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 Die Magie

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Vicati
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BeitragThema: Re: Die Magie    Die Magie     - Seite 4 EmptyDo 19 Jun 2014, 10:44

Ich habe einen längeren Text in Form eines InWorld-Dokuments geschrieben. Beachtet, dass das ein sehr wissenschaftliche Herangehensweise ist. Man muss diese Dinge nicht wissen, um Zauber zu wirken, allerdings geben sie ein tieferes Verständnis.
 
„Die Theorie der Magie: Ein Überblick über die Regeln und das Wirken der Magie“
von Ulayr Selaras, Erster Bibliothekar der Silbernen Hallen und Magister der Ersten Stufe von Myndraval
Magie ist keine unverständliche Kunst, wie so viele Unwissende glauben, kein Werk dunkler Mächte, wie so manches Märchen oder Priester dem einfachen Volk weismachen wollen. Wie alle Dinge in der Welt folgt sie Regeln. Genauso wie etwas zur Erde hin fällt, wenn es losgelassen wird und die Sonne im Osten aufgeht und im Westen hinter dem Horizont verschwindet, kann Magie nur unter bestimmten Umständen und in eine finite Zahl an Dingen geformt werden. In diesem Werk werden die Umstände, Formen und Regeln der Magie beschrieben. Es ist eine grosse Ehre, dass ich die Ergebnisse jahrelanger Forschungen, die von Dutzenden bedeutender Magier durchgeführt wurden, auf persönliche Bitte des Gründers Mynan niederschreiben darf. Die Worte werden noch für Generationen von Novizen von grosser Bedeutung für ihre ersten Studien sein.
 
Die Formung von Magie
Zauber lassen sich grundsätzlich in zwei Formungen einteilen, direkte Zauber und kanalisierte Zauber. Bei einem direkten Zauber zieht der Magie die für den Zauber benötigte magische Energie in sich, formt sie und setzt sie frei. Direkte Zauber sind in vielerlei Hinsicht sicherer, da die magische Energie nur für kurze Zeit im Körper aufbewahrt wird und die Konzentration nur zum Sammeln und Wirken gebraucht wird. Eine höhere Variante von direkten Zaubern ist es, mehrere Zauber schnell nacheinander zu wirken, um eine kompliziertere Wirkung zu erzielen oder einen kanalisierten Zauber zu imitieren.
Die zweite Formung ist der kanalisierte Zauber. Hierzu wird ebenfalls erst einmal magische Energie gesammelt und ein Zauber visualisiert und gewirkt. Dieser Zauber wird dann mit einem konstanten Strom an magischer Energie gespeist bis zur Vollendung oder bis zum Abbruch. Die Nachteile an kanalisierten Zauber sind der konstante Fokus während des Wirkens, sowohl auf das Sammeln der magischen Energie, als auch auf die Form des Zaubers. Da sich während des Wirkens immer magische Energie im Körper befindet, ist diese Variante auch deutlich erschöpfender und ein Teil des Potentials wird für einige Zeit beansprucht, was die Fähigkeit, weitere Zauber zu wirken, neben der Konzentration zusätzlich einschränkt. Es ist aber die einzige Möglichkeit, einen Zauber über längere Zeit aufrecht zu erhalten.
Komplexe Zauber kombinieren oft die beiden Formungen, meist in mehrfacher Ausführung. Ein Höherer Magier ist für gewöhnlich in der Lage, über zehn verschiedene Formungen gleichzeitig durchzuführen. Diese Formungen lassen sich in die Sphären der Magie einteilen.
 
Die Sphären der Magie
Die Formungen beschreiben, wie man Magie wirkt. Die Wirkung von Zaubern wird durch die Sphären beschrieben. Jede Wirkung kann einer Sphäre zugeordnet werden, auch wenn komplexere Zauber oft Wirkungen aus verschiedenen Sphären verbinden.
 
Die Erste Sphäre: Transmutation
Energie zu Energie. Die Erste Sphäre der Transmutation beschreibt die Umwandlung der magischen Leyenergie in andere Energieformen oder Negativenergien. Hitze, Licht, Blitze, Gravitation, all diese Kräfte werden durch Transmutation geformt. Auch Kälte – die Negativenergie von Hitze –, Dunkelheit – die Negativenergie von Licht – oder Schwerelosigkeit – die Negativenergie von Gravitation – werden durch Transmutation geformt. Es ist durch Transmutation auch möglich, Leyenergie direkt zu negieren oder Bewegungen durch Schildenergie zu stoppen. Die Erste Sphäre ist die simpelste Form von Magie. Zauber aus dieser Sphäre werden fast immer mit anderen Sphären kombinieren, bilden aber die Grundlage für viele Zauber, weshalb es für angehende Magier unumgänglich ist, diese genauestens zu kennen und zu beherrschen.
Beispiele für Transmutationszauber sind Illuminationen oder Levitation.
 
Die Zweite Sphäre: Manipulation
Energie zu Kraft. Die Zweite Sphäre der Manipulation ist eng mit der ersten Sphäre verwandt und beschreibt die Kontrolle und Bewegung von Energie und Objekten. Manipulationszauber erlauben Bewegungen von allem, was sich in der Nähe eines Magiers befindet. Interessanterweise ist das Bewegen von durch Leyenergie geschaffenen Zielen am leichtesten, gefolgt von festen und flüssigen Materialien. Am Kostenintensivsten zu manipulieren ist lebendes Gewebe. Als Grundregel für Manipulation gilt ausserdem, je weiter das zu manipulierende Objekt entfernt ist, desto grösser ist die Anstrengung und desto kleiner ist die Kontrolle.
Beispiel für Manipulationszauber sind Schwebezauber oder Druckwellen.
 
Die Dritte Sphäre: Manifestation
Energie zu Materie. Die Dritte Sphäre der Manifestation beschreibst die materielle Manifestation von Leyenergie, eine Kunst, bei der der eine oder andere Jungspund ums Leben gekommen ist, weil er ein Objekt in seiner Brust statt davor manifestierte. Konzentration und ein ruhiger Geist sind hierbei unerlässlich. Grundsätzlich gilt, je dichter und grösser das Objekt, desto kräftezerrender ist die Manifestation. Manifestationen sind instabil und benötigen ständig neue Energie, weshalb es nicht möglich ist, Nahrung zu manifestieren und damit ein ganzes reich zu füttern.
Beispiele für Manifestationszauber sind Waffenherbeirufungen oder magisch geschaffene Wälle.
 
