden, verheimlichte er diese Entdeckung und erprobt seine Kräfte im Geheimen. Sobald er mit der Schule fertig war, zog er bei seinen Eltern aus, die immer panischer wurden und immer irrsinnigere Ideen für eine neue Quelle hatten. Zusammen mit zwei seiner Freunde suchte er sich eine kleine Wohnung und fing sein Physikstudium an. Nebenbei begann er als Fahrradkurier zu arbeiten, um etwas eigenes Geld zu verdienen.

Charakter: Stiles ist ein eher ruhiger Mensch, auch wenn er recht offen und extrovertiert wirkt. Seinen Freunden gegenüber ist er sehr loyal und versucht ihnen alles recht zu machen, wobei er immer versucht, sein Geheimnis auch vor ihnen zu verbergen. Auch wenn er keine blumige Kindheit hatte, hat er dennoch eine gute Beziehung zu seinen Eltern, weshalb er sie auch nicht zu ändern versucht. Durch sein begonnenes Studium ist er ein sehr analytischer Mensch geworden und kann gut vorausdenken und planen. Fremden gegenüber ist er recht misstrauisch obwohl er versucht dies zu verbergen.

Fähigkeit: Durch den ungewollten Kontakt mit dem Meteorit im Mutterleid haben sich Partikel von diesem mit Stiles Zellen verbunden und gewähren ihm dauerhafte Kräfte. Da die Nanopartikel bei der Verbindung mit seinen Zellen leicht verändert wurden, beziehen sie ihre Kraft aus ihrer direken Umgebung, also seinem Körper. Jedoch können die Partikel auch die Energie aus elektrischen Geräten oder dem Stromnetz aufnehmen und bis zu einer gewissen Obergrenze speichern.
Durch die Metroitpartikel ist Stiles in der Lage, Elektrizität zu erzeugen und als Waffe einzusetzten. Theoretisch ist er ebenfalls in der Lage Magnetfelder zu erzeugen, jedoch ist ihm dies noch nicht zuverlässig gelungen.


Zuletzt von Nemthos am Sa 15 Jun 2013, 21:35 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Dreyri
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Charakterkonzepte EmptyDo 16 Mai 2013, 13:28

Name: Svetlana Miller

Alter: 20

Geschlecht: Weiblich

Pseudonym: Mindwitch

Aussehen: Svetlana hätte von Natur aus eigentlich blonde, glatte Haare. Sie neigt aber dazu, sich diese schwarz zu färben. Die Haare reichen ihr bis über den Hintern. Sie hat einen Pony, der lang genug ist, dass er je nach dem ihre Augen verdeckt.
Sie ist ca 1.60m groß und eher zierlich gebaut. Sie ist schlank und eine eher kleine Oberweite.
Ihre Augen sind rehbraun, ihr Teint eher etwas blass.
An Kleidung trägt sie immer so viel wie möglich so, dass es den Grossteil ihres Körpers bedeckt. Sie bevorzugt die Farben rot, violett und schwarz. Sie trägt gerne Röcke, Highheels und elegante Shirts, kann aber auch durchaus in engen Jeans und Turnschuhen auftauchen. Die Kleidung muss der Aufgabe entsprechen.
Sie hat elf Piercings. Ein Nasenpiercing im linken Nasenflügel, ein Lippenpiercing unten links, sechs Piercings verteilt am ganzen Ohr links und vier am Ohr rechts.
Im Nacken trägt sie eine Tätowierung, die das Wort ‚Rust’ in russischen Buchstaben darstellt. Um den Hals trägt sie eine Kette, an der ein Anhänger hängt, in dem sie zwei Fotos aufbewahrt.

Vorgeschichte: Als Mutant geboren, war Svetlana auf der Flucht, kaum hatte sie das Licht der Welt erblickt. Ihre Eltern schleppten sie von Ort zu Ort, bis sie zwölf war. Da irgendwann trennten sich ihre Wege auf unfreiwilliger Basis und sie landete in einer Untergrundorganisation, wo sie ihren zukünftigen Freund und Ehemann Rust Miller kennenlernte. Er, der neun Jahre älter war als sie, brachte ihr den Umgang mit Waffen bei, half ihr beim Trainieren ihrer Fähigkeiten und war grundsätzlich immer für sie da. Sie kämpften und rebellierten gemeinsam im Untergrund gegen Gegner der Mutanten. Dabei war es egal, ob diese hohe Tiere in der Politik oder nur Strassenpenner waren, die ein falsches Wort zu viel gesagt haben.
In ihrer Gruppe, die sich ‚The Undiscvored’ nannte, fühlte sie sich rundum geborgen, auch wenn sie mit viel Tod, Blut und Elend in Verbindung stand. Attentate, Verfolgungsjagden und Fluchten waren an der Tagesordnung. Svetlana gelang es, zusammen mit Rust zu überleben. Mit neunzehn heiratete sie ihn dann. Dieses Glück währte dann allerdings nicht mehr allzu lange, denn bei einem verheerenden Angriff auf ihre Gruppe, wurden sie voneinander getrennt.
Sie wurde gefangen genommen, weil man herausfinden wollte, wo sich the Undiscovered aufhielten und was sie noch alles planten. Svetlana schwieg eisern, obwohl sie vor allem psychisch gefoltert wurde.
Nach knapp drei Monaten gelang ihr mithilfe einiger ihrer Leute die Flucht.

Charakter:
Svetlana ist vor allem eins: Launisch, unberechenbar und explosiv. Sie ist grundsätzlich misstrauisch und skeptisch, jedoch umso vertrauensvoller, wenn sie jemanden schon sehr gut kennt. Sie lässt sich nicht auf viele Leute ein, doch diejenigen die sie mag, können voll auf sie zählen. Sie geht wortwörtlich über Leichen, um Freunde und Familie zu beschützen.
Sie kann auch zärtlich und gefühlvoll sein, doch das bringt sie nur zum Ausdruck, wenn sie es auch wirklich so meint. Sie mag es, beschützt zu werden, jedoch will sie nicht bevormundet oder gar bemuttert werden.
Ihr Job setzt eine gewisse Skrupellosigkeit voraus, was sie auch sehr gut hinkriegt. So wird ein Feind schnell zum Verbündeten, wenn es die Situation bedingt, doch ein Verbündeter kann genauso gut auch zum Feind werden.
Ihre launische Art kommt zu guter Letzt auch von ihrer Fähigkeit. Sie wird rasch von Emotionen anderer Leute manipuliert. So wird sie schnell sauer, wenn jemand in ihrer Nähe sauer ist, ist gut gelaunt, wenn gute Stimmung herrscht und selbst erotische Gefühle anderer Leute greifen relativ schnell auf sie über.

Fähigkeit:
Svetlana ist eine Gedankenleserin. Sie hört alle Gedanken, die andere Leute in ihrer Umgebung gerade so denken. Deswegen hat sie dauernd Kopfschmerzen, weil sie so viel hört.
Gleichzeitig schmeckt sie Emotionen. Wut ist scharf wie Chili, Eifersucht schmeckt metallisch wie blut ect. Davon wird ihr dann jenachdem auch mal übel, weshalb sie sich des öfteren spontan übergibt.
Wenn sie andere Leute berührt, kann sie in deren Erinnerungen wühlen und auch im Unterbewusstsein nach Dingen suchen. Ebenfalls kann sie in gewisser Weise andere Leute manipulieren, beispielsweise, den Drang auslösen, aufs Klo zu müssen oder müde zu werden.
Sie kann auch ihre eigenen Erinnerungen per Körperkontakt an andere Leute weitergeben.

Ihre körperlichen Fähigkeiten sind fast alles Dinge, die mit Kondition und Geschick zu tun haben. Jobbedingt muss sie schnell rennen und klettern können. Sie hat keine Höhenangst, weshalb sie schon mal von Dach zu Dach springt und überall hoch und runterkraxelt, wo sich ihr die Möglichkeit bietet.
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Charakterkonzepte EmptyDo 16 Mai 2013, 15:57

Hab meinen Steckbrief aktualisiert.
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Charakterkonzepte EmptyDo 16 Mai 2013, 18:53

Name: Sheeva Svanir

Alter: unbekannt

Geschlecht: Keines

Pseudonym: Keines

Aussehen: Die meiste Zeit über sieht Sheeva aus wie eine Frau um die vierzig. Die Haare dieser Erscheinung sind mehr als wasserstoffblond, sogar eher weiß. Ihre Augen sind von einem klaren, kalten Eisblau. Zudem wirkt das Gesicht irgendwie falsch, wie bei einigen Frauen, die dem Vitamin B zu stark zugesprochen haben. Das Gesicht ist irgendwie zu symmetrisch, die Wangen zu makellos, die Nase zu wohlgeschwungen. Die Haut ist zu blass, ohne Adern durchscheinen zu lassen. Die Haare reichen zwar bis zu den Schultern und machen jede Bewegung der Frau mit, aber ignorieren den Einfluss von Wind oder Gravitation.
Sheeva bevorzugt elegante Kleidung, deren praktischer Nutzen noch unter der eisernen Jungfrau anzusiedeln ist. Darunter zählen formschöne Kleider, Designerschuhe (in einigen davon kann man sogar gehen!) und dergleichen mehr.

Hintergrund: Als das erste intelligente Wesen sich ein Feuer entfachte, um dem kalten Griff des Eises zu entkommen, wurde Sheeva geboren. Wobei geboren das falsche Wort ist, denn das impliziert das Vorhandensein von Eltern. Besser wäre es zu sagen, Sheeva entstand. In den darauf folgenden Jahrhunderten begleitete Sheeva die Menschheit. Löschte hier und dort Feuer, löste Lawinen aus, wurde ab und zu getötet um sich dann woanders neu zu formen. Für's erste war Sheeva unsterblich. Das Eis hatte die Welt fest im Griff, die Menschen erfroren regelmäßig und der Archont, ein Elementargeist des Eises, der Sheeva war, hatte seinen Spaß. Aber auf die Dauer (zwei oder dreitausend Jahre) verlor auch das kreative Erfrierenlassen der Menschen seinen einstigen Glanz. Außerdem waren die Menschen intelligenter geworden und hatten sich tatsächlich über das Höhlenstadium hinaus entwickelt. Sie wohnten jetzt in warmen Häusern. Wie sollte ein armer, kleiner Elementargeist da noch Vergnügen finden? An den paar Inuit, die jährlich erfroren oder den leichtsinnigen Studenten, die es für eine total tolle Idee hielten das Mattherhorn zu besteigen?
Nein, es musste etwas anderes her. Zum ersten Mal in seinem Leben nahm der Archont menschliche Gestalt an. Der Geist stellte rasch (nach drei Mordversuchen und einem Erfolg) fest, dass Männer zwar in dieser Zeit mehr offensichtliche Macht hatten, aber dafür auch viel häufiger umgebracht wurden. Sterben war mit viel zu viel Arbeit verbunden, weswegen der Geist fortan als Frau erschien. Während Mittelalter und Renaissance tobte sich der Geist in Europa aus (Ein bisschen Kult hier, ein bisschen Anstacheln dort). Zu Anfang der Industriezeit hingegen zog es ihn nach Amerika, dem Land der unbegrenzten Möglichkeiten (Chaos anzurichten). Wie bei Katastrophen so üblich überlebte Sheeva den Angriff Nordkoreas und formte sich in der Nähe von St. Remin neu. Als eine der ältesten Bürgerfamilien der Stadt verfügt sie über ansehnlichen Besitz und macht kein Geheimnis aus ihrer quasigöttlichen Existenz.

Charakter: Sheeva ist nicht grundsätzlich böse. Eine Lawine ist auch nicht böse, obwohl sie vielleicht mehrere hundert Menschen auf dem Gewissen hat. Sheeva ist eine Naturgewalt, der personifizierte Winter. Wäre sie ein Geist des Sommers würde man sie überall mit der Kusshand aufnehmen. Trotzdem gibt sich Sheeva Mühe nicht übermäßig bösartig zu sein. Mitleid darf man von ihr nicht erwarten, aber sie wird auch niemanden schaden, nur um des Schadens willen. Sollte ein Toter ihren Zielen dienen, wird sie allerdings nicht zögern das Nötige einzuleiten.
Boros Industries, Sheevas Industrieimperium, erfreut sich einiger Beliebtheit bei St. Remins Unterschicht und auch bei der Stadtverwaltung. Die Jobs mögen nicht angenehm sein und ab und an erfriert jemand in einem Kühlhaus, aber sie kriegen die Leute von der Straße.
Sheevas Quasigöttlichkeit ist in St. Remin ein offenes Geheimnis. Der Stadtverwaltung ist sie zwar ein Dorn im Auge, aber der Archont und seine Firma ist viel zu nützlich, als dass man sich seiner entledigen wollte. Der Aufschrei in der Bevölkerung wenn einer der größten Arbeitgeber der Stadt plötzlich verschwinden sollte wäre immerhin auch nicht zu überhören.

Fähigkeiten: Als Verkörperung von Eis und Winter verfügt Sheeva über dementsprechende Kräfte. Sollte es mal zu einem Kampf kommen legt sie normalerweise die menschliche Gestalt ab und nimmt stattdessen ihre Archongestalt an. Der Oberkörper reitet dabei auf einer Säule aus Eiskristallen, während Brust und Arme durch Panzer aus Eis geschützt sind. Auf ihrem Kopf sitzt eine Krone aus Eis.
Zu ihren generellen Fertigkeiten zählt das Beschwören und Manipulieren von Eis und Schnee, das zum Beispiel zu Lanzen oder einem Sturm geformt werden kann. Als elementares Wesen ist es nicht so leicht in Sheevas Verstand einzudringen, da die meisten Angreifer die Gedankengänge nicht so einfach nachvollziehen können.

