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 Steckbriefe

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Fellknäuel
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BeitragThema: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyDi 06 Mai 2014, 18:58

Ich finde es immer etwas nervig, wenn man in einem 6-seitigen Thread blättern muß, um die Steckbriefe der aktuellen Schreiber zu finden, und daß man immer wieder im Chat fragen muß, wenn man sich nicht mehr sicher ist, welcher Char der Auserwählte welcher Göttin ist.

Darum erstelle ich mal diesen Thread hier und poste auch gleich meinen eigenen Steckbrief, erweitert um die Angabe der Göttin, der mein Char folgt.
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Fellknäuel
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyDi 06 Mai 2014, 18:58

Name: Trevin Arlys

Volk: Mensch

Geschlecht: männlich

Alter: 28

Göttin: Yragona (Schatten)

Aussehen: Trevin ist ca. 1,70m groß und von drahtigem Körperbau. Meist trägt er eine braune Lederrüstung und darüber einen offenen dunkelgrauen Kapuzenmantel, der bis zu seinen Knieen hinab reicht. Darunter verbirgt er ein stählernes Langschwert, welches seine wichtigste Waffe ist. Eine weitere Waffe versteckt er in dem linken Ärmel seines Mantels: eine ausklappbare Klingenkralle.
Das Gesicht ist schmal, mit hohen Wangenknochen und niedriger Stirn, die Gesichtszüge hart und kantig, die Augen von smaragdgrüner Farbe. Die schwarzen Haare sind bürstenartig kurz, das Gesicht selbst weist lediglich einige Bartstoppeln um Kinn und Mund herum auf, die auf keine allzu gründliche Rasur schließen lassen. Sein Mienenspiel strahlt Selbstsicherheit aus, bleibt aber ansonsten meist ausdruckslos.
Auf seinem linken Handrücken befindet sich etwas, das wie eine Tätowierung aussieht: die Rune der dunklen Fürstin. Tatsächlich ist es das Mal des Auserwählten, das Yragona persönlich ihm verliehen hat.

Hintergrund: Lange Jahre seines Lebens hat Trevin als Mitglied einer Diebesgilde verbracht, in der er auch seine kämpferischen Fertigkeiten erlernt und ausgebaut hat. Was davor war, weiß niemand außer ihm selbst, doch nach einigen Jahren in der Gilde hatte er diese verlassen und war als Abenteurer durch die Lande gezogen, stets auf der Suche nach etwas, das er niemandem offenbaren möchte.
Schon früh entdeckte er die Philosophie Yragonas als die für ihn einzig wahre. Er ist der festen Überzeugung, daß das Leben einem nichts schenkt (und, wenn es das doch tut, das geschenkte ohne großen Wert ist) und man sich verdienen muß, was man anstrebt. Ebenso, daß man es oft erst nach langer Suche finden muß, anstatt daß es sich einfach so offenbart.

Vor nicht allzu langer Zeit hatte er einen Traum, von dem er sicher ist, daß Yragona ihn gesandt hat. Er machte sich daraufhin auf den Weg und folgte dem Weg, den sie ihm andeutete. Dieser Weg führte ihn letztendlich sogar bis in die gewundenen Untiefen, obgleich diese angeblich noch niemand lebendig verlassen hatte. Das war für ihn jedoch nur eine zusätzliche Herausforderung, und der Beweis, daß es die Sache am Ende wert sein mußte.

Charakter: Trevin ist ein Mensch, der sich nicht gerne in die Karten schauen läßt, und daher stets darum bemüht ist, seine Emotionen für sich zu behalten. Nur jenen, die sein Vertrauen zu erringen imstande sind, öffnet er sich, doch bis dahin ist es ein langer und steiniger Weg. Prinzipiell bringt er jedem zunächst einmal Mißtrauen entgegen, entsprechend kaltschnäuzig gibt er sich. Sein Mißtrauen gegenüber Personen und Situationen grenzt zuweilen schon beinahe an Paranoia, hat ihn aber auch schon aus der einen oder anderen gefährlichen Lage gerettet.
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Vicati
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyDi 06 Mai 2014, 20:55

