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 Champions of Yore

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Grim
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BeitragThema: Champions of Yore   Fr 15 Aug 2014, 22:43

Yore... eine Insel im Eismeer, einsam, abgeschieden und unwirtlich. Ein raues Land, wunderschön im Sommer, wenn die endlosen Wälder der Insel in vollstem Grün erscheinen, unerbittlich im Winter, wenn Schnee und Kälte von den Bergen hinab in die Täler kriechen und einzig an den Küsten das Wasser offen bleibt. Ein wildes, ungezähmtes Land, wo noch keine Axt das Unterholz der tiefen, urtümlichen Wälder nieder geschlagen hat, wo gefährliche Tiere hausen, die anderorts schon längst ausgerottet worden wären. Ein Land, in dem nur die Stärksten überleben.
Yore, diese harte, grausame Insel, ist die Heimat eines ganz besonderen, eines harten und grausamen Menschenschlags. Ein Volk von unzivilisierten Wilden, deren Stämme sich ebenso häufig bekriegen wie sie friedlich zusammen leben. Ein Volk, dass Stärke und Kampfgeschick über alles schätzt und in dem nur diejenigen, die Axt oder Speer zu führen wissen, es zu etwas bringen. Das seine Champions – die mächtigsten und gefürchtetsten Krieger eines jeden Stammes – wie Helden verehrt. Für Jahrhunderte haben sie abgeschieden auf ihrer Insel gelebt, sich von der Jagd, Fischfang und dem, was die kargen Böden hergeben, ernährt und nicht nur keinerlei Kontakt zur Außenwelt gepflegt, sondern kaum mehr als eine vage Vorstellung davon gehabt, dass eine solche auch nur existiert. Sie waren zufrieden damit, unter sich zu bleiben und ihre endlosen Fehden auszukämpfen, in denen es weniger um Grund und Boden ging oder darum, ein echtes oder eingebildetes Unrecht zu sühnen, als vielmehr darum, Ruhm für den Stamm zu erlangen.
Bis die Fremden kamen. Niemand konnte sagen, wer sie waren, woher sie kamen oder was sie wollten, doch eines war allen Bewohnern Yores rasch klar: diese Fremden waren furchtbare Feinde. Ihre Schiffe größer als die größten Langhäuser der Stammesleute und deren schlanken Drachenbooten um ein vielfaches überlegen, ihre disziplinierten und gut ausgebildeten Krieger gehüllt in Harnische aus schwarzem Eisen und bewaffnet mit feineren Schwertern und längeren Spießen, als sie auf der Insel zu finden waren. Sie brachten Tiere mit sich nach Yore, die man dort noch nie gesehen hatte: Pferde, die sie ebenso in Eisen hüllten wie ihre Krieger und auf deren Rücken sie durch die Reihen der Stammesmänner brachen. Und statt Bögen brachten sie furchtbare Donnerrohre mit sich, die Feuer und Blei spuckten. Die Männer von Yore sind tapfere Krieger, die keine Furcht kennen, doch im Angesicht dieses Feindes blieb ihnen wenig anderes übrig, als sich ins Landesinnere zurück zu ziehen.
Die meisten der Stämme von Yore sind schon seit Generationen verfeindet und daran, dass sie jemals gemeinsam gestanden hätten, kann niemand sich mehr erinnern. Aber gegen einen Feind wie diesen wird eben dies notwendig sein, wird es der einzige Ausweg sein, der eine Vernichtung der Stämme von Yore verhindern kann. Doch wird es gelingen, die alten Feindschaften zu begraben? Werden Vernunft und schiere Notwendigkeit über Jahrhunderte alten Hass triumphieren? Dies ist eine Zeit, in der die Champions von Yore zeigen müssen, dass sie zurecht von ihren Stammesbrüdern und -schwestern als lebende Legenden verehrt werden. Dies ist eine Zeit, in der aus Kriegern Helden werden müssen, oder aber ein gesamtes Volk wird auf dem Altar des Krieges geopfert.



