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 Zerbrochen

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Grim
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BeitragThema: Zerbrochen   So 05 Jan 2014, 21:01

Es heißt, der Krieg sei der Hammer, der Welten formt. Aber wer hätte sich träumen lassen, wie wahr dieser Spruch einmal werden würde? Sicher, schon immer wurden Reiche, Nationen, Völker auf diesem Altar geopfert. Wurden Länder verheert, Siedlungen nieder gebrannt, Städte in Schutt und Asche gelegt. Was auch immer vom Krieg berührt wurde, das ließ er verändert zurück und bisweilen war es nicht mehr wieder zu erkennen. Und doch: wer hätte sehen können, dass er eine ganze Welt umzuformen im Stande war? Wenn Könige Krieg führen werden Provinzen zerstört, Landstriche entvölkert. Wenn Völker krieg führen gehen Reiche unter. War es nicht abzusehen gewesen, was passieren würde, wenn die mächtigsten Magier der Welt untereinander Krieg führten?
Es ist ein Wunder, dass es nach einem solchen Krieg noch Leben gibt. Und doch: letztendlich nur das alltäglichste aller Wunder. Das Wunder, das sich Leben nennt. Man sollte es kaum glauben, wie viel Lebewesen ertragen können, ehe sie aufgeben. Und welche Mühen notwendig sind, das Leben auszulöschen. Der Krieg ist nichts weiter als ein Sturm. Er fegt über das Land hinweg, er entwurzelt Bäume, zerstört Häuser, schleift mit der Zeit selbst Felsen. Aber flaut er ab, dann richten die kleinen Grashalme sich unverwüstlich wieder auf. Und wenngleich folgende Generationen noch sagen werden, dass dies ein Krieg wie ein kein anderer war: er war doch nicht mehr als ein weiterer Sturm. Als er endete krochen sie wieder hervor, die Menschen, die Orks und all die anderen. Die Völker hatten überlebt. Aber was sonst hatte der Sturm verschont? Königreiche hatten sich so gründlich aufgelöst, dass nichts in der Welt mehr in der Lage war, sie wieder zusammen zu führen. Städte waren den Flammen und schlimmerem zum Opfer gefallen. Und das schlimmste: das Land, die Welt selbst, hatte unter dem Krieg gelitten. Hatte mehr davon getragen als nur Narben. Offene Wunden klafften in einer Erde, deren Gesicht so vollkommen umgestaltet worden war. So groß waren die Mächte, die die Magier entfesselt hatten, dass bisweilen die Realität selbst zerrissen worden war. Bizarr ist diese, unsere Welt geworden. Überall finden sich die Überreste des Krieges. Überreste, die gut dazu angetan sind, einem Mann den Verstand zu rauben und ihn in den Wahnsinn zu treiben. Kreaturen, erschaffen für den Krieg, ziehen durch die Gegend, frei von Fesseln und Bestimmung. Dinge, so harmlos wie Wälder und Seen, sind zu lauernden Gefahren geworden. Das Land selbst kann sich, tut man auch nur einen falschen Schritt, gegen dich erheben. Die Magier mögen fort sein, aber ihre Macht ist noch immer, überall, allzu präsent. Und doch: was bleibt uns anderes übrig als weiter zu machen? Weiter zu kämpfen? Weiter zu leben? So schlimm es auch sein mag, die Alternative ist schlimmer. Und deshalb richten wir uns wieder auf. Wie Grashalme nach einem Sturm. Es braucht viel um das Leben zu vernichten. Mehr als einen Sturm. Mehr als einen Hammer. Und besitze er auch die Macht, Welten zu formen...