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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Charakterkonzepte EmptyFr 17 Mai 2013, 01:05

Name: Der Schädel
Alter: 24 - ??
Geschlecht: Skelett
Pseudonym: The Undying


Hintergrund zum Hintergrund:
#257
Während des zweiten Weltkriegs gab es eine große Anzahl von Ideen und Konzepten des Nationalsozialistischen Regimes in Deutschland, wie man den deutschen Soldaten perfektionieren könnte. Der Übermensch war das Ziel eines jeden Konzepts auch wenn die Ansätze grundverschieden waren.
Operation: Fleisch, die nicht zufällig diesen Namen trug, war eines der Experimente, das 1937 begonnen und 1943 abgebrochen wurde nachdem jede Kontaktaufnahme mit dem Labor scheiterte. Erst lange nach dem zweiten Weltkrieg wurde die Anlage, die aus allen Aufzeichnungen gestrichen worden war, wieder gefunden. Der Komplex wurde geöffnet und die Expedition, die die Forschungsdaten sichern sollte, von dem Schrecken, der dort sein Unwesen getrieben hatte und dort eingeschlossen worden war, überwältigt.
Die Daten konnten gesichert werden, die Anlage gesprengt und alle Aufzeichnungen sowie die Überlebenden der Expedition verschwanden.

2016 wurden auf Basis der Forschungsdaten von Operation: Fleisch die Experimente unter den Namen "Project: Flesh" fortgesetzt. Anstatt Juden und Kriegsgefangenen wurden nun Straftäter mit besonders langen Strafen ausgewählt um bei den Experimenten mitwirken zu dürfen.

#257 – Micheal Edwards
Geboren am 7. Juli 1977
331 Jahre Haft
Ihm wurden 16 Bombenanschläge nachgewiesen mit 115 Toten.

Am 3. April 2025 sollte die letzte Etappe des Project: Flesh beginnen. Bis dahin waren alle Experimente so erfolglos wie bei Operation: Fleisch verlaufen. Riesige Ungetüme, tonnenschwer aus Muskeln und offenem Fleisch, leider unkontrollierbar und zornig. Man war sich sicher, die Energie aus der ´´Quelle´´ nun effizient nutzen zu können.
Sieben Strafgefangene, #142, #257, #304, #313, #421, #511 und #761, wurden in einen Raum gebracht. #257 war in der Mitte und sollte als Zwischenspeicher dienen um die Mutation auf die sechs um ihn herum fest geschnallten Probanten gezielt aufteilen zu können.

Das Experiment begann um 19 Uhr. Der Anfang schien viel versprechend. Die ungeheure Energie, die durch #257 geleitet wurde, erhitzte seinen Körper und kochte ihn innerlich. Nur durch die Stickstoffleitungen inn- und außerhalb seines Körpers verhinderte man ein all zu frühes Ableben.
Doch genau sieben Minuten später scheiterte das Experiment, das Fleisch von #257 zerfiel zu Asche, die Verwandlung der sechs anderen Probanten schritt in einem beunruhigenden Tempo fort. Gegen jede Erwartung verschmolzen ihre Körper und bildeten ein riesiges Ungetüm, dessen Wachstum keine Grenzen kannte und alles innerhalb des Komplex verschlang.

Die Anlage verging in einer Explosion. Alle Biomasse wurde vernichtet und übrig blieb nur ein riesiger Krater, den man als Meteoreinschlag vertuschen konnte. Doch nicht alles wurde zerstört. Es blieb mehr als Asche und verbrannte Erde. Es blieb ein Skelett. Das Skelett von #257.


Hintergrund:
Als Schädel seine Augen öffnete, was dank der Tatsache, dass sein Kopf ein nackter Schädel ohne Augenlieder war, als Aussage vollkommen unpassend ist, war es so als hätte er Jahrtausende geschlafen. Nicht einfach nur geschlafen, es war wie nach einem Koma, auch dem Erwachen auf der Couch eines Freundes nicht unähnlich. Man sieht sich um und das Gehirn arbeitet angestrengt daran zu ordnen was zur Hölle in der letzten Nacht passiert sein könnte und ob man lieber panisch schreiend, ohne nach der Hose zu greifen, aus dem Haus rennen sollte.
Er wusste nicht wer oder was er war, doch wusste er, dass er war. Er wusste welches Jahr war, was die Leute so trugen und auch wusste er, dass er grade irgendwo unter der Erde steckte, begraben unter Erde, mit dem Mund voller Erde, der Nase voller Erde, den Augen voller Erde und da, wo sein Gehirn wohl sein sollte, war auch noch Erde.

Wenn man schon wusste, dass man nicht mehr zu atmen brauchte – und diese Annahme lag in seiner Situation ja nun recht nahe – blieb ihm genug Zeit sich nach oben zu graben, bis sein Köpfchen aus dem Boden ragte, was zu allem Überfluss ein riesiges Loch war.
Schädel war geboren. Ausgespuckt von Erde und Asche, schüttelte er sich besagte Materialien aus dem Kopf und kroch aus dem Muttererdeleib.
Kein Neugeborener hatte es so schwer wie er und er hätte jeden Klaps der Welt auf seinen Arsch gegen den Aufstieg aus einem riesigen Erdloch vorgezogen.

Was tut man nun, ohne Erinnerung an eine Vergangenheit, trotz der Erinnerung an die Vergangenheit? Er entschied sich das Erstbeste zu tun, verprügelte einen Mann, der einen Schnapsladen überfallen wollte, klaute ihm seine Kleidung, seine Maske, seine Waffe und überfiel den Schnapsladen dann selber.

14 Jahre lang trieb er sich herum, lernte die Gepflogenheiten einer kaputten Welt und ließ sich gerne in illegale Aktivitäten verwickeln, einfach nur wegen des Spaß an der Freude.

2039 kam er endlich nach St.Remin, einem Ort von dem er schon viel gehört hatte. Er began seine Laufbahn als Verbrecher und machte sich schnell einen Namen. Er war der Unsterbliche, der Typ der lieber Verbrecher umnietet, der Typ der auch mal einer alten Oma über die Straße hilft, der Typ der die Grundschulreife abgeschlossen hat.
Er beseitigte Teile der Konkurrenz, baute sich ein kleines Imperium auf (wenn auch nur ein Miniaturimperium) und hat heute seine knochigen Finger in allerlei Geschäften mit Drogen, Waffen und anderen Illegalitäten.

Sein Markenzeichen? Großer Kerl mit Totenschädelmaske, Zylinder und manchmal auch einem Monokel (aber die sind Teuer und gehen all zu gern kaputt).
Schwarz ist seine Lieblingsfarbe (neben Grau).
Das Markenzeichen auf seinen Produkten? Sein hübscher Kopf.


Charakter:
Schädel ist ein Wesen voller Gegensätze.
In ihm vereint sich der vorrausschauende Gedanke mit dem frontalen Angriff durch die verschleierte Hintertür.
Er liebt das Unkonventionelle, hebt sich in Handeln und Aussehen von der Masse ab. Für ihn ist die wahre Herausforderung, die Herausforderung zu umgehen. Er schummelt und mogelt, bleibt dabei aber immer fair.
Seine Abneigung gegen Ungerechtigkeit wird nur von seiner Leidenschaft für das Tun von Unrecht übertroffen.
Er ist wahnsinnig, spielt nach seinen Regeln, macht sich seine eigenen Grenzen.
Aber ansonsten ist er ganz nett.


Fähigkeiten:
Sein Schädel ist unzerstörbar und der Inhalt, also das, was man gemeinhin als Verstand bezeichnen würde, ist ein Sammelsurium von Wissen, das er eigentlich nicht haben sollte, geordnet in einem System wogegen eine Studentenbude aussieht wie das Himmelsreich für Bürokratie und Ordnung.

Neben seinem Verstand, sofern man das als eine besondere Begabung bezeichnen möchte, besitzt er noch eine Affinität zu Knochen. Sie werden wie von einem Band, das von seinem Schädel ausgeht, magisch in Form gehalten, so dass sein Körper auch ohne Muskeln oder Schrauben in Form bleiben kann. Dabei sind der Gestaltung seines Körpers eigentlich keine Grenzen gesetzt. Diese Fähigkeit geht soweit das er jemandem den Arm abreißen und ihn sich auf den Rücken pappen könnte, um immer eine Hand zu haben um sich dort kratzen zu können, was, da er ja schon tot ist, gelinde gesagt, recht nutzlos wäre.
Eine Eigenart dieser Fähigkeit ist, neben der Tatsache, dass er Überreste in einem bestimmten Radius zu sich heranziehen kann wie ein frühreifer Teenistar eine Horde 13-jähriger Mädchen, dass Fleisch bei seiner Berührung zu schmelzen anfängt. Das geht recht schnell, wenn er jemandem den Arm ausreißt und ihn sich irgendwo hin klebt, dauert aber etwas länger wenn er seine Hände jemanden ins Gesicht drückt, einmal davon abgesehen, dass dieser Effekt auch nur dann (neben dem Ausreißen und dran kleben) auftritt, wenn er dafür auch seine Hände benutzt.

Die Kraft, die er besitzt, geht im Allgemeinen von der Masse seines Körpers aus.


Zuletzt von Nalim am So 19 Mai 2013, 22:55 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Charakterkonzepte EmptyFr 17 Mai 2013, 11:40

Der Schädel? Naja...

Ich finde, du solltest ihn Murray nennen! Very Happy
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Charakterkonzepte EmptyMi 22 Mai 2013, 16:35

Steckbrief noch mal aktualisiert und ausführlich überarbeitet. Dürfte jetzt ziemlich final sein.
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Charakterkonzepte EmptyFr 24 Mai 2013, 14:26

Name: Loki

Alter: unbekannt

Geschlecht: wechselnd, meistens männlich

Alias: Lukas Goddard

Aussehen: Als Gott der Täuschung und der Trugbilder ist es leicht für Loki, sein Aussehen der gerade benötigten Situation anzupassen, weshalb er oft in den unterschiedlichsten menschlichen und tierischen Erscheinungsbildern zu Tage tritt. Am häufigsten ist er jedoch im Körper eines etwa 20-jährigen Mannes mit schwarzen Haaren und blauen Augen anzutreffen, der ein kleines Apartment in einem der geschäftigeren Viertel von St. Renim bezogen hat und in einem Lebensmittelladen arbeitet. Er trägt als solcher meist einfache, gesellschaftsfähige Kleidung und wirkt auch sonst vollkommen unverdächtig, nicht einmal sonderlich trainiert oder außerordentlich gutaussehend.

Hintergrund: Keiner weiß wirklich, wo die Wurzeln von Loki liegen, ob er nun von den Göttern, von den Riesen oder gar von beiden abstammt, doch sicher ist, dass er schon lange auf der Welt weilt und durch Tricks und Lügen die Geschicke der Menschen und Götter beeinflusst. Aufgrund all seiner Verbrechen gegen die Götter strafte man ihn mit der ewigen Verbannung auf einem Berg, wo er mit den Eingeweiden seiner Söhne gefesselt unter einer Säure sabbernden Schlange gefangen war. So sollte er ruhen, bis Ragnarök anbrach und das Ende der Welt ihn seinem Schicksal zuführte, doch es kam alles anders. Eines Tages, als seine Frau gerade die Schüssel entleerte, löste sich die Schlange mitsamt seinen Ketten in Luft auf und befreite ihn. Euphorisch wollte er seinen Zorn der Rache an den Göttern auslassen, doch er musste bemerken, dass ein Großteil seiner Allmacht versiegelt worden war und er vorerst auf die moderne Welt angewiesen war, um seine Rachepläne zu verwirklichen. Dabei ahnte er nicht, dass ihm diese Sphäre derart zusagen würde. Loki kommt besser zurecht, als er anfangs angenommen hat, doch er sucht nach wie vor für enen Weg, seine wahre Stärke zurückzuerlangen und die lächerliche menschliche Form zu verlassen, in der man ihn zurückgelassen hat. Um dieses Ziel zu erreichen, verkehrt er in vielen Gestalten unter den Leuten von St. Renim und hat einen nicht gerade unerheblichen Nebenverdienst in der Informationsbeschaffung für zwielichtige Unternehmen.

Charakter: Lokis Charakter ist ambivalent und entzieht sich jeglicher wirklichen Beschreibung. Er tut das, was ihm momentan am besten zusagt und schafft es dennoch irgendwie, auf den Grad zu bleiben, der sein Überleben sichert. Er findet die Menschheit interessant und beobachtet sie gerne, doch ebenso wie er sie ab und an vor Gefahren bewahrt, hat er auch seinen Spaß daran, sie in Unglück und Verderben zu stürzen. Er ist sadistisch und brutal, kann aber im nächsten Moment auch fürsorglich und höflich sein. Seine Einstellung gegenüber anderen ist durch einen nicht unbedingt ungerechtfertigtem Gottkomplex seiner selbst gezeichnet, der ihn über alles und jeden stellt. In Lokis Augen gibt es niemanden, der ihm Befehle geben kann, da er viel zu listig ist, um unter anderen zu stehen, doch er ist auch kein Anführer, da Verantwortung ihm nicht liegt. Am liebsten beobachtet er die Geschehnisse von einer erhöhten Position aus und mischt sich nur dann ein, wenn er einen persönlichen Vorteil daraus zieht oder sich selbst davon bedroht sieht.

