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 Hintergründe

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Grim
The Reaper
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BeitragThema: Hintergründe   Hintergründe EmptyMi 08 Jan 2014, 20:41

Völker

Von den einstigen Nationen der Welt ist nicht mehr viel übrig geblieben und auch Dinge wie Kultur oder Zusammengehörigkeitsgefühl haben sich in den Jahren des Krieges und der darauf folgenden Verheerung rasch aufgelöst. Zurück geblieben sind lediglich rudimentäre Charakteristika, was eine exzessive Differenzierung an dieser Stelle unnötig macht. Es gilt jedoch zu bedenken, dass unter einem Punkt wie „Die Menschen“ Individuen zahlreicher unterschiedlicher ehemaliger Nationen zusammen gefasst sind und die Prägung und verbliebene Kultur des einzelnen stark abweichen kann.


Die Menschen

Einstmals waren sie das am weitesten verbreitete und zahlreiche Volk, aber unweigerlich haben sie, nachdem praktisch jede ihrer Nationen in den Krieg hinein gezogen wurde, auch die schwersten Verluste erlitten. In früheren Zeiten unterteilten sie sich in zahlreiche mehr oder weniger lose assoziierte Königreiche und Fürstentümer, die zwar sämtliche auf ihre Eigenständigkeit pochten, sich kulturell und technologisch jedoch nur wenig unterschieden.
Menschen sind eine humanoide Rasse, die aufgrund ihres starken Vorkommens (und deshalb, weil die meisten relevanten Gelehrten dieser Rasse entspringen) häufig als Referenz hergenommen werden, mit der andere Rassen verglichen werden. Sie erreichen Körpergrößen zwischen fünf und sechseinhalb Fuß, wobei die Männer tendenziell größer und kräftiger gebaut sind als die Frauen. Hautfarben reichen von bleichen, fast weißen Tönen über diverse zarte Rosatöne bis zu haselnussbraun. Menschen tragen Behaarung auf dem Kopf, Männer zusätzlich häufig einen Bart. Die Körperbehaarung ist bei Frauen nur spärlich ausgeprägt, bei Männern kräftiger. Als Haarfarben findet man überwiegend Blond-, Braun- und Schwarztöne, mit dem Alter wird das Haar grau, dann weiß. Dem gängigen Schönheitsideal entsprechend tragen Frauen ihre Haare üblicherweise lang, bei Männern finden sich sowohl längere Frisuren als auch die praktischeren Kurzhaarschnitte.
Menschen tragen üblicherweise Kleidung aus Wolle oder Leinen, was in der jeweiligen Region eher verfügbar ist. Schwere Samt- und Brockatstoffe sind den Reichen vorbehalten. Leder findet Anwendung in Schutz- und Arbeitskleidung, ist ansonsten aber eher weniger verbreitet. Stoffe werden üblicherweise braun, blau, rot oder schwarz gefärbt.
Man sagt den Menschen nach, dass sie ein Volk von großem Erfindergeist sind. Sie sind von Natur aus neugierig und beständig auf der Suche nach Arbeitserleichterung. Die Verwendung von Mühlwerken, Zahnradkonstruktionen, Hebeln und Flaschenzügen in unzähligen Variationen und Anordnungen erlaubt ihnen Arbeiten zu verrichten, die ihre bloße Körperkraft übersteigen würde und effizient und hochwertig eine große Anzahl an Gütern zu produzieren. Ihr Erfindungsreichtum und die Vielzahl an Hilfsmitteln, die sie entwickelt haben, macht die Menschen zu einem sehr anpassungsfähigen Volk, das auch mit widrigen Umständen rasch klar kommt.
Menschliche Gesellschaften waren stets sehr freiheitlich ausgerichtet. Die Unterteilung in Adel, Bürgertum und Bauernklasse waren zwar rigide, innerhalb der Gruppen jedoch hatte jeder die Freiheit, zu leben wie es ihm beliebte und sein Glück anhand seiner jeweiligen Fähigkeiten zu suchen. Wohlstand und Erfolg lagen stets in der Verantwortung des einzelnen. Gemeinschaften, in denen man sich gegenseitig unterstützte – etwa Gilden und Zünfte – gab es stets nur auf lokaler, sehr differenzierter Ebene, nie jedoch als Gesamtsystem. Dies hat stets die Eigenständigkeit des Individuums gefördert.


