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Vicati
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BeitragThema: [Hintergrund] Setting   Mi 16 Jul 2014, 22:45

Die Erschaffung des Universums

Allgemeiner Glaube

Nicht alle Völker von Ruhta sind gläubig, doch Traditionen gibt es überall. Das fleißige Volk der Menschen legt den Toten Blüten und Amulette auf die Brust, weil sie die Ahnen ehren. Elfen - egal welcher Art - singen für ihre Opfer und verstreuen ihre Asche im Meer. Alle glauben jedoch an das Universum.
Oben ist der Himmel. Doch was ist darüber? Die Sonne und der Mond, manchmal auch ein Stern. Gibt es noch etwas, weiter oben als selbst das Universum?
Der allgemeine Glaube spricht von einem weißen Eiland inmitten eines blauen Ozeans, auf dem die Seelen Verstorbener leben und auf ihre Chance warten, wiedergeboren zu werden. Ob dies tatsächlich so ist, können wohl nur die Seelen selbst beantworten.
Angeblich wurde das Universum von einem großem Wesen erschaffen, dessen Namen keiner kennt. Es soll einen Zauber gewebt haben, der das weiße Eiland vom Rest trennt, und danach Himmel, Erde und selbst die Sonne geformt haben. Die Elfen gaben dem Wesen durch Geschichten das Aussehen eines Phönix mit goldenen Federn und nannten es Ruu'tai. "Alles-Schöpfer".
Es dauerte nicht lange, bis sich der Name Ruhta bei den Menschen seiner Simplizität halber eingebürgert hatte, seitdem beschreibt er in der allgemeinen Kultur nicht nur den angeblichen Schöpfer des Universums, sondern auch den großen Stern an sich.


Dunkle Ahnungen

Seit dem großen Übel gibt es viele Stimmen, die den allgemeinen Glauben anzweifeln und versuchen, die Schuld an dem Übel nicht auf ihrem Ruhta zu suchen, sondern im Universum.
Ihrer Meinung nach wurde alles geschaffen, um einer bizarren und grausamen Götterunterhaltung zu dienen. Sie denken, sie wären ein Spiel, das die Götter, welche irgendwo weit im Himmel leben, sich ausgedacht haben, um ihren Spaß zu befriedigen. Ganz abhängig von ihrer Milde und Tageslaune schicken sie den Ruhtanern also Naturkatastrophen, oder aber gute Ernte und zahlreiche Nachkommen.
Sie bieten den Göttern häufig Opfer da, werden jedoch von der Gesellschaft gemieden und als Spinner abgestempelt.
Die Göttinnen hassen sie mehr als alles andere, was sie auch offen zur Schau stellen.

Der große Stern

Allgemein bekannt unter dem Namen "Ruhta" (=Alles-Schöpfendes), bezeichnet der große Stern den flächengrößten Planeten des Universums. Der Mond kreist um ihn, genau wie die Sonne. Ruhta steht zentral im System und ist von allen anderen Planeten Tag und Nacht sichtbar. Es handelt sich um eine Welt, unserer Erde nicht unähnlich, mit viel Wasser, viel Land und viel Wolken. Wüsten wechseln sich mit Eislandschaften, Urwälder mit Heiden ab. Es ist der abwechslungsreichste und zugleich auch am meisten bevölkerte Planet derer, auf denen Leben möglich ist.
Die Bewohner des großen Sterns sind sehr stolz auf ihn, auch wenn manche nicht besonders darauf achten, dass es ihm gut geht.


Rassen

Grindyl
Die Grindyl sind ein Wächtervolk, das von Reija, der Göttin des Lichts, und Yragona, der Göttin des Schattens, erschaffen wurde, um das Gleichgewicht zwischen den beiden Elementen zu bewahren. Daher werden die Grindyl auch "Bewahrer" genannt.

Entstehung:
Vor tausenden von Jahren führten Reija und Yragona einen verheerenden Krieg gegeneinander, der von den Anhängern beider Seiten zahllose Opfer forderte. Schließlich legten sie den Konflikt bei und schlossen einen Waffenstillstand, bestrebt, das Gleichgewicht zwischen ihren Elementen zu wahren.
Um sicher zu stellen, daß nicht die Anhängerschaft einer der beiden Göttinnen zu stark wurde, erschufen sie die Grindyl, die dafür Sorge tragen sollten. Um sie bei der Erfüllung dieser Aufgabe zu unterstützen, gewährten Reija und Yragona den Grindyl die Fähigkeit, die Urmagie des Lichts und des Schattens zu wirken, die der Magie, die ihre übrigen Anhänger beherrschten, überlegen ist.

Während der Erschaffung der Grindyl wurde Yragona plötzlich von Zweifeln geplagt. Aus Angst, daß sie sich vielleicht zu sehr dem Licht zu wenden würden, gab sie den Wächtern eine natürliche Abhängigkeit vom Schatten mit auf den Weg. Reija bemerkte diesen Betrug fast zu spät und sah keine andere Möglichkeit mehr, als dasselbe zu tun und den Grindyl eine natürliche Abhängigkeit vom Licht zu geben.
Ein Grindyl bezieht seine Lebenskraft somit sowohl aus dem Licht als auch dem Schatten, und ist auf beide Magiearten gleichermaßen angewiesen, um zu überleben. Dadurch ist es ihnen unmöglich, sich zu sehr einer der beiden Seiten zu zu wenden, da sie sonst schwächer werden und sterben würden.

Was anfangs wie ein Fluch wirkte, erwies sich für die Grindyl bei der Erfüllung ihrer Aufgabe bald als ausgesprochen nützlich: da es für sie überlebenswichtig ist, daß sie ihre Neutralität bewahren, ist es ihnen nahezu unmöglich, den Verlockungen einer der beiden Seiten nach zu geben.

Aussehen:
Grindyl werden selten größer als ca. 1,50m und wirken mit ihrer äußerst grazilen Statur und den spitzen Ohren wie die Miniaturausgabe eines Elfen. Ihre Augen sind groß, für gewöhnlich goldfarben und weisen keine Iris auf. Aufgrund ihrer geringen Größe und der Tatsache, daß sie sich für gewöhnlich in Kapuzenmäntel hüllen, werden sie auf den ersten Blick oft mit Menschen- oder Elfenkindern verwechselt.

Beschaffenheit:
Die Grindyl sind körperlich ziemlich schwach, was aber durch ihr hohes Geschick ausgeglichen wird; zusammen mit ihrer Begabung für den Stab, der die bevorzugte Waffe dieses Volkes dar stellt, macht sie das auch zu brauchbaren Nahkämpfern. Dennoch verläßt sich ein Grindyl, wenn es hart auf hart kommt, lieber auf seine Licht- und Schattenmagie, die er höchst effektiv ein zu setzen vermag.

Herkunft:
Die Grindyl haben zwei sehr beeindruckende Klöster an den Schreinen der Reija und der Yragona errichtet, von wo aus sie in die Welt hinaus ziehen, um den Glauben an die Göttinnen zu lehren. Diese Klöster dienen Besuchern der Schreine zudem als Unterkunft und, durch ihre riesigen Bibiotheken, als Informationsquelle über die beiden Göttinnen. Auch angehende Priester der jeweiligen Göttin werden hier ausgebildet.

Ruf:
Von Anhängern der Reija oder der Yragona werden Grindyl als deren Schöpfung mit höchstem Respekt und Ehrerbietung behandelt, und nicht selten bekleiden diese Wesen in den Tempeln das Amt eines Hohepriesters. Von den nicht- bzw. andersgläubigen Leuten schlägt ihnen dagegen eher Mißtrauen und teilweise auch Feindseligkeit entgegen.

