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 [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe

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Fellknäuel
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BeitragThema: [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe   [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe EmptyFr 30 Aug 2013, 20:26

Einst war Shai´Nagryl die mächtigste Stadt der bekannten Welt. Erbaut von einer Gemeinschaft aus Menschen und Elfen im Inneren eines vor Urzeiten erloschenen Vulkans, umgeben von ertragreichen Minen und fruchtbarem Land gelangte sie zu Reichtum und Wohlstand. Dieser Wohlstand lockte Gelehrte und Künstler aus allen Teilen der Welt an und wurde von den Bewohnern Shai´Nagryls mit hartem Stahl und mächtiger Magie verteidigt. Viele hatten versucht, die Stadt einzunehmen, doch sie hatte sich erfolgreich allen Invasionsversuchen widersetzt. Ihr Einfluß war überall spürbar gewesen und - wenn auch teilweise widerstrebend - anerkannt worden.

Diese goldene Ära hatte vor etwa 20 Jahren geendet, als eine starke magische Erschütterung die umliegenden Reiche in Aufruhr versetzt hatte. Das Epizentrum dieser Erschütterung war Shai´Nagryl gewesen, und eilig hatte man Magier dorthin entsandt, die die Lage überprüfen sollten. Viele von denen, die die Stadt daraufhin betreten hatten, waren in ihren sicheren Untergang marschiert, denn sie war erfüllt vom Pesthauch des Todes. Irgend etwas - oder möglicherweise auch jemand - hatte Shai´Nagryl hochgradig magisch kontaminiert, und jeder Versuch, dort einzudringen, hatte den sicheren Tod zur Folge. Niemand konnte genau sagen, was sich wirklich abgespielt hatte, doch die hohe Konzentration nekromantischer Magie ließ die Mitwirkung eines Dämons sicher erscheinen.

Da auch die stärksten Bannzauber keinen Erfolg zeigten, wurde Shai´Nagryl abgesperrt und unter Quarantäne gesetzt. Zudem wurden militärische Wachposten um die Stadt herum errichtet, da man eine Dämonen-Invasion befürchtete. Niemand sollte die Stadt mehr betreten können.
Doch all die Zeit über wurde sie von zahlreichen Augen wachsam beobachtet, in der Hoffnung, daß die magische Kontamination bald nachließe. Denn niemand zweifelte daran, daß zahlreiche kostbare Schätze nur auf den warteten, der sie als erster bergen sollte.

Nun scheint dieser Zeitpunkt gekommen zu sein, denn die Magiekundigen berichten, daß die Verseuchung der Stadt auf ein einigermaßen sicheres Niveau gefallen sei. Umgehend machen sich zahlreiche Gruppen aus verschiedensten Gründen auf den Weg zur verbotenen Stadt. Die Kleriker und Magier reisen dorthin, um herauszufinden, was vorgefallen ist, während königliche Soldaten, Abenteurer und Banditen einfach nur plündern wollen.

Doch sie alle haben eines gemeinsam: sie haben keine Ahnung, was sie erwartet.
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BeitragThema: Re: [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe   [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe EmptyFr 30 Aug 2013, 20:27

Göttliche Magie: die Magie von Licht und Schatten wird von den Göttern gewährt, wobei sich Licht und Schatten seit Anbeginn der Schöpfung feindselig - wenn auch vergleichsweise selten kriegerisch - gegenüberstehen. Die Macht eines einzelnen Gottes steht und fällt mit der Anzahl seiner Gläubigen. Kleriker verkünden die Lehren ihres Gottes und wirken dessen Magie. Jene, deren körperliche und Glaubensstärke besonders machtvoll ausfallen, können ein Champion ihrer Gottheit werden, worauf sie ihnen die Rüstung und die Waffe eines Paladins verleiht.
Die Wahl zwischen Licht und Schatten hat nicht notwendigerweise etwas mit der Gesinnung zu tun - gute und böse Götter gibt es auf beiden Seiten.

Elementarmagie: die Magie von Feuer, Erde, Wasser und Luft wird auch als Schöpfungsmagie bezeichnet, denn diese vier Elemente machen alles materielle aus. Anders als Licht und Schatten wohnt diesen Elementen kein echtes Bewußtsein inne (vielleicht reicht der Geist der sterblichen aber auch einfach nicht aus, um ein solches zu erfassen), weshalb ein jeder, der die Begabung aufweist, sie in gewissem Maße zähmen und beherrschen kann. Auch wenn sich früher oder später jeder Magier darüber klar wird, daß die Elemente letztendlich unbeherrschbar sind, hat die Geschichte schon zahlreiche machtvolle Individuen hervorgebracht, die mittels Magie die wunderbarsten Dinge anstellen konnten.