Die Vierte Sphäre: Transformation
Materie zu Materie. Die Vierte Sphäre der Transformation beschreibt die Veränderung von einem bestehenden Material. Dem Material wird eine neue Eigenschaft beigefügt oder eine bestehende weggenommen. Dabei ist zu beachten, dass mehrere Eigenschaften exponentiell schwerer hinzuzufügen sind, weshalb sich in der Praxis lediglich eine Eigenschaft pro Objekt lohnt, da mehrere zu kräftezerrend sind. Lebendes Gewebe kann nicht transformiert werden. Transformationen sind nur temporär möglich und benötigen ständig neue Energie, um aufrechterhalten zu werden.
Beispiele für Transformationszauber ist das Brüchigmachen von Eisen oder das Vergiften von Wasser.
 
Die Fünfte Sphäre: Mutation
Fleisch zu Fleisch. Die Fünfte Sphäre der Mutation beschreibt die Formung von lebendem Gewebe, eine hochkomplexe und gefährliche Form der Magie. Mutation ermöglicht nicht nur das Schliessen von Wunden, sondern auch die komplette Veränderung eines Lebewesens. Sie erlaubt auch das Beschleunigen des körperlichen Wachstums, kann aber kein Gewebe über die natürlichen Grenzen hinweg schaffen. Mutationszauber sind für gewöhnlich permanent.
Beispiele für Mutationszauber sie Wundheilungen oder Gestaltwandel.
 
Die Sechste Sphäre: Projektion
Energie zu Geist. Die Sechste Sphäre der Projektion beschreibt die Manipulation des eigenen Geistes und des Geistes anderer durch Leyenergie. Projektion ermöglicht die Wahrnehmung und Veränderung von Gedanken, Gefühlen, Sinneswahrnehmungen und Erinnerungen. Distanz ist hierfür massgebend, je weiter das Ziel entfernt ist, desto schwieriger ist die Projektion.
Beispiele für Projektion sind Gedankenlesen oder Illusionen.
 
Die Siebte Sphäre: Transportation
Energie zu Distanz. Die Siebte Sphäre der Transportation beschreibt die sofortige oder schnelle Versetzung von Materie und Energie. Ein Fehler mit dieser Kunst kann schnell tödlich enden, denn Transportation ist immer äusserst kraftaufwendig und benötigt volle Konzentration. Es ist ausserdem zu empfehlen, für weite Transportationen dem Verlauf der Leylinien zu folgen.
Beispiele für Transportationszauber sind Teleportationen oder Leywanderungen.


Zuletzt von Vicati am Mo 23 Jun 2014, 22:56 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Magie    Die Magie     - Seite 4 EmptyDo 19 Jun 2014, 11:39

Das ist wunderbar. Und wir haben jetzt schon eine Stadt.  Very Happy 
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Vicati
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BeitragThema: Re: Die Magie    Die Magie     - Seite 4 EmptyDo 19 Jun 2014, 15:51

Ich hab mir mal die Ergebnisse durchgelesen und mir ist aufgefallen, dass wir das Austrocknen der Leylinien noch nicht im Konzept haben, obwohl das inzwischen recht integral ist. Das sollte man noch nachtragen.
Ausserdem hab ich gesehen, dass wir die Zugriffssysteme noch nie diskutiert haben und diese wegen Änderungen nicht mehr aktuell sind. Deshalb hier mal meine Kritik:

Dominanz des Geistes: An und für sich in Ordnung, allerdings hat es noch Verweise auf Metall und Edelsteine als Träger, das könnte man noch ändern.

Einklang mit dem Herzen: Das sieht eigentlich gut aus, einzig das oder die Kräuter könnten noch spezifiert und evetuell im Bestiarium beschrieben werden, das muss aber nicht unbedingt ins Konzept.

Gebundene Magie: Das braucht eine grössere Überarbeitung. Ich möchte hier auch gleich eine Unterscheidung zu einem von mir geplanten Konzept vorschlagen. Ich schreibe gerade an einem Zugriff, der über 'Gefässe' funktioniert, Gegenstände, die nach einem Trigger konstant einen Zauber wirken. Ich würde vorschlagen, es so festzulegen, dass Gebundene Magie nur geiwrkte Zauber nutzt und Gefässe nur kanalisierte Zauber.

Neben dem Gefäss-Zugriff plane ich noch einen blutigeren: 'Seelenraub' ermöglicht es, das Potential anderer Lebewesen zu nutzten, indem man sie mit einem 'Marker' durchsticht.
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BeitragThema: Re: Die Magie    Die Magie     - Seite 4 EmptyDo 19 Jun 2014, 16:44

Und hier ist das Zugriffssystem der Gefässe.


Gefäss der Macht

Allgemein: Gefässe der Macht sind Gegenstände, die ohne das Zutun von Magiern einen Zauber kanalisieren. Die Herstellung ist aber ein längerer Prozess. Zuerst wird ein geeignetes Gefäss mit entsprechendem magischem Potential benötigt, für gewöhnlich ein Stück Holz. Die Bearbeitung muss innerhalb einer Leylinie stattfinden oder ein Magier muss permanent Leyenergie in das Gefäss kanalisieren, was wegen des langen Prozesses nicht zu empfehlen ist. Weiterhin muss eine Kammer im Inneren des Gefässes vorhanden sein. Meist wird ein Stück Holz ausgehöhlt. Dabei können auch mehrere Kammern angelegt werden, da jeweils nur ein Zauber pro Kammer festgelegt werden kann. Dadurch wird aber auch das magische Potential des Gefässes geteilt. Während es der Leyenergie ausgesetzt ist, werden Zeichen, die für den Schöpfers dem gewünschten Zauber entsprechen, in die Wände der Kammer geschnitzt und mit einem Auslöser beendet. Dieser Auslöser kann alles sein, von einem Satz zu einer Berührung zu einem bestimmten Wärmegrad. Dann muss das Gefäss wieder verschlossen werden. Nun kann es jederzeit genutzt werden.
Eine perverse Unterart des Gefässes der Macht ist es, statt Holz ein lebendes Wesen zu verwenden. Die Zeichen können in die Eingeweide des Opfers geschrieben werden, so dass es auf dieselbe Weise wie hölzerne Gefässe funktioniert. Dadurch verliert es die Fähigkeit, Magie zu wirken, da das magische Potential permanent beansprucht wird.