Magie:
Als Kinder des Lichts und des Schattens beherrschen die Grindyl die machtvolle Urmagie beider Magiearten. Durch das Wirken von Magie bezieht ein Grindyl zusätzliche Lebenskraft eines Elements, verliert jedoch gleichzeitig Lebenskraft des anderen Elements. Je mächtiger ein Zauber, desto stärker tritt dieser Effekt in Erscheinung.
Gleichzeitig wird jedoch das entsprechende Element mit jedem gewirkten Zauber mächtiger und auch verführerischer in der Anwendung. Wirkt ein Grindyl laufend Schattenmagie, so wird diese mit jeder Anwendung mächtiger und zerstörerischer; gleichzeitig steigt aber auch die Versuchung, mehr Schattenmagie zu wirken, bis es einem geistigen Zwang gleicht, gegen den es irgendwann keine Gegenwehr mehr gibt. Daher ist es für einen Grindyl höchst gefährlich, sich zu lange mit nur einem der beiden Elemente zu beschäftigen. 

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Die Elfen
nach der Forschung von Prf. Dr. Jürgen Eisennebel

„Ein Elf ist ein Elf und kein Mensch mit spitzen Ohren.“

Die Elfen aus den nördlichen Landen sind ein stolzes Volk, um welches sich zahlreiche geheimnisumwobene Geschichten ranken. Ihr Ursprung lässt sich bis auf die allmächtigen Götter zurückführen, was sie zu einem der ältesten und zugleich weisesten Völker macht, welches die Welt bislang sehen durfte. Nach ihrer Herkunft gefragt, erhalten die überwiegende Zahl der Forscher ein rätselhaftes Lächeln, manchmal auch eine sinnesfreie Antwort wie „Wir waren da.“.
Anhand dieser Hinweise (man geht inzwischen davon aus, dass die Elfen selbst nicht wissen, wo sie nun genau herkamen) lässt sich darauf schließen, dass die Elfen unmittelbar von den Göttern erschaffen wurden.

Nun, da man weiß, woher die Elfen kommen, stellt sich unweigerlich die Frage: Wie erkenne ich einen Elfen?
Zunächst einmal sind ausnahmslos alle Elfen groß und schlank. Es gibt keine kleinen, dicken Elfen, das wäre so absurd wie ein sprechender Grom. Die Ohren eines Elfen sind spitz, das charakteristischte Merkmal an ihnen, und hören um ein vielfaches besser als das der gewöhnlichen Menschen. Ob das an der Form oder schlichtweg dem verbesserten Wahrnehmen liegt, ist unbekannt.
Elfen besitzen ausgesprochen gute Augen, sie sehen viel weiter und schärfer als jeder andere – vielleicht ausgenommen von Waldläufern...und Falken. Ihre Augen sind mandelförmig und schillern in den unterschiedlichsten Farbtönen, auch rot oder gar schwarz sind keine Seltenheit.
Im Allgemeinen sind Elfen von eher zierlicher, feiner Statur, ihre Gesichtszüge sind perfekt, und ihre Haltung ist gerade und stolz. Obwohl sie aussehen, als wären sie schwach, wäre es ein fataler Fehler, die Muskelkraft eines Elfen zu unterschätzen. Es gab schon Menschen, die plötzlich gegen eine Wand prallten, weil sie sich über deren dünne Glieder ausließen.
Ihre Haare tragen die weiblichen wie die männlichen Elfen lang, sie wachsen langsamer als Menschenhaare und sind von einem Glanz, in dem sich schon so manche einsame Seele verloren hat.
Weiße Haare stehen keinesfalls für hohes Alter, werden jedoch als Zeichen für große Macht und Begabung bewundert.
Zu Beginn glaubten viele, dass die Elfen unsterblich seien, doch nun ist klar, dass sie einfach extrem lange leben. Mehrere Tausend Jahre – abhängig von deren Gesundheitsstand. Auch die Legende der Unverwundbarkeit ist reinster Humbug, sie bluten genau wie Menschen und sterben an schweren Verletzungen.
Elfen kleiden sich in geschmackvolle, jedoch einfach gehaltene Kleider und lassen ihre Körper verhüllt.
Schmuck ist bei den Elfen sehr beliebt und reicht von goldenen Haarspangen bis hin zu gigantischen Amuletten – oft mit Zauberkraft. In diesem Belangen sind Elfen genauso habgierig wie Menschen.
Sie sind ein Volk von Tugend und Fröhlichkeit, gewiss, aber selbst der ärmste unter ihnen strebt nach Schönheit und Perfektion.

Um das Wesen der Elfen zu verstehen, muss man sich einen Satz ins Gedächtnis rufen:
„Elfen sind Elfen – keine Menschen mit Spitzohren“
Die Denkweise eines Elfen ist gespickt von jahrhundertelanger Erfahrung und eine Stunde ist nur ein Augenzwinkern im Antlitz der Zeit. Elfen sind nicht übermäßig geduldig, der Anschein rührt schlichtweg von der Tatsache, dass für sie ein Tag keinen Wert hat.
Für die Elfen sind Taten entscheidender als Namen. Sie werden sich nicht an Euren Namen erinnern, aber Euch ein lebenlang beschützen, wenn Ihr einen von ihnen das Leben rettet. Ihre Sicht der Dinge ist oftmals befremdlich, und erst nach dreifachen nachgrübeln zu verstehen, denn sie nehmen vieles ausgesprochen wörtlich. So sind harmlose Aussprüche wie „mein Freund“ für sie nicht irgendwelche Floskeln, sondern ehrlich gemeinte Zuneigungszeugnisse. Wenn ein Elf sagt, er würde Euch niemals vergessen, meint er es genau so, wie er es sagt.
Das Gedächtnis eines Elfen reicht weit zurück, und so wie er gute Taten noch rühmen wird, wenn Ihr längst unter der Erde begraben seid und die Enkel Eurer Enkel Greise sind, wird er auch die Boshaftigkeit und das Unrecht, dass einmal geschehen ist, nicht so schnell vergessen. Elfen sind edel und gut, aber sie sind auch nachtragend wie ein eifersüchtiger Zwerg.
Neben diesen seltsam anmutenden Dingen verwundert es nicht, dass Elfen meistens bei Angehörigen ihres Volkes bleiben, denn das Denken der jungen Menschen ist für sie viel zu schnell und ungeduldig.
Deshalb verzagt nicht, wenn ein Elf sich nicht sofort in die Schlacht stürzt, oder erst nach einigen Minuten eine Antwort gibt, denn die meisten Fragen nehmen Elfen außerordentlich ernst.
Die Gefühle eines Elfen mögen zwar ein wenig vielschichtig wirken, doch Zorn und Liebe sind ihnen ebenso bekannt wie Hass und Trauer.
Umso seltener Elfen Gefühlsausbrüche erleben, desto intensiver sind sie. Ein wütender Elf ist eine schreckliche Waffe – solltet ihr einen Elfen reizen, seht zu, dass Ihr die Beine in die Hand nehmt.
Elfen sind keineswegs unbesiegbar oder schlauer als Menschen, sie sind erfahrene, denkende Geschöpfe, die ihr Handeln gerne dreifach überprüfen, bevor sie sich zu etwas entschließen.