Name:
Finn
Alter:
16 Jahre
Rasse:
Mensch
Geschlecht:
männlich
Göttin:
Keezah (Eis)
Aussehen:
Finn ist ein Mensch, dem man ansieht, dass er aus einer kalten Gegend kommt. Seine Haut ist bleich, schon fast weiss, seine Augen von einem sehr hellen Blau. Sein schmales Gesicht mit hohen Wangenknochen wird von hellen, blonden Locken umrahmt, die im auch oft in die Stirn fallen. In diesem Gesicht befinden sich neben den Augen auch noch einen kleine Nase und schmale, ebenfalls bleiche Lippen. Im Gegensatz zu anderen Menschen aus der Region der Eisigen Einöden ist Finn aber nicht klein und stämmig. Er ist zwar klein – etwa 1,65 Meter gross -, aber ziemlich schmächtig. Seine Schultern sind schmal und da Nahrung auf dem nördlichen Kontinent sowieso schon ein knappes Gut ist und Finn sich nicht die Mühe macht, sich mit anderen darum zu balgen, ist er ein ziemliches Leichtgewicht. Dass er kaum Muskeln besitzt, hängt auch damit zusammen, dass er sich immer vor dem eigentlich obligatorischen Kampftraining gedrückt hatte.
Finns Kleidung besteht aus einem paar Hosen aus hellem Leder, einem dazu passenden hellen Wams und ein hellgrauer Umhang mit Kapuze. Ein weiteres Merkmal ist die grosse, lederne Umhängetasche. In deren Inneren befinden sich neben mehreren Büchern, sowie verschiedene magische Utensilien. Weiterhin hängt um seinen Hals eine feingliedrige Kette mit einem runden, dunkelblauen Medaillon am Ende. Auf der Vorderseite befindet sich die stilisierte Darstellung eines Wolfskopfes auf der Rückseite eine fremdartige Rune. Bewaffnung trägt er keine.
Charakter:
Finn ist ein stiller, schüchterner Mensch, immer unsicher und er hat es schwer, mit jemandem Kontakte zu knüpfen. Viel lieber versteckt er sich hinter seinen Büchern und liest Dinge über alles und jeden. Er ist sehr wissbegierig und hat ein phänomenales Gedächtnis. Dinge, die er einem gesehen, gehört oder gelesen hat, weiss er noch, selbst wenn es weit in seiner Vergangenheit liegt. Da er nur den Kontakt mit anderen nach Möglichkeit vermieden hat, versteht Finn Ironie und Witze nicht sehr gut und nimmt vieles persönlich. Er fühlt sich schnell schuldig, wenn etwas schief geht und falls er etwas falsch macht – was durchaus öfters passiert, Finn ist etwas tollpatschig – und dann hat er ewig ein schlechtes Gewissen. Dementsprechend ist seine Laune nie die beste, weil er immer befürchtet, etwas falsch zu machen. Einen gewissen nervösen Zug hat Finn auch, sobald er sich in Gesellschaft befindet, huschen seine Augen hin und her. Das einzige, womit man ihn aus der Reserve locken kann, ist die Beschädigung von Büchern: Finn kann es nicht ausstehen, wenn jemand sich an etwas Geschriebenem vergreift, er findet, man darf Wissen nicht vernichten, Wissen sollte festgehalten und weitergegeben werden.
Hintergrund:
Nachdem die Lyarden vor sechzehn Jahren wieder einmal erfolglos gegen die Mauern der Letzten Stadt angerannt waren, fand man im Schnee vor dem Tor ein Fellbündel. Darin eingewickelt war ein pausbäckiges Baby mit einem blauen Anhänger um den Hals. Niemand wusste, wie der Junge dahin gekommen war und wieso er trotz des Lyardenangriffs noch lebte, doch man nahm ihn mit und brachte ihn ins städtische Waisenhaus.
Dort wuchs Finn heran, immer etwas abseits der anderen Kinder. Sie waren alles Waisen, deren Eltern einst in der Letzten Stadt gelebt hatten, sie alle hatten Namen. Aber er war der einzige, der keinen Nachnamen hatte, da niemand wusste, wer seine Eltern waren. Vielleicht lebten sie ja sogar noch. So kam es, dass Finn in seiner Einsamkeit begann, Bücher zu lesen. Die geheimnisvollen Zeichen darin fesselten ihn und er wollte wissen, was sie bedeuteten. Also brachte er sich im Alter von fünf Jahren selbst das Lesen bei. Bald hatte er alles Beschriebene, das er im Waisenhaus finden konnte,  gelesen, die er im Waisenhaus hatte finden können. Also schlich er sich immer wieder in die grosse Bibliothek der Letzten Stadt. Vor etwa  150 Jahren war diese Bibliothek ausgebaut worden und nun enthielt sie Unmengen an Büchern. Der kleine Junge las alles, was er in die Finger bekam und die Bibliothekare liessen ihn gewähren. Nur die Bücher über Magie, die Bücher, die ihn am meisten interessierten, liessen sie ihn nicht lesen. Sie waren in einem abgetrennten Teil der Bibliothek aufbewahrt. Doch im Alter von zwölf Jahren traf Finn in der Bibliothek einen alten Mann, jemanden, den er noch nie zuvor gesehen hatte. Dieser Mann war seiner Robe nach zu urteilen und Magier. Er sprach ein paar Worte mit Finn, immer wieder, jeden Tag in der Bibliothek. Irgendwann hatte er das Vertrauen des schüchternen Jungen gewonnen und Finn schloss den Alten ins Herz. Er kannte weder seinen Namen, noch wusste er, wo der Alte lebte, doch das war Finn egal, er hatte jemanden getroffen, der ihn nicht mit Misstrauen betrachtet. Eines Tages brachte der Alte Finn einige Bücher, Bücher über Magie. Er wusste vom Wunsch des Jungen, Magie zu lernen und so half er ihm, seinem Traum näher zu kommen. Finn war Feuer und Flamme, las die Bücher von vorne bis hinten, bis er sie auswendig kannte, doch es waren nur theoretische Bücher über Art und Geschichte der Magie, keine wirklichen Zauber. Also brach Finn mitten in der Nacht in den abgesperrten Bereich der Bibliothek ein. Dort fand er Zauber. Immer wieder stahl er ein Buch, las es und brachte es zurück. Im Geheimen übte er die Zauber auch, doch sie wirkten nicht. Er konnte Spähzauber und Verzauberungen wirken und Zauberingredienzien – die Zutaten dazu stahl er ebenfalls - vorzubereiten, doch wirkliche Magie, mächtige Magie konnte er nicht wirken. Obwohl er ein gewaltiges, magisches Wissen besass, war dieses Wissen nur theoretisch. Wieso er keine Magie wirken konnte, fand er nicht heraus, doch er wusste, dass er das Talent dazu hatte, schliesslich konnte er mit Leichtigkeit Verzauberungen zaubern.
Als Finn fünfzehn Jahre alt war, bemerkte man sein Eindringen in die abgesperrte Abteilung und seinen nächtlichen Diebeszügen wurde ein Ende gesetzt. Die Bibliothekare verboten ihm den Zugang zur Bibliothek und Finn musste jedes Buch, das er sonst noch ausgeliehen hatte,  zurückgeben. Da ihn nichts in der Letzten Stadt hielt, beschloss er, wegzugehen. Er wollte in die Welt hinaus, er wollte Magier werden. Und Magier wurde man am ehesten in der Akademie von E’jin. Also begann Finn zu sparen, um sich die Überfahrt leisten zu können. Er bot überall seine Hilfe an, griff manchmal unauffällig in unbeaufsichtigte Geldbeutel und nach einem Jahr hatte er das Geld für die Luftschiffpassage zusammen. Er packte seine Dinge und ging auf das Luftschiff, um Magier zu werden.
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Grim
The Reaper
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptySo 18 Mai 2014, 12:00

Name: Aldred Thjurenson

Alter: 34 Jahre

Rasse: Mensch

Göttin: Topan (Luft)

Aussehen: Vielleicht ist es sinnvoll, zu Beginn zu erwähnen, dass Aldred sich in den letzten vier Jahren verändert hat, wenn man diesen Mann beschreiben möchte. Natürlich, es fällt nicht schwer sein Äußeres niederzuschreiben wenn man ihn nun vor sich stehen sieht, aber um tieferes Verständnis dieses Mannes zu erlangen ist es unabdingbar, zuerst von dem Mann zu hören, der Aldred damals war. Vor seiner Veränderung.
Beschreiben wir also nun den dreißigjährigen Aldred Thjurenson. Vielleicht ist es sinnvoll, zu Beginn zu erwähnen, dass Aldred Schmied ist. Es macht die Dinge einfacher, denn im Großen und Ganzen entspricht sein Äußeres dem Bild, das man nunmal eben von einem Schmied hat. Aldred ist durchschnittlich groß, aber das breite Kreuz und die gerade Haltung, die dieses mit sich bringt, lassen ihn größer erscheinen als er tatsächlich ist. Die Arbeit an Esse und Amboss hatte sechzehn Jahre lang Zeit, seinen Körper zu formen. Muskeln zeichnen sich unter der rosigen Haut ab, wölben sich auf Brust, Armen, Bauch und künden von tausenden und abertausenden Hammerschlägen. Erdbraunes Haar umrahmt ein offenes Gesicht mit wachen, freundlichen blauen Augen, einer langen, geraden Nase, geschwungenen Brauen und schönen Lippen, die immer wieder erstaunlich gut gepflegte Zähne offenbaren. Er trägt das Haar halblang, denn zu leicht springt ein Funke aus der Esse und brennt sich hindurch. Auch auf einen Bart verzichtet er, aber ein dichter, dunkler Schatten bedeckt stets Wangen, Oberlippe und Kinn. Es ist kein besonderes Gesicht - vielleicht ist das Kinn ein wenig zu weich, vielleicht sitzen die Wangenknochen ein wenig zu tief - aber er sieht nicht schlecht aus. Er hat das Gesicht eines guten, ehrlichen Menschen und wenn er lächelt, dann lächeln die Frauen gerne zurück.

