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BeitragThema: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyDi 27 Feb 2018, 19:32

Haut in die Tasten!
Heute mal ohne Vorlage, denn es ist euch überlassen, was ihr preis geben wollt und was nicht.
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Ena
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyMi 28 Feb 2018, 17:52

Steckbriefe Dissid10
Mama, Mama, help me get home
I'm out in the woods, I am out on my own.
I found me a werewolf, a nasty old mutt
It showed me its teeth and went straight for my gut.

Mama, Mama, help me get home
I'm out in the woods, I am out on my own.
I was stopped by a vampire, a rotting old wreck
It showed me its teeth and went straight for my neck.

Mama, Mama, put me to bed
I won't make it home, I'm already half-dead.
I met an Invalid, and fell for his art
He showed me his smile, and went straight for my heart.


-From "A Child's Walk Home," Nursery Rhymes and Folk Tales”

Name: Dmitry "der Nobelmann"/"Grinsekatze" von Braviken
Alter: 25 Jahre
Spezies: Mensch
Tätigkeit: Vagrant und Monsterjäger
Erscheinungsbild: Dmitry is ein Mann von durchschnittlicher Körpergröße. Seine gesunde Statur und sein aufrechter Stand lassen auf eine rudimentäre Erziehung in Sittenkunde schließen, was von seinem gepflegtem Erscheinungsbild unterstrichen wird. Glatt rasiert und die bis über die Schultern fallenden, weißlich-blonden Haare filzfrei, ist sein Äußeres wahrscheinlich nicht das, was man von einem Landstreicher erwarten würde. Trotz guter Reinlichkeit und regelmäßigen Bädern hat Dmitry kaum einen eigenen Geruch, was in Verbindung mit seiner recht vorsichtigen Art aufzutreten schnell dazu führen kann, dass man seine Anwesenheit nicht bemerkt, bevor er etwas sagt.
Das Geschlecht des jungen Mannes ist nur am Fehlen von femininen Merkmalen zu ermitteln, denn sowohl die Frisurgestaltung als auch sein Gesicht sind eher androgyn. Vornehme Blässe, eine lange, gerade Nase und blassrosa Lippen lassen ihn bei richtigem Licht beinahe transparent erscheinen. Adern sind dadurch auf seinem Körper besonders gut erkennbar, insbesondere an den Unterarmen, welche mit zahlreichen, gut verheilten Narben bedeckt sind. Den eher lustigen Spitznamen verdankt er seinen Eckzähnen, die für einen Menschen eher spitz sind und seinem Lächeln etwas Biestiges verleihen.
Seine Kleidung besteht aus einfachen Hemden in dunklen Farben und robusten Hosen aus Wildleder. Das wohl teuerste an seinem Attire sind wahrscheinlich seine schwarz getünchten Stiefel aus einem stabilem und hochwertigem Material, die ihn durch Stock und Stein begleiten. Die Farbgestaltung hält sich hierbei eher im neutralen, erdigen Bereich mit vielen Schwarz- und Brauntönen. Über allem trägt Dmitry des Öfteren einen einfachen Reiseumhang in dunklem Blau, welcher an der Brust von einer Brosche in der Form eines grob geschmiedeten Falken zusammengehalten wird. Am Gürtel hängen diverse Beutel, Taschen und Fläschchen und auf der rechten Seite in einer Hüftscheide steckt ein silbrig schimmerndes Langschwert, ebenfalls sehr gut gepflegt. Auffallend an der Waffe ist eine eingelassene Rille in der Mitte der Klinge, die vom Heft des Schwertes bis zur Spitze verläuft und eingeritzte "Adern", die sich über die gesamte Breite des Schwertes erstrecken. Zusammen mit einer Repetierarmbrust und einem Messer stellt dies seine gesamte Bewaffnung dar. Erstere wird scheinbar mit angespitzten Hölzern in unterschiedlichen Größen und Durchmessern geladen, die er in einem Schultergürtel vor der Brust trägt.

Fähigkeiten: Dmitry ist ein Fallensteller, Fährtenleser und - am Wichtigsten - ein Jäger. Seine Beute reicht über Hirsche und Hasen bis hin zu den Ungeheuern, welche im Dunkel der Nacht auf unschuldiges Gesinde lauern. Er verdient seinen Lebensunterhalt damit, diese Schreckensgestalten von ihrem unheiligem Leben zu befreien und sie zu studieren und zu dokumentieren. Er ist ausgebildet in den traditionellen geistigen Künsten wie Lesen, Schreiben und Rechnen und beherrscht ein paar Sprachen zumindest auf dem Niveau eines Fortgeschrittenen, um sich groben Zugang zu den meisten Orten verschaffen zu können, wobei ein gewisser Akzent seiner Sprache jedoch nie entfliehen kann, der am Ehesten mit slawischen Wurzeln der realen Welt verglichen werden kann.

Hintergrund: Dmitrys Heimatland war viele Jahrhunderte lang ein friedlicher Ort voller Schäfer und Bergleute, bis sie das Kolonialinteresse einer größeren Macht weckten, die auf der Suche nach einem lukrativem Heimatort aus einer anderen Sphäre auf die Welt gekommen war. Da sich sein Volk vehement gegen die Assimilierungsversuche der größeren Macht wehrte, griff diese letztlich auf Mittel der biologischen Kriegsführung zurück und bedeckte das Graftum Braviken mit einer Seuche, die unter den Menschen bald als "Morbus Sanguinis" oder "Blutseuche" bekannt war. Etwa sechzig Prozent der Population wurden dahingerafft und nachdem die Kriegsunternehmungen wieder aufgenommen worden waren, blieben etwa zwanzig Prozent zurück, die zur Kapitulation gezwungen waren. Seitdem lebt das Land als Vasallen der mysteriösen "Noblen", die sich von Blut ernähren und sich Menschenopfer und Menschenfrauen nehmen, wie es ihnen gefällt. Dmitry ist aus einer jenen ungewollten Verbindungen entstanden, weswegen er viele genetischen Merkmale der beiden Rassen ineinander vereint. Die Subkultur der Hybride zwischen den Spezies werden von den meisten "Fleder" genannt und sind für gewöhnlich von beiden Seiten geächtet, weswegen sie sich oft in entfernte Länder begeben und ihr Glück als Abenteurer versuchen. Dmitry erhielt seinen Titel "der Nobelmann", eine Verbindung von Nobler und Mensch, weil sein dunkler Vater, von relativ ehrlicher Liebe zu seiner menschlichen Mutter erfüllt, ihn nach seiner Kindheit zu sich nahm und ihm eine Erziehung in guter Schule ermöglichte. Dies machte ihn unter den Menschen jedoch ebenso zu einen Ausgestoßenen, wie es ihn in den Kreisen der Noblen zu einem Beschmutzten machte. Da er nie das Gefühl hatte, seinen Platz in der Welt zu finden, brach er nach Abschluss seiner Studien in die Welt auf, um Erfahrungen zu sammeln. In Wirklichkeit möchte er ein Heilmittel für die Blutseuche finden, mit denen die Noblen die menschliche Bevölkerung des Landes unterdrücken und die befreundete Armeen davon abhält, die heimatlichen Streitkräfte in ihren Rebellionsversuchen zu unterstützen. Außerdem hat er auf seinen Reisen gelernt, dass auch der Rest der Welt nicht von düsteren Kreaturen verschont geblieben ist, und es ist ihm eine Ehre, sie ein bisschen besser zu machen. Im Moment reist er zusammen mit Alice in einem Wagen namens "Wunderland" durch die Welt und kümmert sich um Monster, Lykantropen und andere gemeine Schrecklichkeiten.


Zuletzt von Ena am Mi 28 Feb 2018, 18:27 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Lias
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyMi 28 Feb 2018, 18:00

Steckbriefe Dissid10

Name: Magistra m.t. Alizsha Alshaytan

Rufname: "Alice"

Alter: ungefähr 187 Jahre

Spezies: Bastard der Wunde

Tätigkeit: Vagrant, Bardin und Monsterjägerin

Aussehen: Das typische Aussehen ihrer Unterart bestimmt auch Alices Äußeres. Seltsame Haut, nicht menschliche Augenfarbe, Hörner. Das ganze Paket halt. In ihrem Fall sind die Augen von einem leuchtenden Rot, die Haut von einem ähnlich knalligen Karmesinrot. Einen Wettbewerb in Tarnung würde sie in jedem Fall nicht einmal als einzige Teilnehmerin gewinnen. Dazu kommen rabenschwarze Haare, die hinten von einem Band aus bronzenen Perlen zusammen gehalten werden. Ihre gepflegten, strengen Augenbrauen verleihen ihr einen viel düstereren Eindruck als sie meist auch nur zwei Sekunden später erweckt. In ihrem Fall sind die Hörner ihrer Spezies nur sehr klein und gehen von der Stirn direkt nach oben, die Haare verdrängend, direkt dahinter bemerkt man spitze Ohren unter den glatten, schwarzen Haaren. Ihre Augen wirken je nach Gemütslage wie ein paar funkelnder Rubine oder wie stumpfe rote Kiesel. Auf ihrer Stirn finden sich außerdem drei in die Haut eingelassene Steine, die ebenfalls wie Rubine aussehen. Je nach Stand ihrer angeborenen Magie werden diese stumpf und farblos, bis sie sich nach einer längeren Rast wieder aufladen. Von ihrem Hintern weg peitscht ein Schwanz, der in einer Spitze endet, die ein bisschen aussieht wie ein Speer mit Widerhaken, aber trotzdem nur aus Haut besteht.
Ihre Kleidung ist primär praktisch gehalten. Ein Mantel verdeckt einen Großteil ihres Körpers und selbst wenn sie den mal abnimmt, wird ihr Torso meistens von einer leichten Metallrüstung verdeckt. Darunter findet sich eine Bluse, die mehr Brandspuren aufweist als irgendein Stück Stoff überleben sollte. Ähnlich wie die Bluse sind auch ihre Hosen von leichten Brandflecken übersäht. An ihrem Gürtel finden sich mehrere Taschen, die alle mit einem anderen Siegel versehen sind. Über ihre Brust geschlungen trägt sie ein Bandolier, das ebenfalls mehrere Taschen aufweist. An beiden Beinen sind Halterungen für Waffen befestigt, mit einer Schnalle, damit sie nicht herausfallen, falls sie mal kopfüber gehalten werden sollte. Über Brust und Rücken ist die Halterung einer weiteren Waffe geschlungen, die deutlich länger ist als die anderen beiden und ganz offensichtlich nur mit beiden Händen bedient werden kann. An ihren Handschuhen, die hauptsächlich aus versengtem Leder bestehen, sind jeweils drei Kristalle befestigt, die sich bei genauerem Hinsehen als Salzkristalle erweisen, auch wenn sie eine seltsame, bräunlich-rote Farbe haben.

Spoiler:

Hintergrund: Ursprünglich stammt Alizsha aus der Wunde. Dieser ominös klingende Name bezeichnet eigentlich eine ausgesprochen hübsche und reiche Stadt im fernen Osten des Kontinents. Angesichts der Tatsache, dass die Wunde inmitten einer gewaltigen Wüste liegt, ist der Reichtum der Stadt für die Leute in den anderen Reichen/Städten ein gewisses Rätsel. Vor allem, da es keinerlei Ackerland in einem gewaltigen Umkreis gibt. Trotzdem blüht die Stadt auf, ihre elfenbeinernen Türme recken sich dem Himmel entgegen. An deren Spitze funkeln Kristalle, die selbst in der Nacht helles Tageslicht verbreiten. Die Märkte sind immer gut bestückt, vor allem Fleisch findet sich hier reichlich. Dazu kommen allerlei Kuriositäten, wie magische Salzkristalle (die auch Alice mit sich trägt) Schnitzereien aus Knochen, und natürlich magiteknische Artefakte. Die Wunde ist unter anderem auch das Zentrum der Magitek-Akademie, deren Schülerinnen und Schüler die Entwicklung dieser verhältnismäßig neuen Technologie vorantreiben. Etwa dreißig Prozent aller Kinder, die in der Wunde geboren werden, unterliegen denselben Mutationen wie Alice und werden allgemein Bastarde der Wunde genannt. Woran das liegt, weiß außerhalb der Wunde kaum jemand und die Bastarde haben nur selten Interesse daran ihre Heimat zu verlassen, da sie dort völlig normal behandelt werden.