Die Gesellschaft der Elfen wird von Respekt und Gehorsam gegenüber den höheren bestimmt.
Ganz oben stehen die Weißhaarigen, die Schicksalserfüllten. Auch ein Elfenkind (welche außerordentlich selten sind) mit weißen Haaren wird behandelt wie ein Prinz.
Darunter stehen die Dämonenjäger, die Elite der Elfen. Diese Schicht der Elfen zeichnet sich durch Kampfgeschick aus, welches in harten, hundert Jahre dauernden Übungen gestählt wurde. Die Bestrafung für Versagen bei den Jägerklans ist scharf, und nicht alle Narben zeugen von gekämpften Schlachten. Einen Dämonenjäger erkennt man am Klanzeichen, eine Tätowierung, die das Wappentier des jeweiligen Klans zeigt.
Fast gleichauf mit den Jägern stehen die Magier, die intelligentesten und weisesten unter den Elfen. Sie lenken die Geschicke des Volkes und lehren den schlauesten Köpfen in die Gefilde der Magie einzutauchen. Ihre Schule ist hoch geachtet und auch Menschen reißen sich darum, dort studieren zu dürfen.
Unterhalb der Eliten stehen die einfachen Handwerker und Bürger, genau wie bei den Menschen.
Sklaven sind die absolute Unterschicht und werden mit distanzierter Höflichkeit behandelt.
Frauen sind bei den Elfen ebenso gestellt wie Männer, sie halten im Allgemeinen nicht viel von Haushalt, denn die wenigen Kinder, die in der Gesellschaft der Elfen sind, pendeln von Elf zu Elf, lernen hier und dort und werden allgemein vom gesamten Volk aufgezogen. Kinder haben bei ihnen eine ganz andere Rolle. Ein Elfenkind ist etwas Heiliges – und wehe denen, die eines töten. 
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Katzenwesen
Über die Geschichte der Katzenwesen gibt es nicht sehr viel zu berichten, da kaum etwas über ihre Geschichte in Erfahrung gebracht werden konnte, da sie so abgeschieden leben.
Es ist nicht bekannt woher sie stammen. Sie haben sich allerdings nahezu in jedem der südlichen Wälder und Wüsten angesiedelt. Auch ist nicht bekannt wieso sie die menschliche Sprache beherrschen oder wie lange diese Rasse bereits existiert.
Von den Kriegen der anderen Völker und auch von der großen Plage waren sie bisher nahezu unberührt. Doch seit neuestem scheinen die Katzenwesen den Schutz ihrer Wälder zu verlassen. Es werden Gerüchte laut, das die Warlocks die Wälder roden und abbrennen.
Immer häufiger werden die Katzenwesen nun in der nähe der Zivilisation gesehen.

Entstehung: unbekannt

Aussehen:
Das Aussehen der Katzenwesen ist sehr vielfältig. Im Allgemeinen haben sie die Größe eines durchschnittlichen Menschen, doch kann die Größe auch etwas nach oben oder unten variieren.
Die Katzenwesen laufen auf zwei Beinen, haben allerdings Pfoten auf denen sie laufen. An ihren Armen hingegen befinden sich zumeist Hände wie die eines Menschen, es gibt aber auch Rassen, die an den Fingern krallen haben. Auch die Form der Köpfe ist sehr unterschiedlich. Meist sehen sie dem einer Katze ähnlicher, doch gibt
es auch Sprösslinge dieses Volkes, wo der Kopf eher dem eines Menschen ähnelt.
Eines haben die Katzenwesen aber alle gemeinsam. Sie alle sind von Kopf bis von mit einem kurzen glatten Fell überzogen. Es gibt auch ausnahmen, bei denen das Fell länger oder zotteliger ist, doch das ist eine Seltenheit.
Die Farbe und das Muster des Fells variiert je nach Familie. Das Spektrum reicht von einfarbigen Fellen hinüber zu gestreiftem oder geflecktem Fell. Die Farben reichen von Orange oder weiß bis hinüber zu Braun, Grau oder Schwarz.
Viele Katzenwesen kleiden sich in einfach Lederhosen und Rüstungen. Bei den wilderen Stämmen werden entweder nur Lendenschürze aus Leder oder gar keine Kleider getragen.
Ohrringe oder Ketten sowie Armreife aus Leder und Knochen sind keine Seltenheit. Schmuck aus Metall hingegen schon.

Kultur:
Die Kultur der Katzenwesen ist ziemlich einfach gestrickt. Jede Sippe oder Gemeinschaft hat einen Anführer und eine Art Schamanen. Dieser Schamane ist der spirituelle Führer und meist auch die einzige Person, die Magisch begabt ist. In Ausnahmefällen gibt es allerdings auch Schamanen die über keine Magie verfügen, dafür aber in der Kunst der Alchemie bewandert sind.
Frauen und Männer sind innerhalb der Gesellschaft gleichberechtigt. So kann es auch sein, dass eine Gemeinschaft von einer Frau geführt wird.
Die Katzenwesen leben meist in Gemeinschaften von etwa 30 Personen. Ab und zu kommt es auch vor, dass eine Sippe alleine lebt. Einzelgänger werden seltener angetroffen.
Unter den verschiedenen Gemeinschaften besteht meist eine Freundschaft. In den Seltensten fällen werden Kriege geführt.
Bei der Art des Wohnens spalten sich die Katzenwesen allerdings in drei Parteien.
Der Großteil zieht es vor in kleineren Dörfern zu wohnen. Diese sind meist aus einfachen Holzhütten gebaut. Andere Gruppierungen der Katzenwesen leben nomadisch und ziehen mit einfachen Zelten durch die Welt.
Der kleinste Teil und auch der wildeste, schläft unter freiem Himmel oder in Höhlen.
Bei diesen Katzenwesen findet man zumeist auch nur die Lendenschurze oder gar keine Kleidung.
Die Katzenwesen haben eine einheitliche Sprache, die der der Menschen sehr ähnelt. Menschen und Katzenwesen könnten sich daher auch miteinander verständigen.
Eine Schrift existiert allerdings nicht, so werden Geschichtliche Ereignisse und Wissen nur mündlich überliefert.

Charakter:
Die Katzenwesen sind sehr naturverbunden, so sind sie sehr um ihre Umwelt besorgt und versuchen so wenig wie möglich davon zu zerstören. Sie sind sehr neugierig, zeitgleich aber auch sehr scheu.
Meist bleiben sie in den ihnen bekannten Gebieten, sollte aber jemand Unbekanntes in ihr Revier eindringen, so beobachten sie ihn sehr genau. Dabei halten sie sich allerdings im Hintergrund und kommen nur sehr selten aus dem Schutz ihrer Verstecke. Deshalb gibt es auch kaum Berichte über diese Wesen.
Dazu besitzen die Katzenwesen auch noch eine gehörige Portion stolz. Nichts geht ihnen aber Hygiene. Auch wenn sie in der Wildnis leben, pflegen sie sich so oft sie können und sind auch Wasser zum waschen nicht abgeneigt.
Magische Begabung findet man in den Reihen der Katzenwesen nur selten, daher werden diejenigen die diese Gabe besitzen meist sehr verehrt und werden meist die spirituellen Führer einer Sippe oder Gemeinschaft.
Ansonsten sind die Katzenwesen nur durchschnittlich Handwerklich begabt. Sie können Leder und Stoffe verarbeiten, töpfern und Waffen und Werkzeuge aus Steinen herstellen. Metallverarbeitung ist ihnen zwar bekannt, doch sind sie selber nicht in der Lage Waffen oder Werkzeuge aus Metall herzustellen. Es mag vielleicht daran liegen, das ihr tierischer Instinkt eine natürliche Abneigung gegen Feuer erzeugt.

