Unbesiegbar
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 Zusammenfassung & Steckbriefe (Neueinsteiger bitte lesen)

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Fellknäuel
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BeitragThema: Zusammenfassung & Steckbriefe (Neueinsteiger bitte lesen)   Zusammenfassung & Steckbriefe (Neueinsteiger bitte lesen) EmptyMi 16 Nov 2011, 14:51

Worum geht es in Sternenhimmel 4?

Zunächst einmal steht der Begriff Sternenhimmel seit dem ersten Teil vor allem für eines: Lore-Verbiegbarkeit! Lore ist zwar im Hinblick auf die bisherige Geschichte der Warcraft-Welt vorgegeben, kann aber hier und da zurecht gebogen werden, wo man es braucht. Das soll nicht bedeuten, daß wir die Geschichte der Welt um dichten, wie es uns paßt, sondern lediglich, daß wir einzelne Bestandteile der Lore unauffällig ab ändern (Betonung auf unauffällig), damit sie unserem Zweck dient.
Solche Änderungen können sehr klein sein, sie können sich aber auch im erschaffen ganz neuer Rassen dar stellen – immer voraus gesetzt, die Warcraft-Geschichte wird dadurch nicht verändert. Auch in Sternenhimmel 4 haben die Orks den ersten Krieg und die Menschen den zweiten Krieg gewonnen, ebenso wie Arthas der Geißel verfallen ist und Thrall Orgrimmar erbaut hat.

In den vergangenen Teilen stand Sternenhimmel auch für ziemlich übermächtige Imba-Charaktere, allerdings wurde dieser Punkt in der vierten Auflage ganz wesentlich reduziert. Das Stärkelevel unserer Chars entspricht nun eher dem von starken Veteranen, die wenige schwächere bzw. gleich starke Feinde noch alleine besiegen können, bei größeren Gruppen aber selbst Probleme bekommen.
Allerdings hängt es auch individuell vom jeweiligen Schreiber ab, wie stark er seinen Char gestalten möchte; Nalims Slik oder mein Caleb zählen eher zu den schwächeren Charakteren – ihnen gegenüber stehen starke Kämpfer wie Enkis Serrah und mächtige Magier wie Nalims John.

Die MSG folgt recht individuellen Plots der jeweiligen Schreiber, die sie nacheinander ein bringen. Diese müssen nicht zwangsläufig etwas mit den “Haupthandlungen“ der Warcraft-Spiele zu tun haben (auch wenn zwischendurch immer wieder mal bekannte Warcraft-Figuren einen mal mehr, mal weniger kleinen Auftritt haben).
Das hat den Vorteil, daß die MSG kein vorgegebenes Ende hat – selbst wenn es uns gelüsten sollte, dem Lichkönig und dem Drachen Deathwing das Licht aus zu blasen, können auch danach immer noch andere Aufgaben auf unsere Helden warten. So lange wir uns weiterhin welche aus denken, versteht sich. Wink

Es folgt eine Zusammenfassung der bisherigen Geschehnisse. Das mag ziemlich umfangreich aussehen, aber bedenkt bitte, daß es den Inhalt von ca. 90 Seiten zu je 25 Posts um faßt. Wink

Die Charaktere sind farblich ihren jeweiligen Schreibern zugeordnet:
Basol, Ena, Fellknäuel, Enki, Mali, Nalim, Nemthos, Redeyes, Vicati



Was bisher geschah


Kapitel 1: Die Belagerung von Stormwind

Unter recht ungewöhnlichen Umständen findet im Tal der Helden von Stormwind eine Anzahl sehr unterschiedlicher Personen zusammen: der mit PSI-Kräften ausgestattete Menschenjunge Caleb, sein unsichtbarer Begleiter, das Lichtwesen Khel´ maar, eine technologieverliebte Nachtelfendruidin namens Alia, und ihre Begleiterin Isis, ein Gründrachenwelpe; die junge Menschenschamanin Ena und ihr Schutzgeist Tempest, der Halbelf Amras und der menschliche Assassine Aldrion Schwarzfuß. Nach einem recht kuriosen Streit zwischen Caleb und Alia kommt die Hochelfenpriesterin Shalindreya Tel´ Zhan hinzu und betätigt sich als Schlichterin. Anschließend teilt sich die Gruppe auf: Caleb folgt Shalindreya, Aldrion geht allein, und der Rest zusammen. Kurze Zeit später erreichen die drei Gruppen ein Gasthaus im Handelsbezirk, wo bereits der Blutelfen-Paladin der Dämmerung, Lady Serrah von Lannister mit ihrem Gefolge ein kehrt, dem menschlichen Krieger Seriem und der zwergischen Lichtpriesterin Kisala.
Aldrion streut Gerüchte über einen bevorstehenden Angriff der Defias auf die Stadt Stormwind, dem er in Wahrheit selbst angehört. Serrah, die den Lichtgeist in Caleb spüren kann, nimmt, neugierig geworden, Kontakt zu Shalindreya auf, die ihr nach kurzem Überlegen von ihrem Ziel berichtet, Tirisfal zu erreichen. Da die Reise lang und gefährlich ist, bietet Serrah ihre Hilfe an, die dankend angenommen wird. Inzwischen kehrt in der Schankstube das Elementmedium Jurek ein, das sich spontan zu Ena und ihren neuen Freunden hinzu gesellt. Amras hingegen trifft auf einen menschlichen Paladin namens Nathanael von Gilneas, der sich als dessen Vater entpuppt. Nathanael lädt Amras, Alia, Isis, Ena, Tempest und Jurek in seine Villa in der Altstadt ein.
Kurz darauf kehren die beiden Gnomengeschwister Joulius und Jouliette Wolkenhüpfer in die Taverne ein. Jouliette löst recht schnell eine ausgewachsene Kneipenschlägerei aus; ihr Bruder trifft derweil unter der Theke auf den kleinen Caleb, der sich dort versteckt.
Nach kurzer Zeit löst sich die Schlägerei wieder auf, und die beiden Gnome machen sich auf Schnetzelfetzer, ihrer mechanischen Säblerkatze, auf und davon.