Ich bin der Meinung, dass unsere Fantasy-Sektion derzeit zu dünn besetzt ist, deshalb hier ein neuer Fantasy-Vorschlag von mir. Champions of Yore ist eine Idee, die ich eigentlich schon länger mit mir herum trage und nun in leicht veränderter Form vorstellen möchte. Wie ihr euch sicher bereits denken könnt werden wir eben jene Champions, die besten Krieger der einzelnen Stämme von Yore, schreiben, die irgendwie einen Weg finden müssen, dem fremden und übermächtigen Feind beizukommen. Dabei möchte ich an dieser Stelle unterstreichen, dass Champions of Yore keine Heldengeschichte ist. Die Champions müssen nicht im geringsten heroisch sein und ebenso bitte ich davon abzusehen, in Schwarz-Weiß-Malerei zu verfallen. Zwar haben wir wie in jedem Kriegsszenario einmal „unsere“ Seite und einmal den „Feind“, aber das ist keinenfalls mit „gut“ und „böse“ gleichzusetzen. Die Motivation für den Angriff der Invasoren liegen zumindest zu Beginn der MSG noch absolut im Dunkeln. Schlussendlich muss ich darauf hinweisen, dass die Champions zwar hervorragende Kämpfer und versiert auf den Kampf Mann gegen Mann sind, aber ich genau hier eine kleine Besonderheit einbauen will: die Stammesmänner sind halbwilde Barbaren, deren Taktiken selten über einen direkten Angriff hinaus gehen. Die Fremden dagegen sind eine disziplinierte Armee, in der die einzelnen Soldaten zusammen arbeiten. Wenn unsere Champions es also mit kleinen Gruppen von Feinden zu tun haben, dann sollten sie diesen relativ leicht Herr werden können. Die Bedrohung durch die Fremden steigt jedoch exponentiell, je mehr sie werden, sodass eine an und für sich nicht große Gruppe von ihnen plötzlich bereits zu hart für die Champions sein kann und ein Angriff auf einen Schildwall leicht in einem Massaker an den Stammeskriegern enden kann. Selbstverständlich ist es nämlich auch möglich, dass Charaktere während der MSG sterben. Ich werde aus diesem Grund auch erlauben, dass wer immer das möchte mehrere Charaktere schreibt. Das muss nicht von Anfang an sein und ein Neueinstieg und Dazustoßen sollte jederzeit möglich sein. Sollten es zu viele Mitschreiber werden, dann kann es nötig werden, dass ich die Anzahl der Charaktere pro Schreiber limitieren muss. Als besonderes Schmankerl möchte ich euch außerdem eine Karte anbieten, die sich abhängig vom Verlauf der MSG kontinuierlich verändert. Vielleicht werden Siedlungen der Stämme von Yore überrannt und nieder gebrannt, vielleicht werden Brücken gesprengt, sodass Flüsse zu unüberwindbaren Hindernissen werden. Vielleicht finden sogar Ereignisse statt, die die Landschaft an sich verändern können. In jedem Fall wird das Gebiet, das jeweils von den Stammesleuten und den Fremden gehalten wird, beständigen Fluktuationen unterworfen sein, die auf der Karte mitverfolgt werden können.
Sollten noch Fragen offen geblieben sein, so dürfen die jederzeit hier gestellt werden. Hintergründe zu diversen Aspekten werden entweder heute noch oder morgen nachgeliefert.

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Vicati
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BeitragThema: Re: Champions of Yore   Fr 15 Aug 2014, 23:29

Where's the magic?

Bin dabei.
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Grim
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BeitragThema: Re: Champions of Yore   Fr 15 Aug 2014, 23:37

@Vicati schrieb:
Where's the magic?

