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 Hintergründe zu Azeroth und dem Universum, 350 adP

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Grim
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BeitragThema: Hintergründe zu Azeroth und dem Universum, 350 adP   Hintergründe zu Azeroth und dem Universum, 350 adP EmptyDi 29 Nov 2011, 18:04

Die militärische Organisation des Pakts

Generell lässt sich das Paktmilitär in drei größere Untereinheiten unterteilen: Nethermarinecorps (NMC), Netherraumflotte (NRF) und Planetare Verteidigungskräfte. Alle drei Untergruppen teilen einen ähnlichen Aufbau und sind bezüglich Dienstgraden, Hierarchien, etc. unter einander kompatibel, haben allerdings deutlich unterschiedliche Zuständigkeiten und Aufgabenbereiche und unterscheiden sich auch maßgeblich in Ausrüstung und Ausbildung.

Planetare Verteidigungskräfte sind Kontingente, die aus Berufssoldaten und Wehrpflichtigen bestehen und im Verteidigungsfall mit Reservisten aufgestockt werden können. Sie sind ausschließlich für die Verteidigung ihres jeweiligen Planeten im Fall einer Invasion oder sonstiger Katastrophe zuständig und können unter keinen Umständen auf andere Planeten abkommandiert oder gar für Angriffsschläge eingesetzt werden. Sie rekrutieren sich jeweils aus der Bevölkerung des Planeten bzw. der Kolonie, für die sie zuständig sind. Wehrpflichtige leisten ihren Dienst bei den Planetaren Verteidigungskräften ab. Die Ausbildung der Soldaten dauert drei Monate, in denen sie die Grundlagen des bewaffneten Kampfs und der Regimentsdisziplin erlernen, desweiteren gibt es regelmäßige Pflichtübungen für aktive Soldaten und sporadisch auch verpflichtenden Waffenübungen für Reservisten. Reservisten sind sämtliche ehemaligen Wehrpflichtigen bis zu einem gewissen, rassenabhängigen Alter. Die Ausrüstung der Planetaren Verteidigungskräfte ist zumeist eher leicht. Aktualität und Ausmaß hängen im Wesentlichen von der finanziellen Situation der jeweiligen Kolonie / des jeweiligen Planeten und der Einstellung der dortigen Regierung ab.

Die Netherraumflotte umfasst den Großteil der netherfähigen Vehikel des Pakts und deren Besatzung sowie den zugehörigen Verwaltungsapparat und Bodenpersonal. Im Gegensatz zu den Planetaren Verteidigungskräften ist die Netherraumflotte eine paktübergreifende Organisation und nicht auf einzelne Planeten beschränkt. Die Netherraumflotte ist für sämtliche militärischen, interstellaren Transportoperationen und Sicherung von Netherraumrouten zuständig. Sie spielt außerdem in den meisten militärischen Angriffs- und Verteidigungsoperationen eine zentrale Rolle.
Die Netherraumflotte umfasst neben Transportkreuzern, die zum Truppentransport - überwiegend für Truppen des NMC - zuständig sind und diesen als mobile Basis dienen, vor allem Schlachtschiffe, Zerstörer, sowie Jäger- und Bombergeschwader, desweiteren Shuttles, Aufklärungssschiffe und diverse Spezialvehikel. Zugehöriges Personal ist neben Piloten, dem Kommando und der Technik der Schiffe für gewöhnlich auch ein Grundstock an Kampfsoldaten, die allerdings nicht für Bodenmissionen, sondern ausschließlich für Raumkämpfe zuständig und ausgebildet sind. Bewaffnung und Rüstung der NRF-Mitglieder ist auf leichtem bis mittlerem Niveau. Ausbildungszeiten variieren stark vom jeweiligen Aufgabenbereich.

Das NMC schließlich stellt die Elite des Paktmilitärs dar. Marines sind hervorragend ausgebildete und ausgerüstete Truppen, die für sämtlichen militärischen Operationen eingesetzt werden können. Oftmals wird das Paktmilitär mit ihnen gleichgesetzt, denn es sind die Marines, die sämtliche Bodenoperationen auf fremdem Territorium durchführen, die Schlachten des Pakts schlagen - mit Luft- und Orbitalunterstützung der NRF -, Kolonien erobern und bedrängten Systemen als Entsatz geschickt werden. Der Großteil aller militärischen Operationen geht auf das Konto des NMC. Marines sind ausschließlich für Kampf- und Katastropheneinsätze zuständig, Standardaufgaben gehören nicht zu ihren Pflichten. Dies führt so weit, das Kasernen des NMC teilweise von den Planetaren Verteidigungskräften bewacht werden. Jeder NMC-Rekrut - ausschließlich Freiwillige - wird vier Jahre lang auf der Akademie ausgebildet ehe er in seinen ersten Einsatz zieht. Die Sterblichkeitsrate von Nethermarines ist um 250% höher als die von NRF-Soldaten und übersteigt die der Planetaren Verteidigungskräfte um 950%.

Desweiteren existieren weitere, kleinere und spezialisierte Untergruppierungen des Paktmilitärs wie die halbunabhängigen Kreuzfahrereinheiten des KAC, der Wissenschaftliche Dienst des Pakts, oder der Geheimdienst des Informationsministeriums, der jedoch als Organisation eigenständig ist und lediglich über Verbindungsoffizier verfügt, die dem Paktmilitär zugerechnet werden.


Dienstgrade
Im folgenden werden die Offiziers-, Unteroffiziers- und Mannschaftsdienstgrade des NMC aufgelistet. Es fehlen die Ränge der Generalität, da diese Informationen der niedersten Stufe der Geheimhaltung unterliegen und deshalb nicht an öffentlich zugänglichen Stellen genannt werden dürfen. NRF und Planetare Verteidigungskräfte verwenden teilweise leicht abweichende Rangbezeichnungen.