Fähigkeiten: Einst war er Loki der Gott, ein allmächtiges Wesen mit unlimitierter Kraft und der Macht, die Realität selbst zu beugen, doch heute ist nur noch ein Bruchteil der einstigen Göttlichkeit vorhanden. Zwar kann er noch immer seinen Körper verformen, wie es ihm beliebt und auch seine Stärke reicht nach wie vor, um übermenschlich zu sein, doch er ist selbst nicht sehr zufrieden damit, zumal das Gift der Schlange, welches jahrhundertelang seinen Organismus vergiftet hat, bewirkt, dass er viel schneller ermüdet, wenn er die Realität im großen Umfang beugt, zum Beispiel würde der Versuch eine Stadt auszulöschen ihm höchstwahrscheinlich das Leben kosten. Daher versucht Loki seine Fähigkeiten zu dosieren, um mächtiger zu wirken, als er tatsächlich ist. Für einfache Menschen und die gröbsten Aufträge reichen sie jedoch auf dem niedersten Level ...

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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Charakterkonzepte EmptyMi 29 Mai 2013, 16:30

Vorname: Ki

Nachname: Iki

Alter:
20

Klasse: Mutantin

Pseudonym:
(noch keines, wenn jemand Ideen hat, nur raus damit)

Aussehen:
Bis zum Alter von 14 Jahren sah Ki eigentlich ganz normal aus, glich ihrer großen Schwester beinahe bis aufs Haar. Mit ihren braunen Haaren und den braunen Augen, einer durchschnittlichen Größe von 1,71m und einer durchschnittlichen Figur ist sie nie besonders aufgefallen. Doch je älter sie wurde, desto mehr zeigte sich, dass in ihr doch noch etwas anderes als das brave Schulmädchen steckte.
Anfangs zeigte es sich vor allen Dingen an den Augen, die immer mal wieder ihre Farbe wechselten, wenn sie etwas sehr intensiv fühlte, sobald sie sich beruhigte wurden ihre Augen anfangs jedoch immer wieder braun. Nach einiger Zeit aber, wechselten sie konsequent die Augenfarbe, von rot zu grün, von hellblau zu dunkelblau, die Übergänge waren fließend und manchmal, wenn sie einfach nur in der Schule gesessen und sich gelangweilt hatte, da hatten ihre Augen auch alle vier Farben gleichzeitig angenommen. Ki  - oder eher gesagt ihren Eltern - hatte diese Veränderung nicht gefallen, gar nicht. Farbige Kontaktlinsen hatten ihr anfangs geholfen, den Fragen und Blicken der Mitschüler zu entgehen, doch schon nach ein paar Monaten war es damit vorbei, die verschiedenen Farben schimmerten durch die Linsen durch.
Kurz nachdem ihre Augen mit dem Farbenwechseln angefangen hatten, begannen auch ihre Fingernägel und Zehennägel die Farbe zu ändern, immer konform mit den Augen, wurden ihre Augen rot, wurden es auch ihre Fingernägel und auch ihre Zehennägel. Diese Veränderung fand sie weniger schlimm, als ihre sich ändernden Augen, so brauchte sie zumindest nie einen Nagellack auftragen.
Zu guter Letzt begannen auch die Haare ihre Farbe zu ändern, genau wie Augen und Fingernägel, dunkelblau, rot, hellblau und grün. Verzweifelt hatte Ki versucht ihre Haare überzufärben, mit allen Tönungen und Färbungen, die sie hatte finden können, aber es hatte nichts gebracht, ihre Haare änderten die Farbe beinahe im Minutentakt und je wütender sie darüber wurde, desto intensiver färbten sich ihre Haare rot, beinahe als wollen sie die dafür verspotten, dass sie versuchte sie zu verstecken.
Mittlerweile hat Ki akzeptiert, dass sie etwas farbenfroher ist und sich auch vom Kleidungsstil her daran angepasst. Enge Lederröhren, zerschlissene Jeans, Netzstrumpfhosen, kurze, bunte Röcke und viele schwarze Tops sind in ihrem Kleiderschrank zu finden, dazu Lederjacken, Nietengürtel und zerfledderte Chucks oder Lederstiefel.
Ihre Haare sind nur noch schulterlang und meist stehen sie wild in alle Richtungen ab, ihre Augen stets betont, damit man die wechselnden Farben auch ja bemerkt.
Auch ein Tatto ziert mittlerweile ihren Oberarm, doch im Gegensatz zum sonst farbenfrohen Äußeren ist dieses in schwarz gehaltenes Tribal, das sich um ihren Arm rankt.

Hintergrund:
Nachdem Kis Eltern sich nach St Remin geflüchtet hatten, begann dort ein friedliches Leben für die Familie. Genau wie Kis ältere Geschwister erbrachte Ki gute Leistungen in der Schule und war stets darum bemüht gute Noten nach Hause zu bringen, damit ihre anspruchsvollen Eltern zufrieden waren. Gute Noten waren immer eine Pflicht um irgendetwas zu dürfen, sei es Freunde treffen oder bestimmte Hobbies.
Als sie dann in die Pubertät kam und die Veränderung ihres Äußeren begann, waren ihre Eltern nicht nur ratlos, sondern auch wütend. Sie machten Ki höchstpersönlich dafür verantwortlich, dass sie begann aufzufallen, anders zu werden. Sie begannen sie zu triezen, von den Nachbarn abzuschotten, niemand sollte sehen, dass ihr Kind komisch war, eine Kuriosität, für die sie sich schämten.
Ki zog sich immer weiter zurück und glaubte den Worten und Beschimpfungen ihrer Eltern, versuchte, sich die Haare zu färben und wieder „normal“ zu werden. Doch innerlich verstand sie die ganze Aufregung nicht, es war ja nichts all zu schlimmes dabei, dass ihre Haare eben anders aussahen. Innerlich war sie noch dieselbe und sich äußerlich zu unterscheiden war jetzt auch kein Todesurteil, es war ja nicht ihre Schuld.
Eines Tages jedoch war etwas passiert, was ihr Leben komplett ändern sollte. Ki hatte gerade wieder den verzweifelten Versuch gestartet, ihre Haare schwarz über zu färben, doch als sie die Farbe ausgespült hatte, schimmerten ihre Haare dunkelblau wie zuvor. Ihre Eltern hatten deshalb mit Ki geschimpft, ihr vorgeworfen sie würde gar nicht erst versuchen wieder normal zu werden und sie würde sie durch ihr Erscheinen in Wahrheit nur bloßstellen wollen. Als Konsequenz auf den ganzen Ärger färbten sich Kis Haare, Fingernägel und Augen schlagartig flammend rot und im nächsten Moment stand die Kleidung ihrer Eltern lichterloh in Flammen. Daraufhin wurde Ki erst von diversen Ärzten untersucht und schließlich für ein paar Monate in die geschlossene Abteilung einer Psychiatrie verfrachtet, nur zur Vorsicht, wie man ihr sagte. Dort erfuhr sie auch, dass ihre Eltern mit mehr oder minder schlimmen Verbrennungen überlebt hatten, doch ihre Tochter wollten sie niemals wiedersehen.
Im Laufe der Zeit lernte Ki immer mehr zu enträtseln, was die Veränderung ihrer Haarfarbe eigentlich zu bedeuten hatte und welche Fähigkeiten – abgesehen der Fähigkeit ihre Eltern in Flammen aufgehen zu lassen – damit verbunden waren. Sie veränderte sich gefühlsbedingt.
So verbrachte Ki den Rest ihrer Jugend entweder im Heim oder bei diversen Pflegefamilien, ging wieder zur Schule, beendete diese und begann ein Psychologiestudium. Warum es genau Psychologie sein sollte konnte sie sich nicht genau erklären, aber sie hatte keinen Gedanken an etwas anderes verschwendet.
Natürlich ist es nicht gerade billig eine eigene Wohnung zu haben und sich vollkommen selbst ernähren zu müssen. Ein Kredit hilft da zwar weiter, aber sie wollte sich auch nicht heillos verschulden und so begann sie hin und wieder Aufträge zweifelhafter Natur anzunehmen. Ihre Fähigkeiten halfen ihr dort sehr gut, auch wenn sie versuchte sich im Hintergrund zu halten und nicht all zu viel Aufmerksamkeit auf sich zu lenken – schließlich arbeitete sie für keine Seite sondern frei auf Bezahlung, wer ihr einen Auftrag bot und das entsprechende Geld zahlte, für den arbeitete sie. Ob das nun die Guten oder die Bösen waren, das kümmerte sie nicht genug um sich permanent für eine Seite zu entscheiden.

Charakter:

Ki als ausgeglichene Persönlichkeit zu beschreiben wäre eine glatte Lüge, Ki ist nicht ausgeglichen, war es wohl auch nie wirklich und wird es höchst wahrscheinlich auch nie sein. Ihr Temperament und ihre schnell schwankenden Stimmungen sind für jeden offensichtlich, auch, wenn sie nicht vielen sagt, wie man ihre Haarfarben deuten muss.
Ihr Temperament ist es auch, was zwar einerseits eine ihrer eindeutigen Stärken zugleich aber auch eine große Schwäche ist. Einerseits zieht sie aus ihren Gefühlen ihre Kraft, je intensiver sie sind, desto stärker ist Ki, andererseits wird sie durch ihre starken Gefühle zu einer Gefahr – sowohl für sich, als auch für andere. Sie muss immer darauf achte sich unter Kontrolle zu haben, nach Möglichkeit ruhig zu bleiben. Um Wutausbrüche und das spontane unbeabsichtigte Anzünden von Gegenständen zu verhindern, geht sie täglich joggen, macht jeden Tag bis zur äußersten Erschöpfung Sport, sodass sie niemals zu viel Energie in sich anstauen kann, die dann in Form von Emotionen ausbricht.
Abgesehen von ihren Stimmungsschwankungen ist Ki ein verantwortungsbewusster Mensch, sie versucht ihr Leben auf die Reihe zu bekommen, führt alle Arbeiten gewissenhaft aus und weiß auch um die Konsequenzen ihres Handelns – auch wenn sie diese nur zu gerne aus ihrem Gedächtnis streicht.
Durch die Ablehnung ihrer Familie wurde sie zur Einzelgängerin, kommt gut mit anderen klar und sehnt sich eigentlich nach richtigen Freunden oder einer Familie, die sie akzeptiert. Andererseits hat sie Angst sich auf engere Beziehungen einzulassen, sie fürchtete Ablehnung und dass sie andere aus Versehen verletzen könnte.

Fähigkeiten:

Kis Fähigkeiten sind stimmungsabhängig, sie kann immer nur ein Element gleichzeitig beherrschen, auch wenn ihre Haare anzeigen, dass sie unentschlossen ist oder verschiedene Dinge auf einmal fühlt (Verzweiflung und Wut beispielsweise) so gibt es immer ein vorherrschendes Gefühl, welches das Element ausdrückt, über das Ki verfügen kann. Des Weiteren ist ihre Stärke abhängig von der Intensität ihrer Gefühle. Rasend vor Zorn, ist Ki stärker, als wenn sie nur ein wenig angespannt ist.

Erde

Farbe: Grün
Stimmung: Ruhe, Gelassenheit, Entspannung
Fähigkeiten: Kis Fähigkeit die Erde um sich herum zu kontrollieren kann sowohl zu Verteidigungszwecken als auch zu Angriffszwecken ausgeführt werden. Sie kann beispielsweise ein Schild aus Erde um sich herum hochziehen, wobei die Erde so verdichtet wird, dass sie auch Kugeln standhalten kann, aber auch Gegner mit Kugeln verdichteter Erde beschießen und diese so verletzen. Unkontrolliert setzt Ki diese Fähigkeit nur noch äußerst selten ein, in früheren Tagen kam es häufiger dazu, dass Ki aus Versehen lokal begrenzte Erdbeben ausgelöst hat, da sie im Schlaf die Erde in Schwingung versetzt hat.

Wasser
Farbe: dunkelblau
Stimmung: Traurigkeit, Verzweiflung, Skepsis, Angst
Fähigkeiten: Die Fähigkeit das Wasser zu beherrschen ist, wie Ki sagt, ihre liebste Fähigkeit, Skulpturen aus Wasser zu erschaffen, es gefrieren lassen, an all diesen Sachen hat Ki unglaublichen Spaß (was leider dazu führt, dass sie die Fähigkeit ziemlich schnell wieder verliert). Unkontrolliert eingesetzt ist diese Fähigkeit hauptsächlich für Ki selbst gefährlich, da es vorkommen kann, dass sie sich unbeabsichtigt fast selbst umbringt, weil sie das Wasser beim Trinken in ihre Lungen leitet.