So, nach langem mal wieder eine neue MSG-Idee von mir. Im Grunde trage ich die Idee schon seit einem halben Jahr oder so mit mir rum, aber jetzt komme ich dazu, sie endlich auszuformulieren und halte den Zeitpunkt für günstig, sie vorzustellen. Das Konzept spielt, wie hoffentlich bereits aus der Beschreibung hervor gegangen ist, in einem postapokalyptischen Fantasy-Setting. Und das ist eigentlich auch schon alles Innovative an der Idee: ich verlege die sonst klassischerweise in der SciFi angesiedelte Postapokalypse in ein Fantasy-Setting. Nur, dass es eben kein nuklearer Weltkrieg, sondern ein mittels exzessiver Magienutzung geführter Krieg war, der die Welt verheert hat.
Die MSG selbst spielt zwei Jahre nach Ende des Krieges. Die Hohen Magier, die diesen ausgelöst und sämtliche Völker und Nationen mit in ihn hinein gezogen haben, sind allesamt tot (oder werden zumindest für tot gehalten). Langsam beginnt sich eine neue Ordnung zu installieren, aber diese Ordnung beruht vor allem auf dem Recht des Stärkeren. Manche Gegenden sind halbwegs sicher, weil ein halbwegs durchsetzungsfähiger Kriegsherr, ehemaliger Fürst oder Banditenanführer sie unter seiner Kontrolle hat, in anderen Gegenden gilt dagegen das Faustrecht. Selbstverständlich wird noch immer überall und ständig gekämpft. Die einstigen Kriegsparteien sind in diverse größere und kleinere Gruppierungen zersplittert, die sich untereinander bekämpfen, um wesentlichen um zu überleben.
Und irgendwo zwischendrin befinden sich unsere Charaktere. Was das für Charaktere sind, was ihre Ziele und Motivationen sind, ist jedem selbst überlassen. Jeder Charakter, der sich halbwegs in den Hintergrund fügt, ist willkommen. Ich möchte forcieren, dass mehrere Plots parallel ablaufen. Einige dieser Plots können sich im Lauf der MSG überschneiden, manche Charaktere wechseln vielleicht von einem Plot in einen anderen hinüber. In jedem Fall soll es nicht darauf hinaus laufen, dass am Ende eine einzige geschlossene Gruppe steht, die irgendeine große Quest verfolgt. Aus diesem Grund würde ich jedem nahelegen, mehr als einen Charakter zu schreiben. Freilich muss nicht jeder Schreiber in jedem Plot beteiligt sein. Verbindendes Element der Plots wird – zumindest zu Beginn – sein, dass sie alle in der halbwegs selben Gegend spiele. Also in einem Umkreis von, sagen wir mal, ein bis zwei Wochenreisen. Ich werde für das entsprechende Gebiet eine hübsche Karte zeichnen und im Lauf der MSG weitere Karten und Gebiete einbringen, in die sich die verschiedenen Plots dann erstrecken können (so das gewünscht ist).
Nachdem hiermit hoffentlich halbwegs deutlich gemacht wurde, was ihr zu erwarten habt: kommen wir nun zu dem, was ich von euch erwarte. Erstens natürlich: Aktivität. Aber die sollte ja immer vorausgesetzt werden dürfen. Zweitens, und das ist der wichtigere Punkt: Initiative. Diese MSG wird davon leben, dass es viele Plots gibt, aber ich habe nicht vor, mehr als zwei davon selbst zu leiten. Der Rest ist anderen Schreibern zu überlassen. Ich habe vor, euch eine relativ detaillierte Welt vorzugeben, aber lasse gleichzeitig die Möglichkeit offen, jederzeit etwas eigenes, neues zu erfinden und einzufügen. Magiemissbrauch kann schließlich so einiges hervor bringen. Insofern: seid kreativ!
Hier wie üblich die obligatorische Schlussbemerkung, dass Fragen jederzeit erlaubt und erwünscht sind. Hintergrundmaterial folgt.

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Grim
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BeitragThema: Re: Zerbrochen   So 05 Jan 2014, 21:03

Hintergründe


Völker

Von den einstigen Nationen der Welt ist nicht mehr viel übrig geblieben und auch Dinge wie Kultur oder Zusammengehörigkeitsgefühl haben sich in den Jahren des Krieges und der darauf folgenden Verheerung rasch aufgelöst. Zurück geblieben sind lediglich rudimentäre Charakteristika, was eine exzessive Differenzierung an dieser Stelle unnötig macht. Es gilt jedoch zu bedenken, dass unter einem Punkt wie „Die Menschen“ Individuen zahlreicher unterschiedlicher ehemaliger Nationen zusammen gefasst sind und die Prägung und verbliebene Kultur des einzelnen stark abweichen kann.