Die Orks

In der Zeit vor dem Krieg haben die Orks stets den machtpolitischen Gegenpol zu den Völkern der Menschen gebildet. Weniger zahlreich, aber dafür geeinter und disziplinierter waren sie die einzigen, die eine menschliche Dominanz anfechten konnten und haben im Laufe der Geschichte für die Menschen sowohl erbitterte Feinde als auch hochgeschätzte Verbündete dargestellt.
Orks sind mit fünf bis sechs Fuß Körpergröße im Durchschnitt etwas kleiner als Menschen, kompensieren dies jedoch durch einen breiteren, massigeren Körperbau – wobei sie nicht zwingend auch muskulöser als Menschen sein müssen. Ihre Proportionen sind ansonsten jedoch sehr durchschnittlich humanoid. Auch bei den Orks sind die Frauen tendenziell kleiner und schmaler gebaut als die Männer. Das wohl typischste Merkmal der Orks ist ihre grüne Haut, wobei hier Farbtöne zwischen fahlem gelbgrün über diverse mehr oder weniger schmutzige und dunkle Grüntöne bis hin zu kaum noch grünem grau alles zu finden ist. Orks haben runde Köpfe mit spitzen Ohren und flachen Nasen. Männer haben weder Haar- noch Bartwuchs, Frauen haben zumindest auf dem Schädel kurzes, struppiges Haar, das für gewöhnlich von dunkler Farbe ist.
Orks kleiden sich bevorzugt in schlichte, praktische Kleidung aus Wolle und häufig auch Leder. Bestimmte Schnitte und bestimmte Kleidungsstücke sind Mitgliedern einzelner Kasten vorbehalten. So tragen Handwerker etwa traditionell rote Halstücher und Soldaten Tuniken mit breitem Revers.
Die orkische Gesellschaft wurde vor dem Krieg dominiert durch ein strenges Kastensystem. In der Kaste, in die man hinein geboren wurde, blieb man auch sein Leben lang und so war der Lebensweg bereits bei der Geburt weitestgehend vorbestimmt. Der Antrieb eines Orks war somit auch stets vielmehr Pflichterfüllung als das Streben nach Aufstieg und einem besseren Leben. Diese jedoch war und ist das große Ideal der Orks, die sich stets als Teil eines größeren ganzen anstatt als Individuen sehen. Der Zusammenhalt innerhalb einer Kaste ist stark. Sie ist die zweite Familie eines Orks.
Im Gegensatz zu den erfindungsfreudigen Menschen sind Orks eher konservativ veranlagt. Sie bleiben bei dem, was sich bewährt hat, suchen vielleicht nach Verbesserungen, aber sind Neuem gegenüber eher unaufgeschlossen. Gelehrte, Magier oder Forscher sind dementsprechend nur selten in ihrem Volk vertreten. Was sich allerdings als gut erwiesen hat, dass wird sorgsam in Schuss gehalten und gewissenhaft gepflegt und perfektioniert.


