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 Hintergründe – Phönixherz

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Grim
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BeitragThema: Hintergründe – Phönixherz   Hintergründe – Phönixherz EmptySa 04 Mai 2019, 14:37

Rassen

Zahllose Arten von Kreaturen und Wesenheiten bevölkern die Welt und während selbst unter jenen, die als humanoid zu bezeichnen sind, viele primitiv und wild und kaum mehr als Tiere sind, so gibt es doch einige Rassen, die es zu ausgeprägten Zivilisationen gebracht haben. In jenem Bereich der Welt, in dem diese Erzählung spielen soll, existieren jedoch nur drei derartige Rassen: die Menschen, die Elfen und die Zwerge. Alle drei ähneln sie sich sehr von ihrer Physis und der rege Austausch der Kulturen hat dazu geführt, dass sie allesamt ähnliche Zivilisationsstufen erreicht haben. Im Folgenden werden also nur herausstechenden Charakteristika einer jeder Rasse aufgezählt, während für generelle Kultur sowie jegliche Biologie davon ausgegangen werden darf, dass die drei Völker sich nicht signifikant unterscheiden.

Die Menschen

Seit jeher das zahlreichste, flexibelste und anpassungsfähigste aller Völker bewohnten die Menschen vor dem Kataklysmus die Reiche Tourmalia, Gahrien und das Ventland. Viele ihrer großen Städte beherbergten nicht nur Zentren des Handels und der Macht, sondern ebenso der Wissenschaft und des Arkanen. Nichts davon jedoch konnte sie retten, als die bebende Erde Mauern und Türme nieder riss und tausende unter den Trümmern begruben. Der Bevölkerung des Landes, der einfachen Bauernschaft, erging es nicht viel besser, als der Feuersturm über ihre Felder hinweg fegte.
Doch die Menschen sind ein tapferes Volk, Verlust und Entbehrungen gewöhnt und so waren es ihre Überlebenden, die sich als erste aufrappelten, die das Potential der Phönixsteine erkannten, welche vielen von ihnen Schutz geboten hatten und die begannen, um diese herum die ersten Siedlungen zu errichten – denn zu Verzweifeln war keine Option. Selbst unter diesen grauenvollen Bedingungen musste das Leben weiter gehen. Und so wurden die Menschen zu einer Stütze für die anderen Völker, welche die Katastrophen noch härter getroffen hatten.

Die Elfen
Entlang der südlichen und westlichen Küste erstreckte sich Obrial, das verzauberte Reich des Elfenvolkes. Wie kein Volk sonst hatte jenes sich dem Arkanen verschrieben und in ihren wundersamen Städten war der Einfluss des Übernatürlichen allgegenwärtig. Fantastische schlanke Türme, schwebende Schiffe und allzeit plätschernde Springbrunnen wurden nicht durch raffinierte Technik, sondern allein durch Magie ermöglicht. Umso härter traf es die Elfen, als sie nicht nur ihre Heimat verloren, sondern aus Furcht vor weiteren Katastrophen auch ihre beständigen Zugriffe auf das Leynetz der Welt beenden mussten. Für viele der Überlebenden wurde die Suche nach dem Arkanen zu einer regelrechten Sucht und der Entzug nagt schwer an ihnen. Gleichzeitig sehen sie sich jedoch dem kritischen Blick und der bisweilen unverhohlenen Verachtung ihrer Nachbarn ausgesetzt, die der arkanen Verschwendungssucht des Elfenvolkes zu nicht unwesentlichen Teilen den Kataklysmus zuschreiben.
Umgeben von Feindseligkeit und unfähig, mit dem Verlust umzugehen, bleiben die meisten Elfen unter sich. Jene, die bereit sind, um Vergebung zu bitten und Wiedergutmachung zu suchen, haben sich jedoch an diversen der Phönixsteine unter die Vertreter der anderen Völker gemischt, wohlwissend, dass ein Überleben nur gemeinsam möglich sein wird.