Die Menschen

Einstmals waren sie das am weitesten verbreitete und zahlreiche Volk, aber unweigerlich haben sie, nachdem praktisch jede ihrer Nationen in den Krieg hinein gezogen wurde, auch die schwersten Verluste erlitten. In früheren Zeiten unterteilten sie sich in zahlreiche mehr oder weniger lose assoziierte Königreiche und Fürstentümer, die zwar sämtliche auf ihre Eigenständigkeit pochten, sich kulturell und technologisch jedoch nur wenig unterschieden.
Menschen sind eine humanoide Rasse, die aufgrund ihres starken Vorkommens (und deshalb, weil die meisten relevanten Gelehrten dieser Rasse entspringen) häufig als Referenz hergenommen werden, mit der andere Rassen verglichen werden. Sie erreichen Körpergrößen zwischen fünf und sechseinhalb Fuß, wobei die Männer tendenziell größer und kräftiger gebaut sind als die Frauen. Hautfarben reichen von bleichen, fast weißen Tönen über diverse zarte Rosatöne bis zu haselnussbraun. Menschen tragen Behaarung auf dem Kopf, Männer zusätzlich häufig einen Bart. Die Körperbehaarung ist bei Frauen nur spärlich ausgeprägt, bei Männern kräftiger. Als Haarfarben findet man überwiegend Blond-, Braun- und Schwarztöne, mit dem Alter wird das Haar grau, dann weiß. Dem gängigen Schönheitsideal entsprechend tragen Frauen ihre Haare üblicherweise lang, bei Männern finden sich sowohl längere Frisuren als auch die praktischeren Kurzhaarschnitte.
Menschen tragen üblicherweise Kleidung aus Wolle oder Leinen, was in der jeweiligen Region eher verfügbar ist. Schwere Samt- und Brockatstoffe sind den Reichen vorbehalten. Leder findet Anwendung in Schutz- und Arbeitskleidung, ist ansonsten aber eher weniger verbreitet. Stoffe werden üblicherweise braun, blau, rot oder schwarz gefärbt.
Man sagt den Menschen nach, dass sie ein Volk von großem Erfindergeist sind. Sie sind von Natur aus neugierig und beständig auf der Suche nach Arbeitserleichterung. Die Verwendung von Mühlwerken, Zahnradkonstruktionen, Hebeln und Flaschenzügen in unzähligen Variationen und Anordnungen erlaubt ihnen Arbeiten zu verrichten, die ihre bloße Körperkraft übersteigen würde und effizient und hochwertig eine große Anzahl an Gütern zu produzieren. Ihr Erfindungsreichtum und die Vielzahl an Hilfsmitteln, die sie entwickelt haben, macht die Menschen zu einem sehr anpassungsfähigen Volk, das auch mit widrigen Umständen rasch klar kommt.
Menschliche Gesellschaften waren stets sehr freiheitlich ausgerichtet. Die Unterteilung in Adel, Bürgertum und Bauernklasse waren zwar rigide, innerhalb der Gruppen jedoch hatte jeder die Freiheit, zu leben wie es ihm beliebte und sein Glück anhand seiner jeweiligen Fähigkeiten zu suchen. Wohlstand und Erfolg lagen stets in der Verantwortung des einzelnen. Gemeinschaften, in denen man sich gegenseitig unterstützte – etwa Gilden und Zünfte – gab es stets nur auf lokaler, sehr differenzierter Ebene, nie jedoch als Gesamtsystem. Dies hat stets die Eigenständigkeit des Individuums gefördert.