Offiziersränge:
- Oberst (Colonel): befehligt ein Regiment aus vier bis acht Bataillonen (1500 - 8000 Soldaten); leitet üblicherweise Operationen vom Ausmaß der Invasion von Legionskolonien und Außenposten
- Major: befehligt ein Bataillon aus zwei bis zehn Kompanien (200 - 1000 Soldaten); leitet Operationen wie Vorstöße in unbekannte Sternensysteme, Entsatz bedrängter Kolonien, Niederwerfung lokal beschränkter Rebellionen im Endstadium; oft Commander der Truppen eines Schweren Kreuzers
- Hauptmann (Captain): befehligt eine Kompanie aus zwei bis vier Zügen (50-200 Soldaten); führt Truppen ins Feld bzw. leitet diese aus seinem Befehlsstand unmittalbar hinte der Front
- Leutnant (Lieutenant): Offizier ohne eigenes Kommando, üblicherweise einem Hauptmann zugeordnet, dient als dessen Stellvertreter; Einstiegsrang für studierte Offiziersanwärter; bekommt temporär Kommandos von seinem direkten Vorgesetzten unterstellt

Unteroffiziersränge:
- Feldwebel (Sergeant): befehligt einen Zug (acht bis dreißig Soldaten); Frontkämpfer, bekommt Befehle von einem übergeordneten Hauptmann und setzt deren Ausführung durch
- Korporal (Corporal): Unteroffizier ohne eigenes Kommando, entspricht dem Leutnant bei den Offizieren; Stellvertreter des Feldwebels

Mannschaftsränge:
- Spezialist (Specialist): Mannschaftsgrad, der teilweise außerhalb des üblichen Rangsystems liegt; erfordert spezielle Qualifikationen, die nicht zum Standardrepertoire gerechnet werden; oft zu finden bei Soldaten, die NMC-Trupps zugeordnet sind ohne dem NMC anzugehören (z.B. Druiden des Zirkels des Cenarius; Spezialtechniker des Tüftlerverbunds)
- Gefreiter (Private): Standardmannschaftsrang; wird durch Abschluss der Akademie automatisch erworben

In der NRF ist der Rang des Gemeinen (Private) durch den des Fliegers (Airman) und der des Obersts (Colonel) durch den Commodore ersetzt. Generalsränge finden hier ihre Pendats in entsprechenden Admiralsrängen. Auf einem Schiff der NRF ist immer der ranghöchste NRF-Offizier Befehlshaber, unabhängig davon, ob ranghöhere NMC- oder Planetare Verteidigungskräfte-Offiziere anwesend sind, die sich dem NRF-Offizier unterzuordnen haben.

Commander ist keine Dienstgradsbezeichnung sondern immer die Anrede für den Oberbefehlshaber einer Operation, unabhängig von dessen Rang (üblicherweise ein Brigadegeneral, Oberst, Major oder Commodore, in seltenen Fällen ein Admiral oder General).


Oberkommando
Formal liegt das Oberkommando über sämtliche Pakt-Militäreinheiten bei der gewählten Paktregierung und damit letztendlich beim Volk als Souverän. Die militärische Führung besteht jedoch aus der Generalität und Admiralität, die sich teilweise im Verteidigungsministerium auf Azeroth, teilweise auf der Muradin IV, dem Flaggschiff des Paktmilitärs - einem Schweren Schlachtschiff der Superklasse - befindet. Die Muradin wechselt permanent ihren Standort und befindet sich zumeist im hohen Orbit oder im Netherraum azerothnaher Systeme. Ihr genauer Aufenthaltsort ist niemandem außerhalb des Schiffs bekannt.
Von der Muradin IV aus werden sämtliche militärischen Einsätze koordiniert und in die Wege geleitet. Operationsleiter halten täglich - während Kampfhandlungen stündlich - Kontakt zum Oberkommando.
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BeitragThema: Re: Hintergründe zu Azeroth und dem Universum, 350 adP   Hintergründe zu Azeroth und dem Universum, 350 adP EmptyDi 29 Nov 2011, 18:06

Technologie - Waffentechnik

Dies ist keine vollständige Auflistung. Es werden lediglich die üblichsten Waffentypen des Paktmilitärs und deren Funktionsweise beschrieben.

Nahkampfwaffen

Kettenklingen: Kettenbasierte Waffensysteme sind neben den Energieklingen die am weitesten verbreiteten Typen von Nahkampfwaffen und stellen für große Teile des Nethermarinecorps die Standardnahkampfbewaffnung dar. Die Wirkweise von kettenbasierten Waffen ist dabei denkbar simpel. Sie verwenden das Prinzip der Kettensäge, die ursprünglich für die Holzverarbeitung entwickelt wurde, und kombinieren es mit den althergebrachten Konzepten von Schwertern und Äxten. Dabei wird eine scharfkantige, oftmal gezackte Kette aus extrem widerstandfähigem und harten Material - üblicherweise Khoriumstahl oder Wolframlegierungen - mit Motorkraft entlang der Schneide der Waffe getrieben und kann dabei sehr hohe Geschwindigkeiten erreichen. Zusammen mit Härte und Schärfe der Kette führt dies zu einem extrem effektiven Schneidwerkzeug, dass sich innerhalb von Sekunden selbst durch die härtesten Panzerungen fräsen kann, vor allem, wenn die Klinge zuvor beim Hieb bereits in diese hinein getrieben wurde.
Der Antrieb von Kettenwaffen ist üblicherweise ein Elektromotor, der bei Kettenäxten im Kopf nahe dem Stiel und bei Kettenschwertern im Griff sitzt. Kettenbasierte Handwaffen sind dabei im Normalfall mit einer Manabatterie in unmittelbarer Nähe zum Motor ausgestatten, größere Kettenwaffen - vor allem zweihändige Kettenäxte und -schwerter - werden hingegen über die Batterien der Servorüstung des Soldaten betrieben. Der Anschluss an diese erfolgt über zwei isolierte Kabel der Stärke 4,6. Da das Anlaufenlassen einer Kettenwaffe bis zur Maximalgeschwindigkeit circa sechs Sekunden dauert haben die meisten Kettenwaffen einen integrierten Leerlaufmechanismus, indem der Elektromotor bereits auf 50-75% der Nutzleistung läuft, die Arbeit jedoch noch nicht auf die Kette übertragen wird. Dies ist oft die primäre Quelle des Energieverbrauchs aber hat sich in Gefechten als absolut effizient erwiesen.
Kettenwaffen überzeugen durch ihre leichte Handhabbarkeit, den hohen Rüstungsdurchschlag, der es auch ermöglicht, sie für Räumarbeiten oder ähnliches zu verwenden und vor allem die geringen Produktionskosten. Sie sind zudem äußerst zuverlässig, neigen allerdings zur Anfälligkeit für mechanische Beschädigung und sind sehr energieabhängig. Desweiteren sind sämtliche Kettenwaffen verhältnismäßig schwer und dementsprechend träge in der Anwendung. In jüngerer Zeit werden sie zunehmend durch Energiewaffen verdrängt.