Feuer
Farbe:Rot
Stimmung: Wut, Hass, auch Angespanntheit
Fähigkeiten: Kis Fähigkeit Feuer zu kontrollieren ist wohl die gefährlichste und aggressivste Fähigkeit, die Ki besitzt. Wenn sie sie kontrolliert einsetzt kann sie gezielt Flammen erzeugen und Gegenstände bis hin zu Menschen in Brand setzen, oder aber Flammen in der Luft schweben lassen und die Flammen auch wieder absaugen oder gar bestehendes Feuer ersticken. Ist Ki nicht in der Lage die Kontrolle über ihre Wut zu behalten, ist sie gefährlich für alle umstehenden Personen, es kommt dazu, dass sie entweder sich selbst (was ihr nicht schadet) oder andere Dinge/Personen in Brand setzt.

Luft:
Farbe: Hellblau
Stimmung: Freude, Glücksgefühle, Verliebtheit
Fähigkeiten: Die Luft zu kontrollieren ist wohl ein Traum vieler, unter den eigenen Füßen verdichtet, kann man schweben, aggressiv eingesetzt kann man Gegner mit einem Schlag verdichteter Luft durch die Gegend schleudern. Unkontrolliert eingesetzt ist diese Fähigkeit ziemlich harmlos, es kommt dazu, dass Ki Gegenstände oder Personen – auch sich selbst – bewegt oder schweben lässt.


Zuletzt von Syari am So 10 Nov 2013, 22:14 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Charakterkonzepte EmptySa 01 Jun 2013, 12:40

So, der Steckbrief für meinen zweiten Char ist endlich fertig. Sollte ziemlich final sein, aber ich werd vielleicht noch das eine oder andere kleine Detail ändern.


Vorname: Max

Nachname: Kazelty (gespr.: Keslti)

Alter: 18

Pseudonym: Terranim

Aussehen: Max ist 1,77m groß und von schlanker Statur. Seine rötlichbraunen Haare trägt er mit Vorliebe kurz und glatt zurückgekämmt, nur vorne stehen sie ein wenig nach oben ab. Seine Haut ist leicht gebräunt, was darauf schließen läßt, daß er viel Zeit draußen verbringt. Die Augen sind von einem hellen Blau und das Gesicht meist von einem sehr leichten Flaum bedeckt, da er zu faul ist, sich regelmäßiger als alle paar Tage zu rasieren.
Er macht einen alles andere als lebhaften Eindruck, wozu sein träger Gang und seine lässige Körperhaltung sicher bei tragen.

Hintergrund: Max war ein ganz gewöhnlicher Junge, bis er im Alter von elf Jahren bei einer Schulwanderung in den Wäldern verloren ging und sich verirrte. Nach einigen Stunden ohne ein menschliches Lebenszeichen war er der Verzweiflung nahe, und zu allem Überfluß wurde ein Wolf auf ihn aufmerksam. In Panik flüchtete Max in eine nahe Höhle, der Wolf verfolgte ihn. Die Rettung erfolgte reichlich unerwartet durch eine Spinne und eine Schlange, die komplett aus schwarzem Stein geformt waren, doch seltsamerweise zu leben schienen. Die steinernen Kreaturen töteten den Wolf mühelos und offenbarten dem völlig verängstigten Jungen schließlich, daß er die Reinkarnation eines uralten Erdgeistes war, der dieses Land und seine Bewohner lange Zeit beschützt hatte, bis er vor mehr als tausend Jahren bei einem Kampf mit einem bösen Gott ums Leben gekommen war. Seine Diener, die Spinne Aranis und die Schlange Serpentis, hatten überlebt und warteten seitdem darauf, ihren Gebieter wieder zu sehen.
Natürlich glaubte Max ihnen kein Wort, doch als die steinernen Wächter zu schwarzem Staub zerfielen und sich zu Armschienen an seinen Unterarmen neu zusammensetzten, um dann mit seinem Körper zu verschmelzen, begann er seine Meinung allmählich zu ändern. In der Folgezeit begann er besondere mächtige Fähigkeiten bei sich festzustellen, und es wurde für ihn zur Gewißheit, daß er etwas besonderes war.

Mittlerweile ist Max erwachsen, und obwohl ihm klar ist, daß Menschen wie er hier nicht willkomen sind, fühlt sich der Erdgeist in ihm immer noch an dieses Land gebunden. Um keine Schwierigkeiten mit der Obrigkeit zu bekommen, hält er seine Identität als Terranim so gut wie möglich geheim.
Max ist nicht unbedingt glücklich über die Kräfte, die er hat. Er hätte nichts dagegen, ein ganz gewöhnlicher Teenager ohne irgendwelche übermenschlichen Fähigkeiten zu sein. Dennoch akzeptiert er sein Erbe bzw. das, was er einmal war. Und immer noch spürt er den Drang, dieses Land und seine Bewohner vor Bösem zu beschützen. Deshalb zieht es ihn immer wieder hinaus auf die Straßen von St. Remin, um die Kriminalität zu bekämpfen.

Charakter: Max bleibt stets ruhig und gelassen - um ihn aus der Ruhe zu bringen, braucht es schon einiges. Daher behält er auch in kleineren Krisen meist einen kühlen Kopf. Er hat es außerdem gerne gemütlich, Hektik oder gar Streß sind seine natürlichen Todfeinde. Da ist es nicht weiter verwunderlich, daß Max kaum Sport betreibt und auch anderen Betätigungen, die schnelle Bewegungen erfordern, ablehnend gegenüber steht.

Fähigkeiten: Der erste Kontakt mit den Steinwächtern hat die schlummernden Kräfte Terranims in Max geweckt, und seitdem wurden sie immer stärker, wobei sie selbst vor seinem Körper nicht halt gemacht haben. Sein Knochengerüst wurde widerstandsfähiger, und seine Körperkraft erheblich gesteigert. Ein durchtrainierter Preisboxer wäre bestenfalls ein ebenbürtiger Gegner für Max, und seine Ausdauer würde ausreichen, um einen Marathon-Lauf ohne sichtbare Anstrengungen zu bewältigen. Aber das Dasein als Erdgeist beschert ihm noch weitere beeindruckende Fertigkeiten.

Erdverbundenheit:
Berührt Max mit mindestens einer Stelle seines Körpers den Erdboden (oder eine andere irdene bzw. steinerne Fläche), kann er eine Verbindung zu diesem herstellen, was es ihm ermöglicht, jedes noch so winzige Detail in seiner Umgebung zu erspüren und so selbst bei tiefster Dunkelheit oder mit geschlossenen Augen zielsicher seinen Weg zu finden, selbst an Fallen oder Fallgruben vorbei. In der Bewegung verschluckt der Boden außerdem jedes Geräusch, das seine Schritte verursachen. Zudem erlaubt ihm die Erdverbundenheit, Vibrationen in der Umgebung zu erspüren. Da diese Vibrationen vielfach verstärkt bei ihm an kommen, kann er sogar sehr leise Schritte wahrnehmen, z. B. wenn sich gerade jemand an ihm vorbei zu schleichen versucht.
Das ist allerdings auch gleich der schwache Punkt dieser Fähigkeit, denn wenn ohnehin schon sehr starke Vibrationen verursacht werden (wie z. B. von einem Preßlufthammer oder einer Explosion), fühlt er die so extrem stark, daß sein Fühlsinn dabei vorübergehend erheblich beeinträchtigt werden kann. Die einzige Abwehrmöglichkeit ist es, die Erdverbindung vorher bewußt zu unterbrechen.
In der Terranim-Form, oder wenn er beide Wächterarmschienen trägt, wird diese negative Nebenwirkung negiert.

Erde / Stein verformen:
Diese Fähigkeit ermöglicht es Max, irdenes und steinernes Material in seiner Nähe seinem Willen zu unterwerfen und fast nach Belieben zu verformen. Dabei muß er eine Verbindung zu dem zu verformenden Material haben, ansonsten funktioniert es nicht.
So kann Max z. B. Felsnadeln oder -wände aus dem Boden brechen oder Krater in selbigem entstehen lassen, um Feinde anzugreifen oder Verbündete zu schützen. In seiner Terranim-Form kann er solche Objekte sogar aus dem Boden reißen, um sie als Hieb- oder Wurfwaffe zu verwenden.
Trägt Max beide Wächterarmschienen, kann er bis zu zwei Objekte gleichzeitig erschaffen bzw. beeinflussen.

Steinwächter:
Aranis und Serpentis können ihren Körper aufgeben, um die Form von Armschienen an Max' Unterarmen anzunehmen. Dann verschmelzen sie auf körperlicher und geistiger Ebene mit ihm, und er kann gedanklich mit ihnen kommunizieren. Er ist in der Lage, die Armschienen in seiner Haut "verschwinden" zu lassen, so daß sie für niemanden sichtbar sind. Will er sie jedoch aktiv benutzen bzw. ablegen, muß er sie erscheinen lassen. So lange er sie trägt, können sie zudem ihre Fähigkeiten auf Max übertragen und seine eigenen verstärken; u. a. steigen dann seine Körperkraft und Ausdauer noch weiter an. Da die Armschienen an seinen Armen unzerstörbar sind, kann er mit ihnen sogar kleinere gegen ihn gerichtete Angriffe abblocken.

Aranis:
Einer von Terranims Wächtern. Er besitzt die Gestalt einer großen Spinne, die aus schwarzem Stein besteht. Er kann sich schnell fortbewegen, und das sogar an Wänden und Decken entlang, und auch bis zu 2 Meter weit bzw. hoch springen. Seine Gegner bearbeitet er mit scharfen Zähnen, die gefährliche Wunden schlagen können. Er kann sogar auf Max abgefeuerte Projektile in der Luft abfangen, sofern deren Flugbahn nicht außerhalb seiner Reichweite liegt.
Wenn Max Aranis am Körper trägt, überträgt dieser seine Fähigkeit, Halt an Wänden und Decken zu finden, auf ihn. Dies funktioniert dann aber nur bei Wänden aus Erde oder Stein.
Aranis ist von recht zögerlicher und ernsthafter Natur. Er grübelt lieber erst in aller Ruhe über eine wichtige Entscheidung nach, bevor er sie angeht. Über Serpentis' Streiche kann er nur selten lachen.

Serpentis:
Einer von Terranims Wächtern. Er besitzt die Gestalt einer Schlange, die aus schwarzem Stein besteht. Er kann sich schnell über den Boden bewegen, und sogar durch ihn hindurch graben - springen ist ihm aber verwehrt. Im Kampf verläßt sich Serpentis auf seine scharfen Fänge ebenso wie auf seinen steinernen Leib, mit dem er Feinde erdrücken bzw. erwürgen kann.
Wenn Max Serpentis am Körper trägt, überträgt dieser seine Fähigkeit, sich durch Boden und Wände zu graben, auf ihn. Dies funktioniert aber nur durch Erde oder Stein, dann dafür schnell und beliebig weit.
Serpentis ist ziemlich impulsiv und ein Freund schneller Entscheidungen, er zieht es vor, einfach drauflos zu stürmen, anstatt lange das Für und Wider einer Idee abzuwägen. Deshalb gerät er immer wieder mal mit Aranis aneinander; auch, weil er ein Scherzbold ist, der es liebt, Menschen Streiche zu spielen.

(Anm.: Der Ausdruck graben ist nicht ganz korrekt - sowohl bei Serpentis als auch bei Max ist es eher so, daß sie durch feste Oberflächen 'schwimmen'. D. h., sie tauchen hinein und bewegen sich hindurch, ohne das Material zu beschädigen. Bei anderem Material als Erde oder Stein funktioniert es aber nur langsam, allein der Vorgang des eintauchens dauert hier bereits mehrere Sekunden lang.)

Die Körper der Wächter sind außerordentlich robust und stecken selbst von Feuerwaffen etliche Treffer ein. Werden sie zerstört, zerfallen sie zu Staub, der schnell (und sogar gegen den Wind) zu Max zurückkehrt und sich an seinem Arm erneut zu einem Armreif zusammen setzt.
Wird ein Wächter aus irgendeinem Grund von Max abgeschnitten und hat keine Möglichkeit mehr, zu ihm zu gelangen, kann er sich in einer kleinen Explosion selbst zerstören. Seine Seele sucht sich daraufhin die nächstbeste Steinformation und formt daraus einen neuen Körper, der dann sofort versucht, so schnell wie möglich zu Max zurück zu gelangen.
Hat Max keine Verbindung zum Erdboden oder einer steinernen Fläche, können seine Wächter sie herstellen. Wenn sie sich auf einer steinernen Fläche befinden, ermöglichen sie Max damit, seine Erdverformungskräfte ein zu setzen. Während sie das tun, müssen sie sich jedoch voll und ganz auf die Verbindung konzentrieren, so daß sie nicht an greifen oder sich auch nur bewegen können. Ein Wächter reicht dabei für eine Verbindung.

Wächterrüstung:
Trägt Max keinen der Wächter am Körper, können sie sich auflösen und eine Ganzkörperrüstung um ihn herum bilden. Diese Rüstung schränkt ihn in seiner Beweglichkeit nur wenig ein, bietet aber einen mächtigen Schutz gegen Hieb-, Stich- und Feuerwaffen. Alle stärkenden Fähigkeiten der Wächter-Armschienen fallen dann allerdings weg. Seine Erdverbundenheit und die Erdverformungskraft bleiben ihm allerdings erhalten.
So lange Max die Rüstung trägt, kann er seine Kräfte auch benutzen, um seine Körperkraft oder den Schutz der Rüstung noch weiter zu verstärken, um so seine Offensive oder seine Defensive zu verbessern. Dafür muß er dann aber auf seine Erdverformungskraft verzichten.