Voraussetzungen: Die Voraussetzungen, um einen Zauber mit einem Gefäss der Macht zu wirken sind gering. Es ist lediglich nötig, den Auslöser zu nutzen und der Zauber wird kanalisiert.

Potential: Das Potential von Gefässen der Macht ist gross. Da die Gefässe meist nicht leben, nehmen sie durch die Leyenergien keinen Schaden und können einen Zauber permanent aufrecht erhalten. Auch die Tatsache, dass sowohl die Herstellung als auch die Nutzung keinen Magier erfordern, zeichnen sie aus. Allerdings ist die Stärke der Zauber durch das Fehlen eines leitenden Verstandes eingeschränkt und nutzen deshalb das Potential nicht voll aus und es können nur simple Zauber gewirkt werden. Dies kann durch die Nutzung mehrerer Kammern zwar geändert werden, allerdings sind diese sehr komplex.

Hilfsmittel: Das Gefäss selbst ist das einzige Objekt, das benötigt wird. Sie werden oft in Wände integriert oder als Stäbe getragen.

Gefahren: Die Gefahren von Gefässen der Macht bestehen hauptsächlich aus unvorsichtiger oder ungewollter Auslösung. Dies kann aber auch genutzt werden, um Fallen zu bauen. Die Herstellung selbst ist deutlich gefährlicher. Da der Schöpfer längerer Zeit roher Leyenergie ausgesetzt ist, kann dies ungeahnte Folgen haben.
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BeitragThema: Re: Die Magie    Die Magie     - Seite 4 EmptyMo 23 Jun 2014, 13:28

So, sorry, dass ich mich so spät erst hierzu äußere. Ich werde dafür versuchen, es umso ausführlicher zu machen.

Zuerst mal zur Theorie der Magie: im Großen und Ganzen wirklich sehr hübsch geworden. Sehr saubere Strukturierung und aus logischer Sicht auch alles mit Hand und Fuß. Erinnert zwar bisweilen ein wenig an die Sieben Schulen der Magie aus Warcraft, aber hat doch genug signifikante Unterschiede, dass man es als absolut eigenständig und nicht abgekupfert ansehen kann. Ich werde mich wie üblich ab diesem Punkt nun mit Lob zurück halten und nur noch herausstreichen, was ich für änderungsbedürftig halte. Alles nicht erwähnte darfst du aber im Umkehrschluss als für gut befunden ansehen.

Zur Formung der Magie
  • Der Term "gewirkte Zauber" sagt mir nicht wirklich zu, da ich ihn für wenig aussagekräftig halte. Schließlich wird ein kanalisierter Zauber ebenfalls gewirkt. Das schreibst du sogar selbst schon im zweiten Satz über kanalisierte Zauber. Ich würde deshalb als Alternative "direkte Zauber" vorschlagen.
  • Ebenfalls stört mich die große Anzahl an Formungen, die parallel zueinander aufrecht erhaltbar sein sollen. Ich persönlich halte es für sehr schwierig, sich zeitgleich auf mehr als ein oder zwei Dinge zu konzentrieren. Zehn Zauber gleichzeitig zu kanalisieren erscheint mir insofern geradezu unmöglich. Wobei da aber möglicherweise auch einfach unsere Vorstellungen von den entsprechenden Zaubern divergieren. Wenn es sich bei dem kanalisierten Zauber beispielsweise um einen Blizzard handelt, der großflächig mit Wind, Kälte und Hagel Zerstörung säht, dann bezweifle ich, dass der Zauberer nebenher noch munter Feuerbälle werfen kann. Wenn er hingegen mehrere Gegenstände zugleich mit einem Transformations- oder Illusionszauber belegt kann ich mir das schon eher vorstellen. Es ist dann aber in diesem Fall keine Frage der Anzahl der Formungen, sondern der (kumulierten) Komplexität.


Zu den Sphären der Magie
  • Du beschreibst bei der Transmutation Schildenergien und bei der Manifestation magische Wälle. Ist das nicht bis zu einem gewissen Grad redundant? Sollte man das nicht sinnvollererweise komplett in die Manifestation packen?
  • Was die Transformation angeht habe ich generell große Bedenken. Zum einen natürlich deshalb, weil ich ein Chemiker bin. Derart grundlegende Veränderungen auf atomarer Ebene halte ich für fatal. (Schon allein, weil bei derartiger Vernichtung von Materie diese als Energie freigesetzt werden müsste, was in einer Nukleardetonation endet.) Auf der anderen Seite ist da aber noch der ökonomische Aspekt: wer wird noch eine Goldmünze von einem Magier annehmen, wenn er damit rechnen muss, dass sie sich nach ein paar Stunden wieder in Kupfer verwandelt? Können Edelmetalle überhaupt noch als Währung genutzt werden, wenn Magier sie verhältnismäßig mühelos und in größeren Mengen herstellen können? Ich denke, diesen Punkt müsste man nochmal grundlegend überarbeiten, um gewisse Limitierungen einzuführen.


Was die Gefäße der Macht angeht, so habe ich erstmal keine Kritikpunkte anzubringen. Das wirkt in sich stimmig. Wir können das auch gerne so machen, wie du vorgeschlagen hast, dass Gefäße eben für kanalisierte Zauber und gebundene Zauber für gewirkte/direkte Magie genutzt werden. Was die anderen Konzepte angeht: die werde ich versuchen im Lauf des Tages zu überarbeiten.

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BeitragThema: Re: Die Magie    Die Magie     - Seite 4 EmptyMo 23 Jun 2014, 15:47

Stimmt, direkte Zauber passt besser, ich werde das dementsprechend überarbeiten.

Was die Formungen angeht. Es gibt einen Unterschied, zwischen Formungen und Zaubern. Als Beispiel der Zauber Feuerball würde aus drei Formungen bestehen. Eine Manifestationsformung für ein entzündbares Gas, eine Transformationsformung für Hitze und eine Manipulationsformung für die Bewegung des Feuerballs. Dementsprechend ist die Komplexität schon drin, ein Blizzard würde verschiedene Energie- und Manifestationsformungen benötigen und wäre dementsprechen schwierig und es wäre eventuell erforderlich, dass der Magier dem seine volle Aufmerksamkeit zuwendet. Eventuell könnte auch noch die Stärke der Formung reinspielen.

