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 [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker

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Grim
Lias
Vicati
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Vicati
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BeitragThema: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker EmptyMi 14 Dez 2011, 22:33

Dann mal her mit euren Göttern. Meiner kommt in Kürze.
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker EmptyMi 14 Dez 2011, 23:26

Zark – Gott des Fortschritts

Mit der ersten Entwicklung von Intelligenz entstand Zark. Mit den ersten kümmerlichen Entdeckungen, etwa der Nutzung von Feuer, Lagerhaltung und dem Rad war er einer der vergleichsweise schwächsten Alten. Doch trotz den vielen Formen intelligenten Lebens ging ihm der Fortschritt nicht schnell genug. Er war ein junger und aufstrebender Alter. Im Zustand des dauerhaften Wartens sah er keine Zukunft für sich. Er wollte Veränderung.Er wollte Entwicklung. Er wollte ein Volk für sich haben, eines, das nur ihm gehörte. Das sich nur dem Fortschritt widmete. So hoffte er, mächtiger zu werden. Dass der Abstieg mit großem Machtverlust einherging, war ihm bewusst, doch er nahm dies in Kauf. Das Ergebnis verhieß noch mehr, als er so je haben würde – Macht und Einfluss. Und natürlich ein eigenes Volk, das war doch etwas, auf das man stolz sein konnte. Um sein Volk von außen zu schützen, suchte er die Welt nach Verborgenem ab. In den großen Höhlensystemen in den Tiefen des Nearagebirges fand er schließlich, was er gesucht hatte. Im Untergrund, im Schimmern leuchtender Pilze und Moose hatte sich eine große Kolonie von Nagetieren eingerichtet. Diesen Nagetieren schenkte er nun seine ganze Aufmerksamkeit. Unter seiner Fürsorge lernten sie aufrechtes Gehen, eine Sprache, die auf Quieken beruhte. Schneller als alle anderen Völker bisher durchlief dieses Rattenvolk die Evolution. Es entstanden Schrift, Hausbau, Handel, Technologie – simpel gesagt, es entstand ein schneller Fortschritt. Doch Zark war bereits ein Beobachter geworden. Trotzdem wuchs seine Macht mit jeder Entwicklung, die die Skizz, wie sich nun selbst nannten, durchliefen. Heute ist das Höhlensystem durchzogen von den Städten und Höfen der Skizz. Zark selbst tritt in seiner Sphäre als Skizz auf, nur um einiges größer. Seine Sphäre gleicht einer gewaltigen Schmiede, in der sich die Umgebung beständig ändert, sie ist unbeständig und unruhig, wie er selbst. Er schmiedet dort Pläne, die er permanent wieder verwirft. Er ist kein Opportunist, er besitzt eine unerwartete Treue Freunden gegenüber, während er gegen Feinde ohne Gnade vorgeht. Durch den regen Kontakt der handelnden Skizz mit der Außenwelt ist er in der Regel informiert über Gegebenheiten in und um das Nearagebirge - von den Gipfeln einmal abgesehen. Er ist auch in der Lage, im Moment eines Geistesblitzes in die Gedanken desjenigen zu blicken, was er allerdings nur dann tut, wenn es absolut notwendig ist. Sonst wäre sein Geist ja geflutet mit Eindrücken von Abertausenden. Er kann sich insofern also informieren, wenn er es muss – göttliche Spionage gewissermaßen. Jeder neuartige Gedanke eines intelligenten Wesens trifft bei ihm ein und auch wenn die dadurch gewonnene Macht nur verschwindend gering ist, so ist doch durch alleine durch sein Volk ein ständiger Strom an Macht vorhanden. Man könnte sagen, die Sterblichen treiben seine Schmiede an. Würden alle denkenden Wesen ausgerottet werden, würde er wahrscheinlich zu einem Schatten seiner selbst werden, bis wieder intelligentes Leben entstünde.

Zarks Magie
Zarks Magie beruht auf seinem Fachgebiet, dem Fortschritt. Dieser zeigt sich in seinen Unterschiedlichsten Formen.

Techmaturgie
Zark ist in der Lage, einen Teil der verletzten Truppen durch z.B. mechanische Glieder wieder kampfbereit zu machen. Sie sind weder erholt noch schmerzfrei, doch sie können weiterkämpfen. Nach dem Kampf beginnen die Ersatzteile, locker zu werden und medizinische Hilfe ist nötig, damit der Skizz nicht verblutet.

Abrüsten
Zark kehrt den militärischen Fortschritt einer Gegnergruppe um, ihre Waffen werden zu viel älteren Modellen. So wird z.B. aus einem Schwert eine Holzkeule und aus einer Armbrust eine Steinschleuder. Nach Ende der Schlacht werden die Waffen wieder normal.

Aufrüsten
Die Rüstungen einer Truppe verwandeln sich von leichten Lederpanzern zu hochmodernen Kevlarartigen Panzerungen, die sich nach Ende der Schlacht oder beim Tod des Trägers wieder zurückverwandeln. Diese sind nicht unzerstörbar, schützen weiterhin nicht vor stumpfen Waffen (Ein Zweihändig geschwungener Hammer bricht noch immer Knochen), bietet aber viel besseren Schutz vor Geschossen und Stichwaffen wie Schwertern und Speeren.

Magnetismus
Der Boden selbst unter einem Teil der Gegnerischen Truppen wird stark magnetisch, alles Eisen wird zu Boden gezogen. Pfeile und Bolzen fliegen viel kürzer, gepanzerte Soldaten können sich kaum noch bewegen und Waffen bekommen scheinbar ein größeres Gewicht. Dies hält nur für wenige Minuten an.

(De-)Evolution
Anwendbar auf eigene oder feindliche Truppen. Soldaten der Skizz erleben erfahren eine Evolution, Reflexe und Auffassungsgabe nehmen drastisch zu, während feindliche Truppen sich dagegen zurückentwickeln. Lange antrainierte Reflexe werden wieder vergessen, Bewegungen werden langsamer und Befehle werden nicht mehr verstanden. Dies hält etwa 10 Minuten an.

Avatargestalt
Wenn Zark unter den Lebenden wandelt, sieht er entweder aus wie in seiner Sphäre, dies geschieht bei friedlichen Angelegenheiten. Wenn er jedoch in eine Schlacht eingreifen würde, was bisher aufgrund des Mangels an Schlachten noch nie passiert ist, würde er in Gestalt eines riesigen, metallenen Golems erscheinen. Er würde Gegner zerstampfen, kochendes Öl auf Feinde gießen und brühende Dampfstrahlen verschießen. Auch verströmt der Avatar eine Aura der (Re-)Evolution, die sowohl nahe Skizz als auch Feinde beeinflusst.

Die Skizz
Der durchschnittliche Skizz ist etwa einen Meter groß, geht aufrecht und sieht aus wie eine Ratte. Auf den ersten Blick jedenfalls. Der aufrechte Gang und der mit der Zeit verkümmerte Schwanz, der nicht einmal mehr bis zum Boden reicht, lassen ihn menschlicher scheinen. Eine Truppe Skizz kann auf alle Viere fallen und so schneller vorankommen als auf Zwei Beinen. Er trägt ein dichtes Fell, das braun, schwarz, grau oder weiß (siehe Priesterschaft) sein kann. Er trägt keine Schuhe, leichte Kleider aus etwas, das Leder sein könnte, hat eine lange spitze Nase samt Schnurrhaaren und große Ohren. Er dürfte etwas hektisch sein, was aber das berechnende Denken nur überspielt. Seine Lebenserwartung dürfte bei etwa zwanzig Jahren liegen, während er mit drei Jahren als Erwachsen gilt. Dafür wirft eine Skizz im Schnitt drei bis vier Junge, wird aber nur ein Mal trächtig.

Das Nearagebirge
Das Nearagebirge liegt zentral auf dem Kontinent. Sie sind sehr steil, die Gipfel meistens von einer Wolkenschicht bedeckt. Das dunkle Felsenmassiv ist weithin sichtbar und von einem gigantischen Höhlensystem durchzogen, das sich sogar noch weit in das Land erstreckt und dort an einigen Stellen die Oberfläche wieder erreicht. Es gibt unterirdische Flussläufe dort zu finden ebenso wie eine einzigartige Flora und Fauna. Über die Jahrhunderte hat sich dort ein auf Biolumineszenz aufgebautes Ökosystem gebildet, von leuchtenden Moosen und Pilzen über Leuchtkäfer und riesige Würmer, die für das Höhlensystem verantwortlich sind. Als schon seit langem inaktiver Vulkan besitzt das Jankargebirge dennoch über einige unterirdische heiße Quellen, die unter anderem von den Skizz genutzt werden. Der vulkanische Ursprung führt auch zu einem großen Vorrat an Erz und darüber hinaus erklärt er auch die dunkle Gesteinsfarbe und die Fruchtbarkeit des Bodens.

Kattlor
Die größte Metropole der Skizz liegt tief in den Höhlen verborgen. Kattlor ist bevölkert von etwa Dreitausend Skizz, die dort leben, arbeiten und forschen. Sie besteht aus einem gewaltigen Stalagmit in einer noch gewaltigeren Höhle, um den sich spiralenförmig eine Ebene schlingt. In die Säule eingelassen sind die Behausungen, Geschäfte und Labore. Flaschenzüge und Brücken zu den Höhlenwänden dominieren den Ausblick von den Ringen aus an die Wände der Höhle. Die Stadt wird durch ein steinernes Aquädukt mit Wasser versorgt und bezieht Nahrung von den vielen umliegenden Höfen, die ihre Ware auf der Marktstraße feilbieten. An der Spitze der Stadt thront der Tempel des Zark – ein marmornes Monument.

Priesterschaft
Die Priesterkaste des Zark besteht aus allen weißfelligen Skizz, die geboren werden. Zark spricht über Visionen und seltener über direkte Erscheinungen mit den Priestern. Das weiße Fell gilt als Segen des Zark, ein Priester verbringt sein Leben damit, all das Wissen zu katalogisieren, das von überall nach Kattlor gebracht wird. Deshalb gleicht der Tempel auch mehr einer Bücherei als einem Gotteshaus, er ist meistens von Horden von Jungtieren bevölkert, die in der Vergangenheit stöbern. Die Bücher bestehen aus Blättern von großblättrigen Farnen. Auch werden junge Skizz hier an Meister gewiesen, sodass neue Handwerker - und Forschergenerationen entstehen.

Gesellschaft
Ganz oben in der Gesellschaft der Skizz steht der Rat der Zehn, der aus den gewählten Vertretern der großen Städte besteht. Er bestimmt über das Schicksal seines Volkes. Direkt danach kommt die Priesterschaft, darunter folgt das Volk. Dieses besteht aus Forschern, Arbeitern und Bauern. Kinder werden in Gruppen erzogen, es gibt keine großen Familienbande. Auch etwas wie Ehe gibt es nicht, man lebt zusammen, bis man nicht mehr will. Das Bild über die Außenwelt ist zum Großteil von Vorurteilen geprägt. Die wenigsten Skizz erblicken je das Tageslicht und die meisten halten nicht viel von den felllosen Oberflächenbewohnern. Es gibt jedoch auch einige Skizz, die die langen Ausläufer der Tunnel als Handelswege sehen, um mit fremden Völkern zu handeln und Technologien auszutauschen. Wenn sie ans Tageslicht müssen, tragen die Skizz eng anliegende Brillen mit schwarz getönten Gläsern, um sich vor der Helligkeit zu schützen. In den größten Städten werden auch Sprachkurse angeboten – unabdingbar für den Handel.