Nekromantie: auch wenn sich die Götter von Licht und Schatten prinzipiell ablehnend gegenüberstehen, so ziehen sie doch sofort an einem Strang, sobald ein Dämon seine häßliche Fratze auf dieser Welt zeigt. Niemand weiß so recht, wie etwas so unnatürliches wie die Nekromantie auf diese Welt gelangen konnte, doch Tatsache ist, daß diese Magie seit Urzeiten auf dieser Welt bekannt und weiter verbreitet ist, als viele ahnen.
Die Magie der Nekromantie ermöglicht das zerstören von Lebenskraft ebenso wie die Beschwörung von Untoten und sogar Dämonen. Wobei letzteres früher oder später von selbst geschieht, denn die bloße Anwendung dieser Magie zersetzt nach und nach das Gefüge der Realität, wodurch Spalten entstehen, durch die Dämonen aus ihrer Welt in die diesseitige gelangen können. Nicht zuletzt deshalb ist die Ausübung der Nekromantie in praktisch allen Reichen verboten, und wer sie dennoch praktiziert, endet nicht selten am Strang oder unter dem Fallbeil.
Die Dämonenrasse stammt aus einer Höllendimension, die zumeist als 'die schwarzen Tiefen' bezeichnet wird, und haben selten gutes im Sinn, wenn sie diese Welt betreten. Nicht alle von ihnen favorisieren jedoch blinde Zerstörung; nicht wenige versicheren sich gerne der Hilfe von Sterblichen, um ihre Ziele zu erreichen. So mancher Bewohner dieser Welt hat bereits sehr von einem Bündnis mit einem Dämonen profitiert.
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BeitragThema: Re: [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe   [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe EmptyFr 30 Aug 2013, 20:27

Wenn ihr eigene Rassen / Völker / Götter erfindet, postet sie einfach mal hier.
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Vicati
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BeitragThema: Re: [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe   [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe EmptyDi 03 Sep 2013, 23:50

Die Horden der Roten Ebene

Weit im Süden liegen die Roten Ebenen, weite, grösstenteils flache Weiten aus roten Stein und Sand. Durch diese Lande ziehen die blutrünstigen Orks und ihre grobschlächtigeren Vettern, die Trolle. Immer auf der Suche nach Feinden, bekämpfen sich die verschiedenen Horden gegenseitig, terrorisieren die umliegenden Lande oder ziehen aus, um fremde, würdige Gegner zu finden.
Orks sind zwischen sieben und acht Fuss grosse Ungetüme von annähernd menschlicher Statur mit schlammgrüner, ledriger Haut und einem ausserordentlich breiten Körperbau. Weibliche Orks sind etwa einen Fuss kleiner und deutlich weniger breit, aber immer noch breiter als die meisten anderen Völker. Beide Geschlechter sind für gewöhnlich über und über mit Muskeln bepackt. Ihre Gesichter sind grobschlächtig, mit grossen Knollennasen, kleinen Schweinsaugen in meist brauner Farbe, selten grau oder orange, und lippenlosen Mündern mit spitzen Reisszähnen. Ihre Ohren laufen leicht spitz zu, sind aber im Verhältnis zu ihrem Kopf ziemlich klein. Weder männliche noch weibliche Orcs verfügen über Haarwuchs. Abgesehen von einigen Ausnahmen verfügen Orks nicht über überragende Intelligenz und strategisches Verständnis und verfallen schnell in einen Blutrausch.
Die Trolle haben ebenfalls schlammgrüne Haut, allerdings sind sie mit elf bis zwölf Fuss durchschnittlicher Körpergrösse überragen sie ihre Vettern deutlich, obwohl Trolle meistens in einer gebeugten Körperhaltung gehen oder sogar auf allen vieren laufen. Sie sind noch einmal deutlich breiter gebaut und Hände und Füsse sind deutlich grösser und die Arme reichen ihnen, wenn sie aufrecht stehen, fast bis zu den Knien. Ihre Hände haben nur zwei Finger und einen Daumen, was es ihnen erschwert, Dinge zu greifen. Auch sie sind vollkommen haarlos. Der einzige Unterschied zwischen männlichen und weiblichen Trollen sind die Brüste der Weibchen. Trolle sind noch einmal viel schlichtere Gemüter als ihre Vettern, weshalb manche Forscher zweifeln, ob man sie noch zu den denkenden Humanoiden zählen kann.
Orks und Trolle leben in Horden, in denen das Recht des Stärkeren gilt. Ein Häuptling führt die Horden an, meistens ein Ork. Innerhalb der Horden geht es relativ friedlich zu, allerdings nur wenn regelmässig ein Ventil nach aussen besteht. Viele Horden lösen sich nach einer längeren ‚Friedensperiode‘ wegen inneren Kämpfen in Splittergruppen auf und shcliessen sich anderen Horden an.
Weder Orks noch Trolle sind handwerklich begabt. Während Trolle auf Kleidung und Waffen verzichten und sich auf ihre Körperkraft oder spontan herumliegende Gegenstände benutzen, tragen Orks entweder grobe Orkwaffen – Schwerter, Äxte, Hämmer und Keulen –, die über Jahre in behelfsmässigen oder geplünderten Schmieden geschmiedet wurden und immer ‚weitergegeben‘ werden oder sie nutzen geplünderte Waffen. Auch ihre Kleidung besteht meist aus zusammengeraubten und alten Rüstungsstücken.
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Nalim
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BeitragThema: Re: [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe   [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe EmptyMi 04 Sep 2013, 01:44

Shira - Schuppenkriecher.