Terranim-Form:
Auch wenn Max als Mensch nur über einen Bruchteil der ursprünglichen Kräfte Terranims verfügt, so ermöglicht es ihm diese Fähigkeit doch, einen kleinen Teil der Macht zu erahnen, die er sich in den kommenden Jahrhunderten noch aneignen wird.
Wenn er beide Wächterarmschienen trägt, kann er sich für kurze Zeit in eine schwache Version seines einstigen Selbst verwandeln, welche sich in Form eines drei Meter hohen Steinriesen offenbart. In diesem Zustand besteht er komplett aus beseeltem schwarzen Stein von größter Härte, und seine Körperkraft und sein Durchhaltevermögen sind immens hoch. Ein einziger Hieb seiner Faust reicht dann bereits aus, um einen ausgewachsenen Menschen zu töten, und nur Schuß- und Explosivwaffen sind dann noch in der Lage, ihn kurzfristig ernsthaft zu verletzen. Seine Erdverbundenheit und die Erdverformung stehen ihm auch in dieser Form zur Verfügung, allerdings verkürzt der Einsatz letzterer Fähigkeit die Zeit noch weiter. Die Fähigkeiten des grabens, und Halt an Wänden zu finden, funktionieren nur bei Erde und Stein.
Ein Nachteil ist, daß sich Terranim vergleichsweise langsam und träge bewegt, was es einem schnellen und geschickten Gegner möglich macht, ihn auszumanövrieren. In Gebäuden kann ihn zudem seine schiere Größe behindern.
Ein weiterer Nachteil ist, daß sein menschlicher Körper noch viel zu wenig Kraft aufbringen kann, um die Verwandlung länger als maximal einige wenige Minuten aufrecht zu erhalten. Wenn er bereits einige Anstrengungen hinter sich hat, verkürzt das die Zeit weiter. Wenn er bereits ziemlich erschöpft ist, funktioniert es gar nicht mehr. Um Kraft für die Verwandlung zu sparen, ist es hilfreich, wenn sich Max dabei nahe des Erdbodens befindet, um die Kraft aus seinem ureigenen Element zu beziehen. Zur Not funktioniert es zwar auch so (vorausgesetzt, er ist weitgehend ausgeruht), doch verbraucht sich seine Kraft dabei derart schnell, daß es alles andere als empfehlenswert ist.


Zuletzt von Fellknäuel am So 02 Jun 2013, 16:24 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Charakterkonzepte EmptySa 01 Jun 2013, 15:49

(Moin, moin, ich glaube, ich wurde schon angekündigt? Wie auch immer, hier wäre mein bescheidener Char, mit dem ich einen Einstieg versuchen würde. Smile )

Name: Rust Miller

Alter: 29

Geschlecht: Männlich

Pseudonym: Engine

Aussehen: Von der Statur her ist Rust 1.86m gross und stämmig, doch schon einigermassen muskulös. Sein Gesicht hat viel Kinn, die Haut ist nicht sonderlich gebräunt, eher schon ein wenig käsig. Er hat weissblondes, dickes Haar, welches ihm von der Länge her bis etwa ins Kreuz kommt, aber so gut wie immer zusammengebunden wird. Seine Augen sind blassgrün und mandelförmig.
Seine Kleidung ist oft relativ einfach gehalten mit einer dunklen Jeans, dunklen Stiefeln und einem schwarzen Shirt, dass irgendeinen hübschen Aufdruck hat. Am besten etwas mit Feuer oder Metall, aber auch Schädel, nackte Engel oder Bandnamen sind da sehr angebracht. Je nach Wetter trägt er auch mal eine schwarze Lederjacke.
Rechts in der Unterlippe hat Rust ein schwarzes Piercing aus Platin, wenn sonst auch eher nicht so der Freund und Schmuck, trägt er auch gerne mal links ein Armband mit silbernen Killernieten, sowie einen goldenen Fingerring an der rechten Hand. Er hat an beiden Unterarmen ein einfaches Tattoo, welches aus fünf schwarzen Punkten besteht, welche sich zuerst klein dann grösser und wieder am Ende klein seiner Elle entlang erstrecken. Ihm fehlt der linke kleine Finger.

Vorgeschichte: Seine Kindheit und Jugend verbrachte Rust eigentlich ziemlich unbehelligt mit der Familie in einem Vorort von St. Remin. Klar, es gab immer mal wieder seltsame Gerüchte und seltsame Zwischenfälle und oft kam man in Zweifel, ob in der Stadt wirklich auch alles rechtmässig lief. Aber er störte sich da nicht gross ab. Er machte einen mittelmässigen Schulabschluss, rebellierte ein wenig gegen seine Eltern, liess sich ein Piercing stechen und machte dann eine Lehre in einer Maschinenwerkstatt. Da zeigten sich zum ersten Mal seine Fähigkeiten, als er bei einem Arbeitsunfall seinen linken kleinen Finger verlor. Der Finger liess sich zwar nicht mehr retten, jedoch verheilte die Wunde erstaunlich gut und auch wenn er sich nicht viel dabei dachte, so änderte sich dies schlagartig, als er mit nicht mal einundzwanzig Jahren in einen eigentlich tödlichen Autounfall verwickelt war, aber noch auf dem Weg ins Leichenschauhaus erwachte und ohne eine Verletzung aus dem Plastiksack stieg.

Er musste feststellen, dass dieser Umstand mehr auf Abneigung als sonst etwas stiess und so entschied er sich bald einmal, zum Schutz der Familie unterzutauchen und fand so den Weg in eine Organisation von Mutanten namens ‚The Undiscovered‘, welchen er sich mehr als breitwillig anschloss und auch auf rauem und schnellem Weg den Umgang mit Waffen, dem Leben im Untergrund und seinen Fähigkeiten erlernte. Da er trotz der hohen Todesrate in der Gruppe relativ beständig war, kam er ziemlich schnell in eine hohe Position und ihm wurde die Sache auch ziemlich wichtig und er begann Verantwortung für die anderen zu übernehmen.

Als er dann die Junge Svetlana in seine Obhut kriegte, war er zuerst ziemlich skeptisch, dennoch nahm er sich ihrer an und mit trotz anfänglicher Schwierigkeiten schweisste die Zeit und das gefährliche Leben die beiden zusammen. Sie waren irgendwann unzertrennbar und er beschützte sie vor allem und selbst wenn es jedesmal erschütternd war, wenn wieder jemand aus ihrer Gruppe das Zeitliche segnete, so war und blieb Svetlana sein Anker. Zu ihrem neunzehnten Geburtstag machte er ihr dann einen Heiratsantrag mit Ringen, die er aus einem Juweliergeschäft geklaut hatte und für eine Weile schien die Welt sogar in Ordnung. Dann jedoch bei einem Einsatz tappten sie in eine Falle und während des blutigen Angriffes wurden Rust und Svetlana getrennt. Ein Volltreffer in den Kopf machte ihn dann kampfuntauglich und da die Angreifer anscheinend nicht genau über die einzelnen Kräfte der Gruppenmitglieder Bescheid wussten, hielt man ihn für tot und liess ihn einfach mit den anderen Leichen liegen. Als Rust dann wieder erwachte, waren die Gegner schon weg und er konnte seine Frau weder bei den Überlebenden noch den Leichen finden.

Er kehrte mit den Überlebenden zurück zu dem Rest der Gruppe und versuchte von da aus dann, die anderen und Svetlana zu finden, jedoch blieb die Suche vergebens, da es ihnen einfach an Mitteln fehlte. Auch wenn er es noch nicht aufgegeben hatte, sie wieder zu sehen, so machte er sich seither unglaubliche Vorwürfe, weil er sie nicht hatte beschützen können.

Charakter: Rust ist eine sehr zielstrebige Person. Gibt es irgendwas zu erfüllen, so beisst er sich daran fest und lässt nicht so bald los. Wenn er mit guten Freunden und Bekannten auch doch einmal den einen oder anderen Blödsinn anstellt, so ist er sonst unglaublich ernst und gerade bei Dingen, die ihm wichtig sind, darf niemand blöde Sprüche reissen. Dies betrifft vor allem seine Familie und engen Freunde, aber auch seine Methoden und seine Männlichkeit sieht er überhaupt nicht gerne in Frage gestellt. Er sieht sich selbst nämlich als sehr männlich, seine Methoden zumindest sind ziemlich männlich geradeaus geplant, direkt und ohne Rücksicht auf Verluste.

Rust ist auch gerne einmal mürrisch und schlecht gelaunt, wenn er eins seiner Ziele nicht gleich erreicht oder jemand eben etwas sagt, was er nicht witzig findet. Er nimmt Dinge oft ziemlich persönlich, wird erst genug provoziert flucht er auch doch laut herum und je nachdem, wer ihn nervt, zögert er auch nicht, radikale und handgreifliche Gegenmassnamen zu ergreifen. Da das Leben als Mutant alles andere als ein netter Zuckerschlecken ist, hat Rust eine harte Schale und lässt nicht viele an sich herankommen. Ist jedoch jemand erst einmal durch diese Schale hindurchgedrungen, so ist diese Person ihm dann doch sehr wichtig und er würde beinahe alles für sie tun. Er kann halt doch auch ein grosser, lieber Kuschelbär sein. Er hat einen ausgeprägten Beschützerinstinkt und wer seinen Schützlingen etwas antun will, der wird von ihm zum Todfeind erklärt und mit allen Mitteln bekämpft.

Davon abgesehen mag Rust grosse Maschinen mit viel Durchschlagskraft und Motoren, so fährt er auch Motorrad und bedient sich verschiedenen Schusswaffen und auch sonst allem, was ihm grad hilfreich ist.


Fähigkeit: Rust besitzt hochregenerative Zellen. Das heisst, Verletzungen heilen bei ihm in einem enormen Tempo. Anfangs noch nicht sehr stark, wurde diese Fähigkeit mit den Jahren immer stärker und aggressiver. So können seine Zellen (auch anorganische) Fremdkörper aktiv bekämpfen und zerstören. Eine Kugel im Kopf hält ihn also für eine Weile auf und lässt ihn tot erscheinen, sie wird jedoch zersetzt und die Zellen heilen rundherum. Dies erlöst ihn jedoch nicht vor Schmerzen, auch wenn er inzwischen eine gewisse Toleranzgrenze besitzt.

Natürlich hat seine Fähigkeit auch Grenzen, so würde auch Rust wahrscheinlich nicht überleben, wenn man ihn durch ein Eierschneide-Netz aus Laserstrahlen à la Resident Evil stossen würde und auch ein abgetrenntes Glied müsste bald wieder angefügt werden, um noch anzuwachsen. Jedoch fordert Rust dies in der Regel auch nicht heraus, wer würde das schon.
Realistischer und dadurch von ihm auch stärker gemieden ist eine Gefährdung durch eine allergische Überreaktion. Rust besitzt eine Nickel-Allergie und seine Zellen reagieren ziemlich empfindlich darauf und machen dies sofort mit Ausschlag und Juckreiz bemerkbar. Rust achtet sich deswegen immer darauf, wenn möglich nur reine Metalle in seine Nähe aufzubewahren.

Mit Zellen aus seinem Blut kann Rust auch andere von seinen Kräften profitieren lassen und heilen. Da die Zellen jedoch hochaggressiv sind, sollte sparsam damit umgegangen werden, da die Zellen sich sonst im neuen Wirt einnisten und nach einer Weile diesen ebenfalls direkt als Fremdkörper angreifen würden. Dies passiert jedoch lediglich bei einer konzentrierten Dosis, wie sie auch für die Heilung von sehr starken Wunden oder einen Dauerschutz in Frage kommen könnten.

Von seiner Fähigkeit abgesehen besitzt Rust eine hohe Durchschlagskraft. Er könnte also problemlos eine dünne Holzwand durchschlagen und um jemanden zusammen zu schlagen reicht es allemal. Seit er in seiner Gruppe mit anderen Mutanten ist, hat er auch viel Kampferfahrung sowie den Umgang mit verschiedenen Waffen erlernt. Er ist besonders Freund von Scharfschützengewehren, aber auch Nahkampf ist ihm nicht zu wider.
Rust ist ausdauernd und sein entschlossener Charakter stärkt diese Eigenschaft. Jedoch ist er auch engstirnig und stur und was er an Kraft besitzt, büsst er an Agilität ein.

Ferner ist er ein geschickter Schlagzeuger und besitzt deswegen auch praktische Koordinationsfähigkeiten bezüglich seiner eigenen Gliedmassen. Die Hautstellen, wo seine Tätowierungen sich befinden, sind ausserdem recht empfindlich.
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Charakterkonzepte EmptySa 01 Jun 2013, 15:54

SageCape schrieb:
Moin, moin, ich glaube, ich wurde schon angekündigt?

Sagen wir, du (bzw. hier dein Konzept) wurdest bereits erwartet. Cool
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Charakterkonzepte EmptySa 01 Jun 2013, 18:52

Ach, Rustyboy Very Happy
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Charakterkonzepte EmptySo 02 Jun 2013, 16:04

Sage, geht klar.