Die Skaliden

Auch in der Zeit vor dem Krieg waren die Skaliden kein wirklich großes Volk. Zwar sind diese Echsenmenschen zahlreich, doch lebten sie stets zurück gezogen und hatten nur geringen Kontakt zu den anderen Reichen. Während des Krieges gereichte ihnen dies zum Vorteil. Natürlich wurden auch sie in die Armeen der hohen Magier rekrutiert, doch folgten sie diesen weit weniger zahlreich und ihre abgelegenen Siedlungsgebiete waren so unbedeutend, dass sie nur selten zu großen Kriegsschauplätzen wurden. Insofern haben die Skaliden den Krieg verhältnismäßig gut überstanden.
Verglichen mit anderen Humanoiden sind die Skaliden eine seltsame Erscheinung. Ihr grundlegender Körperbau ähnelt dem anderer Humanoiden. Sie erreichen Größen zwischen fünfeinhalb und sieben Fuß, gehen allerdings stets ein wenig vornüber gebeugt, sodass sie die volle Höhe nur erreichen, wenn sie sich aufrichten. Sie sind schlank gebaut, haben schmale Schultern und lange, schlaksige Gliedmaßen. Skaliden sind Zehengänger, was ihre Beine neben denen anderer Humanoider sehr bizarr wirken lässt. Auch besitzen sie einen etwa zweieinhalb Fuß langen, relativ starren Schwanz. Auch die Köpfe der Skaliden, die auf einem schlanken, grazilen Hals sitzen, sind reptiloid mit vorspringender Schnauze, muschellosen Ohrlöchern, Nüstern und einem Maul voller spitzer Zähne. Allerdings haben sie auch gewisse humanoide Gesichtszüge. So sitzen die Augen frontal im Gesicht anstatt an den Seiten und eben jenes ist breit genug um trotz der kurzen Schnauze von einem Gesicht sprechen zu können. Skaliden sind vollkommen haarlos, dafür aber von einem Kleid aus kleinen, filigranen Schuppen in Grün- und Brauntönen bedeckt. Viele Skaliden besitzen Knochenkämme, Stacheln oder Hautsegel. Da Skaliden Reptilien sind und somit Eier legen gibt es kaum merkliche Unterschiede zwischen den Geschlechtern. Die Frauen etwa besitzen weder Brüste noch das für Humanoide sonst typische breite Becken. Der besondere Körperbau der Skaliden macht sie zu herausragenden Schwimmern, die sich im Wasser mit kräftigen Schlägen ihres Schwanzes vorwärts bewegen.
Skaliden kleiden sind bevorzugt in Leder, Schuppen oder seltener Fell. Kleidung aus Tuch ist ungewöhnlich und wird nur in den größeren Stämmen gefunden. Beim Schnitt achten die Skaliden darauf, dass die Kleidung möglichst eng anliegt und sie nicht in ihrer Bewegungsfreiheit und Agilität behindert.
Skaliden leben in Stammesgemeinschaften zusammen, die zwischen einigen Dutzend und mehreren tausend Individuen zählen können. Ein geeintes Reich haben sie auch vor dem Krieg nie besessen, aber manche einflussreiche Stämme kamen dem in etwa gleich. In kleineren Stämmen dominierten Jäger-, Fischer-, Bauern- und Kriegerkulturen, in größeren Stämmen konnte sich das Berufsfeld differenzieren, allerdings waren die Skaliden immer schon technologisch rückschrittlicher als die Menschen oder Orks. Etwas wie die 'Familie' anderer Rassen kennen die Skaliden nicht. Eier werden vom gesamten Stamm umsorgt und die KInder auch von diesem groß gezogen. Ein Bezug zu den biologischen Eltern ist nicht vorhanden. Enge Bindungen hingegen bestehen vor allem zu den Geschwistern, wobei als Geschwister alle zur halbwegs gleichen Zeit geschlüpften Skaliden sind.


Die Norvaj ('Halbriesen')