Zitat :
Du beschreibst bei der Transmutation Schildenergien und bei der Manifestation magische Wälle. Ist das nicht bis zu einem gewissen Grad redundant? Sollte man das nicht sinnvollererweise komplett in die Manifestation packen?

Transmutation wandelt Energie, in diesem Beispiel negative Energie um Angriffe zu stoppen und Manifestation schafft temporär Materie, in diesem Fall echte, magisch geschaffene Steinwälle. Die Formulierungen sind vielleicht nicht so genau, es ist aber schon etwas Unterschiedliches.  Razz 

Zitat :

Was die Transformation angeht habe ich generell große Bedenken. Zum einen natürlich deshalb, weil ich ein Chemiker bin. Derart grundlegende Veränderungen auf atomarer Ebene halte ich für fatal. (Schon allein, weil bei derartiger Vernichtung von Materie diese als Energie freigesetzt werden müsste, was in einer Nukleardetonation endet.) Auf der anderen Seite ist da aber noch der ökonomische Aspekt: wer wird noch eine Goldmünze von einem Magier annehmen, wenn er damit rechnen muss, dass sie sich nach ein paar Stunden wieder in Kupfer verwandelt? Können Edelmetalle überhaupt noch als Währung genutzt werden, wenn Magier sie verhältnismäßig mühelos und in größeren Mengen herstellen können? Ich denke, diesen Punkt müsste man nochmal grundlegend überarbeiten, um gewisse Limitierungen einzuführen.

Uhm... Dem ersten Punkt kann ich nur schlecht wiedersprechen ausser mit... it's magic?

Zum ökonomischen Aspekt: Jap, Edelmetalle wären dann denkbar ungeeignet als Währung, man müsste also andere Materialien nutzen. Ich fände, das wäre eine recht attraktive, kleine Änderung, die einen Unterschied zu unserer Welt klar macht.

Aber wir können natürlich noch einige Einschränkungen einfügen. Was hättest du dir da denn so vorgestellt?
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BeitragThema: Re: Die Magie    Die Magie     - Seite 4 EmptyMo 23 Jun 2014, 16:05

In Ordnung. Was die Formungen angeht hatte ich das schlichtweg falsch verstanden. Vielleicht könntest du das in deinem Text über die Formungen noch ein wenig deutlicher hervor heben, dass jede Sphäre, die bei dem Zauber zum Tragen kommt, als eigene Formung gilt. Könnte sein, dass es anderen sonst ebenso unklar ist, wie mir.

Was die Transformation betrifft: das ist ein schwierigerer Punkt. Zu sagen, wir nehmen dann eben andere Materialien statt Edelmetallen als Währungsträger ist ein wenig zu kurz gedacht, denn: die könnte ein Magier dann ja genauso erschaffen. Und noch weiter gedacht wäre jede Form von "Wert" ganz massiv auf die Probe gestellt, wenn ein Magier es erschaffen kann. Das impliziert beispielsweise auch Handwerkskunst. Ich denke, diesen Punkt und seine Auswirkungen müssten wir nochmal gründlich durch diskutieren. Einen konkreten Alternativvorschlag habe ich auch nicht, aber vielleicht könnten wir da ja was gemeinsam brainstormen? Im Chat?

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BeitragThema: Re: Die Magie    Die Magie     - Seite 4 EmptyMo 23 Jun 2014, 17:37

Ich und Grim haben das Thema im Chat ausdiskutiert und beschlossen, dass die Transformation Stoffen die attribute andeer Stoffe temporär vergeben kann. Im Verlauf des Abends folgt von mir noch ein Edit.
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BeitragThema: Re: Die Magie    Die Magie     - Seite 4 EmptyMo 23 Jun 2014, 18:45

Als Währung würde ich in einigen Imperien Holz vorschalgen, da dieser als Speicherstoff eher unempfindlich gegen EInflüsse ist.
Dies hat halt den Nachteil, das sobald die Münze bricht/verbrennt wertlos wird.

Papiergeld wäre eine weitere Möglichkeit. MAgier im Dienste eines Königs könnten in den groben Papier dann Zauber einwebebn, die eine mutwillige Veränderung durch Magie oder Verwischung der Zeichnung durch Wasser verhindert.
Durch das im ganzen Papier verteilte Holz ist es ebenfalls schwer zu manipulieren, da man diese einzeln angreifen müsste.
Kostengünstig, schwer zu manipulieren und ersetzbar. Ich denke, wenn Edelmetalle als Option wegfallen wegen Magie ist verzaubertes Papiergeld die beste Lösung
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BeitragThema: Re: Die Magie    Die Magie     - Seite 4 EmptyMo 23 Jun 2014, 20:21

Holz hat aber den ganz gewaltigen Nachteil, dass es weit verbreitet, leicht zu erhalten und leicht zu bearbeiten ist. Das macht es als Zahlungsmittel absolut ungeeignet. Jeder, der halbwegs Talent dafür besitzt, würde lieber Münzen schnitzen anstatt zu arbeiten. Hinzu kommt, dass du Holz nicht wie Metall einschmelzen kannst. Die Münze hätte ergo keinerlei Materialwert, weil man sie nicht weiter verwenden kann. Oder eben nur den Materialwert, den sie als Brennstoff hat, welcher vernachlässigbar gering ist.
Die selben Probleme gelten für Papiergeld. Derartiges Geld hat nur solange einen Wert, wie der Staat, der es heraus gibt, mit einem konkreten Wert dafür bürgt. Und dafür braucht es sehr stabile Staaten. In der realen Welt hat es ja auch bis ins 20. Jahrhundert gedauert, bis der Nennwert von Papiergeld vom Gold entkoppelt wurde.
Im Übrigen bin ich mir nicht bewusst, wo wir gesagt hätten, dass Holz magisch schwer zu manipulieren wäre. Das war meines Wissens nach nicht im Träger-Konzept enthalten.

Wie Vicati bereits angekündigt hat, haben wir die Thematik heute nachmittag durchdiskutiert und uns entschieden, die Transformationsmagie ein wenig abzuändern, sodass sich die genannten Probleme nicht ergeben. Zahlungsmittel können dann wie gewohnt wieder Metallmünzen sein.