Die Orks

In der Zeit vor dem Krieg haben die Orks stets den machtpolitischen Gegenpol zu den Völkern der Menschen gebildet. Weniger zahlreich, aber dafür geeinter und disziplinierter waren sie die einzigen, die eine menschliche Dominanz anfechten konnten und haben im Laufe der Geschichte für die Menschen sowohl erbitterte Feinde als auch hochgeschätzte Verbündete dargestellt.
Orks sind mit fünf bis sechs Fuß Körpergröße im Durchschnitt etwas kleiner als Menschen, kompensieren dies jedoch durch einen breiteren, massigeren Körperbau – wobei sie nicht zwingend auch muskulöser als Menschen sein müssen. Ihre Proportionen sind ansonsten jedoch sehr durchschnittlich humanoid. Auch bei den Orks sind die Frauen tendenziell kleiner und schmaler gebaut als die Männer. Das wohl typischste Merkmal der Orks ist ihre grüne Haut, wobei hier Farbtöne zwischen fahlem gelbgrün über diverse mehr oder weniger schmutzige und dunkle Grüntöne bis hin zu kaum noch grünem grau alles zu finden ist. Orks haben runde Köpfe mit spitzen Ohren und flachen Nasen. Männer haben weder Haar- noch Bartwuchs, Frauen haben zumindest auf dem Schädel kurzes, struppiges Haar, das für gewöhnlich von dunkler Farbe ist.
Orks kleiden sich bevorzugt in schlichte, praktische Kleidung aus Wolle und häufig auch Leder. Bestimmte Schnitte und bestimmte Kleidungsstücke sind Mitgliedern einzelner Kasten vorbehalten. So tragen Handwerker etwa traditionell rote Halstücher und Soldaten Tuniken mit breitem Revers.
Die orkische Gesellschaft wurde vor dem Krieg dominiert durch ein strenges Kastensystem. In der Kaste, in die man hinein geboren wurde, blieb man auch sein Leben lang und so war der Lebensweg bereits bei der Geburt weitestgehend vorbestimmt. Der Antrieb eines Orks war somit auch stets vielmehr Pflichterfüllung als das Streben nach Aufstieg und einem besseren Leben. Diese jedoch war und ist das große Ideal der Orks, die sich stets als Teil eines größeren ganzen anstatt als Individuen sehen. Der Zusammenhalt innerhalb einer Kaste ist stark. Sie ist die zweite Familie eines Orks.
Im Gegensatz zu den erfindungsfreudigen Menschen sind Orks eher konservativ veranlagt. Sie bleiben bei dem, was sich bewährt hat, suchen vielleicht nach Verbesserungen, aber sind Neuem gegenüber eher unaufgeschlossen. Gelehrte, Magier oder Forscher sind dementsprechend nur selten in ihrem Volk vertreten. Was sich allerdings als gut erwiesen hat, dass wird sorgsam in Schuss gehalten und gewissenhaft gepflegt und perfektioniert.