Am nächsten Morgen trifft Caleb auf dem Marktplatz auf Jurek, der sich ihm zunächst in der Gestalt eines kleinen Vogels nähert. Die beiden freunden sich an, und Jurek schenkt dem Jungen eine Feder aus seiner Vogelgestalt.
Die von Aldrion gestreuten Gerüchte haben Wirkung gezeigt, und der Großteil der Stormwinder Armee verläßt die Stadt auf magischem Weg, um den Defias in Westfall den entscheidenden Schlag zu versetzen, ehe diese an greifen können. Aldrion und zahlreiche anderen Assassinen nutzen die Gunst der Stunde, um einen gezielten Angriff auf den Adel Stormwinds zu führen. Aldrions erstes Ziel ist Nathanael von Gilneas, den er in seiner Villa an greift. Der Kampf zwischen Aldrion und Nathanael bzw. dessen Gästen eskaliert, und der Assassine wird enttarnt. Voller Wut beschließt er, das Haus und seine Insassen mit einer Goblinbombe zu vernichten, doch Tempest, von Ena in seine mächtige Elementargestalt versetzt, macht die Bombe unschädlich. Aldrion bleibt nichts anderes übrig, als die Flucht an zu treten. Daraufhin schart er Verbündete um sich, um das begonnene zu beenden. Auf der Flucht vor einer aufgebrachten Menschenmenge geraten sie jedoch ins Zwergenviertel.
Shalindreya trifft unterdessen auf Serrah, die bereit zur Abreise ist. Zuvor will Shalindreya jedoch zum Gasthaus zurück kehren, um Caleb zu holen. Nach einem Marsch durch ein seltsam menschenleeres Handelsviertel treffen sie im Gasthaus auf den verängstigten Wirt, der ihnen von Mördern erzählt, die durch die Stadt schleichen und von der überforderten Stadtwache kaum daran gehindert werden können. Die beiden Elfinnen wollen nach Caleb suchen, werden jedoch nach kurzer Zeit von Nachtmahren angegriffen, grausigen Kreaturen, die einer finsteren Schattengottheit dienen. Mit vereinten Kräften besiegen sie die Schauergestalten und machen sich auf den Weg ins Zwergenviertel, in der Hoffnung, daß sich Caleb dorthin durch geschlagen hat.
Dieser hat inzwischen die Altstadt erreicht, wo er durch schmutzige Gassen und Hinterhöfe spaziert. Dabei trifft er auf einen adeligen Jungen, der von Proletarierkindern verprügelt wird, und rettet ihn mittels seiner neu entdeckten Fähigkeiten. Der gerettete stellt sich dankbar als Anduin vor und macht sich dann mit Caleb davon. Vor dem Palast von Stormwind treffen sie auf einen jungen Mann namens Edward, der gerade aus dem Gebäude kommt und fest gestellt hat, daß die Assassinen auch dort wüten. Auf seinen Ratschlag hin ziehen sich die beiden Jungen an seiner Seite in das nahe Zwergenviertel zurück, um sich dort zu verstecken.
Vicati Schattenrufer, ein Hexer, der sich als Magier tarnt, ertappt einen Assassinen bei seinem schmutzigen Handwerk auf frischer Tat und tötet diesen. Dabei fällt ihm dessen Schriftrolle in die Hände, eine Liste mit den Opfern des verhinderten Mörders. Sogleich kommt ein weiterer Assassine an gerannt, auf wilder Flucht vor Schnetzelfetzer und den Wolkenhüpfer-Geschwistern. Sie bringen auch diesen Mörder zur Strecke. Vicati schließt sich den beiden Gnomen nun an, die die anderen Adeligen auf den Listen warnen wollen – falls sie denn noch leben. Dabei treffen sie einen Adeligen, der seinen Angreifer in die Flucht geschlagen hat. Sie beschließen, dem Assassinen in die Kanalisation im Zwergenviertel zu folgen.

