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 Funke im Norden - Steckbriefe

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BeitragThema: Funke im Norden - Steckbriefe   Funke im Norden - Steckbriefe EmptyMo 15 Dez 2014, 20:17

Funke im Norden - Steckbriefe Xpkpd7jt
Funke im Norden


Und auch hier erneut eine Vorlage an der man sich orientieren kann


Name: Voller Name, selbst gegebener Name (Alias), etc


Geschlecht: Selbsterklärend


Alter: Selbsterklärend


Rasse: Selbsterklärend, beachtete jedoch nach Möglichkeit die Lore.


Aussehen: Selbsterklärend. Sowohl Beschreibung, Bilder, je nach Wunsch


Charakter: Nicht verpflichtend... Dient der Beschreibung der Persönlichkeit. Kann sowohl kurz als auch umfangreicher ausfallen.


Hintergrund: Eine Hintergrundgeschichte des Chars


Zuletzt von Nanoteh am Di 20 Jan 2015, 02:17 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Mali
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BeitragThema: Re: Funke im Norden - Steckbriefe   Funke im Norden - Steckbriefe EmptyDi 16 Dez 2014, 14:14

Name: „Prinz“ Bedwyr Arnson, Barins Sohn, Erbe Kilifars.
Geschlecht : Männlich
Alter: 35
Rasse: Mensch/ Ivernier.
Beruf: Krieger.

Aussehen: Bedwyr ist in etwa 1,90 m gross. Sein Körper ist sehr muskulös und er hat kein gramm Fett zuviel. Er hat Schulterlange, dunkelbraune Haare,
sowie einen kurzen Kinn und schnauzbart. Seine Augen sind moosgrün, seine Nase sieht ein wenig grobschlächtig aus, da sie im laufe seiner Verbannung
mindestens einmal gebrochen wurde und nicht richtig zusammengewachsen ist. Sein Mund ist weich und schmal und wird von lach und Sorgenfalten geziert. Kinn und Wangen sind ein wenig kantig und lässt ihn Barbarisch aussehen, was er aber nicht ist. Seine Gesichtshaut ist rauh und ein wenig rissig. Wind und Wetter haben ihre Spuren hinterlassen. Seine Hautfarbe ist ein wenig dunkel, aber hell genug um noch als Nordmann durchzugehen. Seine Kleidung besteht aus drei Schichten. Die unterste Schicht ist die unterbekleidung. Eine dünne Stoffhose, sowie ein dünnes stoffhemd. Die schicht darüber besteht schon aus etwas dickerem Wollstoff, sowie festem Leder um die Beine herum. Die Oberste Schicht besteht aus Fellen und Pelzen, seine Hände stecken in guten Lederhandschuhen die Pelzverbrämt sind, das letzte anzeichen seiner edlen herkunft, und seine Schuhe bestehen aus festem Leder. Dann trägt er noch einen warmen Wasser und kälteabweisenden Kapuzenumhang. Seine Bewaffnung besteht aus einem Anderthalbhänder, sowie mehreren Dolchen in Stiefel und Gürtel.

Charakter: Bedwyr ist ein ruhiger Mensch, teilweise grimmig, teilweise offen für andere. Er lässt sich nur selten aus der Ruhe bringen, aber wenn es passiert, dann geht’s richtig rund.Bedwyr lässt sich gern zeit, er denkt viel nach, bevor er etwas von sich gibt. Es fällt ihm schwer, sich anderen zu öffnen, um nicht schwach zu wirken. Wenn er getrunken hat, ist er sehr redebedürftig und sucht regelrecht die Gesellschaft von anderen.

Hintergrund: Bedwyr entstammt einer Familie von Magiewirkern. Sein Vater, sein Großvater und sein Urgrossvater sind allesamt Sturmrufer beziehungsweise Skalden und haben diese Fähigkeiten an ihre Söhne weiter vererbt. An seinem 20ten Geburtstag wurde er zum Erben ihres kleinen Fürstentums ernannt und hatte sogar die Position des Stadthauptmannes inne. Seiner Familie ist bekannt, das er sich beiden Geschlechtern hingibt, was aber für diese kein Problem darstellte. Jedenfalls nicht, seit der Grossvater den Vater ordentlich versohlt hatte. Bedwyr hatte mit seinem besten Freund eine Beziehung begonnen und hin und wieder hatten sie sich sogar eine Frau geteilt. Doch vor 3 Jahren trennte sich sein Freund von ihm. Er hatte sich in eine Frau verliebt, hatte diese geheiratet und Bedwyr war ausser sich vor Trauer und Zorn. Er fühlte sich verraten und verletzt und als er seinen Freund zur rede stellte, gerieten sie in einen Schlimmen Streit. Bedwyr war ausser Kontrolle, seine Beherrschung war dahin. In seinem Zorn tötete er seinen Freund und dessen Ehefrau. Als Strafe wurde er verbannt und seiner Ämter und Titel beraubt. Seitdem benutzt er auch nicht mehr seine Magie, um sich selber zu bestrafen für den Mord an seinem besten Freund.

