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 Die Klans von Eyrun'khard

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Grim
The Reaper
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BeitragThema: Die Klans von Eyrun'khard   Die Klans von Eyrun'khard EmptyDo 10 Jul 2014, 23:36

Die Klans von Eyrun'khard

Rasse/n: Die Klans von Eyrun'khard sind ein loser Zusammenschluss von Zwergensippen. Eyrun'kharder Zwerge sind üblicherweise überdurchschnittlich groß und kräftig gebaut und anderen Zwergen deshalb – und aufgrund ihrer Lebensweise – körperlich überlegen. Tendenziell dominieren helle Hauttöne. Auffällig ist ein gehäuftes Vorkommen von rotbraunem beziehungsweise kupferfarbenem Haar, alle anderen zwergentypischen Haarfarben treten jedoch ebenfalls auf.

Gesellschaftlicher Aufbau: Die Klans von Eyrun'khard sind ein Zusammenschluss zahlreicher Dörfer, wobei jedes Dorf jeweils Heimstatt eines Klans ist. Innerhalb eines Klans sind alle Zwerge sich verwandtschaftlich verbunden. Innerhalb eines Klans sind alle (männlichen) Zwerge gleichberechtigt. Es existieren lediglich zwei Ausnahmen: der Thain, welcher für gewöhnlich der beste Krieger oder Jäger des Klans ist, sowie der Schamane, der religiöse Anführer. Nachdem kein Individualeigentum, sondern lediglich Klaneigentum existiert – abgesehen von kleineren Dingen, wie etwa Geschirr, Werkzeug oder Kleidung, die jeder Zwerg selbst besitzt – gibt es keine Unterteilung in reich oder arm, wohl aber unterschiedlich wohlhabende Klans. Auch die Größe eines Klans sowie die heroischen oder schurkischen Taten seiner Mitglieder, die sich rasch herum erzählen, haben einen Einfluss auf den Ruf des Klans und somit die soziale Stellung innerhalb Eyrun'khards.

Mentalität: Es gibt viele Dinge, die man von den Zwergen von Eyrun'khard behauptet – und das Wenigste zu unrecht. Sie seien ein stolzes Volk, ein stures Volk, ein unerbittliches Volk. Vieles davon hat mit der Art des Zusammenlebens der verschiedenen Klans zu tun. Dieses ist durch einen Ehrenkodex, den Dharum'khra, geregelt, der ihnen viele Verhaltensweisen auferlegt. Ist einem Zwerg eine Sache wichtig – und bei gewissen Dingen regelt der Dharum'khra bereits, dass sie wichtig sein müssen – dann schwört er vor seinem Schamanen einen Eid, die Tat zu vollbringen. Von einem solchen Eid gibt es kein Zurück mehr, nur der Tod kann den Zwerg entbinden. Einen Eid zu brechen bringt Schande über den ganzen Klan, ihn zu erfüllen hingegen Ehre. Und der Klan steht für die meisten Zwerge noch über dem eigenen Leben.
Die zweite Säule zum Verständnis der Mentalität der Klanzwerge ist der Glaube. Die Klans von Eyrun'khard sind durchgehend tiefgläubig und verehren eine Vielzahl von Göttern, die einmal ihr Land oder umliegende Länderein betreten haben – so man den Geschichten Glauben schenken darf. Zahlreiche Rituale und Aberglauben sind mit dieser Religiosität verbunden und bestimmen vielfach Denken und Handeln der Gläubigen.