Und dann ist da der Aldred, der vier Jahre lang getrieben durchs Land irrte. Den sein Leben - vor allem aber sein Wahn - gezeichnet hat. Noch immer ist er kräftig - er hat den Hammer auch in den letzten Jahren immer und immer wieder geschwungen. Aber sonst ist nicht viel von den gutaussehenden Schmied geblieben. Die blauen Augen haben ihren Glanz verloren, stumpf und müde blicken sie in die Welt. Freundlich sind sie vielleicht noch, aber es ist eine melancholische Art der Freundlichkeit. Das Kinn hat seine Weichheit verloren, ragt jetzt unangenehm spitz hervor und über den eingefallenen Wangen zeichnen sich die Wangenknochen deutlicher als je zuvor ab. Die Nase ist auffällig zur Linken verrückt, wer darauf achtet erkennt durch die narbige Haut hindurch die Kante des Bruchs, der sie verschob. Noch immer sind die Zähne erstaunlich weiß, aber die Lippen legen sie nur noch selten im Lächeln frei und tun sie es einmal, so zucken die Mundwinkel halbherzig und ausgelaugt nach oben. Sie können nicht von dem schockiernden Anblick ablenken, den dieser Aldred bietet: die Haut ist fahl und ungesund gräulich geworden, dicht ist das Haar bereits in diesem jungen Alter vom grau durchsetzt. Und es ist länger geworden, bis auf den Rücken hinab hängt es nun, glatt, strähnig. Auch der Bart ist gewachsen, ein ungepflegter, wenig ebenmäßiger Vollbart, dem das Grau die Farbe noch stärker entreisst als dem Haupthaar. Und auch seine Haltung hat gelitten. Die Schultern hängen nach vorn, die Arme baumeln schlaff am Körper, die Schritte haben alles federnde verloren. Er gibt sich Mühe, die Füße zu heben, doch jeder Tritt scheint ihn unendlich viel Kraft zu kosten.
Wer Aldred nun so sieht, der mag zu dem Schluss kommen, es mit einem müden, armen Kerl zu tun zu haben, aber wer den Vergleich hat und die Veränderungen sieht, dem muss ins Auge springen: hier steht ein gebrochener Mann.

Hintergrund: Aldred stammt aus Jedha, jener Händlersiedlung westlich des Lucila-Tals, in die die Winde tagein, tagaus die mächtigen Luftschiffe aus E'jin treiben und deren Marktplatz nahe dem Hafen Zentrum und einzig relevanter Ort der Stadt zugleich ist. Dort wuchs Aldred auf, dort hatte er eine kleine Schmiede, in der er Kessel flickte, Nägel und Beschläge formte, Werkzeug schmiedete und ab und an einen Helm ausbeulte oder auch mal ein Schwert fertigte. Es war kein opulentes Leben, aber auch kein schlechtes. Es war das Leben, das schon sein Vater vor ihm gelebt hatte und sein Großvater vor diesem. Stets waren sie Schmiede gewesen und stets war die kleine Schmiede vom Vater auf den Sohn übergegangen. Der Handel ließ Jedha pulsieren und Bedarf an den Fähigkeiten eines guten Handwerkers bestand an allen Ecken und Enden der Siedlung. Und Aldred mochte sein bescheidenes Leben. Er mochte seine Arbeit, liebte den Schein des heißen Eisens und den Funkenregen wenn der Hammer darauf nieder ging. Er schwitzte gern in der strahlenden Hitze der Esse und war zufrieden, wenn er sich Abends den Ruß vom verschmierten Gesicht wusch und sein Tagwerk in einer Schenke begoss. Es hätte ewig so weiter gehen können und alles sprach dafür, dass es das auch tun würde, das der Schmied Aldred Thjurenson am Amboss stehen würde bis er alt und sein Arm zu schwach um den Hammer zu heben sein würde. Keiner seiner Freunde hätte diesem beständigen Mann zugetraut, dass er Jedha, das er so sehr schätzte, jemals verlassen würde.
Doch das Schicksal ist eine grausame Geliebte und spinnt ihre eigenen Fäden. Und im Lebensfaden des Schmieds Aldred Thjurenson war kein ruhiges und zufriedenes Leben in der Handelsstadt Jedha vorgesehen. Er war damals gerade dreißig Jahre alt geworden als das Schicksal zuschlug und ihm jenen Traum schickte, der sein Leben veränderte. Dabei ist Traum vielleicht das falsche Wort, denn alles, was Aldred in dieser Nacht sah, kam ihm um vieles realer vor als ein Traum es je sein könnte. Das Schicksal nahm seinen Geist mit auf eine Reise in ein fernes, kaltes Land voll harscher Felsen, zwischen denen unablässig die Winde pfiffen und an den dürren Büscheln gelben Grases zerrten, das mühsam Nahrung in jenen Spalten fand, aus dem die Winde das Erdreich nicht forttragen konnten. Und in einem Tal zwischen den sturmumtosten, vom Wind glatt geschliffenen Felsen sah er schließlich sie. Aldred hatte in seinen dreißig Lebensjahren viele Frauen kennen gelernt und mit mehr als einer das Bett geteilt, aber eine Frau wie sie war ihm noch nie begegnet. Ein ätherischer Schimmer schien von ihrer bleichen, alabasternen Haut auszugehen, helles, fast farbloses Haar umspielte - wild vom Wind zerzaust - ihr ebenmäßiges, zart geschnittenens, vollkommenes Gesicht und die Böen ließen das dünne Kleid um ihre Knie flattern. Sie schlief, lag halb ausgestreckt zwischen den Felsen und auf ihren Zügen standen Frieden und Ruhe zugleich. Aus irgendeinem Grund wusste Aldred ihren Namen: Topan. Und mit einem mal brannte in seinem Innersten das seltsame Verlangen auf, die Augen der Göttin sehen zu müssen. Nichts schien mit einem mal mehr wichtig, außer dass sie die Lider aufschlug und ihn ansah. Doch die Göttin schlief. Aldred wusste nicht, wie lange der Traum in jener Nacht angehalten hatte, ob er sie nur für einige Augenblicke betrachtet oder sie stundenlang angesehen hatte, doch als er erwachte - es war noch mitten in der Nacht - war er nicht mehr derselbe.
Am nächsten Morgen schloss Aldred seine Schmiede, verließ die unteren Viertel Jedhas mit nichts weiter als seinem größten Schmiedehammer im Gürtel, einem Rucksack mit Proviant und ein wenig Kleidung auf dem Rücken und einem Beutel mit seinem Ersparten am Gürtel. Auf dem Markt am Luftschiffhafen erstand er schwere, pelzgefütterte Kleidung und erkaufte sich mit dem überwiegenden Rest seines Golds eine Luftschiffpassage in die eisigen Einöden. Dabei handelte er keineswegs wie in Trance, sondern mit vollkommen kühlem Verstand und eiserner Entschlossenheit. Er wusste, das es seine Bestimmung war und, dass er sich dieser nicht entziehen durfte. Für eine Weile blieb er in der Letzten Stadt, verdingte sich dort als Schmied, doch nach ein paar Wochen verschwand er noch vor dem Morgengrauen ebenso unerwartet wie er dort aufgetaucht war. Allein schlug er - ungeachtet der Gefahren der Eisigen Einöde - den Weg nach Südosten, nach Hyeon ein. Er trotzte der Kälte und den Bestien des wilden Nordlands, voran getrieben von seinem Traum und dem Wunsch, die Augen der Göttin zu sehen. Erstaunlicherweise überlebte er die Reise und kam nach mehr als einem Monat einsamen Weges im Schreindorf Skarand nördlich von Hyeon an. Längst hatte er die windgepeitschten Felsen der Gegend erkannt und so blieb er lediglich für zwei Tage in Skarand, ließ die gebrochenen Sohlen seiner Stiefel flicken und beschlug sie neu, verdiente sich ein wenig Gold in der Schmiede um seine Proviantreserven aufzustocken und und machte sich dann auf den Weg in die Heulenden Schluchten, in denen der Schrein der Topan lag. Fiebrig vor Erwartung erreichte er diesen - den Ort, an den sein Herz ihn geführt hatte. Vor den geheiligten Stelen, zwischen denen der Wind wundersame Melodien sang, fiel er auf die Knie und begann inbrünstig zu beten. Drei Tage und Nächte lang verharrte er reglos zwischen den Steinen, lauschte verzückt dem Klang von Topans Lied und gab sich ganz und gar der Göttin hin. Weder aß er noch trank, noch schlief er. Den besorgten Schreinwächter vertrieb er mit unwirschen Gesten und zuletzt, als dieser ihn mit Gewalt zu seinem eigenen Wohl fortbringen wollte, mit dem Hammer, woraufhin der alte Mann den merkwürdigen Fremden in Frieden ließ. Er hielt Aldred bereits für einen Todgeweihten, doch dann, am vierten Morgen nach seiner Ankunft, stand der Schmied plötzlich vor der Behausung des Wächters neben dem Schrein. Er wirkte müde und erschöpft, doch er warf dem Wächter einen dankbaren Blick zu, drückte ihm einen Beutel mit einigen Kupfermünzen und einem einzigen Goldstück in die Hand und verschwand wortlos. Der Schreinwächter nahm an, dass er sich zurück auf den Weg nach Skarand machte, doch stattdessen begab Aldred sich tiefer in die Heulenden Schluchten, in wildes, ungezähmtes, von Bestien und Kobolden verseuchtes Land.
Der Besuch des Schreins war die wundervollste und zugleich schrecklichste Erfahrung seines Lebens gewesen. In gewisser Weise hatte er die Göttin gefunden, nicht aber ihre Stimme gehört und nicht ihre Augen gesehen. Was er sich erwartet hatte, das wusste er selbst nicht so genau. Vielleicht eine Botschaft. Ein Auftrag. Ein Grund, weshalb sie ihn zu ihrem Schrein gelockt hatte. Anweisungen, was er nun tun sollte. Doch da war nichts gewesen. Auch wenn er sie in seinem Herzen gefühlt hatte hatte sie sich ihm doch nicht offenbart und so blieb ihm nichts weiter als das Traumbild der schlafenden Topan. Doch wo ihm das Schicksal zuvor den Weg zum Schrein gewiesen hatte stand er nun ohne Ziel da und noch immer trieb ihn der Wunsch, den Blick der Göttin auf sich zu spüren. Verwirrt und am Rande der Verzweiflung wandte er sich einem Land zu, von dem es hieß, dass niemand, der es betrat, es je wieder lebend verließ.
Was in den nächsten drei Jahren mit Aldred geschah liegt im Dunklen, doch er muss weite Teile der Heulenden Schluchten durchstreift, schließlich wieder hinaus in die Einöden gelangt und sich dann quer durch diese geschlagen haben.
Das nächste Zeugnis von Aldred Thjurenson dem Schmied stammt aus der Letzten Stadt als er mehr als drei Jahre nach seinem Aufbruch von dort wieder die Tore durchschritt. Doch mit dem Mann, der damals zum Schreindorf Skarand aufbrach, hatte dieser Aldred nichts mehr gemein. Er trug langes, ergrauendes Haar und einen verfilzten Bart, wies Narben auf seinem gesamten Leib auf und seine Nase zeugte von einem schlecht verheilten Bruch. Der Schmiedehammer in seinem Gurt war übersät mit Scharten und Kratzern. Zudem trug er einen kleinen, hölzernen Rundschild voll dunkler Blutflecke wie ihn die Kobolde der Heulenden Schluchten verwenden, ein fremdartiges Messer mit beinernem Griff und abgewetzter Lederscheide und anstatt eines Mantels den ziemlich herunter gekommen wirkenden Pelz eines gewaltigen Eisbären, dessen Schädel ihm als Kappe diente. In den zwei Monaten, in denen er sich als Schmied in diversen Werkstätten der Letzten Stadt verdingte sprach er kaum ein Wort und nicht eines über das, was er erlebt hatte. Dann, als er das Geld für eine Passage zusammen hatte, bestieg er ein Luftschiff, dass ihn nach E'jin brachte. Zurück nach Jedha wollte und konnte er nicht...