Die Skaliden

Auch in der Zeit vor dem Krieg waren die Skaliden kein wirklich großes Volk. Zwar sind diese Echsenmenschen zahlreich, doch lebten sie stets zurück gezogen und hatten nur geringen Kontakt zu den anderen Reichen. Während des Krieges gereichte ihnen dies zum Vorteil. Natürlich wurden auch sie in die Armeen der hohen Magier rekrutiert, doch folgten sie diesen weit weniger zahlreich und ihre abgelegenen Siedlungsgebiete waren so unbedeutend, dass sie nur selten zu großen Kriegsschauplätzen wurden. Insofern haben die Skaliden den Krieg verhältnismäßig gut überstanden.
Verglichen mit anderen Humanoiden sind die Skaliden eine seltsame Erscheinung. Ihr grundlegender Körperbau ähnelt dem anderer Humanoiden. Sie erreichen Größen zwischen fünfeinhalb und sieben Fuß, gehen allerdings stets ein wenig vornüber gebeugt, sodass sie die volle Höhe nur erreichen, wenn sie sich aufrichten. Sie sind schlank gebaut, haben schmale Schultern und lange, schlaksige Gliedmaßen. Skaliden sind Zehengänger, was ihre Beine neben denen anderer Humanoider sehr bizarr wirken lässt. Auch besitzen sie einen etwa zweieinhalb Fuß langen, relativ starren Schwanz. Auch die Köpfe der Skaliden, die auf einem schlanken, grazilen Hals sitzen, sind reptiloid mit vorspringender Schnauze, muschellosen Ohrlöchern, Nüstern und einem Maul voller spitzer Zähne. Allerdings haben sie auch gewisse humanoide Gesichtszüge. So sitzen die Augen frontal im Gesicht anstatt an den Seiten und eben jenes ist breit genug um trotz der kurzen Schnauze von einem Gesicht sprechen zu können. Skaliden sind vollkommen haarlos, dafür aber von einem Kleid aus kleinen, filigranen Schuppen in Grün- und Brauntönen bedeckt. Viele Skaliden besitzen Knochenkämme, Stacheln oder Hautsegel. Da Skaliden Reptilien sind und somit Eier legen gibt es kaum merkliche Unterschiede zwischen den Geschlechtern. Die Frauen etwa besitzen weder Brüste noch das für Humanoide sonst typische breite Becken. Der besondere Körperbau der Skaliden macht sie zu herausragenden Schwimmern, die sich im Wasser mit kräftigen Schlägen ihres Schwanzes vorwärts bewegen.
Skaliden kleiden sind bevorzugt in Leder, Schuppen oder seltener Fell. Kleidung aus Tuch ist ungewöhnlich und wird nur in den größeren Stämmen gefunden. Beim Schnitt achten die Skaliden darauf, dass die Kleidung möglichst eng anliegt und sie nicht in ihrer Bewegungsfreiheit und Agilität behindert.
Skaliden leben in Stammesgemeinschaften zusammen, die zwischen einigen Dutzend und mehreren tausend Individuen zählen können. Ein geeintes Reich haben sie auch vor dem Krieg nie besessen, aber manche einflussreiche Stämme kamen dem in etwa gleich. In kleineren Stämmen dominierten Jäger-, Fischer-, Bauern- und Kriegerkulturen, in größeren Stämmen konnte sich das Berufsfeld differenzieren, allerdings waren die Skaliden immer schon technologisch rückschrittlicher als die Menschen oder Orks. Etwas wie die 'Familie' anderer Rassen kennen die Skaliden nicht. Eier werden vom gesamten Stamm umsorgt und die KInder auch von diesem groß gezogen. Ein Bezug zu den biologischen Eltern ist nicht vorhanden. Enge Bindungen hingegen bestehen vor allem zu den Geschwistern, wobei als Geschwister alle zur halbwegs gleichen Zeit geschlüpften Skaliden sind.


Die Norvaj ('Halbriesen')


Obwohl von den anderen Völkern gemeinhin als Halbriesen bezeichnet ist es keinenfalls so, dass es sich bei den Norvaj um eine Mischlingsrasse handeln würde oder irgendeine Verwandschaft zu den als Riesen bekannten Kreaturen bestünde.
Rein äußerlich haben die Norvaj große Ähnlichkeit mit den Menschen. Sie gleichen diesen – weitestgehend – in den Proportionen und weisen ähnliche Haut- und Haarfarben wie diese auf. Der größte Unterschied besteht in der Größe der Halbriesen: diese erreichen Scheitelhöhen von sechseinhalb bis acht Fuß und überragen sämtliche anderen humanoiden Rassen damit deutlich. Weitere Unterschiede zu den Menschen findet man vor allem im Gesicht: Norvaj haben auffallend breite, flache Nasen, wulstige Augenbrauen und lange Ohrläppchen. Ihre Haare tragen beide Geschlechter lang, allerdings für gewöhnlich nicht offen, sondern zu Zöpfen geflochten oder zu Knoten hoch gesteckt. Bei den Männern sind Vollbärte üblich, gerade jene Halbriesen, die viel mit anderen Völkern zu tun haben, adaptieren aber auch häufig deren Haar- und Bartmoden.
Der primäre Rohstoff für die Kleidung der Halbriesen ist Fell. Grobe Wolle findet ebenfalls weitläufig Verwendung. Wenn möglich kleiden sie sich auch gern in andere Stoffe, bekommen diese aber nur selten in die Hände, da sie nichts dergleich selbst herstellen.
Verglichen mit anderen Völkern sind die Norvaj verhältnismäßig rückständig. Sie errichten keine Städte, sondern leben entweder in verhältnismäßig schlichten Dörfern zusammen, oder aber ziehen nomadisch umher. Nichtsdestotrotz besaßen die Norvaj einen Königshof und einen König (oder Thain, wie sie ihn nannten), der aus der Mitte der Stämme gewählt wurde und formal allen Stämmen vor stand. Der Königshof wurde allerdings im Krieg dem Erdboden gleich gemacht und der Thain ermordet. Das Handwerk ist bei den Norvaj verhältnismäßig schwach ausgeprägt, der Großteil der Halbriesen ist in Jagd und Landwirtschaft beschäftigt. Junge Halbriesen ziehen nicht selten von ihren Stämmen fort um in der Ferne Abenteuer zu suchen und fremde Kulturen kennen zu lernen. Häufig dienen sie als Söldner. Wenn sie zu ihren Stämmen zurück kehren bringen sie häufig Erfahrungen und Technologie anderer Völker mit zu diesen.