Lebensweise: Die Zwerge von Eyrun'khard sind kein sonderlich weit entwickeltes Volk. Sie leben in kleinen Dorfgemeinschaften von etwa fünfzehn bis siebzig Individuen beisammen, bestellen auf primitive Art und Weise das Land und leben ansonsten von der Jagd und dem, was sie in ihrem Umland finden können. Generell ist Eyrun'khard ein wildes, ungezähmtes Land. Nur wenige Straßen durchziehen das Land und diese sind kaum mehr als ausgetretene Pfade, die nur unter Mühe zu bereisen sind. Wilde Tiere sind eine konstante Gefahr, wenn man sich zu weit von den Dörfern entfernt.
Über achtzig Prozent der Klanmänner sind entweder Bauern, oder aber Jäger, wobei jeder Jäger zugleich auch ein Krieger ist, denn ob man eine Kreatur ihres Fleisches, ihres Pelzes oder der Ehre wegen jagt spielt für die Klanzwerge keine Rolle. Der Rest der Männer sind Handwerker, die zumeist alleine und mit nur wenig Werkzeug ausgerüstet einfache, aber solide Handwerkskunst betreiben. Es ist sehr ungewöhnlich, wenn es mehr als einen Handwerker des selben Gewerbes in einem Klan gibt – sieht man einmal von Lehrlingen ab, die von einem Handwerker ausgebildet werden und diesen unterstützen. In vielen Klans sind gewisse Handwerker überhaupt nicht vertreten und wenn man ihre Dienste benötigt, so muss man sich an einen Nachbarklan wenden, der bisweilen eine Woche entfernt haust. Frauen ist es nicht erlaubt, ein Handwerk auszuüben oder auf die Jagd zu gehen. Ihre wichtigste Aufgabe ist es, die Kinder aufzuziehen und all jene Hausarbeiten zu verrichten, die im Dorf eben nötig sind. Daneben helfen sie jedoch auch auf den Feldern, nähen Kleidung und sammeln Früchte oder Pilze.
Viele Dinge werden im Klan gemeinsam gemacht. Wird etwa ein neues Haus benötigt, so helfen alle Klanmitglieder beim Bau. Auch Jagten sind Ereignisse, zu denen sich gut und gern die Hälfte der Männer zusammen tut um einerseits größere und reichere Beute nach Hause zu bringen und andererseits die Gefahr für den einzelnen Jäger zu minimieren. Ungeachtet dessen kommt es häufig vor, dass ein Mann auf der Jagd zu Tode kommt.
Religion spielt eine zentrale Rolle im Leben der Klanzwerge von Eyrun'khard. Götterdienste werden jeden Abend von den Schamanen abgehalten und wenngleich der Dharum'khra nicht zwingend vorschreibt, an diesen teilzunehmen, so würde ein Zwerg sich doch rasch im Klan unbeliebt machen, wenn er zu häufig grundlos fern bleibt. Auch vor Jagden oder anderen bedeutenden Ereignissen werden die Götter um ihren Segen angerufen. Nicht selten werden in solchen Fällen, ebenso wie zu Treffen mit anderen Klans, Körperbemalungen angelegt. Traditionell ist es Aufgabe des Schamanen, die heiligen Zeichen auf die nackte Haut der Klanmänner und -frauen zu malen. Neben den Runen des jeweiligen Klans sind dies vor allem Glücks- und Schutzrunen. Die wichtigsten Zeichen jedoch sind die Todesrunen: ohne diese Zeichen auf seinem Körper kann ein Zwerg nach seinem Tod nicht zum Herzen zurück kehren, wird in Eyrun'khard geglaubt. Toten werden die Zeichen deshalb nachträglich aufgemalt. Gerade für Jagden oder Kriegszüge sichert man sich jedoch häufig ab, denn es könnte sein, dass die Klanbrüder es nicht schaffen, den Körper zurück ins Dorf zu bringen. Manche Zwerge, üblicherweise jene, die häufig in Kämpfe verwickelt werden, lassen sich die Todeszeichen – ebenso wie die anderen Runen, die sie üblicherweise tragen würden – auch permanent unter die Haut stechen.
Treffen sämtlicher Klans finden nie statt: dazu ist das Gebiet von Eyrun'khard einfach zu weitläufig und das Land zu unwegsam. An wichtigen Tagen, die einer der Gottheiten heilig sind, treffen sich jedoch häufig die Klans der Umgebung – zumeist etwa ein halbes Dutzend Sippen – an heiligen Kultstätten. Solche Zusammentreffen sind wichtig um Neuigkeiten auszutauschen, Kontakte zu halten oder auch zu knüpfen und gemeinsam zu feiern, zu singen, zu trinken und zu schlemmen.
Nicht zuletzt ist es von Bedeutung, dass junge Frauen bei solchen Gelegenheiten junge Männer anderer Klans kennen lernen, denn da innerhalb eines Dorfes alle miteinander verwandt sind kommt es nicht in Frage, mit Klanbrüdern Kinder zu zeugen. Findet eine junge Frau Gefallen an einem klanfremden Mann, dann wird sie in häufig in seinem Dorf besuchen kommen und bisweilen auch für längere Zeit bei ihm bleiben ehe sie wieder zu ihrem Klan zurück kehrt. Wenn sie jedoch schwanger ist und ein Kind empfangen hat, so verbleibt das Kind im Klan der Mutter und hat keinerlei Kontakt zum Vater. Manche Frauen treffen den Kindsvater auch später noch und zeugen womöglich weitere Kinder mit ihm. Wenn die Liebe hingegen erlischt suchen sie sich andere Liebhaber um weitere Kinder in die Welt zu setzen (oder einfach um Zärtlichkeit und Geschlechtsverkehr zu genießen). Die Kinder leben bei ihrer Mutter, werden aber vom gesamten Klan aufgezogen und schon früh ausgebildet – je nach ihrer Begabung als Handwerker, Bauer oder Jäger.

