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 Funke im Norden - Einleitung

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Nanoteh
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BeitragThema: Funke im Norden - Einleitung   Mo 15 Dez 2014, 19:57

Funke im Norden



Funke im Norden bringt uns auf den Kontinent Felnir, diese Welt beherbergt vielerlei Arten von Flora und Fauna, Klimazonen und deren angepasste Bewohner. In dieser MSG verschlägt es die Schreiber mit ihren Charakteren jedoch in den hohen Norden, weit abgeschnitten vom Flachland (passend zur momentanen Jahreszeit).
Angsiin nennt sich jene zerklüftete und mit Schnee und Eis bedeckte Landschaft wie sie oftmals lebensfeindlicher nicht sein könnte.
Finden sich im Süden Angsiins noch karge, mit Hartgräsern bewachsene Steppen, so weicht jene Landschaft weiter im Norden den Schnee bedeckten Hügeln welche in zerklüftete Gletscher münden welche teilweise wie ein Labyrinth anmuten. Orte an denen kaum ein Sonnenstrahl eine Chance hat...
Regiert wird dieses Land im Süden von einem Herzog und seiner Reiter Armee der Steppe, wobei weiter im Norden unabhängige Clans leben die sich zurückgezogen ihrem eigenen Lebensrythmus widmen...
Schon immer herrschte ein eisiger Frieden in Angsiin, bis es jedoch zunehmend zu Unruhen unter den Clans kam... Man hörte Gerüchte über das Verschwinden geweihter Artefakte aus den Jahrtausende alten Grabkammern der Clans, ein Ereignis welches das ganze Land auf die Probe stellen könnte.

Kurzübersicht:


  • Eine solide und einfache fantasy MSG so wie jeder sie kennt in winterlichem Setting


  • Magie ist in der Welt selbst in Hülle und Fülle enthalten, jedoch stehen die Bewohner Angsiins sehr misstrauisch jener gegenüber. Zauberkunde sind unter den Bewohnern eine Seltenheit.



  • Es ist erlaubt jede nur erdenkbare Rasse zu spielen, jedoch soll beachtet werden, dass die Völker im Norden allem außer Menschen sehr misstrauisch gegenüber stehen. Zb ein Elf wird vermutlich mehr als nur einmal Prügel beziehen...



  • Das spielen von sehr abstrakten Chars, zb. bestienhaften Dämonen, Monstern, etc ist nicht ratsam da die verschlossenen Clans jenen Char umgehend jagen und zur Strecke bringen wollen würden



  • Der Hauptplot soll anbei noch zahlreiche kleine Sideplots enthalten, von einer linearen Story wird daher abgesehen. Es ist später jedem erlaubt zb. überraschend einen Sideplot zu starten welcher die Chars auf neue Wege bringt, trennt, etc.
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Nanoteh
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BeitragThema: Re: Funke im Norden - Einleitung   Mo 15 Dez 2014, 19:58

Angsiin - Die wichtigsten Schauplätze:

Angsiin beherbergt nicht all zu viele Siedlungen und nur eine wirklich große Stadt, selbst im Laufe der Jahrtausende blieben Kolonisierungen durch das harsche Klima eher dünn gesät. Das Land ist durch die unterschiedlichsten Besiedelungen im Süden jedoch eher in einer gespaltenen Stimmung, betrachteten die alten Clans des Nordens jene Menschen doch lange Zeit als Eindringlinge. Lediglich über Jahre hinweg festigten Handelsbeziehungen in gewissem Maße das Zusammenleben in Angsiin.
Anbei werden die wichtigsten Städte und Siedlungen von Süden nach Norden aufsteigend aufgelistet.

Lornwall:
Man könnte Lornwall als Hauptstadt von Angsiin betrachten, doch wird dies nicht vom gesamten Land akzeptiert und so wird es auch nicht dementsprechend kartographiert.
Die im südlichen Flachland gelegene Stadt wird regiert vom abgesandten Herzog Verus, einem Mann der seit seiner Amtszeit sehr darum bemüht ist die Kontakte zum hohen Norden zu festigen... doch die Sturheit der Nordmenschen stellt ihn dabei immer wieder auf eine harte Probe.
Lornwall besteht größtenteils aus einfachen Blockbauten, Holz welches aus den Grenzwäldern zum Süden stammt, im höher gelegenen Adelsviertel wurden jene Stämme aber auch aufwendig verziert und mit besonderem Geschick errichtet.
Lornwall wird von zahlreichen kleineren und größeren Bauernhöfen umringt, die Viehzucht und das anbauen besonders Kälte resistenter Pflanzen sind wohl die Haupteinnahmequelle der Stadt. Die Stadt selbst ist jedoch auch ein Ballungszentrum im Norden, so sieht man zum Beispiel auch des öfteren Jäger aus dem hohen Norden welche in Lornwall ihre Pelze oder erlegtes Wild für gute Preise verkaufen.
Besonders bekannt ist die Stadt der Steppe durch die berittene Armee des Herzogs, welche hoch zu Ross über das südliche Flachland wachen.