Charakter: Seit seiner schicksalhaften Wandlung vor nunmehr vier Jahren ist der einst so verlässliche und geerdete Aldred Thjurenson eine mehr als labile Persönlichkeit. Manch einer würde sagen, dass er den schmalen Grat zum Wahn hin bereits überschritten hat und er hätte nicht ganz unrecht damit. Alles an Aldred Verhalten zeigt den gebrochenen Mann. Dabei sind es jedoch nicht Zorn und Tobsucht, die dies bei ihm unterstreichen: solches Verhalten ist ihm heutzutage fremder als früher. Niemals wird man ihn ausrasten sehen, wohl aber verzweifeln und gar in Tränen ausbrechen - einen starken, erwachsenen Mann! Er hat tiefen seelischen Schmerz erlitten und die Wunde klafft nach wie vor weit auf. Hoffnung hat er nur wenig und die Melancholie, die ihn in eisigem Griff hält, spricht aus jeder seiner Gesten und ganz besonders aus seinem Blick.
Dabei hat Aldred jedoch keineswegs seinen Lebenswillen verloren. Er glaubt daran, dass es Gutes in der Welt gibt und dass es richtig ist, für dieses zu kämpfen. Mit seiner Milde und Traurigkeit rührt er die Herzen der Menschen und lässt sich nur zu gern auf diese ein. Freundlichkeit und Mitgefühl zaubern ihm eines seiner seltenen Lächeln auf die Lippen und werden mit Dankbarkeit und unverbrüchlicher Loyalität vergolten. Es ist Aldred ein tiefes Bedürfnis, jene zu beschützen, die gut zu ihm sind, ganz gleich was das für ihn bedeutet.
Er zeigt sich hilfsbereit und steht denen, die sich an ihn wenden, mit Rat und Tat zur Seite, doch er ist niemand mehr, der die Dinge selbst anpackt. Er ist ein schwacher Charakter, der Führung braucht. Und ein Ziel. Zwar brennt noch immer der Wunsch in seinem Innersten, eines Tages Topans Blick zu begegnen, doch ist ihm die Entschlossenheit, mit der er einst zum Schrein bei Skarand reiste, abhanden gekommen. Er weiß nicht mehr, wo er nach der Göttin suchen sollte. Und so bleibt ihm nichts als die Hoffnung, dass eines Tages die Göttin ihn finden wird.
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Vicati
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyMi 16 Jul 2014, 22:52

Lias schrieb:
Name: Amun'Raak von der Lanze der Götter
Alter: 25
Profession: Fernauge der Avior
Göttin: Deria (Blitz)