Obwohl von den anderen Völkern gemeinhin als Halbriesen bezeichnet ist es keinenfalls so, dass es sich bei den Norvaj um eine Mischlingsrasse handeln würde oder irgendeine Verwandschaft zu den als Riesen bekannten Kreaturen bestünde.
Rein äußerlich haben die Norvaj große Ähnlichkeit mit den Menschen. Sie gleichen diesen – weitestgehend – in den Proportionen und weisen ähnliche Haut- und Haarfarben wie diese auf. Der größte Unterschied besteht in der Größe der Halbriesen: diese erreichen Scheitelhöhen von sechseinhalb bis acht Fuß und überragen sämtliche anderen humanoiden Rassen damit deutlich. Weitere Unterschiede zu den Menschen findet man vor allem im Gesicht: Norvaj haben auffallend breite, flache Nasen, wulstige Augenbrauen und lange Ohrläppchen. Ihre Haare tragen beide Geschlechter lang, allerdings für gewöhnlich nicht offen, sondern zu Zöpfen geflochten oder zu Knoten hoch gesteckt. Bei den Männern sind Vollbärte üblich, gerade jene Halbriesen, die viel mit anderen Völkern zu tun haben, adaptieren aber auch häufig deren Haar- und Bartmoden.
Der primäre Rohstoff für die Kleidung der Halbriesen ist Fell. Grobe Wolle findet ebenfalls weitläufig Verwendung. Wenn möglich kleiden sie sich auch gern in andere Stoffe, bekommen diese aber nur selten in die Hände, da sie nichts dergleich selbst herstellen.
Verglichen mit anderen Völkern sind die Norvaj verhältnismäßig rückständig. Sie errichten keine Städte, sondern leben entweder in verhältnismäßig schlichten Dörfern zusammen, oder aber ziehen nomadisch umher. Nichtsdestotrotz besaßen die Norvaj einen Königshof und einen König (oder Thain, wie sie ihn nannten), der aus der Mitte der Stämme gewählt wurde und formal allen Stämmen vor stand. Der Königshof wurde allerdings im Krieg dem Erdboden gleich gemacht und der Thain ermordet. Das Handwerk ist bei den Norvaj verhältnismäßig schwach ausgeprägt, der Großteil der Halbriesen ist in Jagd und Landwirtschaft beschäftigt. Junge Halbriesen ziehen nicht selten von ihren Stämmen fort um in der Ferne Abenteuer zu suchen und fremde Kulturen kennen zu lernen. Häufig dienen sie als Söldner. Wenn sie zu ihren Stämmen zurück kehren bringen sie häufig Erfahrungen und Technologie anderer Völker mit zu diesen.


Magie

Magie ist im Grunde nichts wirklich ungewöhnliches. Die Macht selbst ist allgegenwärtig und formt das, was magisch Gebildete den 'Äther' nennen. Aus diesem ziehen sie ihre Kräfte. Theoretisch besitzt jedes hinreichend intelligente Lebewesen die Gabe dazu. Allerdings ist der Akt des Magiewirkens außerordentlich komplex und erfordert eine exorbitant lange Ausbildung um all die notwendigen Sprüche, Gesten und Rituale zu erlernen. Addiert man den relativ speziellen Nutzen der Magie hinzu erhält man einen recht ordentlichen Eindruck davon, weshalb nur die wenigsten es sich leisten können, diesen Weg zu gehen und weshalb Magier verhältnismäßig selten sind.
Theoretisch sind die Möglichkeiten, die die Magie eröffnet, nahezu unbegrenzt. Aufgrund ihrer außerordentlichen Komplexität und der Tatsache, dass Zauber mit ähnlichem Effekt auch sehr ähnlich gewirkt werden und so leicht zu erlernen sind, jedoch, haben sich fünf primäre Schulen der Magie heraus gebildet, denen der absolute Großteil der Magier zuzuordnen ist. Diese fünf Schulen unterscheiden sich signifikant voneinander und ermöglichen dem jeweiligen Zauberwirker grundlegend andere Dinge zu tun.

Pyromantie:
Die offensivste Schule der Magie. Pyromanten beschäftigen sich mit Feuer in all seinen Formen und beherrschen die Kunst, dieses hervor zu rufen und unter ihre Kontrolle zu zwingen. Dies macht die Pyromantie vor allem zu einer sehr geeigneten Schule für Kampfmagier.