Ivernien:

Das Land Ivernien liegt im Süden, direkt hinter der Grenze von Angsiin. Das Grenzland ist karg, aber je weiter mann nach Süden zieht, wird es grüner. Wälder, Wiesen, Seen und Moore gibt es in diesem Land, sowie Städte und Dörfer. Regiert wird das Land vom König, der in einer prächtigen Festung seiner Hauptstadt Fornwald regiert. In Fornwald stehen auch die Häuser der Götter, die von ihrer Priesterschaft geführt werden. Die Ivernier leben von Handel, Ackerbau, Viehwirtschaft und der Jagd. Die Schmiede und Handwerker liefern schöne Arbeiten ab und diese sind recht begehrt bei anderen Völkern. Wie in jeder Zivilisation gibt es natürlich auch jene, die dem Dunklen Weg folgen.
Politische Situation:
Ivernien liegt schon lange im Frieden mit seinen Nachbarn. Regiert wird das Land von König Ulfric  und seiner Ehefrau Helga. Unterstützt wird er vom Rat der Sechs und dem Rat der drei.Der Rat der Sechs wird aus den Vertretern der sechs Fürstenhäuser Glindor,  Kilifar, Aeringard, Learwin, Arlwald und Gelingar  zusammengesetzt. Der Rat der Drei besteht aus den Vertretern der drei Kirchen. Die Fürstentümer selber bestehen aus jeweils einer Stadt und 2 Dörfern, sowie den zugehörigen Äckern, Viehweiden und was dazugehört.
Iverniens Götter:
Bor, der Dunkle:
Der Dunkle Gott wird von jenen verehrt, die im Schatten wandeln. Mörder und Diebe, Schmuggler und Fälscher folgen seinem Weg. Seine Priesterschaft ist oft in dunklen Roben gekleidet, die Gesichter unter Kapuzen verborgen und meist sind auch sie schwer bewaffnet und tragen den Tod mit sich.

Andra, die Gütige:
Die Aspekte der Gütigen sind Wachstum, Geburt, aber auch die Jagd und der Tod. Sie ist für alles Leben verantwortlich, soweit es im Glauben der Ivernier verankert ist. Hebammen und Klageweiber folgen ihrem Weg.

Barin, der Sturmbringer.
Der Sturmbringer ist der Gott, der das Land Fruchtbar erhält. Genug Sonne und Regen, damit das Leben erhalten bleibt. Doch auch die Unwetter werden ihm zugeschrieben. Ihm folgen die Magiebegabten. Einige sind Elementemagier, einige Heiler, andere wieder Sturmrufer, die Blitze vom Himmel ziehen um diese gegen ihre Feinde zu schleudern.


Zuletzt von Mali am So 21 Dez 2014, 14:23 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Vicati
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BeitragThema: Re: Funke im Norden - Steckbriefe   Funke im Norden - Steckbriefe EmptyDi 16 Dez 2014, 17:01

Name:
Kruukhuchurchchuk, der Hunger des Nordens, kurz Kruuk, auch Emma

Geschlecht:
Variabel

Alter:
Uralt

Rasse:
Kruuk ist eine Kreatur des Nordens, ein Urwesen, das die kalten Länder schon durchstreifte, bevor die Menschen aus dem Dreck krochen, tausend Male wiedergeboren. Er ist Eis und er ist Hunger.

Aussehen:
Kruuks Aussehen zu beschreiben, ist nicht ganz einfach. Er ist ständig im Wandel behält nie eine Gestalt für lange. Seine Urgestalt ist eine Ansammlung an blauem Fleisch und ewig kalten Rieseneiszapfen, die sich, nicht unähnlich einer Schlange, aneinanderreihen und immer in Bewegung sind, wobei er eine gewisse Kontrolle darüber hat, wie sie angeordnet sind auch hier Änderungen vornehmen kann. Er kann auch die Gestalt von Lebewesen annehmen, indem er seinen Körper zusammenfaltet. Diese Gestalten sind ein Ebenbild von Geschöpfen, die er verzerrt hat, wenn man aber genauer hinschaut, bemerkt man einige Unterschiede. Sie sind immer etwas zu glatt, zu perfekt, was aber nur auffällt, wenn man ihre Haut aus der Nähe betrachtet. Teile, die sich normalerweise bewegen, wie Haare oder Fell sind starr und er gibt keine Wärme von sich und fühlt sich immer kühl an, wenn auch nicht unnatürlich kalt, solange er eine andere Gestalt angenommen hat. Wenn er verletzt wird, blutet er nicht.
Seine momentane Gestalt und die Gestalt, zu der er häufig zurückkehrt, ist die eines jungen Mädchens namens Emma. Sie ist klein gewachsen und schlank, hat bleiche Haut und blonde, lange Haare. Ihr Gesicht ist schmal, mit hohen Wangenknochen und einer filigranen Nase, dünnen Lippen und etwas hervorstehenden, grünen Augen. Helle Sommersprossen sind über ihre Nase und unter ihren Augen verstreut. Sie trägt ein graues Kleid mit Pelzkragen, gefütterte Stiefel und einen dunklen Kapuzenmantel.

Charakter:
Kruuk wird vor allem von einem getrieben: Seinem Hunger. Er ist immer auf der Suche nach Opfer, die er verschlingen kann und geht dazu äusserst hintertrieben. Er kann warm, freundlich und zuvorkommend sein, um seine Opfer in Sicherheit zu wiegen, kameradschaftlich oder verführerisch sein oder was auch immer die Situation erfordert. Unter all diesen Masken ist er aber vor allem eines: Ein wildes, hungriges Biest.

Hintergrund:
Kruuk ist ein Geschöpf, das mehr Teil des Nordens ist als die meisten anderen Lebewesen. Es besteht seit Urzeiten und wenn es vernichtet wird, wird es irgendwo im nördlichsten Eis wiedergeboren, um erneut über die Lebenden herzufallen, sie zu verschlingen und zu dezimieren.
Aus unzähligen Inkarnationen hat Kruuk gelernt, dass die Bewohner des Nordens nicht mehr einfach überfallen und verschlungen werden können, wie es damals war, als er als gewaltiges Untier über die Steppen gezogen war und alles verschlang, was seinen Weg kreuzte. Er hat gelernt, sich anzupassen, sich heimlich zu bewegen und er versteht, wie Menschen reagieren. Seit nun fast hundert Jahren zieht er in seiner jetzigen Form durch den Norden und jagt Menschen.
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Grim
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BeitragThema: Re: Funke im Norden - Steckbriefe   Funke im Norden - Steckbriefe EmptyDi 16 Dez 2014, 18:03

So, hier erstmal mein Konzept. Die übrigen Konzepte habe ich mir noch nicht durchgelesen und weiß auch nicht, ob ich das heute oder morgen noch schaffe. Spätestens übermorgen bekommt ihr aber Kommentare dazu.


