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Sternenvogel
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BeitragThema: Hintergrund   Hintergrund EmptyDo 04 Jun 2015, 23:43

Weltkarte:

Die Völker

Die Menschen
Aussehen
Das grundsätzliche Aussehen der Menschen ist wohl kaum beschreibenswert. Wichtiger ist, die Reichweite individueller Merkmale zu vermerken. In erster Linie wohl die Farben. Die Teint der Menschen reicht von einem sehr hellen, beinahe weißen, rosa über die typische "Hautfarbe" bis zu einem warmen Bronzeton. Ihre Haare haben eine ähnliche Fächerung, gehen sie von blond bis zu einem helleren Kastanienbraun, von hellrot bis rotbraun. Selten jedoch kommt auch eine Pechschwarze Färbung vor. Die meisten Menschen haben blaue Augen, seltener einmal grüne.
Die Statur lässt sich im Vergleich zu den anderen Völkern am ehesten mit "kräftig" beschreiben, wenn auch üblicherweise nicht übermäßig Muskulös. Von der Größe her liegen sie im Mittelmaß.
Entwicklung
Üblicherweise gelten Menschen ab 16 Jahren als Erwachsen, wenngleich sie erst mit 20 bis 25 ausgewachsen sind. Im Durchschnitt werden sie etwa 50 Jahre alt, ab 60 werden die Meisten zu Pflegefällen, ab diesen Alter gelten sie als "alt", das maximale Alter liegt bei etwa 80 Jahren.
Fähigkeiten
Menschen sind ein robustes, vielseitiges Volk, das keine wirkliche Spezialisierung hat und daher alles gut kann, wenn auch nichts mit der Perfektion der anderen Völker.
Magie
Etwa jeder zweite Mensch ist theoretisch in der Lage, Magie zu nutzen, jeder Fünfte erhält die Möglichkeit, dies auch zu lernen und nur jeder zehnte Mensch kann sich wirklich irgendwann als "Magier" bezeichnen, was bedeutet, das er mehr als ein paar einfache Zauber erlenen kann.
Lebensweise
Als das anpassungsfähigste der Völker ist es kein Wunder, das es in jeder Stadt Menschen gibt und diese dort fest in das Stadtleben integriert sind. Der größte Teil des Adels wird von den Menschen gestellt, wenn auch er von der Menschenpopulation nur einen sehr geringen Bruchteil ausmacht. Menschen werden insbesondere als Diplomaten sehr geschätzt, aber Lehrberufe sind recht weiter unter ihnen verbreitet.
Unterarten
Die einzige bekannte Unterart der Menschen sind die Zarvetar, die einen verschwindend geringen Teil der Menschen bilden. Als als Herren über Leben und Tod geachtet und gefürchtet gleichermaßen sind sie mittlerweile auf wenige Individuen dezimiert, nur wenige kennen noch Geschichten über ihre furchteinflößenden Fähigkeiten.
Jeder Zarvetar ist in der Lage, Magie zu erlenen. Außerdem besitzen sie zwei Fähigkeiten, die ihnen ihren Ruf eingebracht haben. Zum einen können sie ein anderes Lebewesen im Bruchteil einer Sekunde töten, indem sie ihnen die Lebensenergie entziehen und ihrer Eigenen zuführen, zum Anderen können zu kürzlich Verstorbene ins Leben zurück holen, indem sie Lebensenergie auf den Toten übertragen. Der Preis dafür ist, das sie kontinuirlich Lebensenergie verlieren. Je weniger Lebensenergie sie besitzen, desto schwächer sind sie körperlich. Um ihre Lebensenergie wieder aufzufüllen und nicht vor ihrer Zeit zu sterben, sind sie gezwungen zu töten.
Ferner besitzen sie die Fähigkeit, Lebensenergie in pure Magie umzuwandeln und damit Zauber zu wirken, zu denen kein anderes Lebewesen im Stande wäre.
Ein weiterer Preis ihrer Fähigkeiten ist, das sie nur zwei Kinder bekommen können, unabhängig von ihrem Partner, und nur das zweite Kind ebenfalls ein Zarvetar wird. Auch, wenn beide Elternteile Zarvetar sind.

