Worum geht es in Sternenhimmel 4?Zunächst einmal steht der Begriff Sternenhimmel seit dem ersten Teil vor allem für eines: Lore-Verbiegbarkeit! Lore ist zwar im Hinblick auf die bisherige Geschichte der Warcraft-Welt vorgegeben, kann aber hier und da zurecht gebogen werden, wo man es braucht. Das soll nicht bedeuten, daß wir die Geschichte der Welt um dichten, wie es uns paßt, sondern lediglich, daß wir einzelne Bestandteile der Lore unauffällig ab ändern (Betonung auf unauffällig), damit sie unserem Zweck dient.
Solche Änderungen können sehr klein sein, sie können sich aber auch im erschaffen ganz neuer Rassen dar stellen – immer voraus gesetzt, die Warcraft-Geschichte wird dadurch nicht verändert. Auch in Sternenhimmel 4 haben die Orks den ersten Krieg und die Menschen den zweiten Krieg gewonnen, ebenso wie Arthas der Geißel verfallen ist und Thrall Orgrimmar erbaut hat.
In den vergangenen Teilen stand Sternenhimmel auch für ziemlich übermächtige Imba-Charaktere, allerdings wurde dieser Punkt in der vierten Auflage ganz wesentlich reduziert. Das Stärkelevel unserer Chars entspricht nun eher dem von starken Veteranen, die wenige schwächere bzw. gleich starke Feinde noch alleine besiegen können, bei größeren Gruppen aber selbst Probleme bekommen.
Allerdings hängt es auch individuell vom jeweiligen Schreiber ab, wie stark er seinen Char gestalten möchte; Nalims Slik oder mein Caleb zählen eher zu den schwächeren Charakteren – ihnen gegenüber stehen starke Kämpfer wie Enkis Serrah und mächtige Magier wie Nalims John.
Die MSG folgt recht individuellen Plots der jeweiligen Schreiber, die sie nacheinander ein bringen. Diese müssen nicht zwangsläufig etwas mit den “Haupthandlungen“ der Warcraft-Spiele zu tun haben (auch wenn zwischendurch immer wieder mal bekannte Warcraft-Figuren einen mal mehr, mal weniger kleinen Auftritt haben).
Das hat den Vorteil, daß die MSG kein vorgegebenes Ende hat – selbst wenn es uns gelüsten sollte, dem Lichkönig und dem Drachen Deathwing das Licht aus zu blasen, können auch danach immer noch andere Aufgaben auf unsere Helden warten. So lange wir uns weiterhin welche aus denken, versteht sich.
Es folgt eine Zusammenfassung der bisherigen Geschehnisse. Das mag ziemlich umfangreich aussehen, aber bedenkt bitte, daß es den Inhalt von ca. 90 Seiten zu je 25 Posts um faßt.
Die Charaktere sind farblich ihren jeweiligen Schreibern zugeordnet:
Basol,
Ena,
Fellknäuel,
Enki,
Mali,
Nalim,
Nemthos,
Redeyes,
VicatiWas bisher geschahKapitel 1: Die Belagerung von StormwindUnter recht ungewöhnlichen Umständen findet im Tal der Helden von Stormwind eine Anzahl sehr unterschiedlicher Personen zusammen: der mit PSI-Kräften ausgestattete Menschenjunge
Caleb, sein unsichtbarer Begleiter, das Lichtwesen
Khel´ maar, eine technologieverliebte Nachtelfendruidin namens
Alia, und ihre Begleiterin
Isis, ein Gründrachenwelpe; die junge Menschenschamanin
Ena und ihr Schutzgeist
Tempest, der Halbelf
Amras und der menschliche Assassine
Aldrion Schwarzfuß. Nach einem recht kuriosen Streit zwischen
Caleb und
Alia kommt die Hochelfenpriesterin
Shalindreya Tel´ Zhan hinzu und betätigt sich als Schlichterin. Anschließend teilt sich die Gruppe auf:
Caleb folgt
Shalindreya,
Aldrion geht allein, und der Rest zusammen. Kurze Zeit später erreichen die drei Gruppen ein Gasthaus im Handelsbezirk, wo bereits der Blutelfen-Paladin der Dämmerung,
Lady Serrah von Lannister mit ihrem Gefolge ein kehrt, dem menschlichen Krieger
Seriem und der zwergischen Lichtpriesterin
Kisala.
Aldrion streut Gerüchte über einen bevorstehenden Angriff der Defias auf die Stadt Stormwind, dem er in Wahrheit selbst angehört.