Medeva:
Das nordöstlich von Lornwall gelegene Medeva ist ein beliebter Zwischenstop für Jäger oder Reisende aus dem Norden, im Grunde handelt es sich bei dem Dorf ursprünglich um eine einfache Holzfäller Siedlung.
Das Fällen von Holz der angrenzenden Nadelwälder stellt jedoch seit langem nicht mehr die Haupteinnahmequelle dar.
Medevas Bewohner setzen sich zusammen aus Arbeitern welche ursprünglich aus Lornwall stammen und auch einigen ehemaligen Clanleuten welche entweder von ihren Clans verstoßen, oder freiwillig in den Süden zogen.
Medeva ist sehr bekannt für ein Gebäude welches sehr zwischen den einfachen Blockhütten hervor sticht, ein Nordmann Langhaus. Es handelt sich dabei um ein berühmtes Gasthaus genannt "Zum taumelnden Schneebär". Verschiedenste und auch sehr ausgefallene Sorten hausgemachten Mets werden dort feilgeboten, als auch seit einiger Zeit Waffen und Stahl aus den Clanschmieden.

Baumclan:
Es ist nicht wirklich leicht über verschneite Trampelwege und Beschilderungen den Weg zum südlichsten der Nordclans zu finden, doch zumindest erwartet einen am Ziel ein warmes Bett... wenn man sich mit dem Misstrauen des Clans abfinden kann. Der Baumclan beherbergt wohl die geschicktesten Jäger des Landes, welche die Jagd als Ritual betrachten in welcher der Tod ein Sinnbild für Erneuerung ist.
Die Anhänger des Baumclans verehren die Natur, die Wälder und dessen Tier- und Pflanzenwelt... zu oft hatte man versucht Bäume an den Gebietsgrenzen des Baumclans zu fällen, dies führte auch in der Vergangenheit einige male zu blutigen Auseinandersetzungen.
Es ist mehr als verständlich, dass der Baumclan Fremden nicht traut... doch wer dazu bereit ist sich ihren Traditionen anzupassen und die sie umgebende Natur respektiert, der kann in den Menschen des Clans auch neue Freunde finden... wenn man es falsch angeht jedoch auch schnell neue Feinde.
Es ist Tradition an einem Schrein am Eingang der Siedlung des Baumclans eine einzelne Münze als Opfer zu hinterlegen, wer dies versäumt, der hat den ersten Schritt verfehlt.

Glutclan:
Der Glutclan ist wohl mitunter der größte der Clans im Norden und befindet sich weit im Nordwesten des Baumclans. Das große Dorf thront auf einem steilen Hügel von wo aus man die zerklüftete Schnee- und Eiswüste überblicken kann.
Der Clan ist bekannt für seine geschickten Krieger und seine Meister im Schmiedehandwerk, aber auch für die Glimmermine welche in dem Steinmassiv unter dem Dorf liegt.
Der Stahl aus jener Mine ist legendär, scheint das Eisenerz magischer Natur zu sein. Meisterhaft geschmiedete Waffen und Rüstungen des Glutclans sind enorm wertvoll, gelten sie doch als extremst widerstandsfähig oder sogar als nahezu unzerstörbar.
Das magische Erz scheint sich nach dem Schmiedeprozess in kaltem Zustand, nach Beschädigungen oder Scharten, selbst wieder in Form zu bringen.
Der Glutclan treibt sowohl Handel mit den Clans als auch gelegentlich mit Lornwall um an gewisse Lebensmittel zu kommen, doch die Anhänger des Clans weigern sich ihren legendären Stahl an die Menschen des Süden weiter zu geben... nicht nur weil es eines der Geheimnisse des Clans ist.
So bleibt der Glimmerstahl den großen Kriegern des Clans und wenigen Auserwählten, die sich das Vertrauen des Häuptlings verdient haben, vorenthalten.

Das Eisfeuer Kloster:
Mitten in der Eiswüste des hohen Nordens erstreckt sich ein uraltes steinernes Kloster aus dem gefrorenen Boden, umspielt von eisig kalten Sturmwinden. Es handelt sich dabei um eine Ausbildungsstätte von Clanschamanen als auch Wohnort von Mönchen welche ihr Leben dem Studium verschrieben haben.
Versorgt wird das Kloster von den anderen Clans, sowohl mit Vorräten als auch Wachen welche die heiligen Hallen bewahren.
Das Kloster enthält anscheinend die heiligsten Schriften und Artefakte der drei Clans, an einem einzigen schwer bewachten Ort versammelt.
Es ist einer der wenigen Orte an denen offen Magie praktiziert und gelehrt wird, steht man an den meisten anderen Orten Angsiins der Magie doch eher misstrauisch gegenüber.

Seelenclan:
Der wohl verschlossenste der drei Clans, weit abgeschieden im nördlichsten Zentralmassiv Angsiins. Der gesamte Clan lebt unterirdisch, in einer gewaltigen Stadt die einst als riesiges Grab errichtet worden war und auch Heute noch als solches des Clans verwendet wird.
Die Anhänger des Clans leben mit den Toten und verehren sie zugleich, sie haben ein großes magisches Verständnis dafür was die Seelen der Toten betrifft, so nutzen sie den Gerüchten nach auch ihre Kräfte um mit den Geistern zu kommunizieren.
Der Seelenclan ist zudem bekannt für die leichten Rüstungen welche mit verzaubertem Eis beschlagen werden. Es schmilzt nicht mehr und gibt auch keine Kälte mehr ab, wie dies genau funktioniert ist ein gut gehütetes Geheimnis der Schamanen des Seelenclans.
Respekt vor den Toten und das wahren der Stille ist ein sehr wichtiger Punkt wenn man es wünscht die Heimat des Seelenclans zu betreten.
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