@Fellknäuel: An und für sich auch in Ordnung, allerdings möchte ich dich bitten, deine Kräfte auf Erde und Stein (und "Steinartiges" wie Beton, Asphalt) zu beschränken, ich denke, Max hat durch die Wächter, die Verwandlungen und die erhöhte Stärke und Widerstandskraft genug Fähigkeiten, um sich auch mit dieser Einschränkung zu erwehren.
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Charakterkonzepte EmptySo 02 Jun 2013, 16:30

Nachvollziehbar. Allerdings ist es Teil des Konzepts, daß es für ihn Unterschiede macht, ob er einen, alle beide oder gar keinen Wächter mit sich trägt. Die Terranim-Form ist kein ausreichender Anreiz, beide Armschienen zu tragen, weil sie sowieso nur in so seltenen wie extremen Fällen zum Einsatz kommt.

Hab alles zum beeinflussen von nicht-irdenem Material entfernt und ein paar Stellen editiert (rot) - geht das?
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Charakterkonzepte EmptyMi 12 Jun 2013, 11:31

Name: Jarvan (wirklicher Name nicht bekannt)
 
Alter: 31 Jahre
 
Pseudonym:
kein
 
Aussehen:
Jarvan ist 1,81 groß. Er hat einen durchtrainierten Körper, doch ist er nicht muskulös, sondern sieht er eher aus wie ein Langstreckenläufer, als wie ein Bodybuilder. Der größte Teil seines Kopfs ist geschoren, nur am hinteren Teil seines Kopfs hat er einen etwa 30 cm langen gebundenen Zopf, welcher durch ein rotes Band zusammen gehalten wird
Er hat blaue Augen, die wie Typisch für Asiaten in leicht geschlitzt sind.
Seine Haut ist rechte hell für jemanden der viel an der Sonne unterwegs ist.
Er trägt einen schwarzen, nach unten heller werdenden Kimono, der durch einen weißen Stoffgürtel gebunden ist.
Darunter trägt er zusätzlich ein weißes Hemd und eine weiße Stoffhose, die aber nur zu sehen sind, wenn er sich seines Kimonos entledigt.
In dem Gürtel trägt er zwei Samurai-Schwerter, eines mit einem weißen Griff, einer weißen Klinge n einer weißen Scheide.
Das andere mit einem schwarzen Griff, schwarzer Klinge und Schwarzer Scheide.
 
Aus der weißen Klinge sind folgende Symbole eingelassen: 栄誉 (Ehre / auch der Namensgeber des Schwertes)
Aus der schwarzen Klinge ist folgendes Symbol eingelassen: (Loyalität / auch der Namensgeber des Schwertes)
 
Hintergrund:
Jarvan war 4 als er in den Ruinen von Tokio das helle Licht zu sehen bekam. Für einen kurzen Augenblick spürte er unerträgliche Hitze und schmerz. Doch dieser verging in wenigen Augenblicken und wurde von einem Gefühl der Schwerelosigkeit und des Friedens abgelöst. Und so trieb er umher ohne zu wissen wo er war, was um Ihn geschah noch wie viel Zeit wohl verstrich.
Doch mit einem mal veränderte sich um Ihn herum alles es wurde heller, so dass er seine Augen schließen musste und eine laute und eindringliche Stimme drang an sein Ohr
 
"Junge dein Weg ist noch nicht vollendet, deine Aufgabe noch nicht vollbracht! Du wirst zurückkehren und deine Aufgabe erfüllen! Irgendwann wirst du auf ein Wesen treffen mächtiger und stärker als du. Wenn es sich dir offenbart wirst du dich verneigen und fortan seinen Befehlen gehorchen, bis es dich entlässt oder der Tod dich findet. Bis zu diesem Tag wirst du deine gesamt Aufmerksamkeit deiner Ausbildung widmen!"
 
Dann erstarb die Stimme und der kleine Junge erwachte wieder. Er lag nackt mitten in einem dunklen, felsigen und kalten Ort.
Als er sich umblickte lagen neben Ihm zwei Schwerter, so wie ein kleiner Beutel. Verängstigt und neugierig zugleich Griff er nach den Schwertern die Ihm erstaunlich leicht vorkamen.
Getrieben von Hunger, Kälte und der Stimme die in Ihm immer noch nachhalte streifte er durch das felsige Gebiet, bis er plötzlich vor einem großen Kloster stand. Hier brach er entkräftet zusammen.
Als er wieder erwachte lag er in einem warmen Bett in einem kleinen Zimmer. Ein älterer Mann sah Ihn an und lächelte. Für die nächsten 20 Jahre würde das Kloster sein zu Hause sein.
Hier lernte er die Kampfkunst, den Weg des Krieges, sowie den Umgang mit dem Schwert (auch wenn er dies scheinbar schon als Kind besser beherrschte als jeder andere). Er lernte die Kunst der Meditation, der Fokussierung, sowie Lesen und Schreiben.
Die Mönche die Ihn aufzogen gaben dem Jungen seinen Namen, der er selbst nicht wusste wie er hieß.
Jarvan verbrachte viel Zeit an der Luft, da er wenn er zu lange in einem geschlossen Raum verbrachte langsam in Panik verfiel.
 
Im Alter von 12 kam es dann zum ersten "Springen" beim Gleichgewichtstraining auf einer Klippe verlor er die Balance und fiel.
Doch anstatt aufzuschlagen und zu sterben Stand er plötzlich am Grund der Klippe.
Schnell verstand Jarvan seine Fähigkeit, für Ihn war es eine natürliche Gabe, so wie ein der Mensch atmen konnte ohne es lernen zu müssen.
Doch durch Training konnte er das Springen immer mehr verbessern und schon bald schneller hintereinander und deutlich weitere Streck zurücklegen.
 
Mit 25 verließ Jarvan das Kloster und begann die Suche nach seinem Meister. Unterwegs kam es immer wieder zu kämpfen die er jedoch unbeschadet überstand. Erst hier entwickelten sich die Eigenarten seines Kampfstyls.
 
Er benutzt er nur "Ehre" geführt in seiner linken Hand
Ist der Gegner stark genug, so nutzt er "Loyalität" geführt in seiner rechten Hand
Die vollständige Perfektion erlangt er jedoch erst wenn er beide Klingen führt. Jedoch hat das noch kein Gegner zu Gesicht bekommen.
 
 
Charakter:
Jarvan ist ein freundlicher und offener Mensch. Bis auf die Menschen im Kloster ist noch nicht vielen anderen begegnet. Er glaubt an das Gute in jedem und so kann man Ihn evtl. als etwas leichtgläubig betrachten.
Er glaubt an den weg des Kriegers und so hat er sich dem Grundsatz der Ehre und Loyalität verpflichtet
Sein vorrangiger Gedanke jedoch ist es seinen Meister zu finden, so wie es Ihm prophezeit wurde.
 
Fähigkeiten:
Durch jahrelanges Training ist sein Körper gestählter, seine Kondition riesig und sein Geist geschult.
Doch zusätzlich dazu scheint er sich deutlich schneller als andere Menschen zu bewegen und dran gekoppelt deutlich schnellere Reflexe zu besitzen.
 
Das "Springen" erlaubt es Jarvan von einem Punkt zum anderen zu gelangen ohne sich dorthin bewegen zu müssen (Er teleportiert sich sozusagen). Dies unterliegt jedoch festen Regeln.
 
-Je länger die Distanz umso anstrengender. Kurze Sprünge sind in der Regel kaum belastend.
-Er muss den Ort an den Springt sehen können. Dies erlaubt nur Sprünge in seine Blickrichtung und ist wohl auch der Grund warum er geschlossene Räume hasst
-Er kann nur feste Materialien anspringen, er kann also nicht einfach in die Luft "Springen" (Außer er entdeckt dort einen Vogel, das reicht als fester Punkt)
-Er kann nur max. alle 5 Sekunden springen. Nur in Situationen mit hohem Adrenalinausstoß verringert sich diese Zeit auf ca. 2 Sekunden
 
Waffen:
Bis jetzt war noch niemand in der Lage Jarvans Schwerter anzuheben, außer ihm selbst. Für Ihn wiegen Sie kaum mehr als ein längerer Stock.
Auch wenn Jarvan sich nicht gut mit Metallen auskennt, so scheint doch sicher zu sein, dass seine Waffen nicht aus Stahl bestehen. Sie scheinen deutlich härter zu sein (mit genug Konzentration kann er mit Ihnen Stahl durchtrennen)
Er braucht seine Waffen nicht schleifen, Sie bleiben beständig Scharf.

Klingentanz (stärkste Fähigkeit):

Jarvan hat seine beiden Kilngen gezogen. Dies verleit ihn für kurze Zeit (um die 5 Minuten) einen deutlichen Schub in Geschwindigkeit, Reflex schnelligkeit und stärke.
Für diesen Zeitpunkt stellt herkömlicher Stahl kein Hindernis mehr für ihn dar. Auch sein Springen kann er jetzt fast im Sekundentakt einsetzen.
Mit Ablauf der Zeit verliert Jarvan jedoch sein Bewusstsein und geht erst einmal KO.

 
===
 
Das soll es gewesen sein
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Anzahl der Beiträge : 2873
Anmeldedatum : 06.11.11
Alter : 23

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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Charakterkonzepte EmptyDo 28 Nov 2013, 23:28

Vorname:
Kai
Nachname:
Berger
Alter:
18 Jahre
Pseudonym:
Sylph
Aussehen:
Auch wenn man Kai natürlich nicht ansieht, dass er die Wiedergeburt eines Luft ist, hat er auf jeden Fall etwas ‚Luftiges‘ auf sich. Er ist mit 1,85 m recht gross und dazu dünn wie ein Stock, so dass er schlaksig wirkt. Sein schmales Gesicht mit hohen Wangenknochen ist von kurzen, hellblonden Locken umrahmt, die seine blausilbernen Augen betonen. Sein Mund ist fast immer zu einem verschmitzten Grinsen verzogen. Dadurch, dass er viel Zeit im Freien verbringt, ist er braun gebrannt, was auch gut zu den lockeren Sommerkleidern passt, die Kai immer trägt.
Hintergrund:
Kai wurde im heruntergekommenen New York geboren. Seine Eltern hatten sich dort bei Aufbauarbeiten kennengelernt und beschlossen, eine Familie zu gründen. Kai war der dritte Sohn und der jüngste. Doch er war schon bei seiner Geburt etwas Besonderes. Obwohl niemand ihn bemerkte, schwirrte Cirrus über der Krippe des Jungen, erfreut darüber die Reinkarnation seines Meisters gefunden. So wuchs Kai mit einem regenbogenfarbenen Kolibri als ‚imaginärem Freund‘ auf. Doch als er sich mit drei Jahren fröhlich mit Windstössen durch die Gegend katapultierte, bemerkten seine Eltern, dass etwas mit ihrem Jungen nicht stimmte. Aus Angst, dass man ihm etwas antun würde, versteckten sie ihn verboten ihm, seine Kräfte je einzusetzen. So wuchs Kai unter ständiger Überwachung auf und konnte seine Kräfte kaum trainieren, auch wenn sie sich weiter auf seine Entwicklung auswirkten. Cirrus war während dieser Zeit sein einziger Freund, denn seine Eltern unterrichteten ihn zu Hause, wodurch er sich auch von seinen Brüdern entfremdete.
Als er zehn Jahre alt wurde, tauchte Zephyrus auf, sein anderer Windwächter, der sich von Cirrus getrennt hatte, weil die beiden sich so schlecht verstanden, und erzählte ihm seine wahre Herkunft. Er war die Wiedergeburt des Luftgeistes Sylph, der über den Himmel wachte und in einem Kampf mit seinem ewigen Feind Terranim, dem Geist der Erde, gestorben war. Es war seine Aufgabe, die Wiedergeburt des Terranims ausfindig zu machen und ihn zu besiegen, um dann wieder über den Himmel zu wachen. Die Luft-Gottesanbeterin übernahm fortan sein Training und bildete ihn mit der zögerlichen Hilfe von Cirrus in der Nutzung seiner Kräfte aus. Als er fünfzehn Jahre alt war, erlaubten ihm seine Eltern endlich, eine Schule zu besuchen. Dort war er recht erfolgreich und nachdem er vor einiger Zeit Zeitungsartikel über einen Steinriesen in St. Remin gelesen hatte, den Zephyrus für den Terranim hielt, überredete er seine Eltern, ihn dort auf eine Privatschule zu schicken.
Charakter:
Trotz seiner einsamen Kindheit ist Kai fröhlich und offen. Seine Windwächter oder besser gesagt Cirrus hatten dabei mit einer Menge Unsinn seine Hand im Spiel, ein Charakterzug, der sich auch auf Kai übertragen hat, weshalb er gerne bei jedem Streich und Einfall mitmacht und sich spontan zu allem begeistern lässt. Seine extrovierte Seite lässt ihn schnell Kontakt schliessen, so dass er immer schnell Anschluss findet und er hat kein Problem damit, Leute einfach anzuhauen.
Er hat aber auch eine andere Seite, die vor allem von Zephyrus beeinflusst wurde. Wenn nötig wendet er schnell Gewalt an und hat auch kein Problem damit, jemandem ernsthaft Schaden zuzufügen. Der Hass der Windwächter auf den Terranim hat sich auch auf ihn übertragen – schliesslich war er von ihm getötet worden! – und er nimmt seine ‚Mission‘, diesen zu vernichten, sehr ernst. Dabei kann er sehr skrupellos vorgehen.
Fähigkeiten:
Sein ganzes Leben lang war Kai sich bewusst, dass er ein wiedergeborener Luftgeist war und genau so lang durchdrang die Essenz der Luft ihn und veränderte seinen Körper. Seine Knochen und sein Fleisch tragen sie in sich und sind weniger dicht und deutlich leichter, so dass er lediglich ein Zehntel dessen, was ein normaler Mensch wiegt, auf die Waage. Das hat einerseits den Vorteil, dass er sich mit moderaten Windstössen selbst in die Luft heben kann und viel langsamer fällt, allerdings führt es auch dazu, dass blosse Schläge ihn schon durch die Luft schleudern können und seine Schläge sich im Gegenzug wie eine Ohrfeige mit einem Papierstapel anfühlen.
Auch auf seine Sinne und seine Beweglichkeit hat sich die Luft positiv ausgewirkt. Er ist in der Lage, Dinge um ihn herum viel besser zu registrieren und schneller darauf zu reagieren, als es einem normalen Menschen möglich wäre. Seine Bewegungen sind fliessender und schneller, er ist ohne Warnung dazu in der Lage einen Pfeil zu fangen und kann sogar einer Kugel ausweichen.
Aber nicht nur seine körperlichen Fähigkeiten sind durch die Essenz der Luft gestiegen, er verfügt auch über eine Reihe an eindrucksvollen Fähigkeiten im Zusammenhang mit dieser selbst:
 