Name: Gerion Hallbreck, Bruder vom Orden der Wege

Geschlecht: männlich

Alter: 39 Jahre

Rasse: Mensch

Aussehen: Gerion ist ein Mann von durchschnittlicher Größe, aber stämmiger Statur, dem man durchaus ansieht, dass er sich sein Leben lang dem körperlich anstrengenden Waffenhandwerk gewidmet hat. Muskeln zeichnen sich an Brust, Rücken, Nacken, Armen und Beinen unter der wettergegerbten, von der Sonne gebräunten Haut ab, überflüssiges Fett jedoch findet man nirgends. Seine Hände sind breit und schwielig, seine Beine ein wenig O-förmig vom Leben im Sattel.
Gerions Gesicht ist breit und kantig, das Kinn breit, die Wangenknochen niedrig, die Lippen schmal, die Nase dagegen prominent und adlerartig gebogen, die Brauen kräftig und dicht. Seine Augen, von grau-grüner Farbe, wirken meist schläfrig, halb unter den Lidern verborgen, ein Eindruck, der von den darunter liegenden Tränensäcken noch verstärkt wird, jedoch über ihre wahre Wachsamkeit hinweg täuscht. Alles in allem ist es mit Sicherheit kein schönes Gesicht. Was Gerion jedoch vollends verunstaltet ist die Narbe, die sich von der Unterlippe über die linke Wange bis zur Kehle hinab zieht. Sie stammt von einem Schwertstreich, der einst Gerions Kiefer zerschmetterte. Der Knochen ist nie wieder ordentlich zusammen gewachsen, sodass der Kiefer des Mannes asymmetrisch wirkt. Die Narbe selbst ist eine breite, rötliche Wulst schlecht verheilten Fleisches, die nur unzureichend von dem dürren, stoppeligen Bart bedeckt wird, den Gerion sich stehen lässt um sie wenigstens ein bisschen zu kaschieren. Das Haupthaar, welches wie der Bart von silbermeliertem Schwarz wäre, hat er sich dagegen vollständig abgeschoren als seine Stirn mit den Jahren immer höher wurde.

Charakter: Zahlreiche Ereignisse in Gerions Leben haben einen bleibenden Eindruck hinterlassen, sodass sein heutiger Charakter nur noch in Ansätzen die Ideale und Eigenarten des jungen Mannes erahnen lässt, der er einmal war. Da ist der Verlust seines Familienbesitzes, der ihn melancholisch und wehmütig hat werden lassen. Das Leben als Ritter des Ordens der Wege, in dem er viel Unrecht gesehen und geahndet hat, welches seinen Sinn für Gerechtigkeit geschärft, ihn aber auch kompromisslos, pragmatisch und hartherzig jenen gegenüber, die Übles getan haben, hat werden lassen. Und natürlich die Verletzung, die beinahe sein Leben gefordert hat. Seit sein Kiefer zerschmettert ist leidet er andauernd unter latenten Schmerzen, die insbesondere beim Kauen schlimmer werden, sodass er zusätzlich zu seiner Traurigkeit zur Übellaunigkeit und einem grimmigen Blick auf die Welt neigt. Auch ist er leicht reizbar und wenngleich er nicht zu unkontrollierter Aggression neigt, so fallen doch rasch harte Worte.
Manchmal jedoch blitzt auch ein Funke des alten, edlen Ritters hervor. Gerion ist rechtschaffen, gütig und hilfsbereit den Wehrlosen und Bedürftigen gegenüber, tapfer im Angesicht der Gefahr, ein guter Stratege und Anführer, der zwar nicht gut darin ist, andere zu begeistern, jedoch mit scharfem Blick die Stärken und Fertigkeiten anderer zu erkennen und einzusetzen weiß.

Hintergrund: Gerion wurde als erster und einziger Sohn in den Ritterstand geboren, allerdings zu einem Zeitpunkt, wo sich seine Familie aufgrund verlorener Gunst, jahrzehntelanger Misswirtschaft und einiger unglücklicher Zufälle bereits im Niedergang befand. Das Leben eines Ritters ist voller kostspieliger Verpflichtungen und so hatte die Familie Schulden aufgehäuft, Schulden, die sie irgendwann nicht mehr begleichen konnte. Nach dem frühen Tod seines Vaters – die Sorgen hatten ihn in den Alkohol getrieben und dieser seine Gesundheit ruiniert – sah der siebzehnjährige Gerion, ein frisch geschlagener Ritter, keine andere Wahl als die Ländereien seiner Familie aufzugeben und sich dem mittellosen Leben eines Ordensritters der Wege hinzugeben. Seit nunmehr über zwanzig Jahren lebt er dieses Leben, reitet durch das Land, hilft denen, die die Hilfe einer Klinge bedürfen und hält die Straßen frei und sicher. Im Gegensatz zu vielen Wegrittern, die sich freiwillig diesem Leben gewidmet haben, hat er sich jedoch nie wirklich in den Orden eingelebt und den Verlust seines Erbes nie verwunden.



