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Thema: [TC] Klassen & Waffen Mo 26 März 2012, 19:17
Hier also noch mal die Übersicht über die vier Klassen mitsamt ihrer Fähigkeiten:
Scout (für Enki vorgemerkt) Schnell und beweglich, aber leicht gepanzert und vergleichsweise schwach beschildet. Kann als einziger Frame komplexe Bewegungen wie Ausweichrollen ausführen, ohne dabei Schaden zu nehmen. Im Weltraum der Angstgegner eines jeden Raumjägers. Verfügt über getarnte Aufklärungsdrohnen, eine Schnellfeuerwaffe gegen Flugzeuge und anfliegende Raketen und ein Partikelbeschleuniger-Gewehr für Langstrecken-Präzisionsschüsse. Zudem besitzt der Scout ein in den Kopf integriertes Laser-Zielpeilgerät, mit dem er entfernte Ziele markieren kann, um seine Trefferchance und die seiner Verbündeten zu maximieren. Zielsuchende Raketen, die ein derart markiertes Ziel ansteuern, sind gegen ECM-Systeme immun und müssen vor dem Einschlag abgefangen und zerstört werden, um abgewehrt werden zu können.
Tank Sehr langsam und träge, besitzt aber schwere Panzerung / Schilde und noch schwerere Bewaffnung. Ausweichmanöver sind nur selten eine Option. Kann von schnellen Feinden relativ mühelos ausmanövriert, aber kaum besiegt werden. Verfügt über einen Schildbooster, der einen angeschlagenen Energieschild auflädt oder die Kapazität eines aufgeladenen kurzfristig stark erhöht. Kann Plasmakanonen ausrüsten.
Waffenlast: + schwere o. sehr schwere Waffe (i. d. R. Plasmakanone, Haupthand) + schwere Waffe (Schultern, 2x) + leichte Waffe (Unterarm / Handgelenk, 2x) - schwere Waffe (Nebenhand)
CC (Close Combat)-Supporter (für Nemthos vorgemerkt) Allround-Frame, schneller und beweglicher als der Tank, hält aber auch weniger aus und ist weniger kampfstark. Ausweichmanöver können hilfreich sein, können aber u. U. auch Strukturschäden nach sich ziehen. Kann auch mit schnellen Feinden noch mithalten, sein Problem sind eher schwere Frames. Verfügt über Kurzstrecken-Defensivsysteme, die anfliegende Raketen erfassen und vor dem Einschlag zerstören / ablenken können.
Artillerie Panzerung und Schilde entsprechen dem CC-Supporter, Geschwindigkeit und Agilität dem Tank. Bewaffnung für den Kampf auf hohe Distanz ausgelegt, im Nahkampf sehr schwach. Kann von schnellen Feinden mühelos ausmanövriert und besiegt werden. Verfügt über schwere Waffen für mittlere bis hohe Distanzen, die gegen Boden- und Lufteinheiten effektiv sind. Hinzu kommen Unterstützungsdrohnen, die Verbündete mit Energie und Munition versorgen und sogar kleinere Schäden reparieren können. Kann außerdem Plasmakanonen ausrüsten.
Zuletzt von Fellknäuel am So 22 Apr 2012, 10:08 bearbeitet; insgesamt 13-mal bearbeitet
Lias Herr der Diebe
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Thema: Re: [TC] Klassen & Waffen Mo 26 März 2012, 19:47
Scout hätt ich gern.
