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Ena
Sexy Mafia Ente
Ena


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BeitragThema: Rassenübersicht   Rassenübersicht EmptyFr 07 Jun 2019, 11:12

1. Gua-Yen (Schlangenvolk)
Typ: Humanoid (Amphibisch)
Größenkategorie: mittelgroß
Grundgeschwindigkeit: normal (9m)
Attributsmodifikatoren: Gua-Yen sind gelehrsame und wendige Wesen, doch ihr exotisches Äußeres und ihr giftiges Blut sorgen bei den Bewohnern des Festlands häufig für Befremdlichkeit. +2 Int, +2 Dex -2 Cha.
Sprachen: Gua-Yen starten das Spiel mit Gemeinsprache und Gua-Yen. Gua-Yen mit hohen Intelligenzwerten können aus den folgenden Sprachen wählen: Zwergisch, Halbling, Elfisch, Aqua, Aboleth, Aural und Treant.
Camouflage: +4 auf Heimlichkeit in Dschungel- und Sumpfterrains
Schwimmen: Schwimmgeschwindigkeit 18m, +8 Rassenbonus auf Schwimmen
Wettervorhersage: Durch ihre tiefe Verbindung zu den Geistern des Wassers und des Windes kann ein Gua-Yen im Zuge einer vollen Aktion das Wetter für die nächsten 24 Stunden sicher vorhersagen. Magische Wettereffekte sind von dieser Vorhersage ausgenommen.
Schlangentoxine: Die Drüsen in den Fangzähnen der Gua-Yen produzieren ein Nervengift, gegen das sie selbst immun sind. Sie können das Gift als schnelle Aktion auf ihren natürlichen Bissangriff auftragen.
Gua-Yen Nervengift: SG 10 + ½ HD des Gua-Yen. Frequenz: 1/Runde. Effekt: 1d2 Dex- Schaden. Heilung: 1 Rettungswurf (darf jede Runde versucht werden)
Wasser-Sinne: Gua-Yen erhalten Blindgespür (18m) wenn sie sich im selben Gewässer wie eine andere Kreatur aufhalten.
Anfälligkeit gegen Kälte: Als Teil-Amphibien sind Gua-Yen anfällig gegen Kälteeffekte. Sie erhalten 50% mehr Kälteschaden und erleiden -4 auf Rettungswürfe gegen Kälteeffekte.
Amphibisch: Gua-Yen können sowohl Wasser als auch Luft atmen.
Biss: Gua-Yen verfügen über eine natürliche Waffe (Biss). Schaden: 1d3, optional mit Gift (siehe Schlangentoxine). Dieser Angriff kann sowohl Primär- als auch Sekundärwaffe sein.

2. Daemon
Allgemeine Volksmerkmale (weiblich + männlich)
Typ: Externar (Heimisch, Hölle)
Größenkategorie: mittelgroß
Grundgeschwindigkeit: normal (9m)
Sprachen: Daemon starten das Spiel mit Gemeinsprache und Daemon. Daemon mit hohen Intelligenzwerten können zusätzlich aus folgenden Sprachen wählen: Elfisch, Zwergisch, Halbling, Infernalisch, Abyssal, Igni, Terran.
Huftritt: Daemon verfügen über einen natürlichen Angriff (Huftritt), der 1d4 Schaden verursacht. Dieser Anrgiff gilt als Sekundärwaffe.

Sukkubus (weibliche Daemon)

Attributsmodifikatoren: Flexibel. Sukkubus sind geborene Betrüger, Charmeure und Bezirzer, doch aufgrund ihres schlechten Rufes müssen sie gut darin sein, Gefahren wahrzunehmen. +2 Cha, +2 Wis.
Silberzunge: Sukkubi erhalten einen Rassenbonus von +2 auf Diplomatie und Bluffen. Wenn sie mit einem erfolgreichen Diplomatiewurf die Freundschaft mit einer Person um 2 Level erhöhen würden, tun sie dies stattdessen um 3 Level.
Objekt der Begierde: Sukkubi erhalten +1 auf ihr Casterlevel, wenn sie Person bezaubern oder Monster bezaubern einsetzen.
Zauberähnliche Fertigkeit: Sukkubi erhalten den Zauber Person bezaubern als zauberähnliche Fähigkeit 1/Tag. Casterlevel entspricht Charakterlevel.
Beweglicher Schwanz: Sukkubi verfügen über einen langen, beweglichen Schwanz, der sich um kleine Gegenstände wickeln, sie hochheben und sie halten kann. Sie können damit nicht angreifen, jedoch als schnelle Aktion Gegenstände aus ihren Taschen nehmen, obwohl ihre Hände voll sind und andere kleinere Tätigkeiten ausführen.