Energiewaffen: Energiewaffen sind die wohl häufigsten Nahkampfwaffen, die von den Netherstreitkräften Azeroths verwenden werden und haben die Kettenwaffen zu großen Teilen verdrängt, vor allem was die Sekundärbewaffnung der Marines, die nicht gezielt den Nahkampf suchen, betrifft.
Energiewaffen verfügen im Gegensatz zu sämtlichen anderen Nahkampfwaffen über keinen materiellen Waffenkopf, sondern bestehen lediglich aus einer Vorrichtung, die arkane Energien dergestalt kanalisiert und stabilisiert, dass sie eine semikorporale Klinge bilden. Dabei wird Energie aus den Manabatterien von Kampfanzügen oder Servorüstungen über diverse Hemmfelder in Form gepresst und einen komplexen Zirkulationsmechanismus gleichzeitig stabilisiert und derart konzentriert, dass ein zwar transparenter, korporaler aller immaterieller Zustand erreicht wird. Moderne Energiewaffen können diesen Aufbau in etwa einer Zehntelsekunde bewerkstelligen, einige ältere Modelle benötigen noch eine halbe bis eine Sekunde. Die magischen Klingen von Energiewaffen schneiden effektiv durch organisches Gewebe und leichte Rüstung, sind potentiell geeignet für Paraden und ermöglichen schnelle und präzise Angriffe. Sie haben jedoch Probleme mit den meisten Arten von schwerer Rüstung und sind besonders anfällig für magische Abwehrmethoden. Wie jede Ausformung arkaner Magie können sie gebannt oder durch antimagische Felder inaktiviert werden, was nicht selten einen Kurzschluss der Elektronik zur Folge hat und so das System partiell oder auch total ausfallen lässt.
Energiewaffen belasten die Energieversorgung eines Nethermarines noch stärker als Kettenwaffen und sind deshalb grundsätzlich als in Anzüge implementierte oder an diese angeschlossene Systeme in Verwendung. Üblich sind Waffensysteme oberhalb oder an der Außenseite der Handgelenke, die gerade Klingen in Richtung des Arms projezieren oder Energiewaffen in den äußeren Handschützern, die ihre Klinge vertikal zum Arm erschaffen und so eine Nutzung wie die von Kettenschwertern ermöglichen. Desweiteren gibt es Energiewaffen, die über materielle - üblichermeise metallische - Schäfte verfügen und ihre Klinge an deren Ende erschaffen. Diese sind primär als Energieäxte oder Energiespeere ausgeformt.
Die große Stärke der Energiewaffen ist ist geringes Gewicht, ihre damit verbundene leichte und extrem flexible Handhabung und ihre Robustheit. Energiewaffen können praktisch nur durch Zerstörung des von einer gepanzerten Hülle umgebenen Kanalisierungssystems deaktiviert werden. Trotz des hohen Energieverbrauchs sind sie im Endeffekt energiegünstiger als Kettenwaffen, da der manafressende Leerlauf entfällt. Nachteile sind jedoch die Fehleranfälligkeit der Technologie, die in gelegentlichen Fällen dazu neigt, keine oder eine zu kurze Klinge zu formen und vor allem die geringe Reichweite: Klingen, die länger als siebzig Zentimeter sind sind aufgrund der limitierten Reichweite der Kontrollfelder nicht möglich.

Tazer und Hochspannungswaffen: Eine weniger häufig vertretene Waffengattung sind jene Systeme, die mit elektrischer Spannung arbeiten. Sie sind überwiegend bei Spezialisten und Infiltratoren zu finden und zeichnen sich vor allem durch ihre Geräuschlosigkeit und geringen Energieverbrauch aus, was eine leichte Ausrüstung ohne zusätzliche Akkumulatoren zulässt. Viele Spannungswaffen lassen sich außerdem sehr flexibel bis hin zum nicht-lethalen Einsatz verwenden.
Die Ausformungen von Tazern und Hochspannungswaffen können stark variieren. Schocklanzen sind lange Stangenwaffen mit einer zweigeteilten Spitze, Faust-Tazer hingegen bestehen aus einer etwa zwanzig Zentimeter langen, ausfahrbaren, zweigeteilten Klinge die ähnlich wie Energiewaffen an die Handgelenke von Kampfanzügen montiert oder auch als separates Gerät geführt werden kann. Einige Tazer können überdies ihre Elektroden auf eine Distanz von bis zu drei Metern verschießen und über dünne, leitende Drähte zünden. Allen Hochspannungswaffen gemein sind jedoch die beiden Dornelektroden, die für gewöhnlich aus einer widerstandsfähigen, waffenfähigen Legierung mit hohem elektrischen Leitpotential umgeben von einer isolierenden Schicht bestehen. Diese Elektroden werden mechanisch in das Gewebe des Gegners gestoßen, woraufhin ein Stromkreis im inneren der Waffe geschlossen wird und eine Entladung statt findet. Jede Tazerwaffe enthält neben den Enegriespeichern in Form von Akkumulatoren eine ganze Reihe unterschiedlich schaltbarer Transformatoren und Widerstände, mit denen die Spannung der Waffe reguliert werden kann.
Die meisten Tazerwaffen verfügen über mindestens drei verschiedene Spannungsstufen. Die niedrigste ist im Regelfall für menschengroße Subjekte nicht lethal, überlastet aber die Nervensysteme und führt so zu temporären Lähmungserscheinungen. Stufe zwei ist in der Regel so gewählt, dass die Ladung ausreicht um bei Humanoiden den Exitus durch Herzstillstand auszulösen. Auf der Maximalstufe versetzen Spannungswaffen einen Schlag, der selbst monströse Kreaturen lähmen und schwer verbrennen kann. Bei Humanoiden verursacht ein solcher Angriff extreme Verbrennungen und nicht selten Gewebedurchschlag.
Hochspannungswaffen werden selten als Angriffswaffen und praktisch nie im Feld eingesetzt. Die Tatsache, dass sie rein mechanisch ins Gewebe des Gegners getrieben werden müssen um ihre Wirkung überhaupt erst entfesseln zu können sowie ihre oft sehr begrenzte Reichweite macht sie Energie- und Kettenwaffen im offenen Kampf unterlegen. Sie sind jedoch häufig bei Infiltratoren zu finden, da sie leicht sind, zur Betäubung von Feinden genutzt werden können und man sie mit ein wenig Geschick auch dazu nutzen kann, elektronische Systeme zu überlasten und auszuschalten.