Fähigkeiten:
Die Katzenwesen sind ausgezeichnete Jäger. Kaum eine andere Rasse kann ihnen hier das Wasser reichen. Sie jagen schnell und leise. Und sind dabei eigentlich immer erfolgreich. Sollte eine Jagdgruppe einmal nicht erfolgreich sein, so werden sie oft in Schande verbannt.
Wie bereits erwähnt, sind die Katzenwesen fantastische Schleicher und ausdauernde und schnelle Läufer.
Sie jagen hauptsächlich mit Steinschleudern und Speeren. Auch die Krieger sind ähnlich ausgerüstet. Selten sieht man allerdings auch Krieger mit Schwertern. Wie die Katzenwesen an Schwerter gelangen, ist bis heute ungeklärt.
Des Weiteren sind die Katzenwesen in der Lage ihre Beute und somit auch Eindringlinge anhand ihres Geruches über weite Entfernung zu erkennen und zu verfolgen.
Viehzucht, Fischerei oder Ackerbau gibt es bei den Katzenwesen nicht, sie ernähren sich von der Jagd und von dem, was ihre Umgebung ihnen bietet.
Eine weitere Fähigkeit der Katzenwesen ist, dass sie auch in der Dunkelheit hervorragend sehen können. Dafür bereitet ihnen grelles Licht zumeist Probleme und auch Krach sind sie abgeneigt.



Die Lynx 


Diese Unterart der Katzenwesen lebt zurückgezogen in wenigen Stämmen am Rande der Welt in den weiten Steppenlandschaft. Sie sind sehr viel größer und kräftiger als ihre Verwanden in den Wäldern. Die Lynx werden weit über zwei Meter groß. Die Männchen etwa 2,60 und die Weibchen etwa 2,40. Die Männchen sind überaus muskulös und breitschultrig gebaut, die Weibchen hingegen sind von schmaler Statur, ähnlich ihrer kleineren Vettern. 

Lebensdauer der Lynx liegt bei etwa 290 bis 300 Jahren. Doch ihre einzelnen Lebensphasen sind da ganz anders aufgeteilt als bei den Menschen und auch ihren Verwandten in den Wäldern. 

Die ersten drei Jahrzehnte verbringt ein junger Lynx in der Obhut ihrer Eltern und erfahren wie die Menschenkinder viele Dinge über ihre Umwelt. Erst danach beginnen die jungen Lynx das schützende Dorf, durchstreifen das umliegende Steppenlandschaft wo ihnen die Grundlagen der Jagt dargelegt werden. 
Dann mit etwa einhundert Jahren kommen sie in die Pubertät. Während die Männchen den Stamm verlassen um Herausforderungen in der weiten Welt zu suchen bleiben die Weibchen beim Stamm und kümmern sich um das Zubereiten der Mahlzeiten, dem Handel mit anderen Stämmen sowie die medizinische und um die spirituelle Versorgung .
Die Männchen aber suchen sich immer größere Herausforderungen an ihre körperliche Kraft. Sie werden Söldner im Reich der Menschen und lassen sich mit Vorliebe für eine Schlacht anwerben. 
Auch eigenen sie sich den Kampf mit menschlichen Waffen an und tragen schwere Plattenrüstungen. 

Mit etwa zweihundert Jahren werden ihre Gemüter ruhiger. Die einstigen wilden Krieger verspüren das Schwinden der steten Rastlosigkeit in ihnen. Die letzten Verträge werden noch erfüllt, denn Desertieren oder Weggefährten im Stich lassen tun sie nie! Sobald sie an niemanden mehr gebunden sind verlassen sie jede Zivilisation. Zu Fuß wandern sie durch die Wildnis auf dem Heimweg zu ihrem Stamm. Auf dieser Reise kümmern sie sich nicht mehr um andere. Sie bleiben nie länger als eine Nacht an einem Ort und meiden jede Siedlung, sogar Wegen folgen sie nicht. 
Es ist die letzte Prüfung die sie bestehen müssen. Schaffen sie den Heimweg, so sind sie Reif für den letzten Teil ihres Lebens. 

Wenn die Männchen nach bald einem Jahrhundert wieder vor ihrem Dorf stehen werden sie mit offenen Armen und freudigen Rufen empfangen. Sie werden um ein Weibchen werben, die Jungen in die Jagt einweisen und später als einer der Ältesten den Stamm leiten. 



Nymphe
Eine Art Waldgeist, der durch Wälder streift und auch in Grotten zu hause ist. Ihm wird nachgesagt, dass er zwar nicht unsterblich sei, jedoch ein langes Leben mit ewiger Jugend führe. Nymphen geben sich den einfachen und vor allem stillen Aufgaben hin, welche auch im menschlichen Leben von Bedeutung sind (weben, tanzen, malen, jagen, u.ä.). Dadurch, dass sie jung wirken und jungfräulich sind, gelten Nymphen als unschuldig und rein. Einige bezeichnen sie sogar als Gottheiten niederen Ranges, da viele Sagen sie als "Medium der Götter" darstellen (in diesem Fall ist sie keines.). Auch bezeichnet man sie als wohltätige Geister der Orte, da sie sich um die Pflanzen kümmern (z.B. neue Bäume pflanzen, um den Wald zu erhalten). Nymphen sind an keinen bestimmten Ort gebunden, vielmehr streifen sie durch die Berge, Täler, Wälder, Grotten und Flussbetten, meist alleine. Beim Tod werden Nymphen zu dem, was sie in ihrem Leben verkörperten (Baum, Quelle o.ä.).



Die Wolfsmenschen von Breejord
Nicht viel ist über die rätselhaften Wolfsmenschen bekannt, die weit im Norden, an der Grenze zur gefrorenen Einöde leben, versteckt in den gewaltigen Fjorden und weitläufigen Tundren der kalten Territorien. Manch einer hält sie für ein bloßes Märchen, eine Schauergeschichte, die man Kindern und Reisenden erzählt, um sie zu erschrecken, doch wer sich diesem naivem Glauben hingibt, irrt …

Entstehung:
Die Legende berichtet, dass der erste Wolfsmensch ein junger Jäger namens Helgrim gewesen sei, dessen Pfeile zielstrebiger als diejenigen seiner Artgenossen waren, der sich weiter in die Wildnis traute als jeder Anderer und dessen Kühnheit nur von seinem unstillbarem Blutdurst überlagert wurde. Schon bald jagte er nicht mehr nur unter dem strahlendem Himmel, sondern lauerte in der finstersten Nacht auf seine Beute, um sie auf immer neue brutale Arten zu erlegen. Seine Gier nach Abenteuer überlagerte die Bedürfnisse seines Dorfes, und so wilderte er auch dann, wenn der Hunger seiner Leute längst gestillt war. Schon bald fand sich kein Wild mehr in den unwirtlichen Wäldern des Breejords, so dass er immer weiter in die Tundra stieß, bis er das Revier der Luna, des großen weißen Wolfes des Fjords kreuzte. In seinem Blutrausch und seinem blindem Konkurrenzdenken machte er Jagd auf sie und erledigte sie schließlich im Mondlicht unter einem der uralten Bäume. Als er sah, wie das Leben aus ihrer Wunde floss, verlor er den letzten Funken Menschlichkeit und labte sich am Blut der majestätischen Jägerin, bis der silbrige Glanz der Nacht sich auf seinen Lippen spiegelte und der weiße Wolf sein Leben ausgehaucht hatte. Als er schließlich den Kopf hob und in den Wald hinein spähte, hungrig nach seiner nächsten Beute, befand sich vor ihm eine wunderschöne Frau, deren Blick sich vor Trauer verzerrte, als sie auf den leblosen Körper der Wölfin blickte. Schmerz wandelte sich in Wut und sie drohte ihm:
Du siehst vor dir die Göttin des Lichts, die selbst in der finstersten Nacht den Mond und die Sterne an deinen Himmel hängt, dass du nicht blind und hilflos wie ein Wurm durch die Welt irren musst. Du hast das Leben einer meiner Avatare ausgelöscht, deren Aufgabe es war, über den Mond zu wachen. Nun wirst du ihren Platz einnehmen und mir dienen, bis mein Licht die Nacht nicht mehr für dich erhellt und dein Blutdurst gestillt ist. Du wirst die Macht haben, der beste Jäger zu sein, schneller und stärker als jeder andere, doch so viel Fleisch du auch isst, so viel Blut du auch trinkst und so viele Seelen dein Geist auch verzehrt, du wirst niemals gesättigt sein, niemals zufrieden. Du hast aus blindem Zorn gehandelt und das Blut eines Wolfes zu dir genommen, nun soll es durch deine Adern fließen und deine Blutlinie besudeln, bis zu dem Tag, an dem die Beute keinen Räuber mehr braucht und und der Hase die Schlange frisst. Bis zu diesem Tag soll in deinen Adern der Tod pulsieren und sich die Lippen lecken, wann immer deine Ohren einen Herzschlag einfangen. Mit diesem Fluch belege ich dich, Helgrim Wolfson. 