Serrah, die den Lichtgeist in
Caleb spüren kann, nimmt, neugierig geworden, Kontakt zu
Shalindreya auf, die ihr nach kurzem Überlegen von ihrem Ziel berichtet, Tirisfal zu erreichen. Da die Reise lang und gefährlich ist, bietet
Serrah ihre Hilfe an, die dankend angenommen wird. Inzwischen kehrt in der Schankstube das Elementmedium
Jurek ein, das sich spontan zu
Ena und ihren neuen Freunden hinzu gesellt.
Amras hingegen trifft auf einen menschlichen Paladin namens
Nathanael von Gilneas, der sich als dessen Vater entpuppt.
Nathanael lädt
Amras,
Alia,
Isis,
Ena,
Tempest und
Jurek in seine Villa in der Altstadt ein.
Kurz darauf kehren die beiden Gnomengeschwister
Joulius und Jouliette Wolkenhüpfer in die Taverne ein.
Jouliette löst recht schnell eine ausgewachsene Kneipenschlägerei aus; ihr Bruder trifft derweil unter der Theke auf den kleinen
Caleb, der sich dort versteckt.
Nach kurzer Zeit löst sich die Schlägerei wieder auf, und die beiden Gnome machen sich auf
Schnetzelfetzer, ihrer mechanischen Säblerkatze, auf und davon.
Am nächsten Morgen trifft
Caleb auf dem Marktplatz auf
Jurek, der sich ihm zunächst in der Gestalt eines kleinen Vogels nähert. Die beiden freunden sich an, und
Jurek schenkt dem Jungen eine Feder aus seiner Vogelgestalt.
Die von
Aldrion gestreuten Gerüchte haben Wirkung gezeigt, und der Großteil der Stormwinder Armee verläßt die Stadt auf magischem Weg, um den Defias in Westfall den entscheidenden Schlag zu versetzen, ehe diese an greifen können.
Aldrion und zahlreiche anderen Assassinen nutzen die Gunst der Stunde, um einen gezielten Angriff auf den Adel Stormwinds zu führen.
Aldrions erstes Ziel ist
Nathanael von Gilneas, den er in seiner Villa an greift. Der Kampf zwischen
Aldrion und
Nathanael bzw. dessen Gästen eskaliert, und der Assassine wird enttarnt. Voller Wut beschließt er, das Haus und seine Insassen mit einer Goblinbombe zu vernichten, doch
Tempest, von
Ena in seine mächtige Elementargestalt versetzt, macht die Bombe unschädlich.
Aldrion bleibt nichts anderes übrig, als die Flucht an zu treten. Daraufhin schart er Verbündete um sich, um das begonnene zu beenden. Auf der Flucht vor einer aufgebrachten Menschenmenge geraten sie jedoch ins Zwergenviertel.
Shalindreya trifft unterdessen auf
Serrah, die bereit zur Abreise ist. Zuvor will
Shalindreya jedoch zum Gasthaus zurück kehren, um
Caleb zu holen. Nach einem Marsch durch ein seltsam menschenleeres Handelsviertel treffen sie im Gasthaus auf den verängstigten Wirt, der ihnen von Mördern erzählt, die durch die Stadt schleichen und von der überforderten Stadtwache kaum daran gehindert werden können. Die beiden Elfinnen wollen nach
Caleb suchen, werden jedoch nach kurzer Zeit von Nachtmahren angegriffen, grausigen Kreaturen, die einer finsteren Schattengottheit dienen. Mit vereinten Kräften besiegen sie die Schauergestalten und machen sich auf den Weg ins Zwergenviertel, in der Hoffnung, daß sich
Caleb dorthin durch geschlagen hat.
Dieser hat inzwischen die Altstadt erreicht, wo er durch schmutzige Gassen und Hinterhöfe spaziert. Dabei trifft er auf einen adeligen Jungen, der von Proletarierkindern verprügelt wird, und rettet ihn mittels seiner neu entdeckten Fähigkeiten. Der gerettete stellt sich dankbar als Anduin vor und macht sich dann mit
Caleb davon. Vor dem Palast von Stormwind treffen sie auf einen jungen Mann namens
Edward, der gerade aus dem Gebäude kommt und fest gestellt hat, daß die Assassinen auch dort wüten. Auf seinen Ratschlag hin ziehen sich die beiden Jungen an seiner Seite in das nahe Zwergenviertel zurück, um sich dort zu verstecken.