Magie

Magie ist im Grunde nichts wirklich ungewöhnliches. Die Macht selbst ist allgegenwärtig und formt das, was magisch Gebildete den 'Äther' nennen. Aus diesem ziehen sie ihre Kräfte. Theoretisch besitzt jedes hinreichend intelligente Lebewesen die Gabe dazu. Allerdings ist der Akt des Magiewirkens außerordentlich komplex und erfordert eine exorbitant lange Ausbildung um all die notwendigen Sprüche, Gesten und Rituale zu erlernen. Addiert man den relativ speziellen Nutzen der Magie hinzu erhält man einen recht ordentlichen Eindruck davon, weshalb nur die wenigsten es sich leisten können, diesen Weg zu gehen und weshalb Magier verhältnismäßig selten sind.
Theoretisch sind die Möglichkeiten, die die Magie eröffnet, nahezu unbegrenzt. Aufgrund ihrer außerordentlichen Komplexität und der Tatsache, dass Zauber mit ähnlichem Effekt auch sehr ähnlich gewirkt werden und so leicht zu erlernen sind, jedoch, haben sich fünf primäre Schulen der Magie heraus gebildet, denen der absolute Großteil der Magier zuzuordnen ist. Diese fünf Schulen unterscheiden sich signifikant voneinander und ermöglichen dem jeweiligen Zauberwirker grundlegend andere Dinge zu tun.

Pyromantie:
Die offensivste Schule der Magie. Pyromanten beschäftigen sich mit Feuer in all seinen Formen und beherrschen die Kunst, dieses hervor zu rufen und unter ihre Kontrolle zu zwingen. Dies macht die Pyromantie vor allem zu einer sehr geeigneten Schule für Kampfmagier.

Druidentum:
Als Druidentum bezeichnet man jene Schule der Magie, die sich mit der Kontrolle des Lebens beschäftigt. Druiden besitzen Heilfähigkeiten, können darüber hinaus jedoch auch etwa das Wachstum von Pflanzen beeinflussen oder Tiere unter ihre Kontrolle bringen. Im Umkehrschluss besitzen sie durch die Macht über das Leben jedoch auch die Fähigkeit, Feinde zu töten indem sie deren Organe versagen oder ihr Gewebe wuchern lassen.

Nekromantie: Nekromanten sind jene Magier, die sich dem Tod verschrieben haben. Sie besitzen die Macht, mit den Verstorbenen zu kommunizieren und die Leichen der Toten als untote Diener wieder zum Leben zu erwecken.

Illusionismus: Die Schule des Illusionismus beschäftigt sich mit der Magie von Licht und Schatten, mit der Verwirrung der Sinne, kurzum: mit Täuschung. Illusionisten können ihren Opfern vorgaukeln was auch immer sie möchten, sie können sich oder andere inmitten deren Gesichtsfeld verbergen oder sich für vollkommen andere Personen ausgeben. Allerdings ist alles, was sie beschwören, nur Täuschung und kann keinen echten Schaden anrichten.