Der Orden der Wege
Niemand kann es alleine zu Wohlstand bringen. Für Wohlstand sind Handel, Reisen, Austausch notwendig. Diese jedoch benötigen sichere Straßen. Wer würde weite und beschwerliche Wege auf sich nehmen, wenn er befürchten muss, unterwegs ausgeraubt, womöglich ermordet zu werden? Wegelagerer, Banditen, bisweilen auch schlicht die Kreaturen der Wildnis stellen Gefahren dar, die Händler und Reisende bedrohen und somit Wohlstand und Wachstum gefährden. Jedem, dem am Wohlergehen der Menschen gelegen ist, muss also auch daran gelegen sein, die Straßen zwischen den Dörfern, Städten, Reichen sicher zu halten. Es ist dieses Anliegen, dass zur Gründung des Ordens der Ritter der Wege geführt hat.
Die Ritter der Wege sind eine Bruderschaft von Edlen, die ihrem Besitz, ihren Titeln, ihren Pflichten und sogar ihren Familien abgeschworen haben um sich selbstlos der Sicherheit der Straßen zu widmen. Allein oder in kleinen Gruppen patroullieren sie entlang der Handelsstraßen, eskortieren Reisende durch besonders gefährdete Gebiete, bringen Wegelagerer zur Strecke und helfen all jenen, die unterwegs in Not geraten sind. Sie verlangen keinen Lohn dafür, lediglich Dank. Jene, die es sich leisten können, fühlen sich jedoch oftmals verpflichtet, den selbstlosen Hütern der Wege Spenden zukommen zu lassen. Bauern bieten ihnen eine kostenlose Mahlzeit an, Gastwirte verlangen keine Bezahlung für Unterkunft, Adlige helfen dem Orden mit Geld um sicher zu stellen, dass die Ritter allzeit gerüstet und bewaffnet sind. Einen Ritter des Weges fortzujagen gilt als grob unhöflich und wirkt sich negativ auf die Reputation eines jeden aus, der sich den Brüdern gegenüber so undankbar zeigt.
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BeitragThema: Re: Funke im Norden - Steckbriefe   Funke im Norden - Steckbriefe EmptyDi 16 Dez 2014, 18:38

Name: Alistair

Geschlecht: M


Alter: 42


Rasse: Er ist eine Mischform zweier humanoider Rassen. Sein Vater ist ein Dunkelelf, seine Mutter ein Mensch.


Aussehen: Alistair ist ungefähr 1.80m groß und alles in allem von kompakter Figur. Da er ein wenig Langlebiger ist als ein normaler Mensch, mutet sein Aussehen an, dass er sich in den Mittzwanzigern befindet. Sein Körper ist drahtig und unter seiner hellen Haut zeichnen sich die feinen Muskeln einer ausdauernden Person ab.
Sein Gesicht ist sehr scharf geschnitten. Er hat ein schmales Kinn, ausgeprägte Kieferknochen und eine gerade, spitze Nase. Seine Augen sind von einem verwaschenen, fast gräulichen Blau.
Seine Haare trägt er etwa schulterlang und in aller Regel nach hinten gekämmt. Sie sind von einem dunklen Braun, jedoch befinden sich auf der linken Seite zwei helle Strähnen. Die hat er, seit er einst schwer magisch verwundet wurde. Die Wunde hinterliess keine Narbe, doch an den verblassten Haaren sieht man, dass der Körper das nicht einfach so weggesteckt hatte.
Seine Ohren laufen spitz zu, sind aber wesentlich kleiner als jene der Elfen. Er trägt diversen Ohrschmuck in beiden Ohren.
An der linken Hand trägt er einen Ring aus Feuerachat. Auf seiner linken Brust befindet sich eine Tätowierung. Sie zeigt einen Raben, einen Fuchs und eine Ratte, eingeschlossen in einen Kreis aus dornigen Rosenranken und Schlingefeu.
Seine Kleidung ist meist in dunklen Tönen gehalten. Am liebsten trägt er eine schwarze Tunika, deren Ränder golden sind. Sie reicht ihm ungefähr bis zu den Knien und um die Hüfte trägt er einen roten Gurt, an dem er diverse Taschen befestigt hat.
Geht er in kältere Gefilde, so trägt er dicke Winterstiefel und über der Tunika einen schwarzen Überwurf und einen Kapuzenmantel.
Er trägt fast immer seine schwarzen Handschuhe bei denen Daumen und Zeigefinger abgeschnitten sind.
Man sieht ihn auch kaum ohne seinen Eichenstab, der an und für sich nichts Besonderes ist, sondern nur als Gehhilfe für unebenes Gelände dient. Und zum draufhauen, wenn es denn nötig ist.


Hintergrund: Alistair wurde als Angehöriger des Glutclans geboren. Seine Mutter war eine hoch angesehene Kriegerin und lange Zeit die linke Hand des Häuptlings. Dieser Tatsache verdankte ihr Sohn vermutlich sein Leben.
Seine Mutter hat sich stets geweigert einen Mann an ihrer Seite zu haben, weshalb es ihr leicht fiel, für einen Auftrag in das Land hinaus zu ziehen. Niemand wusste so genau, was in der Zeit alles geschehen war, nur, dass sie ihren Auftrag erledigt hatte und als sie zurückkehrte, trug sie ein drei Monate altes Kind bei sich.
Aufgrund ihrer Stellung akzeptierte man das Mischlingskind in den eigenen Reihen - zumal man es ja nach den Prinzipien des Clans formen konnte und so konnte Alistair grösstenteils unbehelligt aufwachsen.
Alistair liebte seine Mutter über alles für ihren Stolz und ihre Entschlossenheit und er wollte eines Tages genau so sein wie sie.
Je älter er allerdings wurde, umso mehr wollte er von der Welt sehen. Er wollte nach seinen Wurzeln suchen. Es ging ihm dabei nicht darum, seinen Vater zu suchen. Nein, er vermisste seinen Vater in keinster Weise. Er wollte nur mehr sehen als das, was er vor seiner Haustüre fand.
Deshalb verliess er den Clan im Alter von 24 Jahren und reiste in ferne, unbekannte Länder. Er ließ sich inspirieren, ließ sich Dinge lehren und brachte anderen bei, was er bereits wusste.
Im Laufe der Jahre wurde aus ihm ein guter Magier. Er hatte sich auf die dunkle Seite der Magie spezialisiert. Totenkulte, Geisterbeschwörung, Freisetzung dämonischer Energie und als stolzes Mitglied eines schwarzmagischen Ringes, ließ er sich deren Erkennungsmerkmal auf die Brust tätowieren, direkt an der Stelle, wo man das Herz schlagen hört.
Vor noch nicht allzu langer Zeit, packte ihn das Heimweh und er reiste zurück an den Ort, wo er geboren war.
Seine Mutter war mittlerweile eine erblindete Greisin, doch noch immer ungezähmt und voller Stolz.
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BeitragThema: Re: Funke im Norden - Steckbriefe   Funke im Norden - Steckbriefe EmptyDi 16 Dez 2014, 21:12