Vicati Schattenrufer, ein Hexer, der sich als Magier tarnt, ertappt einen Assassinen bei seinem schmutzigen Handwerk auf frischer Tat und tötet diesen. Dabei fällt ihm dessen Schriftrolle in die Hände, eine Liste mit den Opfern des verhinderten Mörders. Sogleich kommt ein weiterer Assassine an gerannt, auf wilder Flucht vor
Schnetzelfetzer und den
Wolkenhüpfer-Geschwistern. Sie bringen auch diesen Mörder zur Strecke.
Vicati schließt sich den beiden Gnomen nun an, die die anderen Adeligen auf den Listen warnen wollen – falls sie denn noch leben. Dabei treffen sie einen Adeligen, der seinen Angreifer in die Flucht geschlagen hat. Sie beschließen, dem Assassinen in die Kanalisation im Zwergenviertel zu folgen.
Im Zwergenviertel angekommen, betreten
Caleb, Anduin und
Edward ein leer stehendes Gasthaus, wo sie auf einen Verlassenen, einen Ork, eine Trollin und einen Tauren an treffen, die hier lauern, um arglose Bürger in die Falle zu locken. Anduin wird als Prinz Anduin, stellvertretender König von Stormwind, enttarnt, und die Räuber wollen ihn entführen. Der Verlassene jedoch, der Magier
Johnathan, stellt sich gegen seine Kumpane und hält sie in Schach, bis
Shalindreya und
Serrah das Gasthaus stürmen. Die Räuber flüchten angesichts der plötzlichen Übermacht nach draußen, und
Serrah nimmt
John fest, ihm freies Geleit aus der Stadt heraus zu sichernd.
Kurz darauf betritt eine schwarzgepanzerte Gestalt das Gasthaus, die von etlichen Nachtmahren begleitet wird. Der Fremde befiehlt seinen Dienern
Calebs Tod und verschwindet dann. Während sich die Gruppe den Bestien zum Kampf stellt, fliehen
Caleb und Anduin in heller Panik in den Keller hinab, wo sie Ondurel der Schlange begegnen, einem der Assassinen, der den Auftrag erhalten hatte, den König von Stormwind zu töten. Im Versuch, seinen Freund zu retten, befördert
Caleb sie beide in die Kanalisation hinab.
Serrah,
Shalindreya,
John,
Edward,
Kisala und
Seriem folgen ihnen, nachdem sie die Nachtmahre besiegt haben, und treffen das kleine Rattenwesen
Slik, das sich in der Kanalisation bestens aus kennt und sie zu den Kindern führt.
Auch
Vicati und die Gnome finden dort hinab, ebenso wie
Aldrion und seine Verbündeten sowie
Ena,
Tempest,
Jurek,
Alia,
Isis und
Amras. Lediglich
Nathanael bleibt in seinem Haus, wo er seine Wunden pflegt. Es kommt zum Kampf mit den Assassinen, von denen nur
Aldrion und Ondurel als Gefangene überleben.
Durch Zufall entdecken
Alia und
Isis hinter einem der Gänge einen Geheimraum, der mit auf drachisch beschriebenen Schriftrollen gefüllt ist. Nach kurzer Zeit werden sie dort von Lady Katrana Prestor überrascht, die ihre Absichten, Prinz Anduin zu töten, preis gibt, in der Überzeugung, daß ohnehin keiner von ihnen überleben wird. Bevor sie verschwindet, hetzt sie der Gruppe einen Naga auf den Hals, der in eine mechanische Kampfrüstung gehüllt ist und gegen Magie offenbar immun ist. Es gelingt ihnen, die Rüstung zu zerstören und den Naga von einer Art Kontrollkappe zu befreien, mit der Lady Prestor ihn steuern konnte.
Unterdessen begibt sich
Nathanael zum Palast, wo er Lord Bolvar an trifft, dem er seine Hilfe bei der Suche nach Prinz Anduin an bietet. Nachdem sie von Lady Prestors Verrat informiert wurden, begeben sie sich zum Zwergenviertel, wo sie den Prinzen vermuten. Tatsächlich kommen ihnen die Gefährten mit dem Prinzen dort rasch entgegen. Auch der Naga, der tatsächlich immun gegen jegliche Magie ist, und
Aldrion sind bei ihnen.
Alle zusammen begeben sich zum Palast, wo die Gefangenen verhört werden.
Aldrion berichtet von einem Bündnis zwischen den Naga und dem Schwarzen Drachenschwarm, mit dem Ziel, Stormwind von zwei Seiten an zu greifen und zu zerstören. Tatsächlich erfolgt kurze Zeit später eine Invasion des Hafens durch eine angreifende Naga-Armee. Die angeschlagene Armee Stormwinds, zurück gekehrt von ihrem erfolglosen Angriff auf die Defias in Westfall, stellt sich den Angreifern entgegen.