Satyr (männliche Daemon)
Attributsmodifikatoren: Flexibel. Satyr sind groß und bullig. Ihre körperliche Stärke wird nur von ihrer Hartnäckigkeit übertroffen. +2 Kon, +2 St.
Unbeugsam: Satyr sind hartnäckig und willensstark und können oft wieder aufstehen, wenn schon alles hoffnungslos erscheint. Sie erhalten +2 gegen Furcht und Verzweiflungseffekte und können einmal pro Tag eine natürliche 1 auf einem d20-Wurf erneut rollen.
Resistenz des Ungeheuers: Satyr erhalten Kälte, Feuer und Elektrizitätsresistenz 5.
Natürliche Rüstung: Satyr haben eine ledrige, dicke Haut. Sie erhalten eine natürliche Rüstung von +1.

3. Oberflächenzwerge
Typ: Humanoid (Zwerg)
Größenkategorie: mittelgroß
Grundgeschwindigkeit: normal (9m)
Attributsmodifikatoren: Flexibel. Oberflächenzwerge sind gerissene Händler und talentierte Handwerker und verlassen sich meist auf ihren scharfen Geist. Ihr Leben als Bauern und Arbeiter unter der prallen Sonne hat sie außerdem widerstandsfähig und zäh gemacht. +2 Kon, +2 Int.
Sprachen: Zwerge sprechen beim Start Gemeinsprache und Zwergisch. Zwerge mit hohen Intelligenzwerten können zusätzlich aus folgenden Sprachen wählen: Elfisch, Halbling, Daemon, Gua-Yen, Terran, Aural oder eine Tiersprache ihrer Wahl (maximal 2).
Gesund: Oberflächenzwerge erhalten +4 auf Rettungswürfe gegen Gifte und Krankheiten (auch magische Krankheiten).
Geborener Händler: Oberflächenzwerge erhalten einen Rassenbonus +2 auf ein Handwerk ihrer Wahl und +2 auf Schätzen.
Waffenfamilie (Zwergische Waffen): Oberflächenzwerge können mit allen zwergischen Waffen umgehen.
Dämmersicht: Oberflächenzwerge können bei dämmrigem Licht doppelt soweit sehen wie Menschen.
Sprinter: Oberflächenzwerge erhalten +10 Fuß auf ihre Geschwindigkeit, wenn sie die Aktionen Rennen, Rückzug und Sturmangriff ausführen.

4. Tiefenzwerge
Typ: Humanoid (Zwerg)
Größenkategorie: mittelgroß
Grundgeschwindigkeit: langsam (6m)
Attributsmodifikatoren: Standard. Tiefenzwerge sind erfahrene Bergleute und das Leben unter Tage hat sie sowohl körperlich als auch geistig abgehärtet. Leider gelten sie dadurch auch bei vielen als verschroben, manchmal sogar jähzornig. -2 Cha, +2 Wis, +2 Kon.
Sprachen: Tiefenzwerge starten mit Zwergisch und Gemeinsprache. Tiefenzwerge mit hohen Intelligenzwerten können zudem aus folgenden Sprachen wählen: Halbling, Elfisch, Abyssal, Terran, Riesisch, Daemon und Tiefensprache.
Hartnäckig: Tiefenzwerge erhalten +2 auf Rettungswürfe gegen Gifte, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten.
Natürliche Rüstung: Die Haut der Tiefenzwerge hat sich im Verlauf der Zeit an ihre steinige Umgebung angepasst. Sie haben eine natürliche Rüstung von +1.
Steingespür: Tiefenzwerge erhalten +2 auf Wahrnehmungswürfe, um Anomalien in Gesteinsformationen, in Stein verborgene Türen und verborgene Steinwesen zu entdecken. Sie erhalten einen automatischen Wurf, wenn sie sich einer solchen um 5 Metern nähern.
Waffenfamilie (zwergische Waffen): Tiefenzwerge können mit allen zwergischen Waffen umgehen.
Dunkelsicht: Tiefenzwerge haben Dunkelsicht 36m.
Höhlenbewohner: Solange sie sich unter Tage befinden, haben Tiefenzwerge einen Rassenbonus von +1 auf Wissen(Gewölbekunde) und Überlebenskunst.

5. Elfen
Typ: Humanoid (Elf)
Größenkategorie: mittelgroß
Grundgeschwindigkeit: schnell (12m)
Attributsmodifikatoren: Standard. Elfen sind schlank und flink und ihre Gelehrsamkeit ist auf dem ganzen Festland bekannt. Allerdings gelten sie bei vielen Völkern als fragil. -2 Kon, +2 Int, +2 Dex.
Sprachen: Elfen starten das Spiel mit Gemeinsprache und Elfisch. Elfen mit hohen Intelligenzwerten können zusätzlich aus folgenden Sprachen wählen: Zwergisch, Halbling, Terran, Aural, Igni, Aqua, Gua-Yen.
Elfische Immunität: Elfen sind immun gegen magische Schlafeffekte und erhalten +2 auf Rettungswürfe gegen Verzauberungseffekte.
Fokussierte Studien: Elfen erhalten auf der 1., der 8. und der 14. Stufe das Talent Skillfokus als Bonustalent.
Dämmersicht: Elfen können in dämmrigen Licht doppelt soweit sehen wie Menschen.
Waffenfamilie (elfische Waffen): Elfen können mit allen elfischen Waffen umgehen.