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BeitragThema: Re: Die Magie    Die Magie     - Seite 4 EmptyMo 23 Jun 2014, 22:56

Edit.
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BeitragThema: Re: Die Magie    Die Magie     - Seite 4 EmptyDo 10 Jul 2014, 10:38

Der Pfad der Seelen

Allgemein: Der Pfad der Seelen ist ein alter Weg, um auf Magie zuzugreifen. Jedes Lebewesen hat eine Seele, ein immaterielles Gegenstück zu seinem Körper, dass alle Erinnerungen, Gefühle und Wahrnehmungen, die der Körper aufnimmt, aufzeichnet. Anders als die Erinnerungen des Lebewesens verändert sich die Seele aber nie und ist ein detailgetreue Sammlung des Erlebten und sozusagen eine perfektionierte Version des Bewusstseins. Die Seele kommuniziert aber nur selten mit dem eigentlichen Bewusstsein und verlässt nach dem Tod den Körper, um über die Leylinien zu einem unbekannten Ziel zu reisen. Manchmal kommt es aber vor, dass ein Gegenstand, der für das Lebewesen äusserst wichtig war und das bei dessen Tod bei ihm ist, ein Heim für die Seele bietet. Statt den Leylinien zu folgen, verbleibt sie im Gegenstand, manchmal für einige Tage, manchmal auch für Jahrhunderte.
Diese Gegenstände werden Talismane genannt und sie sind unumgänglich für jene, die den Pfad der Seelen beschreiten wollen. Da die Leylinien immer an den Seelen zerren, ist es leicht durch die Talismane auf sie zuzugreifen und Leyenergie in den Körper des Wirkers aufzunehmen, ohne zuerst nach den Leylinien zu forschen. Der Wirker kann diese Energien dann nach Bedarf formen, allerdings beeinflussen die Seelen in den Talismanen die Energie und prägen sie schon, was durch ein schwaches Leuchten eines benutzten Talismans erkennbar ist. Die Seele eines Fischers wird die Energie so färben, dass sie vor allem für die Beeinflussung von Fischen und Wasser genutzt werden kann und andere Anwendungen schwierig sind, während die Seele eines Kriegers Wundheilung schwer machen wird.

Voraussetzungen: Der Pfad der Seelen setzt voraus, dass der Wirker einen Talisman berührt. Es ist ausserdem vorteilhaft, wenn man die Seele im Inneren kennt, um die Einschränkungen der Energie einschätzen zu können. Weiterhin ist Konzentration und ein schneller Verstand nötig, um die Energien zu formen.

Potential: Durch die Färbung der Leyenergie ist das Potential des Pfades der Seelen stark eingeschränkt, dem kann aber durch die Nutzung mehrere Talismane entgegengewirkt werden. Vor allem der einfache Zugang zu den Leylinien machen den Pfad der Seelen zu einem Zugriff, der schnell beeindruckende Resultate erlaubt, weshalb er erfahrenen Wirkern ein breites Spektrum an Möglichkeiten bietet.

Hilfsmittel: Ein Talisman ist zwingend notwendig und Gesten oder Sprüche werden oft als Fokushilfe zugezogen. Sie helfen, den Geist des Wirkers ruhig zu halten und die Energien in bekannte Formen zu leiten, Zauber können aber auch ohne diese gewirkt werden, wenn es nötig ist.

Gefahren: Der Pfad der Seelen ist kein Pfad, den man leichtfertig beschreiten sollte. Da die Leyenergie äussert einfach zugänglich ist, können Unerfahrene schnell überwältigt werden und von den Energie zerstört werden. Durch den Zugriff wird die Seele im Talisman zudem den Leyenergie ausgesetzt und kann mitgezerrt werden, wodurch der Talisman nutzlos und die gerade gesammelte Energie mit oft fatalen Folgen freigesetzt wird. Wegen des schädigenden Effektes von Leyenergie nehmen die Wirker ebenfalls oft Schaden.
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BeitragThema: Re: Die Magie    Die Magie     - Seite 4 EmptyDo 10 Jul 2014, 11:11

Macht durch Blutraub
 
Allgemein: Macht durch Blutraub ist ein Zugriff, der sich grundsätzlich von allen anderen Zugriffen unterscheidet. Dieser Zugriff kann von jedem genutzt werden, der das nötige Wissen besitzt. Und keine Skrupel hat.
Dieser Zugriff setzt beim Wirker kein angeborenes Potential voraus, stattdessen wird das magische Potential anderer Lebewesen genutzt. Der Wirker muss ein anderes Lebewesen mit seinem Blut kennzeichnen, entweder, indem er ihn mit einem Teil seines Körpers – einem Knochen oder einem Stück Fleisch – durchbohrt oder indem er Holz mit seinem Blut tränkt und das Opfer damit durchbohrt. Dieser Blutmarker stellt eine Verbindung zwischen dem Wirker und seinem Opfer her und ermöglicht es, dessen magisches Potential dem eigenen hinzuzufügen. Solange das Opfer am Leben ist und der Marker sich in seinem Körper befindet, kann der Wirker das magische Potential nutzen. Er kann Leyenergie  in den Körper des Opfers ziehen und diese manipulieren, allerdings erschwert das fremde Potential die Formung, weshalb diese nur grob vorgenommen werden kann.
 
Voraussetzungen: Macht durch Blutraub setzt ein markiertes Opfer voraus, um auf dessen magisches Potential zugreifen zu können. Es ist ausserdem nötig, dass der Wirker Leylinien aufspüren und Leyenergie aus diesen ziehen kann. Die geistigen Anforderungen sind nicht hoch, da Formungen sowieso nur rudimentär vorgenommen werden können.
 
Potential: Die Macht durch Blutraub bietet theoretisch ein unendliches Potential, da beliebig viele magische Potentiale angesammelt werden können, was dem Nutzer ungeahnte Macht verleiht. In der Praxis sterben viele Opfer allerdings relativ schnell, nachdem der Blutmarker eingefügt wurde und Lebewesen mit einem grossen magischen Potential wissen sich für gewöhnlich zu verteidigen, weshalb es schwierig ist, magische Potentiale anzusammeln. Zudem hat der Wirker kaum die Möglichkeit, zu üben, da das magische Potential nur temporär vorhanden ist und das Aufspüren von Leylinien nicht von einem Tag auf den nächsten gelernt werden kann.
 