Die Elfen
Aussehen
Grundlegend ähnelt der Körperbau der Elfen dem der Menschen, allerdings sind sie etwas größer und deutlich zierlicher gebaut. Außerdem unterscheiden sie sich deutlich in ihrer Farbgebung. Sie besitzen eine dunkle Haut, in Grün- und Blautönen gehalten, wobei letztere überwiegen, bis hin zu beinahe schwarzer Farbe. Ihre Haare haben alle möglichen, dunklen Farben. Ihre Augen sind gelb, rot oder ebenfall von einer dunklen Farbe.
Ihre Gesichtszüge sind meist ebenmäßiger als bei Menschen, ihre Augen sind etwas schräg gestellt und ihre Ohren laufen eher spitz zusammen, statt rund zu sein.
Entwicklung
Sowohl körperlich, als auch geistig, reifen Elfen langsamer als Menschen. sie gelten erst mit 24 als Erwachsen, mit 30 bis 35 ist ihre körperliche Entwicklung abgeschlossen. Sie werden daher aber auch deutlich älter als Menschen: Die Grenze zum "alt sein" liegt bei ihnen bei 100, 130 ist das maximal erreichbare Alter. Im Durschnitt werden sie etwa 85 Jahre alt.
Fähigkeiten
Auf Grund ihrer geringen körperlichen Stärke haben Elfen im Laufe der Jahrhunderte ihre Kampfweise darauf ausgerichtet, aus dem Hinterhalt schnelle und tödliche Angriff zu platzieren. Sie meiden offene, "ehrenhafte" Kämpfe. Im direkten Kampf versuchen sie auszuweichen, um dann präzise einen einzigen, finalen Angriff zu setzen.
Ferner besitzen sie ein größeres Geschick, sich unbemerkt an Gegner heranzupirschen.
Magie
Elfen sind das am wenigsten magisch begabte Volk. Nur etwa jeder fünfte Elf kann lernen, mit Magie umzugehen, nur einer aus fünfzig wird dies im Laufe seines Lebens auch lernen und selbst dann werden sie nicht annähernd so gut wie andere Völker.
Lebensweise
Elfen sind von Natur aus nachtaktiv. Zwar sind viele auch Tags unterwegs, jedoch schlägt dies auf ihre Laune nieder. Sie bevorzugen es, unter sich zu bleiben. Zwar haben sie sich in den meisten Städten niedergelassen, jedoch gibt es dort oft eigene Elfen-Viertel. Als einziges Volk von Takanor haben sie ihre eigene Sprache bewahrt, während die anderen Völker ihre Sprachen gemischt haben, woraus die Gemeinsprache entstanden ist. Elfen wachsen bilingual auf. Nur wenige Nicht-Elfen sprechen Elfisch.
Elfen werden bevorzugt zur Spionage oder für Auftragsmorde eingesetzt.
Unterarten
Bisher keine bekannt

Die Harpyien
Aussehen
Äußerlich ähneln Harpyien einer Mischung aus Mensch und Vogel. Torso und Kopf sind die eines Menschen, wohingegen die Gliedmaßen eher an einen Vogel erinnern. Die Beine wirken schuppig und Enden in großen Krallen, die kräftig genug wären, einen Menschen zu packen und zu tragen. Allerdings lässt dies die Flügelkraft nicht zu. Die Flügel selber sitzen dort, wo bei Menschen die Arme wären. Im Gegensatz zu Vögeln besitzen sie jedoch drei Finger an jedem Flügel, die ihnen das Benutzen von Werkzeugen und Waffen erlauben. Ferner lassen sich die Flügel derart zusammen falten, das sie wie Arme gebrauchbar sind.
Farblich sind Harpyien keinerlei Grenzen gesetzt. Die Farbe der Haut ist eine helle Variante der Gefiederfarbe und auch die Augen können jede mögliche Farbe haben. Das Haupthaar hat ebenfalls die Farbe des Gefieders, in manchen Fällen ist es sogar durch Federn ersetzt.
Entwicklung
Harpyien besitzen eine ähnliche Entwicklung wie Menschen: Sie gelten mit 16 als erwachsen, sind mit 20 bis 25 ausgewachsen, erreichen ein Durchschnittsalter von 55. Als alt gelten sie ab 70, das maximalalter liegt bei 90 Jahren.
Fähigkeiten
Auf Grund ihrer kräftigen Flügelmuskulatur haben sich Harpyien im direkten Kampf als geeignet herrausgestellt. Generell sind sie sehr widerstandsfähig und Ausdauernd.
Magie
Etwa jede dritte bis vierte Harpyie ist in der Lage, Magie zu wirken. Tatsächlich erhalten die Meisten von ihnen eine grundlegende, magische Ausbildung, die Wenigsten, nur etwa eine unter fünfzig, entscheidet sich, Magie tiefergehend zu studieren und davon ist nur jede fünfte begabt genug, wirklich als Magier zu gelten.
Lebensweise
Harpyien unterscheiden sich in einem Punkt deutlich von den anderen Völkern: In ihren Familien herrscht keine Gleichberechtigung. Stattdessen sind Frauen in der Erbfolge das dominante Geschlecht. Dies ist allerdings den wenigsten Anderen bekannt, denn sie verstehen es, sich in Geheimnisse zu hüllen - obwohl sie offen unter den anderen Völkern leben.
Wie schon erwähnt erhalten die meisten Harpyien eine grundlegende magische Ausbildung, sofern sie begabt sind. Auch eine kämpferische Ausbildung gehört mit in die Erziehung.
Neben ihrer offensichtlichen Einsatzmöglichkeit als Späher sind sie auch beliebt als Leibwächter oder Söldner.
Unterarten
Derzeit keine bekannt.