Gast Gast
Thema: Re: [TC] Klassen & Waffen Mo 26 März 2012, 19:50
Dann nehm ich Supporter
Fellknäuel Der mit dem Pinsel tanzt
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Thema: Re: [TC] Klassen & Waffen Mo 26 März 2012, 20:00
Dann hoff ich mal, daß ich mit meiner Vermutung Altus betreffend recht hatte. : )
Fellknäuel Der mit dem Pinsel tanzt
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Thema: Re: [TC] Klassen & Waffen Mo 26 März 2012, 21:16
Waffenreichweiten in der Atmosphäre (Vorschläge): Niedrig: - 200m Mittel: 500 - 1000m Hoch: 1500 - 2000m Sehr hoch (Artillerie): 2500 - 4000m
Eine kleine Übersicht über die Waffensysteme:
Strahlenwelle Handfeuerwaffe, die einen breit gefächerten oder gebündelten Strahl abfeuert, welcher Teile der Panzerung des Ziels binnen Sekunden auflöst. Wird von Schutzschilden absorbiert, erfordert spezielle Munition, die aber verhältnismäßig einfach zu bekommen ist, wenn man über die passenden Mittel verfügt. Der Strahl bleibt etwa fünf Sekunden lang bestehen, der Effekt klingt noch einige Sekunden nach. Feuermodi: Einzelfeuer Reichweite: niedrig (ca. 50 - 100m, gefächert), mittel (ca. 300 - 500m, gebündelt) Schadenswirkung: niedrig - mittel (gefächert), mittel - hoch (gebündelt) Munitionsverbrauch: mittel Größen: mittel
Laserkanonen Handfeuerwaffe, die ein Laserbündel abfeuert, das Schaden durch Hitzeentwicklung und kinetische Wirkung erzielt. Die gebräuchlichste Waffe in der Galaxie, und sehr einfach nachzuladen, denn sie benötigt einfach nur Energie, wie sie ein Schiffsreaktor erzeugen kann. Laserbündel werden von Schutzschilden absorbiert, bis diese zusammenbrechen. Feuermodi: Einzelfeuer, Schnellfeuer Reichweite: kurz - mittel Schadenswirkung: leicht - mittel Munitionsverbrauch: niedrig Größen: leicht, mittel, schwer
Plasmakanonen / Plasma-Bazookas (nur Tank / Artillerie) Handfeuerwaffen, die eine Ladung aus Plasma erzeugen, das beim Aufprall freigesetzt wird und sogar schwere Panzerungen zersetzt, wobei zusätzlich extreme Hitze erzeugt wird. Beim schießen muß die Waffe erst bis zu einigen Sekunden aufgeladen werden - je länger die Aufladung dauert, desto höher der erzeugte Schaden und Munitionsverbrauch. Munition für die Plasmakanone ist von mittlerer Preisklasse und auf dem Schwarzmarkt leicht zu bekommen. Aufgrund der Größe und des Gewichts der Waffe können nur schwere Frames sie ausrüsten (Tank, Artillerie). Plasmaladungen werden von Schutzschilden absorbiert, bis diese zusammenbrechen. Feuermodi: Einzelfeuer Reichweite: kurz - mittel (Tank), kurz - hoch (Artillerie) Schadenswirkung: mittel - hoch (Tank), hoch - sehr hoch (Artillerie) Munitionsverbrauch: mittel (Tank), hoch (Artillerie) Größen: sehr schwer
Teslakanonen Handfeuerwaffen, die Starkstromstöße abfeuern, welche vergleichsweise wenig Schaden anrichten, aber Schaltkreise und Energieleitungen am Aufschlagspunkt überlasten und somit zum Ausfall bringen können. Teslakanonen können wie Laserwaffen mit Schiffsenergie nachgeladen werden, Munition ist somit theoretisch unbegrenzt vorhanden.Tesla-Ladungen werden von Schutzschilden absorbiert, bis diese zusammenbrechen. Feuermodi: Einzelfeuer Reichweite: kurz - mittel Schadenswirkung: niedrig Munitionsverbrauch: niedrig Größen: leicht
Railguns Handfeuerwaffen, die nicht-explosive Metallprojektile auf hohe Geschwindigkeiten beschleunigen, um somit eine beachtliche Durchschlagskraft zu erzielen. Munition für Railguns ist reichlich vorhanden, leicht zu bekommen und somit sehr preiswert. Railgun-Projektile durchdringen Schutzschilde problemlos. Feuermodi: Einzelfeuer, Schnellfeuer Reichweite: kurz - mittel Schadenswirkung: niedrig - mittel Munitionsverbrauch: mittel Größen: leicht, mittel, schwer
