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Sternenvogel
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BeitragThema: Hintergrund   Mo 19 Aug 2013, 23:29

Tandoril
Das Reich von König Barish erstreckt sich vom Roten Gebirge im Norden bis zum Grünen Gebirge des Südens, vom westlichen Blauen Gebirge bis zum Gelben Gebirge im Osten. Der "Talkessel" dazwischen misst ungefähr fünf Tagesreisen (ca. 150km) von Ost nach West und viereinhalb (ca. 135km) von Norden nach Süden, wodurch die Form beinahe rund ist. Ihre Namen haben die Gebirge, die trotz allem nur grau sind, durch die Edelsteine erhalten, die man in ihnen finden kann: Rubine, Saphire, Smaragde und Citrin.
Jedes Gebirge besitzt einen Pass oder einen Tunnel, mit dem man das benachbarte Land erreichen kann. Das Rote Gebirge führt über den im Winter lebensgefährlichen Schneepass nach Osion, das von Engelsmenschen bewohnt wird. Durch den Tunnel, der im Gelben Gebirge liegt, gelangt man nach Kurum Ballag, dem Zwergenreich. In Dravon, das man über den Windpass im Süden erreicht, leben die Elfen, während im, durch den Glühweg-Pass im Blauen Gebirge erreichbaren, Luchista die Katzenmenschen leben.
In Tandoril gibt es viele Dörfer und mindestens ebenso viele Sagen. Keiner kennt sie alle, und selten haben sie eine größere Bedeutung als die Unterhaltung, aber es kommt durchaus vor, das sie die Quellen großer magischer Macht beschreiben oder zu einem versteckten Schatz führen - wenn man ihnen denn Glauben schenkt.
In Tandoril selber leben Menschen, doch ab und an findet man auch Vertreter der anderen vier Völker, die um das Reich herum wohnen. Sei es nun, weil sie die Menschen studieren wollen, sei es, weil sie auf Reisen sind oder einfach weil sie Händler sind. Keiner von ihnen besitzt genug Vertrauen, um Champion des Königs zu werden, doch kann es sein, das ein oder zwei es geschafft haben, Helden Tandorils zu werden.
Trotz des Krieges gegen die Hexe Kuravin, scheint das Reich weitestgehend ruhig zu sein. Lediglich der Nordwesten des Reiches ist von den Schlachten gegen die Hexe verwüstet und unbewohnbar, wobei sie dabei ist, diese Verwüstung auszuweiten. Die Truppen Tandorils sind den Künsten der Hexe und ihrer Untergebenen unterlegen. Anwerber und Kriegsveteranen, die umherziehen und junge Menschen für die Armee begeistern und rekrutieren sollen, sind kein ungewöhnliches Bild.

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Helden in Forgotten Heroes
Jeder hat eine Vorstellung davon, was ein Held ist, ob nun ein regionaler, nationaler, internationaler oder einfach ein persönlicher Held. In Forgotten Heroes ist dies jedoch genauer definiert.
Ein Held ist eine Person, die treu zu dem Gesetz des Reiches steht und eine große Gefahr abgewandt hat, was nur ihr möglich war.
Dies bedeutet, das es auch lokale Helden gibt, doch diese sind bei Forgotten Heroes nicht mit den Helden gemeint. Weiter heißt es, das der Held zwar gesetzestreu ist, jedoch nicht moralisch unverwerflich sein muss.