Im Zwergenviertel angekommen, betreten Caleb, Anduin und Edward ein leer stehendes Gasthaus, wo sie auf einen Verlassenen, einen Ork, eine Trollin und einen Tauren an treffen, die hier lauern, um arglose Bürger in die Falle zu locken. Anduin wird als Prinz Anduin, stellvertretender König von Stormwind, enttarnt, und die Räuber wollen ihn entführen. Der Verlassene jedoch, der Magier Johnathan, stellt sich gegen seine Kumpane und hält sie in Schach, bis Shalindreya und Serrah das Gasthaus stürmen. Die Räuber flüchten angesichts der plötzlichen Übermacht nach draußen, und Serrah nimmt John fest, ihm freies Geleit aus der Stadt heraus zu sichernd.
Kurz darauf betritt eine schwarzgepanzerte Gestalt das Gasthaus, die von etlichen Nachtmahren begleitet wird. Der Fremde befiehlt seinen Dienern Calebs Tod und verschwindet dann. Während sich die Gruppe den Bestien zum Kampf stellt, fliehen Caleb und Anduin in heller Panik in den Keller hinab, wo sie Ondurel der Schlange begegnen, einem der Assassinen, der den Auftrag erhalten hatte, den König von Stormwind zu töten. Im Versuch, seinen Freund zu retten, befördert Caleb sie beide in die Kanalisation hinab. Serrah, Shalindreya, John, Edward, Kisala und Seriem folgen ihnen, nachdem sie die Nachtmahre besiegt haben, und treffen das kleine Rattenwesen Slik, das sich in der Kanalisation bestens aus kennt und sie zu den Kindern führt.
Auch Vicati und die Gnome finden dort hinab, ebenso wie Aldrion und seine Verbündeten sowie Ena, Tempest, Jurek, Alia, Isis und Amras. Lediglich Nathanael bleibt in seinem Haus, wo er seine Wunden pflegt. Es kommt zum Kampf mit den Assassinen, von denen nur Aldrion und Ondurel als Gefangene überleben.
Durch Zufall entdecken Alia und Isis hinter einem der Gänge einen Geheimraum, der mit auf drachisch beschriebenen Schriftrollen gefüllt ist. Nach kurzer Zeit werden sie dort von Lady Katrana Prestor überrascht, die ihre Absichten, Prinz Anduin zu töten, preis gibt, in der Überzeugung, daß ohnehin keiner von ihnen überleben wird. Bevor sie verschwindet, hetzt sie der Gruppe einen Naga auf den Hals, der in eine mechanische Kampfrüstung gehüllt ist und gegen Magie offenbar immun ist. Es gelingt ihnen, die Rüstung zu zerstören und den Naga von einer Art Kontrollkappe zu befreien, mit der Lady Prestor ihn steuern konnte.
Unterdessen begibt sich Nathanael zum Palast, wo er Lord Bolvar an trifft, dem er seine Hilfe bei der Suche nach Prinz Anduin an bietet. Nachdem sie von Lady Prestors Verrat informiert wurden, begeben sie sich zum Zwergenviertel, wo sie den Prinzen vermuten. Tatsächlich kommen ihnen die Gefährten mit dem Prinzen dort rasch entgegen. Auch der Naga, der tatsächlich immun gegen jegliche Magie ist, und Aldrion sind bei ihnen.
Alle zusammen begeben sich zum Palast, wo die Gefangenen verhört werden. Aldrion berichtet von einem Bündnis zwischen den Naga und dem Schwarzen Drachenschwarm, mit dem Ziel, Stormwind von zwei Seiten an zu greifen und zu zerstören. Tatsächlich erfolgt kurze Zeit später eine Invasion des Hafens durch eine angreifende Naga-Armee. Die angeschlagene Armee Stormwinds, zurück gekehrt von ihrem erfolglosen Angriff auf die Defias in Westfall, stellt sich den Angreifern entgegen.
Der Hafen wird rasch erobert, doch der Zugang zur Oberstadt kann gehalten werden. Da der erwartete Angriff der Schwarzdrachen nicht erfolgt, endet die Invasion durch die Naga in einem Fiasko, sie werden allesamt zurück geschlagen. Am Ende der Schlacht gelangt Malacay Weltenwanderer, ein junger Blutelfmagier, zum Schlachtfeld. Er scheint mit Amras verwandt zu sein und begleitet sie zum Palast.
Dort ruhen sich die Gefährten aus und verbringen die Nacht. Am nächsten Morgen wollen sie ihre Reise zum Blackrock beginnen, um die Pläne des Schwarzdrachenschwarms in Erfahrung zu bringen. Den Naga Zalaschi wollen sie auf ihre Reise mit nehmen, ebenso Aldrion, der vor einem Gericht der Dämmerung verurteilt werden soll. Es kommt jedoch anders.
Ein Gnom-Ingenieur namens Raled Stromschleuderer, der ein Bündnis mit dem mächtigen Luftelementar-Fürsten Zephyrus dem Sturmsäer geschlossen hat, dringt in den Palast ein, stiehlt Jouliette ein machtvolles technisches Gerät und entführt anschließend Zalaschi, in der Absicht, seine besonderen Fähigkeiten für seine Welteroberungspläne zu mißbrauchen. Er hinterläßt den Gefährten sowohl einen Hinweis auf sein Versteck nahe Northshire als auch eine Reihe Bomben, die sie vernichten sollen. Joulius gelingt es jedoch, sie zu entschärfen.
Anschließend verlassen die Gefährten Stormwind und machen sich auf den Weg nach Northshire, um Zalaschi aus den Klauen des wahnsinnigen Gnoms zu befreien. Lediglich Edward bleibt in Stormwind zurück.