Minirakwerfer Handfeuerwaffe, die bis zu 3 Miniraketen in kurzen Abständen auf das anvisierte Ziel abfeuert. Miniraketen richten vergleichsweise wenig Schaden an, sind aber aufgrund ihrer geringen Größe und hohen Geschwindigkeit schwer abzuschießen. Feuermodi: Einzelfeuer, Salvenfeuer Reichweite: kurz - mittel Schadenswirkung: niedrig - mittel Munitionsverbrauch: mittel Größen: leicht
Raketenwerfer Handfeuerwaffe, die eine einzelne Rakete auf das anvisierte Ziel abfeuert. Feuermodi: Einzelfeuer Reichweite: kurz - mittel Schadenswirkung: mittel - hoch Munitionsverbrauch: hoch Größen: mittel, schwer
Mehrfachraketenwerfer Schultermontierte Waffe, die je nach Ausführung bis zu 3 bzw. 6 Raketen in kurzen Abständen abfeuern kann. Die Raketen sind von einem kleineren Kaliber als die des normalen Raketenwerfers. Feuermodi: Einzelfeuer, Salvenfeuer Reichweite: kurz - mittel Schadenswirkung: mittel - hoch Munitionsverbrauch: hoch Größen: mittel, schwer
Granatwerfer Handfeuerwaffe, die eine Granate auf ein anvisiertes Ziel abfeuert. Aufgrund der ballistischen Flugbahn kann die Waffe auch Ziele treffen, die hinter einer Deckung stehen. Feuermodi: Einzelfeuer Schadenswirkung: niedrig - hoch Munitionsverbrauch: hoch Größen: leicht, mittel, schwer
Fusionsgeschütz (nur Artillerie) Eine Handfeuerwaffe, die eine energetische Ladung abfeuert, welche beim Aufprall eine Explosion enormen Ausmaßes freisetzt. Im Zentrum und der unmittelbaren Umgebung wird hoher Schaden angerichtet, danach schnell abnehmend. Der Explosionsradius beträgt 150 - 200m, weshalb diese Waffe nur auf hohe Entfernung eingesetzt werden darf. Munition ist sehr teuer und daher knapp. Die Ladung wird von Energieschilden abgefangen, explodiert dabei aber trotzdem. Feuermodi: Einzelfeuer Reichweite: mittel - hoch Schadenswirkung: hoch / mittel / niedrig Munitionsverbrauch: sehr hoch Größen: sehr schwer
Leichter Mörser (nur Artillerie) Handfeuerwaffe, die ballistische Geschosse über hohe Entfernungen abfeuert und sich ausgezeichnet eignet, um Ziele hinter Hügeln oder Wällen unter Beschuß zu nehmen. Die Munitionspreise sind (abhängig vom Granatentyp) moderat bis teuer und entsprechend gut oder schlecht zu bekommen. Granaten werden von Energieschilden nicht behindert. Feuermodi: Einzelfeuer Schadenswirkung: mittel - hoch Reichweite: mittel - hoch Munitionsverbrauch: sehr hoch Größen: sehr schwer
Leichter Langstreckenraketenwerfer (nur Artillerie) Eine Handfeuerwaffe, die schwere Lenkraketen über eine hohe Entfernung abfeuert. Die beiden Läufe können zwei Raketen kurz nacheinander abfeuern und müssen dann nachgeladen werden. Feuermodi: Einzelfeuer, Salvenfeuer Schadenswirkung: hoch Reichweite: hoch Munitionsverbrauch: sehr hoch Größen: sehr schwer
Schwerer Mörser (nur Artillerie) Der große Bruder des leichten Mörsers wird auf dem Rücken des Frames montiert. Für den Abschuß muß der Frame in die Knie gehen, um den großen Rückstoß mit einer stabilen Körperhaltung abzufangen. Kann 2x ausgerüstet werden oder 1x in Kombination mit einer anderen Artilleriewaffe. Feuermodi: Einzelfeuer Schadenswirkung: hoch - sehr hoch Reichweite: mittel - sehr hoch Munitionsverbrauch: sehr hoch Größen: sehr schwer