Hilfsmittel: Ein mit blutgetränkter Holzpflock, ein Knochen oder ein Stück Fleisch des Wirkers ist nötig, um ein Opfer zu markieren und das magische Potential nutzbar zu machen. Fokushilfen wie Sprüche oder Gesten sind wegen der geringen Formungsmöglichkeiten wenig hilfreich, werden aber trotzdem oft genutzt.
 
Gefahren: Neben der Gefahr eines Lynchmobs oder eines Gerichtsprozess bietet die Macht durch Blutraub kaum Gefahren für den Nutzer. Da die Leyenergie durch einen anderen Körper gezogen wird, wird der Wirker nicht geschädigt. Diese Tatsache führt aber oft zum Tod des Opfers, da der Wirker der Gefahr keine Beachtung schenkt, wodurch er seine Macht schnell verlieren kann.
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BeitragThema: Re: Die Magie    Die Magie     - Seite 4 EmptyDo 10 Jul 2014, 12:57

Langsam verlier ich echt den Überblick über die Magie...

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BeitragThema: Re: Die Magie    Die Magie     - Seite 4 EmptyDo 10 Jul 2014, 13:36

Das sind nur unterschiedliche Wege, wie man auf die Leylinien zugreifen kann. Ich fand, zwei Wege (Dominanz des Geistes, Einklang mit dem Herzen) und zwei Bindungen waren zu wenig, deshalb hab ich mir zwei andere Wege ausgedacht.
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BeitragThema: Re: Die Magie    Die Magie     - Seite 4 EmptyMo 14 Jul 2014, 11:14

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BeitragThema: Re: Die Magie    Die Magie     - Seite 4 EmptyMo 14 Jul 2014, 11:27

Wie gesagt. Ich habe den Überblick verloren.

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BeitragThema: Re: Die Magie    Die Magie     - Seite 4 EmptyMo 14 Jul 2014, 19:12

Sorry, die Konzepte sind mir irgendwie entgangen. Ich bin erst jetzt dazu gekommen, sie überhaupt zu lesen. Kommentare kommen aber sofort:

Pfad der Seelen
Was mich hier primär stört ist die Marginalität der ganzen Sache. Will sagen: so furchtbar eigenständig ist der Zugriff ja nicht. Der Talisman erleichtert die Energieaufnahme, aber Energie bewusst aufnehmen und mittels Gedankenkraft formen muss der Magier ja nach wie vor. Im Grunde sind die Talismane vielmehr Hilfsmittel für die Dominanz des Geistes, anstatt ein eigenständiger Zugriff. Dass sie die zu wirkende Magie dabei vorfärben ist zwar eine nette Idee, aber doch auch nur ein Nebeneffekt, der wenig daran ändert, dass der Magier agiert wie bei der Dominanz des Geistes.

Macht durch Blutraub
Das Konzept gefällt mir schon besser, allerdings habe ich da noch einige Fragen, die meiner Meinung nach nicht hinreichend beantwortet wurden.
  • Wie massiv muss der Zauberer sein Opfer denn durchbohren? Reicht theoretisch schon ein kleiner Holzsplitter mit einem Tropfen Blut, den das Opfer vielleicht nicht einmal bemerkt? Oder muss das wirklich eine massive Wunde und eine große Menge Blut sein? Könnte man eventuell argumentieren, dass bei geringerer Blutbande nur ein Teil des fremden Potentials nutzbar ist?
  • Wenn der Zauberer die Magie durch den Körper seines Opfers kanalisiert, ist das Opfer dann auch der Ausgangspunkt des Zaubers? Also konkret: wenn der Zauberer beispielsweise einen Heilzauber wirkt, der voraussetzt, das Ziel zu berühren: wer muss dann das Ziel berühren? Oder wenn er einen Feuerball wirkt: von wem geht der Zauber aus?
  • Wie stark ist das Opfer durch die Nutzung seines Potentials eingeschränkt? Selbst kann es währenddessen vermutlich nicht zaubern, oder? Und was sind die sonstigen Auswirkungen auf das Opfer?

Und du solltest dir eventuell ein alternatives Wort für 'Blutmarker' einfallen lassen. 'marker' existiert soweit ich weiß in dieser Form nur im Englischen und ist kein deutsches Wort.

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BeitragThema: Re: Die Magie    Die Magie     - Seite 4 EmptyMo 14 Jul 2014, 23:11

Habe mir endlich mal die Zeit genommen, die diversen Konzepte in Bezug auf Vicatis Kritik zu überarbeiten. Sowohl das Konzept hier als auch die Ergebnisse im entsprechenden Thread wurden editiert. Hier die Änderungen:

@Vicati schrieb:
Ich hab mir mal die Ergebnisse durchgelesen und mir ist aufgefallen, dass wir das Austrocknen der Leylinien noch nicht im Konzept haben, obwohl das inzwischen recht integral ist. Das sollte man noch nachtragen.
Wirkt ein Zauberer Magie, so entnimmt er den umliegenden Leylinien eine gewisse Menge an magischer Energie und verringert damit das Potential der Linie. Zwar fließt die Energie kontinuierlich aus dem Herzen nach, doch dauert dies seine Zeit, weshalb es gerade bei der Präsenz mehrerer Zauberwirker vorkommen kann, dass eine Leylinie deutlich schwächer wird – was es erschwert weitere Energie aus ihr zu beziehen – oder sogar temporär ganz austrocknet – was den Magiewirkern weiteres Zaubern unmöglich macht.


@Vicati schrieb:
Dominanz des Geistes: An und für sich in Ordnung, allerdings hat es noch Verweise auf Metall und Edelsteine als Träger, das könnte man noch ändern.
Weitere populäre Hilfsmittel sind aufmerksamkeitssteigernde Gebräue und Speicherartefakte - üblicherweise Schmuckstücke oder Stäbe aus Hölzern mit hohem magischem Potential, die mit magischer Energie aufgeladen werden können - die die Kapazität der aufnehmbaren Energien und somit die Stärke der Zauber erhöhen.