Die Naga
Aussehen
Ähnlich exotisch wie die Harpyien muten auch die Naga an. Sie besitzen den Oberkörper eines Menschen, der mit vielen, kleinen Schuppen bedeckt ist, und den Unterleib einer Schlange. Sie besitzen keinerlei Haare an ihrem Körper, jedoch gerne einmal Knochenkämme oder Hörner am Kopf. Ihre Statur ist eher zierlich, vergleichen mit Menschen. Ihre Ohren sind mit Schuppenplatten verstärkt und dadurch robuster als die der Anderen und ähnlich geformt wie die der Elfen.
Die Farbe der Schuppen ist grün oder braun, teilweise versetzt mit rot oder gelbtönen, oder aber blau mit ebenfalls blauen Augen. Ansonsten haben sie gelbe, grüne oder braune Augen.
Entwicklung
Wie auch die Elfen entwickeln sich Naga langsamer als Menschen. Mit etwa 25 Jahren sind sie volljährig. Ihre körper entwickeln sich bis sie 30 sind. Mit 120 haben sie ihr maximales Alter erreicht, als alt gelten sie ab 90, durchschnittlich werden sie 80 Jahre alt.
Fähigkeiten
Naga sind mit Abstand das magischste der Völker. Sie haben nicht nur die meisten Magiebegabten, sondern auch die meisten, die wirklich Magier werden können, sowie die potenziell mächtigsten Magier überhaupt.
Magie
Nahezu jede Naga kann Magie erlernen, weshalb auch fast alle eine magische Ausbildung erhalten, die in der Regel nur von den magischen Grenzen der Naga beendet wird. Etwa zwei Drittel der Naga werden Magier.
Lebensweise
Magie bestimmt den Alltag einer Naga. Dies, sowie die Ähnlichkeit mit Schlangen, bringt ihnen allerdings auch Misstrauen ein, obwohl sie das offenste und aufgeschlossenste aller Völker sind.
Am häufigsten findet man sie als Lehrer für Magie, Bibliothekare oder andere Berufe, die mit Wissen oder Magie zu tun haben.
Unterarten
Derzeit keine bekannt.
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Sternenvogel
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BeitragThema: Re: Hintergrund   Hintergrund EmptyFr 05 Jun 2015, 00:36

Fraktionen

Die Königstreuen
Wie der Name schon sagt, stehen die Mitglieder dieser Gruppe treu zu Königin Noirin, beziehungsweise generell zum Königshaus. Viele haben bereits unter ihrem Ziehvater, König Nomuskas, gedient. Sie sind in erster Linie in ihrer Leibgarde, sowie unter ihren Agenten zu finden. Ihr oberstes Anliegen ist es, die Königin zu beschützen und ihren Willen auszuführen, oftmals ohne diesen zu hinterfragen.

Die Vandalen
Sie sind das Gegenteil der Königstreuen: Die Vandalen trachten danach, die Königin zu stürzen und die Monarchie zu beenden. Eine große Gefahr stellen sie dabei nicht dar, denn sie sind ein eher unorganisierter, wilder Haufen. Ihr Lager haben sie im Mondwald aufgeschlagen.

Die Belächelten der Sterne
Erkennbar an ihren hellblauen Roben und einer Kette in Form eines Auges mit einem Stern als Pupille, sind die pazifistisch eingestellten Belächelten leicht zu umgehen. Gerade für die Königstreuen ist es wichtig, sie leicht zu erkennen, denn von allen Seiten werden die Belächelten als Neutral anerkannt, was bedeutet, das sie nicht in den Konflikt zwischen Vandalen und Königstreuen hineingezogen werden dürfen, ihrerseits aber auch nicht selbstständig eingreifen dürfen.
Sie sind eine Untergrupierung des Kults der Sterne und haben als diese ihren Versammlungsort im Tempel der Sterne.