Aussehen:
In ihrer Menschenform unterscheiden sich die Wolfsmenschen von Breejord nicht von den Menschen, die Ruhta bevölkern. Humanoide Gestalten mit meist blassen Gesichtszügen und hellen Haarfarben, sowie robusten, der Kälte strotzdenden Körpern und wachsamen Augen bevölkern das unwirtliche Land. Die Männer sind häufig stämmig gebaut und weisen eine überdurchschnittliche Körperbehaarung auf, die sich auch an den prächtigen Bärten zeigt, welche das Volk aus dem Norden zur Schau stellt. Langes, zu Zöpfen geflochtenes Haar ist bei beiden Geschlechtern keine Seltenheit. Der kräftige Anbau der Wolfsmenschen liegt nicht nur an ihrem Fluch und ihrer Vererbung, sondern auch daran, dass viele als Fischer oder Holzfäller arbeiten, um die Rudel zu versorgen. Ihre wilde Lebensweise im Einklang mit der Natur sieht man ihnen deutlich an ihrer Art an, sich zu kleiden. Tierfelle und grobes Leder bedecken ihre Körper, ebenso aus Zähnen, Riemen und natürlichen Fundstücken gefertigter Schmuck wie Talismane, Armbänder und Verzierungen an der Kleidung sind keine Seltenheit.

Wer einen Wolfsmenschen in seiner verwandelten Form antrifft, hat einerseits das große Glück, einen der seltensten Anblicke und umwobensten Sagengestalten von Ruhta getroffen zu haben, doch zugleich auch das Pech, dass er seinen Nachfahren nicht mehr von seiner einmaligen Chance erzählen kann. Kocht der Fluch im Blut des nomadischen Volkes über und ergreift das Tier in ihren Körpern die Oberhand, so verwandeln sich die Menschen in bestialische Ungeheuer, die nur noch entfernt an eine Person erinnern. Lange, rasiermesserscharfe Zähne in einem gewaltigem Maul, aus dem nicht selten der Geifer quillt, gelbe, rote oder noch viel bedrohlichere Augen, die jede Bewegung erkennen und Ohren so scharf wie die eines Luchses sind nur wenige der Merkmale. Sie laufen auf allen Vieren, können sich jedoch auch bärengleich aufrichten und auf zwei Beinen gehen, wobei sie jedoch deutlich langsamer sind. Klettern, schwimmen und weite Sprünge sind für die muskulösen Jäger kein Problem, ebenso wenig stellen Pflanzen oder andere Hindernisse große Probleme für ihre scharfen Klauen und ihre abenteuerlichen Kräfte dar. Wer zwischen einem Wolfsmenschen und seiner Beute gerät, sollte sich sein Einschreiten wirklich mehrmals überlegen ...


Kultur:
Viele mögen die Kultur der Wolfsmenschen von Breejord als primitiv bezeichnen, doch in Wirklichkeit sind sie deutlich zivilisierter, als es den Anschein hat. Das Volk des Nordens lebt nomadisch und ist in mehrere kleine Familienverbände aufgeteilt, die „Rudel“ genannt werden. Jedes Rudel darf über ein bestimmtes Revier verfügen, bis die Jagdmöglichkeiten dort ausgeschöpft sind und es weiterzieht, um ein neues Revier zu markieren. Bei Überschneidungen gibt es nicht selten Kämpfe, bei denen manchmal das schwächere Rudel in das Stärkere integriert wird, wodurch man beispielsweise Inzest vermeidet. Ansonsten findet der Austausch zwischen den Rudeln nur bedingt statt, zum Beispiel für religiöse Zusammenkünfte oder beim Tod eines Anführers. Im Groben leben die Wolfsmenschen nach einer festgelegten Hierarchie, welche von der Geburt vorherbestimmt ist, aber auch durch Kampfesmut und List verändert werden kann. An der Spitze eines Rudels steht ein Alpha, welcher als stärkstes Mitglied gilt und sich die Befehlsgewalt entweder durch das Besiegen des vorherigen Alphas oder durch direkte Blutsverwandtschaft mit ihm verdient hat. Ein Alpha besitzt das Privileg, den Weg des Rudels zu bestimmen und über die meisten internen Dinge zu richten, aber auch die Pflicht, für genug Nahrung zu sorgen und sich darum zu kümmern, dass alle in Sicherheit leben und nicht gejagt werden.

Eine Stufe darunter findet sich der Geistführer des Rudels, welche wie alle Wolfsmenschen Reija und das Mondlicht verehrt. Religion gilt in der Gemeinschaft der Breejorder als eine äußerst wichtige Angelegenheit, da sie durch immerwährende Erinnerung an die grausamen Taten ihrer Ahnen und das ins Gedächtnis rufen ihres Fluches stetig gezwungen sind, Buße zu tun, um das Bestienblut zu beherrschen, welches ansonsten schnell die Oberhand gewinnt. Durch strenge Gesetze, Enthaltsamkeit und absolutem Gehorsam gegenüber den Geistführern und Alphas schützen sie sich so nicht nur selbst, sondern auch andere vor unerwünschten Attacken. 
Der Großteil des Rudels nennt sich „Betas“, sie stellen die Arbeiter, Jäger und andere Wolfsmenschen, die keine besonderen Rechte haben, dafür jedoch individuelle und wichtige Pflichten. Frauen und Männer sind in den Rudeln meist gleich gestellt, es gibt jedoch je nach persönlicher Präferenz des Alphas auch Unterschiede, so existieren beispielsweise Gruppierungen, die nur aus Frauen bestehen oder rein männliche Gemeinschaften. 

Durch ihre natürliche Fähigkeit und Vorliebe, Fleisch roh zu verzehren und sich allein durch tierische Ernährung am Leben zu erhalten, benötigen die Wolfsmenschen keine Farmen oder andere Feldfrüchte, sondern lediglich ausreichend Beute. Oft wird aus der Jagd ein großes Ereignis gemacht, bei dem die jungen Wölfe ihr Geschick unter Beweis stellen müssen, doch bei keinem Feldzug verlieren sie den Respekt vor dem Gejagtem und ehren das Tier, indem sie einen Großteil seines Körpers wiederverwerten und benutzen, um daraus Alltagsgegenstände herzustellen. Da sie keine Bergleute sind, besitzen sie keine metallischen Objekte und haben dementsprechend auch keine Währung, mit der sie Handel treiben könnten, doch das ist auch nicht nötig, da sie kaum bis keinen Kontakt zur Außenwelt pflegen und kein Interesse an den Gegenständen der anderen Völker hegen. Die meisten Wolfsmenschen sind mit einer nomadischen Existenz, ihrem Leben in einem komfortablen Zelt und dem Befolgen von rudelinternen Regeln zufrieden und würden sich niemals träumen lassen, sich mit Menschen abzugeben, die sie aufgrund ihrer Vergangenheit verachten. 