Waffen, Ausrüstung und Fähigkeiten:

"Schlechte Neuigkeiten": Die lange Waffe auf Alices Rücken trägt diesen Namen, eingeritzt in den Lauf der Waffe. Sie sieht ein wenig aus wie eine Armbrust, deren Arme entfernt wurden. Allerdings ist der Lauf aus schwarzem Metall, die Öffnung geformt wie ein Rabenkopf. Der Auslösemechanismus ist aber derselbe, auch wenn er nur mithilfe von einem Funken Magie funktioniert. Die Waffe wird mit einer Kugel aus Metall geladen. Sollte dann jemand den Auslöser betätigen und einer der Salzkristalle aus der Wunde in der Nähe sein, so wird ein Funke aus den Salzkristallen über dafür vorgesehene Öffnungen in die Waffe dringen. Die Kugel wird dann mit einem lauten Knall und kleinen Stichflammen aus den Lüftungsöffnungen der Waffe auf gewaltige Geschwindigkeiten beschleunigt, während der Salzkristall zerspringt und sich im Verlauf von etwa einer Minute neu formt. Die Durchschlagskraft der Waffe ist knapp höher als die einer herkömmlichen Armbrust, aber ihre Nachladezeit ist höher und man kann sie nicht leise abfeuern und jeder Schuss hinterlässt für kurze Zeit eine flammende Spur, die sich leicht zurückverfolgen lässt. Die Waffe lässt sich auch mit spezialisierter Munition wie z.b. Silberkugeln oder benannten Kugeln laden.
"Schlechte Neuigkeiten":

"Freund und Feind": Diese beiden Waffen sind an Alices Beinen befestigt. Im Grunde funktionieren sie wie kleinere Versionen ihrer größeren Schwester. "Feind" allerdings hat zwei Läufe und kann also daher zweimal abgefeuert werden, bevor man nachladen muss. Die Salzkristalle regenerieren sich dabei etwas schneller, da die Kugel auch nicht so stark beschleunigt wird. Daher ist auch die Reichweite, Genauigkeit und Durchschlagskraft von "Feind" deutlich geringer als die von "Schlechte Neuigkeiten".
"Freund" wurde modifiziert und feuert gar keine Kugeln, sondern eine reine magische Ladung. Statt mit einer Kugel wird die Waffe mit einem Funken von Alizshas eigener Magie aufgeladen. Bei einem Treffer schließen sich die Wunden des Ziels langsam, mehrere Treffer beschleunigen den Heilungsprozess, auch wenn wiederholte Anwendungen stark an Alizshas Kräften zehren. Untote und verfluchte Kreaturen werden stattdessen von der Magie geschädigt. Auf Kontrukte oder lebloses Material haben die Ladungen überhaupt keine Auswirkung.

Die Handschuhe: An sich sind die Handschuhe nicht als Waffen gedacht. Und sie funktionieren auch nur extrem schlecht und in extremen Notfällen als solche. Bei einem schweren Treffer mit den Handschuhen zerspringen alle Salzkristalle gleichzeitig, was eine angemessen große Explosion ergibt, die auch Alizsha mit ihrer Angewohnheit sich ohnehin regelmäßig anzuzünden nicht unbeschadet übersteht. Eine solche Explosion schleudert sowohl Alizsha als auch das Opfer ein paar Meter weit weg. Meistens schlägt sich die Frau damit selbst auf direktem Wege in die Bewusstlosigkeit. Auf dem linken Handschuh finden sich ein ganzer Haufen Kratzspuren wie von Klauen oder Krallen.

"Das Wunderland": Der Wagen auf dem sowohl die Bastardin als auch ihr Partner reisen trägt diesen Namen. Die Herkunft des Wagens aus der Wunde ist unübersehbar, auch wenn er immer mal wieder repariert worden ist und man Teile ausgetauscht hat. Statt Öllampen oder Ähnlichem hängen Ketten mit kleinen Salzkristallen an den Seiten des Wagens, die den Weg erleuchten. Sollte man mal einen Blick in das Innere werfen dürfen, so wird man wahrscheinlich erschlagen. Nicht nur vor Verwunderung ob des seltsamen glühenden Symbols im Boden, sondern auch wörtlich, denn der Karren enthält neben zwei Betten noch eine Arbeitsbank, auf der nicht nur einer sondern gleich mehrere Haufen seltsames Zeug liegen (darunter Zähne, Stücke von Leder, Fläschchen, Kolben, Gießformen, Pulverhaufen und anderes). Wenn man die entsprechenden Stellen kennt und hineindrückt, fährt der Wagen aus der Seite einen voll funktionsfähigen Herd aus. Eine Markise und eine Badewanne sind auch im Angebot. Das einzig völlig normale an dem Wagen ist das Pferd, von dem er gezogen wird, und eine Laute deren Aussehen stark von Sonnensymbolik beseelt ist. Das Pferd heißt Hisan, was die Besitzerin für ein Feuerwerk an Komik hält.

"Riah": Diesen Namen trägt ein Wanderfalke. Das Tier trägt das übliche weiße und braune Gefieder seiner Art. Meistens nennt er eine Stange am Wagen sein zuhause. Manchmal auch Alizshas Schulter oder Falknerhandschuh. Abgesehen davon, dass er ein abgerichteter Jagdfalke ist und auf einige von Alices Pfiffen und gebrüllten Anweisungen hört, ist er ein ganz gewöhnliches Tier. Oder vielleicht auch nicht? Wer kann das bei diesem Haufen schon sagen?

Shaytan-Magie
: Wie alle Bastarde der Wunde verfügt auch Alizsha über ein kleines Arsenal magischer Fertigkeiten, die bei ihr primär dazu dienen ihre Fähigkeiten zu verstärken. Da das ein kleiner Spoiler wäre, werden diese Fähigkeiten hier nicht aufgelistet.


Zuletzt von Lias am Di 06 März 2018, 12:51 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Mali
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyMi 28 Feb 2018, 19:28

Name: Jamie Woodland , Prinz von Somerset
Spitzname: Roter Jamie
Alter: 25
Rasse: Werwolf

Aussehen :

Jamie ist etwa 1,85 m groß. Sein Körper ist für einen Krieger recht schlank und seine Hände sehr weich. Sein rotes Haar ist schulterlang, sein Gesicht ist rund mit einem ausgeprägten Kinn, das von einem drei tage Bart geziert wird. Seine grünen
Augen sind sehr ausdrucksstark und scheinen sich in die Seele seines Gegenübers zu bohren.Gekleidet ist er in ein Weißes Leinenhemd, dunkle Wildlederhosen und bequeme Stiefel. Über das Hemd trägt er eine Rote Samtweste. An der Hüfte
trägt er einen Waffengurt mit einem mit Edelsteinen verzierten Schwert. Wenn er im Palast seiner Eltern ist, trägt er fast ausschließlich Kleidung aus Samt und Seide, eine vergoldete Krone, sowie einen Roten Umhang und eine weißgoldene Schärpe.

In seiner Werwolfform ist er mit Rotem Fell bedeckt, mit krallen an Händen und Füßen. Die einzige Kleidung die er dann trägt ist
eine Hose, die bis zu seinen Knien reicht.


Name : Lady Josephine Cassandra von Galincourt
Titel : Paladin der Krone, Wächterin des Kronprinzen.
Alter : 2000
Rasse: Irrlicht.

Aussehen : Josephines aussehen ist eine kleine Lichtkugel , etwa 20 zentimeter durchmesser. Das licht ist ein helles blau und etwas
weiß drum herum. Manchmal ist sie auch als eine kleine , 20 zentimeter große flügelfrau zu sehen. In dieser form trägt sie ein formloses kleid und po lange haare. Ihre Stimme ist sehr weich und wohlklingend.

Somerset:

Die Familie Woodland ist schon seit 6 Generationen im Besitz der Krone von Somerset. Im Westen grenzt das Meer an dieses Reich,
im Norden ist das Carandir Gebirge, das als Natürliche Grenze zum nachbarreich gilt. In diesem Gebirge bauen minenarbeiter Gold, Silber, Eisen und einige Edelsteine ab. Grüne Wiesen, Acker und weideland dominieren das landschaftsbild, sowie einzelne Laub und Nadelwälder, in denen wildtiere leben. Die Wälder werden von Jagd und forstwirten verwaltet, die im Dienst des Königs stehen. Auch Fischerei sowie Handelsfahrten über das Meer werden von Somerset betrieben.
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyMi 28 Feb 2018, 20:39

Name: Zhimbar
Titel (bei Seiner Rasse): Der Voidwalker
Alter: 29
Rasse: Leonin
Geschlecht: Männlich

Aussehen:
Selbst für einen Leonin ist Zhimbar groß und Muskulös, er misst eine Höhe von 2.45m.
Wie die meisten Männlichen Leonin trägt Zhimbar seine Mähne offen jedoch hat er im Kinnbereich wenig Haar. Dies ist jedoch nicht sein Alleinstellungsmerkmal. Ist sein fell kurz und Golden, so kontrastiert seine weiße Mähne diese Erscheinung. Noch nie war ein Leonin mit weißer Mähne gesehen worden, der ansonsten keine Merkmale eines Albinos aufweißt oder die 90 Jahre überschritten hatte. Sein Güldenes Fell wird oft von Narben durchbrochen.

Zhimbar trägt immer eine schlichte Weiße Maske mit Roten schrägen linien darauf. Sie ist nicht dem Kopf eines Leonin Angepasst verdeckt jedoch sein Gesicht auf mystische weise so, dass man nichts von seinem Gesicht sieht was sich vor der Mähne befindet. Die Maske verdeckt auch den Kiefer.
Zhimbars Kleidung ist eine Veraltete Kluft eines Wanderers seines Stammes. Ein Dunkelbeiges Gewand, welches den Oberkörper Großteils bedeckt jedoch den linken Arm frei lässt. Dazu eine dunkelbraune Hose und einen Grünen Umhang. Ein Altes paar Stiefel bedeckt seine Füße.


Waffe: Zhimbar trägt ein Schwer mit sich, dessen Klinge so Groß zu sein scheint wie sein Körper ohne seinen Kopf. Jedoch befindet sich das Schwert in einer schlichten aschfahlen Holzscheide welche mit Bändern umwickelt ist. In dieser Form Kämpft Zhimbar damit eher als Stumpfe Waffe.


Fähigkeiten: Zhimbars Titel Voidwalker kommt durch diese Fähigkeit. Er ist in der Lage kurze Distanzen sofort zu überbrücken. Hierbei hinterlässt er kurz ein Dunkelviolettes, fast schwarzes Glimmern. Desweiteren scheint Zhimbar in der Lage zu sien diese Energie zu manifestieren und damit kleine Risse in der Welt verursachen zu können.

Maske: Zhimbars Maske ist unzerstörbar und kann ihm nicht abgenommen werden.



Hintergrund: Zhimbar ist ein Ausgestoßener seines Volkes. Begegnet er einem anderen Leonin, so wird dieser ihn zwar nicht wie üblich ignorieren, ihn jedoch mit Respekt, Abstand und Furcht behandeln. Die Maske die er trägt ist Zeichnet ihn als einen besonderen Ausgestoßenen. Ihm auferlegt ist eine Queste, und nur wenn diese es verlangt darf zu seinem Stamm zurück, und dann auch nur bis diese Erfüllt ist. Es ist ihm strickt untersagt über das Ziel seiner Queste zu Sprechen und nur er und der Oberste Schamane wissen ihren Inhalt. Zhimbars Ehre verbietet ihm dieser Queste zu wieder zu Handeln, ein weiterer Grund warum sie niemand wissen darf, könnte er sonst manipuliert werden.
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyMi 28 Feb 2018, 21:17

Steckbriefe Eh4v4ijb




Name: Alissia (L'acier Solitaire, Fantôme, Klinge von Devereux)

Alter: Unbekannt. Man geht von mehreren Jahrhunderten aus.