Zitat :
Gebundene Magie: Das braucht eine grössere Überarbeitung. Ich möchte hier auch gleich eine Unterscheidung zu einem von mir geplanten Konzept vorschlagen. Ich schreibe gerade an einem Zugriff, der über 'Gefässe' funktioniert, Gegenstände, die nach einem Trigger konstant einen Zauber wirken. Ich würde vorschlagen, es so festzulegen, dass Gebundene Magie nur geiwrkte Zauber nutzt und Gefässe nur kanalisierte Zauber.
Gebundene Magie

Allgemein: Die übliche Vorgehensweise beim Wirken von Magie ist - unabhängig vom gewählten Zugriffssystem - der Zurgiff auf die Leylinien und das Formen der Energien im Augenblick des Bedarfs. Gebundene Magie unterscheidet sich grundlegend von diesem Schema. Sie beschreibt die Möglichkeit, einen Zauber zu einem beliebigem Zeitpunkt in ein Objekt zu bannen und ihn zu einem völlig anderen Zeitpunkt auszulösen. Dabei werden zwei Voraussetzungen an das besagte Objekt gestellt. Zum einen muss es in der Lage sein, magische Energien zu speichern, ähnlich wie es Zauberstäbe und geschnitzte Schmuckstücke tun, die Kampfzauberer zur Erhöhung ihres Magieaufnahmepotentials tragen. Einzig lebende Materialien wie etwa Holz oder Knochen erfüllen dieses Kriterium. Gelehrte gehen davon aus, dass dies damit zusammen hängt, dass ein magisches Potential – wie gering es auch sein mag – notwendig ist um die Energien der Leylinien zu binden, anstatt sie einfach passieren zu lassen, wie es etwa Erdreich tut. Die meisten Magiewirker legen jedoch keinen großen Wert auf diese Erkenntnis und begnügen sich mit dem Wissen, dass es funktioniert. Das zweite zu erfüllende Kriterium ist die Formgebung. Da gebundene Magie nicht bloß rohe Energie ist, auf die ein Zauberwirker zugreifen kann, sondern ein vollständiger Zauber muss auch die Form, in der die Energie freigesetzt wird, festgelegt sein. Dies geschieht im Normalfall durch magische Symbole und Runen. Besonders verbreitete Gegenstände, die gebundene Magie enthalten sind deshalb Spruchrollen, in die die Zeichen hinein geschnitten anstatt hinauf geschrieben wurden, geschnitzte Amulette oder hölzerne Nutzgegenstände – beispielsweise Waffenschäfte – mit eingeritzten Zauberzeichen.
Magie zu binden ist im allgemeinen nicht schwieriger, als sie direkt zu wirken. Der Zauberwirker gibt dafür im allgemeinen zuerst die Form des Objekts und damit den Zauber vor - etwa indem er spezielle Zeichen in Pergament schneidet - greift dann auf die Leylinien zu und leitet soviel Energie in den Gegenstand, bis dessen maximale Speicherkapazität ausgereizt ist. Für diesen Vorgang kann jeder beliebige Zugang zur Magie genutzt werden.
Die Freisetzung der Magie ist noch simpler. Im Regelfall geschieht sie durch Berührung des Gegenstandes, der daraufhin seine Macht relativ ungerichtet vollständig freisetzt. Manche gebundenen Zauber reagieren auch auf ihre Umwelt und aktivieren sich von selbst. So kann etwa einen Runenwaffe ihre Macht automatisch beim Treffen entfesseln oder ein Bannamulett auf einen sich entfesselnden feindlichen Zauber reagieren. Im Übrigen ist es bei gebundener Magie nicht einmal notwendig, dass der Aktivierende selbst magisch begabt ist. Sie stellt damit die einzige Möglichkeit dar, durch die auch Unbegabte in die Lage versetzt werden, Zauber zu wirken.

Voraussetzungen: Die Bedingungen, die das Schaffen von gebundener Magie voraussetzt hängen von der Art der dafür benutzten Zugangsform ab. Das Wirken selbst stellt keinerlei Anforderungen, nicht einmal die der magischen Begabung oder die der sonst notwendigen Konzentration.

Potential: Das Potential gebundener Zauber ist sehr schwierig einzuschätzen. Auf der einen Seite ermöglicht die Bindung an Gegenstände mit teilweise sehr hohen Energiespeicherpotential Zauber mit sehr hoher Kraft. Auf der anderen Seite jedoch ist ein solcher Zauber nach einmaligem Wirken vebraucht und der Gegenstand müsste erneut von einem Zauberwirker mit Energie aufgefüllt werden ehe der Zauber erneut genutzt werden kann. Zudem kann die Energiefreisetzung nicht kontrolliert werden, Geschosszauber oder Zauber, die auf ein spezielles Gebiet gewirkt werden sollen sind also nicht für die gebundene Magie geeignet, da sie nicht gelenkt werden können. Der eigentliche Nutzen gebundener Zauber liegt also vor allem darin, ein 'Ass im Ärmel' zu haben, das unabhängig der sonstigen Anforderungen an einen Zauberwirker mit verheerender Kraft gewirkt werden kann.
Gebundene Zauber besitzen außerdem die Einschränkung, dass sie sich stets in einem einzigen Augenblick vollständig entladen. Zauber, die über einen längeren Zeitraum wirken sollen, eignen sich dafür nicht um gebunden zu werden.

Hilfsmittel:
Hilfsmittel sind in diesem Fall die magiebindenden Gegenstände selbst. Besonders verbreitet sind Spruchrollen und Amulette, die Bannzauber enthalten. Gespeicherte Feuerzauber erfreuen sich bei Wanderern und Abenteurern großer Beliebtheit. Verzauberte Waffen enthalten vor allem Zauber, die einen getroffenen Gegner zusätzlich schädigen.

Gefahren:
Da die Magie gebundener Zauber bereits fixiert und geformt ist besteht bei ihrer Freisetzung keine Gefahr eines Kontrollverlusts. Auch wird die Magie nicht durch den Körper geleitet, sodass das Wirken von gebundener Magie vollkommen risikofrei ist. Die einzige Gefahr hierbei könnte in dem Versuch bestehen, Zauber auf diese Art zu wirken, die normalerweise zielgerichtet wirken. Geschosszauber etwa können bei Freisetzung aus bindenden Gegenständen überall hin fliegen und auch den Zaubernden selbst treffen.
Beim Binden von Magie bestehen die selben Risiken wie bei jedem üblichen über den entsprechenden Zugang gewirkten Zauber.