Aussehen:
Die Shira sind eine Humanoide, echsenartige Spezies. Mit einer Körpergröße von 1.45 - 1.75 können sie klein bis durchschnittlich groß werden, wobei die Größe unabhängig vom Geschlecht ist.
Sie laufen aufrecht und gebären ihre Kinder lebendig und säugen sie, weshalb die Weibchen über einen Satz Brüste verfügen. Die Außenhaut besteht aus zwei verschiedenen Schuppenarten. Der Bauch und Brustbereich bei den Weibchen, so wie die Innenseite der Oberschenkel als auch der Arme haben ein ineinander greifendes Schuppengeflecht, das elastisch und so anschmiegsam ist wie ein Babypopo. Diese findet man, wenn auch etwas dicker an den Gelenken und im Nacken/Halsbereich. Schultern, die Außenseite der Arme und Beine als auch Partien des Rückens haben ein sich überlappende Schuppenform die zwar deutlich starrer aber auch resistenter ist.
Bei den Männchen ist es eine ähnliche Aufteilung, jedoch sind die ineinander greifenden Schuppenpartien dicker und rauer als bei dem Weibchen.
Trotz ihrer frappierenden Ähnlichkeit zu Echsen, dank Kopfform und Schuppen, besitzen sie keinen Schwanz. Einzig und allein die Männchen verfügen über zwei Schwänze - wovon keiner eine Fortsetzung der Wirbelsäule ist.
Der Kopf hat eine typische Schnauzenbildung mit einem - gewöhnlich - fast gleichmäßig bleibenden Winkel nach oben. Anstatt einer Nase - haben sie nur zwei Schlitznüstern vorne.
Sie haben ein Paar Ohren, die geschätzt Handflächen breit und fast so lang wie der Kopf sind. Sie laufen Spitz zu, der Winkel kann dabei von etwas mehr nach oben, über mittig bis etwas nach unten variieren.
Hörner kann es in verschiedenen Formen und Varianten geben, für gewöhnlich sind sie aber eher schlicht und verlaufen grade oder leicht gebogen nach hinten.
Die Füße haben vier gleichmäßige Zehen die in Krallen enden. Die inneren sind etwas weiter vorne, von der Größe der einzelnen Zehen gibt es aber kaum einen Unterschied so wie beim Menschen.

Sie haben vier Finger und einen opponierbaren Daumen. Jeder endet in einer langen und relativ scharfen, gebogenen Kralle.



Kultur:
Die Shira sind durch ihre Körpergröße und ihre technisch unspektakuläre Entwicklung, eine der niederen Dämonen Rassen. Sie konnten sich nie durchsetzen, waren nicht versiert in dem Umgang mit Waffen oder Rüstungen, geschweige denn das sie sie konstruieren konnten. Trotz ihrer Wildheit sind sie von Natur aus nicht Aggressiv - nicht so aggressiv wie man es von ihnen in der Welt kennt.
Durch die gnadenlose Unterdrückung hat sich ein Großteil der Shira angepasst. Sie dienen sehr Loyal - überwiegend aus Angst vor den Konsequenzen von Ungehorsam. Andererseits ist die Wahrscheinlichkeit zu überleben und ein besseres Leben zu führen deutlich höher wenn man Befehle und Aufgabe erfolgreich ausführt.
Nur die wenigsten Shira denken noch aktiv selbst. Truppenführer der eigenen Art die einen höheren Rang bekleiden sorgen dafür das sich die Truppen zusammen halten, selbst in einer Situation wo sie gnadenlos unterlegen sind.
Denn, Shira sind recht feige und nur in größeren Anzahlen ohne einen Truppenführer, der die Moral aufrecht erhält, effizient.
Ein Shira bleibt aber trotzdem ein gefährlicher Gegner. Die langen Krallen als auch ihr agiler Körperbau und die Teilweise sehr resistenten Schuppen können einen unachtsamen Kämpfer, innerhalb weniger Augenblicke das Leben kosten. Andererseits stellen sie für disziplinierte Kämpfer die auf ihre Deckung achten und ihre Reichweite mit einem Schwert geschickt ausspielen, alleine, keine ernste Gefahr da.
Magier unter den Shira existieren nur sehr wenige. Nicht das ihnen die nötige Affinität fehlen würde - doch werden Magier, wenn man sie entdeckt entweder sofort getötet oder aber einer Gehirnwäsche unterzogen und in den Reihen höherer Dämonen ausgebildet um zu vermeiden, das sich all zu viele mächtigere Individuen unter den Shira bilden.


Was man über die Shira weiß:

  • Ein Shira der gerufen wird redet nicht viel. Viel eher wirken sie kaum Vernunft begabt und verwildert.

  • Trifft man Shira in kleinen Truppen, ist das oft ein Zeichen dafür das es eine größere Bedrohung gibt. Ein Nekromant oder ein höherer Dämon nutzen sie oft als Vorhut oder Späher.

  • Einzelne Shira findet man manchmal in Höhlen oder anderen, abgelegenen Orten - wenn sie von ihrem Trupp oder Truppenführer getrennt wurden und nicht mehr zurück finden. Sie machen zwar nur selten Jagt auf Menschen, wenn aber doch suchen sie sich bevorzugt schwächere Ziele wie Kinder, Verletzte oder Frauen.