Luftverbundenheit:
Kais Sinne beschränken sich nicht auf seinen Körper. Er ist permanent mit der Luft um sich verbunden und bemerkt alles, was darin vorgeht. Das geht soweit, dass er den Input für gewöhnlich auf ein Minimum herunterschrauben muss, um nicht von den Bewegungen von Staubkörnern abgelenkt zu werden. Diese Fähigkeit erlaubt es ihm, schnell ein Bild von seiner Umgebung zu erhalten und sich auch in kompletter Dunkelheit zu bewegen. Er kann allerdings nicht durch feste Dinge hindurch spüren, falls sie kein Loch haben, um ausreichend verbindende Luft hineinzulassen. So kann er zwar sagen, was sich hinter einer Tür befindet, wenn sie einen Spalt breit offen steht, aber er kann nicht sagen, was sich im Inneren einer verschlossenen Truhe oder hinter Wänden befindet. Die Reichweite dieser Fähigkeit beträgt rund zwei Meter, kann aber durch Konzentration auf bis zu fünfzehn Meter rund um Kai hochgeschraubt werden.
Doch selbst wenn die Fähigkeit auf einem absoluten Minimum befindet, kann zu viel Bewegung Kai immer noch sehr stark ablenken und ihn in Panik versetzen, weshalb er sich von Menschenmengen fernhält, da er in einer solchen sehr schnell in einen Schockzustand verfällt.
In der Sylph-Gestalt oder wenn er beide Himmelsketten trägt, kann er die Eindrücke durch die Erweiterung seines Bewusstseins verarbeiten und erleidet diese Nachteile nicht mehr.
 
Luft formen und kontrollieren:
Diese Fähigkeit ermöglicht es Kai, die Luft um sich herum zu kontrollieren und zu bewegen. Dafür muss sie in Reichweite seiner Luftverbundenheit liegen und kann dementsprechend mit Konzentration erweitert werden. Hierbei gilt aber, dass er die wirkungsvollsten Effekte direkt bei seinem Körper erzeugt, je weiter die beeinflusste Luft von ihm entfernt ist, desto schwächer ist er.
Kai kann die Luft insofern beeinflussen, dass er sie in Bewegung setzt, wobei er scharfe Windstösse, Druckwellen und schneidende Winde erzeugen kann. Auch Wirbel, die Objekte oder Personen hochheben und an eine andere Stelle tragen oder umher schleudern sind möglich. Er kann die Luft sogar so manipulieren, dass ein schwer passierbarer Wall aus Luft entsteht, allerdings muss er sich dafür stark konzentrieren. Eine Technik, die er besonders gerne ausführt, ist die Verstärkung seiner Bewegung, so dass seine ansonsten schwachen Schläge plötzlich grosse Wucht tragen oder Dinge zerschneiden
Wenn er beide Himmelsketten trägt, kann er den Wind aus mehreren Richtungen gleichzeitig manipulieren und mehrere Stürme kontrollieren.
 
Windwächter:
Cirrus und Zephyrus sind Kais Windwächter, die ihn stets begleiten. Normalerweise schwirren sie in unsichtbarer Luftform um ihn herum und nehmen nur Gestalt an, wenn er es ihnen erlaubt oder er alleine ist. Wenn sie nicht zu weit von ihm entfernt sind, können sie sich auch über Gedanken mit ihm unterhalten. Sie können aber auch ihren Körper aufgeben und die Gestalt von durchscheinenden Ketten aus Luft in ihren entsprechenden Farben annehmen, die sich lose um den Körper ihres Meisters winden. Das erhöht seine Sinne und seine Schnelligkeit noch weiter und sie können ihm gewissen Fähigkeiten verleihen.
 
Cirrus:
Einer von Sylphs Wächtern. Er besitzt die Gestalt eines Kolibris, nicht viel grösser als ein normaler Kolibri, allerdings besteht er aus Luft, die in allen Farben des Regenbogens gefärbt ist. Cirrus ist eigentlich kein Kämpfer und überlässt das für gewöhnlich Zephyrus, doch wenn es sein muss, kann er auf die Grösse eines Adlers anwachsen und Feinde in Sturzflügen mit seinen Klauen und seinem Schnabel angreifen.
Wenn Cirrus sich als Kette um Kai windet, erhält er ihre Fähigkeit zu fliegen. Wo er sich vorher mühsam mit Windstössen durch die Gegend katapultieren musste, kann er nun mit Geschwindigkeiten von bis zu siebzig Stundenkilometer durch die Luft sausen und seine Flugbahn leicht kontrollieren.
Cirrus ist verspielt, gedankenlos und plappert zu viel. Er mag Buntes und Bewegtes und will Kai ständig dazu bewegen, dieses und jenes zu tun, verliert aber schnell das Interesse und wendet sich etwas Neuem zu. Er mag keine Konflikte und hält sich meistens raus oder ignoriert sie. Nur wenn Kai in Gefahr gerät, geht auch er notgedrungen um Angriff über. Er mag Zephyrus nicht und lediglich der Terranim und seine Wächter können ihn wütend machen.
 
Zephyrus:
Einer von Sylphs Wächtern. Er besitzt die Gestalt einer Gottesanbeterin, reicht aber einem Menschen bis zum Knie und besteht aus grauer Luft. In einem Kampf bewegt sich Zephyrus sehr flink und weiss seine Sicheln tödlich einzusetzen. Dazu kommt noch seine Fähigkeit, sich durchlässig zu machen und sich durch kleine Löcher quetschen zu können, durch die er Gegner leicht von hinten überraschen und ihren Angriffen ausweichen kann.
Wenn Zephyrus sich als Kette um Kai windet, erhält er ebenfalls die Fähigkeit, seinen ganzen Körper durchlässig zu machen. So gehen Angriffe einfach durch ihn hindurch und er kann sich so komprimieren, dass er durch kleine Löcher hindurch schlüpfen kann.
Wo Cirrus verspielt und konfliktscheu ist, ist Zephyrus berechnend, kalt und aggressiv. Gewalt ist für ihn immer die erste Lösung und er versucht Kai auch immer in diese Richtung zu drängen. Wenn jemand seinen Meister bedroht, geht er sehr schnell zum Angriff über und widersetzt sich manchmal sogar einem direkten Befehl.
 
Die Körper der Wächter bestehen zwar scheinbar aus Luft, allerdings können Angriffe ihnen immer noch Schaden zufügen und Treffer setzen sie kurz ausser Gefecht, bis sie sich wieder gesammelt haben. Stecken sie eine gewisse Anzahl an Treffern ein, können sie ihren physischen Körper nicht mehr aufrecht erhalten und lösen sich in ihre Luftform auf und kehren zu Kai zurück, um sich wieder zu regenerieren. Wenn sie aus irgend einem Grund von Kai getrennt werden, können sie diesen Prozess auch willentlich einleiten, müssen sich aber nicht regenerieren, sobald sie Kai erreicht haben. Allerdings ist es ihnen auch nicht möglich, erneut Gestalt anzunehmen, bevor sie ihn erreicht haben.
Eine weitere Fähigkeit der Windwächter ist, dass sie auch als Fokuspunkt für die Luftverbundenheit und die Luftkontrolle fungieren können. Sie müssen dazu vollkommen still stehen, so dass Kai auch auf die Luft in einem Meter Umkreis um sie herum zugreifen kann, um aus unerwarteten Winkeln anzugreifen oder etwas auszuspähen.
 
Himmelsriss:
Wenn Kai beide Wächter als Ketten trägt, steht ihm noch eine weitere Fähigkeit zur Verfügung, der Himmelsriss. Bei dieser Fähigkeit fokussiert er sich auf die Luft um ihn herum, um sie schlagartig einzusaugen und auf einen Schlag in eine Richtung abzuschiessen. Auch hier entspricht die Reichweite rund zwei Metern. Dieser Angriff hat die Stärke eines panzerbrechenden Geschosses und kann eine ganze Häusermauer zum Einsturz bringen. Am effektivsten ist sie, wenn Kai in der Luft schwebt, um möglichst viel Luft einsaugen zu können. Innerhalb eines Gebäudes ist sie viel weniger effektiv. Zu seiner eigenen Sicherheit muss er ausserdem selbst durchlässig machen, denn nachdem der Himmelsriss abgefeuert wurde, entsteht um ihn herum für einen kurzen Moment ein Vakuum, ausser in die Richtung, in die er geschossen hat. Die Luft wird dann sofort in dieses Vakuum zurückdrängen und eine Implosion um ihn herum auslösen, die alle losen Gegenstände in seiner Nähe durch die Luft schleudert. Der Himmelsriss laugt Kai ziemlich aus, weshalb er diese Fähigkeit nur selten einsetzt.
 
Sylph-Form:
Auch wenn Kai stark der Luft ausgesetzt war, ist er noch lange nicht in der Lage, alle Fähigkeiten des Sylphs zu nützen. Dennoch ist er in der Lage, für kurze Zeit eine schwächere Version seines einstigen Selbst anzunehmen.
Wenn er beide Ketten trägt und diese Fähigkeit aktiviert, verändert sich sein Körper grundlegend. Er löst sich in hellblau-silberne Luft auf und verwandelt sich in ein schlankes, feingliedriges Wesen von etwa zwei Meter Grösse und langen Gliedern. Seine Augen sind zwei glühende weisse Kreise und aus seinem Rücken spriessen fünf Schwanenflügel, die ebenfalls aus Luft bestehen, zwei auf beiden Seiten und einer, der nach oben über seinen Kopf reicht. Die Ketten, die sich sonst lose um ihn winden haben sich in eine wirbelnde Kugel aus durchscheinender Luft um ihn herum verwandelt.
In dieser Gestalt erweitert sich seine Luftverbindung auf permanente fünfzehn Meter und er hat keine Probleme, alle Impressionen zu verarbeiten und kann die Luft in dieser Reichweite manipulieren. Auch seine Sinne, Beweglichkeit und Schnelligkeit werden noch einmal immens verstärkt. Die wirbelnde Sturmkugel schützt ihn zuverlässig vor kleineren Geschossen, indem es diese einfach ablenkt, weshalb entweder eine grosse Masse oder viel Stärke nötig ist, um Kai in dieser Form Schaden zuzufügen. Dennoch ist er immer noch sehr fragil, weshalb er die Gestalt nach wenigen Treffern schon nicht mehr aufrechterhalten kann. Die Fähigkeit des Durchlassens kann er auch in dieser Gestalt benutzen, seine Flugfähigkeiten werden noch einmal gesteigert und auch den Himmelsriss kann er als Sylph einsetzen.
Ausgeruht kann Kai diese Gestalt für zehn Minuten aufrechterhalten, was aber durch gelandete Treffer von Gegnern gekürzt wird. Falls er vor der Verwandlung schon geschwächt war, ist die Zeit natürlich noch einmal kürzer.
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Charakterkonzepte EmptySo 01 Dez 2013, 23:03