Wirtschaft
Die Wirtschaft der Zark auf direktem Warentausch, Geld ist ihnen nicht bekannt. Dem wirkt zugute, dass Skizz von Natur aus ehrliche Wesen sind, die Verbrechen nicht kennen. Auch wenn das vielleicht dem typischen Bild einer Ratte widerspricht und vielen Oberflächenbewohnern nicht bekannt ist. Raub, Mord und Krieg sind ihnen fremd, was sie jedoch nicht von der Bewachung der Höhlenausgänge abhält. Ihre Ernährung basiert zum Großteil auf Zuchtpilzen, großen Höhlenkrabblern sowie Fischen, die in den wenigen unterirdischen Seen leben. Es bedarf jedoch einer groß angelegten Landwirtschaft, um die Stadt Kattlor mit über Dreitausend Einwohnern zu versorgen, doch umgelegte Flüsse und Röhrensysteme ermöglichen dieses Wunder. Übermannshohe Pilze (also etwas um die 1,5 Meter) dienen als Brennmaterial, für Haushalte ebenso wie die Schmieden. Die Schmiedekunst und Ingenieurskunst floriert in Kattlor, denn von überall werden Metalle dort angeliefert. Die Jagd auf die riesigen Spinnen, Höhlenkrabbler genannt, ist gefährlich. Doch aufgrund ihrer starken Vermehrung werden vor allem Jungtiere Opfer der Skizz und dienen als Grundlegendes Fleisch.

Militär
Das Militär hat eine eher untergeordnete Rolle. Die meisten Skizz lernen tatsächlich die Grundlagen der Kampfkunst, doch aufgrund ihrer geringen Körpergröße und Kraft geben sie bessere Schleicher ab, sind also eher für einen Guerillakrieg mit Hilfe der Tunnelsysteme zu gebrauchen. Auch im Kampf wird eher auf den Verstand gesetzt: Gifte, Kampftechniken und überlegene Waffen. So ist auch die Waffentechnologie recht ausgeprägt und wird dominiert von leicht zu ladenden Armbrüsten, Ballisten, komplizierten Fallen und vor allem kleinen handlichen Doppeläxten. Ein stehendes Heer gibt es nicht, doch können binnen weniger Tage genug Skizz für die Verteidigung zusammengerufen und ausgestattet werden. Nachrichten verbreiten sich schnell durch ein Botennetzwerk im ganzen Nearagebirge und so können im Notfall aus Land und Städten Truppen gesammelt werden. Wie jedes Heer verfügt auch das der Skizz über eine Kavallerie. Sie reiten auf gezähmten und gezüchteten Höhlenkrabblern in den Kampf – deren Beweglichkeit, die Fähigkeit zum an Wänden laufen und Geschwindigkeit macht sie zu idealen Reittieren und Personentransportmitteln. Deren Gift dient auch ideal als weitere Waffe, zur Beschichtung der Äxte und Bolzen sowie für „Gift-Granaten“ und Fallen. Teilweise werden Gifte aber auch aus der üppigen Flora gewonnen. Ein weiteres Reittier haben die Skizz in den großen Fledermäusen gefunden, die die Höhle von Kattlor und andere große Städte bevölkern. Sie werden geflogen von Skizz, verrichten Botengänge in den Städten und können im Kriegsfall auch als Luftwaffe eingesetzt werden. Ihre geringe Zahl und die Vorliebe für Nachtangriffe schränkt ihre Einsatzmöglichkeit jedoch ein.


Zuletzt von Therk am Di 03 Jan 2012, 22:20 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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Lias
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker EmptyDo 15 Dez 2011, 00:55

Mellysae, die Steinmutter

Die Steinmutter ist die Göttin des Lebens und der Erde. Andere nennen sie Lebensspenderin, da es ihre Aufgabe ist, die Seelen der Verstorbenen an den richtigen Ort zu leiten. Wieder andere kennen sie als Speermaid der Erde, nur wenige nennen sie Kristallweberin. Es ist kein Ritual notwendig, um Mellysae anzubeten. Jeder, der die Erde nutzt, um beispielsweise Getreide anzubauen, erkennt ihre Macht an. Mellysae liegt seit langer Zeit im Clinch mit (Grims Todesgott). Sie mag ihn nicht, weil er ihre Arbeit mit den Seelen erschwert.
In ihrer Sphäre hat die Beobachterin die Gestalt einer schlanken,menschlichen Frau. Ihr Körper besteht komplett aus makellosem weißem Marmor, die Haare sind eine wogende Masse aus lebendigem Rubin. Die Augen bestehen aus Smaragden. Die Robe ist aus Myriaden kleinster Diamanten zusammengesetzt und funkelt im Licht. Ihre Stimme ist von kristalliner Klarheit.
In Avatargestalt erscheint ein Speer aus reinem Kristall und ein ebensolcher Rundschild in ihren Händen.

Die Sphäre:
Mellysaes Sphäre ist ein kleiner marmoner Rundtempel, ohne Dach, inmitten einer natürlichen Höhle. An der Decke spenden Kristalle sanftes Licht. Wasser sprudelt in kleinen Fällen in einen Teich, der den Tempel umgibt. An zwei gegenüberliegenden Seiten der Höhle befinden sich zwei gewaltige, marmorne Abbildungen Mellysaes. Die Statuen halten Spiegel in die Höhe aus denen ein steter Strom kleiner Flämmchen quillt. Auf ihrem Weg durch die Höhle passieren die Flammen das Feuer, das in der Mitte des Tempels lodert. Mellysae nennt es das Feuer des Verstehens. Jede Seele bekommt einen Funken. Was sie damit macht ist ihr selbst überlassen. Die einzige andere Ausstattung besteht aus zwei verzierten Liegen und einem kleinen Tischchen.

Die Kor'Drakka:
Seit jeher waren die Kor'Drakka nichts als Störenfriede in der Welt. Verhasst von anderen Völkern, weil sie urplötzlich aus der Erde auftauchten, raubten, plünderten und brandschatzten und ebenso schnell wieder in ihren Tunneln verschwanden. Keiner der sie verfolgte kehrte jemals zurück. Bis vor einhundert Jahren die Angriffe plötzlich aufhörten und seitdem auch nicht wieder eingesetzt haben.
In ihrer endlosen Gier gruben die Kor'Drakka zu tief. Weit unten, in den Tiefen, die kein Wesen je erreichen sollte, fanden sie einen Smaragd von solch gewaltigen Ausmaßen, dass es sie mehrere Stunden kostete einmal um ihn herumzulaufen. Eine kleine, herzförmige Flamme brannte darin. Und eine Stimme flüsterte zu ihnen, die sie nicht verstanden, nicht verstehen konnten. In taubem Unverständnis zerschmetterten sie in tagelanger Arbeit den Smaragd, um die Flamme darin zu erreichen, gebannt von der Schönheit des funkelden Lichts. Als sie die letzten Meter Edelstein zerschlugen, sprengte der Smaragd auf und gab ein tosendes Inferno frei. Die Kor'Drakka schrien in Furcht vor dem verschlingenden Feuer. Doch die peitschenden Flammen erloschen, war keiner von ihnen tot, ja nicht einmal angesengt. Stattdessen verstanden sie zum ersten Mal in ihrem Leben. Verstanden, wer sie waren und was für ein Leben sie bis jetzt geführt hatten. Die Stimme von vorher war noch da, ebenso schwach wie vorher. Aber jetzt verstanden sie, was von ihnen verlangt wurde. In der Höhle, die durch die Zerstörung des Kristalls entstanden war, wurde einer Stadt errichtet. Komplett aus weißem Marmor. Die Stimme erklärte den Kor'Drakka, wie sie mit Gebeten Steine, Erde und Kristalle nach ihrem Willen formen konnten. Und sie nannte ihnen einen Namen: Mellysae.

Die Stadt Kor'Kirin, Herz der Welt:
Inzwischen erstreckt sich die Hauptstadt der Kor'Drakka fast bis zur Oberfläche. Über fast vier Kilometer Durchmesser wurde in dem kugelförmigen Loch des Smaragdes eine Stadt erschaffen, die ihresgleichen sucht. Sämtliche Gebäude sind aus gewebtem Marmor. Lichtkristalle funkeln überall und bilden fantastische Spiele mit dem Wasser, das allerorts fließt. Die Stadt ist komplett kugelförmig, mit dem Herztempel in ihrer Mitte, der auf filigranen Säulen über allem schwebt. Stege weißen Marmors verbinden die Gebäude, in denen das inzwischen viel zahlreichere Volk der Kor'Drakka lebt. Außer dieser gibt es vier weitere Städte. Allerdings ist nur eine von ihnen an der Oberfläche sichtbar.

Aussehen der Kor'Drakka:
Die Herzkinder sind ein humanoides Volk. Ihre hauptsächlichen Unterscheidungsmerkmale zu Menschen sind folgende. Ihre Beine knicken ab dem Knie in die andere Richtung ab und laufen in Hufen aus. Desweiteren wächst ihnen einen Schwanz aus der Mitte des Bereiches über dem Hintern. Ihre Haut ist immer mitternachtsschwarz und ihre Augen glühen sanft weißlich im Dunkeln. Ab einem bestimmten Alter bilden sich bei ihnen auf der Stirn, an den Ellenbogen und den Knien Platten aus Stein. Während das komisch erscheinen mag, ist es doch nicht weiter verwunderlich, wenn man erfährt, dass Knochen und Zähne der Kor'Drakka komplett aus lebendigem Kristall bestehen. Sobald sich die Steinplatte auf ihrer Stirn gebildet hat, entsteht dort ein farbloser Kristall.
Grundsätzlich lässt sich feststellen, dass die Frauen der Kor'Drakka zierlicher sind als die muskulöseren Männer. Allerdings sind beide Geschlechter grundsätzlich gleichgestellt. Sobald der Stirnkristall entstanden ist, wird ein Kor'Drakka der Steinmutter überantwortet. Je nach Färbung am Ende dieses Rituals, schließt sich der oder die Kor'Drakka einer der Kasten an.
Die Kor'Drakka kleiden sich außerhalb von Kriegszeiten in simple Togen. Für den Ernstfall verfügt jeder von ihnen über eine Rüstung und eine Kristallklinge, allerdings haben nur die Rubinkaste und die Onyxkaste Bewaffnung, die darüber hinausgeht.

Die Rubinkaste:
Jene, deren Kristall nach dem Erweckungsritual zu einem Rubin geworden ist, werden Mitglieder der Rubinkaste. Hier findet man die stärksten Krieger, die zielsichersten Kristallschützen und die tapfersten Speermaiden. Jeder Rubin - Kor'Drakka benennen sich selbst nach ihrer Kaste - erhält eine Grundausbildung im Umgang mit allen Waffen und spezialisiert sich dann auf eine. Während Krieger mit gewaltigen Steinhämmern in den Krieg gegen all jene ziehen, die Mellysae ein Dorn im Auge sind, verschießen die Kristallschützen tödliche Salven kristalliner Pfeile. Die Verteidiger sind die Beschützer der Städte und die vorderste Kampflinie in allen Schlachten. Gehüllt und dicke Panzerplatten und mit gewaltigen Schilden sowie kurzen Hämmern bewehrt, braucht es schon einiges, um die Verteidigungslinie wanken zu lassen.

Die Saphirkaste:
Die Saphire stellen die besten Sänger, Tänzer und all jene, die mit einem Geschick für Worte geboren werden. Die besten Diplomaten sind allesamt Saphire. Auch stellen die Saphire die Techniker, die die zahlreich vorhandene Mechanik in der Stadt am laufen halten.

Die Smaragdkaste:
Die Smaragde sind ohne Zweifel die besten Handwerker. Alle Statuen sowie das gesamte Möbiliar der Stadt gehen auf ihre Kosten. Auch haben sie die besten Erdformer in ihren Reihen. Diese Kor'Drakka können mit speziellen Gesängen Steine, Kristalle und Erde nach ihrem Willen formen. Auf diese Weise ist die Stadt entstanden und auf diese Weise stellen sie alles her, was man in der Stadt an totem Material finden kann.

Die Amethystkaste:
Die Amethyste haben allesamt ein Händchen für Pflanzen und Tiere. Ohne sie würde das Volk in kürzester Zeit sterben. Alle Nahrung fließt durch die Hände der Amethyste, bevor sie einen anderen Kor'Drakka erreicht. Sie betreiben die Kristallfarmen, kümmern sich um die Tiere und all jene Pilz- und Algenarten, die unter der Erde gedeihen.

Die Diamantkaste:
Die Diamante sind die Priester Mellysaes, ihre Hände, Augen und Ohren in der weiten Welt. Ihre Aufgabe ist es die täglichen Rituale durchzuführen und das Wohlwollen der Göttin sicherzustellen. Auch sind sie die Rechtsprecher, Friedenshüter und Richter in einem.