Der Hafen wird rasch erobert, doch der Zugang zur Oberstadt kann gehalten werden. Da der erwartete Angriff der Schwarzdrachen nicht erfolgt, endet die Invasion durch die Naga in einem Fiasko, sie werden allesamt zurück geschlagen. Am Ende der Schlacht gelangt
Malacay Weltenwanderer, ein junger Blutelfmagier, zum Schlachtfeld. Er scheint mit
Amras verwandt zu sein und begleitet sie zum Palast.
Dort ruhen sich die Gefährten aus und verbringen die Nacht. Am nächsten Morgen wollen sie ihre Reise zum Blackrock beginnen, um die Pläne des Schwarzdrachenschwarms in Erfahrung zu bringen. Den Naga
Zalaschi wollen sie auf ihre Reise mit nehmen, ebenso
Aldrion, der vor einem Gericht der Dämmerung verurteilt werden soll. Es kommt jedoch anders.
Ein Gnom-Ingenieur namens
Raled Stromschleuderer, der ein Bündnis mit dem mächtigen Luftelementar-Fürsten
Zephyrus dem Sturmsäer geschlossen hat, dringt in den Palast ein, stiehlt
Jouliette ein machtvolles technisches Gerät und entführt anschließend
Zalaschi, in der Absicht, seine besonderen Fähigkeiten für seine Welteroberungspläne zu mißbrauchen. Er hinterläßt den Gefährten sowohl einen Hinweis auf sein Versteck nahe Northshire als auch eine Reihe Bomben, die sie vernichten sollen.
Joulius gelingt es jedoch, sie zu entschärfen.
Anschließend verlassen die Gefährten Stormwind und machen sich auf den Weg nach Northshire, um
Zalaschi aus den Klauen des wahnsinnigen Gnoms zu befreien. Lediglich
Edward bleibt in Stormwind zurück.
Kapitel 2: Der Verrückte von NorthshireDie Gefährten benötigen nicht einmal 2 Tage, um von Stormwind zur Abtei Northshire zu gelangen, wo sie in einem Gasthaus ein kehren.
John und
Slik, die beide nicht mit der Gruppe gereist sind, haben den Eingang zu
Raleds Versteck bereits gefunden, doch nur der Magier schickt sich an, es weiter zu erforschen. Dort trifft er auf
Flynn, einen Worgen aus Gilneas, der von
Raled gefangen genommen wurde, und befreit ihn.
Während die Gnomengeschwister auf
Schnetzelfetzer die Gegend erkunden wollen, zieht es der Rest der Gruppe vor, sich im Gasthaus aus zu ruhen. Die Befreiung
Zalaschis will man am folgenden Tag in Angriff nehmen. Doch sie alle haben die Rechnung ohne
Caleb gemacht.
Dieser hat genug von
Shalindreyas ständigen Herabwürdigungen und schleicht sich des Abends aus dem Gasthaus, mit dem Vorhaben,
Zalaschi ganz alleine zu befreien. Bis er den hinter einem Wasserfall versteckten Eingang zu
Raleds Unterschlupf gefunden hat, haben sich bereits
Jurek,
Malacay,
Slik und
Vicati zu ihm gesellt. Über eine Falle gelangt
Caleb in die unterirdische Festung; seine Begleiter betreten sie ebenso unfreiwillig durch eine weitere Falle.
Mittlerweile wurde der Verlust des Jungen im Gasthaus bemerkt, und mit Ausnahme des schlafenden
Nathanael macht sich auch der Rest der Gruppe auf den Weg, betritt die Festung jedoch durch den Eingang.
Im Inneren balgen sich
Flynn und
John mit
Raleds Verbündetem
Zephyrus und treffen die
Wolkenhüpfer-Geschwister vor
Zalaschis Zelle auf
Caleb. Kurze Zeit später treffen die beiden Gruppen aufeinander;
Zalaschi, der von
Raled mit Elektroschocks gefoltert wurde, schafft es, sich selbst zu befreien.