Kapitel 2: Der Verrückte von Northshire

Die Gefährten benötigen nicht einmal 2 Tage, um von Stormwind zur Abtei Northshire zu gelangen, wo sie in einem Gasthaus ein kehren. John und Slik, die beide nicht mit der Gruppe gereist sind, haben den Eingang zu Raleds Versteck bereits gefunden, doch nur der Magier schickt sich an, es weiter zu erforschen. Dort trifft er auf Flynn, einen Worgen aus Gilneas, der von Raled gefangen genommen wurde, und befreit ihn.
Während die Gnomengeschwister auf Schnetzelfetzer die Gegend erkunden wollen, zieht es der Rest der Gruppe vor, sich im Gasthaus aus zu ruhen. Die Befreiung Zalaschis will man am folgenden Tag in Angriff nehmen. Doch sie alle haben die Rechnung ohne Caleb gemacht.
Dieser hat genug von Shalindreyas ständigen Herabwürdigungen und schleicht sich des Abends aus dem Gasthaus, mit dem Vorhaben, Zalaschi ganz alleine zu befreien. Bis er den hinter einem Wasserfall versteckten Eingang zu Raleds Unterschlupf gefunden hat, haben sich bereits Jurek, Malacay, Slik und Vicati zu ihm gesellt. Über eine Falle gelangt Caleb in die unterirdische Festung; seine Begleiter betreten sie ebenso unfreiwillig durch eine weitere Falle.
Mittlerweile wurde der Verlust des Jungen im Gasthaus bemerkt, und mit Ausnahme des schlafenden Nathanael macht sich auch der Rest der Gruppe auf den Weg, betritt die Festung jedoch durch den Eingang.
Im Inneren balgen sich Flynn und John mit Raleds Verbündetem Zephyrus und treffen die Wolkenhüpfer-Geschwister vor Zalaschis Zelle auf Caleb. Kurze Zeit später treffen die beiden Gruppen aufeinander; Zalaschi, der von Raled mit Elektroschocks gefoltert wurde, schafft es, sich selbst zu befreien.
Kurze Zeit später treffen alle drei Gruppen aufeinander. Wieder vereint, beschließen sie, Raleds Treiben ein Ende zu setzen. Dabei kämpfen sie sowohl gegen dessen Diener und Fallen als auch gegen zunehmende Erschöpfung. Die Kämpfe gegen eine riesige Roboterspinne, sechs Wächterroboter und eine aus einem Portal hervor tretende Elementar-Armee verlangt ihnen viel ab, und zuletzt treten sie in einem Seitenarm der brennenden Steppe erneut dem verrückten Raled gegenüber, der am Steuer eines gigantischen Kampfroboters zuerst die Gefährten töten und danach die Welt erobern will. Seine Pläne scheitern, als ein verrückter Goblinwissenschaftler auf den Plan tritt, der ebenfalls mit einem Kampfroboter die Welt erobern will. Im Kampf der Stahlgiganten überlebt Raled nur knapp, indem er seine schwer beschädigte Maschine rechtzeitig verläßt. Allerdings hat Zephyrus genug vom ständigen Versagen des Gnoms und tötet ihn, ehe er in seine Ebene zurück kehrt.
Müde, erschöpft und teilweise schwer verletzt machen sich die Gefährten durch die nun herrenlose Festung auf den Weg zurück zum Gasthaus, wo sie ihre wohlverdiente Ruhe finden.
Am nächsten Morgen folgt der nächste Schock: Paladin Serrah wurde von einem Unbekannten im Schlaf entführt. Aldrion findet sie und ihren Entführer – einen jungen Mann, der eine mysteriöse Maske trägt – als erster und kämpft gegen letzteren. Kurze Zeit später kommen auch Seriem, Kisala und Shalindreya hinzu. Mit vereinten Kräften schaffen sie es, den Entführer, der sich in ein untotes Monster verwandelt hat, zu besiegen. Als sie die Maske genauer untersucht, bricht Serrah bewußtlos zusammen. Ihr Geist findet sich in einer seltsamen Zwischenwelt wieder, zusammen mit einem Dämon, der hier gefangen ist. Er schlägt ihr einen Handel vor, sie nimmt an und kehrt zu den anderen zurück. Ein weiterer Dämon, in Gestalt einer schwarzen Krähe, trifft zu diesem Zeitpunkt auf die Gruppe und beobachtet sie von da an heimlich, auf eine günstige Gelegenheit wartend, sich an ihrer magischen Kraft zu laben.
Später am selben Tag bricht die Gruppe auf, um den Weg zum Blackrock fort zu setzen. Kurz bevor sie Elwynn verlassen können, werden sie von einer Räuberbande, angeführt von dem – nach eigener Aussage gefürchteten – Räuber William Wood, eingekreist. Der ebenso bescheidene wie höfliche Räuber möchte lediglich einen Wertgegenstand von jedem der Gefährten erhalten, ehe er sie weiter ziehen läßt. Als er Caleb, mit dem ihn offensichtlich eine Freundschaft verbindet, sein Amulett ab nehmen will, bettelt dieser, es behalten zu dürfen. William entschließt sich, den Krieger Seriem zu einem fairen Duell um den Besitz der Gruppe heraus zu fordern, und wird von diesem nach langem Kampf besiegt.
Der Räuber hält sein Versprechen und zieht mit seiner Bande von dannen, während die Gefährten ihre Reise fort setzen können.


Kapitel 3: Terror am Blackrock

Die Gefährten haben die brennende Steppe vor einer Woche betreten und sind nun auf dem Weg zum Blackrock. Vielen von ihnen macht die drückende Hitze zu schaffen.
Unvermittelt treffen sie auf eine kleine Gruppe von Abenteurern, die sich dem Drachentöter an schließen wollen, einem bekannten Helden, der die mächtigsten Kämpfer von Azeroth dazu aufgefordert hat, sich ihm auf seinem Feldzug an zu schließen. Einem Feldzug, der kein geringeres Ziel hat als die komplette Auslöschung des schwarzen Drachenschwarms.
Der Treffpunkt, an dem all diese Helden zusammen treffen sollen, ist nicht mehr weit entfernt...



Einstiegschancen:

Die Chancen, neu in die MSG ein zu steigen, könnten im Augenblick kaum besser sein. Unsere Gruppe trifft nun auf einen Ort, an dem es von Abenteurern aus ganz Azeroth nur so wimmelt. Diese können allen Rassen / Klassen angehören und sogar die unterschiedlichsten Motivationen vertreten. Viele wollen wohl eine gute und heldenhafte Tat vollbringen, andere sind vielleicht nur auf ihren Anteil am Drachenschatz aus, oder haben ganz eigene Gründe, hier zu sein.

Die Möglichkeiten sind durchaus vielfältig, sie müssen nur genutzt werden! Wink


Zuletzt von Fellknäuel am Sa 19 Nov 2011, 15:20 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Zusammenfassung & Steckbriefe (Neueinsteiger bitte lesen)   Zusammenfassung & Steckbriefe (Neueinsteiger bitte lesen) EmptyFr 18 Nov 2011, 13:27

Eine Übersicht der teilnehmenden Charaktere:


Fellknäuel:

Name: Caleb
Volk: Mensch
Klasse: PSI-Magier
Wird von Khel´maar als Wirt genutzt, hofft, mit Shalindreyas Hilfe seine Eltern wieder zu finden.

Name: Khel´ maar
Volk: Lichtwesen
Klasse: Wächter
Nutzt Caleb als Wirt, um dessen Fähigkeiten zu stärken und über ihn aktiv in Kämpfe ein greifen zu können. Verfolgt ebenso wie Shalindreya das Ziel, Caleb in den Kampf für Valerys zu führen.