Die Onyxkaste:
Nur die allerwenigsten werden zur Onyxkaste berufen. Die Kor'Drakka nennen sie Lebenshüter oder Irdene Champions. Die Wahrheit ist, dass es sich bei den Onyxen um die kampfstärkste Truppe der Kor'Drakka handelt. Mit Beistand ihrer Göttin ist es selbst wenigen Onyxen möglich einen Tunnel gegen wahre Heerscharen zu verteidigen. Aber die Onyxe sind nicht nur Wächter. Die weiblichen unter ihnen werden zumeist Assassinen, darauf trainiert feindliche Ziele möglichst schnell und effektiv auszuschalten, auch auf Kosten ihres eigenen Lebens. Daher ist es nicht weiter verwunderlich, wenn die Kor'Drakka in Friedenszeiten lieber einen Bogen um die Onyxe machen.

Götterzauber:

Irdene Macht:
Die Irdene Macht verstärkt die Kor'Drakka jenachdem, welcher Kaste sie angehören. Rubine werden schneller, stärker und schmerzunempflindlicher. Saphire wirken mit ihren Reden noch überzeugender. Smaragden gelingt es schneller zu bauen. Tiere mögen die Amethyste plötzlich und Pflanzen wachsen in ihrer Anwesenheit schneller. Diamanten können mit der Irdenen Macht Lügen durchschauen. Onyxe erhalten eine Rüstung aus lebendem Onyx und werden zu einer unaufhaltbaren Macht. Die Irdene Macht wirkt die ganze Zeit über, aber je nach Kaste kann sie auf unterschiedlichen Mengen an Kor'Drakka aufrecht erhalten werden. Bei den Rubinen handelt es sich um etwa zwanzig, bei den Saphiren um drei, bei den Smaragden um zehn, bei den Amethysten um sieben und bei Diamanten und Onyxen um nur einen, bei dem die Gabe aufrecht erhalten werden kann.

Irdener Zorn:
Schluchten brechen auf dem Schlachtfeld auf. Der Vorgang ist nie schnell genug als dass jemand unbeabsichtig hineinfallen könnte. Allerdings können langsame Truppenteile eingeschlossen werden. Aus den Schluchten schießen Steinbrocken hervor, die unvorsichtige und ungepanzerte Ziele ernsthaft verletzen können. Zudem stellen die Schluchten ein unüberwindbares Hindernis für alle landgebundenen Wesen dar.
Die Schluchten bleiben etwa fünf Minuten bestehen. Der Steinbeschuss allerdings entsteht nur einmal pro Minute. Die Reichweite der Steine ist nur gering.

Irdene Wächter:
Die Erde selbst erhebt sich, um den Kor'Drakka beizustehen. Drei zehn Meter große Golems entstehen aus naher Erde und Steinen. Wenig mehr als plumpe Gestalten aus Erde haben sie doch die Kraft einer Belagerungsramme und sind dabei deutlich mobiler. Ein Golem kann zerstört werden, indem man sein Kristallherz zerstört, wofür man allerdings Belagerungswaffen braucht, es sei denn, der Golem wurde geschwächt. Man kann allerdings auch ihre Körper soweit zerstören, dass sie bewegungsunfähig sind. Sobald sie geschwächt genug sind, zerfällt ihre Gestalt und das Kristallherz wird freigelegt. Zerstört man es nicht rechtzeitig, setzen sich die Golems langsam wieder zusammen.
Die Golems halten etwa zehn Minuten. Für jeden starken Angriff wird ihre Lebenszeit verkürzt.

Irdene Barmherzigkeit:
Mellysaes Wille berührt alle Kämpfenden und unterbindet eine kurze Zeit lang jeglichen Willen kriegerisch tätig zu werden. Je mehr Wesen unter Kontrolle gehalten werden, desto kürzer ist die Dauer. Auch die Kor'Drakka sind von der Irdenen Barmherzigkeiten betroffen, sowie alle beschworeren Kreaturen, einschließlich der Irdenen Wächter. Auch ist es während der Irdenen Barmherzigkeit unmöglich Truppenteile durch etwas anderes als Götterzauber zu bewegen. Nur Götter vermögen der Irdenen Barmherzigkeit zu widerstehen. Die Irdene Barmherzigkeit hält bei größeren Gruppen eine Minute.

Irdener Brecher:
Sollten alle Golems gleichzeitig zu Boden gehen, so können sie zu einem Irdenen Brecher werden. Andernfalls opfern sich die Golems. In einem Sturm aus Erde, Stein und Kristall setzt sich ein gewaltiger Lindwurm zusammen. Hundert Meter lang mit einem Maul aus rotierenden Kristallzähnen, die alles zerfetzen, was in sie gerät. Die Haut ist bedeckt von Kristallklingen. Der Wurm ist ab dem Zeitpunkt der Beschwörung unkontrollierbar und wird alles töten, was vor ihn gerät. Mit Schüssen durch Belagerungswaffen kann der Wurm umgelenkt werden. Alle Vibrationen - z.B. durch Schritte - in der Erde ziehen den Wurm sofort an, wobei er sich immer der stärksten Vibration zuwenden wird.
Der Wurm kann zehn Minuten lang bestehen. Sollte er zerstört werden, wird er versuchen sich wieder zusammenzusetzen.

Avatargestalt:
In ihrer Avatargestalt ragt Mellysae kaum über die Kor'Drakka hinaus. Allerdings entfesselt sie mit jedem Schwung ihrer Lanze einen Sturm aus Kristallspeeren. Ihr Schild manifestiert sich als glitzernder Dom über den Kor'Drakka, der Geschosse abhält. In Avatargestalt führt Mellysae selbst den Ansturm ihrer Kor'Drakka an.
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker EmptyDo 15 Dez 2011, 15:10

Gefällt mir gut, auch wenn mir deine Panzermonster (Volk und Golems) beide recht imba vorkommen. Aber ich denke, das war beabsichtigt.
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Grim
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker EmptyDo 15 Dez 2011, 16:24

Wehegrim, der Seelenpfeifer

Wo Leben ist muss auch Tod sein. Eines kann nicht ohne das andere existieren, dieser Grundsatz ist so alt wie das Leben selbst. Beides gehört untrennbar zusammen. So war es und so wird es immer sein. Und dennoch fürchten die Sterblichen den Tod seit jeher. Und so wird es ewig bleiben. Sie denken nicht daran, was es bedeuten würde, gäbe es den Tod nicht. Sie denken nicht an die Siechen, die vor Hunger Wahnsinnigen und die Todwunden, für die er Erlösung ist. Sie denken nicht an die Alten, die nur noch nach Ruhe suchen, nach ewiger Ruhe. Und so verfluchen sie ihn, wo sie ihn doch eher als nicht weg zu denkenden Teil des Lebens akzeptieren sollten. „Wehe, wehe!", drohen die Propheten in seiner Ankündigung, „Grimmes Schicksal!", jammern voller Furcht jene, die sein Nahen spüren. Mehr Namen als es Völker und Sprachen gibt hat man jenem gegeben, der die dunkle Aufgabe übernommen hat, Herr des Todes zu sein. Wehegrim ist nur einer von diesen, doch es ist jener, der ihm aus all den Namen am besten gefiel. So gut gefiel, dass er ihn annahm. Wie er einst hieß, wie sein wahrer Name lautet hat er längst vergessen. Ohnehin zählen Namen wenig für einen Gott. Was sind schon hohle Worte, wo es doch ihre Macht ist, die die Götter ausmacht?
Und Wehegrim herrscht über große Macht. Er ist nicht auf die Gebete der Sterblichen angewiesen, denn der Tod ereilt auch jene, die ihn verleugnen. Man glaubt nicht an den Tod, man weiß, dass er kommen wird. Unvermeidlich. Wehegrims Macht sind die Seelen der Verstorbenen. Er ist der Hüter der Seelen, er sammelt sie ein damit sie nicht ziellos umher irren und er ist es, der sie dem ewigen Kreislauf zuführt, sie zurück auf die Erde sendet wo sie wiedergeboren werden können. Doch wann die Zeit gekommen ist, sie zu entlassen, entscheidet niemand anderes als er selbst.

Für einen derart verhassten und zugleich gefürchteten Gott ist Wehegrims Äußeres erstaunlich unscheinbar. Er bevorzugt es, sich in eine schmucklose graue Kutte zu hüllen, an deren Saum und Aufschlägen der Zahn der Zeit nicht vorbei gegangen ist. Dabei fällt auf, dass keine Füße unter der Kutte hervor sehen, ebenso zeichnen sich keine Beine unter dem weiten Stoff ab, doch dies ist wenig verwunderlich, denn anstatt zu gehen schwebt Wehegrim stets etwa einen halben Fuß über dem Boden. Auch die Hände des Gottes hat wohl noch niemand gesehen, denn sie stecken stets in langen, erstaunlich feingliedrigen Handschuhen aus rotem Satin, die in den weiten Ärmelaufschlägen der Kutte verschwinden. Sein Gesicht hingegen zeigt der Gott, auch, wenn wohl nur die wenigsten Wert auf diesen Anblick legen. Es ähnelt mehr einem Schädel, über den fahle Haut gespannt wurde ohne Fleisch dazwischen zu fügen als einem wirklichen Gesicht. Auch Haar sucht man vergeblick, nicht einmal Brauen wird man finden. Das einzige, was in diesem Gesicht lebendig wirkt, sind die lidlosen, strahlend grünen Augen.
Nicht selten trägt er zudem eine beinerne Flöte mit sich herum, den das Flötenspiel ist die große Passion des Gottes.

Manche, die den Gott Wehegrim kennen, fragen sich wohl, wie er es schafft, bei seiner finsteren, verhassten Arbeit kein verbitterter, trübsinniger Charakter zu werden. Die Antwort darauf ist so simpel wie offensichtlich: Wehegrim sieht seine Aufgabe als keinenfalls so finster und undankbar an, wie die Sterblichen sie sehen. Und so ist er ein Gott von exquisitem, wenn auch tiefschwarzem Humor, ein ruhiger aber scharfzüngiger Redner und brillianter Spieler, der das Risiko umgarnt wie andere eine schöne Frau.
Seine moralischen Standpunkte sind - gnädig gesagt - unkonventionell. Der Tod ist ihm zu sehr in Fleisch und Blut übergegangen, als dass ihn das Leid und die Sorgen der Sterblichen noch kümmern würden. Er zieht große Befriedigung aus Situationen voller Ironie und Zynik, auch wenn dies für die Beteiligten womöglich großes Leid involviert. Und er hat ein großes Talent dafür, die süße Spur der Ironie in der Tragik zu erkennen, weshalb er die meiste Zeit über überaus wohlgestimmt ist - was, bedenkt man seine Aufgabe, selbst nicht einer gewissen Ironie entbiert. Tatsächlich ist seine ständig gute Laune eines der Dinge an ihm, die ihn bisweilen zu einem recht unangenehmen Gesprächspartner machen können.