Bannmagie: Die vielleicht mächtigste und ungewöhnlichste Schule der Magie beschäftigt sich mit der Verhinderung all dessen, was andere Schulen der Magie ermöglichen. Bannzauber können Zauber anderer Magier aufheben oder einfach in der Luft verpuffen lassen, ja, sie können einen Magier sogar – zumindest kurzzeitig – daran hindern, Magie zu wirken. Zudem verfügen sie über die Option, schützende Zauber auf sich und ihre Verbündeten zu legen, Schilde, die ihre Feinde von ihnen fort halten oder Angriffe wirkungslos an ihnen abprallen lassen.

Chaos: Die tiefere Natur der Magie ist chaotisch. Die fünf Schulen der Magie bieten Zauber, die verhältnismäßig gut verstanden sind und halbwegs sicher angewandt werden können. Wer allerdings höheres Verständnis gewinnen will, wer mehr Macht gewinnen möchte, als die erforschten Zauber der Magieschulen ihm bieten, der muss tiefer in dieses Chaos eindringen, muss es zu entschlüsseln versuchen und sich die komplexen Zusammenhänge zu eigen machen. Es ist dies, was man gemeinhin als die Chaos-Magie bezeichnet, die mit Abstand mächtigste Form, Magie zu nutzen. Dies ist die Art Magie, die die hohen Magier in ihrem Krieg entfesselten und die die Welt derart deformierte.

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Syari

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BeitragThema: Re: Zerbrochen   So 05 Jan 2014, 21:51

Ich bekundige mal vorsichtiges Interesse, ich hab schon eine Charakteridee im Kopf =) muss nur über mein Zeitmanagement nachdenken
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Vicati
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BeitragThema: Re: Zerbrochen   So 05 Jan 2014, 22:41

Dabei, habe sowieso momentan sehr wenige MSGs. Sind Mehrfachcharakter erwünscht?
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Basol
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BeitragThema: Re: Zerbrochen   So 05 Jan 2014, 23:23

bekunde mal vorsichtiges Interesse, ist aber noch keine sichere Zusage.
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Nanoteh
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BeitragThema: Re: Zerbrochen   Mo 06 Jan 2014, 00:09

Interesse? Eventuell... Zeit dafür? Eher nicht...
Ich belade mich momentan mit zu viel MSG-Material. Sollte sich dies aber mal ändern wäre ich dafür sicher noch zu haben.


Zuletzt von Nanoteh am Mo 06 Jan 2014, 11:53 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Zerbrochen   Mo 06 Jan 2014, 02:02

Vier MSGs sind bei mir derzeit fast schon zu viel, daher leider eine Absage.
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Porphyrion
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BeitragThema: Re: Zerbrochen   Mo 06 Jan 2014, 03:56

Kann ich nen Druiden schreiben? Mit Bär?

Edit: Grade ganz durchgelesen. Okay, bleibt die Bärenfrage offen. Muss kein großer Bär sein, aber wenn, dann hätte ich gerne ne Druidin, Norvaj, Mittvierzigerin.
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BeitragThema: Re: Zerbrochen   Mo 06 Jan 2014, 17:22

Äh.... nope. Mit mir musst du nicht rechnen, hab schon viel zu viel in Planung.
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BeitragThema: Re: Zerbrochen   Mo 06 Jan 2014, 17:26

Gehen zwei Druiden? Mein Char Konzept ist auf Heilen ausgelegt, deshalb wär mir das ganz lieb (hab auch schon mit wizard verglichen, dass die chars sich nicht zu ähnlich sind
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Fellknäuel
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BeitragThema: Re: Zerbrochen   Mo 06 Jan 2014, 18:01

Klingt alles sehr gut, Interesse wär definitiv da.
Ob ich auch mitmache, hängt primär davon ab, ob mir ein passender Char einfällt.
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Grim
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BeitragThema: Re: Zerbrochen   Mo 06 Jan 2014, 18:32

@Vic: Mehrfachchars sind nicht nur erlaubt, sondern explizit erwünscht. Je mehr, desto besser.