Name: Iskendr

Geschlecht: Männlich

Alter: 43

Rasse: Varl

Die Varl: Die Varl gleichen den Menschen. So haben auch sie zwei Beine und zwei Arme und nur einen Kopf. Allerdings sind Varl im Durchschnitt 2,50m groß. Aus der Stirn
sprießen ihnen Hörner, die denen von Widdern gleichen. Die Hörner sind von Farbe und Form her von Varl zu Varl unterschiedlich. Männliche Varl tragen fast immer einen Bart
in den typischen Haarfarben ihres Volkes, rot, blond, schwarz und teilweise auch weiß. Sowohl Frauen als auch Männer lassen die Haare lang wachsen. Kurze Haare sind ein Zeichen der Schande oder des Versagens.
Kriegerisch angelehnt waren die Varl schon immer. Stammen sie doch aus dem hohen Norden, wo Kriege um das wenige fruchtbare Land an der Tagesordnung waren. Während die Heiligtümer der Varl in den eisigen Einöden verblieben sind, so lebt der Großteil dieses Volks schon lange nicht mehr im Norden. Als der Herzog Krieger benötigte, bot er den Varl eigene Ländereien an, die diese sofort annahmen. Seitdem leben die Varl im Süden Seite an Seite mit den anderen Rassen und haben ihr kriegerisches Erbe zwar nicht vergessen, tragen es aber doch nicht mehr mit sich herum. Dennoch gibt es im Norden noch immer einige Varl, zumeist in Söldnertrupps, selten als Einsiedler und manchmal als pilgernde Weber, die den Göttersteinen ihre Aufwartung machen.

Aussehen: Iskendr ist durchschnittlich groß für einen Varl. Mit seinen 43 Jahren ist Iskendr trotzdem noch ziemlich kräftig und nur wenige Altersspuren zeigen sich an ihm. So durchfurchen nur wenige Falten Iskendrs Gesicht, zumeist um Mund und Augen. Bart und Haare, beides lang getragen, sind sattem Schwarz, das langsam aber sicher von weißen Strähnen durchzogen wird.
Die Nase wurde ihm irgendwann einmal gebrochen und mehr schlecht als recht gerichtet. Seine Augen sind von einem hellen Braun. Darum findet sich die Auge und Faden Tätowierung der Weber. Die Auge und Faden Tätowierung findet sich auch auf seinen grauen Hörnern, die nach hinten über den Kopf gebogen sind. Auf den Hörnern finden sich weitere Zeichen, die Ehrungen oder Taten Iskendrs darstellen.
Wie alle Varl ist Iskendr ziemlich muskulös, was aber durch seine Weberroben geschickt verborgen ist. Die Roben sind aus dem üblichen Fell und Leinenstoff, mitsamt Kapuze und Symbolen der Weber.Neben der Robe trägt Iskendr seinen Stab mit sich herum, den ein einzelner goldener Ring am oberen Ende schmückt. An seinem Gürtel finden sich allerlei Beutel.

Hintergrund: Iskendr gehört zu einer der ersten Generationen, die im Süden aufgewachsen sind. Der Anfang seiner Lebensgeschichte liest sich wie ein Ausschnitt aus dem Buch das "Typische Varl-Lebensgeschichten"heißen könnte. Iskendr wuchs im Süden auf, schloss sich irgendwann einem Söldnertrupp an, der in den Norden zog. Im Norden kämpfte, soff und vögelte er und ließ sich im Zweikampf die Nase brechen. Als er wieder nach Hause kam brachte er eine ansehnliche Menge Gold mit, hakte dieses Kapitel seines Lebens ab, stiftete alles der Webmutter und nahm die Roben der Weber auf. Denn Iskendr hatte im Norden den Götterstein Jormungandr gesehen.
Der gewaltige Stein sprach zu ihm. Und auch wenn Iskendr die Worte nicht wiederholen könnte, so wusste er doch, was der Stein von ihm wollte. Bis heute ist sich Iskendr nicht sicher ob seine Vision nicht vielleicht dem Alkohol geschuldet ist.
Aber es änderte sein Leben zum Besseren. Vom rauflustigen Söldner entwickelte er sich zum Weber seines Dorfes, der bald Anerkennung fand. Iskendr fand sich mit völlig neuen Situationen konfrontiert. Zum Beispiel grüßte man ihn freundlich.
Nun möchte Iskendr in den Norden reisen, um den Göttersteinen seine Ehrerbietung zu erbringen und seine Ausbildung bei den Ahnen im Heiligtum der Webmutter zu beenden.