Rasse: Verfluchte Waffe

Aussehen: Alissia ist sehr schlank und formt sich über einen angenehm verlaufenden Griff, eine kunstvoll geformte Parierstange und eine meisterhaft geschmiedete Klinge bis an die Spitze eines wundervollen und ebenso legendären Schwertes. Sie ist eine schön anzusehende Waffe, jedoch auch umso wirkungsvoller... Ihr Gewicht ist deutlich oberhalb des Heftes platziert, allerdings kann Alissia ihr Gewicht nach den Wünschen ihres Trägers individuell anpassen und von ihrem Knauf bis hin zur Schwertspitze flexibel verlagern.
Dennoch ist und bleibt sie eine sehr leichte Klinge welche enorm schnelle Angriffsmanöver ermöglicht. Ihr Stahl besitzt einen dezent blass-violetten Verlauf und hebt sich somit allein deswegen von gewöhnlichen Waffen ab... Oberhalb des sehr weichen Komfortgriffes blinzelt einen unter Umständen ein dämonisches Auge an, welches auch auf der anderen Seite ein Sichtfeld besitzt... so hat die Klinge nicht nur ihre Umgebung stets im Blick, sondern zeigt auch nur zu deutlich, dass sie lebendig ist...
Außerhalb ihrer Hauptform, kann Alissa durchaus menschliche Züge annehmen und für kurze Zeit ihre Erscheinung vor ihrem aktuellen Dasein preisgeben. Die Form einer jungen Dame, welche relativ klein gewachsen wirkt und mit ihren kurz geschnittenen Haaren gewisse Verwegenheit ausstrahlt. Haarfarbe und jene ihrer Kleidung repräsentieren dabei ihre tatsächliche Form, während ihre enorm blasse Haut nur zu deutlich macht, dass das Sonnenlicht eben keinen Einfluss auf ein Schwert hat... Ihre Augen erinnern umgehend an ihre eigentliches Dasein und verdeutlichen die Zugehörigkeit nur noch mehr, bevor Alissia wieder zu dem werden muss was sie ist. Eine Waffe...

Klingenform:

Humanoide Gestalt:



Persönlichkeit: Alissia besitzt trotz ihres Daseins und ihrer oftmals auftretenden Einsamkeit doch eine recht lebendige Persönlichkeit. Sie mag ein Schwert sein... doch umso lebendiger kann sie einem erscheinen. Sie ist eine stolze Klinge, ebenso ist es ihr Wunsch einem würdevollen Träger zu gehören welcher sie mit Respekt und Können zu führen vermag... Sie sehnt sich stets nach einem würdigen Besitzer, wobei die Klinge mittlerweile genügend Erfahrung gesammelt hat um dies sehr schnell einteilen zu können.
Alissia ist zwar ein Schwert, dennoch besitzt sie einen eigenen Geist und eigene Vorstellungen... Erachtet sie einen Träger als unwürdig, so kann sie sehr schnell stur oder beleidigt werden und versucht um jeden Preis jenem Besitzer zu entkommen, verloren zu gehen oder sich ihm zu widersetzen.
Trotz des vermutlich dämonischen Ursprunges, verachtete die Klinge unrechtmäßige Gewalt... vor allem gegen Schwächere oder Unschuldige, so würde sie Angriffe gegen jene oder den Versuch sie zu verletzen schlichtweg verweigern.
Sollte Alissia einen Träger jedoch für passend erachten, so entfaltet sich ein enormes Potential über jenen. Die Klinge von Devereux offenbart sich nicht nur Jenem, sie gibt sich vollständig seinem neuen Besitzer hin... Körper und Geist verschmelzen mit Alissia und machen aus dem Träger einen Meister seiner Kunst, bis das Wissen und die Künste aller vergangenen Träger selbst in den neuen Besitzer fließen und so ein unglaubliches Potential ermöglichen können.
Auch in ihrer menschlichen Form, merkt man es Alissia an, dass sie nicht sonderlich viele Interessen hat außer geführt zu werden... sie möchte stets aktiv genutzt sein und darum wissen gebraucht zu werden. So sehr sie ihren würdigen Träger auch anhimmelt, so sehr benötigt sie auch Bestätigung und Lob, was neben dem Kampfgebrauch ihre einzige Motivation zu sein scheint...
Da ihr menschliche Motive und Handlungsweisen meist eher fremd sind, ist es ihre besondere Art sich dessen gegenüber öfters neugierig zu geben... was aber wohl nur daher rührt sich ihrem Träger noch mehr anpassen zu können und eine tiefere Bindung zu erzielen.

Hintergrund: Alissia wird das legendäre Schwert von Devereux genannt, manchmal auch mit gewissen anderen Namen je nach Provinz. Es handelt sich genau genommen um ein sehr altes Rapier aus längst vergangener Zeit, hergestellt aus unbekanntem Material. Es ranken sich zahlreiche Mythen um Alissia, sowohl um die mit dem Schwert in Verbindung stehenden Kräfte, als auch all dessen verborgenen Geheimnisse. Man sagt allgemein, dass dem Schwert ein Geist inne wohnen soll... doch dies ist wohl nur ein Bruchteil der Wahrheit. Fakt ist, dass die gesamte Klinge ein Lebewesen zu sein scheint... mit eigenem Willen... eigener Persönlichkeit und eigener Stimme.
Das erste mal in den Schriften erwähnt wurde Alissia während dem Krieg von Levasseur, als die Klinge von einem der Kronritter Armands geführt worden war. Ihr Name war Victoria Chevalier gewesen, in dessen Besitz sich die Klinge sehr lange befand... Das Schwert verlieh ihr ungeahnte Kräfte und machte sie im direkten Zweikampf regelrecht unbezwingbar. So war die Klinge von Devereux vermutlich eine Erklärung für ihren schnellen Fortschritt im Kampf, stammte Victoria doch aus einer Bauernfamilie.
Im Laufe der Jahrhunderte verlor sich die Spur des Schwertes immer wieder, bevor es an anderer Stelle erneut auftauchte... oftmals auch unter anderem Namen.
Jedes mal sagte man Alissia andere Kräfte zu... jedes mal verweilte es länger oder gar kürzere Zeit im Besitz eines einzelnen Trägers...
Bis Heute ist es eine sehr bekannte Klinge, welche in zahlreichen Sagen immer wieder kurz aufblitzt... dann jedoch erneut verschwindet. Heute zählt Alissia zu den legendären Artefakten und ist sehr begehrt, doch ist die Klinge in den Geschichten und Büchern stets anders beschrieben, beinahe als hätte Alissia ihre Form immer wieder verändert um ihre Spuren zu verwischen... Vermutlich befand sich das Schwert bereits öfters für kurze Zeit im Besitz einzelner Personen, da sich Alissia jenen aber nie offenbarte, war es ihnen aber nicht einmal bewusst.
Sollte Alissia einen Träger anerkennen und sich jenem offenbaren, so hat der neue Besitzer die Chance ungeahnte Vorteilte im Kampf zu erlangen. Erhöhte Ausdauer, verbesserte Reflexe, aktive Eingriffe in das Kampfgeschehen und zahlreiche weitere ungeahnte Effekte welche sich stark dem jeweiligen Besitzer anpassen. Trotz der wundersamen Eigenschaften und der vielen Legenden die sich um das Schwert ranken, so ist Alissia keine unzerstörbare Waffe... Die Klinge kann stumpf werden und Scharten bekommen, welche für sie wie Verletzungen sind... Man sollte Alissia daher nicht pausenlos fordern sondern ihr Zeit geben um ihre Wunden zu heilen, um dadurch erneut geschärft und makellos zu werden.
So oder so ist Alissia aber kein einfaches Ding welches man sich in der passenden Schwertscheide locker um die Hüfte hängt, jenes Rapier ist viel mehr als das... sie kann etwas sein was bis auf die tiefsten Punkte der eigenen Seele einsickert und Menschen über das menschliche selbst hinaus hebt... insofern man sie gut und anständig behandelt.
Ansonsten wäre es gut möglich, dass Alissia sich aus Sturheit in ihrer Schwerscheide verkeilt und am Ende nicht einmal ziehen lässt...
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Shoggoth

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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyDo 01 März 2018, 00:30

Name: Sahar ibn Rakhba
Spezies: Dschinn
Alter: ? Körperbau eines Mitt-Dreißigers
Geschlecht: männlich

Aussehen:
Sahar ist ein recht auffälliges Geschöpf. Seine Haut ist komplett blau, selbst Haare und Augen heben sich nur durch die Schattierung von seiner Haut ab, ansonsten sind sie ebenso bläulich. In seiner menschlichen Gestalt wirkt er wie ein durchtrainierter Mann, der neben spitzen Schuhe (in Gold) und einer Pluderhose (blau) keine weiteren Kleidungsstücke per se trägt. Trotzdem ist sein Oberkörper, zumindest teilweise, verhüllt von unzähligen Ketten und Anhängern, welche um seinen Hals hängen. Diese bestehen aus Silber oder Gold und sind oft sehr filigran gearbeitet. In ihnen sind einige wenige Edelsteine eingefasst. Auch seine Hände sind mit Schmuck verziert. Ringe, Armbänder und Ketten lenken den Blick auf kräftige Arme, welche er auch gerne zur Schau stellt.
Sein Gesicht wirkt recht streng. Ein schmales Kinn, eine spitze Nase und strenge Augen führen zu einer hohen Stirn, die dadurch unterstrichen wird, dass Sahar seine Haare streng zurückbindet.
In seiner ätherischen Dschinn-Form ändert sich am Oberkörper Sahars wenig. Er wird zwar insgesamt etwas größer uns kräftiger, aber vermutlich ist die nur für den Show-Effekt. Ab der Hüfte allerdings verlieren sich seine Konturen in einem Wirbel aus blauen Schlieren. Sein Oberkörper ragt aus diesem Wirbel hervor und schwebt dabei frei in der Luft.

Hintergrund:
Vor vielen Jahrhunderten gab es eine Gruppe mächtiger Magier, welche sich der Erforschung der Magie verschrieben hatten. Sie fanden heraus, dass sich magische Macht potenzieren ließ wenn man ihren Gebrauch an gewisse Bedingungen knüpfte. Je einschränkender die Bedingung, desto größer der Machtgewinn. Lange reizten die Magier die Grenzen für diese Bedingungen aus und erfanden immer wieder neue Regeln und Grundsätze. Ein sehr großer Schritt in die Richtung grenzenloser magischer Macht war es, seine Magie komplett abzutreten und in die Dienste anderer zu stellen. Doch nicht irgendwer, nur „würdige“ Menschen durften über die Magie dieser Zauberer verfügen. Diese Zauberer wurden bekannt als Dschinn.
Da diese Dschinn schnell als Gefahr erkannt wurden, versuchten einige Herrscher etwas gegen sie zu unternehmen. Zunächst scheiterten alle Versuche, denn sie waren mit einfacher magischer Macht nicht zu schlagen. Doch schließlich kam es wie es kommen musste: Das Geheimnis der magischen Kraft der Dschinn trat ans Tageslicht und man verbannte sie durch ihre eigene Magie. Seitdem fristen die meisten Dschinn ein recht trostloses Dasein in verschiedensten Gegenständen.
Da man das Heim eines Dschinn von außen nicht erkennt, und die Gegenstände schnell auf der ganzen Welt verteilt wurden, gerieten die Dschinn in Vergessenheit. Nur in Sagen und Legenden hörten man von Wesen die einem jeden Wunsch erfüllen konnten, wenn man sie aus ihren Gefängnissen befreit.
Nur einige wenige Dschinn haben ihre Freiheit (wenn auch nur temporär) zurückerlangt. Einer von ihnen ist Sahar. Wie genau sie dies bewerkstelligt haben, das wird keiner von ihnen ohne Weiteres preisgeben.