Druidentum:
Als Druidentum bezeichnet man jene Schule der Magie, die sich mit der Kontrolle des Lebens beschäftigt. Druiden besitzen Heilfähigkeiten, können darüber hinaus jedoch auch etwa das Wachstum von Pflanzen beeinflussen oder Tiere unter ihre Kontrolle bringen. Im Umkehrschluss besitzen sie durch die Macht über das Leben jedoch auch die Fähigkeit, Feinde zu töten indem sie deren Organe versagen oder ihr Gewebe wuchern lassen.

Nekromantie: Nekromanten sind jene Magier, die sich dem Tod verschrieben haben. Sie besitzen die Macht, mit den Verstorbenen zu kommunizieren und die Leichen der Toten als untote Diener wieder zum Leben zu erwecken.

Illusionismus: Die Schule des Illusionismus beschäftigt sich mit der Magie von Licht und Schatten, mit der Verwirrung der Sinne, kurzum: mit Täuschung. Illusionisten können ihren Opfern vorgaukeln was auch immer sie möchten, sie können sich oder andere inmitten deren Gesichtsfeld verbergen oder sich für vollkommen andere Personen ausgeben. Allerdings ist alles, was sie beschwören, nur Täuschung und kann keinen echten Schaden anrichten.

Bannmagie: Die vielleicht mächtigste und ungewöhnlichste Schule der Magie beschäftigt sich mit der Verhinderung all dessen, was andere Schulen der Magie ermöglichen. Bannzauber können Zauber anderer Magier aufheben oder einfach in der Luft verpuffen lassen, ja, sie können einen Magier sogar – zumindest kurzzeitig – daran hindern, Magie zu wirken. Zudem verfügen sie über die Option, schützende Zauber auf sich und ihre Verbündeten zu legen, Schilde, die ihre Feinde von ihnen fort halten oder Angriffe wirkungslos an ihnen abprallen lassen.

Chaos: Die tiefere Natur der Magie ist chaotisch. Die fünf Schulen der Magie bieten Zauber, die verhältnismäßig gut verstanden sind und halbwegs sicher angewandt werden können. Wer allerdings höheres Verständnis gewinnen will, wer mehr Macht gewinnen möchte, als die erforschten Zauber der Magieschulen ihm bieten, der muss tiefer in dieses Chaos eindringen, muss es zu entschlüsseln versuchen und sich die komplexen Zusammenhänge zu eigen machen. Es ist dies, was man gemeinhin als die Chaos-Magie bezeichnet, die mit Abstand mächtigste Form, Magie zu nutzen. Dies ist die Art Magie, die die hohen Magier in ihrem Krieg entfesselten und die die Welt derart deformierte.
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BeitragThema: Re: Hintergründe   Hintergründe EmptyMo 13 Jan 2014, 22:49

Hintergründe Zerbro10

Die Karte zeigt den südlichen Teil der Sommersar-Halbinsel, die im dritten Jahr des Krieges einen der Hauptschauplätze stellte. Vor dem Krieg teilte diese Gegend sich politisch in die beiden Herzogtümer Ferrenhal im Südwesten und Erenvall im Nordosten, die Bevölkerung war und ist ganz überwiegend menschlich. Eingezeichnet sind neben diversen Bergen und Erhebungen auch die beiden Flüsse Iver (im Westen) und Norain (zentral), diverse größere Wälder und die wichtigsten großen Städte der Halbinsel: Seeham an der Ostküste, Ondhal im Süden und Ferren im Westen des Landes. Darüber hinaus kennzeichnen rote Gefahrensymbole Gebiete, in denen starke magische Anomalien vorliegen, die sich während diverser Schlachten des Krieges bildeten.

1. Ondhal, die verfluchte Stadt: Ondhal ist der große Hafen der südlichen Sommersar-Halbinsel und war als solcher während des Kriegs von entscheidender strategischer Bedeutung, also auch permanent umkämpft. Die Stadt wechselte viermal den Besitzer, zehntausende Kämpfer und ungezählte Zivilisten fanden während des Krieges hier den Tod und enorme Mengen an Magie wurden über der Stadt entladen. Noch immer treten deshalb unerwartete magische Entladungen auf, die sich auf vielfältigste Weise manifestieren können.