Name: Shalindreya Tel´ Zhan
Volk: Hochelfe
Klasse: Schlachtenpriesterin
Dient der Lichtgöttin Valerys und möchte Caleb in den Norden bringen, wo er für ihre Sache kämpfen soll. Sie hegt jedoch ernsthafte Zweifel an der Durchführbarkeit.

Name: Jouliette Wolkenhüpfer
Volk: Gnom
Klasse: Robo-Ingenieurin
Würde gerne von jedem Lebewesen eine mechanische Kopie anfertigen, am liebsten jedoch von einem Drachen. Stets mit ihrem Bruder Joulius und ihrem mechanischen Nachtsäbler Schnetzelfetzer zusammen.

Name: Joulius Wolkenhüpfer
Volk: Gnom
Klasse: Scharfschütze / Sprengstoff-Experte
Lebt dafür, immer leistungsfähigere Bomben und Feuerwaffen her zu stellen (und auch zu benutzen). Er ist ein begeisterter Pyromane und immer mit seiner Schwester Jouliette und ihrem Schnetzelfetzer zusammen.

Name: Schnetzelfetzer
Volk: Robo-Säbler
Klasse: Reittier / Kämpfer
Wurde von Jouliette angefertigt und dient ihr und Joulius sowohl als Reittier als auch als flexibel anwendbare Kampfmaschine. Verfügt über eine Sprachsteuerung, die nur auf Jouliettes Kommandos reagiert.

Ena:

Name: Ena "der Regenbogen"
Volk: Mensch
Klasse: Schamanin
Ist bei den Wildhammer-Zwergen aufgewachsen. Ihr wichtigstes Ziel ist, die Elemente im Einklang zu halten.

Name: Tempest
Volk: Elementarwesen
Klasse: ??
Enas Leibwächterin und auch engste Freundin, weicht nicht von ihrer Seite.

Name: Flynn
Volk: Worgen (Gilneas)
Klasse: Schurke (?)
Wurde von John aus den Verliesen in Raleds Festung befreit. Pflegt seitdem eine seltsame Beziehung (sexueller Natur?) zu ihm.

Mali:

Name: Amras
Volk: Halbelf
Klasse: Paladin

Name: Nathanael von Gilneas
Volk: Mensch
Klasse: Paladin

Name: Malacay Weltenwanderer
Volk: Blutelf
Klasse: Magier

Vicati: (ausgestiegen)

Name: Vicati Schattenrufer (Leyrufer)
Volk: Mensch
Klasse: Hexenmeister

Name: Raled Stromschleuder
Volk: Gnom
Klasse: Tüftler
Wollte wie jeder andere wahnsinnige Gnom einfach nur die Herrschaft über die Welt an sich reißen. Zu diesem Zweck hatte er sich mit Zephyrus dem Sturmsäer, einem mächtigen Elementarwesen, verbündet. Seine Pläne sind gescheitert, als er mit einem wahnsinnigen Goblin, der ebenfalls die Herrschaft über die Welt an sich reißen wollte, aneinander geraten ist. Raled hat den Kampf zwar knapp gewonnen, aber seine Kampfmaschine dabei verloren. Kurz darauf wurde er von Zephyrus getötet.

Name: Zephyrus der Sturmsäer
Volk: Luftelementar
Klasse: ??
Wollte Raled Stromschleuder dabei helfen, die Welt zu erobern, und im Gegenzug seine Elementare nach Azeroth bringen. Aufgrund von Raleds fortlaufendem Versagen hat er ihm sowohl die Unterstützung als auch das Leben entzogen.

Nalim:

Name: Johnathan
Volk: Verlassener
Klasse: Magier

Name: Slik
Volk: humanoide Ratte
Klasse: Dieb

Redeyes:

Name: Alia
Volk: Nachtelf
Klasse: Druidin

Name: Yerissis (Rufname Isis)
Volk: Gründrache
Klasse: Beschützerin

Name: Zalaschi
Volk: Naga
Klasse: ??

Enki:

Name: Serrah "die Richterin" von Lannister
Volk: Blutelf
Klasse: Paladin

Name: Seriem
Volk: Mensch
Klasse: Krieger

Name: Kisala
Volk: Zwerg
Klasse: Priesterin

Nemthos:

Name: Jurek
Volk: Mensch
Klasse: Elementmedium

Basol:

Name: Aldrion "Sauseklinge" Schwarzfuß
Volk: Mensch
Klasse: Schurke


Zuletzt von Fellknäuel am Do 24 Mai 2012, 18:44 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Zusammenfassung & Steckbriefe (Neueinsteiger bitte lesen)   Zusammenfassung & Steckbriefe (Neueinsteiger bitte lesen) EmptySa 19 Nov 2011, 12:58

Steckbriefe:



Name:
Caleb
Nachname:
??
Spitzname:
??
Volk:
Mensch
Geschlecht:
männlich
Alter:
11
Klasse:
PSI-Magier
Aussehen:
Ein schmächtiger Junge, der für sein Alter eher etwas zu klein als zu groß geraten ist, und so zerbrechlich wirkt, daß man beinahe schon Angst hat, ihn an zu fassen. Seine Kleidung besteht aus knielangen braunen Lederhosen samt Gürtel, einem kurzärmeligen weißen Leinenhemd, welches nachträglich und etwas schlampig in die Hose gestopft ist, einer ärmellosen blauen Leinenweste und braunen Ledersandalen. Seine gesamte Kleidung sieht schon recht abgetragen aus, ist aber insgesamt noch in passablem Zustand, wenn man davon ab sieht, daß sie wohl eher selten gewaschen wird.
Sein von zwei neugierigen auffällig blauen Augen dominiertes Gesicht wird von kurz geschorenen, wenn auch recht unordentlich wirkenden goldfarbenen Haaren gesäumt. Um den Hals trägt er einen silberfarbenen Anhänger, der geöffnet ein Bild seiner Eltern zeigt. Es ist sein wertvollster Besitz.
Besonderes:
Caleb stammt aus einem weit abgelegenen Dorf im Redridge-Gebirge, und das merkt man ihm auch an, wenn man mit ihm redet. Viele Wörter komplexerer Natur sind ihm fremd, und seine Formulierungskunst ist, verglichen mit einem Stadtkind, simpel. Zudem redet er in einem Dialekt, der anfangs etwas primitiv an muten mag und gerade von den Städtern manchmal nur schwer verstanden wird.
Caleb verfügt über beeindruckende psionische Fähigkeiten, die sich der Telepathie und Telekinese zu ordnen lassen und ausgesprochen vielseitig anwendbar sind.
http://www.iphpbb.com/board/ftopic-39345631nx102598-1012.html
Hintergrund:
Caleb hat sein ganzes Leben in Thresher´ s Bay im Redridge-Gebirge verbracht. Seine Eltern verließen ihn, als er ungefähr zwei Jahre alt war, und gaben ihn in die Obhut einer Nachbarin, die ihn seitdem wie ihr eigenes Kind aufgezogen hat.
Vor wenigen Monaten wurde Thresher´s Bay von einer Horde marodierender Blackrock-Orks verwüstet; Caleb überlebte schwer verletzt und wurde von Khel´ maar, dem Wächter der Göttin, gerettet und anschließend nach Stormwind begleitet.
Er hofft, mit Shalindreyas und Khel´ maars Hilfe seine Eltern wieder finden zu können. Seine erst vor kurzem erwachten PSI-Fähigkeiten sind ihm eine zusätzliche Hilfe.



Name:
Khel´ maar
Volk:
Wächter
Besonderes:
Khel´ maar ist eine Wächterkreatur, ein Avatar einer Lichtgottheit. Als solche besitzt er keinen festen Körper, sondern sucht sich in der Regel ein Lebewesen als Wirtskörper, mit dem er eine Symbiose ein geht, von der beide profitieren.
So lange sich Khel´ maar in seinem Wirtskörper auf hält, vermag er diesen zu stärken, zu schützen und zu heilen. Außerdem ist er in der Lage, eine bestimmte Eigenschaft des Wirts zu unterstützen und so enorm zu verstärken.
Zwar kann er alle Sinne des Wirtskörpers nutzen, um sich einen Eindruck von seiner Umgebung zu verschaffen, doch er kann ihn nicht lenken. Nur unter bestimmten Umständen vermag er für kurze Zeit die Kontrolle über den Wirt zu übernehmen, und auch das nur, wenn dieser einverstanden ist.
Als Wächter besitzt Khel´ maar die Fähigkeit, Lichtmagie zu wirken; so lange er sich in einem Wirtskörper auf hält, kann er das jedoch nicht, außer er verleiht dem Wirt die Fähigkeit, seine Lichtmagie zu wirken. In Calebs Fall ist das jedoch unmöglich, da der Junge über keinerlei Magie-Affinität verfügt und deshalb nicht einmal mit Khel´ maars Hilfe Magie wirken könnte.
Hintergrund:
Über Khel´ maar ist kaum etwas bekannt, außer, daß er ein loyaler Diener der Göttin ist und den kleinen Caleb in ihrem Auftrag nach Tirisfal bringen muß. Er allein weiß, was von dem Jungen erwartet wird, und er hegt nicht geringe Zweifel daran, ob Caleb die an ihn gerichteten Erwartungen erfüllen kann.



Name:
Shalindreya
Nachname:
Tel´ Zhan
Spitzname:
??
Volk:
Hochelf
Geschlecht:
weiblich
Alter:
??
Klasse:
Kleriker
Aussehen:
Eine zierliche Elfe von ca. 1,75m Größe. Sie ist in eine in weiß und golden gehaltene Kettenrüstung gekleidet, auf ihrem Rücken trägt sie einen beeindruckend aussehenden Klingenstab. Ihr rotes Haar reicht lang bis über die Schultern hinab. Ihr ansehnliches Gesicht wird von zwei hellblauen Augen geziert.
Besonderes:
Die recht abweisend wirkende Elfe trägt häufig eine Haltung zur Schau, die ein nicht geringes Desinteresse an ihrer Umgebung verrät. Tatsächlich hält sie von vielen anderen Völkern nur wenig, ausgenommen Elfen und mächtigere Wesen, wie Drachen. Doch auch Nicht-Elfen sind durchaus in der Lage, ihre Achtung zu erwerben, wenn sie ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen.
Als Schlachtenpriesterin beherrscht Shalindreya neben heilender Magie auch die des Kampfes. Zudem ist sie mit ihrem Klingenstab auch im Nahkampf ein gefährlicher Gegner, den zu unterschätzen schnell zur Niederlage führen kann. Dennoch bevorzugt sie die Anwendung ihrer Magie.
Hintergrund:
Shalindreya dient Valerys, einer Lichtgottheit, von der seit Jahrtausenden kaum jemand mehr etwas gehört hat, und die auch davor nur in einem kleinen Königreich nahe Tirisfal verehrt worden war, das ebenfalls nahezu unbekannt ist.
Im Auftrag ihrer Göttin versucht sie, den jungen Caleb nach Tirisfal zu bringen, um deren Land von einer dunklen Bedrohung zu befreien, doch bei allem Glauben kann sie sich nicht vor stellen, was er dagegen aus richten sollte.
Shalindreya hat nicht all zu viel für Caleb übrig, denn sie bringt Menschenkindern im allgemeinen Verachtung entgegen. Dennoch hält sie mehr von ihm als von anderen Kindern, denn Caleb ist der Sohn von Selina Klingentänzer, einer gläubigen Streiterin der Valerys, die zudem gut mit Shalindreya befreundet ist. Selina und ihr Ehemann Jared sollen sich angeblich in Valerys´ verschollenem Reich aufhalten.