Andere Götter haben Auserwählte unter den Sterblichen, denen ihre Aufmerksamkeit und ihr Streben gilt. Nicht so Wehegrim, der Seelenpfeifer, denn der Tod ereilt jeden Sterblichen, ganz gleich welchem Volk er angehört. Nichtsdestotrotz hat auch er jene in der Welt der Sterblichen, die seine Figuren im Spiel der Götter stellen. Er nennt sie die Unvergänglichen und unvergänglich sind sie, denn sie sind Überreste der Verstorbenen, die seine Macht wieder auf Erden wandeln lässt. Untote nennen sie die anderen Völker und fürchten und verachten sie kaum weniger als den Tod selbst. Grundlos, denn die Toten sind nicht böse. Die Toten haben keine Bedürfnisse mehr, weder nach Reichtum, Macht und Land noch nach Mord und Blutvergießen. Solche Begierden kennen nur die Lebenden. Die Toten hingegen folgen lediglich den Befehlen ihres Meisters. Es ist vielmehr der Spiegel der eigenen Vergänglichkeit, den die Unvergänglichen den Sterblichen vorhalten, den diese hassen und fürchten.
Die Unvergänglichen haben jedoch nicht nur keinen eigenen Antrieb, sie haben auch keine sonstigen Bedürfnisse. Weder brauchen sie Nahrung, noch Wasser, noch Schlaf. Sie können tage-, wochenlang marschieren ohne eine Rast zu brauchen und selbst in Sturm, Regen, Hagel und Schnee sehnen sie sich nicht nach einem Dach über dem Kopf. Stoisch trotzen sie den Elementen. Furcht ist ihnen unbekannt und ihre Loyalität darf als blind bezeichnet werden. Auch Schmerzen fühlen sie kaum. Doch ist dies alles vielmehr auf einen Mangel an lebendigen Nervenzellen als auf einen Mangel an Emotionen zurück zu führen. Zwar stimmt es, dass die Einfachsten der Unvergänglichen sich kaum ihrer selbst bewusst sind und nur wenig zu fühlen im Stande sind, je wichtiger ein Toter jedoch in der Hierarchie der Unvergänglichen ist, desto mehr seiner alten Persönlichkeit steckt auch in seinem zweiten Dasein und desto mehr zu empfinden ist er in der Lage. Dies ist insofern wichtig, dass auch der Verstand, die Fähigkeiten und die Erfahrung des einst Sterblichen in seinem untoten Körper fortlebt.
Allerdings ist das Ableben nicht ganz spurlos an den Unvergänglichen vorüber gegangen. Lange Jahre des Todes und der massive Verlust an Muskelmasse fordern ihren Tribut. Einen Tribut, den selbst die Magie eines Gottes nicht voll ersetzen kann. Und so sind die Unvergänglichen in ihrem zweiten Leben weniger schnell, weniger kräftig und weniger präzise als sie das in ihrem ersten waren. Ein einzelner Unvergänglicher ist also im Kampf den meisten sterblichen Kriegern unterlegen. Doch ihre unermüdliche Ausdauer, ihre Unempfindlichkeit gegenüber Verwundungen, die Furcht, die sie verbreiten und nicht zuletzt ihre schiere Masse hilft Wehegrims Spielsteinen, diese Nachteile wieder wett zu machen.

Wehegrim gewinnt Macht nicht durch die Verehrung seines Volkes, denn die Unvergänglichen beten nicht. Stattdessen zieht er seine Macht aus der Vollführung seiner ewigen Aufgabe. Jede Seele, die er zurück zur Erde sendet, wo sie wiedergeboren werden kann, gibt ihm ein kleines bisschen Macht. Sendet er viele Seelen zugleich zurück - etwa wenn er während einer Schlacht reiche Ernte einfährt und so große Mengen an Seelen zurück geleitet werden müssen - verschafft ihm das genug Macht um so mächtige Zauber zu weben wie jeder andere Beobachter.

Der Triumph des Eroberers
Wehegrim setzt eine silberne Fanfare an seinen Mund und schmettert einen gewaltigen Tusch, mit dem er das Land, auf dem die Unvergänglichen stehen, in Besitz nimmt. Alles Leben weicht aus dem Boden und hinterlässt nichts als vertrocknete, gesprungene Erde, auf der für Jahre und Jahrzehnte nichts mehr wachsen wird. Totes Land wird hinterlassen, das die Sterblichen nicht mehr ernähren kann.

Der Kriegsruf

Wehegrim stößt in ein gewaltiges, eisenbeschlagenes Kriegshorn, das einen lang gezogenen, tiefen, weit rollenden Ton von sich gibt, der über das Schlachtfeld hallt. Die Macht der frei gesetzten Seelen fährt in die toten Knochen der Unvergänglichen und ermächtigt sie. Für kurze Zeit kämpfen sie stärker, wilder und schneller als selbst zu ihren Lebzeiten. Die Dauer des Effekts hängt von der Zahl der aufgewandten Seelen ab.

Der zehrende Hunger
Wehegrim setzt mit einer traurigen, schweren Melodie auf einem Dudelsack einen Schwall Seelen frei und nutzt ihre Macht um die Feinde der Unvergänglichen zu schwächen. Schmerzhafter Hunger überkommt sie, ganz gleich wie voll ihr Magen auch sein mag und ihre Arme zittern als hätten sie seit Wochen nichts mehr zu essen bekommen. Die Schwäche macht sie kurzzeitig zu leichten Opfern für die Unvergänglichen.

Heimtückische Seuche
Mit einem leisen, dünnen Lied auf einer Pfeife aus verrottendem, krankem Holz entlässt Wehegrim einige Seelen und schafft aus ihrer Macht einen unsichtbaren Seuchenherd. Wer ihm zu nahe kommt läuft Gefahr, an einer ansteckenden Seuche zu erkranken, die nach einiger Zeit - bei manchen nach Tagen, bei manchen schon nach Stunden - ausbricht. Die Starken werden für Tage niedergestreckt und brauchen, wenn sie die Seuche überstehen, lange um wieder auf die Beine zu kommen, die Schwächeren rafft sie innerhalb kurzer Zeit dahin.

Das Lied des Todes
Wehegrim setzt sein liebstes Instrument, die beinerne Flöte, an die schmalen Lippen und spielt das mächtigste seiner Lieder. Seelen fahren zurück zur Erde und setzten dabei Macht frei, die in die toten Körper der Verstorbenen und Gefallenen fährt. Neues (Un-)Leben weckt sich daraufhin in diesen und sie erheben sich um die Reihen der Unvergänglichen aufzufüllen und fortan den Ordern des Seelenpfeifers zu folgen. Je mehr Seelen Wehegrim frei lässt, desto mehr Tote werden sich auf seinen Ruf hin erheben.

Wenn Wehegrim sich dazu entscheidet, höchstpersönlich in die Welt der Sterblichen einzugreifen - was sehr selten geschieht - manifestiert er als riesige, knöcherne Gestalt in nachtschwarzer Kutte. Sein Gesicht ist bis zur Unkenntlichkeit in Schwärze gehüllt, die einzig von dumpfem, rötlichem Glühen durchdrungen wird, wo man die Augen vermuten würde. Schwere, stählerne Stiefel ragen unter dem Saum der Kutte hervor und geben bei jedem Schritt des Avatars das scharfe Geräusch von schabendem Metall von sich. Seine Hände, die aus der Kutte hervor sehen, verhüllen keine Handschuhe: jeder soll die blanken, von der Zeit gedunkelten Knochen sehen. Waffen trägt er keine. Warum auch? Eine Berührung seiner beinernen Finger genügt, um jedem, der sich ihm in den Weg zu stellen wagt, das Leben zu rauben.
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker EmptyDo 15 Dez 2011, 17:10

Therk, bei ein paar deiner Götterzauber fehlt noch eine Dauer. Ansonsten gefällt mir das Konzept und ich kann keine Fehler entdecken.

Grim, ich dachte, wir hätten das so verabredet, dass meine Göttin die Seelen zurückschickt. Er kann ihr allerdings den Hahn abdrehen, indem er ihr keine Seelen überstellt?
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker EmptyDo 15 Dez 2011, 18:04

Er sammelt die Seelen der Verstorbenen auf und verwahrt sie. Wenn er die Zeit für gekommen hält schickt er sie zurück zur Erde. Und da kann deine Göttin mit ihnen machen was sie will. Aber er überstellt sie ihr nicht direkt. Er schickt sie nur auf den Weg. Dafür, dass sie wieder in einen neuen Körper kommen - oder auch nicht - ist er nicht zuständig.
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker EmptyDo 15 Dez 2011, 21:07

Mimik – Gott der Illusion

Mimik ist wohl einer der Götter, die ganz gerne von anderen besucht werden, denn er ist gesellig und immerzu fröhlich. Ist er anwesend, so steigt die Stimmung, zumindest konnte man es so beschreiben. Wahrlich eine Frohnatur im Gemüt, wenn auch ein wenig exzentrisch im Verhalten. Sein Lachen ist gackernd, seine Stimme fast schon unangenehm, und sein Aussehen sowieso nicht so erhaben, wie man es von einem Gott erwarten sollte. Manche würden ihn sogar als Irre bezeichnen, wenn er mal wieder einen Inneren Monolog führt, und auch wenn er vermutlich ein begnadeter Schauspieler ist, dieses Handeln lässt sich nicht einfach als ein solches herunterspielen. Er handelt tatsächlich so, dass das Gegenüber denkt, er wäre ein wenig anders... aber eigentlich stimmt das ja auch.
Im Übrigen ist er der Gott der Illusion, und findet seine Verehrung in der Magie seiner Untergebenen, die ihn mit Macht speist, wo sie andere beeinflusst. Selbst ein begabter Illusionist spiegelt sich das auch in seinem Verhalten wieder, denn er versucht des öfteren auch andere Götter aufs Glatteis zu führen, aber natürlich nur des Spaßes halber, denn kriegerische Aktivitäten sind normalerweise nicht in seinem Interesse.

Mimik’s gewählte Gestalt in seiner Sphäre ist die eines Menschens in Narrenklamotten, mit schlaksiger und langgezogen wirkender Gestalt. Eine weit ausladende Mütze, an der normalerweise kleine Glöckchen bimmeln, ein relativ schmales, und spitz zulaufendes Gesicht, in dem ein breites Grinsen vorherrscht, ein aufgepolstertes Ärmelpaar, an einer zu langen Jacke, und eine ebenso aufgepolsterte Hose, die in schmalen Schuhen endet, die ebenfalls ein Glöckchen an der Spitze haben bestimmen seine gängiges Aussehen. Während seine Statur sich im Normalfall nicht verändert, so tut das zumindest seine Kleidungsfarbe, je nach Gefühlslage, oder Situation des Gottes. Ist sein Land in eine Kriegshandlung verstrickt, so ist die Kleidung meistens rot-schwarz gefärbt, während sie in Zeiten großer Freude meist von hellen und einladenden Farben geschmückt ist. Zudem trägt er als Accessoire immer ein kleines Zepter, einer Art Zauberstab gleich, an dessen Spitze ein Onyxfarbener Diamant angebracht ist, welcher grob menschliche Züge besitzt. Am Stab herablaufend winden sich einzelne Stoffbahnen, die eng um den eigentlichen Schafft gewickelt sind, und wie auch die Kleidung ihre Farbe wechseln.
Seine Sphäre ist vermutlich gänzlich anders aufgebaut, als die der meisten Götter, denn wo diese häufig in Einsamkeit innerhalb einer großen Residenz oder einem ähnlichem Gebilde leben, so ist Mimik’s Sphäre eine Art Festplatz, wie man sich bei manchen Menschenvölkern vorstellen kann, und, auch wenn diese nicht wirklich existieren, eine große Masse von Gauklern, Zuschauern, und anderem Gesindel treiben sich dort herum. Normalerweise hält er sich dort auf, manchmal als Schausteller, manchmal als Zuschauer, aber je nach Anlass kann er auch in ein riesiges Schloss wechseln, welches normalerweise wie von einem schlechten Maler an den Hintergrund gepinselt wirkt, und nur betreten werden kann, wenn Mimik es wünscht. Dort herrscht eine geradezu königliche Atmosphäre, und während draußen der Pöbel in den Straßen jubelt trifft man hier nur hohe Herren an – vom Aussehen her. Alles in allem eine sehr gesellige Sphäre, und auf jeden Fall nicht Jedermanns Geschmack. Aber Mimik liebt es für seine selbst eingebildeten Zuschauer aufzutreten, denn eines kann er schließlich gut: verwirren, sich selbst mit eingeschlossen, denn auch auf ihn wirkt diese Szenerie wie aus dem Leben der Sterblichen gegriffen. Manche halten ihn vielleicht für ein wenig Irre, dass er sogar sich selbst hintergeht, für Mimik ist das jedoch alles eine große Freude, denn so weis er, dass er seine Fähigkeiten nicht verloren hat. Man muss eine Illusion eben genug auf sich wirken lassen.


1. Spiegelsaal

Mitten auf dem Schlachtfeld entsteht wie aus dem nichts ein großes Gebäude, welches allem Anschein nach nur aus Spiegeln besteht, und von Außen nicht effektiv zu zerbrechen ist. Um die 200 Soldaten können so gefangen werden. Innerhalb des Spiegelsaals sind etliche Spiegel in allen Richtungen aufgestellt, und in jedem scheint ein für die Gefangenen, feindlicher Gegner zu stehen, der so real wirkt, dass er kaum von einem Spiegelbild zu unterscheiden ist. Tatsächlich sind die Spiegel sogar feindlich gesinnt, und können in einem Abstand von 50cm tödliche Waffen aus dem Glas brechen lassen, um die Gefangenen zu töten. Der Spiegelsaal verschwindet erst, wenn kein Gefangener mehr am Leben ist, oder wenn alle Spiegel zerbrochen wurden.