Pulshämmer: Überwiegend bei Pionieren zu finden, denen sie nicht nur als Nahkampfwaffe sondern auch als essentielles Werkzeug für Räum- und Aufbrecharbeiten dienen, gehören Pulshämmer ebenfalls zu jenen Waffentypen, die nicht der Standardausrüstung entsprechen. In der Tat werden sie außerhalb der Pioniercorps mit Ausnahme einiger Exemplare in den Händen von Nahkampfspezialisten, die weniger auf Geschick als auf Kraft setzen, praktisch nicht verwendet.
Pulshämmer sind den Kriegshämmern vergangener Tage noch immer sehr ähnlich. An einem langen, zweihändig geführten Waffenschaft sitzt ein wuchtiger Kopf aus Arkanit, Khoriumstahl oder ähnlich belastbarem Material. Dieser allerdings ist bei Pulshämmern verhältnismäßig komplex aufgebaut. Er besteht aus zwei Teilen, einer starren, äußeren Hülle, die primär Stabilität liefert und einem kompakte, inneren Schlagkopf, der durch komplexe hydraulische Mechanismen aus der Hülle hervor geschossen werden kann. Diese Bewegung von etwa zehn Zentimetern - mehr lässt der Verbund der beiden Komponenten nicht zu - erfolgt mit Geschwindigkeiten von bis zu eintausendzweihundert Meter pro Sekunde und verleiht der Waffe so in Kombination mit der Masse des Schlagkopfs überwältigende Wucht beim Einschlag, die selbst mehrere Zentimeter dicken Felstahl wie Papier zerdrückt. Sensoren im Kopf des Hammers errechnen dabei den optimalen Augenblick für den Vorschub und führen diesen automatisch aus. Die Energieversorgung von Pulshämmern erfolgt grundsätzlich über Anschluss an die Servorüstung.
Pulshämmer sind verhältnismäßig träge und unpräzise, aber von unübertroffener Wucht. Es gibt weniges, was dem Aufprall einer solchen Waffe widerstehen kann, die sich deshalb auch hervorragend dafür eignet, schwer gepanzerte Fahrzeuge aufzubrechen. Die Mobilitäts- und Flexibilitätseinschränkungen machen sie jedoch für die meisten Soldaten zu keiner Alternative für Ketten- und Energiewaffen.

Manapulswaffen: Pulshämmer sind nicht mit Pulswaffen zu verwechseln. Eine Manapulswaffe kann sowohl eine stumpfe Waffe als auch eine Klinge sein, jedoch ist aufgrund der Nutzung der Waffen die Stumpfe Variante weiter verbreitet. Diese Waffen schaffen, ähnlich wie Pulssprunggeneratoren ein Energiefeld, das Gegner bei Einschlag abstößt. Problematisch bei dieser Waffengattung sind jedoch die hohen Energiespitzen, sollte der Nutzer sich dazu entscheiden, jedem seiner Hiebe einen Puls beizugeben.
Die Pulswaffe speist ihre Energie aus dem Managenerator des Marines und stellt eine gute Möglichkeit dar, Gegner zu entfernen oder sie in vollendeter Weise gegen eine Hauswand zu klatschen.
Manapulswaffen sind noch nicht so lange auf dem Schlachtfeld erprobt wie der Rest der Waffen, aber seit ihrer Einfühung in das Paktmilitär im Jahre 300 haben sie mehr und mehr Anhänger gefunden.

Phasenklingen: Die jüngste Entwicklungen des Paktmilitärs im Bezug auf Nahkampfwaffentechniken sind die in Kooperation mit taurischen Geistläufern und nachtelfischenen Feendrachenforschern entwickelten Phasenklingen. Diese machen sich das Prinzip der Phasenverschiebung zu Nutze um temporär aus der Realität zu verschwinden und wieder aufzutauchen. Was zuallererst einmal den Vorteil mit sich bringt, dass es dem Feind schwer fällt, sich auf einen solchen Angriff einzustellen hat auf den zweiten Blick noch einen weit bedeutenderen Nutzen. Eine sich materialiserende Phasenklinge nimmt den Raum ein, der jenem Raum entspricht, den sie zuvor in der verschobenen Phase eingenommen hat. Dabei wird potentiell blockierende Materie sofern sie weicher ist als die Phasenklinge verdrängt. Daraus ergibt sich die Möglichkeit, eine phasenverschobene Klinge durch die Panzerung eines Gegners zu schieben, die in der anderen Phase nicht existiert und deshalb die Klinge nicht aufhält und die Klinge dann im Körper des Gegners - bevorzugt in lebensnotwendigem Gewebe - zu rematerialisieren. Phasenklingen haben also nicht einfach die Möglichkeit, eine Rüstung zu durchschlagen wie Pulshämmer und schwere Kettenwaffen sie besitzen, sie ignorieren Panzerung komplett. Wie genau die Phasenverschiebung funktioniert oder in welche Phase die Klinge verschoben wird ist nicht einmal den Entwicklern dieser Waffen vollständig bekannt, die benutzte Magie ist weitgehend eine Kopie der den Feendrachen angeborenen Magie. In jedem Fall handelt es sich dabei aber um die selbe Phase, in die auch Wichtel der Legion sich bisweilen verschieben, denn es wurde im Feldversuch erwiesen, das Phasenklingen dazu in der Lage sind, solche Wichtel auszuschalten.
Bis jetzt haben Phasenklingen jedoch einen gravierenden Nachteil: der Kostenpunkt. Die Herstellung von Phasenklingen erweist sich aus schlichten Materialkostengründen als exorbitant teuer. Es werden deshalb überwiegend kurze, kleine Waffen als Phasenklingen produziert - Dolche, Kurzschwerter, Lanzenspitzen - und diese dann ausschließlich an Soldaten vergeben, die durch besonderes Geschick mit Waffen dieser Art aufgefallen sind und sich auf eine Rolle unter Benutzung dieser Waffen spezialisieren.