@Syari/Phyr: von mir aus spricht wenig gegen zwei Druiden. Gerade wenn wir eine größere Anzahl an Charakteren zusammen bekommen sollte das gar nicht weiter auffallen. Vielleicht sollte ich aber, nachdem so großes Interesse an dieser Schule der Magie besteht, noch einmal etwas klar stellen: befreit euch von den Druidenvorstellungen, die ihr aus anderen Settings, primär aus WoW habt. Druiden sind Lebensmagier und damit ganz primär Magier. Sie haben einen gewissen Draht zur Natur, aber das macht sie nicht zu Hippies, die im Wald wohnen, sich lieber mit Tieren und Pflanzen als mit Menschen oder gar Büchern umgeben; sie sind nicht die Freunde allen Lebens, denen gegenüber jedes Raubtier zur zahmen Schmusekatze wird (auch wenn sie ein solches Raubtier verzaubern könnten, um es auf ihre Seite zu zwingen); und sie sind keine Hüter der Natur, die die Wälder vor den pösen Zerstörern beschützen. Sie sind Magier und die Natur ist für sie ein Mittel zum Zweck. Natürlich mag ein Individuum eine solche Bindung zur Natur haben. Aber das ist nichts, was automatisch mit der Profession kommt.

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BeitragThema: Re: Zerbrochen   Mo 06 Jan 2014, 18:48

also ich hab mit 5 msgs genug Wink also absage von mir.
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Dreyri
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BeitragThema: Re: Zerbrochen   Mo 06 Jan 2014, 18:49

hmmmjjaaaaa …

Ich bin mir noch nicht zu hundert Prozent sicher. Weeeenn ich mitmache, würde ich wohl Teodelius als Nekromanten spielen und hm … ich würde gerne noch eine Feuermagierin spielen, die allerdings mehr oder weniger dauerhaft gebannt ist. Ich weiss allerdings nicht, ob das im Sinne deiner Vorstellungen ist …. hau mich mal bei FB an...

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BeitragThema: Re: Zerbrochen   Mo 06 Jan 2014, 19:24

Jemand Interesse an einer Skalidengeschwisterbande?
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BeitragThema: Re: Zerbrochen   Mo 06 Jan 2014, 23:47

Da ich NIE wow gespielt habe und auch Asterix und Obelix nie mochte habe ich kaum Ahnung von Druiden, mein Charakter ist eine Art...Zigeuner..fährt durchs Land und sammelt Geschichten, den sie den Menschen erzählt, die sind ihr bei weitem wichtiger als die Natur...ist sowas auch noch zu Hippie-mäßig
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BeitragThema: Re: Zerbrochen   Mi 08 Jan 2014, 20:38

So, ich würde nun dann ein Subforum für die MSG aufmachen, in dem ihr schonmal eure Steckbriefe ausarbeiten könnt. Zum Starten komme ich aber vor dem Wochenende garantiert nicht.
Wie sieht es denn mit den unsicheren Kandidaten – Dreyri, Basol, Felli – aus? Was kann man tun um euch zu überzeugen, das 'Vielleicht' in ein 'Ja' umzuwandeln?

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BeitragThema: Re: Zerbrochen   Mi 08 Jan 2014, 20:55

@Grim schrieb:
Was kann man tun um euch zu überzeugen, das 'Vielleicht' in ein 'Ja' umzuwandeln?

Für den Anfang könntest du Aliengeister erlauben, die es sich in den Köpfen von kleinen Jungen bequem machen und es ihnen erlauben, Dinge durch die Luft zu schleudern! Very Happy

Okay, kleiner Scherz, denke, ich bin dabei. Ich hab auch schon ein paar vage Char-Ideen, die noch ein wenig Ausarbeitung benötigen. Der Name Caleb ist da höchstens dabei, wenn ich ein oder zwei Leute finde, die ebenfalls Kinder schreiben würden. Ansonsten bleibt er halt draußen.
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BeitragThema: Re: Zerbrochen   Do 09 Jan 2014, 19:21

Ok, bin dabei. Werde mich dann am Wochenende an ein Konzept setzen.
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BeitragThema: Re: Zerbrochen   Do 09 Jan 2014, 19:25

Kannst auch gleich noch ein zweites schreiben - unsere Kinderbande sucht noch nach Verstärkung! Very Happy
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