Geduld. Ich hab doch gesagt, dass ich noch Hintergründe nachliefere. Very Happy

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Sternenvogel
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BeitragThema: Re: Champions of Yore   Fr 15 Aug 2014, 23:54

Auf Grund von Überlastung eine Absage von mir.
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Nanoteh
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BeitragThema: Re: Champions of Yore   Sa 16 Aug 2014, 00:29

Negativ
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Grim
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BeitragThema: Re: Champions of Yore   Sa 16 Aug 2014, 21:37

So, hier die versprochenen Hintegründe:

Die Stämme von Yore
Die Stammesleute von Yore sind einfache – man könnte eventuell auch sagen: rückständige – Menschen, die nie große Fortschritte in Richtung Zivilisation gemacht haben. So besitzen sie zum Beispiel lediglich eine einfache Runenschrift, die abgesehen von den Stammesweisen, Schamanen und Druiden auch kaum jemand beherrscht. Sie besitzen einiges an handwerklichem Geschick, aber ihre Methoden wie auch Rohstoffe sind verhältnismäßig rückständig. Viele Werkzeuge werden noch immer aus Stein und Knochen gefertigt, denn Metall ist rar. Zwar besitzt Yore reiche Vorkommen an Eisen, doch die Stammesleute besitzen nicht die Mittel für groß angelegten Bergbau und schürfen lediglich, was sie an der Oberfläche finden können. Eisen wird deshalb überwiegend zu Waffen und jenen Werkzeugen, für die es unabdingbar ist, verarbeitet. Gebrauchsgegenstände, wie etwa Schnallen, Geschirr oder Beschläge werden meist aus weniger waffentauglichem Metall wie Kupfer oder Zinn gefertigt. Das Rüstzeug der Krieger besteht gemeinhin aus Leder, bisweilen auch Knochen oder Schuppen diverser Tiere. Nennenswert sind die Langboote der Stammesleute. Obwohl nicht sehr groß und verhältnismäßig leicht gebaut sind sie doch hochseetauglich und werden sowohl zum Fischen als auch für die Jagd auf Robben und Wale eingesetzt.
Häuser werden überwiegend aus Holz und lehmverputztem Weidengeflecht errichtet und mit Stroh oder Reet gedeckt. Typisch sind dabei große Langhäuser mit hohen Giebeln, in denen mehrere Familien zusammen wohnen. Ein Stamm besitzt für gewöhnlich einige wenige hundert Mitglieder, sodass die Ansiedlungen aus einigen Dutzend dieser Häuser bestehen. Nicht selten sind sie von einem Erdwall und einer Palisade zum Schutz vor wilden Tieren oder anderen Stämmen umgeben. Außerhalb vieler dieser Dörfer finden sich Äcker, doch das Land ist wenig fruchtbar und die Ernte somit häufig die Mühe, neues Land zu erschließen, nicht wert. Jagd und Fischfang spielen insofern eine größere Rolle für die Ernährung der Stämme, aber gerade die Jagdreviere sind häufig die Auslöser für Streitigkeiten zwischen den Stämmen, die bisweilen zu Kriegen zwischen ihnen führen. Solche Kriege sind jedoch selten von langer Dauer. Einen Zermürbungs- oder Vernichtungskrieg kann sich keiner der Stämme von Yore leisten. Zumeist werden Streitigkeiten deshalb nach wenigen Wochen des Kampfes gegen eine Tributzahlung eingestellt.

Die Geister von Yore
Die Stammesleute von Yore glauben daran, dass urtümliche Tiergeister ihre Insel durchstreifen und die Berichte einzelner, die von der Sichtung fahl-bläulicher, spektraler Gestalten in der Ferne zu berichten wissen, legen nahe, dass dies mehr als menschgemachter Aberglaube ist und tatsächlich höhere Mächte am Werk sind. Die Stammesleute verehren diese Geister, erbitten ihren Beistand in schweren Zeiten und weihen ihnen ihre heroischen Taten. Im Gegenzug erhoffen sie, dass etwas von den Stärken und Fähigkeiten des Tiergeistes auf sie selbst übergeht. Krieger weihen sich üblicherweise einem speziellen Geist, der am besten ihre eigenen Fertigkeiten und Kampfstile widerspiegelt. Oft tragen sie die Zeichen dieses Geistes auf ihre Arme, ihren Körper oder ihr Gesicht tätowiert. Es soll Dutzende verschiedene Tiergeister auf Yore geben, doch Krieger wählen für gewöhnlich aus einer Auswahl von sechs Geistern ihr jeweiliges Totem:

  • Der Bär: von allen Kriegergeistern ist er der geradlinigste. Der Bär setzt auf brutale Stärke und unverwüstliche Konstitution. Er verzichtet auf jegliche Raffinesse zugunsten eines frontalen Angriffs und verlässt sich darauf, dass schiere Kraft seine Überlegenheit garantiert. Darüber hinaus gilt der Bär auch als wahrer Überlebenskünstler, als jemand, der sich selbst von den widrigsten Bedingungen nicht klein kriegen lässt und allen Unannehmlichkeiten stoisch zu trotzen vermag. Der Bär ist die häufigste Wahl für ein Totemtier unter Kriegern.
  • Der Berglöwe: er ist kein ehrenhafter Krieger, er ist ein eiskalter Mörder. Er schlägt aus dem Hinterhalt zu, stürzt sich überraschend auf seinen Feind und landet einen einzigen, präzisen, tödlichen Hieb. Der Berglöwe ist das Totemtier all jener, die einen Kampf gerne beenden, ehe der Feind sich auch nur wehren kann. Schnelligkeit und Präzision ist dem Berglöwen wichtiger als schiere Kraft. Abseits des Kampfes gilt der Berglöwe als sicherer Fährtenleser und Wanderer, der sich auch in der Fremde leicht zu orientieren vermag und immer an sein Ziel gelangt.
  • Der Wolf: seine Stärke ist seine Ausdauer. Er ist ein Jäger, der Seite Beute bis zur Erschöpfung hetzt und dann, wenn er sich verausgabt hat, den wehrlosen Feind zur Strecke bringt. Wolfskrieger sind in der Regel leicht bewaffnet und ziehen es vor, ihren Feind mit zahlreichen Stichen und Kratzern zu schwächen bis dieser von den Anstrengungen des Kampfes und dem Blutverlust erschöpft ist. Dann verpassen sie ihm den Todesstoß. Vor dem Wolf zu fliehen ist sinnlos, denn er ist ausdauernder als sein Opfer und wird es irgendwann zu Tode gehetzt haben. Weiterhin ist der Wolf ein Rudeltier und arbeitet gut mit anderen zusammen.
  • Der Seelöwe: schnell, agil und wendig. Der Seelöwe ist ein wahres Bewegungswunder und im Kampf ein Künstler, der feindlichen Attacken ohne Mühe ausweicht und aus unvorhergesehenen Richtungen auftaucht und zuschlägt. Er mag nicht der Stärkste sein, aber das macht er durch Geschwindigkeit wieder wett. Sein Element ist das Wasser und so gilt der Seelöwe auch als Schutzpatron der Seefahrer und Schwimmer.
  • Der Adler: geduldig und scharfäugig kreist er über dem Schlachtfeld und wartet auf eine günstige Gelegenheit um zuzuschlagen. Er verschwendet keine Kraft für unnötige Hiebe, die der Feind ohnehin abfängt, er geht genau dann in den Sturzflug über, wenn sich eine Lücke in dessen Deckung öffnet. Solange weicht er aus, blockt oder pariert. Und beobachtet. Der Adler gilt als König der Tiergeister. Seine Präsenz strahlt Autorität aus und weckt Furcht in seinen Feinden. Ein Krieger, der sich dem Adler geweiht hat, ist häufig ein Anführer, doch wenn er es nicht schafft, diese Rolle auszufüllen, so wird er ewig mit sich selbst hadern.
  • Der Rabe: er ist weder stark noch geschickt und seine Fertigkeiten im Kampf stehen hinter denen der anderen Tiergeister zurück. Der Rabe ist kein Krieger. Seine Stärke ist seine Schläue. Er plant, er antizipiert und ist dem Feind stets einen Schritt voraus. Dadurch kompensiert er nicht selten seine körperlichen Mängel. Dennoch ist der Rabe das am seltensten gewählte Totemtier. Überwiegend sind es Schamanen, die statt auf Waffen auf die urtümliche Kraft der Magie setzen, die sich dem Raben weihen.