Kurze Zeit später treffen alle drei Gruppen aufeinander. Wieder vereint, beschließen sie,
Raleds Treiben ein Ende zu setzen. Dabei kämpfen sie sowohl gegen dessen Diener und Fallen als auch gegen zunehmende Erschöpfung. Die Kämpfe gegen eine riesige Roboterspinne, sechs Wächterroboter und eine aus einem Portal hervor tretende Elementar-Armee verlangt ihnen viel ab, und zuletzt treten sie in einem Seitenarm der brennenden Steppe erneut dem verrückten
Raled gegenüber, der am Steuer eines gigantischen Kampfroboters zuerst die Gefährten töten und danach die Welt erobern will. Seine Pläne scheitern, als ein verrückter Goblinwissenschaftler auf den Plan tritt, der ebenfalls mit einem Kampfroboter die Welt erobern will. Im Kampf der Stahlgiganten überlebt
Raled nur knapp, indem er seine schwer beschädigte Maschine rechtzeitig verläßt. Allerdings hat
Zephyrus genug vom ständigen Versagen des Gnoms und tötet ihn, ehe er in seine Ebene zurück kehrt.
Müde, erschöpft und teilweise schwer verletzt machen sich die Gefährten durch die nun herrenlose Festung auf den Weg zurück zum Gasthaus, wo sie ihre wohlverdiente Ruhe finden.
Am nächsten Morgen folgt der nächste Schock: Paladin
Serrah wurde von einem Unbekannten im Schlaf entführt.
Aldrion findet sie und ihren Entführer – einen jungen Mann, der eine mysteriöse Maske trägt – als erster und kämpft gegen letzteren. Kurze Zeit später kommen auch
Seriem,
Kisala und
Shalindreya hinzu. Mit vereinten Kräften schaffen sie es, den Entführer, der sich in ein untotes Monster verwandelt hat, zu besiegen. Als sie die Maske genauer untersucht, bricht
Serrah bewußtlos zusammen. Ihr Geist findet sich in einer seltsamen Zwischenwelt wieder, zusammen mit einem Dämon, der hier gefangen ist. Er schlägt ihr einen Handel vor, sie nimmt an und kehrt zu den anderen zurück. Ein weiterer Dämon, in Gestalt einer
schwarzen Krähe, trifft zu diesem Zeitpunkt auf die Gruppe und beobachtet sie von da an heimlich, auf eine günstige Gelegenheit wartend, sich an ihrer magischen Kraft zu laben.
Später am selben Tag bricht die Gruppe auf, um den Weg zum Blackrock fort zu setzen. Kurz bevor sie Elwynn verlassen können, werden sie von einer Räuberbande, angeführt von dem – nach eigener Aussage gefürchteten – Räuber
William Wood, eingekreist. Der ebenso bescheidene wie höfliche Räuber möchte lediglich einen Wertgegenstand von jedem der Gefährten erhalten, ehe er sie weiter ziehen läßt. Als er
Caleb, mit dem ihn offensichtlich eine Freundschaft verbindet, sein Amulett ab nehmen will, bettelt dieser, es behalten zu dürfen.
William entschließt sich, den Krieger
Seriem zu einem fairen Duell um den Besitz der Gruppe heraus zu fordern, und wird von diesem nach langem Kampf besiegt.
Der Räuber hält sein Versprechen und zieht mit seiner Bande von dannen, während die Gefährten ihre Reise fort setzen können.
Kapitel 3: Terror am BlackrockDie Gefährten haben die brennende Steppe vor einer Woche betreten und sind nun auf dem Weg zum Blackrock. Vielen von ihnen macht die drückende Hitze zu schaffen.
Unvermittelt treffen sie auf eine kleine Gruppe von Abenteurern, die sich dem Drachentöter an schließen wollen, einem bekannten Helden, der die mächtigsten Kämpfer von Azeroth dazu aufgefordert hat, sich ihm auf seinem Feldzug an zu schließen. Einem Feldzug, der kein geringeres Ziel hat als die komplette Auslöschung des schwarzen Drachenschwarms.
Der Treffpunkt, an dem all diese Helden zusammen treffen sollen, ist nicht mehr weit entfernt...
Einstiegschancen:Die Chancen, neu in die MSG ein zu steigen, könnten im Augenblick kaum besser sein. Unsere Gruppe trifft nun auf einen Ort, an dem es von Abenteurern aus ganz Azeroth nur so wimmelt. Diese können allen Rassen / Klassen angehören und sogar die unterschiedlichsten Motivationen vertreten. Viele wollen wohl eine gute und heldenhafte Tat vollbringen, andere sind vielleicht nur auf ihren Anteil am Drachenschatz aus, oder haben ganz eigene Gründe, hier zu sein.
Die Möglichkeiten sind durchaus vielfältig, sie müssen nur genutzt werden!