6. Halb-Elfen
Typ: Humanoid (Mensch, Elf)
Größenkategorie: mittelgroß
Grundgeschwindigkeit: normal (9m)
Attributsmodifikatoren: Menschlich. Durch ihre hohe Anpassungsfähigkeit steht es Halbelfen frei, welchen Weg sie im Leben wählen wollen und ob sie eher nach ihren menschlichen oder ihren elfischen Vorfahren streben. +2 auf ein beliebiges Attribut.
Sprachen: Halb-Elfen starten mit Gemeinsprache und Elfisch. Halbelfen mit hohen Intelligenzwerten können folgende zusätzliche Sprachen erlernen: Zwergisch, Halbling, Stadt-Dialekte ihrer Wahl (bis zu maximal 3), Sylvanisch, Gua-Yen und eine elementare Sprache ihrer Wahl (Aural, Igni, Terran, Aqua).
Elfische Immunität: Halb-Elfen sind immun gegen magische Schlafeffekte und erhalten +2 auf Rettungswürfe gegen Verzauberungseffekte.
Gute Sinne: Halb-Elfen erhalten einen Rassenbonus von +2 auf alle Wahrnehmungswürfe.
Dämmersicht: Halb-Elfen sehen in dämmrigen Licht doppelt soweit wie Menschen.
Sozial anpassungsfähig: Halbelfen erhalten einen Bonus von +2, wenn sie Diplomatie einsetzen, um nach Informationen zu fragen und +2 auf Motiv erkennen, wenn sie eine soziale Situation einschätzen wollen.
Schnelle Reaktion: Halb-Elfen erhalten das Talent Verbesserte Initiative als Bonustalent.
Geborener Lügner: Halb-Elfen erhalten +4 auf Bluffen, wenn sie versuchen, eine Lüge als Wahrheit auszugeben.

7. Halblinge
Typ: Humanoid (Halbling)
Größenkategorie: klein
Grundgeschwindigkeit: normal (9m)
Attributsmodifikatoren: Standard. Die militärische Kultur der Halblinge und ihr starkes Pflichtbewusstsein sorgt dafür, dass sie ihre Körper stählen. Allerdings stürzen sie sich auch häufig in Gefahren, die ihre Kräfte übersteigen und gelten gemeinhin als etwas leichtsinnig. +2 St, +2 Dex, -2 Wis.
Sprachen: Halblinge starten das Spiel mit Gemeinsprache und Halbling. Halblinge mit hohen Intelligenzwerten können zusätzlich aus den folgenden Sprachen wählen: Elfisch, Zwergisch, Riesisch, Orcisch, Daemon, Igni, Celestisch.
Furchtlos: Halblinge erhalten +2 auf Rettungswürfe, um Furchteffekten zu widerstehen.
Glücklich: Halblinge erhalten +1 auf alle Rettungswürfe.
Dem Leben verpflichtet: Halblinge erhalten +2 gegen Todeseffekte, auf Stabilisierungswürfe und auf Zähigkeitswürfe, um sich von negativen Leveln zu erholen.
Bergbewohner: Halblinge erhalten +2 auf Akrobatikwürfe, um Felsformationen zu erklimmen und zu überqueren und +2 auf Zähigkeitswürfe gegen Höhenkrankheit und Erschöpfungseffekte durch dünne Luft.
Meisterbastler: Halblinge erhalten +1 auf Mechanismus ausschalten und Wissen (Ingenieurskunst) und können alle Waffen verwenden, die sie selbst gebaut haben.
Lichtbringer: Halblinge sind immun gegen Blendung und lichtbedingte Betäubungseffekte. Sie behandeln all ihre gewirkten Lichtzauber so, als wären sie ein Casterlevel höher. Ein Halbling ab einem Intelligenzwert von 10 kann den Zauber Licht nach Wunsch wirken.

8. Menschen

Typ: Humanoid (Mensch)
Größenkategorie: mittelgroß
Grundgeschwindigkeit: normal (9m)
Attributsmodifikatoren: Mensch. Menschen sind pragmatisch und anpassungsfähig. Von allen Rassen stehen ihnen die meisten Möglichkeiten darin offen, welchen Pfad sie im Leben wählen wollen. +2 auf ein beliebiges Attribut.
Sprachen: Menschen starten mit Gemeinsprache und einem städtischen Dialekt ihrer Wahl. Sie können zusätzlich aus allen Sprachen, Dialekten und Elementarsprachen wählen, wenn sie einen hohen Intelligenzwert besitzen (maximal 7).
Flexibles Bonustalent: Menschen erhalten auf Level 1 ein zusätzliches Bonustalent ihrer Wahl.
Pragmatisch: Menschen erhalten einen zusätzlichen Fertigkeitsrang auf Level 1 und einen zusätzlichen Rang, wann immer sie eine Stufe aufsteigen.
Gesandter: Einmal pro Tag können Menschen einen Bluffen oder Diplomatiewurf wiederholen und das bessere Ergebnis nehmen.
Illusionsresistent: Menschen erhalten +2 gegen Rettungswürfe, um Illusionseffekte und Zauber zu erkennen und zu durchschauen.
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