Ohne Begleittext:
- Menschen
- Zwerge
- Avior
- etc.


Geographie


Planeten - Universum
Ruhta

Ruhta, oder auch Der große Stern genannt, bezeichnet die größte der Welten des Universums. Sie besteht aus Bergen, Wäldern, Ozeanen, Wüsten und beherbergt die zwei größten Volksgruppen der Geschichte: Die tapferen Menschen und die eleganten Elfen.
Neben diesen Geschöpfen haben auch zahlreiche andere Wesen ihren Weg nach Ruhta gefunden, nicht zuletzt die acht Göttinnnen, welche den Planeten beschützen und das Gleichgewicht der Elemente bewahren, die im Inneren gegeinander anbrodeln.

Sonne

Im Gegensatz zu der uns bekannten Sonne - ein gelber, glühend heißer Kreis, um den sich die Erde bewegt, läuft es bei der Sonne im Universum der Götter anders herum. Die Sonne ist ein grüner Ball, der seine Kreise um Ruhta zieht und dabei wärmespendend dieselben Aufgaben erfüllt, wie unsere. Dank einer seltsamen Fügung wirkt sich die grüne Farbe jedoch nicht auf das Licht aus, dass man auf dem Stern sehen kann - für alle Lebewesen erscheint es so, wie es auch bei uns ist.



Länder und Zonen auf Ruhta
Joeh

Ein größtenteils von Bauern bevölkertes Land, in dem die Idylle regiert. Beherbergt den Luhane- und den Reija-Schrein.

Gegenden und Städte in Joeh

Ruwet-Wald
Der Ruwet Wald - oder vielmehr Wäldchen- beherbergt den Luhaneschrein. In diesem Wald leben die unterschiedlichsten Tiere, die meisten von ihnen sind jedoch ungefährlich für den Menschen. Bis auf einige Säbelzahnwölfe oder Bären, derer sich meistens der Schreinwächter annimmt, ist es ein guter Platz zum Wandern und Pilzesuchen.
Im Gebiet um den Schrein wird der Wald neblig, und manche behaupten, die Stimme ihrer Ahnen dort gehört zu haben. Viele fürchten den Ort, weil es heißt, dass dort Leute verschwinden. Der Schreinwächter, der Luhane täglich einen Besuch abstattet und wieder zurückkommt, straft diesem Gerücht jedoch Lügen.

Schreindorf Luhane
Das Schreindorf von Luhane ist ein kleines Örtchen mit ungefähr 75 Einwohnern. Es besteht hauptsächlich aus Gorm-Züchtern und Sonnenblumenbauern, die das heiß begehrte Luhane-Öl herstellen.
Außerdem gibt es in dem Dorf noch eine Schenke, eine Schmiede, einen Schuster und eine kleine Jagdhütte, die zum Heim des örtlichen Schreinwächters umgebaut wurde. Ab und an kommen Pilgerer in die Gegend oder es gibt Dorffeste und fahrende Händler, sonst versorgen sich die Einwohner meistens selbst.

E'jin
E'jin ist eine Großstadt und Wohnsitz des alten Herrschergeschlechts der Ihnu. Lord Barker Ihnu ist nichtnur Herr der Stadt sondern auch Gründer und Leiter der größten Magieschule im ganzen Land. Die Stadt liegt hoch auf einem Berg und ist deshalb wie eine uneinnehmbare Festung, der schwere Aufstieg kompliziert allerdings den Handel, darum wurden im Laufe der Zeit verschiedene neuartige Möglichkeiten entdeckt um den Komplikationen auszuweichen. Hier wurde der erste Zeppelin weltweit erfunden und gebaut, denn die örtlichen Magier waren ausserdem teils hervorragende Ingenieure und Techniker. Seitdem blüht die Stadt und ist ein Knotenpunkt für den Handel in aller Welt. Doch auch die Kriminalität nahm stark zu und irgendwann trat die Gipfelgarde auf den Plan. Sie sind für die Sicherheit verantwortlich und greifen im Sinne dieser auch hart durch wenn sie es für angebracht halten, dennoch sind sie nicht von Lord Barker geschickt wurden. Sie bezeichnen sich selbst als Bürgermiliz auch wenn noch nie jemand ihre Gesichter sah. Die Stadt ist in drei Viertel unterteilt. Ein Handelsviertel, das Magierviertel und das Bürgerviertel. Letzteres ist wohl der ärmlichste und kleinste Teil, hier leben die Mittellosen.

Jedha
Wenn die Stadt E'jin auf ihrem Berg einen beschaulichen Anblick bietet, so wird Jedha wohl immer im selben Satz erwähnt werden. Durch einen schmalen, von Räubern gespickten Pass vom idyllischen Lucila-Tal getrennt, liegt Jedha auf einer Anhöhe zwischen den imposanten Bergen Dokk und Karr. Obgleich es weder an Größe noch an Ordentlichkeit an E'jin heranreicht - es sieht eher aus wie ein willkürliches Gemix aus Hütten und Häusern - ist doch die Nordseite der Stadt, welche frei auf einem Felsvorsprung über die Landschaft blickt, etwas ganz Besonderes. Dort thront der gewaltige Luftschiffhafen, von dem aus man in alle Herren Länder reisen kann, insbesondere nach E'jin, da dieses zu Fuß beschwerlich zu erreichen ist. Von weitem sieht Jedha aus wie ein Vogelnest, denn die Häuser sind aus leichtem, aber stabilem Holz und Stroh gebaut und auch die große Kuppel, die den Hafen vor Wetter schützt, besteht größtenteils aus Holz und Papier. Über die Hälfte der Stadt verdient ihr Brot mit dem Luftschiffverkehr, die übrigen sind Kräuterbauern. Die Menschen von Jedha sind für ihre Ruppigkeit bekannt, und man sollte sie nicht reizen.

Die Eisigen Einöden
Die Eisigen Einöden, ein Kontinent hinter Meeba, ist ein flaches und ödes Land. Nur wenige Siedlungen sind hier zu finden, einerseits weil das Leben in diesen Gefilde äussert hart ist und zweitens wegen den mörderischen Lyarden, die sich in diesem Land herumtreiben.
Insgesamt gibt es auf diesem Kontinent nur drei Städte, Arkkara, Hyeon und die Letzte Stadt. Dazwiscen sind noch einige wenige Dörfer, darunter das Schreindorf Jijaun.
Über den ganzen Kontinent verteilt sind auch viele Ruinen zu finden, die Ruinen der Ernachon, das dritte Volk das in diesen Breitengraden zu finden ist.

Name: Die Letzte Stadt
Die Letzte Stadt, die nördlichste Bastion der Menschen, liegt am nördlichsten Zipfel der Eisigen Einöden. Von ihrer Grösse her sollte sie eher als Städtchen bezeichnet werden. Geordnete Reihen von kleinen Holzhäuser säumen die fünf Strassen, die von der Felsmauer, die die Letzte Stadt bisher vor Angriffen geschützt hat, zum Mittelpunkt der Stadt , die Eisfeste, führen. Hier lebt der Fürst der Menschen in den Eisigen Einöden, sowie praktisch alle Magier, die auf dem Nordkontinent zu finden sind. 
Zum Nordmeer hinaus ist ein natürliche Bucht zu finden, in der ein Hafen liegt, wo täglich Waljägerschiffe und kleinere Fischerboote ihre Beute in die Stadt bringen. Nahe beim Hafen liegt auch ein Luftschiffturm, den nur die Letzte Stadt ist mit Luftschiffen erreichbar. 
Die Armee der Letzten Stadt beschützt die Stadt vor Lyarden, Tieren und was sich sonst noch auf dem eisigen Kontinent herumtreibt. Insgesamt ist die Letzte Stadt wohl der sicherste Ort auf dem ganzen Kontinent.