Religion

Zwar gibt es tatsächlich eine Religion in Form des Kults der Sterne, allerdings ist diese Religion mehr eine Randerscheinung der Gesellschaft, auch wenn irgendwo die Meisten an diese Religion glauben.
Im Grunde besagt der Kult nur, das die Sterne das Schicksal der Welt lenken. Doch so, wie Sterne ihre Position verändern, ist auch das Schicksal nicht festgeschrieben. Der Kult der Sterne hat es sich zur Aufgabe gemacht, in den Sternen das Schicksal der Wesen zu lesen und weiterzugeben, sowie die Sterne um bessere Schicksale zu bitten.


Magie, ihre Auswirkungen und semimagische Phänomene

Jedes Wesen besitzt einen, sich selbst wieder auffüllenden, Speicher an magischer Kraft, kurz Magie genannt. Wer fähig ist, auf diese Magie zurückzugreifen, ist in der Lage, mit Hilfe seiner Willsenkraft, Einfluss auf die ihn umgebende Welt zu nehmen. Ist die Magie aufgebraucht, kann man nicht mehr Zaubern, bis sie sich regeneriert hat. Die Größe des Magiespeichers ist der Hauptgrund für das unterschiedliche, magische Potenzial der Wesen.
Um Einfluss auf die Welt zu nehmen, gibt es viele Dinge zu lernen. Zunächsteinmal muss man lernen, auf die Magie zuzugreifen. Ferner muss man wissen, was einen Zauber ausmacht. Es genügt nicht, an etwas zu denken, um es geschehen zu lassen. Man muss den Gedanken in die Magie fließen lassen, um sie zu formen und das Ergebnis zu festigen. Dies benötigt Konzentration, wenn auch mit der Zeit immer weniger. Für bestimmte Dinge benötigt man auch Wissen, das über reine Magie herraus geht. Als Beispiel sei hier die Heilmagie genannt. Um eine Verletzung adäquat zu heilen reicht es nicht, sich vorzustellen, sie wäre nicht mehr da. Man muss wissen, was genau diese Verletzung ist, ob es ein reiner Gewebeschaden ist, oder ein Bruch und welche Gewebe betroffen sind, denn sie alle müssen geheilt werden. Das Studium der Heilmagie beinhaltet daher einen guten Teil Anatomie.

Schwarze Magie

Schwarze Magie ist ein Sammelbegriff für moralisch verwerfliche, wenigstens aber fragwürdige und daher verbotene Magie. Darunter fallen unter Anderem Nekromantie und Gedankenmanipulation, aber auch Zauber, die schaden, ohne direkt auf Verteidigung oder Angriff ausgelegt sind, sondern eher unter Folter fallen würden.


Zeitschleifen
Auf Grund der vielen Magie, die in Takanor existiert, kann es hier und da passieren, dass Geschehen in einer sogenannten Zeitschleife stattfinden. Wärend das Zeitempfinden für diejenigen, die in der Zeitschleife stecken, normal zu verlaufen scheint, scheint mehr Zeit zu vergehen, als für Leute außerhalb der Zeitschleife. Dieses Phänomen erklärt jedenfalls, warum manche Gespräche ewig lang erscheinen, andere aber nur den Eindruck von einer Minute oder weniger haben.