Name:
Jouliette
Nachname:
Wolkenhüpfer
Volk:
Gnom
Geschlecht:
weiblich
Alter:
85
Klasse:
Robo-Ingenieur
Aussehen:
Eine noch sehr jugendlich wirkende Gnomin mit einem hübschen Gesicht und wuscheligen grünen Haaren, die auf beiden Seiten in dicke abstehende Zöpfe übergehen. Sie trägt knielange Hosen und eine kurzärmelige Weste aus schwarzbraunem Leder, und an ihrem Gürtel und in ihren Taschen sind etliche Werkzeuge, mechanische Einzelteile und abstruse Geräte zu sehen.
Besonderes:
Jouliette wirkt in der Regel sehr fröhlich und unbekümmert, außer wenn sie sich gerade mal wieder über ihren Bruder auf regt. In einer Rauferei ist die Gnomin mit Hilfe ihrer technischen Spielereien, die sie stets bei sich trägt, durchaus in der Lage, sich zu behaupten; echte Kämpfe trägt sie aber auf ihrem Robosäbler Schnetzelfetzer aus.
Hintergrund:
Jouliette ist fasziniert von der Möglichkeit, von lebenden Wesen detailgetreute mechanische Kopien an zu fertigen, die die Fähigkeiten ihrer Vorbilder perfekt kopieren. Ein recht beeindruckendes Ergebnis ihrer Kenntnisse, die sie bereits erworben hat, stellt Schnetzelfetzer dar, ein robotischer Nachbau einer Säblerkatze, der Jouliette sowohl als Reittier als auch als vielseitig einsetzbare Kampfmaschine dient.
Die junge Gnomin will jedoch noch wesentlich höher hinaus - ihr größter Wunsch ist es, eines Tages eine Kopie eines Drachen an zu fertigen.
Im Grunde ist Jouliette eine sehr umgängliche Gefährtin, die zu niemandem grundlos unfreundlich ist. Lediglich ihren jüngeren Bruder muß sie gelegentlich durch Einsatz von körperlicher Gewalt daran erinnern, daß er nicht wahllos alles und jeden in die Luft sprengen kann.
Sie hegt zudem eine gewisse Abneigung gegen genmanipulierte radioaktiv mutierte Murlocs - warum, weiß keiner.



Name:
Joulius
Nachname:
Wolkenhüpfer
Volk:
Gnom
Geschlecht:
männlich
Alter:
82
Klasse:
Schütze und Sprengstoffexperte
Aussehen:
Wie seine Schwester sieht auch Joulius noch recht jugendlich aus, wobei man in seinem Fall beinahe von grünschnäblig sprechen könnte. Seine ebenfalls wuscheligen grünen Haare sind an der Vorderseite aufgestellt, und seine Kleidung sieht fast genauso aus wie die von Jouliette, ist allerdings an nicht wenigen Stellen rußgeschwärzt.
Wie sie trägt auch er etliche Geräte und Einzelteile mit sich herum, aber auch einige Feuerwaffen und verdächtig aussehende kugelförmige Gegenstände.
Besonderes:
Joulius macht einen selbst für einen Gnom naiven Eindruck, und wer ihm nahe kommt, dem wird unweigerlich der Geruch von Schießpulver in die Nase steigen. Kommt es zum Kampf, so entpuppt sich der eher unscheinbar wirkende Gnom mit seinen Feuerwaffen und Sprengstoffen als ein buchstäblich brandgefährlicher Gegner - vor allem, wenn er von Schnetzelfetzers Rücken aus an greift.
Hintergrund:
Joulius´ Ambitionen sind weniger schöpferisch ausgerichtet als die seiner Schwester - sein selbst auferlegtes Lebensziel besteht darin, immer verheerendere Sprengstoffe her zu stellen (und diese natürlich auch ein zu setzen). Es gibt nur wenig, das Joulius mehr erfreut als eine möglichst spektakuläre Explosion. Die Tatsache, daß Joulius des Öfteren nicht darauf achtet, ob die Verwendung von Sprengstoff auch wirklich ratsam ist, und daß er ihn gelegentlich auch schon mal versehentlich zündet, hat ihm jedoch schon zu so mancher Beule durch die Faust seiner Schwester verholfen.



Name:
Schnetzelfetzer
Volk:
Säblerkatze (mechanisch)
Klasse:
Reittier / Kämpfer
Aussehen:
Schnetzelfetzers Körper ist dem einer lebendigen Säblerkatze detailgetreu nach empfinden, schimmert aber in einem metallischen Silbergrau. Die gelben Augen leisten in der Dunkelheit hervorragende Dienste als Scheinwerfer. Sein Rücken ist lang und breit genug, um den beiden Gnomen und notfalls auch noch einem erwachsenen Menschen bequem Platz zu bieten.
Besonderes:
In dem massigen Roboterkörper sind zahlreiche technische Gerätschaften und sogar Waffen eingebaut, die jeden Roboschreiter vor Neid erblassen ließen. Zudem verfügt er über eine eingebaute Sprachsteuerung, die nur auf Jouliettes Kommandos reagiert. In punkte Kraft und Beweglichkeit steht Schnetzelfetzer seinen lebendigen Vorbildern in nichts nach. Mit dem lautlosen Bewegen hapert´ s allerdings noch ziemlich stark - im Kampf geht Schnetzelfetzer in etwa so leise und subtil vor wie eine Kompanie von Zwergenkriegern in voller Rüstung.
Hintergrund:
Schnetzelfetzer ist das bisher beeindruckendste Zeugnis von Jouliettes Fähigkeiten in der Robo-Ingenieurskunst und der ganze Stolz der Gnomin. Gelegentlich soll sie ihn sogar als "ihren kleinen Schnutzi" bezeichnen. Schnetzelfetzer wäre das vermutlich ziemlich egal.
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BeitragThema: Re: Zusammenfassung & Steckbriefe (Neueinsteiger bitte lesen)   Zusammenfassung & Steckbriefe (Neueinsteiger bitte lesen) EmptyDi 22 Nov 2011, 01:53