  • Sie sind dafür bekannt sich an den Leichen anderer gütlich zu tun und sie bis auf die Knochen ab zu nagen.

  • Eher seltener alleine, aber vor allem unter dem Kommando höherer Dämonen haben sie einen furchterregenden Verschleiß an unfreiwilligen Opfern für sexuelle Interaktionen und sind dafür noch vor anderen Dämonen bekannt.

  • Man trifft nur sehr selten auf weibliche Shira und dann nur unter Nekromanten oder in speziellen Zusammenstellungen unter anderen Dämonen.

  • Zum Kämpfen benutzen Shira allgemein ihre Krallen und Zähne. Besser ausgebildete Shira können durchaus eine Waffe bedienen - höhere Dämonen ziehen sie aber als Kanonenfutter vor.

  • Shira sind allgemein unter nicht-Dämonen als Schuppenkriecher bekannt.
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Tungild

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BeitragThema: Re: [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe   [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe EmptyMi 04 Sep 2013, 12:27

Fuchsgeister


Fuchsgeister sind keine Geister im eigentlichen Sinne. Sie sind durchaus Materielle Wesen, jedoch kommt das geisterhaftige durch ihr plötzliches Verschwinden und Auftauchen. Fuchsgeister erscheinen einfach wenn es dem Wald schlecht geht. Ihr Charakter ist jedoch nicht abhängig vom Zustand ihrer Umgebung. In Erzählungen verschwinden sie oft einfach, dies ist jedoch keine Ihrer Fähigkeiten, sondern beruht auf ihre Künste im Formwandeln, denn jeder Fuchsgeist hat zwei bis drei Formen.
Normalerweise erkennt man einen Fuchsgeist nicht, sehen die meisten aus wie ein normaler Fuchs. Es gibt jedoch berichte von besonders Großen Exemplaren oder gar andersfarbigen (Blau, Gelb).
Neben der Fuchsform haben Fuchsgeister jedoch auch immer eine menschliche Form. Zumeist ist es die eines kleinen Kindes. Nur sehr mächtige Fuchsgeister nehmen die Form eines Erwachsenen an.

Da Fuchsgeister erscheinen wenn es dem Wald und der Natur schlecht geht, entstand vielerorts der Irrglaube, dass sie der Grund dafür sein. Dürren und schlechte Ernten wurden ihnen oft zugeschrieben und sie wurden als Dämonen gejagt, obwohl sie eigentlich bloß ein Symptom sind.
Daher gibt es heute auch nurnoch wenig Fuchsgeister und das Wissen um ihre Existenz ist nahezu erloschen.
Obwohl sie in einigen abgelegenen Dörfern noch immer als Götter verehrt werden, denn nicht alle Menschen sahen sie als Monster an, haben sich die verbleibenden Fuchsgeister zurückgezogen.

Fuchsgeister sind prinzipiell Einzelgänger, so wie Füchse auch. Sie leben nicht in festen Rudeln, folgen aber manchmal doch einer Interessensgemeinschaft. Aber es sind auch keine Fälle bekannt in denen Mehrere Fuchsgeister am selben Ort auftauchten.

Fuchsgeister sind begabt im Umgang mit der Feuermagie. Viele Leute berichteten von kleinen schwebenden Feuern, wenn sie des Nachts im Wald umherwanderten, dies ist auf die Fuchsgeister zurückzuführen. Man nennt diese Feuer heute Fuchsfeuer oder Irrlichter, wenn auch ihr auftauchen kaum noch gegeben ist. Außerdem gibt es Berichte wie Fuchsgeister ganze Dörfer abgebrannt haben sollen, als sie auf der Flucht vor den dortigen Dorfbewohnern waren.
Desweiteren sind Fuchsgeister als Teil der Natur immun gegen Krankheiten und Gifte, sowie widerstandsfähiger als Menschen. Es gibt keine Beweise, dass je einem Fuchsgeist ein Knochen gebrochen wäre. Jedoch sind sie nicht Unverwundbar, wie jeder andere auch sterben sie wenn sie von einem Pfeil oder Schwert durchbohrt werden. Da Fuchsgeister jedoch sehr Flink sind, stellt sich dies aber als gar nicht so leicht dar. Sie haben zwar kaum Kämpferisches Geschick, sind jedoch ungemein Agil und können sogar das zehnfache ihrer Körpergröße im Sprung zurücklegen.
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Fellknäuel
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BeitragThema: Re: [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe   [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe EmptyMi 04 Sep 2013, 15:28

Estrayan (Stadtstaat)

Bis vor 20 Jahren war Shai´Nagryl die wohlhabendste und mächtigste Stadt der Goldschimmerküste - seitdem liefern sich einige andere Städte in dieser Region ein erbittertes Kopf-an-Kopf-Rennen um diesen Rang. Eine davon ist Estrayan, wo Fürst Titus Varganus herrscht, ein harter Anführer, der keine Skrupel hat, den Wohlstand und die Macht seiner Stadt zu mehren, wenn er die Gelegenheit dazu erhält. Von allen Herrschern der Goldschimmerküste ist er einer der aggressivsten; die passende Grundlage liefert ihm eine große Armee, die gut ausgebildet und bewaffnet ist und zudem über eine beispielhafte Disziplin verfügt.
Trotz gelegentlicher Reibereien mit den Nachbarn ist die politische Lage in der Region aber stabil, wofür auch externe Bedrohungen wie marodierende Ork- und Trollstämme sorgen - keine Stadt kann sich unter solchen Umständen einen Krieg mit seinen Nachbarn erlauben. In jedem Fall gehört Estrayan zu jenen Städten, die sich am besten gegen solche Bedrohungen zu schützen wissen.