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Magie in Forgotten Heroes
Theoretisch kann jeder Magie erlernen, theoretisch auch jeder Meisterhaft, je nach Begabung und Übung, doch gibt es relativ wenige Magier, da das Magiestudium zeitraubend ist und man wenig Verdienstmöglichkeiten hat. Obgleich man mit Magie alles herstellen könnte, leidet die Qualität darunter, was bedeutet, das ein Schmied bessere Schwerter herstellt, als ein Magier. Kombinationen von Handwerk und Magie sind zwar möglich, aber eher selten.
Im folgenden sind alle Magiearten kurz vorgestellt:
Elementarmagie: Elementarmagie ist die einfachste Form der Magie, allerdings auch die schwächste. Man kann sich nur auf jeweils ein Element spezialisieren, was bedeutet, das man gut abwägen muss, welches man nimmt. Um Elementarmagie nutzen zu können, muss man das jeweilige Element (Feuer, Wasser, Erde oder Luft) in seiner Nähe haben, beziehungsweise es auf mehr oder weniger natürliche Art erschaffen können, zum Beispiel in dem man einen Baum entzündet, um an Feuer zu kommen. Dies kann auch mit Magie bewerkstelligt werden. Wasser ist, sofern man keine größere Wasserquelle in der Nähe hat, dabei am schwersten zu erreichen, da es nur sehr fein in der Luft verteilt ist.
Licht-/Schattenmagie: Manche sagen, Licht- und Schattenmagie gehören den Elementarmagien an, jedoch kann man diese nutzen, ohne das Element in der Nähe zu haben. Beide Magiearten beherrschen sowohl neutrale Zauber, sowie Angriffszauber, wobei Lichtmagie dabei auf Hitze setzt und Schattenmagie auf Kälte. Abgesehen von den Lichtverhältnissen werden also in erster Linie Temperaturen beeinflusst.
Heilmagie: Heilmagie erklärt sich eigentlich von selbst: Es ist die Magie, mit der man Wunden schließen, Brüche richten und Krankheiten heilen kann. Heilmagie zu erlernen ist sehr schwer, weshalb es nur wenige wirklich gute Heilmagier gibt. Die meisten Heiler setzen auf traditionelle Medizin (Kräuter, Salben, etc.) und verstärken sie lediglich mit dem bisschen Heilmagie, die sie besitzen.
Ritualmagie: Ritualmagie ist die wohl stärkste Magie, die es gibt. Der Nachteil ist jedoch, das die wirklich mächtigen Zauber sehr viel Zeit in Anspruch nehmen, sowie bestimmte Reagenzien benötigen. Mit Ritualmagie ist theoretisch alles möglich, je anspruchsvoller jedoch das Ergebnis ist, desto aufwendiger das Ritual. Im Gegensatz zur Elementarmagie kann man mit Ritualmagie alles erschaffen, ob es vorher vorhanden war oder nicht, jedoch benötigt dies immer ein physikalisch gleichwertiges Reagenz. Reagenzien können, neben Kräutern und magischen Dingen auch Nichtmagische Gegenstände oder Lebensenergie sein. So beruhen die meisten Kampfangriffe auf rituellen Handbewegungen und dem Reagenz Lebensenergie. Ritualmagier im direkten Kampf müssen daher aufpassen, sich nicht selbst zu töten.
Beschwörungsmagie: Eine Unterart der Ritualmagie, bei der man sich darauf spezialisiert hat, Tore zu anderen Welten zu öffnen und von dort Bestien oder Gegenstände herbeizurufen. Je größer und/oder mächtiger das Herbeigerufene ist, desto Zeitaufwendiger ist das Ritual.
Nekromantie: Eine weitere Form der Ritualmagie, mit der es möglich ist, einen Toten wiederauferstehen zu lassen. Das benötigte Reagenz ist jedoch das Leben eines gleichwertigen Lebewesens. Ein Schwein zu töten, um einen Menschen wiederzubeleben, funktioniert daher nicht. Der Auferstandene erhält seinen Körper zurück, wie lange er auch immer tot ist, jedoch muss das Ritual an seinem Grab ausgeführt werden. Ist er eines natürlichen Todes gestorben, so ist seine Zeit nach der Wiederbelebung kurz bemessen, ein Opfer eines Mordes oder ein gefallener Soldat jedoch erhalten die Restlebenszeit, die ihnen genommen wurde. Nekromantie ist in Tandoril durchaus erlaubt, jedoch dürfen nur jene Menschen (oder Engel, Zwerge, etc.) als Opfer genommen werden, die ihr Leben durch eine Straftat verwirkt haben. Die Todesstrafe in Tandoril wird schon bei schwerem Diebstahl verhangen, erst Recht bei Mord.

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Die Völker - Kurz im Überblick

Die Menschen
Wie so oft in der Fantasy sind auch diese Menschen an das Mittelalter angelehnt, was Architektur und Fortschritt betrifft, jedoch gibt es keine Kirche und generell keinen Glauben an Götter oder ähnliches Übernatürliches. Zumindest in Tandoril werden sie von einem König - in diesem Fall König Barish - regiert.

Die Engel
Oft werden die Engel die geflügelten Vettern der Menschen genannt, denn sie sind optisch nicht viel anders als Menschen mit gefiederten Flügeln. Lediglich die Haar- und die Augenfarbe können wesentlich exotischer ausfallen als bei Menschen. Ihre Kultur ist künstlerisch und architektonisch an den Barock angelehnt: Pompös und Edel. Sie sind jedoch nicht technisch fortschrittlicher als die Menschen. Politisch sind sie, aus unserer Sicht, fortschrittlicher, da sie keine königliche Thronfolge haben, sondern ihren Regenten selber wählen, wenn der vorherige verstorben ist. Sie glauben daran, das die Göttin Edulin sie, die Welt und die anderen Völker geschaffen hat. Beweise dafür gibt es keine.

Die Zwerge
Deutlich kleiner und stämmiger als ein Mensch ist ein Zwerg in voller Kampfmontur ein beeindruckender und auch beängstigender Anblick. Zwerge sind eher kriegerisch, doch auch sie fangen nicht grundlos einen krieg an. Was nicht bedeutet, das sie den Grund nicht im Zweifel suchen. Ihr Baustil ist wie sie selbst: Niedrig und gedrungen, ihre Künste jedoch fein und elegant. Handwerklich sind es typische Zwerge. Sie werden von dem Ältestenrat regiert, dem der jeweils Älteste eines der sieben Clans angehört. Mit dem Glauben halten es die Zwerge wie die Menschen.

Die Katzenmenschen/Die Rachal
Der Name der Katzenmenschen ist irritierend, da sie nicht wirklich Menschen sind. Eher Katzen mit einer ähnlichen Statur wie Menschen. Sie selber - und alle anderen Nicht-Menschen - bezeichnen sich als Rachal. Sie sind, verglichen mit den anderen Völkern, eher primitiv: Sowohl in ihrer Bauweise, als auch in ihrem Aberglauben erinnern sie an diverse irdische Nordvölker. Auch gilt bei ihnen das Gesetz der Stärksten: Nur, wenn jemand den amtierenden Herrscher besiegt, kann er selber Herrscher werden.

Die Elfen
Auch die Elfen sind relativ typische Fantasyelfen: Grazil und Elegant sowohl in Aussehen als auch in ihren Künsten, sowie sehr naturverbunden und magisch (was hier jedoch kaum zu tragen kommt). Jedoch sind sie, im Gegensatz zu vielen anderen Fantasyvölkern, eher schwächlich denn unmenschlich stark. Lediglich ihre Unsterblichkeit und damit ihren erfahrungsmäßigen Vorteil haben sie auch hier. Sie glauben an die Geister der Natur und lassen ihre Königin durch seltsame "Tests" bestimmen, bei denen angeblich die Naturgeister entscheiden, wer eine geeignete Königin ist.

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