Fähigkeiten:
Sahar kann als freier Dschinn nur über einen sehr begrenzten Teil seiner Magie frei verfügen. Magie die auf ihn selbst gerichtet ist (Verwandlung, persönlicher Schutzschild, Levitation) fällt ihm noch relativ leicht. Auch die Manipulation von Gegenständen in seiner unmittelbaren Umgebung ist ihm möglich, allerdings reicht dies für kaum mehr als Taschenspielertricks.
Die wahre Macht eines Dschinns, und somit auch die von Sahar, entfaltet sich während eines Wunsches. Auch als freier Dschinn kann er Wünsche gewähren, diese folgen allerdings einem Regelwerk. Zunächst muss der Wunsch wirklich „gewährt“ worden sein. Sahar muss aktiv den Wüsnchenden auffordern einen Wunsch zu äußern. Die Anzahl der Wünsche liegt im Ermessen des Dschinns, doch drei Wünsche gelten als Maximum. Weiterhin muss der Wunsch „gültig“ sein, dies bedeutet er muss im Machtbereich des Dschinn liegen. Zwar sind Dschinn magisch äußerst mächtig, allerdings können auch sie bestimmte Dinge nicht ändern. Welche Wünsche genau davon betroffen sind, wissen nur die Dschinn selbst und noch hat niemand einen Wunsch verschwendet um dem Ganzen näher auf den Grund zu gehen.
Insgesamt gelten Dschinn, vor allem freie, als extrem knauserig was Wünsche angeht. Denn während ein eingesperrter Dschinn wenigstens zur Belohnung seiner kurzfristigen Befreiung üblicherweise einen Wunsch vergibt, so gibt es keine bekannte Möglichkeit einen freien Dschinn zu einem Wunsch zu zwingen.

Charakter:
Sahar mag oft ein wenig exzentrisch rüberkommen, doch er genießt sichtlich seine Freiheit und teilt diese Freude auch gerne mit Anderen. Oft sieht man in einer Taverne sitzen und zechen. Dabei zeigt er kleine Zauberstückchen bei denen Münzen verschwinden, Karten auf einmal irgendwo anders auftauchen oder auch einmal Messer durch den Raum fliegen. Die wenigstens dieser Tricks verlangen echte Magie und gehen auch gerne mal komplett daneben, aber das scheint Sahar nicht weiter zu stören.
Er ist immer auf der Durchreise und verbleibt nur so lange an einem Ort wie er sich dort amüsieren kann. Falls er gefragt wird, warum er so viel unterwegs ist so verweist er meist auf einen offenen Wunsch den er noch erfüllen muss. Welcher genau das ist und ob das überhaupt stimmt, sind Fragen welche er gerne überhört.
Während seiner Reise hat Sahar einige wenige Wünsche erfüllt und sich damit meist keine Freunde gemacht. Denn während der Wünschende meistens zufrieden mit seinen Diensten war, so konnten doch einige Könige und Edelleute nicht verstehen warum ihnen kein Wunsch zu stand. So musste Sahar schon oft Länder und Städte schneller verlassen als ihm lieb war.
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Sternenvogel
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyDo 01 März 2018, 07:29

Steckbriefe Wappen14

Name: Kalien (Elfen sind über Nachnamen erhaben)
Rasse: Elf
Alter: Dem Aussehen nach irgendwo zwischen "gerade erwachsen" und "ziemlich alt" - wer kann das bei Elfen schon genau sagen?
Geschlecht: Weiblich

~ Aussehen ~
Spoiler:

~ Hintergrund ~
Über Details in ihrer Vergangenheit ist wenig bekannt. Kalien bevorzugt es, sich hierzu auszuschweigen. Oder es interessiert niemanden genug, um wirklich nachzufragen.
Allgemein bekannt ist, dass Kalien vor "laner Zeit" einmal auf einem Piratenschiff angeheuert hat. Die Frage nach dem Warum beantwortet sie dann mit einem wehmütigen Lächeln und einem: "Die Liebe, die Liebe... Ihr kennt das ja." Ihrer Erzählung nach handelte es sich hierbei um elfische Piraten, was die Frage nach ihrem Alter aufwirft, ist den kurzleben Völkern - und nur wenigen Vertretern der langlebigen Rassen - nicht bekannt, dass es elfische Piraten gäbe, oder überhaupt jemals gegeben hat. Offensichtlich jedenfalls ist, dass diese Liebe kein gutes Ende nahm und Kalien sagt zwar von sich aus, dass sie keine Piratin ist, ihr Kampfstil, ihre Art, sich zu kleiden und ihr Benehmen lassen jedoch darauf schließen, dass diese Zeit sie intensiv geprägt hat.
Die Zeit danach liegt im Dunkeln und Kalien behauptet, dass sie diese genutzt hat, um Abenteuer zu erleben und ihre angeborenen, magischen Fähigkeiten zu erweitern. Die eine oder andere Abenteuergeschichte, die sie in dieser Zeit erlebt hat, lässt sich mit Sicherheit aus ihr herrauskitzeln. Aber wer weiß, wie viel davon nur Seemannsgarn ist?

~ Fähigkeiten ~
Eine Waffe führt Kalien nicht nur deshalb mit sich, weil es ihren Stil vervollständigt. Nein, es hat auch einen praktischen Nutzen. "Von Anfang an" hätte sie gelernt, mit dem Rapier umzugehen. Angeblich beherrscht sie auch den Kampf mit, ihrer Meinung nach, simpleren Schwertern, gezeigt hat sie dies in letzter Zeit jedoch nicht. Wer sie zu einem Trainingskampf herrausfordert wird entdecken, dass sie tatsächlich talentiert und geübt ist im Umgang mit ihrer Waffe, auch wenn es immer wieder so scheint, als hätte sie genau den richtigen Rapier für sich noch nicht gefunden.
Daneben beherrscht sie auch eine ansehnliche Palette von Zaubern. Von Telekinetischen Zaubern, über einfache Licht und Feuermagie bis hin zu Beschwörungen hat sie einige Tricks drauf, die laut ihrer Aussage lebenswichtig für ein Abenteuer sind. Ihr wichtigster Zauber ist jedoch ein Kraftstoß, den sie im Kampf nutzt, um physische Limits weniger nachteilhaft zu machen. Es ist halt nicht lustig, wenn man denk, den Feind gleich zu treffen, dann jedoch von einem kräftigen Stoß in die Brust gegen die nächste Wand, oder wahlweise auch den nächsten Baum oder den nächsten Felsen geschleudert zu werden.

~ Persönlichkeit ~
Das wichtigste zuerst: Wer Kalien kennt vermutet nicht selten, dass sie keine echte Elfe ist. Diese saufende, herumhurende und schlicht das Leben genießende Frau muss doch einfach ein Mensch sein! Welche Elfe würde sich denn bitte nicht nur freiwillig, sondern offensichtlich auch gerne in ein verqualmtes Gasthaus voller Matrosen setzen, mit diesen um die Wette trinken - und dabei auch noch gewinnen - nur um hinterher Arm in Arm mit einen von ihnen auf ein Zimmer zu verschwinden?
Zugegeben, alltäglich ist dies auch nicht, aber definitiv ein Szenario, das Begleiter von ihr recht schnell kennen lernen. Zudem hat sie eine äußerst flexible Definition von "Eigentum". Sie schadet niemandem mit Absicht, macht sich aber auch nicht viel daraus, wenn ihre Taten unabsichtlich negative Konsequenzen für Andere haben. Lediglich das Töten scheint ihr Gewissen zu wecken. Kurz zusammen gefasst könnte man sagen, Kalien hat Spaß am Leben, mit allem, was dazu gehört.
Und trotz allem wirkt sie in ernsten Situationen bedacht und es scheint, als wäre sie in ihrem Innern von irgendetwas getrieben, als wäre sie auf der verzweifelten Suche nach etwas...
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Zaiyel

Zaiyel


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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyDo 01 März 2018, 10:53

Name: Zaiyel "Flammentänzerin" / "Shaily'ara Naghuen" (dunkelelfisch für: "Licht zerstört die Dunkelheit")

Alter: 27

Rasse: Halbelfe

Tätigkeit: Attentäter, Dieb, Krieger...

Aussehen:
Zaiyel erreicht mit ihren 170cm eine recht normale Grösse. Sie hat den schlanken Körperbau der Elfen geerbt und ihre Ohren sind leicht zugespitzt. Die langen, rötlichen Haare hält sie sich mit einem Lederband, welches um die Stirn gebunden ist, aus dem Gesicht. Ausserdem bilden sie einen ziemlich unidentifizierbaren Knoten, denn einen Kamm kriegen sie nur selten zu spüren. Zwischen den paar Strähnen, die ihr trotzdem noch ins Gesicht fallen, stechen zwei klare Augen hervor, die bei genauerer Betrachtung von unterschiedlicher Farbe sind. Während das linke dem strahlenden Himmel gleicht, so tendiert das rechte zum grün satten Grases.
Auch ihre Kleidung ist ziemlich chaotisch und so kann man schwer sagen, ob sie unter dem braunen Leder grün, grau oder auch braun trägt. Ausserdem ist das Hemd teils zerschnitten, zerrissen und an manchen Stellen leicht angekokelt.
Das Gesamte hüllt sie am liebsten in ihren dunklen Reisemantel, der ebenfalls schon bessere Tage gesehen hat.
Abgesehen von den zwei Kurzschwertern, die sie an der Hüfte trägt, hat sie an allen möglichen Stellen Dolche versteckt.
Spoiler:

Hintergrund:
Zaiyel wuchs bei ihrem Vater - ihrer menschlichen Herkunft - auf, da die Elfen es ablehnten, ein Halbblut aufzuziehen. Der Schmied liebte seine Tochter, auch wenn der Rest des Dorfes stets misstrauisch gegenüber dem Kind war. Spätestens als sich ihre Begabung zur Feuermagie zeigte und klar war, dass sie Probleme mit der Kontrolle hatte, waren alle verängstigt.
Doch es war nicht die Halbelfe, die den Untergang jener Menschen besiegelte - Sie war erst sieben Jahre alt, als Dunkelelfen das Dorf überfielen und nahezu alles und jeden töteten, der ihnen in die Quere kam. Auch unter den Angreifern befand sich ein Sonderling: Ein anderes Halbblut mit weitaus dunklerer Vergangenheit, als Zaiyels. Obwohl Arkaran als Waffe erzogen wurde, zögerte er, das kleine Mädchen zu töten, als er auf sie stiess. Stattdessen entschied er, die Aufruhr des Kampfes zu nutzen um aus seinem bisherigen Leben zu fliehen und die Halbelfe zu retten.
Was dannach geschah, ist weitgehend unbekannt, doch offensichtlich lernte sie in den darauf folgenden Jahren von ihrem Begleiter viel über das Kämpfen. Es gibt Berichte von Schlachten, deren Verlauf sich durch nur zwei Kämpfer gewendet hat.
Anscheinend haben sich die Wege der zwei jedoch irgendwann getrennt, denn Erzählungen änderten sich. Während der halbe Dunkelelf in die Schatten abtauchte, so machte Zaiyel sich weiterhin einen Namen und wurde in verschiedenen Landen bekannt als "Flammentänzerin", von der manche Soldaten sie für einen Racheengel und andere für einen Dämonen aus der Hölle hielten. So schnell wie sie in einer Schlacht auftauchte, verschwand sie meistens auch wieder. Über ihre anderen Aktivitäten ist kaum etwas bekannt, nur dass sich, wo immer Dunkelelfen sterben, verdächtige Brandspuren finden lassen. Dies ist wohl der Grund, wieso sie unter jenem Volk "Shaily'ara Naghuen" genannt wird.