Das Schattenrefugium - Die Quara von Nanoteh
Keine Schrift existiert mehr welche noch nicht vollständig zu Staub zerfallen ist um noch davon in wagen Theorien zu berichten, wie eine Welt neben der Welt entstanden ist. Einer alten Geschichte nach wurde einst eine Furche in die Sphären der Welt gerissen, Heute nicht mehr bemerkbar, doch eine unsichtbare Narbe ist stets geblieben. Getrennt von der sterblichen Welt, existiert im Verborgenen das Refugium der Schatten, eine triste und bitterkalte Welt welche ein verzerrtes Abbild Takanors darstellen soll.
In den meisten Schauergeschichten taucht das Refugium als Schlund der Verdammten auf, ein Ort an welchem Unvorsichtige und Verfluchte landen um dort bis in die Ewigkeit auf grausamste Art und Weise eingesperrt zu bleiben... Ihre Körper und Seelen verfallen, verkümmern und übrig bleibt meist nichts anderes als eine leer Hülle, sich aus dem Wahnsinn heraus gegenseitig zerfleischend und verschlingend oder den Launen der grausamen Herrscher dieser Sphäre ausgeliefert.
Viele wissen gar nicht wie viel Wahrheit diesen Geschichten oft anhängen mag. Es ist rätselhaft und in keinen Märchen wird auch nur irgendwie spekuliert wer oder was die Schatten des Refugiums leitet, vermutlich wissen dies die bereits seit Ewigkeiten dort Gefangenen nicht einmal selbst.
Aber auch wie die reale Welt der Sterblichen, hat auch das Refugium seine launischen Herrscher welche ihren Teil dieser verzerrten Welt ihrem Willen zu beugen wissen.
Die Grenzen zwischen den Welten sind massiv und undurchdringbar, nicht auszudenken wenn sich die Sphären vermischen würden. Dennoch ist das Refugium für Magier und deren Beschwörungsformeln ein begehrtes Ziel, seelenlose Diener oder gar ein Lich aus den Schatten... auch wenn die Gefahren dabei wohl unterschätzt werden.


Zuletzt von Sternenvogel am Fr 05 Jun 2015, 15:29 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Hintergrund   Hintergrund EmptyFr 05 Jun 2015, 15:05

Geschichtliches

Anbeginn der Zeit und erste Zivilisationen
Niemand weiß, wie die Welt entstand, was vor ihr war, oder woher die Völker kommen. Sie waren irgendwann einfach da. Zu Beginn als barbarische Haufen, wurden sie erst nach und nach zivilisierter, bevor sie begannen, Städte zu bauen. Zunächst noch blieben die Völker unter sich. Aus dieser Zeit stammen die vier "Volksstädte", die noch heute existieren: Alanar, Tarpai, Skud und Baleii.
Nach den ersten Kontakten gab es zwischen den Völkern immer wieder Krieg, nicht zuletzt auf Grund von Rassismus, Neid und Misstrauen.

Die Völker vermischen sich
Es dauerte einige Zeit, doch nach und nach begannen die Völker sich zu vermischen. Zunächst zaghaft und nur temporär, in Form von Handel oder Diplomatie, begannen bald die ersten gemischten Siedlungen zu entstehen. Doch unterschiedliche Auffassungen zerrissen die Völker in sich. Ein Teil wollte von den anderen Völkern getrennt bleiben, andere akzeptierten alle Völker als gleichwertig, während wieder andere sich nur mit bestimmten anderen Völkern zusammen tun wollten. Auf diese Weise entstanden alsbald viele verschiedene Reiche mit unterschiedlichen Auffassungen und Bewohnern.

Goldene Ära
Trotz der vielen Reiche gab es eine Zeit, in der alle Völker aufblühten: Die Einigung mit den anderen Völkern brachte einige Jahre Frieden. Handel und Freundschaft bestimmte das Miteinander. Ulunia, die heute Hauptstadt, entstand in dieser Zeit als Zeichen der Einheit aller Völker. Prächtige Städte und Prunkvolle Schlösser, die zum größten Teil heute nicht mehr existent sind, entstanden in dieser Zeit.

Die Zeit der Kriege
Neid und Machtgier während der goldenen Ära setzten die Saat für die kommenden Jahrhunderte: Krieg zwischen den Königreichen wütete, selten gab es mehr als ein paar Jahre Frieden. Nicht nur die Ansichten bezüglich der anderen Rassen waren Grund für die Kriege, auch Ansichten über Verwendung von Magie, Sklaverei oder ähnliches.

Der Magierkrieger, Ende der vielen Reiche
Ca. 500 Jahre ist es nun her, das ein Magierreich übermütig wurde und einen großen Krieg vom Zaun brach. Vieles aus dieser Zeit und davor wurde währenddessen vernichtet, weshalb wenig darüber bekannt ist. Der Magierkrieg endeten schließlich, als sämtliche Magier des Reiches vernichtet waren.