Aussehen: Wie alle Avior der Wolkenberge sieht auch Amun'Raak einem aufrecht gehenden Vogel ähnlich. Der ganze Körper ist von makellos weißen Federn bedeckt, die an der Spitze eine kleine braune Markierung haben. Arme und Beine enden in Klauen, die von vier Klauenfinger bzw. Zehen geformt werden. Aus dem Rücken sprießen Flügel von fast zwei Metern Spannweite. Um den Hals herum hat Amun'Raak einen Kranz goldener Federn, die keine weitere Bedeutung haben. Seine Augen sind von einem tiefen Grün, die Pupillen geschlitzt wie bei einem Greifvogel. Sein Schnabel ist braun-gelblich und gekrümmt. Ohren sind keine sichtbar. Sein Gesicht ist immer beherrscht. Kaum mal wird man eines der ohnehin schwierig zu erkennenden Lächeln bei ihm sehen. Außerdem starrt Amun'Raak sein Gegenüber immer starr an. Das hat nichts damit zu tun, dass er sein Gegenüber nicht ausstehen kann, sondern mehr mit seiner Natur.
Amun'Raak schützt sich mit einer Brustrüstung aus gegerbtem Leder und ledernen Oberschenkelschützern. Der Rest seiner Kleidung setzt sich aus weißem Stoff zusammen, der an Armen und Beinen in Schwalbenschwänzen ausläuft. Am Rücken befestigt sind seine Waffen, ein Langbogen, der Köcher mit Pfeilen und der traditionelle dreizackige Jagdspeer der Avior. Alles ist aus dem Holz der Himmelsesche gemacht, welches eine besondere Qualität aufweist.

Hintergrund Avior: Amun'Raak stammt aus den Wolkenbergen, jenem Gebirge im Herzen Rhutas, das die Wolken durchstößt und bis in den Himmel reicht. Die Hänge der Wolkenberge sind viel zu steil als dass ein Landgeher sie jemals erklettern könnte. Aber in den Höhen, wo die Luft schon dünner wird, leben die Avior. Meistens werden sie einfach Vogelmenschen genannt. Hier oben bilden die Berge Plateaus, die dem zahlenmäßig kleinen Volk eine Heimstatt bieten. So verteilen sich auf die gesamten Wolkenberge grade einmal etwas über tausend Avior. Weit oberhalb der Wolkengrenze gedeihen die Himmelseschen, von denen die Avior ihr Holz beziehen. Essbare Pflanzen und eine kleine Population von Jagdtieren ermöglichen ihnen ein karges, aber erträgliches Leben fernab der Zwistigkeiten der Landgeher. Meistens sucht sich ein/e Avior einen Lebenspartner und beide suchen sich anschließend ein noch nicht besetztes Gebiet in den Wolkenbergen, in dem sie sich niederlassen. Obwohl es keine Regierung an sich gibt, ist es doch der Rat der Windsprecher, der das Sagen hat. Zumeist sind es ältere Avior, die ihr verbliebenes Leben in den Dienst aller Avior stellen, nachdem ihr Partner/in gestorben ist.
Auf dem höchsten Berg der Wolkenberge befindet sich der Palast des Sturmkönigs, eines mythischen Helden der Avior. Obwohl die Winde dort oben immer friedlich waren, tobt seit einiger Zeit ein gewaltiger und gnadenloser Tornado um den Berg. Die Windsprecher sind sich sicher, dass dieser nicht natürlichen Ursprungs ist, wissen sich aber auch nicht zu helfen. So schicken sie Fernaugen, jene Avior die ihre Augen und Ohren in der Welt außerhalb der Wolkenberge sind, zu den weisen Männern und Frauen der Landgeher, um Rat einzuholen.

Hintergrund Amun'Raak: Amun'Raak wuchs bei seinen Eltern auf, die ihn aber fortschickten, sobald er flügge geworden war wie es Tradition ist. Auf der Suche nach einer Partnerin gelangte Amun'Raak an die Ausläufer der Wolkenberge. Es war ein wolkenloser Tag, selbst hier und die untergehende Sonne ergoss sich wie flüssiges Gold über die Landschaft. Es war dieser Moment, in dem sich ein Gedanke in Amun'Raak formte. Er lautete: "Ich möchte es sehen. Ich möchte alles sehen." Damals grade mal vierzehn wurde Amun'Raak zu einem Fernauge im Dienste der Windsprecher der Avior. Er verdingte sich einige Zeit in einer Karawane - dort lernte er auch die menschliche Sprache - und bei anderen Arbeiten. Mit der Zeit wurde er zu einem guten Bogenschützen und einem akzeptablen Krieger. Was er an Stärke nicht hat gleicht er durch Geschwindigkeit wieder aus. Amun'Raak beherrscht rudimentäre Blitzmagie, die sich in einer kurzen Beschleunigung seiner Bewegungen oder einem Blitzstoß äußert.
Wegen der Entwicklungen am Palast des Sturmkönigs wurde Amun'Raak wieder einmal in die Welt außerhalb der Wolkenberge geschickt.

Charakter: Amun'Raak ist ernst. Selbst seine Witze sind ernst und zumeist schwarzhumorig. Seine Treue gilt einzig und allein den Avior und er würde alles tun, um Unheil von seinem Volk abzuwenden. Für dieses Ziel würde er jeden Landgeher mit eigenen Klauen erwürgen. Selbst im Zorn bleibt Amun'Raaks Gesicht eine Maske. Seine Gefühle äußern sich mehr in Taten, wie zum Beispiel dem schnellen Disintegrieren seiner Gegner.
Obwohl Amun'Raak durchaus weiß, dass die anderen Völker ihre Stärken haben, macht er sich doch gerne über die "Landgeher" lustig, was zwar manchmal beleidigend wirken kann, aber keineswegs ernst gemeint ist. Andererseits versteht er es vortrefflich sich bei den Landgehern beliebt zu machen, die er benötigt.
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Vicati
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyMi 16 Jul 2014, 22:53

Dreyri schrieb:
Name: Tristan Kaver
Alter: 26
Rasse: Mensch
Geschlecht: männlich
Beruf: Söldner
Göttin: Barada (Feuer)

Aussehen: Tristan ist vom Körperbau her eher ein Durchschnittstyp. Er ist knappe 1.85m groß, ist mit einer durchschnittlichen Bemuskelung gesegnet und man könnte ihn nicht unbedingt als extrem gutaussehend bezeichnen. Er hat recht grobe Hände, sein Gesicht hingegen ist relativ wohlproportioniert. Sein Kinn ist markant, die Nase ist tendenziell eher etwas nach unten gebogen. Er trägt oftmals einen gestutzten Bart, seine Augen sind von einem warmen braun, die Haare sind dunkelbraun.
An seiner Haut sieht man, dass er öfters draußen ist.