Besieht man sich die Gesellschaft Estrayans, so erkennt man schnell die dominierende Rolle der Menschen. Ein Mensch kann hier theoretisch jede denkbare Position anstreben, wohingegen andere Völker im besten Fall geduldet sind. Nichtmenschliche Händler (oder eher ihr Gold) sind in Estrayan durchaus gern gesehen - solche jedoch, die der menschlichen Gesellschaft keinen Nutzen bringen, werden geächtet oder sogar ausgestoßen. Begeht ein Nichtmensch ein Verbrechen und wird erwischt, so wird er deutlich härter bestraft als ein Mensch, der dasselbe Verbrechen begeht.
Mischlinge (z. B. Halbelfen) werden auf ihre nichtmenschliche Seite beschränkt und ebenso behandelt wie "vollwertige" Nichtmenschen.
Aus diesen Gründen genießt Estrayan bei nichtmenschlichen Völkern kein sonderlich hohes Ansehen.

Obwohl in Estrayan grundsätzlich Religionsfreiheit herrscht, sind die Anhänger des Lichtgottes Valerys doch mit Abstand am zahlreichsten. Viele davon dienen in der Armee, um beispielsweise ihre Heilkünste zum Wohl ihrer Kameraden einzusetzen.

Da Estrayan recht nahe an Shai´Nagryl liegt, war Fürst Varganus der erste, der eine Armee dorthin beordern konnte. Der Auftrag der Soldaten lautet primär, alles, was irgendwie von Nutzen bzw. Wert ist, zurück nach Estrayan zu bringen.


Zuletzt von Fellknäuel am Sa 05 Okt 2013, 13:33 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe   [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe EmptyDo 05 Sep 2013, 15:05

Shynara (Gottheit)

Shynara ist eine Göttin des Schattens und gilt als die Schutzpatronin aller Abenteurer, Glücksritter und Forscher, gleich, ob diese gut, böse oder keines von beiden sind. Sie hat ein Herz für all jene, die das Unbekannte erforschen und sich neuen Herausforderungen stellen wollen, und gewährt denen ihre Macht und ihren Schutz, die dies zu ihrer Lebensart gemacht haben.
Wer diesen Pfad einschlägt und sich berufen fühlt, kann ein Kleriker von Shynara werden und ihre Magie empfangen; Paladine ernennt sie jedoch nicht, und auch eine organisierte Kirche sucht man vergebens. Doch auch jene, die kein Talent zur Magie haben und sie vielleicht nicht einmal bewußt anbeten, genießen ihre Gunst.
Ein Abenteurer, der beim erkunden eines Bergtempels in eine Schlucht stürzt und wundersamerweise gerade noch an einem Felsvorsprung Halt findet? Ein Alchemist, der eine gefährliche neue Trankmischung ausprobiert und dabei wider Erwarten erfolgreich ist? Ein Krieger, der sich, von Neugier getrieben, in eine monsterverseuchte Ruine wagt und im innersten Heiligtum einen kostbaren Schatz findet? Bei all dem kann Shynara ihre Finger im Spiel haben.
So verwundert es auch nicht, daß zahlreiche Abenteurer nicht ohne einen Anhänger mit Shynaras Rune auf Reisen gehen.

Bei vielen anderen Religionen genießt Shynara einen zweifelhaften Ruf, da sie ihre Gunst sowohl guten als auch bösen Individuen schenkt.
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Vicati
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BeitragThema: Re: [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe   [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe EmptySo 08 Sep 2013, 01:38

Pencalis, die Regenbogenstadt (Stadtstaat)