Fernkampfwaffen:

Induktionsspulenwaffen (Gaußwaffen):
Über die mit Abstand größte Periode der Geschichte des Paktes stellten Projektilwaffen mit in Patronen implementierten Initialsprengstoffen zur Zündung die Standardbewaffnung sowohl des Nethermarinecorps als auch sämtlicher anderer Streitkräfte. Projektilwaffen haben sich als zuverlässig, effektiv und günstig in Produktion und Nutzung heraus gestellt, jedoch blieben stets einige signifikante Mängel bestehen. Obwohl ein maschinell einfach zu fertigendes Massenprodukt stellte die Produktion von Patronen eine relativ zeitaufwendige Arbeit da, bezieht man den Bedarf an diesen mit ein. Zudem erwies sich die Durchschlagskraft als stark durch den jeweiligen Initialsprengstoff limitiert, wobei bei effektiveren Sprengstoffen einerseits Kostengründe, andererseits Materialverschleiß im Lauf Projekte, die über das Versuchsstadium hinaus gingen verhinderten. Schlussendlich war da noch die Anfälligkeit der Munition für Feindbeschuss, insbesondere für solchen, der sie hohen Temperaturen aussetzte, bei welchen die Zündladungen zur Explosion neigte, was einerseits Soldaten gefährdete und andererseits beträchtlichen Sachschaden anzurichten in der Lage war. Außerdem belasteten die überwiegend bleibasierten Initialsprengstoffe die Umwelt.

Aus diesen Gründen wurde die Entwicklung neuartiger Technologien forciert, die all diese Schwierigkeiten umgehen konnten. Das Ergebnis hiervon ist die Induktionsspulentechnik, oft auch kurz Gaußtechnik genannt. Gaußwaffen sind Projektilwaffen, die vollkommen ohne Initialsprengstoff und Schlagzündung auskommen. Stattdessen arbeiten sie mit elektromagnetischen Feldern im Inneren des Laufs.
Induktionsspulenwaffen verwenden wahlweise Voll- oder Hohlmantelprojektile aus diamagnetischem, elektrisch leitendem und zudem äußerst belastbarem Material, üblicherweise Legierungen. Im einfachsten Fall können diese Projektile in kompakter Form in einem einzigen Schritt gegossen werden, was die Produktionskosten extrem senkt. Ein Lademechanismus befördert die Kugel aus dem Magazin in den Lauf, wo durch einen Stromimpuls durch diverse hintereinander angeordnete Spulen eine starke Magnetfeldänderung erzeugt wird, die Wirbelströme im Projektil hervor ruft und dieses aus dem Magnetfeld, also aus dem Lauf hinaus beschleunigt. Die Beschleunigung hängt dabei einzig und allein vom Beschleunigungsimpuls durch die Spulen ab, der durch einen Hochleistungskondensator erzeugt wird. Schwachstelle der Induktionsspulentechnik sind einzig die Spulen, die in der Lage sein müssen die extrem hohen Spannungen und von diesen hervor gerufenen Ströme auszuhalten.
Induktionsspulentechnik findet ihren Einsatz in vielen verschiedenen Waffentypen. Sowohl Sturmgewehre wie ICG-F14 „-", die Standardwaffe des NMC als auch Präzisionsgewehre und schwere Pistolen werden nach dieser Technik gefertigt. Dabei findet die Stromversorgung der Waffe in den meisten Fällen über eine direkte Verbindung zur Servopanzerung des Marines statt, lediglich einige Spezialanfertigungen enthalten stattdessen eigene Hochleistungsakkumulatoren, was sich jedoch sehr negativ auf das ohnehin schon durch die Induktionsspulen beachtliche Gewicht sowie die Größe der Waffe auswirkt. Auch mit externer Versorgung neigen Gaußwaffen dazu, schwerer und klobiger zu sein als ihre sprengstoffbasierten Vorgängermodelle.
Induktionsspulentechnik findet keinen Einsatz bei Granatwerfern oder ähnlichen Waffen mit extrem großkalibriger Munition. Auch bewusst klein und leicht gehaltene Handfeuerwaffen werden stattdessen eher als Hochenergiestrahlungswaffen konstruiert. Bei den Planetaren Verteidigungskräften, die weitgehend auf Servorüstungen verzichten und so Probleme mit der Energieversorgung von Gaußwaffen hätten, sind ebenfalls Laserwaffen stärker verbreitet.

Hochenergiestrahlungswaffen (Laserwaffen): Die Alternative zur Gaußtechnik stellen Hochenergiestrahlungswaffen, oft auch lapidar als Laserwaffen bezeichnet, dar. Im Gegensatz zu den Induktionsspulenwaffen liegt hier eine vollkommene Abkehr vom Prinzip des Projektils vor. Stattdessen werden von der Waffe kurze Impulse hochenergetischer und vor allem extrem intensiver elektromagnetischer Strahlung abgegeben, die beim Kontakt mit Gewebe zu starken Verbrennungen führen. Andere Materialien werden abhängig von ihrer Natur entweder stark erhitzt, was zu Schmelzen, Zersetzung oder Sublimation führen kann, oder ebenfalls verbrannt. Hochenergiestrahlung ist bedeutend schneller als jedes Projektil das sein kann und zudem ausgesprochen akkurat da aufgrund ihrer Masselosigkeit vollkommen unabhängig von Umweltbedingungen wie Wind, Schusswinkel und sogar Gravitation. Allerdings verliert sie auf größere Distanzen rasch an Intensität, vor allem in sehr dichten Atmosphären, was ihre Reichweite gegenüber den Projektilwaffen limitiert. Zudem können gewisse stark wärmeleitende und energieabsorbierende Materialien ihre Wirkung fast vollständig negieren. Andere kondensierte Materie hingegen, die strahlungsdurchlässig ist, können sie mit nur leichtem Intensitätsverlust einfach durchdringen.

Hochenergiewaffen bauen sich im Wesentlichen aus einer Strahlungsquelle und einem Strahlungsamplifizierer auf. In der Strahlungsquelle wird durch Elektronen- oder Strahlungsbeschuss eines Targets elektromagnetische Strahlung im hochfrequenten Bereich erzeugt. Diese wird im Amplifizierer durch ein geeignetes System aus Streuspiegeln und speziellen Kristallen oder Gasmedien - abhängig vom gewählten Target - verstärkt, sodass ein Strahl mit extrem hoher Intensität entsteht. Dieser wird durch weitere Spiegel fokussiert und als kurzer Pulsstoß auf das Ziel entlassen. Größe und Gewicht werden fast nur durch die Energieversorgung der Waffe über einen implementierten Stromspeicher und die Strahlfokussierung entlang eines entsprechend langen Laufs bedingt, weshalb es möglich ist, Laserwaffen bisweilen sehr klein und leicht zu bauen.