Kleidung/Ausrüstung: Zu seiner Standartausrüstung gehört ein Hemd, das einst weiß war. Darüber trägt er ein braunes, ärmelloses Wams. Zum Schutz trägt er einen Brustpanzer aus gehärtetem Leder. Lederhandschuhe gehören ebenfalls zu seinem Arsenal.
Untenrum trägt er eine Hose aus grobem Leinenstoff und Beinschutz aus gehärtetem Leder. Die Stiefel die er trägt, sind aus grobem Leder gefertigt und an der Spitze mit Metall verstärkt.
Auf dem Rücken trägt er einen Zweihänder. Das Schwert ist edler Herkunft, was man dem qualitativ hochstehendem Äusseren der Klinge entnehmen kann. Da die Klinge schwarz ist und mit einer leichten, roten Musterung versehen ist, hat Tristan die Waffe Totenblut genannt.
Nebst der Klinge führt er noch zwei kleine Dolche und einen Krummsäbel mit sich, die allerdings allesamt wohl weniger Wert besitzen als das Schwert.
Andere kleine Habseligkeiten wie Kräuter, Pasten, Geld und gepökeltes Fleisch, trägt er in einem Beutel mit sich.

Charakter: Als Junge war Tristan ein schüchterner Mensch gewesen. Er hatte nie viel gesagt und stets das getan, was man von ihm verlangt hatte. Dies hatte sich inzwischen fast ins Gegenteil gedreht. Nun ist er vorlaut, stolz und ganz und gar sein eigener Herr. Er unterordnet sich immer nur zum Schein. In der Tat kann er sehr gut kriechen, wenn es die Situation verlangt. Doch Tristan ist ein Mensch, der auf Schwüre scheisst und sich mit Ehre den Arsch abwischt. Was bringt die Ehre einem, wenn man dadurch nur verreckt?
Tristan ist zynisch und direkt. Was er als gute Laune bezeichnet, fassen andere eher als hämische Arroganz auf. Gewissweit könnte man Tristan durchaus als arrogant bezeichnen, allerdings nicht als grössenwahnsinnig. Er weiß haargenau wo seine Grenzen sind und er ist stets darauf bedacht, diese nicht zu überschreiten.
Es ist schwer, richtig an Tristan heranzukommen und in der Regel kann man sich nie sicher sein, ob die Freundlichkeit, die er jemandem entgegenbringt, gespielt oder echt ist. Er ist aber durchaus in der Lage, Freundschaften zu schließen und diese sogar ernst zu meinen. Es kommt nur selten genug vor.

Vorgeschichte:
Tristan wuchs in tragbaren Verhältnissen auf. Sein Vater war ein Bauer mit viel Land, zwei Knechten und einer Magd. Er hatte sowohl Vieh wie auch Getreide und damit verdiente er sein Geld.
Von seinen elf Kindern erreichten jedoch nur fünf das Erwachsenenalter. Seine eine Tochter konnte er mit dem Sohn eines reichen Händlers verheiraten und er vermochte es, seinen Söhnen je ein Lehrgeld zu bezahlen.
Tristan begann bei einem Sattler, träumte aber davon, ein Ritter zu werden. Er wusste aber, dass das nur ein Traum bleiben würde, was ihn mehr als nur ärgerte. Nach zwei Jahren Lehre lernte er durch einen Zufall einen Ritter kennen, der ihn gegen ein ordentliches ‚Bestechungsgeld’ auch als Knappen nahm. Tristan gab sich von diesem Tage als Sohn eines Heckenritters aus. Es war ein riskantes Spiel, doch er hatte seinen Spass daran. Er mochte den Nervenkitzel. So erlernte Tristan das Kämpfen zu Pferd und auf dem Boden. Er war seinem Ritter ein guter Knappe.
Mit 16 erschlug er bei einer kleiner Schlacht seinen ersten Mann und zwei Jahre später sollte er zum Ritter geschlagen werden. Doch bevor dies geschehen konnte, wurde er von seinem eigenen Bruder entlarvt. Dieser war wutentbrannt und drohte Tristan, den Betrug, der die Stützpfeiler seines nahenden Rittertums darstellte, auffliegen zu lassen. Er überliess Tristan jedoch die Wahl. Entweder verschwinden und nie mehr wiederkehren oder am Galgen zu enden. Tristan fiel die Wahl dadurch relativ leicht. Er packte seine wenigen Habseligkeiten zusammen und verschwand in einer mondlosen Nacht zusammen mit seinem Pferd als einziger Begleiter. Das wenige Geld, das er hatte mitnehmen können, reichte nicht lange und zu Beginn war er ein einfacher Wegelagerer, bis ein reicher Händler auf der Suche nach Söldner war. Er meldete sich und gegen die richtige Bezahlung tat er alles für diesen Händler. Damit hatte er Blut geleckt. Als Söldner verdiente sich das Geld eigentlich nicht schlecht und in den Jahren wechselte er die Seiten beinahe öfters als seine Kleidung. Für die ehrenwerten Ritter hatte er je länger umso mehr nur noch Verachtung übrig. Als Söldner war er sein eigener Herr, konnte die Preise in die Höhe jagen und sich frei fühlen. Seine Kampfkünste verbesserten sich, doch er kämpfte je länger umso weniger fair. Ihm gefiel das.
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyMi 16 Jul 2014, 22:54

Mali schrieb:
Name:Neythani

Alter:20

Geschlecht: weiblich

Rasse: Katzenwesen

Beruf : Jägerin

Göttin: Luhane (Erde)

Aussehen: Ihr seht eine etwa 1,80m große, auf zwei Beinen stehende Katze vor euch, mit leuchtenden grünblauen Augen, die euch argwöhnisch anblicken. Ihr Fell ist Orangefarben , durchzogen von braunen Streifen und weißen Kreisen um beide Augen. Ihre Hände sehen aus, wie die von Menschen, doch sie hat statt Fingernägeln krallen. Ihr Körper ist schlank und sehnig. Sie trägt eine braune Lederhose, die ihr bis zu den knien reichen und um die Brust hat sie ein Band gewunden, das ihre Brüste bedeckt. Als Bewaffnung hat sie einen schlichten Speer sowie einen kleinen Dolch, der an ihrem Gürtel steckt. Neythani bewegt sich lautlos durch das Gehölz, über Stock und Stein. Wenn sie geht, dann tut sie dies schleichend und vorsichtig, es scheint fast so als verschmilzt sie mit ihrer umgebung. Ihr Schwanz peitscht stets aufgeregt hin und her und ist recht puschelig. Ihr Fell ist ein wenig länger und im Kopfbereich hat sie sich einige Federn eingeflochten. Wenn man genau hin sieht, kann man auch etliche Narben erkennen, verursacht von Krallen und Waffen, doch ein paar Narben stammen auch von einem Feuer. Als junges Mädchen hatte sie eine verbrennung erlitten, seitdem war ihr auch das Fell an der stelle nicht nachgewachsen.

Herkunft: Die Wälder sind die Heimat von Neythanis Stamm. Holzhütten sorgen für ein wenig Schutz. Ihre Eltern lehrten sie zu jagen und zu kämpfen. Mit zwölf geriet sie in einen Waldbrand und kam nur knapp mit dem leben davon. Doch sie trug seid dem Narben davon mit sich herum , die sie zum glück mit Kleidung verdecken konnte. Neugierig entdeckte sie stets neues, beobachtete, wie die Tiere ihre Jungen großzogen, oder Vögel wenn sie lernten zu fliegen. Mit 15 wurde sie einem Krieger zur Frau gegeben, und sie gebar ihm ein Kind. Eines Tages kamen Fremde und jagten sie davon. Die Angreifer brannten ihr Dorf nieder und verwüsteten den Wald. Neythani wurde während der Flucht aus dem Dorf von ihrer Familie getrennt und fand sich alleine in der nähe der Wolkenberge wieder. Von ihren Leuten konnte sie niemanden entdecken. Auf der Suche nach Hilfe und nach ihrem Volk irrt sie nun umher.