Name: Jijaun
Jijaun, das Schreindorf der Keezah, liegt nahe beim Gefrorenen Wald und die Dorfgemeinde, die sich aus etwa zweihundert Menschen zusammensetzt, lebt hier zurückgezogen und ziemlich abgeschnitten von der Welt. Nur Händler aus der letzten Stadt und Piulgerer, die sich so weit in die Kälte vorwagen, kommen ab und zu hierher. 
Das ganze Dorf lebt der Jagdbeute, die alle, die stark genug für die Jagd sind, nach Hause bringen. In der kargen Gegend wächst nichts und so ist fleisch das einzige Nahrungsmittel.

Die acht Göttinnen

Zitat :
Scheinbar hatte Erico gefunden, was er suchte, denn er drehte sich wieder zu der Gruppe um. In den Händen hielt er ein altes Stück Pergament, das er mit der blanken Seite zu den Versammelten hielt. Er setzte sich auf einen Schemel vor sie, so dass man seine knochigen Knie unter seiner Robe sehen konnte.
"Vor vielen, vielen Menschenleben gab es eine schreckliche Katastrophe auf dem großen Stern. Man nennt es das große Übel, obwohl es ein Jemand war, der uns heimsuchte. Niemand spricht seinen wahren Namen aus, aus Angst, seine Aufmerksamkeit auf sich zu lenken." Er ließ seinen Blick vielsagend über die Sitzenden gleiten. "Er zerstörte das Leben bis auf einen kleinen Funken, doch kurz vor dessen Erlöschen sand uns das Universum die acht Göttinnen. Es war das erste und letzte Mal, das man sie in ihrer menschlichen Form zu sehen bekam. Zusammen verbannten sie das große Übel an einem unbekannten Ort, wo es ohne Wiederkehr schmoren sollte." Es schien sehr wohl so, als wüsse Erico von dem Ort, doch fuhr er zu schnell fort, als das Maik fragen konnte.
"Ihr fragt euch, wieso ich euch mit einer Geschichtsstunde belästige? Wenn auch nur ein Bruchteil der Gerüchte wahr ist, die ich gehört habe, haben wir es mit einer großen Katastrophe zu tun. Man sagt sich, dass die Göttinnen verschwunden seien. Geflohen aus geschändeten Schreinen. Ich denke, jemand hat sie mit sich gerissen. Ein mächtiger Magier vielleicht, der ihre Macht missbrauchen will." Ericos Augenbrauen zogen sich zornig zusammen. "Aber er hat vergessen, dass das Schicksal mit den Göttinnen ist. Niemals wird es zulassen, dass sie verschwinden oder getötet werden. Wenn sie entführt wurden gibt es auch jemanden, der sie zurückholen muss."
Er starrte Maik dabei so eindringlich an, dass der Groschen fast sofort fiel. "Halt! Wir sind lediglich auf der Suche nach einem Mädchen namens Meela!"
"Meela. Das elfische Wort lautet meh'la. Schicksal. Wer von ihr berührt wird, kann sich seiner Berufung nicht entziehen, Keykasohn. Ihr werdet Luhane suchen müssen, wenn ihr hinter diese Sache kommen wollt. Willst du sie nicht zumindest finden, um dein Versagen als ihr Wächter wettzumachen? Man sagt, die Göttinnen können durch ihre Dankbarkeit eine Passage zwischen dieser Welt und dem Jenseits öffnen und jemanden hinausholen. Und auch ihr anderen, ganz gleich ob Mensch oder nicht, werdet euren Grund finden, nach ihnen zu suchen."
Maik starrte ins Leere. Seine Gedanken kreisten um die Worte Ericos. Eine Passage zwischen dieser Welt und dem Jenseits. Eine zweite Chance für seine Familie...
"Ihr solltet in E'jin anfangen." Er rollte das Pergament zusammen und hielt es Geralt hin. Es war eine Karte, eine ziemlich genaue Karte von Ruhta.


Reija = Licht
Yragona = Schatten
Luhane = Erde
Deria = Blitz
Weline = Wasser
Keezah = Eis
Topan = Luft
Barada = Feuer

Reija, die Erleuchtete
Reija, die Göttin des Lichts, gilt unter den Bewohnern Ruhtas als die Seherin. Immer, wenn große Katastrophen sich anbahnen oder andere weltbewegende Dinge vonstatten gehen, erhebt sich Reija als Prophetin und sendet ihren Gläubigen Botschaften. Aber auch Pilgerer haben schon davon erzählt, dass sie bei einem Besuch im Grindyl-Kloster von Joeh, wo sich das ewige Licht befindet, welches die Göttin repräsentiert, Flüsterungen über ihre Zukunft belauscht haben.

Yragona, die dunkle Sucherin
Wer den Schrein der Göttin besucht, die sich ganz der Finsternis verschrieben hat, der muss tief hinabsteigen in eine Kluft, welche das Düsterland, eine unwirtliche Gegend südlich von Joeh, einleitet. Erst am dunkelsten Ort dieses Spaltes, sobald die Atemluft ranzig und die Sonne gänzlich verschwunden ist, wird man in der absoluten Dunkelheit ein Podest finden, auf dem ein aufgeschlagener Foliant liegt. Er repräsentiert die Göttin der Schatten und steht für die Ironie, die sie mit sich bringt, aber auch für den Drang nach Wissen und für Eigeninitiative. Auf magische Weise erscheint die Botschaft der Göttin nämlich für jene auf dem unzerstörbaren Pergament des Folianten, der von sich aus Licht ins Dunkle bringt. Sie lautet: "Der Pfad zur Erleuchtung führt durch die Dunkelheit der eigenen Seele, und nur wer diese aus eigener Kraft abstreifen kann, der wird erfahren, was Weisheit ist." 

Luhane, die Mutter
Wie eine behütende Mutter wacht die Göttin Luhane über ihre sterblichen Schützlinge und gilt als die Verkörperung von Sanftmut und Milde. Im kleinsten aller Dörfer Ruhtas, im unscheinbarsten aller Wälder, befindet sich der Schrein der Baum aus nie verblühendem Kristall, welcher seine Wurzeln am Fuße eines Wasserfalles ausbreitet. Der Schreinwächter achtet darauf, dass niemals Blut auf der Lichtung vergossen wird, denn diese Erde ist geweiht, und es heißt, dass die Göttin bei einem Besuch Fruchtbarkeit und gute Ernten schenkt, wenn man ihre Wurzeln küsst.

Deria, die Flinke
Schneller als der Blitz zu sein ist bekanntlich unmöglich, doch wenn es nicht ganz so eilig gehen soll, lässt sich Deria, die Göttin jenes Elements, anrufen, denn sie steht für Reise, Botschaften und Zielstrebigkeit. Blitze suchen immer nur das höchste Ziel, und so befindet sich ihr Schrein auf einem hohen Berg, der stets von Gewitterwolken umgeben ist. Wer es schafft ihren Thron zu besteigen, wird von einer Vorrichtung aus Metall empfangen, die niemals rostet. Der Schreinwächter von Deria weist Pilgerer an, sich in diese Konstruktion zu stellen und gen Himmel zu blicken, denn auf wundersame Weise werden alle Blitze, die auf jene einschlagen, abgelenkt und bilden ein knisterndes Spektakel, aus denen manche angeblich Botschaften der Göttin herausgelesen haben...