Schwerer Langstreckenraketenwerfer (nur Artillerie) Eine Waffe, die auf dem Rücken des Frames montiert wird und die stärksten Raketen abfeuert, mit denen man Frames ausrüsten kann. Sie ist mit drei Läufen versehen, die ihre Raketen in kurzen Zeitabständen nacheinander abgeben. Kann 2x ausgerüstet werden oder 1x in Kombination mit einer anderen Artilleriewaffe. Feuermodi: Einzelfeuer, Salvenfeuer Schadenswirkung: hoch - sehr hoch Reichweite: sehr hoch Munitionsverbrauch: sehr hoch Größen: sehr schwer
Zielpeilgerät (nur Artillerie) Ein Gerät, das auf dem Rücken des Frames montiert wird und dazu dient, ein Zielobjekt bzw. -gebiet für den bevorstehenden Orbitalbeschuß eines Raumschiffes zu markieren. Das Raumschiff erhält somit binnen Sekundenbruchteilen eine exakte Zielposition für den Einsatz schwerer Schiffswaffen und kann sofort feuern. Für gewöhnlich steht diese Option (gerade bei kleinen Söldnerkommandos) nur begrenzt zur Verfügung. Feuermodi: Einzelfeuer Schadenswirkung: extrem hoch Reichweite: sehr hoch Munitionsverbrauch: theoretisch unbegrenzt Größen: sehr schwer
Partikelbeschleuniger (nur Scout) Eine Handfeuerwaffe, die ähnlich wie eine Railgun ein nicht-explosives Projektil derart beschleunigt, daß es eine gewaltige Durchschlagskraft erzielt. Der Partikelbeschleuniger verwendet jedoch ein anderes Verfahren, dessen Nachteil ein enorm hoher Rückstoß ist, der mit einer stabilen Körperhaltung aufgefangen werden muß. Die Vorteile liegen in einer noch höheren Durchschlagskraft und einer hohen Reichweite bei punktgenauer Präzision. Feuermodi: Einzelfeuer Schadenswirkung: hoch Reichweite: hoch Munitionsverbrauch: mittel Größen: leicht
Geschützturm (nur Tank / CC-Supporter) Eine schultermontierte Geschützaufhängung, die mit verschiedenen mittelschweren bzw. schweren Waffen bestückt werden kann und voll drehbar ist. Verfügbare Waffen: Laserkanonen, Railguns, Granatwerfer, Raketenwerfer, Strahlenwellen
Raketen Raketen stehen in verschiedenen Größen und Wirkungsweisen zur Verfügung. Sie sind schnell, zielsuchend, i. d. R. explosiv und fügen gepanzerten Zielen großen Schaden zu, ohne von Schutzschilden beeinträchtigt zu werden. Kurz: sie sind eine ausgezeichnete Waffe gegen Frames. Ihre Schwäche ist (neben dem recht begrenzten Munitionsvorrat) ihre Anfälligkeit gegen ECM-Systeme (entfällt bei Laserzielpeilung) und schnell feuernde Waffen, mit denen sie vor dem Einschlag zerstört werden können.
Granaten Granaten stehen in einer ähnlich flexiblen Auswahl zur Verfügung wie Raketen, sind im Gegensatz zu diesen aber langsamer, ungelenkt und weisen für gewöhnlich eine ballistische Flugbahn auf. Dadurch sind sie immun gegen ECM-Systeme und können von Zielerfassungssystemen schwerer angepeilt werden, sind also deutlich weniger anfällig für Gegenmaßnahmen.
Zuletzt von Fellknäuel am Mi 11 Apr 2012, 22:51 bearbeitet; insgesamt 14-mal bearbeitet
Altus
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Thema: Re: [TC] Klassen & Waffen Mi 28 März 2012, 11:44
Dann setz mich mal in die Artillerie.
Fellknäuel Der mit dem Pinsel tanzt
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Thema: Re: [TC] Klassen & Waffen Sa 31 März 2012, 12:12
Ursprünglich hatte ich vor, die Waffenauswahl auf die oben aufgeführten zu beschränken... aber irgendwie ist mir dann das Angebot zu mager. Jeder Frame kann noch eine oder zwei optionale Waffen mit in die Schlacht führen, und bisher läuft das in der Regel darauf hinaus, daß das dann entweder eine Laserkanone oder eine Railgun ist - je nach Hauptbewaffnung.