Charakter: Neythani ist sehr klug, neugierig und begeistert von allem Neuen. Da sie aber auch scheu ist, erkundet sie alles Neues sehr vorsichtig. Als stolzes Wesen ist ihr Reinlichkeit sehr wichtig. Die Welt der anderen ist ihr vollkommen unbekannt und so hat sie viel zu lernen. Teilweise ist sie auch sehr naiv. Das leben im Wald hat sie geprägt. Sie kennt den namen jeder Pflanze und jedes Tieres, doch anderes kennt sie nicht. Sie ist wild, oft frech und an allem interessiert.
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyMo 13 Okt 2014, 21:15

Name: Evelyn "Eve" Turanem

Volk: Mensch

Geschlecht: Weiblich

Alter: 57

Göttin: Reija (Licht)

Aussehen: Das erste was wohl auffällt, ist Evelyns Alter. Ihrem schmalen Gesicht sieht man an, das sie nicht mehr die jüngste ist. Zahlreiche Falten, sowie auf jeder Wange je eine alte Narbe, verunzieren das wohl einstmals schöne Gesicht. Da es sich nicht um hübsche Lachfalten handelt, wirkt sie stets eher streng und unzufrieden. Auch der gütige Ausdruck in ihren stahlgrauen Augen kann daran nicht viel ändern. Lediglich die - mit Henna gefärbten - roten Haare bewahren ihr eine gewisse Jugend, auch wenn sie diese meist straff hochgesteckt trägt.
Von Natur aus ist sie eher zierlicher Gestalt, durch hartes Training hat sie sich jedoch einen kräftigen Körper erarbeitet und erhalten, der nicht unbedingt an Muskeln spart, was ihrer Weiblichkeit nicht unbedingt zugute kommt. Zahlreiche Narben von Kampfverletzungen sind über ihre gebräunte Haut verteilt.
Das Umständlichste ist wohl die Kleidung, die Eve trägt. Die unterste Schicht besteht aus einem simplen Leinenhemd und einer Hose aus dem gleichen Material, die zusätzlich mit Leder verstärkt ist. Darüber trägt sie Lederstiefel und eine Lederweste, gefolgt von einem Kettenhemd. Gerüstet ist sie zusätzlich mit Schulterplatten, beschlagenen Lederhandschuhen und Armschienen aus einem leichten Metall. Der Rest der Arme ist zugunsten größerer Beweglichkeit ungerüstet. Über dem Ganzen trägt sie außerhalb von Kämpfen einen leichten Seidenmantel, wodurch ihre Statur breit und kräftig wirkt. Aus dem gleichen Material trägt sie einen Wickelrock, ebenfalls zum Kämpfen abgelegt wird. Ihre Kleidung ist in weiß und rot gehalten. Die Broschen, die Mantel und Rock zusammenhalten sind aus Holz gefertigt und mit dem Motiv ihrer Religion versehen: Zwei Sichelmonde, die sich gegenüberstehen, einer weiß, einer rot.

Hintergrund:
Als Eve geboren wurde, war sie bereits für das Priesteramt bestimmt gewesen: Ihre Mutter war eine Hure, die sie nicht haben wollte und daher dem Tempel übergab. Ihr Vater irgendeiner ihrer unzähligen Freier. Der Tempel nahm sie auf und erzog sie in den Lehrer der Religion der Zwillingsgötter: Wujar, der Heiler, dem alle Männer gehörten, und Zyn, die Kriegerin, die die Frauen für sich beanspruchte. Während die Priester im Heilen, Predigen und in Barmherzigkeit unterrichtet wurden, brachte man Eve und anderen jungen Mädchen das Kämpfen bei. Ihre Aufgabe sollte es einmal sein, die "wahre Religion" mit Feuer und Schwert zu verbreiten und alle fehlgeleiteten Männer und Frauen zu ihren wahren Göttern zu führen.
Von ihrer Mutter verstoßen folgte Eve gerne den Lehren der Priester und Priesterinnen, sah sie in Zyn und Wujar doch ihre wahren Eltern. Sie war stolz darauf, anders als viele andere Frauen nicht zu Hause zu sitzen und einem Mann untertan zu sein, sondern selbstständig für das einzutreten, woran sie glaubte. Mit Eifer und Glaube gelang es ihr so, Hohepriesterin der Zyn in ihrer Heimat, einer eher kleinen und unbedeutenden Stadt zu werden. Und damit hatte sie endlich erreicht, was sie wollte: Als Hohepriesterin verließ sie die Stadt und zog viele Jahre umher, um die Menschen - notfalls mit Gewalt - in den nächsten Tempel zu schleppen und jene, die sich nicht bekehren lassen wollten der gerechten Strafe der Göttin zu unterziehen. Oder anders ausgedrückt: Wer sich weigerte, dem "richtigen" Glauben zu folgen, der musste sterben. Je älter sie wurde, desto nachsichtiger wurde sie jedoch und versuchte immer mehr herrauszufinden, warum die Menschen anderen Religionen folgten. Unter den Anhängern Wujans und Zyns gilt sie mittlerweile als wichtige, rechtschaffene Priesterin, deren Einfluss größer ist als dar einer jeden anderen Priesterin.
Als Bewaffnung trägt sie eine Hellebarde, sowie ein Kurzschwert. Die Stangenwaffe ist ihre Primärbewaffnung, mit der sie wesentlich geübter ist.

Charakter: Eve ist in erster Linie fanatisch. Richtet man sein Wort gegen sie selbst, nimmt sie das gelassen hin. Doch beleidigt man Wujan oder, noch schlimmer, Zyn, dann wird sie den Ketzer solange verfolgen, bis er freiwillig Buße tut oder tot ist. Sie hält alle anderen Religionen für Fehlleitungen, auch wenn sie versucht zu ergründen, warum Andere ihnen folgen, jedoch stets mit dem Zweck, sie eines Tages über ihren Irrtum aufzuklären. Ihren Rang und ihre Erfahrung trägt sie stolz und sie zögert nicht, von Beidem Gebrauch zu machen, sollte die Situation es erfordern.