Die Weisen der Stammesleute gehen davon aus, dass die Geister der selben Macht entspringen, aus der auch Schamanen ihre magische Kraft ziehen. Sie sind quasi eine Manifestation der Magie, vereint mit der Essenz eines Tieres von Yore. Diese Magie ist eine alte, ungezähmte Kraft, die die Insel verströmt und von einigen wenigen Begabten gefühlt und genutzt werden kann. Allerdings verstehen sich die Schamanen nur begrenzt auf die Kunst, diese Kraft, die sie der Erde entreissen, auch zu formen. Emotionen und Wünsche helfen dabei. Wenn ein Schamane die Magie also voll Zorn gegen einen Feind lenkt, dann ist es wahrscheinlich, dass sie sich zu einem Blitz, einem Feuerball oder einer Schockwelle ausbildet. Kanalisiert er sie dagegen in einen Freund, so wird sie vermutlich heilend oder kräftigend wirken. Berechenbar ist sie jedoch nicht und unerwartete Dinge können jederzeit geschehen, sodass ein Schamane immer abwägen muss, wann er es riskieren will, seine Macht einzusetzen.

Die Fremden
Bisher ist den Bewohnern Yores wenig über die Fremden bekannt und so können sie vor allem berichten, was sie bisher von diesen gesehen haben. Die Fremden sind auf großen, bauchigen Segelschiffen nach Yore gekommen, haben die Küste mit ihren Kanonen bombardiert und sind dann an insgesamt vier Stellen gelandet, wo sie sogleich befestigte Basislager aufgeschlagen haben und sich dort scheinbar nun darauf vorbereiten, weiter ins Landesinnere vorzudringen. Der überwältigende Großteil von ihnen scheint aus Soldaten zu bestehen, die wenigen Nicht-Kombatanten gehören wohl dem Tross zur Versorgung des Heeres oder den Schiffsmannschaften an.
Etwa ein Zehntel der Fremden sind Kavalleristen, die auf gepanzerten Streitrössern reiten. Sie tragen Vollplatte, Lanzen und Langschwerter, bisweilen Schilde. Die Infanteristen agieren in Blöcken von mehreren Dutzend Männern, die in disziplinierter Formation vorrücken. Sie tragen für gewöhnlich eiserne Kürasse und Eisenhüte mit breiter Krempe. Ihre Bewaffnung besteht entweder aus Langschwert und Buckler, Piken oder Musketen, wobei die jeweiligen Waffengattungen nach Trupps getrennt sind. Auch besitzen die Fremden einige Kampfmagier in ihren Reihen, die die Magie Yores sehr viel gezielter einzusetzen können scheinen als die einheimischen Schamanen.

Eigentlich wollte ich auch noch etwas zur Insel schreiben, aber dafür brauche ich zuerst die Karte und die will momentan noch nicht so recht. Wird dementsprechend nachgereicht.

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Fellknäuel
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BeitragThema: Re: Champions of Yore   So 17 Aug 2014, 13:02

Bedaure, aber mit solchen Rollenvorbildern kann ich nichts anfangen; halbwilde Barbaren sind einfach nicht mein Geschmack.
Davon abgesehen bin ich ohnehin gut ausgelastet.

Daher leider eine Absage von mir.
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BeitragThema: Re: Champions of Yore   So 17 Aug 2014, 14:06

Nicht so meins jetzt, sorry :'D
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Basol
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BeitragThema: Re: Champions of Yore   Mo 18 Aug 2014, 23:24

Hier erteile ich mal wieder eine Zusage, da ich grad Bock auf Fantasy habe.
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