Politischer Aufbau: Die Klans von Eyrun'khard sind sich mehr aufgrund von gemeinsamem Glauben, gemeinsamer Tradition und gemeinsamer Kultur verbunden, denn durch eine staatsähnliche Organisation. Politische Organe oder auch nur einen legitimierten Sprecher aller Klans gibt es nicht. Zwar stehen die Klans sich in Zeiten der Not gegenseitig bei, doch ansonsten gilt es: jeder für sich. Die Zwerge von Eyrun'khard schätzen diese Freiheit.
Innerhalb eines Klans obliegt es dem Thain, die Zwerge anzuführen und dem Schamanen, ihn zu beraten. Um Thain zu werden muss ein Mann den alten Thain zum Zweikampf heraus fordern und ihn besiegen. Aufgrund des engen Verwandtschaftsverhältnisses zwischen Thain und Herausforderer enden solche Kämpfe selten tödlich oder auch nur mit ernsten Verletzungen. Vielmehr geht es darum zu demonstrieren, wer der bessere Kämpfer ist. Da jedoch mehr von einem Thain verlangt wird als nur Kampfkraft – Voraussicht und Führungsstärke etwa – kommt es auch häufig vor, dass die Klanmänner einen ungeeigneten Bewerber den Thain gar nicht erst herausfordern lassen.

Technologischer Entwicklungsstand:

  • Landwirtschaft: Landwirtschaft wird in Eyrun'khard auf sehr einfache Art und Weise betrieben. Zugtiere oder auch nur Pflüge sind unbekannt, der Boden wird mit einer Hacke umgegraben. Angebaut werden überwiegend widerstandsfähige Getreidesorten sowie einige nahrhafte Gemüsearten. Generell ist die Ernährung jedoch sehr fleischlastig und die Jagd das wichtigere Standbein.
  • Handwerk: Werkzeuge werden überwiegend aus Stein oder Kupfer gefertigt, Eisen ist selten und nur unter großer Mühe zu gewinnen. Entsprechend limitiert ist das Spektrum der verarbeitbaren Werkstoffe. Überwiegend Holz- und Knochenschnitzerei sowie Töpferei werden betrieben. Alles geschieht in mühevoller Handarbeit. Die Ergebnisse sind brauchbar, aber aufgrund der zur Verfügung stehenden Materialien und Techniken ungenügend im Vergleich mit den Werken zivilisierterer Völker.
  • Kleidung: Kleidung wird aus Leder oder Pelzen genäht und ist durchweg schlicht und pragmatisch geschnitten. Verzierungen sind selten zu finden und üblicherweise ein Privileg der Schamanen. Gemeinhin werden Hosen und Hemden, sowie lange Umhänge gegen die Kälte, getragen.
  • Architektur: Zwergenhäuser werden nicht errichtet, sondern in einen Hügel gegraben und dann von Innen mit Stützbalken ähnlich einem Minenschacht stabilisiert. Oft werden die Innenwände mit Lehm verkleidet. Nur der Kamin des Hauses wird aus Stein gemauert, allerdings ohne Mörtel. Ein Zwergendorf ist somit stets eine Ansammlung kleiner Hügel mit Kaminen, häufig von einer Palisade umgeben.
  • Nautik: Seefahrt ist den Zwergen von Eyrun'khard unbekannt.
  • Wissenschaft: Es wird keine Wissenschaft betrieben. Fremde Forscher stoßen zwar nicht auf Ablehnung, aber auf Unverständnis.