Die Weber: Die Weber sind Diener der Webmutter (auch Allmutter genannt) und gleichzeitig Schamanen, Priester, Heiler und Magier der Varl. Die Lehren der Webmutter beziehen sich vor allem auf das Banner, in das alle Lebensfäden eingewoben sind. Man könnte sie vergleichen mit den Stoikern, da auch die Varl glauben, dass ihr Schicksal bereits festgelegt ist und aller Widerstand dagegen zwecklos oder Teil des Schicksals ist.
Die Kräfte von Webern sind vor allem die der Erde, des Steins und der Pflanzen. Wie auch die Erde selbst sind ihre Zauber eher bedächtig und schleichend als zerstörerisch wie die klassische Magie. Zu den typischen Fertigkeiten der Weber gehören die Heilung, Beschwörung von Pflanzen (notfalls auch zum Kampf) und das Formen von Stein. Einigen wenigen ist es möglich das Wetter zu beherrschen, aber Iskendr ist keiner von ihnen.
Anzumerken ist, dass die Weber nicht versuchen ihren Glauben anderen nahe zu bringen. Ihrer Einstellung nach spielt es keine Rolle an wen oder was irgendjemand glaubt. Alle spielen ihre Rolle im Leben, ob sie es wollen oder nicht.
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Vicati
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BeitragThema: Re: Funke im Norden - Steckbriefe   Funke im Norden - Steckbriefe EmptyMi 17 Dez 2014, 00:08

Name:
Sagadan Fenner
 
Geschlecht:
männlich
 
Alter:
29 Jahre
 
Rasse:
Mensch
 
Aussehen:
Sagadan ist keine beeindruckende Gestalt, aber er ist äusserst eindrücklich. Mit einer Grösse von fast zwei Meter überragt er die meisten anderen Menschen, allerdings ist er spindeldürr. Sein Gesicht ist hager, die Wangenknochen treten besorgniserregend stark hervor und seine wässrig blauen Augen versinken in den Augenhöhlen. Es hilft nicht, dass er seine blutleeren Lippen immer zu einem Lächeln verzogen hat, das mehr wie eine Drohung aussieht als etwas anderes. Sein Kopf wird von einem Schopf dürrer, schwarzer Haare bedeckt, die ihm über Stirn und Ohren fallen und immer ziemlich unordentlich aussehen.
Seine Kleidung ist ein Flickwerk aus allen Farben und Mustern. Es ist nicht mehr erkennbar, was der Grundstoff für die Hosen, die Jacke und den Mantel war, die er trägt. Sein einziges Kleidungsstück, das nicht zusammengeflickt ist, sind seine schwarzen Stiefel, die ziemlich neu aussehen.
 
Charakter:
Sagadan ist kein netter Mensch, war er noch nie. Er hat schon immer Kinder in den Graben geschubst und Welpen getreten und nimmt grundsätzlich keine Rücksicht auf die Bedürfnisse anderer Menschen. Was ihn bisher immer davor gerettet ist sein hervorragendes Mundwerk. Er versucht immer, sich aus jeder Situation herauszureden oder sie zu seinem Vorteil herumzudrehen, so dass er die Möglichkeit hat, zu verschwinden, bevor er sich um die Konsequenzen kümmern muss. Er ist hinterhältig und gierig und würde keine Gelegenheit für einfaches Geld vorbeigehen lassen, allerdings zieht er es vor, sich dabei nicht wehzutun und rennt bei einer Konfrontation lieber weg, um dem Hindernis an einem anderen Tag ein Messer in den Rücken zu rammen.
 
Hintergrund:
Sagadan wuchs in einem Waisenhaus in Lornwall auf. Dort war er bei den anderen Kindern nicht beliebt und ein Aussenseiter, nachdem sie all seine Tricks gelernt hatten, doch als er vierzehn Jahre alt wurde und das Waisenhaus verlassen musste, bemerkte er, dass die Welt grösser mit viel dümmeren Menschen gefüllt war, als er gedacht hatte. Von da an gaunerte, stahl und log er sich alles zusammen, was er konnte und wich ehrlicher Arbeit immer aus. Als es in Lornwall schliesslich zu heiss wurde, schloss er sich einer Handelskarawane an und zog weiter in den Norden, wo er dasselbe Spiel in einigen Dörfern versuchte, allerdings mit wenig Erfolg. Schliesslich hatte ein Wanderhändler Mitleid mit ihm und nahm ihn als Lehrling auf. Tatsächlich gab Sagadan sich Mühe, bei dem Alten zu bleiben, doch irgendwann wurde es ihm zu blöd und er stahl die Wägen und Tiere und liess seinen Meister in einem Lager auf der Steppe zurück. Alleine zog er weiter, verkaufte die Waren weiter und sammelte allerlei Krimskrams auf. Immer wieder nahm er Leute mit, die ihm nützlich erschienen und lernte von ihnen. Inzwischen ist er halbwegs sachkundig in einem halben Dutzend Felder und in seinen Wagen finden sich alle möglichen Dinge. Als fahrender Händler, Bader, Zimmerer, Tierbändiger, Klagemeister und Kräuterhexe zieht er von Liegenschaft zu Liegenschaft, haut so viele Leute wie er kann übers Ohr und verschwindet, bevor jemand ihm etwas anhängen kann. Bisher hat es ganz gut geklappt.
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BeitragThema: Re: Funke im Norden - Steckbriefe   Funke im Norden - Steckbriefe EmptyMi 17 Dez 2014, 02:00