Vorname:
Lola
Nachname:
Soboul
Alter:
26 Jahre
Pseudonym:
Mademoiselle Rouge
Aussehen:
Lola ist eine gertenschlanke, junge Frau von 1,65 m Grösse. Sie ist bleich aber nicht zu bleich, dennoch fällt es in Kombination mit ihren feuerroten Haaren auf. Die Haare sind etwas mehr als Schulter lang und immer zu einem strengen Dutt hochgesteckt, wenn sie als sie selbst auftritt. Ihr Gesicht ist klein und rund, aber nicht auffallend. Ihre Nase und Lippen sind schmal und sie hat braune Rehaugen. Sie trägt immer eine Ladung Makeup auf dem Gesicht. Ihr Körper ist drahtig und muskulöser als er auf den ersten Blick wirkt, was sie aber mit knallroten Hosenanzügen kaschiert. Ihre farblich zu den Anzügen passende Handtasche Monsieur Faim darf natürlich nie fehlen.
Als Verwandlungskünstlerin kann sich Lolas Aussehen natürlich grundlegend ändern, weshalb man nie sicher sein kann, ob der Briefbote nicht doch sie ist.
Hintergrund:
Lola wuchs als Tochter eines reichen Paares in Paris auf. Sie legte schon früh ein widerspenstiges und freigeistiges Wesen an den Tag und wollte sich nie unterordnen und das tun, was ihr gesagt wird. Deshalb stritt sie sich ständig mit ihren Eltern und wurde immer wieder unter Hausarrest gestellt. Mit dreizehn Jahren hatte sie schliesslich die Schnauze voll und riss von Zuhause aus. Bei einem vorbeiziehenden Zirkus fand sie Anschluss und als die Schuldgefühle schliesslich auftauchten und sie Heimweh bekam, waren sie bereits weitergezogen und hatten Frankreich verlassen. In der Hoffnung, dass der Zirkus bald zurückkehren würde, blieb sie dort und spielte beim Theater mit. Bald begann sie aber, den Zirkus als ihre Heimat zu empfinden und sie ging vollkommen beim Theaterspielen auf. Sie begann sogar, Aufführungen zu planen, die sie ganz alleine durchführen konnte, weshalb sie zu einer wahren Verwandlungskünstlerin wurde, um sich schnell von einer Person in eine andere zu verwandeln. Dabei fand sie auch Monsieur Faim, eine lebende Handtasche, die tief im Kleiderlager des Zirkus verborgen war. Als sie die Handtasche berührte, erwachte diese zum Leben, biss Lola und trank ihr Blut. Dadurch wurde Monsieur Faim auf sie geprägt und folgte jedem ihrer Befehle. Lola bemerkte schnell die Vorteile der Handtasche. Ihr Inneres war deutlich grösser, als es von aussen den Anschein hatte und die Zeit schien dort drin viel langsamer zu vergehen als ausserhalb. So konnte sie sich in wenigen Sekunden von einer Person in eine andere verwandeln und all ihre Requisiten mit einer Handtasche mitnehmen. Allerdings fiel ihr auch bald auf, dass all diese Fähigkeiten bei einem Zirkus verschwendet waren. Deshalb setzte sie sich im Alter von achtzehn Jahren bei einer Aufführung in Paris ab und begann, für die dortige Unterwelt zu arbeiten. Zuerst waren es nur kleine Aufträge, Einbrüche und Überfälle, doch Lola machte sich schnell einen Namen, dass sie besonders skrupellos war. Sie arbeitete sich langsam die Karrieretreppe hoch und lernte dabei verschiedene Leute kennen, darunter auch Verbrecher aus St. Remin. Vor kurzem nahmen diese wieder Kontakt mit ihr auf und boten ihr eine hohe Position unter dem Phantom an. Da ihr der Boden in Paris langsam zu heiss wurde, nahm sie an und flog mit dem nächsten Flugzeug in die amerikanische Stadt.
Charakter:
Lola war schon immer stur und widerspenstig, doch kombiniert mit ihrer zunehmend skrupellosen Persönlichkeit hat sie eine Tendenz entwickelt, sich einfach zu nehmen, was sie will. Dementsprechend ist es nicht ganz leicht, mit ihr umzugehen. Sie wird schnell schnippisch oder gar aggressiv, wenn man ihr widerspricht oder ihren Anweisungen nicht folgt. Selbst wenn man ihr keine Probleme bereitet, kritisiert sie andere andauernd.
Sie hat auch ein sehr hohes Bild von sich selbst und kann es deshalb nicht ertragen, kritisiert zu werden. Falls sie das Gefühl hat, dass man sie hintergeht oder irgendwie bedroht, kann sie sich kurzerhand entscheiden, sich dieser Person zu entledigen. Bei Beleidigungen oder Niederlagen ist sie äusserst nachtragend.
Fähigkeiten:
Lola ist eine sportliche, kräftige Frau und ziemlich athletisch. Sie kann sich mit blossen Händen gegen die meisten normalen Menschen behaupten und ganz ordentlich mit einer Reihe von verschiedensten Waffen umgehen. Auch beherrscht sie es, unbemerkt in Häuser einzudringen und sich an Leute anzupirschen. Das ist aber nicht, was sie besonders macht.
Monsieur Faim ist eine lebende Handtasche. Er kann verschiedene Gestalten annehmen, wobei er immer aus knallrotem Leder besteht. Diese Gestalten sind eine kleine Clutchtasche, ein grosse Beuteltasche, ein Rucksack, eine Umhängetasche und eine Monstergestalt. Bei der Monstergestalt sieht er ähnlich wie eine Beuteltasche aus, allerdings spaltet sich ein Träger zu Füssen, der Reissverschluss wird zu Zähnen und zwei wütende, rote Augen öffnen sich am oberen Teil der Tasche. Seine Grösse kann hierbei von der Grösse eines kleinen Hundes bis zu der eines kleinen Autos variieren.
Alles, was in Monsieur Faim verschwindet, ob nun gefressen oder hineingesteckt, landet in einer Art Lagerhalle, die man nicht verlassen kann, da jeder Weg im Kreis führt. In dieser Lagerhalle vergeht die Zeit hundertmal langsamer als ausserhalb, allerdings altert alles im Inneren hundertmal schneller. Lola kann alle Dinge im Inneren von Monsieur Faim wieder hinausziehen, indem sie hineingreift und an den entsprechenden Gegenstand denkt. Monsieur Faim muss dafür aber in einer passenden Grösse sein. Sie kann sich auch selbst von Monsieur Faim fressen lassen, um ins Innere der Lagerhalle zu gelangen und sie ist als einzige in der Lage, diese zu verlassen, indem sie sich einfach ‚selbst hinauszieht‘.
Lola hat in Monsieur Faim eine grosse Menge an Waffen, Schminkzeug, Perücken und Kleidung versteckt. So kann sie einfach ins Innere schlüpfen, sich anders anziehen und wieder hinausgehen, wobei nur wenige Sekunden vergangen sind.


Zuletzt von Vicati am So 09 Feb 2014, 23:42 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Charakterkonzepte EmptyMo 02 Dez 2013, 14:06

Vorname:
Kizen

Nachname:
Wado

Alter:
35

Pseudonym:
Spirit

Aussehen:
Mit 1,79 durchschnittlich groß, trägt er einen schwarzen Undercut mit Pferdeschwanz und einem kurzen Bart vom Ohr entlang seines runden Kinns bis zum anderen Ohr. Seine dunkelbraunen Augen sind meistens unleserlich und ruhig, aber können einen durchbohrenden Blick haben wenn er einen Fremden oder einen Feind begutachtet. Dieser wissende Blick ist der einzige Weg sein Alter zu erkennen. Sein Körper ist trainiert, aber hat die Sorte drahtige Muskeln die man kaum durch Gewand sieht, was sich schon oft als äußerst hilfreich erwiesen hat wenn er deshalb unterschätzt wird.
Seine Roben hat er schon lange gegen praktischeres Gewand getauscht. Momentan trägt er meistens T-Shirts und Jeans, darüber einen langen schwarzen Stoffmantel mit Kapuze und schwere Stiefel.
Inspiration durch Bild (minus Ringe/Piercings/Ohrschmuck)

Hintergrund:
Geboren wurde er im Jahr 2019, kurz vor Ausbruch des Krieges in Los Angeles mit dem namen Cedric. Seine Eltern waren gläubige Buddhisten und beide hatte viele Jahre in einem tibetischen Kloster gelebt um ihren inneren Frieden zu finden. Sie beschlossen einige Wochen im Kloster zu verbringen um ihrem Kind einen harmonischen Start ins Leben zu bieten. Als kaum eine Woche vergangen war brach der Krieg aus. Die Mönche des Klosters hielten daraufhin eine gemeinsame Meditation ab, doch etwas unerwartetes passierte. Ein göttliches Wesen manifestierte sich, aus der großen Menge an harmonischer Energie die von den gemeinsam Meditierenden ausging. Er war freundlich gesinnt und der anfängliche Schock der Menschen wich bald Neugier. Das Wesen versprach den Menschen Schutz und Wissen über die Harmonie des Universums. Cedrics Eltern beschlossen den Krieg im Kloster auszusitzen und die nächsten Jahre waren trotz des Weltweiten Krieges die Blütezeit des Klosters. Sieben Jahre vergingen, in denen Cedric schon als kleines Kind Training für Körper und Geist erhielt. Auch das göttliche Wesen, mittlerweile bekannt als Kizen (Ki - Energie, Zen - eine meditative Art des Buddhismus) zeigte Interesse für das Kind, das als jüngster Mensch im Kloster noch am empfänglichsten für seine Lehren war.
Doch dann änderte die Katastrophe im Jahr 2026 alles.
Cedrics Eltern waren für einige Tage aus dem Kloster um mit Verwandten in Amerika Kontakt aufzunehmen. Eines Morgens rief Kizen alles zusammen und warnte vor einer großen Gefahr. Er wieß alle an in einem Kreis um ihn herum zu meditieren. Kizen selbst saß in der Mitte und begann die Energie in sich aufzunehmen. Im aufrechten Sitz, die Hände in den Schoß gelegt begann er in einem hellen Licht zu strahlen und langsam vom Boden abzuheben, bis er über den Köpfen der versammelten Menschen schwebte. Das Licht begann eine Kugel um ihn herum zu formen die sich stetig ausdehnte. Nur wenige Momente nachdem die Kugel alle Anwesenden umschloss gab es einen gewaltigen Blitz und das alte Klostergebäude um sie herum verbrannte in einem Augenblick. Den Orten in der Umgebung ging es nicht besser und Cedrics Eltern kamen nie zurück. Die Lichtkugel wurde zerschmettert, doch die anwesenden Menschen waren gerettet. Kizens rauchender Körper lag am Boden und bestürzt versuchten die Mönche ihm zu helfen. Doch er wieß sie ab. Seine Geistgestalt war durch den Angriff zerstört worden und nur die körperliche Manifestierung blieb zurück. Er lag im sterben, doch bevor es zu spät war rief er Cedric zu sich und legte eine Hand auf seinen Kopf und eine Hand an seine Brust über dem Herz. "Mein Kind, meine Zeit in dieser Welt ist vorüber. Ich gehe zurück in das Nichts, doch dein Weg hat erst begonnen. Führe mein Werk fort und bringe den Menschen Harmonie. Alles was von mir zurück soll dir helfen dieses Ziel zu erreichen" Mit diesen Worten leuchtete er ein letztes Mal in einem blendenden Licht und als Cedric seine Augen wieder öffnen konnte war Kizen verschwunden.
In den kommenden Wochen trauerten die Mönche ob der Zerstörung und Cedric um seine Eltern, doch er erkannte auch bald seine neuen Fähigkeiten.
Durch innere Ruhe konnte er seinen Geist aus dem Körper trennen und neu manifestieren wie Kizen es konnte.
Die Mönche begannen daraufhin ihn Kizen Wado zu nennen.
Mit 20 Jahren verließ er den Ort seiner Jugend mit dem Ziel die Welt zu bereisen und den Menschen zu helfen. Jahrelange kämpfte er an verschiedensten Orten für die verbliebenen Übernatürlichen die gejagt wurden, aber auch gegen diejenigen die ihre Fähigkeiten ausnützten. Die ganze Zeit musste er dabei selber der ISCA ausweichen und nicht nur einmal kam er gerade noch mit heiler Haut davon. In dieser Zeit lernte er sich anzupassen um weniger aufzufallen.
Vor kurzem hörte er von einem ausbrechenden Krieg in St. Remin und beschloss sofort dort hin zu reisen um seinen Beitrag zur Schlichtung zu leisten.

Charakter:
War er früher Idealist ist Kizen heute Realist. Zwar strebt er immer noch nach der Wiederherstellung der Harmonie unter den Menschen, aber durch das bereisen der Welt hat er erkannt, dass er nur durch Vorbildwirkung etwas verändern kann. Er hat eine offene Einstellung und ist sehr anpassungsfähig. Seine Freundlichkeit wird oft als Naivität interpretiert, was ihm nicht unrecht ist, weil er dadurch oft mehr von den Leuten erfährt als sonst. Wenn es ernst wird zeigt sich seine wahre Stärke: Ein scharfer, schneller Verstand gepaart mit einem unbeugsamen Willen. Was er anfängt bringt er zu Ende und nichts kann ihn von seinem Weg abbringen.

Fähigkeiten:
Kizen beherrscht seinen Körper und seinen Geist nahezu perfekt. Er kann extreme physische Anstrengungen ertragen und hat immer eine innere Ruhe die ihm in jeder noch so schlimmen Situation einen klaren Kopf verschafft.
Durch Meditation kann er innerhalb von wenigen Sekunden eine geisterhafte Kopie von sich selbst erzeugen. Dieser Geist ist körperlos und kann sich durch unbelebte Materie hindurch bewegen. Allerdings kann der Geist auch eine übernatürlich starke und schnelle Manifestation annehmenund dadurch mit der normalen Welt interagieren. Wird diese Manifestation verletzt passiert Kizen zwar körperlich nichts, aber sein Fokus wird gestört. Passiert das zu viel löst sich der Geist auf oder wird zumindest in seine körperlose Form gezwungen. Dann kann es einige Zeit dauern bis er sich wieder genug gesammelt hat um seinen Geist neu zu manifestieren.
Zudem kann er ein Schutzschild um sich herum aufbauen das ein kleines Gebiet (zwei/drei Meter) abdeckt das die meisten Angriffe abhalten kann. Es behindert allerdings nichts was innerhalb des Schildes passiert und jeder kann das Schild in beide Richtungen passieren. Auch das Schild zehrt an seinem Fokus und kann durch genug rohe Gewalt überwältigt werden.
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