2. Springteufel

Eine niedliche Melodie, die an Kinderlieder erinnert, ertönt aus dem Nichts, und spielt einige Minuten über dem Schlachtfeld, so laut, dass es selbst über dem Lärm der Schlacht zu verstehen ist. Nach der Spielzeit stoppt die Musik abrupt mitten in der Melodie, und während einige Sekunden nichts mehr von der Musik zu hören ist, bricht unter den Füßen der Kämpfenden der Boden auf, und ein riesiges Gaukler-Gesicht schießt in den Himmel, alles mitreißend, was im Bereich des aufbrechenden Bodens ist. Dreißig Sekunden lang irre gackernd verschwindet das Gebilde wieder im Boden, der Spalt bleibt jedoch mehrere Stunden bestehen. Die aufgebrochene Fläche hat etwa einen Radius von zwanzig Metern.

3. Scherbenregen

Ein unaufhörlicher Regen aus Scherben regnet auf die Feinde hernieder. Was diese nicht wissen: Die Scherben sind nur Illusionen. Was diese ebenso nicht wissen: etwa alle hundert Scherben ist eine massive Scherbe dabei, die tatsächlich einen Feind töten kann. Auf diese Art Verwirrung stiftend ist nicht klar, was gerade wirklich geschieht und ob dieser Hagel aus Scherben nun echt ist oder nicht. Aber eines ist gewiss: Selbst das härteste Material wird einfach von den festen Scherben durchstoßen, ganz egal, welcher Natur dieses Erzeugnis ist.

4. Basar

Durch Einfluss geistiger Umnachtung wird einem feindlichen Truppenteil um die 200 Mann die Idee in den Kopf gepflanzt, dass sie nicht auf einem Schlachtfeld sind, sondern an einem einfachen Basar teilnehmen, den sie vor ihrem geistigen Auge sehen. Beim „Einkaufen“ zerfallen Formationen, Gegner stolpern mitten in die Waffen der Verbündeten, oder sind nicht mehr in der Lage sich irgendwie auf Zauber zu konzentrieren. Für sie existiert das Schlachtfeld nicht mehr.

5. Guck’ mal, das Clownsgesicht!

Einigen Wesen auf dem Schlachtfeld dringt eine verzerrte Stimme in den Kopf, die über mehrere Minuten „Guck’ mal, das Clownsgesicht!“ flüstert, und während dieser Zeit erscheinen alle Leute um einen herum mit grausig geschminkten Gesichtern und unwahrscheinlich breitem Grinsen auf die befallenen Kämpfer zu starren. Ein normaler Humanoider hält dieser Paranoia nicht lange Stand und versucht, vermutlich mit Waffengewalt, irgendwie die grausigen Clownsgesichter los zu werden. Entweder werden einige ausgewählte stärkere Soldaten betroffen, oder ein Truppenteil.

Die Avatarbeschwörung

Zwei gewaltige sphärisch anmutende Klingen erscheinen über dem Schlachtfeld und beginnen, wie von unsichtbarer Hand geführt, durch die feindlichen Linien zu toben und Feind um Feind zu zerteilen. Mit einer Länge von etwa drei Metern pro Klinge ist diesen kaum auszuweichen, und schneiden tun sie durch jedes Material, auch gottgeschaffener Art. Dieser wirbelnde Sturm aus Klingen hält nur etwa 20 Minuten, und als Finale erscheint das riesenhafte Gesicht Mimik’s wo die Klingen sich dematerialisiert haben. Mit dröhnendem Lachen werden mehrere Wellen überaus scharfer Dolche, kleiner, aber von gleicher Beschaffenheit wie die riesigen Klingen, auf die Gegner geschleudert.

Die Menschen von Mystra

Die Untergebenen Mimik’s sind ein Menschenvolk, welches sich in der Umgebung von Mystra angesiedelt haben, und dort im Laufe mehrerer Jahrhunderte und im Zuge von Fortschritt und Wohlstand zu einer relativ modernen Gesellschaft herangereift sind, die jedoch, ähnlich unserem Mittelalter, in ein ausgeprägtes Ständesystem eingegliedert ist. Je nach Stand haben diese Menschen unterschiedlich viel Macht, Land, und Untergebene um Mystra herum.

Die wichtigsten Stände sind:

1. Die Hochadligen, wobei diese nur den König der Lande um Mystra und dessen acht engste Berater und somit sehr hoch angesehene Fürsten oder Magier sind.
2. Die Erzmagier, welche die direkte Verbindung zu ihrem Gott in ihren Zaubern darstellen. Diese Magier sind meist sehr mächtig, jedoch gering an der Zahl, und sollten sie einmal ihre Macht demonstrieren, so ist vermutlich ein jedes Volk davon verblüfft, was ihre Illusionären Fähigkeiten alles zu Stande bringen.
3. Die Adligen, welche dank Geburtsrecht in ein besseres Leben hineingeboren sind, als niederere Stände. Eigentlich sind diese nur in der Hinsicht besonders, dass sie dank dem gängigen Lehnswesen sehr schnell, sehr große Armeen aufstellen können.
4. Die freien Magier. Das sind entweder Magier auf Erfahrungssuche um ebenfalls Erzmagier zu werden, oder solche, die sich von dem Traum eines Erzmagiers bereits verabschiedet haben, und nur noch ihrer Berufung folgend, ihrem Gott zu dienen, durch die Lande ziehen und ihre Magie den Leuten präsentieren.
5. Die Bürger und Bauern, welche in eine einzelne Kaste eingegliedert sind, da sie, zusammen mit Handwerker-Berufen und ähnlichem kaum einen sozialen Stellenwert haben und eigentlich immer einem Herren unterstehen.
6. Die Vogelfreien, dessen Bezeichnung wohl mehr als Irreführend ist, denn die Vogelfreien sind Außgestoßene, die sich zwar immer noch im Land um Mystra herum aufhalten, von der Gesellschaft jedoch bespukt und wenn’s sein muss auch ausgenutzt werden. Keine Kaste ist niedriger im Stellenwert, sie sind die Schuhabtreter der Nation, aber trotz allem meist sehr begabte Gaukler, da dies oft der einzige Weg für sie ist irgendwie ans Geld oder Verpflegung zu kommen. Meist leben sie nomadisch.

Das Land um Mystra und Mystra:

Mystra, der hochheiligste Ort für alle Menschen die dort leben, ist eine kristallene Säule, die sich etwa 80 Meter in den Himmel bohrt und nach oben hin schmaler wird. Bei Sonneneinfall leuchtet sie wie ein Stern in finsterster Nacht, und in ihr drin ist genug Platz um mindestens 2000 Leuten Raum zu bieten, um an einer Zurschaustellung der Macht teilzunehmen. Jedoch darf Mystra nur als Ort der Verehrung von Mimik genutzt werden, alles andere wird mit sofortiger Verbannung geahndet. Beinahe perfekt Kreisrund um das Kernland erstrecken sich schließlich die Lande von Mystra, ein fruchtbares Ackerland, das zu 60% bewirtschaftet wird. Weitere 30% sind Wälder und Seen, und nur 10% werden effektiv als Städte genutzt. Die Bevölkerungsdichte in den Städten ist jedoch so hoch, dass dort dennoch 40% der Bevölkerung leben, der Rest verteilt sich auf kleine Bauerndörfer, die überall im Land verteilt sind.
Das Land ist sehr flach und eignet sich ausgezeichnet für den bereits angesprochenen Ackerbau, und auch das Klima ist gut für die meisten Pflanzen die hier angebaut werden. Nur gegen die Randgebiete nimmt die Flachheit etwas ab, und gibt schrofferen Felsspitzen die Möglichkeit sich auszubreiten. Komplett an der Grenze der Lande um Mystra tun sich riesige Felsplatte auf, die ein eindringen quasi unmöglich machen, nur im Norden und Westen sind diese Platten so abgeflacht, dass ein simples Ein- und Ausgehen ermöglicht ist.

Die Illusionsmagie
Die Magie, derer sich die Erz- und Magier bedienen nennt sich Illusionsmagie, und dient dazu für Geist und Auge großartige, oder auch schreckliche Illusionen zu schaffen. In Friedenszeiten werden damit eigene Sonnen, und gigantische Farbexplosionen an den Himmel gemahlt, aber diese Art der Magier ist nicht nur für solche Spielereien bekannt. Denn sie kann durchaus auch offensiv genutzt werden, indem unter anderem Schreckensbilder in den Geist anderer Personen gerufen werden können, oder der Eindruck einer Schlucht das komplette Vordringen ganzer Truppenverbände verhindert. Außerdem kann man auch zum Beispiel den Gedanken in den Kopf eines Gegners pflanzen, dass um ihn herum unsichtbare Wände wären, sodass dieser sich nicht mehr effektiv bewegen kann. Alles in Allem ist die Illusionsmagie unglaublich vielseitig, direkt offensiv kann man sie jedoch nicht einsetzen, denn egal wie echt der Feuerball der dir ins Gesicht fliegt auch aussieht, als Illusion verursacht er keinen direkten Schaden, außer einem Schock.


Zuletzt von Brokk am Sa 24 Dez 2011, 15:12 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker EmptyDo 15 Dez 2011, 21:26

Lumiander, der Gott des Lichtes


Der Gott des Lichtes, das Antlitz der Sonne, das Herz des Funkelns, das Leuchten des Kampfes. Das sind alles Bezeichnungen für Lumiander. Er ist ein alter Gott, als der Strahl der Sonne die Erde berührte, entstand er. Lange war er auf der Seite der höheren Gottheiten und verachtete jene Niederen, die sich auf die Macht über die sterblichen Völker an sich rissen. Doch nach Jahrmillionen des öden Daseins als Bewacher des Gleichgewichts des Lichtes verstand er schliesslich die Beweggründe dieser Beobachter und er stieg ebenfalls herab, um die Herrschaft über ein Volk zu übernehmen. Obwohl uralt ist er noch jung in den Kreisen der Beobachter, denn ihm dient erst ein Volk, wenngleich seine Macht nicht unerheblich ist. Luminander gebietet über das Licht, das Licht des Tages, das Licht der Sonne, das Licht der Hoffnung, aber auch über das Funkeln in den Augen eines Mordlustigen und den Sonnestrahlen, die eine Schlacht einleiten. Opferungen und Gebete in strahlendem Licht geben ihm Kraft.
In seiner Sphäre tritt Lumiander als hochgewachsener, schlanker Mann. Sein Gesicht ist fein geschnitten und edel, doch es ist schwer, ihm in dieses zu schauen. Es wird nämlich von Locken aus hellem Licht umrahmt und seine Augen leuchten wie kleine Sonnen, so dass seine Züge nur schwer einzuschätzen sind. Weiterhin trägt er weisse Kleidung und einen Brustpanzer aus purem Gold darüber. Aus seinem Rücken wachsen zwei mächtige, schneeweisse Schwanenschwingen mit einer Flügelspannweite von mehr als dreieinhalb Meter.
Lumiander ist kein freundlicher Gott und noch immer verachtet er die anderen niederen Götter, obwohl er selbst nun einer von ihnen ist. Er ist ein Intrigant der ersten Stunde und scheut sich nicht, jeden noch so schmutzigen Trick zu verwenden Doch sein Auftreten ist von Höflichkeit geprägt, er umgarnt seine Gegenspieler und bietet ihnen seine Freundschaft an. Nie würde er seine wahren Absichten offenbaren und verbirgt sich hinter einer Maske der Barmherzigkeit und der Freundlichkeit.

Götterzauber

Herabsteigen des Himmels

Sanft leuchtende Wolken sinken vom Himmel und verbergen dabei die Armee der Taiyra. Sobald die ersten Pfeile losfliegen, ziehen sie sich wieder nach oben zurück, verbleiben aber als sichere Deckung am Himmel. Dabei entzünden sich die ersten Pfeile mit magischem Licht und explodieren beim Auftreffen. Nach spätestens eineinhalb Stunden haben sich die Wolken wieder verzogen.