Pencalis ist eine Stadt der Mysterien, eine Stadt der Wunder, eine Stadt der Magie. Schon seit Jahrhunderten ist sie ein Zentrum der Macht und der Magie, das Magiekundige aus aller Welt anzieht und wo nur die Besten der Besten erwünscht sind.
Vor Jahrhunderten wurde die Stadt von sieben Magiern errichtet, um einen Ort zu schaffen, an dem ohne Regulationen Magie genutzt werden konnte. Eine Insel aus Kristall, die über die Meere schwimmt, immer mit Kurs auf Orte von Interesse. Auf der Insel erheben sich die Türme der Magier aus Stein, Glas, Kristall, Obsidian und seltsameren, magischen Materialien in einem wilden Durcheinander. Manche Türme schweben oder sind verdreht, einige Türme stehen sogar aufeinander, gar vertikal oder horizontal voneinander ab. Es ist absolut keine Ordnung zu erkennen und scheinbar hat jeder Magier sein Gebäude einfach gebaut, wo es ihm passte. Der jahrhundertelange Gebrauch von Magie hat die Luft verändert und sie schimmert in allen möglichen und unmöglichen Farben und seltsame Kreaturen und Gefährte durchqueren die Lüfte.
Obwohl der Gedanke hinter Pencalis eine freie Magierstadt gewesen war, entwickelte sich zwischen den Einwohnern schnell eine Rivalität. Es wurde immer schwerer, in die Stadt zu gelangen und Elitismus und Arroganz begann, die Stadt zu regieren. Die Magier bildeten sich etwas darauf ein, in fast allen Bereichen der Magie weiter zu sein als der Rest der Welt und erlaubte man bald nur noch den begabtesten Zauberer Eingang in die Stadt und betrachtete sich gegenseitig eifersüchtig. So wurde aus der Stadt, die ein Symbol für Freiheit und Magie hätte sein sollen, ein keifender Haufen grösstenteils alter Magier.
Die äusseren Angelegenheiten von Pencalis werden von einem gewählten Rat von sieben Personen geregelt, während sich die Stadt selbst fast selbst regiert. Ein Sitz im Rat behält man auf Lebenszeit und da ein langes Leben für Magier nicht ungewöhnlich ist, verändert sich die Zusammensetzung nur selten. Der Rat bestimmt den Kurs der Stadt und wie auf wichtige äussere Angelegenheiten reagiert wird. Die Stadt hat nur wenig Interesse, sich in die Angelegenheiten der Aussenwelt einzumischen, auch wenn sie sie im Auge behalten, um mitzubekommen, wann wichtige Ereignisse geschehen, wie zum Beispiel der Fall oder die Öffnung der verbotenen Stadt Shai’Nagryl.
Während Pencalis allen Rassen offen steht, gibt es eine starke Diskriminierung von Nichtmagiern. Solchen wird der Zutritt in die Stadt nur in seltenen Gelegenheiten erlaubt, eine Niederlassung kommt nicht in Frage. Diese Diskriminierung trifft innerhalb der Stadt vor allem Kinder von Magiern, die keine oder nur geringe magische Fähigkeiten zeigen. Nicht selten werden diese dadurch sogar aus der Stadt vertrieben. Dies ist auch ein Grund, wieso die Einwohner Pencalis‘ die Stadt nur selten verlassen, denn dann müssten sie sich mit den unzähligen, infantilen Unfähigen, die es dort draussen gibt, auseinandersetzen.
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BeitragThema: Re: [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe   [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe EmptySo 08 Sep 2013, 20:05

Die Sonair:

Die Sonair werden je nach Region auch "Das versteckte Volk" oder "Die Gesellschaft der Schatten" genannt. Nie werden sie irgendwo offen auftreten oder offenen Kontakt mit anderen Völkern aufnehmen. Ihre Anzahl ist unmöglich festzustellen, da sie keine Städte oder Dörfer haben, sondern ständig auf der Wanderschaft sind. Es ist sogar sehr selten, dass zwei Sonair einmal aufeinander treffen, sieht man einmal vom unsichtbaren Rat ab. Ihre Herkunft liegt im ebenso im Dunkeln wir ihr Dasein. Nur der Rat weiß, dass die Sonair in einem der alten Magierkriege geschaffen wurden. Einer der beteiligten Magier opferte seine Akolyten und verschmolz sie nach deren mit den Aurenfressern, einer antimagischen Mantisart. Dies ist einer der Gründe warum die Sonair inherent antimagisch sind. Magische Angriffe gegen sie haben verminderte Wirkung, magische Schutzmaßnahmen gegen sie helfen nur bedingt oder nur mit größerer Anstrengung seitens des Zaubernden. Illusionen durchschauen die Sonair schneller als andere Völker.
Dazu kommen ihre eigenen magischen Fähigkeiten, die sich allerdings auf das Aufspüren anderer Magiebenutzer, sowie Bewegungsmagie beschränken. Dazu gehört die Fähigkeit magische Auren zu erkennen und einem Magier zuzuordnen, sowie beschleunigte Bewegung und kurzzeitige Unsichtbarkeit.

Die Sonair sind ein humanoides Volk. Ihre grundsätzliche Gestalt gleicht der eines Menschen, so verfügen sie über insektenartige Beine, zwei Arme mit Händen und nur einen Kopf. Anstatt von Haut werden sie von einer Art Chitinpanzer geschützt. Ihre Gesichter sind menschenähnlich, wobei ihr Kiefer spitzer zuläuft und in einem Mund mit scharfen Zähnen, sowie zwei Mandibeln endet. Ihre Augen hingegen sind wieder fast rein menschlich, fangen jedoch an violett zu glühen, wenn der oder die Sonair versucht Auren aufzuspüren. Ihre Färbung ist entweder grünlich oder ein Ton von Violett. Über Flügel verfügen die Sonair allerdings nicht.
Ihre Beine sind nach menschlichen Maßstäben falsch herum, nach Insektenmaßstäben allerdings völlig in Ordnung. Die Füße enden in insektenartigen Krallen. Über den Händen findet sich bei ihnen eine ausfahrbare Knochenkralle mit Widerhaken. Eine Nase haben die Sonair nicht, aber Atemschlitze an der entsprechenden Stelle.