Hochtemperaturwaffen: Der Begriff Hochtemperaturwaffen fasst zwei in der Anwendung sehr verschiedene, vom Bau- und Wirkprinzipaber sehr ähnliche Waffentypen zusammen: Flammenwerfer und Schneidbrenner. Beide Waffen sind für sehr kurze Distanzen konzipiert und richten Schaden über hohe Temperaturen unter Flammenerscheinung an. Wo der Flammenwerfer aber in einem kegelförmigen Bereich von etwa zwanzig bis fünfzig Metern Länge großflächig Feuer legt arbeitet der Schneidbrenner mit einer extrem heißen, fokussierten Flamme und wird häufiger als Werkzeug als als Waffe eingesetzt.

Beide Waffen setzen sich aus zwei separaten Tanks, einem Zuleitungssystem, das gegebenfalls Pumpen enthält und einer Zündung zusammen. Beim Flammenwerfer kommt zudem ein Dispersionselement zum Zerstäuben und Versprühen des Brandmittels hinzu während der Schneidbrenner über eine fokussierende Düse verfügt. Die beiden separaten Tankkammern enthalten eine brennbare Substanz und einen Oxidator, wobei letzterer üblicherweise reiner Sauerstoff ist. Jede Substanz für sich allein ist harmlos, gemeinsam ergeben sie jedoch ein Gemisch, dass bei Zündung extrem exotherm reagiert und so zu massiver Wärmeentwicklung führt. Für Schneidbrenner wird häufig Acethylen als Brennmittel genommen, in Flammenwerfern werden Flüssigbrennstoffe bevorzugt.

to be continued...
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BeitragThema: Re: Hintergründe zu Azeroth und dem Universum, 350 adP   Hintergründe zu Azeroth und dem Universum, 350 adP EmptyMi 30 Nov 2011, 21:41

Organisationen des Pakts

Neben dem militärischen Arm des Pakts, bestehend aus dem NMC, der NRF und den Planetaren Verteidigungskräften, existiert noch eine Reihe weiterer teilweise sehr autonomer paramilitärischer und teilweise auch voll-militärischer Organisationen, die nicht dem militärischen Oberkommando unterstehen, die Truppen des Paktes aber unterstützen. All diesen Gruppen ist gemein, dass sie hochspezialisiert sind und für sehr individuelle Aufgaben heran gezogen werden, während sie für militärische Standardoperationen nur selten heran gezogen werden. So kooperieren all diese Gruppierungen auch ganz überwiegend mit dem Nethermarinecorps, jedoch extrem selten mit der Netherraumflotte oder den Planetaren Verteidigungskräften.

Die Kreuzfahrerorden:
Schon immer waren die Paladine der Silbernen Hand eine militärisch ausgerichtete Organisation und so fiel es ihnen nicht schwer, in der sich teilweise dramatisch verändernden Gesellschaft des Pakts ihre Rolle und Position zu behalten. Denn während der Bedarf an spiritueller Führung mit der Aufklärung und zunehmenden Entreligionisierung der Gesellschaft schwang war der Bedarf an hochmotivierten Elitekriegern mit speziell gegen Dämonen ausgerichteten Fähigkeiten nach wie vor gegeben. Wenn die Paladine seit der Gründung der Silbernen Hand die Rolle von Champions in den Reihen der Heere Azeroths einnahmen, dann hat sich dieses Bild der Überlegenheit mit der Fokussierung auf den einen verbliebenen Feind - die Brennende Legion - nur noch verstärkt.
Mit dem zunehmenden Anwachsen des Einflussbereichs des Pakts und auch der in die Höhe schnellenden Zahl an Paladinen erwies es sich jedoch rasch als unwirtschaftlich, sämtliche dieser Krieger des Lichts unter einer einzigen Dachorganisation zusammen zu fassen. Infolgedessen spalteten sich mehr und mehr Gruppierungen vom Orden der Silbernen Hand ab und bildeten eigenständige kleinere Orden mit ähnlichem Aufbau und Kodex, jedoch stets kleinen Abweichungen und anderen Interpretationen im Bereich der Lehre.
Im Gegensatz zu sämtlichen anderen Organisationen, die allesamt weitgehend zivil ausgerichtet sind oder zumindest einen zivilen Arm besitzen sind die Kreuzfahrerorden rein militärisch ausgerichtet. Die einzige Aufgabe der Paladine ist der Kampf gegen die Legion. Einzige Ausnahme hierbei stellen ihre administrativen Aufgaben auf den Welten unter Ordenskontrolle dar, eine weitere Besonderheit der Kreuzfahrerorden. Im Gegensatz zu anderen Organisationen wurden vielen der Orden von der Regierung des Paktes Kolonien zugewiesen, die zu ihrer freien Verfügung stehen. Der Ordensmeister nimmt somit auch zugleich die Rolle eines Gouverneurs ein. Dies macht die Kreuzfahrerorden zu den vermutlich unabhängigsten und autarkesten aller Paktorganisationen, denn sie finanzieren sich über ihre Welten vollständig selbst. Einzig der Obersten Regierung des Paktes sind die Orden Rechenschaft schuldig.
Paladine stellen bei Bedarf Kontingente schwerer Infanterie für die Kriege und Operationen des Militärs. Üblicherweise bilden sie dabei eigene Regimenter und Züge, in denen sie unter sich bleiben und als geschlossene, aber selbstständige Einheit einem übergeordneten Truppenverband des regulären Militärs unterstellt werden. Einzelne Kreuzfahrer, die Zügen des Militärs angegliedert werden treten zwar auf, sind aber nicht der Regelfall. Kreuzfahrerzüge werden aufgrund ihrer schweren Ausrüstung und ihren besonderen Fähigkeiten bevorzugt als Brecher eingesetzt wo reguläre Marineverbände nicht weiter kommen oder auch zur Liquidierung besonders mächtiger oder hochrangiger Dämonenlords.