Erwachen des Lichtes

Mit der Sonne im Rücken werden die Krieger Lumianders geschickter und mutiger. Ihre Moral steigt stark an und kann nicht mehr gebrochen werden. Leichte Wunden werden geheilt und selbst schwer verwundete Truppen fühlen, wie ihre Verletzungen zumindest zurückgehen. Dieser Effekt hält nur für die Zeit des Morgengrauens an und kann auch nur dann gewirkt werden.

Versinken des Lichtes

Mit der Sonne vor Augen erstarken selbst die Totgeweihten von Lumianders Krieger wieder und verfallen in einen Blutrausch. Dabei beginnen sie, von ihnen zu leuchten, verfallen in einen Blutrausch, ignorieren selbst schwerwiegende Verwundungen und auch Kämpfer, die eigentlich schon tot sind, kämpfen noch weiter. Dieser Effekt hält nur für die Zeit des Abendrots und kann auch nur dann gewirkt werden.

Luminosität

Eine Lichtquelle erstrahlt in der Mitte des Schlachtfeldes, blendet die Feinde Lumianders und zersetzt jeden Körper der ihr zu nahe kommt. Die Luminosität hat zuerst etwa einen Durchmesser von sieben Meter, wächst innerhalb von fünf Minuten auf zwanzig Meter an, zieht sich dann zusammen und explodiert.

Strafe der Sonne

Ein mächtiger Lichtstrahl schiesst vom Himmel herab, schlägt zwischen den Feinden Lumianders ein und verbrennt alles, was es trifft. Jeder, der in diesen Strahl schaut, erblindet und am Zielpunkt wird ausserdem eine mittelgrosse Explosion verursacht.

Avatarbeschwörung

Tritt Lumiander selbst auf die sterbliche Welt, so nimmt er die Gestalt eines golden gepanzerten Engels mit sechs Schwingen an. Er trägt ein langes Schwert und ein Schild und wird von einem blendenden Strahlenkranz umgeben. Sein Strahlen blendet seine Feinde und wirkt auf die Cephaine gleichzeitig wie das Erwachen des Lichtes. Während Lumiander auf der Erde wandelt, schiessen immer wieder zufällige Lichtstrahlen der Strafe der Sonne vom Himmel herab und schlagen ins Schlachtfeld ein.

Das Königreich von Cephyn – Die Cephaine

Hoch oben, über den Wolken, liegen die Gipfel der Nearaberge. Auf diesen Gipfel liegen die Städte des Königreichs von Cephyn, dem Himmelsvolk. Die Cephaine sind ein rein äusserlich menschenähnliches Volk, das hoch über den Köpfen der anderen Völker leben. Sie haben schon so lange keinen Kontakt zu den anderen Wesen, dass sich niemand mehr an sie erinnert. Selbst die Götter haben die Existenz dieses einst kleinen Stamms vergessen. Nun dienen sie Lumiander, dem Gott des Lichtes.
Die Cephaine sind kleiner als Menschen, durchschnittlich werden sie zwischen ein Meter sechzig bis ein Meter siebzig gross. Auch sonst sind sie schmal gebaut und sind dementsprechend körperlich etwas schwächer als die meisten anderen Völker. Das gleichen sie aber durch Geschick und Schnelligkeit aus. Sie besitzen keine Iris, ihre Augen sind von einem matt leuchtenden Weiss, was Fremden den Eindruck von Blindheit vermitteln kann, doch die Cephaine sehen besser als so manch anderer, ihr Augen sind ausserdem in der Lage, sich extrem schnell an strahlendes Licht und Dunkelheit anzupassen, so dass sie neben einer Nachtsicht auch kein Problem damit haben, in helles Licht zu schauen. Ihre Gesichter sind von gerade Haaren umrahmt, die aus sich selbst schwach leuchten, so dass die Cephaine keine Haarfarbe haben. Die Haare tragen sie eigentlich immer lang, aber nach hinten gebunden. Eine weitere Besonderheit dieses Volkes sind ihre Knochen. Ähnlich wie Vögel besitzen sie Hohlknochen. Dadurch sind sie noch verletzlicher Gegenüber körperlichen Angriffen. Auf ihrem Rücken befindet sich als letztes noch ein Paar ausklappbarer, dünner Membrane, die an Fledermausflügel erinnern, aber lediglich eine Spannweite von eineinhalb Metern haben. Diese Membrane können die Cephaine ausklappen, allerdings nicht damit schlagen, so dass sie lediglich damit gleiten können.
Wie schon erwähnt leben die Cephaine hoch oben auf den Gipfeln der Nearaberge. In Städten aus weissem Gestein haben sie sich ein Leben streng nach den Lehren der Priester ihres Gottes. Während die Männer und Frauen in den Städten sich zu einem grossen Teil im Kampf üben, schuftet der Rest der Cephaine unter Tage, um Erze und steine für den Zug des Lichtes zu schürfen, welches in den Städten zu Waffen verarbeitet wird. Die Berge, auf denen sie leben, sind von unzähligen Gänge durchzogen, um ihren grossen Erzreichtum auszubeuten. Sie siechen vor sich hin, denn von den Nahrungsmitteln von den kargen Klifffeldern und den Nestern bekommen sie nur das nötigste ab. Sie sind die Niedersten im Königreich Cephyn.
Die schon erwähnten Klifffelder, sehr karge Flächen, auf denen vor allem Rüben gezogen werden, sind zusammen mit Nestern, in denen Vögel aufgezogen werden, für die Versorgung der Cephaine zuständig.
Das Königreich ist sehr streng organisiert. An der Spitze stehen die Priester, geführt vom Hellen, dem mächtigsten Priester. Sie haben von Lumiander Flügel und damit die Fähigkeit zu fliegen erhalten und werden durch diese Gabe auch stärker, schneller, widerstandsfähiger und beherrschen Lichtmagie. In eine Schlacht reiten sie auf ihren schneeweissen Pegasus, geflügelte Pferde von unglaublicher Schönheit, wegen der selbst ihren Feinden der Atem stoppt. Sie tragen lange Schwerter, eine Plattenrüstung aus Silber und Gold und goldene Helme. Sie sind die Speerspitze der Cephaine, die inmitten der Feinde wüten und selbst nach stundenlangem Kämpfen noch unerschöpflich und wunderschön aussehen.
Nach ihnen folgen die Reiter. Auf den Rücken der Lung, gewaltige, weisse Himmelsdrachen, und der Rock, nicht ganz so gewaltige, aber ebenso weisse Greifvögel in die Schlacht. Sie sind mit leichter Panzerung ausgestattet und greifen mit Bögen in den Kampf ein. Wenn sie in den Nahkampf gezwungen werden, greifen sie zu zwei gekrümmten, schlanken Klingen. In ihrem Königreich gehören sie zur privilegierten Mittelklasse. Sie stellen Schmiede, Handwerker, Baumeister und jeder von ihnen wird im Kampf trainiert. Nach ihnen folgen die Bauern, die ebenfalls im Bogenschiessen trainiert werden, allerdings nur Begleiter für die Reiter sind und auch keine Rüstung tragen. Im Nahkampf sind sie ziemlich wehrlos. Und den Abschluss bilden die niederen Minenarbeiter. Abgesehen davon, dass Reiter zu den Priestern ausgebildet werden können, bleibt jeder in der Bevölkerungsgruppe in die er hineingeboren wird.
Das Konigreich von Cephyn besitzt keinen Kontakt zur Aussenwelt. So sind sie auch unbekannt und niemand weiss von ihrer Existenz. Doch sie wissen von der Existenz der anderen Völker und beobachten sie schon lange. Sie warten auf den Tag, an dem der Zug des Lichtes beginnt, den Vernichtungskrieg, den die Cephaine auf Befehl ihres Gottes gegen alle anderen führen werden.


Zuletzt von Vicati am Mo 02 Jan 2012, 17:04 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker EmptyDo 15 Dez 2011, 21:43

Nur um es mal zusammenzufassen:

Ich lebe in einem Berg
Enki unter der Erde
Grim scheint keine richtigen Städte zu haben
Vicati lebt auf einem Berg
Brokk als einziger lebt auf "normalem Terrain", wobei auch das durch Felsspalten abgegrenzt ist.

Ich frage mich (falls die restlichen Schreiber sich nicht noch schön zwischen uns allen ansiedeln), gegen wen genau Vicati Krieg führen will etc
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker EmptyDo 15 Dez 2011, 21:48

Therk schrieb:
Nur um es mal zusammenzufassen:

Ich lebe in einem Berg
Enki unter der Erde
Grim scheint keine richtigen Städte zu haben
Vicati lebt auf einem Berg
Brokk als einziger lebt auf "normalem Terrain", wobei auch das durch Felsspalten abgegrenzt ist.

Ich frage mich (falls die restlichen Schreiber sich nicht noch schön zwischen uns allen ansiedeln), gegen wen genau Vicati Krieg führen will etc

Ach, gegen Felsspalten hab ich absolut nichts. Aber schauen wir mal, womit der Rest sich noch so einbringt.
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker EmptyDo 15 Dez 2011, 21:49

Brokk kann ihm doch ein paar Feinde herbeizaubern. Cool
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker EmptyDo 15 Dez 2011, 21:51

HUUUUUUIIIIUUUHUUUU!!!
*Mit den Armen Wedel*
...
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker EmptyDo 15 Dez 2011, 22:56

Emrys,der Wanderer

Emrys der Feuergott hat viele Namen bei seinem Volk. Emrys, der Wanderer, Flammenbringer, Hüter des Feuers. Emrys ist nicht mehr jung, aber auch noch nicht sehr alt. Er steht in der Blüte des Lebens. Seine Freunde empfängt er freundlich und aufmerksam in seiner Sphäre, seine Feinde hingegen straft er mit Missbilligung. In seiner Sphäre ist er in der Gestalt eines auf zwei beinen gehenden, menschengrossen schwarzen Panther anzutreffen. Seine Augen sind moosgrün und voller Leben und Güte. Er trägt eine Art Toga oder Tunika aus einem glänzenden Stoff, in der Farbe des Feuers. In seinen Händen, die Pfoten ähneln, trägt er einen langen Stab mit einem Kristall am oberen Ende.


Die Sphäre:
Emrys Sphäre ist eindrucksvoll eingerichtet. Besucher landen in einer großen Halle und es sieht fast aus als sei Mann im Inneren eines Vulkans. Rund um die fläche, die Emrys Empfangshalle umfasst, fliesst ein Lavastrom. Feuerkörbe und Becken geben zusätzlich Licht. An dem einen Ende steht ein Thron, komplett aus Rubin gefertigt. Etwas davon entfernt steht ein Tisch, an dem mehrere Personen Platz nehmen können.


Das Volk der Chetharer:
Die Chetharer sind menschengroße Geparde. Die männlichen Exemplare werden im Durchschnitt 1,80 m groß können aber bis zu 2,00m im seltensten Fall variieren. Die Frauen werden im Durchschnitt 1.70 m groß und in den seltenen Fällen bis zu 1,95 m. Meistens tragen sie Lendenschurze oder wickeln sich in farbige Stoffe. Viele von ihnen tragen Schleier oder Turbane mit Gesichtsschutz wie man es bei Wüstenbewohnern kennt. Die Chetarer sind Nomaden und reisen durch eine Savannenlandschaft. Im nördlichen Bereich des Landes Chatara liegt eine große Wüste und im östlichen Bereich ein Gewässer. Ungefähr in der Mitte des Landes thront ein großer Berg. Die Chetarer gehen auf zwei Beinen und benutzen Bögen und Speere als Waffen. Ziegen, Rinder und Kamele reisen mit den Chetarern. Ihre Unterkünfte bauen sie aus Stämmen und Stoffbahnen, die sie mit sich herumtragen. Der Technikstand der Chetarer ist primitiv. Meist tragen sie noch Lederrüstungen, die sie aus Ziegen und Rinderhäuten fertigen. Einmal im Jahr treffen sich die verschiedenen Familienklans bei dem Bergsee um sich zu beraten, Kinder zu verheiraten und einfach andere gesellschaftliche Dinge zu machen. In Kriegszeiten zünden die Familien auf erhöhten Stellen Signalfeuer an und schicken Läufer zu den anderen um die Krieger zusammen zusammeln. Die Familien sind Größtenteils matriarchalisch, sprich die Frauen leiten den Clan. Anführerin ist meistens die älteste Frau oder auch eine Mutter. Oftmals beraten sich aber auch alle Frauen zusammen. Im Kriegsfall haben dementsprechend die Männer das Sagen. Doch meistens haben die Frauen in dem Fall Mitspracherecht.