Das Eine Reich
Die Harpyie Kotahi, die ist als Königin Kotahi die Erste in die Geschichte einging, einte, was von den Reichen noch übrig war. Sie versammelte ganz Takanor unter ihrem Banner und bezog in Ulunia den Thron. Seit dem herrscht wieder Frieden in Takanor. Auf Grund eines Zaubers, den Kotahi mit den Zarvetar vereinbart hat, ist es jenen, die den Thron bestiegen haben, nicht möglich, Kinder zu bekommen. Damit soll gewährleistet sein, das die Macht nicht bei einem Volk alleine ist, sondern jeder Herrscher gezwungen ist, aus seinen Gefolgsleuten einen neuen Herrscher zu wählen, alternativ, falls dieser dies zu Lebzeiten nicht mehr getan hat, wird der Thronfolger von seinem Beraterstab gewählt. Außerdem legte Königin Kotahi fest, was sogenannte "Schwarze Magie" ist und stellte diese unter Strafe. Es folgte die radikale Verfolgung aller "Schwarzmagier", insbesondere von Nekromanten.
Die Zarvetar, die sich nach den Magierkriegen in Mu'han zusammen fanden und dort in treuer Gefolgschaft zum Königshaus lebten, fanden beinahe ihr Ende, als einer aus ihren Reihen seine Gabe missbrauchte und begann, Unschuldige zu töten. Dies ist nun 200 Jahre her. Nur relativ wenige Zarvetar entgingen dem Massaker in Mu'han und die Erinnerungen an diese Unterart der Menschen gerieten so gut wie in Vergessenheit.

Neuste Entwicklungen
Vor zwei Jahren wurde Königin Noirin Lunaska zur neuen Regentin gekrönt, nachdem ihr Ziehvater, König Nomuskas abgedankt hatte. Dies löste auch die als "Die Rebellen" bekannte Gruppierung auf, die gegen den König gearbeitet hatte und dabei deutlich erfolgreicher als die Vandalen gewesen waren. Im Gegensatz zu diesen standen die Rebellen auch nur gegen König Nomuskas, nicht gegen die Monarchie an sich.
Seit Noirin an der Macht ist, hat sie begonnen, das Reich über Zarvetar aufzuklären und den ein oder Anderen dieses Volkes in ihre Dienste gestellt. Sie arbeiten nun in manchen Orten als offizielle Henker, eine Arbeit, von der alle Seiten profitieren. Zwar begegnet man den Zarvetar, wo sie bekannt sind, mit misstrauen, akzeptiert sie jedoch, insbesondere da sie viele Unfalltode ungeschehen machen können.



Die Städte

Ulunia
Die prachvolle Hauptstadt des Reiches wird direkt von der Königin regiert. Der Palast und sämtliche Regierungsanlagen befinden sich hier. Ulunia liegt zentral in Takanor, was einer der Gründe war, warum Königin Kotahi sie damals als Regierungssitz gewählt hat.
Es grenzt fast an ein Wunder, das die Stadt die vielen Kriege überstanden hat und bis heute steht.
Ulunia:

Alanar
Die einstige Hauptstadt der Menschen wird auch heute noch überwiegend von Vertretern dieser Rasse bewohnt. Derzeit wird Alanar regiert von Erzherzog Dirron Caerlight, jedoch wird wohl bald seine Großnichte Adrya Chafferly seinen Platz einnehmen, denn der Fürst ist beinahe 70 Jahre alt.
Alanar:

Skud
Rassentechnisch kann man Skud als die "Reinste" der Städte bezeichnen, leben in ihr immernoch fast nur Elfen. Was nicht zuletzt an der eher düsteren Bauweise der Stadt liegt. Der junge Erzherzog Valon Galennis ist seit einigen Wochen der Verwalter der Stadt.
Skud:

Tarpai
Von allen ehemaligen Hauptstädten der Völker ist Tarpei diejenige, deren Bewohner am gemischtesten sind. Mitten im Dschungel gelegen wird sie von Erzherzogin Annithi Cherrane verwaltet. Mitten in der Blüte ihrer Jahre wird eines Tages wohl ihre älteste Tochter die Position erben.
Tarpai:

Baleii
Die unter Wasser gelegene Stadt der Naga ist eine Hochburg der Magie. Früher oder später zieht es jeden Magier einmal hierher, viele, aus welchem Volk auch immer, lassen sich hier nieder. Derzeit ist Erzmagier Melvan Thicketh der Regent der Stadt. Nach seinem Ableben wird der neue Erzmagier gewählt werden.
Baleii:

Ashborne
Unter Gräfin Fiyona Redwyne treibt ein Verbrecher in der Stadt sein Unwesen. Am See Mojuhn gelegen ist die Stadt eher klein, die Gerüchte über das auf den Verbrecher ausgesetzte Kopfgeld locken derzeit jedoch viele Abenteurer und Söldner in die Stadt.
Ashborne:
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