Einen Sonair zu verständigen ist ziemlich schwierig. Zwar weiß nahezu jeder, dass sie existieren, weil der Freund eines Freundes dem Cousin erzählt hat, dass in der Stadt von dessen Onkel der Neffe eines Magiers von einer Tochter des Erzmagiers gehört hat, dass ein Magier von einem Sonair getötet worden sein soll. Das eigentliche Ritual die Sonair zu rufen ist allerdings in magischen Kreisen verpönt und ein gut gehütetes Geheimnis. Trotzdem wird immer mal wieder ein Magier den Rat rufen und einen Mord in Auftrag geben. Der Wille des Rates ist dabei zweitrangig. Es ist ihnen einprogrammiert worden Magier zu töten. Allerdings werden sie das Ziel immer im Geheimen umbringen. Verstoß gegen diese Regel wird mit dem Tod geahndet.
Gegen einen erfahrenen Kämpfer wird allerdings kein Sonair im offenen Zweikampf bestehen können.


Zuletzt von Lias am So 08 Sep 2013, 23:03 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe   [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe EmptySo 08 Sep 2013, 22:08

Ich finde es ein wenig seltsam, daß diese Kreaturen auf magischem Wege geschaffen werden konnten, wenn an der Kreuzung doch ein antimagisches Wesen beteiligt war. Aber wenn das Experiment keine spontane Aktion war, sondern über einen längeren Zeitraum hinweg durchgeführt wurde, meinetwegen.
Dummerweise muß der Magier dazu Nekromantie benutzt haben (siehe ooc-Thread), also laß deinen Magierjäger den Klerikern und Paladinen nicht allzu nahe kommen, die sind ziemlich empfindlich gegenüber allem, was so unnatürlich ist. Razz

Ach ja, und bitte definiere 'Bewegungsmagie' noch genauer.
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BeitragThema: Re: [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe   [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe EmptySo 08 Sep 2013, 22:54

Mit Bewegungsmagie meine ich beschleunigte Bewegungen. Steht da auch drin. Von mir aus können sie auch nekromantisch im Ursprung sein, das spielt für mich nicht wirklich eine Rolle. Allerdings würde ich für dann gerne eine Möglichkeit haben ihre eigene Aura wenigstens zeitweise zu verschleiern, abzuschwächen oder undeutlich zu machen. Wenn jeder Magier sie auf zehn Meter kommen spürt sind sie in ihrer Aufgabe nicht wirklich effektiv.

Tante Edith meint, dass der nekromantische Ursprung besser zu ihrer antimagischen Eigenschaft passt.
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BeitragThema: Re: [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe   [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe EmptySo 08 Sep 2013, 23:20

Okay, sollte so passen.
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BeitragThema: Re: [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe   [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe EmptyMo 09 Sep 2013, 12:06

Die Göttin Minne und ihre Silberfrauen

Minne ist eine Lichtgöttin und steht für das weite Wissen der Erinnerungen und der Gedanken wie auch das geschriebene Wort. So ist es nicht verwunderlich, dass gerade innige Denker wie Philosophen und auch Poeten ihr zugetan sind, aber auch gerade alte Leute mit viel Erfahrung sowie Freunde von Literatur und Büchern sind ihr nicht abgeneigt und jeder, der einmal eine ruhige Minute für sich benötigt, ist in einem ihrer Tempel willkommen.
Ihre stärkste Präsenz ergibt sich jedoch durch ihre Klerikerinnen, welche im gemeinen Volksmund auch als Silberfrauen von Minne bezeichnet werden. Erwählte junge Frauen werden nach einer Ausbildung, die oft schon von klein auf beginnt, in die verborgenen Kammern ihrer Stätte Påminnelsen geführt und nach einem Aufnahmeritual des Ordens in einer speziell vorbereiteten Kammer unter dessen Schutz gebracht, so dass ihr Körper sich wie im Schlaf in der Umarmung ihrer Göttin geborgen zur Ruhe legt, während ihr Geist in kleinen Epochen frei von körperlichen Lastern durch die Welt ziehen und für sie weitere Erinnerungen sammeln kann. So mag eine Silberfrau ziemlich menschlich aussehen, jedoch geht stetig ein magischer Hauch von ihr aus und auch ist ihre Erscheinung hell und licht, doch handelt es sich bei ihr um keine feste Gestalt, die man gar berühren könnte, sie erscheint der Öffentlichkeit lediglich als eine Art Projektion ihres Geistes. Trotz ihres körperlich transparenten Zustandes wird man eine Silberfrau nur selten dabei beobachten, durch zu feste Materialien wie Gestein oder Metall zu gehen, im Zweifelsfall benutzt sie lieber eine Tür, da es sie doch auch Energie kostet und sie gerne ihre Erinnerungen möglichst menschlich wirken lassen. Je weiter und je länger ihr Besuch andauert, desto mehr Energie kostet es sie und sie wird auch immer anfälliger für andere Magie wie beispielsweise gerade Bannzauber. Wird ihre Projektion mit solch starker Magie gefangen oder gar zerstört, so wird ihr Körper nie mehr aus seiner Starre erwachen, weswegen viele Silberfrauen sich auch lieber zurückziehen, sollte es gefährlich werden, und erst später wiederkehren.
Alles, was eine Silberfrau um sie herum sieht, wird in einem magischen Artefakt gespeichert, welches ihnen das Reisen per Projektion auch erst ermöglicht, und so angeblich direkt an Minne weitergeleitet und vereint mit den Erinnerungen und Gedanken ihrer Schwestern in ihrem Tempel zu einem unglaublich grossen Spektrum an Erinnerungen und unsichtbaren Chroniken der Welt gesammelt. So ist es auch die Aufgaben der Silberfrauen, neue Eindrücke und neues Wissen zu sammeln. Wie, wird ihnen dabei jedoch ziemlich selbst überlassen.
Niedere Diener der Göttin leben in ihren Tempeln und haben nur einen spärlichen Einblick in das Wissen, welches sie nutzen, um feste Bücher und Chroniken nieder zu schreiben und in den Bibliotheken der Tempel für die Aussenwelt festzuhalten.
Selten kommt es vor, dass die Göttin einen Mann als einen ihrer höheren Gefolgsleute erwählt. Dieser wird dann jedoch nicht wie die Silberfrauen zu einer ungreifbaren Beobachterin, sondern zu einem strahlenden und durchaus körperlich intakten Paladin, welcher ihre Lehren verbreitet, andere Gefolgsleute schützt und in ihrem Namen die Geschehnisse der Welt mitformt.