Also bitte ich euch, ein paar Vorschläge für zusätzliche Waffen zu machen. Die sollten sich von den beiden Grundwaffen dann aber auch spürbar unterscheiden, so daß man sich zu Beginn fragen sollte: nehme ich noch eine zusätzliche Railgun mit oder lieber eine von den anderen Waffen?
Ein Beispiel für diese Unterschiede: Railguns werden nicht von Schutzschilden aufgehalten und verursachen etwas mehr Schaden als Laserwaffen - dafür haben sie eine niedrigere Reichweite und einen höheren Munitionsverbrauch. Die neuen Waffen sollten also Vorteile gegenüber den bereits bestehenden haben, aber auch Nachteile.
Gast Gast
Thema: Re: [TC] Klassen & Waffen Sa 31 März 2012, 12:22
Strahlenwellenklaue Verflüssigt und Sublimiert durch hochenergetische Strahlung innerhalb von Sekunden die Panzerung des Ziels und bringt dieses dadurch nach einigen Sekunden zur Explosion. Die Klaue kann über eine eingebaute "Sehne" rasch nach vorne schnellen, um einen unachtsamen Feind auch etwas außerhalb des Greifbereichs zu erwischen. Durch erhöhen der Energiezufuhr kann die Klaue die Strahlenwellen auch als wirklichen Strahl anschießen, der jedoch von den Schutzschilden absorbiert werden kann. Ebenso kann sie die Strahlenwellen in einem kegelförmigen Bereich abgeben, wobei die Gesamtenergie auf den kompletten Bereich aufgeteilt wird und somit die Panzerung durchdringen und die innere Elektronik getroffener Einheiten lahmlegen kann, sofern sie nicht von Schutzschilden absorbiert werden. Theoretisch wäre diese Waffe auch als Schutz vor Projektilen verwendbar, aber dies ist nahezu unmöglich, da die Strahlungswellen nur Sekundenbruchteile lang bestehen.
Okay, ich hab deinen Waffenentwurf mal ein wenig an das TC-Setting angepaßt, Nemthos. Sag mir, was du davon hältst.
Strahlenwelle Handfeuerwaffe, die einen breit gefächerten oder gebündelten Strahl abfeuert, welcher Teile der Panzerung des Ziels binnen Sekunden auflöst. Wird von Schutzschilden absorbiert, erfordert spezielle Munition, die aber verhältnismäßig einfach zu bekommen ist, wenn man über die passenden Mittel verfügt. Der Strahl bleibt etwa fünf Sekunden lang bestehen, der Effekt klingt noch einige Sekunden nach. Feuermodi: Einzelfeuer Reichweite: niedrig (gefächert), mittel (gebündelt) Schadenswirkung: niedrig - mittel (gefächert), mittel - hoch (gebündelt) Munitionsverbrauch: mittel Größen: mittel
Reichweiten sollten etwa 50 - 100m (gefächert) und 300 - 500m (gebündelt) sein.
Wenn es für dich so passt, dann bin ich auch damit zufrieden...wobei ich es besser finden würde, wenn wenigstens das klauenaussehen bleiben würde. Ginge das?
Fellknäuel Der mit dem Pinsel tanzt
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*mal in den Laden geht und sich umschaut. Packjt was in dne Wagen und roltle zu Kasse, dort das Fusionsgeschützt, sowie Artillerie- nud Luftabwehrraketen bezahl und das Zeug zum Hangar schieb.*
Fellknäuel Der mit dem Pinsel tanzt
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Keine Sorge, ihr mußt nur wenige Waffen fest auswählen; gerade bei den Handfeuerwaffen könnt ihr für jeden Einsatz zwischen allen in Frage kommenden Alternativen wählen, was ihr mitnehmen wollt.
Fellknäuel Der mit dem Pinsel tanzt
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Waffenauswahl weiter ausgebaut... fehlen nur noch die Granat- und Raketenwerfer. Außerdem hab ich dem Scout eine weitere nützliche Fähigkeit spendiert, die seine begrenzte Waffenauswahl etwas ausgleicht.