Name: Jurek
Alter: 18
Klasse: Elementarmedium und Gestaltwandler
Aussehen: Jurek ist 1,78m groß und nicht sehr muskulös. Sein freundliches Gesicht ist von kurzem, braunen Haar umgeben. Das auffälligste an seinem Gesicht sind seine farbenfrohen Augen, die in der Mitte grün sind und von außen die Farben Rot, Blau, Weiß, Gold und Schwarz in die Mitte zu fließen scheinen. An seinem rechten Unterarm besitzt Jurek eine lange gerade Narbe, die von einem Schwerthieb zu kommen scheint. Seine derzeitige Kleidung besteht aus einem Leinenhemd und einer, an einigen Stellen geflickten, Leinenhose. An den Handgelengen trägt er kurze Armschienen, in deren Mitte sich jeweils ein Edelstein befindet, der dieselbe Farben besitzt wie seine Augen.
Besonderheit: Jurek ist ein Elementarmedium, was bedeutet, dass er sich mit den Elementen (Erde, Wasser, Feuer, Luft, Licht und Schatten) verbinden kann und damit Angriffe mit diesem Element durchführen kann. Um sich mit einem Element zu verbinden benötigt er einige Sekunden an Konzentration, in denen er sich auch nicht bewegen darf. Eine Elementarform kann er höchstens 10 Minuten lang halten.
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BeitragThema: Re: Zusammenfassung & Steckbriefe (Neueinsteiger bitte lesen)   Zusammenfassung & Steckbriefe (Neueinsteiger bitte lesen) EmptySa 26 Nov 2011, 19:24

Name : Amras Weltenwanderer / von Gilneas
Alter : 25
Amras ist ein Halbelf, entstanden aus der Beziehung von Nathanael von Gilneas und Aylina Weltenwanderer.
Seine Mutter verließ seinen Vater und übergab ihren Sohn ihren Eltern, bei denen er aufwuchs.
Amras hat nie wirklich was gelernt, da er immer ein Außenseiter war. Nun reist er mit der Gruppe mit,
zusammen mit seinem Vater und seinem Halbbruder.

Name: Nathanael von Gilneas-
Alter: 50
Nathanael ist Amras Vater und war lange Paladin von Lordaeron.
Er floh während des Geißelangriffs nach Sturmwind, wo er dann auch lebte.

Name: Malacay Weltenwanderer.
Alter: 20
Malacay wurde auf der Scherbenwelt geboren und ist ebenfalls Aylinas Sohn.
Er wurde ein Magier. Als er von Illidan erfuhr ging er zum schwarzen Tempel, weil er
einen Blick auf diesen erhaschen wollte. Dort wurde er gefangen genommen und lernte von
Illidan persönlich, Portale durch den Nether zu öffnen.
Malacay kam nach Sturmwind um dort seinen Bruder und seinen Vater zu finden und
im Geheimen eine Möglichkeit für Illidan zu finden wieder zurückzukommen.
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BeitragThema: Re: Zusammenfassung & Steckbriefe (Neueinsteiger bitte lesen)   Zusammenfassung & Steckbriefe (Neueinsteiger bitte lesen) EmptyFr 13 Jan 2012, 16:22

Name: Kargan Dymaskor
Spitzname: Kar
Volk: Mensch
Geschlecht: Männlich
Alter: 29
Klasse: Magier
Aussehen:
Kar erkennt man schon von weitem als einem Vertreter der arkenen Künste. Die eisblaue und runenübersähte Robe ist ein ebenso eindeutiges Zeichen dafür, wie der Stab den er stets bei sich trägt. Dieser ist ebenso von Runen überzogen wie seine Robe, und an der Spitze ist ein Edelstein, wohl ein Saphir oder Diamant, angebracht. Aufgrund des hellblauen Leuchtens das ständig vom Stein ausgeht, ist dies nur schwer zu unterscheiden.
Einen ähnlichen Blauton wie seine Robe haben auch seine Augen, die zusammen mit seiner eher blassen Haut einen krassen Gegensatz zu seinen tiefschwarzen Haaren bilden. Diese sind schulterlang und er trägt sie stets offen, sodass nicht selten ein paar Strähnen in sein Gesicht hängen.
Hintergrund:
Geboren und aufgewachsen ist Kar in Sturmwind, als Sohn eines recht wohlhabenden Händlers. In diese Richtung sollte eigentlich auch seine Ausbildung gehen, doch schon in jungen Jahren wurde sein arkanes Talent festgestellt, sodass diese Ausbildungsrichtung letztlich beschritten wurde. Statt jedoch in der Akademie von Sturmwind ausgebildet zu werden, besorgte sein Vater ihm einen eigenen Lehrer. Einen Zauberer namens Thesalon, der ein eher zurückgezogenes Leben im Rotkammgebirge führte, und nur nach Sturmwind kam um, unter anderem bei Kars Vater, Vorräte und ähnliches zu kaufen. Dieser übernahm, anfangs allerdings recht widerwillig, ab dem 8. Lebensjahr Kars Ausbildung zum Magier. Knapp 20 Jahre später hatte Kar seine Ausbildung bei ihm abgeschlossen und wurde von Thesalon geradezu rausgeworfen, er solle in der Welt außerhalb dessen Turms eigene Erfahrungen sammeln. Insgeheim vermutete Kar jedoch einen Fokus auf "außerhalb des Turms" da Thesalon nie ein besonders geselliger Mensch war.
Jedenfalls schloss Kar sich danach der ein oder anderen Abenteuergruppe an, um besagte Erfahrungen zu sammeln.
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