Die Zwerge

Kein Volk wurde von der Zerstörung der Welt so übel in Mitleidenscheid gezogen wie jenes der Zwerge – eine bittere Ironie des Schicksals, hatten die Zwerge doch abgesehen vom Schmieden ihrer Runen, die die Magie zu binden vermochten, stets auf das Arkane verzichtet. Doch als die Erde bebte erwiesen ihre uneinnehmbaren unterirdischen Minenstädte sich als Todesfallen. Als die Berge des Teufelsrückens nieder gingen begruben sie die Zwerge zu hunderttausenden. Kaum einer, der nicht durch Zufall eben an der Oberfläche weilte, hatte auch nur eine Chance zu überleben.
Dieses grausame Schicksal ihres Volkes und ihrer Zivilisation hat die verbliebenen Zwerge – ohnehin von Natur aus zur Melancholie neigend – zutiefst traumatisiert. Unfähig, das schiere Ausmaß der Vernichtung zu akzeptieren oder auch nur zu begreifen, beginnen sie erst langsam, sich in ihr neues Schicksal zu fügen und ihren Verbündeten der Menschen und Elfen ihre nicht legendären handwerklichen Fähigkeiten und ihre unermüdliche Zähigkeit zur Verfügung zu stellen, um so ein gemeinsames Überleben zu finden.
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Grim
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BeitragThema: Re: Hintergründe – Phönixherz   Hintergründe – Phönixherz EmptySa 04 Mai 2019, 14:38

Über Magie

Seit jeher beherrscht etwas die Welt, das das bloße Auge schwer zu begreifen vermag. Etwas Übersinnliches, Übernatürliches. Eine schlummernde Macht, deren Potential jene, die mit der Begabung dazu geboren sind, zu entfesseln vermögen. Magie!
Ein feines Netz an unsichtbaren Adern durchzieht die Welt, mal dichter mal weiter. Poeten sprechen bisweilen vom Blut der Erde, aber unter den Akademikern wird es gemeinhin das Leyliniennetz genannt. Diese Ströme arkaner Energie stammen aus dem Innersten der Welt selbst, eine wenig verstandene Kraft, die sich zwar beständig erneuert, nie vollends versiegt, aber doch permanenten Schwankungen unterworfen ist. Ein gelernter Arkanist kann diese Energie anzapfen, kann sie den Leylinien entziehen und nach seinem Willen formen. Die Möglichkeiten dafür sind schier endlos und allein doch die Fähigkeiten des Zauberwirkers begrenzt. Ein junger Initiand mag nicht mehr als eine Handvoll kleinerer Zaubertricks beherrschen, aber ein fertig ausgebildeter Magier hat ein ganzes Repertoire an unterschiedlichsten Sprüchen zur Hand, selbst auserlesen und seinen individuellen Interessen und Bedürfnissen angepasst. Was die ältesten, erfahrensten Erzmagier zu vollbringen vermochten, waren schließlich kaum weniger als Wunder.
Doch das Netz der Leylinien ist ein anfälliges Gebilde. Schon früh war den Arkanisten aufgefallen, dass an Orten, wo das Netz dünn war, seine intensive Nutzung durch mehrere Magiewirker zugleich die Ströme temporär austrocknen konnte und dass eine versiegende Ader – ganz gleich ob auf natürlichem Maße oder durch Übernutzung versiegt – bisweilen drastische Auswirkungen auf ihre Umwelt hatte. Magische Akademien wurden deshalb stets auf Kreuzungspunkten der stärksten Linien errichtet, von denen man glaubte, eine Überlastung dieser Ströme wäre unmöglich.
Doch der Hunger nach Magie wuchs weiter und weiter. Immer mehr Magier riefen die Kräfte des Erdenbluts nicht lediglich kurzzeitig hervor, sondern banden sie an ihre Umgebung, erschufen permanente Verzauberungen, die mehr und mehr Energie in sich aufsogen. Bis es zu den bekannten Ereignissen kam. Heutzutage ist das Leyliniennetz ein fragiles und höchst instabiles Gewebe, welches zutiefst empfindlich auf jeden noch so kleinen Eingriff reagiert. Magie zu wirken ist somit selbst für den erfahrensten Arkanisten zu einem schwer abzuwägenden Risiko geworden. Wer es heutzutage riskiert, Magie aus dem Netz zu saugen, der riskiert erneute Beben, erneute Risse in der Erde und was auch immer die Welt sonst aufzubieten hat, um sich des Parasiten zu erwehren.
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Grim
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BeitragThema: Re: Hintergründe – Phönixherz   Hintergründe – Phönixherz EmptySa 04 Mai 2019, 14:38