Fähigkeiten/Persönlichkeit:
Kampf mit zwei Waffen? Das ist doch ziemlich schwierig oder? Ja, aber Zaiyel ist eine Waffe einfach nicht genug. Also hat sie gelernt, wie man damit umgeht. Generell liebt sie alles, was eine Klinge hat.
Mindestens genauso gefährlich, aber viel imposanter ist ihr Talent der Feuermagie. Zudem scheint Feuer ihr nicht schaden zu können.
Neben diesen Kampftalenten hat sie Kenntnisse davon, wie man alleine in der Wildnis überlebt, sowie man verhindert, dass ein kleiner Kratzer einen umbringt. Auch wenn ihre Definition von "Kratzer" wo weit reicht, dass es tatsächlich schwierig sein könnte, jenen zu versorgen.
Trotz ihres ungestümen Wesens, ist sie in der Lage, sich lautlos und unbemerkt zu bewegen. Unbeaufsichtigte Dinge in ihrer Nähe könnten plötzlich verschwinden und zufällig in einer ihrer Manteltaschen wieder auftauchen. Ausserdem scheinen verschlossene Türen ihr keinerlei Hindernis zu sein.


Zuletzt von Zaiyel am Mi 11 Jul 2018, 19:43 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Redeyes
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyFr 02 März 2018, 00:50

Name: Rajis Fyashe
Alter: 101
Geschlecht: Weiblich
Rasse: Halb-Naga, halb-Leviathan
Beruf: Verzauberin
Aussehen:
Spoiler:
Normale Nagas überragen einen durchschnittlichen Menschen bereits um eine Kopfhöhe (besondern die kräftigeren männlichen Exemplare) doch Rajis überragt selbst ihre Artgenossen im gleichen masse, wie diese die Menschen. Dazu kommt noch ihre Ausladende Rückenflosse, welche ihren Kopf schmückt und sie nochmals etwas grösser erscheinen lässt. Dann noch der geschuppte Schlangenunterleib welcher über acht meter lang und mit stabielen Schuppen bedeckt ist. Rajis ist also eine durchaus beeindruckende gestallt, selbst für einen Menschen der sich den anblick von Nags gewohnt ist. Neben ihrer Klinge führt sie auch einen Langbogen mitsich welcher aus einem biegsamen Korallenartigen material zu bestehen scheint, einen Köcher sucht man bei ihr jedoch vergebens. Ansonsten trägt Rajis meistens noch einen Gürtel mit meheren daran befestigten Taschen, welche grösser zu sein scheinen, als sie von aussen her wirken, was auch auf ihren Beruf schliessen lässt.

Hintergrund
Rajis verbrachte ihre Kindheit und Jugend bei den Nagas, ohne erst von ihrer anderen Herkunft zu wissen. Erst mit etwa 30 Jahren wurde sie von ihrer Mutter in das geheimniss ihrer Herkunft eingeweiht und lernte etwas später ihren Vater persönlich kennen. Zu diesem zeitpunkt erfuhr sie, das der Leviathan, welcher von den Nagas als Schutzgott der Meere verehrt wird, auch tatsächlich existiert und das sie eines seiner Kinder sei, welches eines Tages vielleicht seinen platz einnehmen würde. Sie erfuhr auch, das sie eine vielzahl von Halbgeschwistern hatte, welche ebenfalls als Nachfolger infrage kamen, doch wie genau ihr Vater gedachte einen Nachfolger auszuwählen, erfuhr Rajis nicht, sondern nur das der Leviathan all seine Kinder beobachtete und später aufgrund ihrer taten entscheiden würde, ohne dabei aber konkret zu sagen nach welchen kriterien er die beurteilte.
Rajis wusste erst nicht so recht, wie sie mit diesem wissen umgehen sollte und beschloss ersteinmal ihre Herkunft etwas genauer zu erforschen. Sie erfuhr das sich einige ihrer Geschwister blutige Kämpfe untereinander geliefert hatten, weil sie dachten sich nur so als würdig erweisen zu können, während andere Auszogen mit dem Ziel, grosse taten zu volbringen und als Helden gefeiert zu werden und noch manch andere verrückte dinge um ihren Vater zu beeindrucken. Rajis hielt jedoch keine dieser möglichkeiten für wirklich erstrebenswert, vorallem da sie ihr Leben bei den Nagas mochte. Auch wenn sie nicht um die gunst ihres Vaters wetteifern wollte, so verschloss sie sich auch nicht ihres Erbes und begann die in ihr ruhenden Kräfte zu erforschen. Zum einen konnte sie diese Kräfte für sich und auch ihr Volk einsetzen, zum einen musste sie jedoch auch bereit sein um sich gegen einen allfälligen angriff ihrer Geschwister zu wehren.
Nach meherer eher unspektakulären Jahren, begann sich eine Krankheit unter den Nagas auszubreiten. Die Krankheit verlief schleichend langsam, war zwar tödlich, konnte jedoch von den Klerikern, Druiden und Schamanen des Volkes geheilt werden... zumindest dachte man das anfangs. Die so geheilten waren die Krankheit zwar los, wurden jedoch nicht Imun dagegen und steckten sich nach einiger Zeit erneut an. Viel zuspät erkannte man das der Krankheitserreger auch ausserhalb eines Wirtkörpers im Wasser überleben konnte und sich bereits soweit in den Meeren verbreitet hatte das eine isolation oder quarantäne unmöglich war. Einziger lichtblick war, das die Krankheit anscheinend nur Nagas befallen konnte, andere Meereslebewesen oder die Oberflächenbewohner konnten sich offenbar nicht anstecken oder Träger des Krankheitserregers sein. Dennoch standen die Nagas vor einem grossen Problem, als ein Volk welches stark mit Magie verbunden war, hatten sie sich über viele Generationen hinweg an ihre magischen Kräfte gewöhnt und hatten sich immer auf diese verlassen um auftretende Probleme zu lösen. Diese Krankheit jedoch, konnte mit Magie nicht geheilt werden, nicht einmal alle Heilkundigen der Nagas zusammen hätten alle Meere und Ozeane mit ihren Heilkräften belegen und so von dieser Krankheit befreien können. Alls sich die Krankheit dann auch noch begann zu verändern und es immer öfters berichte gab, das auch andere Meeresbewohner anscheinend infiziert werden, beschloss Rajis zu Handeln. Sie selbst war aufgrund ihrer Herkunft bisher Imun gegen die Krankheit gewesen, doch der rest ihrers Volkes würde auf lange sicht an dieser Seuche sterben, wenn keine Heilmöglichkeit gefunden würde, die nicht auf Magie basierte. Deshalb machte sich Rajis auf die Reise an die Oberfläche, in der Hoffnung dort Heilung für ihr Volk zu finden.

Fähigkeiten
Als ein Abkömling des Leviathans, besitzt Rajis fähigkeiten, welche die ihres Volkes um einiges übertreffen. Obwohl Nagas sowieso schon für ihre Magieverbundenheit bekannt sind, ist Rajis Körper regelrecht ein gigantischer magischer Energiespeicher, was ihr auch eine gewisse resistenz oder abschwächung gegen sie gerichtete magischen angriffe mitsich bringt, als Wesen des Wasseres bleibt sie aber dennoch anfällig gegen Zauber welche Elektrizität erzeugen. Dennoch hat Rajis keine allumfassende Ausbildung als Magierin erhalten, da sie sich auch im Kampf mit herkömlichen Waffen übte. Zaubertricks und niedere Magie sind zwar kein problem für sie, doch höhere Magie sucht man bei ihr vergebens. Vielmehr leitet sie ihre magische Energie gerne in ihre Waffen, um ihren Angriffen mehr durchschlagskraft zu verleihen. Ein paradebeispiel sind ihre magischen Pfeile. Rajis führt keinen Köcher mit sich, sondern erzeugt ihre Pfeile beim ziehen der Bogensehne direkt durch ihre Magie und feuert diese dann auf ihre Gegner, wobei sie Eispfeile bevorzugt einsetzt, da diese ihre Gegner nicht nur Schaden, sondern auch durch die kälte verlangsamt. Auffällig ist, das ihre magischen Kräfte mit der nähe zur nächsten Wasserquelle zu oder abnehmen, wobei ihr jedoch auch an Land, dank des Grundwassers, noch genug magische Energie zur verfügung steht. Aufgrund ihrer grösse überrascht es wohl niemanden, das sie einem durschnittlichen Menschen in sachen Körperkraft überlegen ist, jedoch unterschätzen die meisten wie schnell sich Rajis selbst an Land mit ihrem Schlangenkörper bewegen kann, auch wenn ihre beweglichkeit etwas darunter leidet. Als Leviathan-abkömmling kann sie zudem zu praktisch allen Wesen die im Wasser Leben eine Telepathische verbindung aufbauen und mit ihnen komunizieren, auch wenn ein Fisch mit einem 3-minütigen gedächtniss wohl nicht viel zu sagen hatt. Jedoch kann sie all diesen Wesen keine befehle erteilen, sondern sie höchstens um etwas bitten.


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Nagas
Nagas sind reptilien- und schlangen-artige Meeresbewohnern und Bevölkern praktisch alle Meere und Ozeane. Obwohl Nagas problemlos auch an Land überleben können, bleiben sie meistens in ihrem Element, wo sie gut und gerne um die 300 Jahre alt werden können. Am ehesten kann man sie an Orten beobachten, wo sich ein reger Handel zwischen einer Küstenstadt und einem Unterwasserdorf oder Stadt der Nagas entwickelt hat. Doch genau so kann es in gegenden, wo Resourcen knapp sind, zu einer konkurenzsituation zwischen einer Küstensiedlung und dem örtlichen Nagastamm kommen. Die meisten Nagas sind den Oberflächenbewohnern jedoch nicht grundsätzlich feindlich gesinnt und mischen sich nicht in deren angelegenheiten ein, solange man sie in ruhe lässt. So sind Nagas den Küstenbewohnern durchaus bekannt, doch für jemanden der im Landesinneren lebt, kann es durchaus sein, das er nie in seinem Leben etwas von ihnen gehört hat (Nagas bevölkern in der regel keine Flüsse und Süsswasserseen, obwohl sie auch in Süsswasser überleben könnten).
Was einem Beobachter schnell auffällt, sind die unterschiede zwischen den Geschlechtern. Männliche Nagas sind von der erscheinung her Kräftiger und Animalischer als ihre weiblichen Artgenossen, deren Oberkörper noch durchaus entfernt an Menschen- oder Elfenfrauen erinnern (weibliche Nagas sind in etwa so stark wie ein gut trainierter Mensch, männchen meistens noch etwas Kräftiger). Auch haben weibliche Nagas oft 4 oder selten einmal 6 Arme, während es bisher keine berichte über männliche Nagas mit mehr als 2 Armen gibt. Obwohl Nagas viele ähnlichkeiten mit Reptilien und Schlangen haben, haben sie auch ein paar wenige merkmale von Säugetieren. So vermehren sie sich zwar durch Eiablage, doch sind die schlüpfende Kinder nicht wie bei Reptilien sofort alleine Lebensfähig, sondern müssen von der Mutter gesäugt und aufgezogen werden.
Bemerkenswert ist auch noch, das alle Nagas eine verbindung zur Magie haben und dadurch im laufe ihres Lebens sogar eine gewisse resistenz gegen sie gerichtete Magie entwickeln. Selbst Nagas die sich nicht dem Studium magischer Kräfte widmen sondern einem Handwerklichen Beruf nachgehen, beherrschen einige magische Tricks, welche ihen die Arbeit erleichtern, was von den Nagas auch passenderweise als Handwerksmagie bezeichnet wird. Diejenigen, welche ihre magsichen Kräfte erkunden, schulen und erproben, können zu mächtigen Magiern, Hexenmeistern, Klerikern oder Schamanen werden, deren macht sich von ihren Oberflächenpedants nicht verstecken muss. Einige Nagas, meist weibliche, lernen sogar ihre magische Energie direkt in ihre stimme zu legen und entwickeln daraus einen melodischen Gesang, welcher faszinierend bis sogar hypnotisch wirken kann. Solche Nagas werden als Sirenen bezeichnet und sind in ihrem Volk hoch angesehen, mit den Geschichten der Oberflächenbewohner haben sie aber nicht viel gemeinsam. Zum einen haben Naga-Sirenen im normalfall keinen grund Menschen mit ihrem Gesang ins verderben zu locken, zum anderen, so faszinierend oder betörend ein solcher Gesang auch sein kann, ist es extrem schwierig ein Wesen durch ihn zu einer Handlung zu verleiten, welche ihm selbst schadet. Geschichten von Sirenen, welche ganze Schiffsmanschaften dazu brachten in ihren Untergang zu Segeln sind also meistens Seemansgarn oder haben nicht wirklich etwas mit dem Sirenen aus dem Nagavolk zu tun.
Weibliche Naga und Männlicher Naga zur verdeutlichung der Geschlechtlichen unterschiede beim Aussehen