Name: Erena vom Schwarzhuf-Clan

Geschlecht: Weiblich

Alter: 25

Rasse: Mensch-Minotauren-Mischling
Die Minotauren sind eine Rasse von humanoiden Stierwesen, welche fast in allen Gebieten anzutreffen sind und normalerweise in Clans organisiert sind. Minotauren gelten als sehr stark, aber auch brutal, territorial und allgemein nicht sehr zivilisiert, was jedoch nur bedingt stimmt. Es stimmt zwar das bei Minotauren die Stärke sehr hoch gewertet und respektiert wird, jedoch nicht ausschliesslich Körperliche, sondern auch Magische stärke. Und es ist auch nicht abzustreiten das viele Minotauren Probleme oft einfach mit roher Gewalt lösen, dennoch sind sie, gerade die Anführer und Schamanen, auch in der Lage Probleme durchaus anders zu lösen.
So haben die Minotaurenstämme z.b. ihr territoriales Verhalten zwar nicht abgelegt, markieren ihr Gebiet Mittlerweilen aber gut sichtbar und erlauben Reisenden auch oft die Durchreise. Obwohl die Clans ein gewisses Mass an Organisation und Zivilisiertheit aufweisen, rührt der eher negative Ruf von Minotauren oft von Einzelgängern her, meist ausgestossene welche Verbrechen begannen haben, Söldner oder isoliert lebende Minotauren sind nicht sehr oft anzutreffen. Nicht selten enden solche ausgestossenen in Diebesbanden, wo sie wegen ihrer Stärke recht willkommen sind.
Ähnlich wie Berserker können Minotauren in eine Art Blutrausch geraten, wobei nicht genau bekannt ist, wie sie diesen auslösen. Was man jedoch weis ist, das sie auf die Farbe Rot ziemlich heftig reagieren. Daher sollte man niemals offen etwas Rotes tragen, wenn ein Minotaurus in der Nähe ist. Durch die rauen Lebensumstände und durch die Konkurrenz mit den Barbarenclans gibt es schon seit ein paar Jahrzehnten keinen Minotaurenclan mehr in Angsiin, die meisten sind mit der Zeit in den Süden emigriert oder verdrängt worden, doch in den Erzählungen der Barbarenstämme werden Minotauren noch erwähnt, zwar meistens als Feind, welchen man jedoch als Krieger respektiert hat.

Aussehen:
Spoiler:
Zusätzlich trägt Erena, je nachdem wie weit sie in den Norden reist, eine leichte Lederrüstung, Helm und mehrere Felljacken um sich von der Kälte zu schützen. Als Waffe benutzt Sie eine Streitaxt und einen Schild.
Zwar dominiert vom aussehen her ihre Menschliche hälfte, doch trotzdem haben sich, neben den Hörnern, noch einige andere Minotaurenmerkmale erkennbar gemacht. Am Auffälligsten sind natürlich der Schwanz und ihre Körpergrösse von knapp über 2 Metern (was für einen Menschen viel ist, aus der sich eines Minotauren jedoch wenig). Ansonsten ist Erena ziemlich kräftig, wenn auch deutlich unter der stärke eines Mnotauren, und reagiert ebenfalls auf die farbe Rot, auch wen Sie sich da etwas besser im Grif hat als z.b. Ihre Mutter.

Hintergrund: Erena ist in den kalten Gebieten von Angsiin geboren und hat ihr ganzes Leben hier verbracht. Die Länder ihres Clans hat sie nie gesehen und kennt sie nur von den Erzählungen ihrer Mutter, Mina. Normalerweise spielen Frauen bei den Minotauren eine eher untergeordnete Rolle, Erenas Mutter aber war nicht nur mit ­grosser Stärke, sondern auch mit einer Verbindung zu den Elementen gesegnet, allerdings zu schwach für eine Schamanenausbildung. Die starren Strukturen des Clans waren unfähig mit einen solchen Sonderfall wie Erenas Mutter umzugehen. Die Schamanen und ältesten des Clans konnten nur Schlussfolgern dass Schicksal für Mina etwas anderes vorgesehen hatte als dass das Leben innerhalb des Clans.
Anfangs geschockt fand sich Erenas Mutter mit der Zeit und durch den Kontakt mit anderen Völkern und Glaubensrichtungen, mit ihrem Schicksal ab und begann sich selbst einen Platz in dieser Welt zu suchen. Mina zog es nach Angsiin, wo ihr Clan einst gelebt hatte und in den alten Geschichten immer noch von diesem Land erzählten und begann sich dort ein neues Leben aufzubauen. Sie konnte ihre Stärke nutzen und machte sich mit dem Schutz der Handelskarawanen zwischen Lornwall und Medeva einen Namen.
Erena war in diesem Leben ursprünglich gar nicht eingeplant gewesen, doch nach einem guten (und ertragreichem) Auftrag und viel zu viel Met bei der Feier darauf, war Mina schwanger. Die Minotaurin beschloss nach einigem überlegen das Kind auszutragen und es alleine grosszuziehen, was sich nochmals als grosse Herausforderung herausstellte. Zum einen war Erena nun mal nicht so stark wie ihre Mutter, hatte dafür aber ihre Verbindung zu den Elementen geerbt und dies in einem viel stärkeren Umfang. Mina versuchte sie so gut es ging grosszuziehen und Sie auf das Leben in dieser harten Gegend vorzubereiten was ihr, angesichts der Tatsache das Erenas Elementarkräfte nicht fördern konnte, recht gut gelang.
Mittlerweilen geht Erena derselben Tätigkeit nach wie ihre Mutter, sei es nun bei der Jagd, bei Arbeiten in den Städten oder beim Schutz von Händlern, wenn Kraft benötigt wird, sind die Minotaurin und ihre Tochter gerne zur Stelle. Nebenbei versucht Erena ihre Schamanistischen Kräfte zu ergründen und jemanden zu finden der ihr dabei Helfen kann. Sie spürt zwar die Verbindung zu den Elementen, kann sie jedoch nicht bewusst nutzen.