Magie: Wie alle Zwerge bringen auch die Klans von Eyrun'khard kaum Magier hervor. Die wenigen magisch begabten Zwerge werden jedoch als Geschenk der Götter angesehen und so gut das möglich ist in der magischen Kunst geschult. Fast zwingend werden sie in ihrem jeweiligen Klan zugleich Schamane. Diese Schamanenzauberer greifen über den Einklang mit dem Herzen auf die Leylinien zu.

Militär: Jeder Jäger ist zugleich ein Krieger und wenn die Klanlande bedroht sind, dann greifen die Männer zu den Waffen. Ist der Feind zu stark lässt man sich zurück fallen, gibt das Dorf auf und nutzt die Unzugänglichkeit des Landes um den Feind lange genug aufzuhalten um andere Klans zu versammeln. Eine militärische Organisation gibt es nicht, die Taktik besteht gewöhnlich aus einem Sturmangriff aus dem Hinterhalt, wobei jeder Thain seine Krieger anführt und von der Front aus leitet.
Die Bewaffnung der Klankrieger besteht für gewöhnlich aus Kupferbeilen, Steinäxten und -hämmern, Wurfäxten und Wurfspeeren. Bisweilen werden zudem verstärkte Lederwämser und lederne Helme getragen. Viele Zwerge verlassen sich aber auch auf die Wirkung ihrer tätowierten Schutzrunen.

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Zuletzt von Grim am Sa 12 Jul 2014, 22:10 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Klans von Eyrun'khard   Die Klans von Eyrun'khard EmptyFr 11 Jul 2014, 10:15

Zwerge, Zwerge...


  • Gibt es weibliche Schamanen?
  • Da Runen scheinbar auch tätowiert werden können, werden auch andere, nicht nur die Todesrune, permanent gemacht?
  • Ist das nur eine Formulierung oder wissen die Eyrun'khard vom Herzen der Welt? Ich kann mir nicht wirklich vorstellen, wie sie davon erfahren haben sollen.
  • Sie haben kein konzept für Lebenspartner und verbringen ihr Leben im Kreis der Familie? Gibt es da auch reibungen, weil Junge ausreissen und ihr Leben mit einem Liebhaber verbringen wollen?
  • Wenn Klans als Einheit gesehen werden und ein Mitglied ein Verbrechen begeht, wird dann der ganze Klan verachtet?
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Grim
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BeitragThema: Re: Die Klans von Eyrun'khard   Die Klans von Eyrun'khard EmptySa 12 Jul 2014, 22:08

Du hast drei Elfenvölker geschrieben, ich finde nicht, dass du ein Recht hast, mir für drei Zwergenvölker Vorwürfe zu machen! Razz

Zu deinen Fragen:
  • Nein. Schamanen sind ganz primär eine politische Institution: die Berater der Thaine und deren Verbindung zur Götterwelt. Und in der Politik haben Frauen nichts verloren.
  • Klar. Wenn ein Zwerg sich Runen tätowieren lässt, dann gleich alle Runen, die er für gewöhnlich tragen würde. Dazu gehören neben den Todesrunen natürlich auch die Schutz- und Klanrunen.
  • Das ist nur eine Formulierung. Wie nahe dieser Glaube an der Realität liegt ahnen die Klanleute von Eyrun'khard nicht einmal.
  • Die Bindung an die Familie, also den Klan, ist sehr stark. Letztendlich überwiegt das immer. Letztendlich zieht es jede Frau früher oder später zu ihrem Klan zurück. Aber wie ich bereits erwähnte: wenn eine Zwergenfrau einen Partner gefunden hat, dann besucht sie ihn häufig und bleibt bisweilen auch länger bei ihm. Früher oder später aber, spätestens wenn sie schwanger ist, zieht es sie zurück zum Klan. Ich editiere und klarifiziere das nochmal.
  • Selbstverständlich wird nicht dem gesamten Klan das Verbrechen zu Laste gelegt. Aber Ehre und Ansehen des gesamten Klans leiden darunter, wenn ein Klanmitglied ein Verbrechen begeht. Schließlich hat der Klan ganz offenkundig bei seiner Sozialisierung versagt. Aus einem guten Klan kommen keine Verbrecher. Wenn ein Verbrecher entstehen kann, dann muss mit dem Klan etwas faul sein.

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