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Der Leviathan
Von den Nagas als Schutzgottheit verehrt, von den meisten Oberflächenbewohner als grausames Meeresungeheuer beschimpft, ist der Leviathan keines von beidem. Obwohl der Leviathan ein durchaus mächtiges Wesen mit vielen fähigkeiten ist und eine Lebensspanne von mehr als 10'000 Jahre besitzt, so besitzt er weder göttliche allmacht noch ist er unsterblich. Die bezeichnung Schutzpatron der Meere scheint ihm noch am ehsten zu entsprechen. Obwohl niemand so genau weis warum, scheint sich zumindest der heutige Leviathan um ein gewisses gleichgewicht innerhalb der Meere zu kümmern, sei es nun auf direktem oder indirektem wege. Seinen ruf als grausames Seemonster hat er hauptsächlich durch simple verwechslungen mit anderen Meeresräubern, wie dem Reaper, einer Riesen-Krake oder einem Meeresdrachen und die wenigen berichte die wirklich stimmen sind schon so alt, das sie dem heutigen Leviathan eigentlich nicht mehr angerechnet werden können. In der vergangenheit gab es durchaus extrem drastische aktionen von Leviathanen, welche eine gewisse abneigung gegen Oberflächenbewohner nicht ausschliessen, doch selbst diese dienten dem Schutz des Meeres oder seiner Bewohner.
Zu den bekanntesten Fähigkeiten, die dem Leviathan zugeschrieben werden, gehören Wetter- und Wassermanipulation, auch wenn sie auf das Meer und Küstenregionen beschränkt sind. Auch kann er eine Telepatische verbindung zu jedem Lebewesen im oder auf dem Meer aufbauen und diesen gegebenfalls sogar seinen willen aufzwingen, selbst wenn dieses Wesen nicht im Meer heimisch sein sollten. Allerdings muss sich der Leviathan dieser Wesen zumindest im groben bewusst sein, um die verbindung herstellen zu können (er weis also nicht automatisch wenn z.b. ein Mensch im Meer schwimmen geht und kann diesen dann sogleich kontrollieren, allerdings kann er eine verbindung zu einem anderen Meereslebewesen aufnehmen, wenn dieser ein bestimmtes Revier oder Nest hat, auch wenn er nicht zu 100% weis wo es gerade steckt). Durch seine Lange lebensspanne kann der Leviathan auch noch durchaus die Wege der arkanen Magie beschreiben und diese für seine zwecke einsetzen. Zuguterletzt kann der Leviathan, als grösster Meeresbewohner, auch noch persönlich in erscheinung treten, was jedoch höchst selten der fall ist (grössenvergleich Mensch/Leviathan).
Allerdings kann der Leviathan auch sein erscheinungsbild verändern und somit die körperliche form anderer Lebewesen annehmen, was jedoch eine eher unbekannte Fähigkeit ist. Seit generationen nutzen die Leviathane diese Fähigkeit um, gegen ende ihrer Lebensspanne, mehere nachkommen zu zeugen. Diese Kinder wachsen erst als normale mitglieder der Rasse ihres anderen Elternteils auf, erben jedoch einen kleinen funken der macht ihres Leviathan-elternteils. Von diesen Kindern wählt der Leviathan einen Nachfolger, welcher beim Tod des Leviathans seine gesamte Macht erbt und so zum neuen Leviathan wird, wobei das Kind fast alle merkmale seines anderen Elternteils verliert. Dabei werden jedoch keine Erinnerungen und auch keine Fähigkeiten weitergegeben welche nicht zu den natürlichen fähigkeiten der Leviathane gehören, wie zum Beispiel erlernte magische Fähigkeiten oder Zauber. Die übrigen Kinder verlieren ihe Leviathankräfte bei deisem wechsel jedoch nicht und könnten theoretisch immernoch selbst zu einem Leviathan werden, sollte dem neuen Leviathan etwas zustossen oder dieser seine Kräfte an eines seiner Geschwister abgeben. Nach welchen bedingungen oder Kriterien ein Leviathan seinen nachfolger auswählt ist jedoch nicht bekannt und kann auch von Leviathan zu Leviathan unterschiedlich sein.


Zuletzt von Redeyes am Do 12 Jul 2018, 00:22 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptySa 03 März 2018, 10:34

Name: Erinnor von Val'Umbras

Geschlecht: männlich

Rasse: untoter Nobler, „Vampir“

Alter: 97 Jahre

Aussehen: Auf den ersten Blick könnte man Erinnor für einen gewöhnlichen Vertreter seines Volkes – oder gar für einen Menschen – halten. Er ist hochgewachsen und recht athletisch gebaut, aber mit breitem Kreuz und definierten Muskeln, welche ein Leben voll Übung und Anstrengung verraten, doch keiner jener Männer, die schier in Muskelmasse zu ertrinken scheinen. Etwas von der hageren Physis seiner Rasse ist auch an ihm zu erkennen. Es fällt zudem auf, dass Erinnor sich durchgehend geradezu unnatürlich aufrecht hält.
Das eklatanteste Indiz auf Erinnors untoten Zustand liefert seine Haut: sie ist von fast schneeweißer Farbe, bedeutend bleicher, als bei irgendeinem anderen Individuum seiner Rasse. Und wenn man genauer hin sieht, dann kann man hier auch den Verfall sehen – zumindest, wenn Erinnor länger kein frisches Blut zu sich genommen hat. Dann beginnt die Haut rissig zu werden und abzublättern, gleichzeitig wird sie weich und schmierig. Die Regenerationsfähigkeiten der Noblen beheben dies jedoch rasch wieder, wenn er wieder an Blut gelangt.
Erinnor hat ein schmales Gesicht mit den hohen Wangenknochen und aristokratischen Zügen, die seiner Rasse ihren Namen auf dieser Welt verliehen haben. Er besitzt ein spitzes, vorspringendes Kinn, eine auffallend schmale Nase und stechende, braune Augen. Je nachdem, wie lange es her ist, dass er Blut getrunken hat, wirken seine Züge stets mehr oder weniger eingefallen. Das vollkommene Fehlen von Haaren – im übrigen am gesamten Leib – zeigen deutlich die spitz zulaufenden Noblen-Ohren.
Seit er auf Reisen ist, kleidet sich Erinnor zumeist in Rüstzeug und praktische Reisekleidung – wollenes Hemd und Untergewand, lederne Hose, hohe, eisenbeschlagene Stiefel, lange Lederhandschuhe. Sein Rüstzeug – überwiegend gehärtete Lederschalen verstärkt mit Kettengeflecht und ein einzelner, stählerner Schulterpanzer – ist leicht und auf Beweglichkeit ausgeleiht, gleichzeitig aber durchaus stark und hervorragend gearbeitet. Bewaffnet ist der gefallene Noble zuvordest mit einer kunstvoll gearbeiteten und verzierten Hellebarde, welche wohl zu schwer für einen normalen Menschen wäre, um sie effektiv zu führen. Hinzu kommen ein kurzes Breitschwert, ein schlichter, eiserner Buckler und eine Reihe von Dolchen und Messern an Gürteln, Riemen und Stiefelschäften.

Hintergrund: Um zu verstehen wie Erinnor zu dem geworden ist, was er ist, muss man zuerst einiges über die mysteriöse Rasse von jenseits dieser Welt wissen, der er angehört. Die Noblen – oder Ulac Usar in ihrer eigenen Sprache, die „Gesegneten und Verfluchten“ - sind nicht ohne Grund in diese Welt gekommen. Ihre Rasse leidet seit jeher an einem merkwürdigen Gebrechen. Ihr Metabolismus ist extrem beschleunigt, was ihnen einerseits zahlreiche Vorteile gewährt: so sind sie schneller und stärker, als ein normales Wesen ihrer Statur und dazu in der Lage, Verletzungen mit einer beeindruckenden Geschwindigkeit zu heilen, was sie gegen kleinere Wunden erstaunlich resistent macht. Auf der anderen Seite senkt dies drastisch ihre Lebensdauer und lässt sie rasch altern, weshalb sie gemeinhin nicht damit rechnen können, älter als dreißig oder vierzig Jahre (dieser Welt) alt zu werden. Aus diesem Grund sind die Noblen seit Jahrhunderten dabei, ein Heilmittel für ihren Blutfluch zu suchen und genau jene Suche ist es auch – gemeinsam mit dem Bedarf an frischen Blutquellen – die sie dazu gebracht hat, vor einiger Weile in die Grafschaft Braviken einzufallen. Ihre bisherigen alchemischen, biologischen und arkanen Forschungen und Entdeckungen haben es den Noblen zwar möglich gemacht, den Tod hinaus zu zögern und sich tatsächlich ein unnatürlich langes Leben zu verschaffen, den körperlichen Verfall und die Gebrechen des Alters konnten sie jedoch nicht wirklich stoppen. So handelt es sich bei ihrer Gesellschaft um eine, die zu großen Teilen aus Greisen besteht, welche zwar aufgrund der Errungenschaften ihrer Zivilisation sowie dem Noblen-Metabolismus keinesfalls wehrlos, aber doch in einem Zustand des andauernden Leid gefangen sind und sich aus diesem zu erlösen trachten.
Erinnor war ein Kind aus gewöhnlicher Familie, ein zweiter Sohn, der wenig zu erben erhoffen konnte und sein Schicksal wäre zweifellos das so vieler Nobler geworden, dem Volk zu dienen auf dessen Queste zu dienen, solange es die körperlichen Kräfte zuließen und dann seine restliche Zeit in staubigen Bibliotheken und muffigen Labors herum zu vegetieren. Er beschritt den Pfad eines Kriegers hierfür und streifte tatsächlich eine Weile durch die Lande, Feldforschungen und Aufträge für ältere, ehrwürdigere Noble erfüllend und seinen Durst am Blut der Menschen stillend.
Dieses durch und durch unspektakuläre Leben sollte sich aufs Dramatischste ändern, als er Alissaj kennen lernte. Sie war ein paar Jahre älter als er, aber beide verliebten sich augenblicklich ineinander und waren fortan unzertrennlich. Sie war eine Sucherin wie er, jedoch eine Arkanistin und in ihren Ansichten eine der Radikalsten, die jemals unter den Noblen gewandelt hatte. Sie war gewillt auf der Suche nach einem Heilmittel Grenzen zu überschreiten, die selbst in der grausamen Gesellschaft der Noblen als zu dramatisch galten und Erinnor war ihr so verfallen, dass er bereitwillig an all ihren Experimenten teilnahm.
Gemeinsam gelangten beide zum Erfolg, wo ein jeder einzeln gescheitert war. Alissaj fand einen Weg, das Altern ihrer Körper aufzuhalten – indem sie sie tötete und doch gleichzeitig am Leben erhielt. In unaussprechlichen Ritualen formte sie sie zu etwas, das es zuvor noch nicht gegeben hatte: wandelnde Tote, welche noch immer die Geistesschärfe, die Stärke und Gewandtheit der Lebenden besaßen, die nicht alterten und aufgrund der Regenerationskräfte der Noblen auch nicht verwesten.
Doch wie alles im Leben der Noblen hatte auch dieser Gewinn einen Preis. Die Ältesten waren schockiert über Alissajs Grenzübertritte und verbannten beide aus der Grafschaft Braviken, auf immer ihr Dasein im Exil zu fristen. Einige Jahre wanderten die beiden durch die Welt, bis sie ein abgelegenes Tal fanden, in welchem sie sich niederließen und dort begannen, eine drakonische Herrschaft über die Bewohner der umliegenden Dörfer zu errichten. Fast vier Jahrzehnte lebten sie ein exzellentes Leben voll Dekadenz und Hedonismus im Schattental. Dann kam ein Mann von auswärts, ein Aufwiegler und Demagoge, einer der Wissen und Macht besaß und die Menschen – ihr Vieh! – gegen Erinnor und Alissaj aufbrachte. Der Mob stürmte ihre Burg und wenngleich es Erinnor gelang, sie am Ende bis auf den Letzten zu erschlagen, so konnte er doch nicht verhindern, dass der Fremde mit einer geheimnisvoll gleissenden Macht Alissajs Körper zu Staub zerfallen ließ.
Erinnor überlebte den Angriff schwer verwundet, doch Wunden waren kein Hindernis für ihn. So viel Blut hatte er zur Verfügung, dass seine Noblenkräfte ihn innerhalb von Stunden wiederherstellten. Doch Alissaj verloren zu haben, die Liebe seines Lebens und Zentrum seines Daseins, war mehr, als er verkraften konnte. An diesem Tag zerbrach etwas in Erinnor. Noch in der selben Nacht verließ er das Schattental, nichts mit sich nehmend als seine Waffen und den Talisman, welchen der Fremde genutzt hatte um seine Geliebte zu bannen. Seit dieser Zeit, zwanzig Jahren nun beinahe, reist er durch die Welt auf der Suche nach dem Wissen, wie seine Alissaj ihm entrissen werden konnte und wie er sie wieder herzustellen vermag.