Emrys Götterzauber:

Leuchtfeuer:
Der Zauber Leuchtfeuer erhellt die Kampffläche über mehrere Meter und wird oft verwendet wenn die Chetarer in den Abendstunden oder in der Nacht kämpfen müssen. Teilweise blendet dieser Zauber die Gegner für etwa 5-10 minuten und verschafft den Chetarern einen Vorteil. Dieser Zauber ist nur im Dunkeln anwendbar.

Feuerschneise:
Der Zauber Feuerschneise trennt gegnerische Armeen voneinander und treibt diese auseinander. Nur einmal pro schlacht verwendbar. Die Schneise bleibt 10 minuten auf dem Schlachtfeld bestehen.

Tornado des Feuers:
Der Zauber Tornado des Feuers zieht einmal quer über die Kampffläche und schleudert Gegner davon. Die Gegnerische Armee wird demotiviert und verstreut. Schlimmstenfalls können sie dabei sogar sterben. Die Höhe des Tornados beträgt 3 meter.

Feuer des Geistes:
Dieser Zauber erhöht Ausdauer und Kraft der Chetarer für die dauer einer Schlacht.

Feuer der Gesundheit:
Der Zauber Feuer der Gesundheit legt sich über verwundete Einheiten und heilt leichte bis mittelschwere Wunden. Kann aber keine Toten wiederbeleben.

Avatarzauber:
Sollte Emrys die sterbliche Welt seines Volkes betreten, erscheint er als Dunkelhaariger Junger Mann mit Katzenaugen und einem schwarzen Schwanz der unter seiner Robe hervorschaut.


Zuletzt von Mali am Fr 23 Dez 2011, 23:02 bearbeitet; insgesamt 9-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker EmptyDo 15 Dez 2011, 23:10

@Grim: Wie genau sieht es denn aus mit deinen Untoten? Soll ich mir die wie die Verlassenen in World of Warcraft (nur mit weniger Evil) vorstellen oder kann man sie überhaupt als Volk bezeichnen? Ansonsten gefällt mir dein Beobachter.

@Brokk: Gefällt mir auch gut, nur der Sinn der Säule in Mystra habe ich noch nicht erkannt. Aber das kommt mir vielleicht noch.

@Vicati: Deine Traiya sehen aus wie Menschen, nur eben mit Flügeln und Lazeraugen, habe ich das richtig verstanden? Mir würden noch ein paar Infos zu den Städten selber gefallen, aber trotzdem gefällts mir.
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker EmptyFr 16 Dez 2011, 14:42

Bane - Gott des Blutes

Bane entstand als das erste Lebewesen, das Blut in seinen Körper fließen hat, die Welt betrat. Er hatte für einen jungen Gott eine vergleichsweise hohe Kraft, da er durch jedes Lebewesen an Kraft dazugewann. Doch irgendwann entschloss er sich zu den Lebewesen herab zusteigen und ein Volk zu gründen, das ihm gehorcht und anbetet. Bane selber ist ein gefürchteter Gott, den seine Blutgier ist jedem denkenden Wesen bekannt. Wegen dieser Blutgier führt er regelmäßig Kriege gegen andere Völker und falls er den Krieg gewinnt, versucht er so viele Mitglieder des besiegten Volks zu töten. Seitdem er einmal ein ganzes Volk ausgelöscht hatte, wird er so sehr gefürchtet.
Sein Diener sind Menschen, die von ihrem Volk ausgestoßen wurden. Er sammelte sie alle und schuf das Imperium. Unter seiner Leitung wurden sie zu fanatischen, blutgierigen und loyalen Diener.

Avatargestalt:
Der Avatar Bane's ist in seiner Sphäre, bei Auftritten in der Bevölkerung und auf dem Schlachtfeld dieselbe. Er stellt einen großen Mann dar, bei dem man die vielen Muskeln unter der riesigen, schwarzen Plattenrüstung erkennen kann. Die Rüstung ist an den Schultern, auf der Brust und an den Oberschenkeln mit von Blut gerötetem Gold verziert. Der Kopf wird von einem großen, ebenfalls schwarzen, Helm verdeckt, in Form eines Totenschädel. Dort wo normalerweise die Augen sind, sind bei Bane nur zwei kleine "Seen" aus Blut, doch trotzdem kann er perfekt sehen. Außerdem trägt er immer ein riesiges, mit Stacheln und Zacken bespicktes Zweihandschwert, bei dem allein der Gedanke, dass jemand anderes als Bane es tragen könnte, lächerlich ist.
Auf dem Schlachtfeld zerhackt Bane seine Gegner mit seinem Zweihandschwert und mit jedem Tropfen Blut das vergoßen wird, scheint er stärker zu werden.

Das Imperium

Aussehen:
Die Bewohner des Imperiums sehen eigentlich wie ganz normale Menschen aus, abgesehen von einem fanatischen Funkeln in ihren Augen. Da das Imperium ein sehr kriegerisches Volk sind, besitzt jeder Einwohner, der das Erwachsenenalter erreicht und eine Ausbildung im Kampf abgeschlossen hat, eine Rüstung und mindestens eine Waffe zuhause. Die Rüstungen sind fast immer Ketten- oder Plattenrüstungen und die Waffen sind so gestaltet, dass besonders viel Blut bei einer Wunde fließt.

Verhalten:
Jeder Einwohner des Imperiums würde sich mit Freuden in den Tod stürzen, wenn es Bane in irgendeiner Weise behilflich wäre, denn sie sind fanatische, loyale und alle stark gläubige Diener, die jeden Befehl Banes ausführen, ohne ihn zu hinterfragen. Fremden gegenüber zeigen sie sich abweisend und rau.

Militär:
Blutgarde:
Die Blutgarde sind die Besten der Besten Krieger des Imperiums. Sie sind nur eine kleine Truppe, die es aber mit einer vielfach größeren Gruppe von Gegnern aufnehmen kann. Alle Krieger der Blutgarde sind mit Plattenrüstungen ausgerüstet. Als Waffen führen sie entweder reisige Zweihandschwerter, die ein normaler Soldat nicht einmal heben könnte, oder einen großen Turmschild und ein langes Einhandschwert. Doch egal welche Ausrüstung sie tragen, sie sind Meister ihrer Kunst. Ihre ungewöhnliche Stärke entsteht durch ihren, ebenfalls ungewöhnlich starken, Glauben, der felsenfest ist und niemals ins Wanken gerät. Allein der Gedanke, dass der Glaube eines Kriegers der Blutgarde schwanken könnte, ist lächerlich.

Sanguiniker:
Es gibt nur wenige Magier im Imperium, doch diese sind sehr mächtig. Zusammen erzeugen diese Magier ein Blutbad auf dem Schlachtfeld, dass seinesgleichen sucht. Wenn sie ihre Zauber wirken, kann jeder auf dem Schlachtfeld den Gesang des Blutes und des herannahenden Todes, der in ihren Zaubern verwebt wird, hören. Ihre Magie ist die Magie des Blutes, das bedeutet, dass sie den Gegner durch Blutverlust und Verschmutzungen schwächen, Blut von ihren Opfern zu einem Soldat des Imperiums transferieren, um ihm neue Kraft zu geben oder auch einfach nur Ungeheuer aus Blut erschaffen.

Blutkrieger:
Die Blutkrieger sind die ganz "normalen" Soldaten des Imperiums. Sie sind sehr stark im Kampf, jeder einzelne besiegt einen anderen Soldat der anderen Völker einfach, doch sie müssen auch so stark sein, denn das Imperium hat trotz ihres, prozentual zur Bevölkerung gesehen, riesiges Heer nur wenige Soldaten. Denn das Imperium besitzt nur wenige Leute. Alle Soldaten, egal ob Nah- oder Fernkämpfer, besitzen Waffen, die extra so ausgelegt sind, dass sie der Gegner selbst bei leichten Wunden stark blutet.
Das Imperium besitzt auch Belagerungswaffen, wie Katapulte und Ballisten. Sie sind nicht besonders erwähnenswert, denn es sind einfach nur ganz normale Belagerungswaffen, wie sie (fast) jedes Volk besitzt.

Götterzauber:

Blutflut
Ab einer bestimmten Menge an geflossenem Blut auf dem Schlachtfeld, kann Bane diesen Zauber ausführen. Dabei fällt Blut vom Himmel, welches die Moral der Soldaten des Imperiums steigen lässt und die Moral von Feinden sinken lässt. Außerdem verstärkt dieser Blutregen die anderen Zauber von Bane.

Blutschmelze
Im Wirkungsbereich des Zaubers fängt das Blut aller getroffenen an zu kochen, wodurch sie nach kurzer Zeit sehr schmerzhaft sterben. Soldaten des Imperiums sind, dank ihrem Glauben, dagegen immun.

Blutseuche
Das Blut aller Ziele, abgesehen von den Einheiten des Imperiums, wird verseucht. Diese Seuche rafft die Gegner dahin. Am Anfang sind die Betroffenen nur langsamer und etwas schwächer, doch die Wirkung der Seuche steigt rapide an, bis die Betroffenen sterben.

Blutgeister
Mit dieser Fähigkeit wird ein Teil des bereits gefloßenem Blut benutzt, um damit Blutgeister zu erschaffen. Blutgeister sehen aus wie eine makabere Mischung aus dem Besitzer des Bluts und Geister selber. Sie sind sehr aggresiv und kaum kontrollierbar, sie versuchen einfach alles in Reichweite zu töten und sich an ihrem Blut zu ergötzen.

Blutaufbereitung
Die Herze der Ziele schlagen für eine kurze Zeit vielfach schneller als normalerweise, dadurch fließt das Blut deutlich schneller und der Stoffwechsel wird angeregt. Dadurch heilen kleine bis mittlere Wunden der Ziele innerhalb weniger Minuten und selbst schwer verletzte können sich für eine kurze Zeit nocheinmal in den Kampf werfen, bevor sie entgültig sterben.
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker EmptyFr 16 Dez 2011, 15:26

@Kuubi: Schau mal hier: http://www.iphpbb.com/board/ftopic-39345631nx102598-762.html, Blutgott 2.0, sogar ein paar Namen der Fähigkeiten sind gleich/ähnlich^^ Aber ich glaube sie unterscheiden sich dennoch grundlegend, zumindest vom Verhalten der Götter an sich her.

Edit: @ Therk: Mystra (das ist btw nur die Kristallsäule) soll einfach nur die sich bereits bei den Zaubern sich rauskristallisierende Affinität zu spiegelnden Dingen von Mimik darstellen. Hat keinen großen Sinn außer als Ort für Gebete usw.

Ebenso Edit: @Kubi: Das soll jetzt nu nicht heißen, dass du dein Konzept irgendwie umändern, oder verwerfen sollst, ich wollte nur kurz zeigen, dass es schon mal einen Blutgott gab, beim allerersten Anlauf für die Beobachter, der damals noch von mir gestartet wurde. Spricht ja nichts gegen ein Aufgabenfeld auch in einer folgenden MsG wieder zu verwerten.
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker EmptyFr 16 Dez 2011, 15:35

Ich geb zu Blutregen und Blutaufbereitung habe ich von dort. Blutaufbereitung habe ich aber etwas geändert, außerdem ist mir einfach nichts eingefallen und da klau ich dann doch lieber noch ein bissl ;D
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker EmptyFr 16 Dez 2011, 17:15

@Kuubi: Und ich dachte schon das wäre Zufall, wäre zumindest sehr unterhaltsam gewesen^^
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker EmptyFr 16 Dez 2011, 17:51

Kuubi, ein paar Informationen zu Land, Städten und technischem Stand (abgesehen von Katapulten etc) wären bei dir nicht schlecht.
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker EmptySa 17 Dez 2011, 13:56

@Therk: Die Unvergänglichen sind weniger an die Verlassenen angelehnt als vielmehr an die Gruftkönige aus Warhammer, jedoch ohne den ganzen äqyptischen Einfluss. Insofern sind sie auch kein richtiges Volk, sondern vielmehr ein einziges, stehendes Heer. Sie errichten keine Städte, denn sie haben kein Bedürfnis nach Unterschlupf und auch nicht nach Landbesitz. Sie betreiben Diplomatie, aber allein auf Geheiß ihres Gottes. Von sich aus sind sie nicht sonderlich aktiv.
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker EmptySo 18 Dez 2011, 18:35

Wer wie wo was fehlt noch und hält das ganze auf?
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker EmptySo 18 Dez 2011, 21:36

@Therk

Die Alten beziehen ihre Kraft nicht aus der Entwicklung oder so, sie sind alle gleich stark. Erst wenn sie sich in die Welt einmischen, was dein Gott mit seinem Ideeneinpflanzen ja tut, werden sie schwächer (!) und ein Unterschied wird bemerkbar. Den Teil musst du also umschreiben oder gleich ganz weglassen und du kannst einfach sagen, dass es ihm zu blöd wurde, nur zuzuschauen. Dann fehlt noch, durch welche Art von Verehrung er seine Kraft erhält. Einfache Gebete oder etwas anderes? Und wie ist der Herr so charakterlich?
Die Zauber sind in Ordnung, nur heisst es wenn schon De-Evolution. Re-Evolution ist das Wiederherstellen eines Evolutionsprozesses.
Zu deinen Ratten, die sind in Ordnung, sie können von mir aus auch mehr als einmal Kinder bekommen. Die schnelle Vermehrung ist ja meist der Witz an so einem Rattenvolk.