Weline, die ewige Wanderin
Wasser bedeutet Leben. Aber auch Anpassungsfähigkeit und List. Wer sich der Göttin der Wellen und der Gezeiten verschrieben hat, der versteht, dass bloße Hartnäckigkeit überhaupt nichts bringt. Man muss sich immer wieder verändern, um zu wachsen und besser zu werden, nichts bleibt, alles vergeht. Der Schrein dieser Göttin ist anders als alle anderen, denn er liegt am hinteren Teil einer Hafenstadt, welche sich an eine alte Grotte schmiegt. Abgezäunt durch ein steinernes Geländer befindet sich dort ein tiefer Abgrund, der von einem gewaltigen See eingenommen wird, von dem wundersamerweise immer wieder winzige Wasserfontänen aufsteigen wie von einem Brunnen. Jene wie Tentakel aussehenden Wasserfinger sind sehr zielsicher und spritzen beinahe neckisch jeden Beobachter nass, denn Weline gilt im Allgemeinen als überaus verspielt und immer für einen Scherz zu haben. Doch es heißt, nur ein Mund voll Wasser aus dem Schrein der Weline kann alle Gebrechen heilen, deswegen nehmen die Pilgerer eine Dusche gerne in Kauf.

Keezah, die eisige Gebieterin
In der ewigen Kälte der Eisigen Einöden liegt das Schreindorf Jijaun, welches den Schrein der Keezah beherbergt, eine wundervolle, hoch aufragende Eisskultpur einer auf einem Thron sitzenden Frau mit einem Dreizack in der Hand. Die Göttin des Eises versinnbildlicht die Macht der Völker und zeigt, dass selbst in den unwirtlichsten Gegenden dieser Welt Leben möglich ist. Wer Keezah opfert, erhält angeblich großes taktisches Geschick und eine innere Kälte, die hilft, große emotionale Schicksalsschläge mit kühlem Kopf zu überwinden.

Topan, die Flüchtige
Ob nun eine zarte Bö oder ein alles zerstörender Wirbelsturm, Topan, die Göttin der Winde, besitzt unglaubliche Macht, denn ohne sie gäbe es wohl kaum Luft zum Atmen. Doch steht sie nicht für Macht, Krieg oder Gewalt. Im Schreindorf der Göttin befindet sich eine orgengleiche Sammlung hohler Flöten, durch die der Wind in unterschiedlichen Tonlagen bläst und somit immer eine andere Melodie spielt, je nach Wetterlage, Standort und Tageszeit. Die Botschaften der Göttin scheinen klar und in die einfachsten Töne gefasst, doch heutzutage hört niemand mehr auf ihre Stimme, und große Häuser hindern den Wind daran, durch die Röhren zu blasen. Deshalb wachsen auf wundersame Weise aus dem Boden ständig kleine Flöten, Pilzen gleich, welche man - traut man sich, sie zu pflücken - nur einmal anspielen kann, dann zerfallen sie zu Asche. Dieser Ton ist es, der die wahre Botschaft der Göttin erhält, nämlich, dass der wahre Atem des Lebens in einem selbst ist und es nur etwas Mut bedarf, diesem einen Ton zu geben.

Barada, die Flammende
Die Göttin des Feuers gilt als eine stürmische, kriegerische Frau, welche sich nicht mit Weisheit oder anderen Dingen beschäftigt, sondern lediglich darauf aus ist, ihr Ziel zu erfüllen. Feuer stoppt nicht von alleine, solange nicht der letzte Rest Sauerstoff oder brennbares Material vorhanden ist, und so versinnbildlicht sie Hartnäckigkeit und den Drang, niemals aufzugeben, bis die lodernde Leidenschaft in einem selbst gelöscht wird oder man sein Ziel erreicht hat. Ihr Schrein liegt tief in der Wüste und ist eine Schale aus Glas, in der ein blaues Feuer brennt. Man sagt sich, dass das Verbrennen einer Opfergabe an ihrem Schrein Verzweifelte aufrüttelt, ihren Überlebensfunken neu zu entfachen und unerwiderter Liebe durch neues Auflodern der Gefühle eine zweite Chance verleiht.[/size]
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BeitragThema: Re: [Hintergrund] Setting   So 26 Jun 2016, 21:40

Rassen - Die Co'thar

Aussehen:
Die Co'thar sind eine humanoide Rasse, die – zumindest halsabwärts – wenig Unterschiede zu anderen Humanoiden wie Menschen oder Elfen aufweist. Mit einer Körpergröße von sechs bis sieben Fuß überragen sie diese nur geringfügig und der eher schmale Körperbau, der bei dieser Rasse dominiert, lasst sie trotz dieser Höhe nicht überdimensioniert wirken.
Die Köpfe der Co'thar jedoch unterscheiden sich deutlich von denen anderer Humanoider. Mit ihren langgezogenen Schnauzen, den prominenten Nüstern, den spitzen Ohren und nicht zuletzt den aus ihrer Stirn sprießenden Hörnern erinnern sie merklich an Schafe oder Ziegen, wenngleich mit deutlich menschlicheren Gesichtszügen. Die Co'thar sind nicht übermäßig behaart, das Kopfhaar jedoch wächst bei beiden Geschlechtern als wilde, zottelige Mähne und langes Haar ist in ihrer Kultur ein Zeichen hoher gesellschaftlicher Stellung.

Historie:
In der Frühzeit Ruhtas waren die Co'thar – die Hornträger, wie sie sich in ihrer Sprache selbst nennen – eine der zahlreichsten und dominantesten Rassen. Ihre ungebändigte und streitlustige Art brachte sie jedoch immer wieder in Konflikt mit anderen Völkern und als insbesondere die Menschen sich mehr und mehr aus der Barbarei erhoben und zunehmend an Macht gewannen wurden die Co'thar vielerorts zurück gedrängt und bisweilen vollständig ausgerottet, sodass nur die friedfertigeren und kooperativeren der Stämme heutzutage noch existieren. Selbst diese leben zurück gezogen, in selbstgewählter Isolation, häufig in Wäldern oder Tundren, wo sie den anderen Völkern aus dem Weg gehen können.
Die Kontakte zwischen den Co'thar und anderen Völkern sind rar und beschränken sich gemeinhin auf sporadischen Handel mit Fellen, Leder und sonstiger Jagdbeute. Bisweilen bieten sich die Co'thar auch als Waldläufer und Fährtensucher an, oder lassen sich anheuern um die Wälder frei von Banditen und ähnlichem Gesindel zu halten. Nichtsdestotrotz genießen sie keinen guten Ruf unter den sonstigen Völkern Ruhtas und werden vielerorts verächtlich als Ziegenmenschen – eine schlimmer Beleidigung in den Ohren der Co'thar – bezeichnet.

Kultur:
Die Co'thar haben seit der Frühzeit Ruhtas keine nennenswerte Entwicklung durchgemacht. Noch immer leben sie in weitestgehend isolierten Stammesverbünden von einigen Dutzend bis einigen hundert Individuen zusammen. Jagd, Fischfang und Sammeln stellen die wichtigsten Bestandteile ihres Lebens dar, wenngleich sie durchaus auch in geringem Maße Landwirtschaft betreiben und bisweilen große Herden von Nutzvieh halten. Handwerk wird zwar betrieben, jedoch mit wenig entwickelten Mitteln.
Die Stämme der Co'thar werden stets von einem Ältesten und einem Kriegshäuptling geführt, wobei ersterer in Friedenszeiten Entscheidungen trifft und letzterer die Jäger und Krieger anführt. Sonstige Hierarchien sind praktisch nicht vorhanden. Das Leben in den Stammesgemeinschaften ist einfach und Respekt und Ansehen hängen stark von den individuellen Leistungen des Einzelnen ab.

_________________
I know what i want,
I'll say what i want,
and noone can take it away!
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