Der Irdene Ring:
Genau wie die Paladine haben auch die Schamanen ihren Weg in die moderne Gesellschaft gefunden. Zwar haben sie ihren Status als geistliche Führer mehr oder weniger verloren, abgesehen von den Gremien, in denen auch Lichtpriester und Druiden sitzen.
Im Gegensatz zu den Paladinen, die in den Kreuzfahrerorden einen Platz in der modernen Gesellschaft gefunden haben, ist jedoch die Zahl der Schamanen im Verhältnis zum Wachstum des Pakts mit den Jahren erst seit der Einrichtung des Zwei-Ringe-Systems wieder angestiegen und stagniert nun seit mehr als hundert Jahren auf einem mediokren Level. Grund dafür ist vor allem, dass sie in ihrer alten Rolle als spirituelle Führer nicht mehr gebraucht werden und das Militär zwar Bedarf an Schamanen hat, dieser jedoch auch nicht unstillbar ist. Weiterhin besitzen die Schamanen auch keine pseudautarken Koloniewelten. Ihre eine Hauptaufgabe ist heutzutage die Kontaktpflege zur Ebene der Elementare und die Kontrolle sämtlicher elementarbedinger Ereignisse. Sie halten die chaotischen Mächte der Elemente unter Kontrolle und garantieren so die Sicherheit des Pakts vor dieser Gefahrenquelle. Die andere ist die aktive Unterstützung des Militärs im Kampf gegen die Legion, vor allem als Unterstützer in normalen NMC-Truppen. Auch in der Medizin, vor allem in der Intensiv- und Notfallmedizin finden Schamanen zunehmend Betätigungsfelder.
Seltener tritt auf, dass zivile Schamanen dem NMC temporär unterstellt werden und so an militärischen Operationen teilnehmen. Üblicherweise tritt dieser Fall dann auf, wenn elementare Bedrohungen in die Operation mit hinein spielen, deren Ausmaß zu groß ist als dass die primär auf den Kampf gedrillten Schamanen des Feuer- und Windzirkels mit ihren klar kommen könnten.
Der Irdene Ring hat seinen Sitz In Thunderbluff City, Azeroth.

Das Multiplanetare Oekologische Kolleg (MOK): Noch mehr als die Schamanen haben die Druiden an Bedeutung verloren. Mit der Verlagerung des Lebens in die Städte und schließlich in die Metropolen geriet die Natur mehr und mehr aus dem Fokus der Gesellschaft und die Druiden als deren Bewahrer, die sich bisweilen vehement dem Fortschritt in den Weg stellten, wurden zunehmend zu einer Randgruppe. Erst, als das Thema Umweltschutz wieder mehr und mehr Gegenstand des öffentlichen Interesses wurde konnten auch die Druiden sich wieder hervor tun und fanden hier ihre Bestimmung: als Umweltschützer und Helfer der Natur. Druiden greifen ein wo Ökosysteme durch exogene Ursachen in Mitleidenschaft gezogen werden. Sie heilen erkrankte Bäume, unterstützen Aufforstungsaktionen und retten bedrohte Arten vor dem Aussterben. Aus dem Zirkel des Cenarius wurde als der Pakt mehr an mehr Kolonien gewann eine planetenübergreifende Großumweltorganisation, die sich in Multiplanetares Ökologisches Kolleg umbenannte.
Fast völlig verloren gegangen ist den Druiden ihre Rolle als Gestaltwandler. Der Nutzen ging mit der Entwicklung der Technik dermaßen zurück, dass viele jüngere Druiden diese Kunst nicht einmal mehr beherrschen. Geblieben ist den Druiden ihre Kraft, zu heilen und wachsen zu lassen - auf Kosten von anderer Lebenskraft, wie eh und je.
Im Militär treten Mitglieder des MOK nur äußerst selten auf. Ihr Nutzen als Heiler ist sehr begrenzt da ihre Kräfte in Gegend mit wenig Leben - in urbanen Gegenden und vor allem im Nether - stark eingeschränkt sind, selbes gilt für ihre Naturmagie. Gerade bei Operationen in stark bewachsenen, unbekannten Regionen hat das Militär aber nach wie vor gerne einen Druiden dabei, da diese sich rasch in die lebendige Umwelt einfühlen können und so rasch neue Erkenntnisse über die unbekannte Umgebung liefern können.

Das Informationsministerium: Wohl keine Organisation des Paktes ist derart gefürchtet und gleichzeitig geheimnisumwittert wie das Informationsministerium, begonnen dabei, dass es offiziell nicht einmal existiert. Vor inzwischen über vierzig Jahren musste das Ministerium aufgrund der massiven Proteste von Humanoidenrechtsorganisationen mit Unterstützung des Drucks der Straße aufgelöst werden: die Praktiken und Vorgehensweisen des Informationsministeriums - einst gegründet aus den fusionierten Geheimdiensten SI:7 und Shattered Hand - waren derart in Verruf geraten, dass es schlichtweg politisch untragbar geworden war. Nichtsdestotrotz bestand der Bedarf an der Arbeit des Informationsministeriums weiterhin und so wurde es als Schattenorganisation mit Hauptsatz auf dem erschöpften Bergbauplaneten Koreal II neu gegründet - beinahe mit der selben Struktur und vielfach besetzt von den selben Personen wie zuvor.
Aufgabe des Informationsministeriums einst wie jetzt ist die Beschaffung von Informationen. Um jeden Preis. Das beinhält sowohl Abhör- und Observationsaktionen gegen das eigene Volk um den inneren Frieden des Pakts aufrecht zu erhalten als auch Infiltrationen und Spähoperationen auf Feindesgebiet. Besonders berüchtigt ist das Informationsministerium für seine weniger zimperlichen Verhörmethoden an Kriegsgefangenen und Aufwieglern.
Das Informationsministerium ist nun, da es aus der offiziellen Struktur des Paktes heraus genommen wurde, einzig und allein dem Rat der Zehn gegenüber verantwortlich und agiert weitestgehend selbstständig, insbesondere unabhängig vom Militär. Die Weiterleitung von Informationen an dieses erfolgt, sofern keine anderweitigen Anordnungen von oberster Stelle vorliegen, nach eigenem Ermessen. Umgekehrt schließen sich Agenten des Informationsministeriums gerne Operationen des Militärs an und nutzen deren Vormarsch um in ihrem Gefolge ihre eigenen Ziele zu verfolgen.