Der Kult der zwei Götter
Glaubt man den Erzählungen der Hohepriester, so wurden Wujan und Zyn vom Himmel geboren und erschuffen zusammen die Welt und alles Leben darauf. Während Wujan sich anschließend darum bemühte, die intelligenteren Wesen zu lehren, beschützte Zyn die Welt vor Gefahren und bestrafte jene, die sich von ihnen abwandten. Weil sie den Sterblichen nicht die Bürde der Wahl aufdrängen wollten, beschloss Wujan, die Männer zu seinen Stellvertretern zu machen, während Zyn die Frauen zu Kriegerinnen ausbildete, damit diese ihren Glauben verteidigen konnten.
Auf dieser Legende beruhend hat sich die heutige Struktur gebildet: Während die Priester in erster Linie Heiler, Lehrer und Prediger sind, stürzen sich die Frauen in heiße Kämpfe und versuchen, Ungläubige von den Zwillingsgöttern zu überzeugen. Dabei hat sich ein stark unterschiedliches Rollen- und Ausbildungskonzept bei den Geschlechtern gebildet.
Jungen und Männer werden in den ersten Jahren oft in unterschiedliche Tempel geschickt, um von unterschiedlichen Lehrern unterschiedliche Lehren zu hören, die sie ihrerseits eines Tages weitergeben sollen. Je höher sie im Rang steigen, desto wichtiger wird ihre Anwesenheit in ihrem Heimattempel und destoweniger gehen sie auf Reisen. Der Hohepriester schließlich ist fest an seinen Tempel gebunden und verlässt ihn nur in großen Ausnahmefällen. Er bildet das geistige Oberhaupt eines Tempels.
Frauen und Mädchen hingegen werden strikt von der Außenwelt abgeschirmt. Ihr Wissens stammt in erster Linie von den Erzählungen älterer Priesterinnen und Priester, auch, was das soziale Leben außerhalb betrifft. Dies dient dazu, ihren Glauben zu stärken und das Risiko zu verringern, das sie "vom rechten Weg" abkommen. Je höher ihr Rang, desto mehr traut man ihnen zu, gegen Ungläubige gewapnet zu sein und desto eher gewährt man ihnen das Recht, auf Missionierungsreisen zu gehen. Je mehr Ungläubige eine Frau missioniert hat (Es ist Pflicht, die "Wegweiserin" anzugeben, wenn man dem Glauben offiziell beitreten möchte), desto höher ist ihr Ansehen und ihr Einfluss, denn die Göttin scheint ihr gewogen zu sein. Eine Hohepriesterin ist, trotz ihres Titels, nicht an einen Tempel gebunden. Die meisten Hohepriesterinnen reisen bis zum Ende ihres Lebens oder bis etwas anderes eine weitere Reise verhindert, umher, um dem Kult mehr Gläubige zu bringen. Nur wenige Hohepriesterinnen widmen sich der Aufgabe, jüngere Priesterinnen auszubilden und zu trainieren. Nicht selten werden Nicht-Geistliche zu Hilfe gerufen, um den Mädchen und Frauen das Kämpfen zu lehren.
Was ursprünglich in einem kleinen Land begonnen hatte, hat sich rasch verbreitet und mittlerweile gibt es in den meisten großen Städten südlich von Ruhta einen Tempel der zwei Götter. Auch in Ruhta selber haben sich die ersten Anhänger der neuen Religion gefunden und die Priesterinnen beginnen, nach Norden vorzustoßen.
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyMo 13 Okt 2014, 22:23

Name: Zeckker Herbs
Alter: 17
Rasse: Mensch
Geschlecht: männlich
Göttin: Weline (Wasser)

Aussehen: Zeckker besitzt einen eher schlaksigen Körperbau mit langen Beinen und Armen, wie es bei noch nicht ganz ausgewachsenen jungen Männern nun mal eine Zeit lang aussehen kann. Er ist etwa eins dreiundsiebzig gross und wird wohl noch ein wenig mit dem Rumpf nachwachsen in den nächsten Jahren. Sein Gesicht ist ebenfalls noch erst dabei, das kindliche Rund zu verlieren und langsam markantere Züge zu entwickeln, so hat er ein leicht spitzes Kinn und eine schmale Stubsnase zu Wangen, in die man noch wunderbar hineinkneifen kann. Die Mandelaugen sind in einem sehr hellen Grau, das ein wenig ins Blau geht und das Haar hat eine helle Milchschokoladenfarbe und reicht von einigen kürzeren, ungebändigten Strähnen, die ihm ins Gesicht fallen bis knapp auf die Schultern. Er selbst würde es als sehr seidig bezeichnen. Die Haut ist leicht gebräunt.

Kleidung/Ausrüstung: Wenn Temperatur und Wetter es erlauben, läuft Zeckker lieber mit knapper Kleidung herum. Ein braunes, ärmelloses Hemd, lockere Stoffhosen, beides zusammen- und an Stelle gehalten von einem Ledergurt und einem paar passenden Stiefeln. Aber nicht die klobigen, die schicken, bequemen, die sich dem Fuss anpassen. Trotz dieser Prinzipien ist Zeckker überhaupt kein Freund von Kälte und sollte er dieser nicht ausweichen können, stürzt er sich in einen dicken Wintermantel mit viel Fellfutterung und ist sich sogar für Handschuhe und eine Kapuze nicht zu schade. Meistens hat er eine Tasche zum Umhängen bei sich, in der er seine wichtigsten Sachen bei sich trägt. Papier und Feder, Geld, ein wenig Proviant, vielleicht auch mal ein Buch oder ein kleines Andenken an etwas, so der normale Kram eigentlich. Die einzige Waffe, die er bei sich trägt, ist ein kleiner, unglaublich stumpfer Dolch, den er auch nur mehr zur Abschreckung als sonst was besitzt.

Charakter: Zeckker ist eine flatterhafte Frohnatur. Er findet in beinahe jeder Situation noch etwas Gutes und schafft es trotzdem, ständig etwas zum Jammern zu haben. Besonders, wenn es um sein eigenes Wohl geht, da er sich selbst sehr nahe steht und auch sehr viel Wert auf seine körperliche Unversehrtheit legt. Dennoch versteht er sich, zumindest von seiner Seite aus gesehen, mit fast allen Menschen und hat auch immer Platz und Zeit für neue, verrückte Ideen und Abenteuer. Zumindest solange man dabei nicht zu dreckig wird. Während er sich gerne an ältere hängt und von ihnen herumtragen lässt, weisst er bei jüngeren und ‚schwächeren‘ tatsächlich eine Art Beschützerinstinkt auf. Andere Leute würden ihn wohl als Plappermaul, Besserwisser und Nervensäge bezeichnen. Er selbst würde es als ‚fabulös‘ zusammenfassen.

Vorgeschichte: Zeckkers Familie, eine grosse, gerissene Gemeinschaft von Händlern mit kleinem Hof, machte nie ein Geheimnis daraus, dass er adoptiert war, doch es gab nie ein Drama deswegen. Hormonüberflutete, frische Mütter kriegen es einfach nicht hin, ein kleines, süsses Kind in den Wassertrog zu werfen, solang die Kartoffeln noch reichen. Er wurde also gleich geliebt wie seine Geschwister und er sah auch in seinen Eltern nie etwas anderes als die zwei Menschen, die ihn aufgezogen hatten. Er war immer ein sehr wissbegieriges Kind und half gern fleissig bei allen Aufgaben, besonders Spass hatte er daran, seinen Onkel zu unterstützen, der in einer grossen Bibliothek arbeitete. Da gab es auch viele spannende und neue Fakten lernen, mit denen man dann andere beeindrucken konnte, was er ziemlich super fand. Mit fünfzehn fing er an, seinen Vater auf Handelsreisen zu begleiten und konnte so auch ein wenig was von der Welt sehen. Oder zumindest den umliegenden Gebieten der Heimat. Er hilft mit, in dem er Waren verpackt, mitschleppt, Listen führt und manchmal auch beim Abwickeln der Geschäfte selbst helfen darf. Eigenständig würde er aber noch keine guten Geschäfte hinkriegen, er ist noch nicht genug geübt darin, Leute über den Tisch zu ziehen, ohne dass es auffällt.
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