2. Ruinen von Burg Ferrenhal: einst der Sitz des Herzogs von Ferrenhal wurde diese große Festungsanlage im Krieg von den Truppen des Magierfürsten Salfriel vollkommen zerstört. Was noch an Mauerresten übrig ist, ist vom magischen Feuer geschwärzt und von der Anlage geht eine drohende Präsenz aus, die nichts mit jenem Grusel zu tun hat, der so häufig von alten Burgruinen augeht. Sie ist magischer Natur und nur die Tapfersten können sich ihres Griffs erwehren und widersetzen.

3. Der Riss: eine klaffende Wunde im Land, wie von der gigantischen Axt eines Gottes geschlagen. Der Riss entstand als der Magierfürst Kuragal in seiner letzten, eigentlich bedeutend weiter nordöstlich stattfindenden Schlacht einen verheerenden Spruch entfesselte, der so viel Energie in die Erde leitete, dass nicht nur das Schlachtfeld selbst zerschmettert wurde, sondern noch hundert Meilen weiter südwestlich das Land zersprang und sich zum Meer hin öffnete.

4. Kuragals Zorn: der Ort von Kuragals letzter Schlacht. Was genau geschah ist nicht überliefert, denn niemand in der unmittelbaren Nähe des Magierfürsten hat dessen Untergang überlebt, doch es heißt, das Land sei wie unter einem gigantischen Fausthieb gesprungen. Einige der entstandenen Risse sind so tief, dass auf ihrem Grund magmatisches Gestein hervor tritt.

5. Das verbrannte Feld: das Schlachtfeld, auf dem der Magierfürst Salfriel sein Ende fand. Die Erde hier ist vollkommen zu schwarzem, unirdischem Stein verbrannt, aus dem sich bizarre, zackige und scharfkantige Felsformationen geschoben haben. Eine Gefahr scheint jedoch nicht von diesem Ort auszugehen.

6. Die schwebenden Inseln: etwas hat die Gravitation an diesem Ort durcheinander gebracht. Riesige Erdschollen, teilweise wenig größer als ein Karren, manche jedoch von der Größe einer kleinen Stadt, haben sich aus dem Boden gelöst und schweben einige hundert Fuß über dem Boden. Wer sich dem Gebiet nähert wird merken, dass auch auf ihn der Einfluss der Schwerkraft nachlässt. Doch Vorsicht: wer weiß, ob er nicht davon fliegen wird?

7. Die lauernden Stromschnellen: einst befand sich an dieser Stelle eine breite Furt, an der der Norain selbst bei hohem Wasserstand verhältnismäßig sicher zu überqueren war. Doch etwas hat den Fluss verändert. Er verhält sich nun wie ein wildes Tier, das auf Beute lauert. Wann immer jemand die Furt zu durchqueren versucht schwillt er plötzlich an und Wassermassen, die zuvor auch im Oberlauf nicht zu beobachten waren, brechen über den Unbedarften hinein um ihn zu verschlingen.

8. Westliche Wälle von Ferren: auch Ferren wurde während des Krieges belagert, allerdings nie eingenommen. Die Schutzzauber, die Kuragal über die Mauern gelegt hatte, hielten selbst dem unerbittlichen magischen Ansturm zweier anderer Magierfürsten stand. Die Westmauern jedoch, die den härtesten Angriffen ausgesetzt waren, haben seitdem ein gewisses Eigenleben entwickelt. Bisweilen schütteln sie sich, als wollen sie einen Angreifer abwerfen, oder schütten Steine von den Zinnen herab. Auch scheinen sie sich bisweilen umzubauen, denn die Türme und Treppen befinden sich ab und an an anderen Orten. Wie dies von statten geht hat jedoch noch niemand beobachtet.
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