So, ist nun doch nicht ganz das geworden, was ich am Anfang vorhatte. Ich hoffe, es ist so trotzdem in Ordnung ^^


Zuletzt von SageCape am Di 10 Sep 2013, 09:58 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe   [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe EmptyMo 09 Sep 2013, 15:48

Das mit den Geistwanderern gefällt mir nicht wirklich. Ich meine, die Idee fände ich prinzipiell nicht schlecht, aber es geht ziemlich deutlich über den Einfluß hinaus, den Götter in der Welt haben. Zu 90% wirken Götter durch die Zauber, welche sie ihren Klerikern und Paladinen gewähren, auf die Welt ein - ansonsten gibt es da noch die Möglichkeit für sie, in Gestalt eines Avatars die Welt zu betreten (als der sie aber 1. sterblich wären und 2. nur einen Bruchteil ihrer Macht besäßen, weshalb es kaum ein Gott tut), und etwas göttliche Intuition, wie ich sie in dem Text über Shynara beschrieben habe.

Einen Zauber, mit dem man seinen Geist auf Reisen schicken kann, könnte ich mir durchaus vorstellen - aber das sollte dann schon der Zauberwirker selbst mittels seiner eigenen magischen Reserven bewerkstelligen müssen. Sowohl zeitlich als auch räumlich begrenzt, und mit nicht mehr Einfluß, als mit dem Geist eines lebenden zu kommunizieren.
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BeitragThema: Re: [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe   [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe EmptyMo 09 Sep 2013, 19:45

Es hat ja auch nicht wirklich etwas mit Geistern zu tun sondern mehr mit nennen wir es mal astraler Projektion. Die Göttin selbst tritt nirgends auf, es ist schon der Orden an sich, der dies lediglich durch diese Glaubenskräfte als Zauber bewerkstelligt. Vielleicht habe ich mich da unglücklich ausgedrückt, aber es ist nicht so, als sässe die Göttin dort in dem Tempel und würde Gutenachtkekse verteilen. Ich habe es mir mehr halt als eine Vereinigung der einzelnen Kräfte auf kleinem, speziell fördernden Raum (ob jetzt mir Runen, magischen Kreisen oder whatever ausgestattet) vorgestellt, welche eben diese Projektion ermöglicht, um sie wissen sammeln zu lassen, ohne selbst dabei Jahre reisen und sich direkten Gefahren aussetzen zu müssen. Das heisst aber auch nicht, dass so eine dann unverwundbar wär, denn da es sich um eine magische Projektion handelt, wäre diese gerade wenn auch nicht auf physischer so auf magischer Ebene verwundbarer.
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BeitragThema: Re: [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe   [TFC] Vorgeschichte & Hintergründe EmptyMo 09 Sep 2013, 20:47

Der Zauber ist mir einfach zu mächtig, als daß ihn einfache Menschen oder auch Elfen ohne die Hilfe einer Göttin / eines Gottes bewerkstelligen könnten, solange er permanent aufrecht erhalten werden kann.

Aber gut, es gibt ja auch mächtige magische Artefakte unbekannter Herkunft. Sollen sie eben so eines in ihrem Heiligtum aufbewahren, und von dem beziehen sie die Kraft, die nötig ist, damit sie den Zauber permanent halten können. Das wär eine Lösung, mit der ich zufrieden wäre, und sie würde sich kaum auf dein Konzept auswirken.

Übrigens, was passiert, wenn die Projektion einer Silberfrau angegriffen und zerstört wird? Exitus?
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