Der Interplanetare Dalaraner Konvent: Dalaran, die fliegende Stadt, war von jeher Zentrum der magischen Welt, Heimat der größten Gelehrten und Brutstädte für die mächtigsten Arkanisten, die die Völker Azeroths je hervor brachten. Auch dreihundertfünfzig Jahre nach Gründung des Pakts hat sich daran wenig geändert. Noch immer befinden sich die besten magischen Universitäten in Dalaran und hier hat auch die Administration des Interplanetaren Konvents der Zauberer, jener Organisation, die sich um Registrierung, Dokumentation und Regulation alles Arkanen kümmert ihren Sitz.
Arkanisten haben auf vielfache Art und Weise ihren Platz in der Gesellschaft gefunden. Ein nicht unerheblicher Teil arbeitet in der arkanotechnischen Entwicklung für diverse Großkonzerne, die Technologien und Gebrauchsgegenstände auf den Markt bringen, die Arkanmagie und Technik vereinen. Auch das magische Forschertum an den Universitäten in Dalaran, Stormwind, Silvermoon oder diversen großen Städten auf anderen Welten ist nach wie vor ein wichtiger Beschäftigungszweig.
Nicht zuletzt gibt es auch jene Magier, die im Auftrag des Konvents das Paktmilitär unterstützen: als Kampfmagier, als Zauberbrecher oder auch als Arkanotechniker. Die Anwendungsmöglichkeiten für arkane Magie im Militär sind vielfältig.

Der Wissenschaftliche Dienst (WD): Wenn die Kreuzfahrer eine stark militärische Organisation außerhalb der Armee des Paktes darstellen, so ist der wissenschaftliche Dienst genau das Gegenteil davon: zwar mit eigenem administrativem Aufbau und mit Hauptsitz auf Glacis Nova weitgehend isoliert, nichtdestotrotz aber offizieller Teil der Streitkräfte und dem Oberkommando auf der Muradin unterstellt, jedoch vom Aufgabenbereich beinahe zivil ausgelegt. Der WD ist es, der all das auswertet und analysiert, auf was das Militär bei seinen diversen Operationen stößt, angefangen bei ganzen Planeten, die registriert, katalogisiert und erforscht werden müssen bis hin zu sämtlichen nicht-technischen Gefahren, denen die Streitkräfte sich gegenüber sehen könnten. Wissenschaftler des WD verfügen vielfach nicht einmal über eine militärische Aufgabe, sind dafür aber hochgradig bewandert in ihren jeweiligen Fachbereichen. Speziell die Abteilungen für Strahlung, Biologie und Chemie - also sämtliche Bereiche aus denen potentielle Waffentechniken stammen können - sind stark ausgeprägt und kümmern sich sowohl um die Aufrüstung des pakteigenen Arsenals als auch um Prävention und Abwehr diesbezüglicher Gefahren.
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Porphyrion
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BeitragThema: Re: Hintergründe zu Azeroth und dem Universum, 350 adP   Hintergründe zu Azeroth und dem Universum, 350 adP EmptyMi 30 Nov 2011, 22:56

Rüstung und Ausrüstung

I. Schwere Rüstung, Mittlere Rüstung
Die schweren Rüstungen im jahre 359 aDP sind hochentwickelte, kybernetische Meisterwerke. Wo im jahre 250 Servos und klobige Reaktoren die Rüstungen antrieben, bestehen die Rüstungen im Jahre 350 aus arkanomechanischen Muskelfasern, die überzogen sind mit einer Kevlarhaut, und, abhängig von der Schwere der Rüstungen, mit zunehmend schweren Panzerplatten bestückt werden.

Des weiteren besitzt jeder Soldat ein gewisses Energieschild, das 2 bis 3 direkte Treffer abhält, und dann in Deckung regeneriert werden muss.

Die Energie bezieht die Rüstung aus einem dezent am Rücken angebrachten Manareaktor, der, geschützt von Arkanitpanzerung, genug Energie erzeugt, um einen Marine, seine Panzerung und seine Waffen konstant betriebsbereit zu halten.

II. Leichte Rüstung

Die Leichte Rüstung der Ghosts und Magier hat sich ebenfalls weiterentwickelt. So besitzen die Ghosts im Prinzip die selbe Muskelfaserrüstung mit Kevlarüberzug wie Marines, nur leichter, und mit Tarnkappentechnologie versehen. Weiterhin speist sie sich wie eine KI direkt aus der Körperenergie der Ghosts, die deswegen mit Energiepacks- und Riegeln ausgestattet werden.

Magierrüstung besteht aus einem Stoffgewebe, das von Arkanen Speicherfasern durchzogen ist, die dem Magier ermöglichen, einen Teil der Energie aus der Umgebungsmagie zu speichern. Deviationen dieser Rüstung ermöglichen weiterhin Speicherung von Zauberenergie, die dann als Überladung freigesetzt werden kann, sowie/oder Magische Verstärkung von Zaubern durch Magokatalyse.

III. Nanobots

Jeder höhere Angehörige des Paktmilitärs bekommt nach dem Rangaufstieg eine Spritze mit Nanorobotern injiziert, die ihm, neben der KI (Siehe unten), ein wertvolles Handwerkszeug zum Überleben sind. Die Nanoroboter helfen, nachdem sie sich im Körper verbreitet haben, bei Wundheilung, Skelettstärkung und Muskelaufbau, und helfen bei Verletzung weiterhin, indem sie den Schmerz stillen.

IV. KIs und HUDs
Jeder Marine besitzt ein HUD (Headup-Display), aber die KIs stehen nur den höheren Rängen zur Verfügung. Das HUD zeigt Dinge wie Temperatur, Windrichtung, und Waffenstatus (Munition, Hitze, Energieverbrauch) an und hilft bei der Kommunikation der Marines durch Funkkanäle und Truppenstatusanzeige. Die KI hingegen organisiert Taktik der Offiziere, hilft Piloten, ihr Schiff zu steuern, und ist allgemein effizienter als das HUD, da sie direkt in den Gedanken sitzt, und, von der Körperenergie des Beistzers gespeist wird. Auf der Körperlichen Ebene ist sie ein von Nanobots gebildetes Implantat, das am Hirnstamm ansitzt. Natürlich ist es möglich, die KI, die in der Miniaturform erscheint, die dem Benutzer angenehm erscheint, sei das jetzt ein weiser alter Schamane oder eine leicht bekleidete Draenei, auch abzuschalten, so man seine Ruhe will.
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