Charakter: Es erscheint leicht, Erinnor rasch als böse zu verdammen, doch damit macht man es sich zu leicht. Vieles, das ihn prägt, stammt aus dem Selbstverständnis seines Volkes und wird von ihm schlichtweg nicht als verwerflich erachtet. Er tötet um an Blut zu gelangen, aber mit nicht mehr Gedanken, als ein Mensch verschwenden würde um ein Huhn oder Schwein zu schlachten. Er steht den Bewohnern der Welt sehr indifferent gegenüber und unterteilt sie in zwei Kategorien: jene, die ihm von Nutzen sein können – und Futter. Zudem ist er ein Krieger, ein einfacher, geradliniger Mann und als solcher gewohnt, Schwierigkeiten direkt anzugehen. Es wäre jedoch grundlegend falsch, ihn deshalb für einen tumben Haudrauf oder gar ein ungezähmtes Monster zu halten. Erinnor wurde zivilisiert aufgezogen, besitzt die Schläue seines Volkes und die Gerissenheit eines langen Lebens.
Erinnor ist ein Einzelgänger. Er hat den Großteil seines Lebens mit niemandem außer Alissaj an seiner Seite verbracht und niemand wäre in der Lage, sie zu ersetzen. Bisweilen mag er in Gesellschaft reisen, doch nur, weil ihm diese nützlich erscheint. Sympathien lässt er gar nicht erst aufkommen und er scheut nicht davor zurück, anderen seine Überlegenheit deutlich zu machen. Jedoch wurde er auch nach einem rigiden Kriegerkodex erzogen und gesteht Ehre und Anerkennung jedem zu, dem sie gebürt. Er besitzt seine ganz eigene Art von Anstand.
Vor allem aber – und dies darf man keinenfalls im Umgang mit diesem Noblen vergessen – ist Erinnor ein Getriebener, ein Verzweifelter, einer, der alles verloren hat. Auch nach all den Jahren hat er Alissajs Verlust nicht verkraftet und er würde alles tun, um sie zurück zu erhalten. Er hat zu viele Grenzen in seinem Leben überschritten, als dass er vor was-auch-immer Halt machen würde – koste es, was es wolle!

Fähigkeiten:

  • Übersteuerter Metabolismus: Wie alle Noblen ist Erinnor bedeutend schneller und stärker als ein vergleichbares anderes Wesen derselben Physis. Desweiteren regenerieren seine Wunden mit beachtlicher Geschwindigkeit. Der Untod hat dem keinen Abbruch getan – solange Erinnor nur regelmäßig Blut erhält, um diesen anzukurbeln.
  • Schattenform: Dies mag wie Magie anmuten, ist aber tatsächlich eine angeborene Fertigkeit der Noblen. Erinnor kann seinen Körper in ein dunkles Gas auflösen und sich als solches rasch und fliegend fortbewegen. Er kann in dieser Form nicht von körperlicher Gewalt verletzt werden, ist jedoch extrem empfindlich gegen Sonnenlicht und kann sich nicht über fließendes Wasser bewegen.
  • Bezauberung: Die latente Magie seiner Rasse erlaubt es Erinnor, schwächeren Wesen seinen Willen aufzuzwingen, ihn als Freund zu betrachten oder dazu zu bringen, Dinge zu tun, die er möchte – sofern sie nicht offenkundig dem Wohl des Opfers zuwider laufen. Willensstärkere Kreaturen können sich dem Bann bisweilen widersetzen.


Schwächen:

  • Empfindlich gegen Sonnenlicht: Alissajs Rituale haben einen Preis gefordert. So wird Erinnor durch direktes Sonnenlicht stark angegriffen. Sein übersteuerter Metabolismus tut nicht mehr seine Wirkung, er wird geschwächt und regeneriert nicht mehr. Je länger er der Sonne ausgesetzt ist, desto mehr beginnt seíne untote Form Schaden zu nehmen.
  • Empfindlich gegen Wasser: Erinnor ist nicht in der Lage, durch fließendes Wasser zu schwimmen oder zu gehen. Er benötigt eine Brücke, ein Boot oder wenigstens einen weiten Sprung um Flüsse und Bäche zu überqueren. Sollte er in solches Wasser gelangen wird die ihn erhaltende Magie extrem geschwächt, was binnen kürzester Zeit zu seiner Zerstörung führen könnte.
  • Blutdurst: Erinnor muss in regelmäßigen Abständen das warme Blut einer lebenden Kreatur zu sich nehmen, um seine Kräfte aufrecht zu erhalten. Ist ihm dies nicht möglich wird er nicht nur geschwächt, sondern auch unruhig, nervös und zeigt körperliche Entzugserscheinungen wie ein Süchtiger. Außerdem beginnt er ohne seine Regeneration langsam zu verwesen.
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyDi 26 Jun 2018, 20:18

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Name: Isabella Narcissa

Alter: Unbekannt

Rasse: Halbvampir (Grundform Mensch)

Aussehen: Isabella kommt sehr nach ihrer Mutter, so hat sie von ihr sehr deutlich ihre Haare und die Nase übernommen, auch wenn sie ihr Haar nicht derartig lang trägt wie ihre Mutter. Kinn und Stirn, bis hin zu ihren Augen kommen jedoch eher von ihrer väterlichen Seite. Ihr Hautton ist weit rosiger als jener ihrer Mutter, welcher beinahe schon reinem Porzellan gleicht, ein weiterer Aspekt der ihrem sterblichen Vater zu verdanken ist.
Alles in allem teilt sich Isabella eine durchschnittliche Größe mit allen Sterblichen in ihrem Alter. Man sieht ihr an, dass sie kein reinblütiger Vampir wie ihre Mutter ist, dafür fehlen ihr zahlreiche optische Aspekte. Über die Augenfarbe bis hin zu der hellen aber dennoch rosigeren Hautfarbe, sie wirkt einfach "lebendiger" als ihre untoten Blutsverwandten. Kleidertechnisch ist Isabella praktischer veranlagt als ihre Mutter, sie bevorzugt deutlich Hosen vor Röcken... greift eher zu Leder als zu Stoff... bevorzugt Robustheit noch vor Komfort. Bewegungsfreiheit ist für sie ein ausgesprochen wichtiger Aspekt, so besteht ihre Kleidung meist aus modifizierten Gewandungen welche ursprünglich eher zur Jagd gedacht waren. Isabella bevorzugt zwar Leder, an heiklen Stellen setzt sie jedoch durchaus auch Kettenmaterial ein, sollte es situationsbedingt erforderlich sein.
Spoiler:



Persönlichkeit: Isabella hat sich sehr viele charakterliche Eigenschaften ihrer Mutter angeeignet, so kann auch sie nach Außen hin eine immense Selbstsicherheit zeigen... gepaart mit ihrem Desinteresse für die Belange anderer, führt dies oftmals zu durchaus schwierigen Situationen. Sie hat die Sturheit sowohl von ihrer Mutter als auch ihrem Vater übernommen, so hat sie davon meist sogar noch mehr intus als einer ihrer Elternteile.
Zumindest hat Isabella im Vergleich zu ihrer Mutter eine ordentliche Portion Humor... tiefst schwarzem Humor, welchen sie gerne auf Kosten anderer entfaltet. So ist sie eher dazu in der Lage gelegentlich ein Lächeln zu zeigen, welches auch so ehrlich gemeint ist wie es erstrahlt. Dennoch sollte man nicht vergessen, dass am Ende nur ihre eigenen Ziele für sie von Belang sind und ihr jene meist zu wichtig sind um an Andere ihre Gedanken zu verschwenden. Sie mag zwar bei weitem nicht so exzentrisch, ja beinahe schon wahnsinnig, wie ihre Mutter sein... dennoch kann auch Isabella solche Züge kurzweilig auflegen, ein Umstand welcher ihre Persönlichkeit manchmal umso schwieriger gestaltet.