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Zuletzt von Grim am Di 15 Jul 2014, 18:30 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Magie    Die Magie     - Seite 4 EmptyMo 14 Jul 2014, 23:21

Pfad der Seelen: Man kann auch noch mehr Funktionen auf den Talisman schieben und das Ganze so gestalten, dass der Magier sozusagen nur das Potential zur Verfügung stellt und die Seele überzeugen muss, den Zauber für ihn zu formen. Wie wäre das?

Macht durch Blutraub: Ich hatte mir da eigentlich einen richtigen Pflock, der vorher mit Blut getränkt wurde. Ich würde die Grösse des Pflocks nicht mit dem Zugriff des Potentials verknüpfen, mir gefällt es besser, wenn auch ein Unbegabter das Ganze nutzen kann.  Insofern kannst du dir da mindestens einen zehn Zentimeter langen Pflock vorstellen, der im Fleisch des Opfers verankert werden muss.
Ich hatte mir vorgestellt, dass der Zauber im Körper des Opfers geformt wird, aber dann vom Wirker ausgeht, was aber nicht ganz aufgeht. Ich sehe drei mögliche Varianten:
1. Der Wirker wirkt die Zauber aus dem Körper seiner Opfer, muss diese also mitschleppen.
2. Der Wirker stiehlt das Potential des Opfers und kanalisiert die Energie durch seinen Körper.
3. Der Zauber wird im Körper des Opfers geformt, aber durch das Blut des Wirkers entfesselt, geht also von diesem aus. Vielleicht muss er dazu noch offene Wunden haben, um den Zauber sozusagen über sein Blut zu teleportieren.

Das Opfer verliert Zugriff auf sein Potential, solange er einen Pflock hat.

Duden!

Duh...

 Razz  Ist leider nicht das richtige, klingt aber meiner Meinung nach am besten. Blutmarkierung ist nicht wirklich das Wahre. Ich hab ein wenig nach Synoymen gesucht und das ist das beste, was ich zu bieten haben:

Blutsignum
Blutstigma
Stigma
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BeitragThema: Re: Die Magie    Die Magie     - Seite 4 EmptyMo 14 Jul 2014, 23:46

Zu diesem Pflock: Kann er jede Form haben (z.B. ein engen Armreif) solange er die Haut durchdring und mit Blut im Kontakt ist? Oder muss das wirklich einPflock sein?

Und wie wirkt sich das auf dem Körper aus? Kann der Blutraub Jahre andauern?
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BeitragThema: Re: Die Magie    Die Magie     - Seite 4 EmptyDi 15 Jul 2014, 09:56

Zu Warliner: Er im Fleisch verankert sein, ein Armreif würde also nicht funktionieren. Ein Pflock ist die einfachste Form, wenn dir etwas anderes einfällt, das du jemandem etwa zehn Zentimeter tief ins Fleisch rammen kannst, klappt das auch. Solange der Blutmarker da is, kann das Opfer keine Magie wirken, wenn es aber nicht an der Wunde, einer Infektion oder sonst wie stirbt, dauert der Blutraub an.

Zu Grim: Die oberen Verbesserungen sind in Ordnung, bei der Gebundenen Magie sind mir aber zwei Dinge aufgefallen:

  • Knochen haben wir soweit ich weiss nicht als magischen Träger definiert. Das ist beim Blutraub nur drin, weil es einen permanenten DNA-Verweis auf den Wirker benötigt. Wir haben aber auch nie bestimmt, wo das Potential bei Lebewesen liegt. Im Fleisch, in den Knochen, im Hirn oder sonst irgendwo. Könnten wir noch nachholen.
  • Ich weiss nicht, inwiefern Gebundene Zauber für Wanderer erschwinglich sind, aber ich denke nicht, dass Licht- oder Feuerzauber sinnvoll sind. Da die Magie auf einen Schlag freigesetzt wird, hätte man lediglich einen Lichtblitz. Wahrscheinlich ist das ein Überbleibsel von vorher, solltest du aber noch entfernen.
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BeitragThema: Re: Die Magie    Die Magie     - Seite 4 EmptyDi 15 Jul 2014, 18:37

Ich beginne mit dem zweiten Kritikpunkt: tatsächlich habe ich das einfach drin behalten, nicht bedenkend, dass es möglicherweise nach aktuellem Stand nur noch bedingt Sinn ergibt. Die Lichtzauber, die man kanalisieren müsste, damit sie Sinn ergeben, habe ich dementsprechend heraus editiert. Feuerzauber hingegen halte ich für weniger sinnfrei: um ein Lagerfeuer zu entzünden – etwa unter widrigen Bedingungen, wo man mit Zunder und Feuerstein weniger Erfolg hat – reicht auch ein kurzer Ausbruch. Dementsprechend würde ich das drin behalten. Auch glaube ich nicht, dass das ganze ein finanzielles Problem wäre: es ist ja kein komplizierter Zauber und die verbrauchten Materialien sind marginal. So hoch kann der Preis dafür gar nicht sein.

Was deinen ersten Punkt angeht, so habe ich das mit den Knochen zwar nicht mit dir abgesprochen, aber doch ganz bewusst mit hinein genommen: ich finde nämlich, dass nach deiner Argumentationsweise bezüglich Holz, Knochen genauso funktionieren müsste. Auch Knochen stammt aus einem lebendigen Wesen, hatte ergo einmal ein Potential. Und Knochen lässt sich ähnlich bearbeiten wie Holz. Warum also sollte Knochen nicht funktionieren, wenn Holz funktioniert? Es bringt uns halt ein wenig Variabilität in das Gesamtkonzept...

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BeitragThema: Re: Die Magie    Die Magie     - Seite 4 EmptyDi 15 Jul 2014, 23:01

Ich habe eigentlich kein Problem mit Knochen, können wir gerne machen. Das heisst aber auch, dass man auch den Rest eines Magierkörpers dementsprechend verwerten kann.
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BeitragThema: Re: Die Magie    Die Magie     - Seite 4 EmptyMi 16 Jul 2014, 17:44

Konsequenterweise ja. Und ich würde sogar soweit gehen zu sagen, dass es nicht einmal ein Magierkörper sein muss. Die Bäume, in deren Holz man Enegie speichert, waren ja auch keine Magier. Alle lebenden Materialien sollten funktionieren: Haut, Knochen, Federn...

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