Ravnirs Licht

Im Südosten Gahriens, vielleicht fünfzehn Meilen außerhalb der freien Reichsstadt Graubrunn, erhebt sich ein zwanzig Schritt hoher Menhir schief aus einer Senke, ein über und über mit Runen und Symbolen beschriebener Monolith. Vor etlichen hundert Jahren war er die Kultstätte einer Sekte, die anstatt zur Lebensmutter zu einem obskuren Götzen der Vorzeit, dem Sonnengott Ravnir betete. Diese Kultisten wurden ihrerzeit kritisch beäugt, aber letztendlich als harmlose Spinner abgetan, die niemandem Schaden zufügten und so ließ man sie gewähren. Der Kult ist längst ausgestorben, aber der Name, den sie ihrer Opferstätte gaben – Ravnirs Finger – ist erhalten geblieben. Als der Kataklysmus über Gahrien herein brach und der Feuersturm zu allen Seiten um Ravnirs Finger herum wütete, blieb das Land um den Monolithen wundersamerweise verschont. Die Überlebenden Graubrunns und der umliegenden Dörfer sahen dies als ein zeichen der Lebensmutter – oder vielleicht auch des alten Götzen Ravnir – und suchten Schutz und Zuflucht am Fuß des Götzensteins, Schutz und Zuflucht, die sie auch fanden als bald darauf die verborgene Phönixmacht des Steins erwachte und Licht und Wärme in die frostige Finsternis brachte.
Mit der Zeit entstand eine Siedlung um den Stein herum, eine wilde Ansammlung schlichter, schlecht geplanter Holzhütten und Verschläge, bisweilen wenig mehr als Zelten. Auch Äcker wurden um den Stein herum angelegt, denn allein hier konnten Korn und Gemüse noch wachsen. Mehr und mehr verirrte Flüchtlinge wurden vom Licht des Phönixsteins angezogen und die Siedlung um ihn herum – Ravnirs Licht – wucherte und wucherte. Bald wurde der Raum knapp und die Bauern, welche die Überlebenden zu ernähren versuchten, konkurrierten mit den Schutzsuchenden um jeden freien Flecken im Bannkreis des Steines. Zwist und Unruhe machten sich in Ravnirs Licht breit, bald folgten Mord und Totschlag als Felder geplündert, Güter gestohlen und Töchter geschändet wurden und allgemeine Gesetzlosigkeit um sich griff. Etwas musste getan werden, sollte dieser Hafen der Zuflucht nicht an sich selbst zugrunde gehen.
Einer der Überlebenden aus Graubrunn war ein alter Schuster namens Mart Kessen. Er war ein einfacher Mann, ohne jegliche Ambitionen, doch in seinen jüngeren Jahren hatte er als Soldat gedient und war mit dem Grafen von Fendring in den Krieg gezogen. Kessen erkannte, dass nur Waffen die Gewalt eindämmen konnten und so begann er, andere Männer und Frauen, die im Umgang mit Waffen versiert waren und die er für anständig hielt, um sich zu scharen. Gemeinsam gründeten sie Ravnirs Schild, eine Miliz, die es sich auf die Fahnen schrieb, Streitigkeiten zu unterbinden, Unruhestifter ausfindig zu machen und wieder Recht und Ordnung in die Siedlung zu bringen. Und überraschenderweise wurden diese selbsternannten Rechtsvollstrecker rasch akzeptiert. Das Bedürfnis der Überlebenden nach Führung war groß und Ravnirs Schild bot eben diese. Mart Kessen wurde so zu etwas wie dem Anführer der Siedlung und unter seinem Kommando ist tatsächlich soetwas wie Ordnung eingekehrt. Seit bald einem Jahr regiert Kessen Ravnirs Licht nun mit harter Hand. Auf seine Initiative wurden mehr und mehr Eiswanderer ausgeschickt, um zu jagen und aus den Überresten von Graubrunn zu bergen, was noch zu bergen war. Kontakte zu anderen Phönixsteinen und anderen Siedlungen wurden etabliert und wenngleich Handel sich auf ein Minimum beschränkt, so wissen die Bewohner von Ravnirs Licht zumindest, nicht allein in der Dunkelheit zu sein.
Langsam aber sicher beginnt Ravnirs Licht die Gestalt einer echten Ansiedlung anzunehmen. Ein Wachturm wurde errichtet, ein Schrein für die Lebensmutter und eine Gemeinschaftshalle, in der zwar keine Getränke ausgeschenkt werden, man sich jedoch treffen und reden kann und wo die Ärmsten des Nachts ein Dach über dem Kopf finden. Trotz all dieses Anscheins von Normalität ist Ravnirs Licht jedoch noch immer stets nicht mehr als ein weiteres Unglück vom Untergang entfernt. Immer wieder müssen Gruppen von Flüchtlingen von Ravnirs Schild abgewiesen und zurück in die Dunkelheit geschickt werden, da die Siedlung nicht noch mehr Leute beherbergen kann und jede erfolglose Jagd der Eiswanderer droht Hunger über die Siedlung zu bringen. Es ist ein hartes und grausames Schicksal, in Ravnirs Licht zu leben. Aber vielleicht noch immer das Beste dort draußen...
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