@Lias

Ist in Ordnung, bei den Schluchten kannst du die auch bis zu einer Stunde bestehen lassen.

@Grim

In Ordnung.

@Brokk

Auch in Ordnung.

@Mali

Die Schwerter passen nicht zu den Nomaden, nimm die raus und gib ihnen Bögen oder so was. Für die Jagd sind Schwerter sowieso eher unpraktisch, zum Vieh zusammentreiben kann man sie auch nicht gebrauchen und es klingt nicht so, als ob sie viele Feinde hätten.
Zu den Zaubern: Die sind ganz in Ordnung, aber die Feuerschneise höchstens zweimal, lieber einmal benutzbar machen. Wie lange hält die an? Wie gross ist der Feuertornado? Und schränke das Heilen bitte so ein, dass leichte und vielleicht mittlere Wunden geheilt werden, grosse aber nur teilweise.

@kuubi

Hier das selbe, die Alten sind alle gleichstark. Was hat Bane für einen Charakter?
Die Menschen sind in Ordnung. Vielleicht noch ein wenig über sie, wenn sie nicht gerade damit beschäftigt sind, andere abzuschlachten. Die Zauber sind in Ordnung, nur die Blutgeister kannst du noch mit einer Zeitbeschränkung versehen. Kann man die Dinger wie normale Gegner töten?


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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker EmptySo 18 Dez 2011, 22:22

Vesanus, der Verbreiter des Wahnsinns

Vesanus war schon immer fasziniert von den Sterblichen, besonders von ihren Wahnsinn und ihrer Gewalt. So war es nur eine Frage der Zeit, bevor er sich den Sterblichen offenbarte. Am Anfang offenbarte er sich als ein Schutzgott und so begannen seine Hohepriester Anhänger für ihn um sich zu scharen. Als ihre Anzahl hoch war, begann er ihren Wahnsinn zu verstärken. Die Menschen wandten sich als erstes gegen die die Vesanus nicht verehrten. Auch die Gestalt dieser Menschen, die von nun an als Vecors bekannt waren, begann sich verändern. Ihre Haut wurde grau und ihre Augen wurden ganz Blutrot, während ihre Zähne lang und spitz wurden. Ihre Fingernägel entwickelten sich zu Krallen.
Mit Freuden hatte Vesanus die Entwicklung seine Volkes beobachtete und innerhalb seiner Sphäre hat er all diese Entwicklungen aufgeschrieben. Seine Gestalt in seiner Sphäre ähnelt er einen Vecors, der Unterschied ist jedoch das seine Augen aus einen roten Nebel bestehen. Im Grunde interessiert er sich nicht sehr für die anderen Götter, jedoch für deren Völker und der Hoffnung auch dort den Wahnsinn zu sähen.
Seine neue Quelle der Macht bezieht er aus den Wahnsinn selbst, welchen er auf die Welt gebracht hatte. Je mehr Personen den Wahnsinn anheim gefallen sind, desto mächtiger wird er.

Sphäre:
Die Sphäre von Vesanus ist eine trostlose Ebene wo schwarze Monolithen stehen, auf denen Schriftzeichen stehen und über die Oberfläche wandern, bevor sie verschwinden und neue auftauchen. Im Grunde kann nur Vesanus lesen was auf diesen Monolithen steht.

Götterzauber:

1.: Das Lied des Wahnsinns: Es ist plötzlich ein Lied zu hören, welches bei jeden der es hört in einen blutigen Wahnsinn treibt, worauf er alles und jeden töten möchte. Nur sehr willensstarke oder taube Personen können sich dagegen wehren. Das Lied betrifft auch die Vecors. Das Lied ertönt knapp 20 Minuten lang. Das Lied ist am gesamten Schlachtfeld zu hören.

2.: Der blutende Wahnsinn: Einige Vecors explodieren in einer Blutwolke und jede fremde Einheit die von dem Blut getroffen wird wechselt, für wenige Minuten, die Seiten und kämpft für die Vecors gegen die ehemaligen Verbündeten. Die Länge der Wirkung hängt von der Willensstärke ab und kann bei schwachen Individuen bis zu 10 Minuten dauern.

3.: Schreckensgestalt: Wahnsinn: Bei bis zu drei Hohepriester der Vecors, welche von gefallenen Freunden oder Feinden umgeben ist, beginnen die Knochen und die Haut der Gefallene sich an diesen Vecors zu legen. So entsteht ein vier Meter großer Golem aus den Knochen und Haut, dessen Kern ein Vecors ist. Diese Schreckensgestalt kann nur im Nahkampf angreifen, jedoch sät sie gleichzeitig Schrecken in den Reihen der Feinde, wenn sie diese Gestalt erblicken.

4.: Aufblühender Wahnsinn: Verwundete und schwer Verletzte Vecors beginnen ihren Schmerz in reinen Blutdurst zu verwandeln und kämpfen noch entschlossener. Es wirkt auf alle verletzten Vecors, der Effekt hält bis die Vecors sterben.

5.: Schreckensgestalt: Geflügelter Wahnsinn: Die Knochen von gefallenen Vecors lösen sich aus dem Leichnam und setzen sich zu geflügelten Würmern zusammen, deren Kopf der Kopf eines gefallenen Vecors ist. Durch Magie zusammen gehalten können diese Wesen auch Fliegen und so den Gegner von der Luft angreifen, wobei sie mehr Schrecken verbreiten als das sie Schaden anrichten können. Leicht gepanzerte Einheiten sollten sich vor ihnen in Acht nehmen, denn ein Biss von ihnen kann immer noch gefährlich sein. Der Zauber hält jedoch gerade einmal 30 min und höchstens 20 solcher Wesen werden belebt.

Avatargestalt:
Wenn Vesanus in der Welt der Sterblichen erscheint, dann in der selben Gestalt wie in seiner Sphäre und dann auch nur zwei Köpfe größer, als sein Volk. Dann bekämpft er seine Feinde mit verschiedenen Zauber der Sterblichen, welche jedoch durch seine göttliche Kraft um einiges verstärkt werden. Während er in der Welt der Sterblichen weilt umgibt ihm eine Aura die die Sterblichen langsam in den Wahnsinn treibt.

Die Vecors:
Vecors waren einst normale Menschen, bevor ihr Gott sich ihrer annahm. Sie im durchschnitt so groß wie Menschen, währen ihre Haut grau und verhärtet ist. Ihre Augen sind Blutrot und diese ermöglicht es ihnen auch im dunklen zu sehen. Obwohl ihre Fingernägel sich zu Krallen entwickelt haben, sind dennoch sehr geschickt. Die Zähne der Vecors sind lang und spitz, sie beißen sich mit ihnen mühelos durch Knochen. Im Normalfall ist die Haarfarbe der Vecors schwarz oder weiß.
Die Kleidung der Vecors ist eine Art Rüstung, welche ihnen hohe Beweglichkeit garantiert und ist aus allen möglichen zusammen gesetzt. Selten ist so eine Rüstung komplett aus einen Material zusammen gesetzt. Die üblichen Materialien sind Stoff, Leider und kleine Eisenplatten. Ihre Waffen, hauptsächlich Kurzschwerter und Streitkolben, sind aus Eisen oder Stahl gefertigt, das Aussehen der Waffen unterscheidet sich jedoch stark, das keine Einheitsform gibt.

Die Vecors schließen sich in Gruppen zusammen immer angeführt von einen Hohepriester von Vesanus. Es kommt immer wieder zu kleineren Kämpfen zwischen den Gruppen oder auch untereinander. Im Grunde ist ein jeder Vecors ständig dazu bereit sich zu verteidigen oder um anzugreifen. Es muss für sie keinen Grund geben warum, es ist einfach ihre Natur und der geben sie nach.
Unter den Vecors gibt es Magier und Handwerker, jedoch sind sie alle weiteres ausgebildete Soldaten und haben, wie jeder Vecors, mit Sicherheit schon einmal getötet. Priester gibt es nur die Hohepriester die die verschiedenen Gruppen anführen, sie sind es auch die die Rituale durchführen, wobei das von einer einfachen Predigt bis zu einen blutigen Spektakel gehen kann.
Die Magier der Vecors sind auf Elementarmagie spezialisiert, jedoch halten sich ihre Magische Fertigkeiten mit ihren Nahkampf Fertigkeiten sich die Waage.

Die Vecors besitzen nur eine einzige Stadt und das ist Cassus. Die Stadt erstreckt sich über ein weites Gebiet und befindet sich in einer weiten Salzeinöde. Die Wasserversorgung von Cassus wird durch einen unterirdischen Fluss gesichert, während in den außen Bezirken der Stadt genutzt wird um Nahrung an zu bauen. Die Gebäude der Vecors sind wild durcheinander gebaut und so gibt es ganze Gebiete die ein einziges Gebäude sind, ob wohl es aus den unterschiedlichsten kleineren Gebäuden besteht, auch die Stadtmauer ist aus solchen Wohnungen entstanden. Die Gebäude bestehen aus Holz, Eisen, Stahl, Stein und Knochen und wurden ohne ein System errichtet. Nur die Außenbezirke, damit dort die Landwirtschaft möglich war, und vier Straßen die bis zum Tempel von Vesanus führen waren frei. Die Meisten der dort vorhanden Materialien sind durch Raubzüge erbeutet, wobei so ein Raubzug auch nur bis zum nächsten Wald führen kann und dort ein Raubbau betrieben wurde, bevor sie das geschlagene Holz wieder zurück zu Cassus bringen.



Zuletzt von Anubis am Mo 19 Dez 2011, 00:03 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker EmptySo 18 Dez 2011, 22:27

1. Ich dachte mir nur, dass ein Alter insofern Macht hat, wie eben sein Machtbereich auch präsent ist. So hätte ein Alter mit dem zuständigen Bereich Eis eben weniger Macht, wenn es auf der ganzen Welt zur Zeit kein Eis gibt. Und so habe ich das auf den Fortschritt angewandt: Seine Macht stammt quasi aus den Gedanklichen Fortschritten, aus Ideen. Und das Ideeneinpflanzen sollte quasi seine normale Aufgabe sein, so wie der Kreislauf der Seelen bei Tod und Leben. Irgendwoher müssen die Ideen ja kommen.
2. Seine Macht als Beobachter soll eben aus dem Fortschritt kommen. Geistesblitze sind seine „Gebete“
3. Charakter wird angefügt
4. Re-Evolution im Sinne von Evolution nach Vorne, dafür die (), Re für Rückwärts. Der selbe Zauber wirkt in zwei Richtungen
5. Der Witz sollte aber nicht sein, dass sich das Volk so schnell vermehrt, dass der Berg aus allen Nähten platzt.

Edit @Vicati: Langsam lohnt sich dein Kreuzzug. Ein blutgierendes Imperium, ein wahnsinniges Volk von Metzlern und untote Horden - da gibt es einiges zu tun.
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