Hintergrund: Nur sehr wenig ist über Isabellas Vergangenheit bekannt, lediglich geringe Eckpfeiler ihrer Geschichte sind gewiss. Isabella selbst ist die uneheliche Tochter einer reinblütigen Vampirfürstin und einem Prinzen unbekannter Herkunft. Sie war alles andere als ein Wunschkind, ihre Zeugung war ein Unfall aus gegebenem Risiko heraus, dessen sich ihre Mutter nicht bewusst war und es für nicht möglich gehalten hatte.
Zu ihrem Vater hatte Isabella lediglich als Kind noch Kontakt, doch irgendwann wurde auch jene Verbindung gekappt als ihre Mutter weiter ihren Studien und eigenen Interessen folgte. Isabella wuchs so meist umringt von Ruinen, Verließen und dunklen Höhlen auf... Für ihre Mutter Vaessa war es sehr wichtig das Sonnenlicht zu meiden, im Gegensatz zu ihrer Tochter...
Es war faszinierend, wie Isabella zwei Welten in sich vereinte... Sowohl Stärken als auch Schwächen eines Vampirs und eines Menschen trafen in ihr aufeinander.
Im Vergleich zu ihrer Mutter musste Isabella das Sonnenlicht nicht meiden, sie konnte sich frei darin bewegen... Dennoch musste sie sich nähren, oder ihre Instinkte übermannten sie nach und nach. Dafür profitierte auch Isabella von den selben physischen Stärken, zudem nahmen Untote sie für Ihresgleichen wahr. Dennoch war Isabella nicht mit der Unsterblichkeit ihrer Mutter gesegnet... Im Vergleich zu einer reinen Vampirin alterte sie sehr wohl, wenn auch mit deutlich verringerter Geschwindigkeit.
Es war unausweichlich und so war Isabella bereits in jungen Jahren Assistentin als auch Schülerin ihrer Mutter. Sie experimentierte an ihrer Tochter, wenn auch nur in ungefährlichem Rahmen um ihre Resistenz gegen die brennende Sonne zu ergründen... und auch wenn Vaessa es ihr nicht immer zeigte, sie liebte ihre Tochter in ihrem innersten dennoch sehr. Isabella selbst konnte sich kein anderes Leben als jenes vorstellen, sie kannte schließlich nichts anderes... ihrer Mutter zu assistieren war für sie selbstverständlich geworden. Irgendwann wurde aus der Assistentin jedoch auch eine Schülerin... Alchemie, Nekromantie und schwarze Magie... Vaessa verfügte über eine Unmenge an Wissen, welches sie bereit war an ihre Tochter weiter zu geben. Vieles davon faszinierte Isabella, ebenso wie sie vieles abschreckte...
Sie war eine gute Schülerin, dennoch wurde aus ihr nie eine derartig gute Hexenmeisterin wie ihre Mutter eine war. Als würde hier das was sie von ihrem Vater hatte mitmischen, besaß Isabella durchaus ein beinahe schon angeborenes Talent für den bewaffneten und unbewaffneten Nahkampf. Ihrem Blut verdankt sie große physische Stärke und gesteigerte Schnelligkeit, Aspekte die sehr mit jenen Talenten harmonierten. Nach Jahren des Lernens und dem Abschluss ihrer Ausbildung, entschloss sich Isabella zu dem selben Schritt wie einst ihre Mutter... Sie wollte ihre Fähigkeiten praktisch anwenden und vor allem die Welt der Menschen, Elfen und Dergleichen besser kennen- und verstehen lernen. Sie verdingt sich mittlerweile ihren Worten nach als unabhängige Söldnerin, dabei wird sie von Außen meist aber eher als Exorzistin bezeichnet... Durch ihr tiefgehendes Wissen im Bereich der schwarzen Magie und der Nekromantie, gilt sie als Spezialistin wenn es um Hexen- als auch Dämonenjagd geht... und darum wie man mit besessenen Sterblichen am besten umgeht.
Wirklich aufgehört ihrer Mutter zu assistieren hat Isabella im Grunde jedoch nie, sie sucht schon lange nach einem besonderen Gegenstand... Etwas was ihre Mutter sehr begehrt und ihre Tochter darum gebeten hatte, auf ihren Reisen die Augen danach offen zu halten. Dies tat sie... auch wenn jene Suche nun schon sehr lange dauert.
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptySo 22 Jul 2018, 16:01

Name: Crystal
Rasse: ???
Alter: ???
Geschlecht: ???

~ Aussehen ~
Crystal wirkt im ersten Moment wie ein ganz gewöhnliches Schmuckstück: Eine Kristallraute, die als Anhänger an einer Silberkette baumelt. Die Silberkette besitzt keinen Verschluss, scheint sich aber zu dehnen, wenn man versucht, sich diese über den Kopf zu ziehen.

~ Hintergrund ~
???

~ Fähigkeiten ~
Crystal beherrscht Telepathie.

~ Persönlichkeit ~
???


Zuletzt von Sternenvogel am So 16 Sep 2018, 21:31 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Der Wanderer der Seelen   Steckbriefe EmptyDo 06 Sep 2018, 22:15

Name: Firneich
Rasse: Elf
Alter: Älter als 500 Jahre (Ab einem gewissen Zeitpunkt wurde nichtmehr gezählt)
Geschlecht: männlich

Aussehen: Ein hoch gewachsener Mann, der für sein Volk eher in kleiner Größe daher kommt mit seinen 1,80m. In seiner normalen und eigenen Form sind seine Haare sehr lang, meist auch recht ungekämmt. Sein eigener Körper scheint kaum Muskeln zu zeigen und selbst seine Gesicht ist eher fahl und blass. Das einzige auffällige an ihm sind wohl die beiden Tatoos an seinen Händen, welche jeweils ei Wildes Dornengewirr zeigen. Für gewöhnlich ist er in einem langen Mantel zu sehen der mit der Kaputze auch sein Gesicht verbirgt.

Das oben allgemeine Beschreibung wie er hier und da zu sehen sein könnte. Sollte eine der anderen Seelen genutzt werden, kann sich sein aussehen drastisch ändern. Von einem muskulösen Hühnen, bis hin zu einer kleinen drahtigen Figur.

Hintergrund:Immer noch in Arbeit und im Moment viel zu viel Text! Ich werds in Spoiler mal hier reinpacken

Backstory:

TL;DR Ein angesehener Dorf Arzt/Schamane der durch persönliches Unglück und einem Fluch mit den Seelen des Dorfes verbunden wurde und nun bis in alle Ewigkeit, ihre Erinnerungen, Schmerzen, Talente und Persönlichkeiten in sich trägt und ala "Pokemon" diese jederzeit abrufen kann und nutzen kann wenn es nötig ist.

Fähigkeiten: Wichtigsten und Häufigsten Seelen

Die Seele des Jägers: Sehr erfahrener Spurenleser, der jede Art von Beute finden und versuchen kann sie zu erlegen...versuchen ist das Stichwort. Das bezieht sich zum großenteil aber auch nur auf Tiere. Menschen oder Anderswesen musste er in seinem Dorfleben ja nicht jagen
Die Seele des Wächters: Sollte es wirklich mal zu einer etwas raueren Spielart kommen, kann er auf den oben erwähnten Muskulösen Hühnen zurück greifen.
Die Seele des magischen Tätowierers: Er kann jede Haut mit magischen Tatoos versehen in die kleinere immer wiederkherende Zauber gewirkt werden können. Du wolltest schon immer mit einem Fingerschnippen ein Lagerfeuer anmachen? Lass mich mal meine Nadel holen.
Die Seele des Heilers (seine eigene): Sehr erfahrener Heiler der sich auch ein wenig in der Nekromantie auskennt.
Die Seele des Kochs: Mhmmm was duftet denn da so gut? Ich dachte wir hatten nur ein paar Kakerlaken und giftige Pilze als Vorräte!

Persönlichkeit: Seine eigene ist sehr zurück haltend. Durch die Jahre der Isolation hat er gelernt sich mehr auf sich selbt zu verlassen als auf andere, dementsprechend ist er kein großer reden Schwinger. Doch dadurch das er auch im Herzen immer noch Heiler ist, ist er auch derjenige der immer ein offenes Ort hat und das Leid anderer immer lindern will. Er versucht sich in allen lagen empatisch Gegenüber anderen zu benehmen. Da letzendlich sein Ziel ist, den Fluch zu brechen...kann er sehr leicht abgelenkt sein durch Magische Artefakte die enorme Macht besitzen oder Zaubersprüche die dafür bekannt sind ewiges Leben zu schenken. Alles was sich mächtig anhört...ist er sofort dahinter. Weswegen auch nur ein Gerücht ihn schon um die ganze Welt treiben kann. Weswegen er auch etliche Sprachen aufgeschnappt hat. Manche besser und manche schlechter.

Die diversen anderen Seelen haben natürlich auch ihre eigenen Persönlichkeiten. Doch wie die sich benehmen sollte eher eine Überraschung werden.

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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyDi 03 März 2020, 06:54

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Name: Taluna - Talula & Laluna - Fürstin der Dissonanz


Rasse: Quara (elfischer Ursprung)


Alter: Unbekannt


Geschlecht: Weiblich


Aussehen:
Spoiler:


Persönlichkeit: Taluna ist eine der wohl ungewöhnlichsten Bewohner der mysteriösen Zwischendimension des Refugiums. Sie zählt zwar zu den sieben Quara-Fürsten, jedoch gilt sie als stark zurückgezogen und geht den üblichen Konflikten jenes Reiches aus dem Weg. Taluna vereint in sich zwei Persönlichkeiten, welche auf unterschiedlichste Art und Weise hervor brechen können.
Laluna ist ihre helle und freudige Seite, voller Herzenswärme und Gutmütigkeit und zwar auf eine Art und Weise, dass nicht einmal das grausame und unwirtliche Refugium dies trüben könnte.
Talula hingegen ist die Schattenseite ihrer Existenz... Unkontrollier- und unberechenbar wohnt dieser Persona auch die meiste Macht inne, Kräfte welche sie selbst als unbedeutend geltende Fürstin des Refugiums gefürchtet gegenüber den anderen Herrschern werden lassen. In innerem Ausgleich ist Taluna aber eine eher zurückhaltende, ja beinahe schon schüchtern wirkende Persönlichkeit, welche sich Konflikten lieber entzieht als sich jenen zu stellen. Dennoch wohnt ihr eine unheimliche Neugierde als auch Verspieltheit inne, beinahe als wäre sie Innerlich noch teilweise kindlich.


Hintergrund: Taluna gehört zu den sieben Fürsten des Refugiums, doch von allen aktuell an der Macht befindlichen gehört sie zu den eher Unbedeutenden. Talunas Reich, der Kristallwald, ist relativ klein und für die anderen Fürsten in ihren üblichen Eroberungsplänen stets uninteressant. Die natürlich vorkommenden Kristallgebilde stören die Fähigkeiten und Kräfte der meisten Refugiums-Bewohner, wodurch das kleine Wäldchen nicht gerne durchquert wird.
Es ist seit jeher der perfekte Rückzugsort für die Fürstin der Dissonanz, zusammen mit einem kleinen Dorf welches sich erst seit wenigen Jahrzehnten dort angesiedelt hat. Niedere Quara leben dort welche einst auf der Flucht waren vor den steten Gefahren des Refugiums, dabei wurden sie am Ende rein zufällig zu Anhängern der zurückgezogenen Fürstin des Kristallwaldes. Es störte die Quara-Fürstin nicht... Taluna bot ihnen quasi Schutz, dafür ließen die Bewohner sie in Ruhe.
In den Augen der anderen hohen Fürsten des Refugiums mag Taluna zwar eher unbedeutend und nieder sein, doch ist sie in Wahrheit eine der ältesten Fürsten des gesamten Reiches. Besonders andere sehr alte Fürsten schätzen es, dass sie ihre Abgeschiedenheit bevorzugt und nicht aktiv an den ewigen Kämpfen des Refugiums teilnimmt. Einst aus purer Bosheit und Zeitvertreib hatten sie Taluna so manches mal gejagt und in die Ecke gedrängt... nur um dann auf brutalste Art und Weise von ihr niedergemacht zu werden. Innerhalb des Refugiums konnten sie zwar nicht wirklich sterben, doch sorgte es dennoch für eine geteilte Meinung die zurückgezogene Fürstin besser in Ruhe zu lassen.
Es ist unbekannt wessen sterbliche Vorlage Taluna einst war, ihre Erscheinung lässt nur ein paar grobe Vermutungen zu. Aufgrund ihrer Fähigkeiten muss sie auch bereits vor ihrem Dasein im Refugium eine Art Magierin gewesen sein, zusammen mit den spitzen Ohren wohl einst eine Elfe oder ein anderes ähnliches Wesen.
Es gibt wilde Theorien warum Taluna vermutlich zwei Seelen in ihrem Körper vereinigt... die Interessanteste hierbei ist jedoch, dass es sich bei ihr um zwei Schwestern handelt welche in der Refugiums-Fürstin, also in einem Körper, neu vereint wurden. Anstatt beiden einen Platz in diesem Reich zu verschaffen, verschmolzen sie zu einer Person... durch einen Fehler, durch Zufall oder gewollt... Dabei handelt es sich aber nur um eine Theorie, eine der Vielen welche sich ebenso halten wie jene, dass Taluna am Ende einfach nur eine Verrückte war welche ihren Wahn nie verarbeiten konnte und begann sich selbst innerlich zu spalten.

Wie alle Quarafürsten kann auch Taluna durch magische Bindungsrituale in anderen Dimensionen manifestiert werden, um dann einem magisch begabten Herren dienen zu müssen, doch als wohl die einzige Quara kann sie sich jenem Einfluss direkt entziehen. So wie sie sich den ewigen Konflikten des Refugiums verwehren kann, kann sie auch jedweder magischen Bindung entkommen, was sie enorm schwierig bis überhaupt nicht kontrollierbar macht.




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