Zuletzt von Redeyes am Di 23 Dez 2014, 20:19 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Funke im Norden - Steckbriefe Empty
BeitragThema: Re: Funke im Norden - Steckbriefe   Funke im Norden - Steckbriefe EmptyMi 17 Dez 2014, 20:34

Name: Valeska Din'Falera

Geschlecht
Weiblich

Alter
36 Jahre

Rasse
Mensch

Aussehen
Mit ihrer hellen Haut und dem goldigen Haar könnte man Valeska auf den ersten Blick für eine Angehörige des Nordvolkes halten. Doch ihre weicheren Gesichtszüge, die goldbraunen Augen und der wärmere Taint zeigen, das sie anderer Herkunft ist. In ihrem Gesicht sitzt eine zierliche, kleine Nase. Geschwungene Wimpern betonen die eng stehenden Augen und die hohen Wangenknochen. Ihre Lippen sind ebenfalls eher dünn und schmal. Oftmals wird ihr aussehen als Streng beschrieben, was auch an den zu einem Knoten gebundenen Haaren liegen könnte.
Valeskas Größe liegt etwas über dem Durchschnitt, ohne jedoch riesig zu wirken. Sie ist schlank und nicht sehr kräftig, aber auch nicht mager. Man könnte sagen, sie achtet auf ihre Linie, ohne unterernährt zu sein.
Am irritierendsten ist wohl die Kleidung, die die Magierin trägt: Eine rote Leinenrobe mit goldenen Stickereien verziert. Dazu trägt sie unter der Robe verschwindende Stiefel aus weichem Leder. Als magischen Fokus verwendet sie einen Ritualdolch, dessen Klinge mit Worten graviert ist, die die Sätze "Tauche ein in den Fluss der Magie" und "Ruhe im tiefen Frieden deiner Selbst" bilden. Der Dolch steckt in einer Lederscheide, die mit den Buchstaben "T" und "R" verziert ist und an einem roten Seidengürtel befestigt ist. Zudem trägt sie noch Handschuhe aus Leinen, die sie mit ihrer schwarzen Farbe von der restlichen Kleidung abheben.
Stiefel, Robe und Handschuhe sind mit einem Zauber belegt, um eine angenehme Wärme an die tragende Person abzugeben.

Hintergrund
Valeska wurde in Sairithion geboren, einem Reich im Westen des Kontinents, in dem sich menschen und Elfen vor Jahrhunderten gemeinsam eine große magische Akademie gegründet haben, wohl aber nicht unbedingt die Größte. Früh schon schickten ihre Eltern sie dorthin, denn wie sie selber sollte auch ihre Tochter einmal mit Magie umgehen können.
Die Magier der Akademie blickten auf die Nicht-Magier herab und Valeska übernahm diese Einstellung. Auf Grund ihres recht großen Potenzials begann sie, sich auch für besser als andere Magier zu halten. Gerüchten zufolge ist sie eine Anwärterin auf eine leitende Stellung innerhalb der Akademie, die Leitung jedoch dementiert diese Gerüchte.
Als ein Gerücht über gestohlene Artefakte im Norden die Akademie erreichte, übertrug man Valeska die Aufgabe, nach Angsiin zu reisen und sich dort schlau zu machen, worüber Valeska jedoch alles andere als froh ist.
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Tungild

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Funke im Norden - Steckbriefe Empty
BeitragThema: Re: Funke im Norden - Steckbriefe   Funke im Norden - Steckbriefe EmptyFr 19 Dez 2014, 01:03

Name: Tharuk der Wanderer


Geschlecht: Männlich


Alter: 43


Rasse: Mensch


Aussehen:

Als Mann des Nordens zeichnet sich Tharuk durch seine grobe Gestalt aus. Das Leben im kalten Land hat seinen Körper hart werden lassen und seine Hände mit Schwielen bedeckt.
Sein gehobenes Alter lässt seine ehemals dunkel Braunen Haare, die ihm bis zu den Schulterblättern reichen, bereits ergrauen. Seine Augen sind so Eisblau wie die seltsamen Zeichen, die schon fast an eine Schrift errinern, welche er am ganzen Körper trägt und die nur hin und wieder von einer Narbe unterbrochen werden. Er trägt einen, farblich noch brauneren, Bart, der etwa 6cm misst. Seine Gesichtszüge sind grob und ihm fehlt oben rechts ein Eckzahn. Tharuk ist sehr Muskulös.


Charakter:

Andere Leute beschreiben Tharuk als verschlossen, zynisch und einzelgängerisch. Wer in einer der Städte nach ihm Fragt hört selten mehr als dies, und das er vor kurzen dort gewesen war. Ein gut gemeinter Rat ist auch häufig: „Halt dich von dem fern“ oder „Leg dich besser nicht mit ihm an, ich habe gehört dass er in…“


Hintergrund:

Tharuks kannte seine Eltern nie. Sein Vater wurde von einem Bären gefressen, als er mit seiner Hochschwangeren Frau auf der Flucht vor dem Gesetz war, nachdem er einen Wirt in Medeva im Zorn erschlug. Zum Glück wurde er von einem Priester gefunden, der ihn mit nahm und in einem Kloster aufzug. Doch bereits als Tharuk ein Teenager wurde packte ihn die Abenteuerlust und das Leben im Kloster wurde ihm zu langweilig. Als er durch ein paar Händler von einem seltsamen Kult erfuhr konnte er nicht anders als sein warmes und sicheres Klosterheim zu Verlassen und dem ganzen selbst auf den Grund zu gehen.
Nach ein paar harten und kalten Wochen fand er endlich den Kult, die einen seltsamen Gott anbeteten, von dem Tharuk noch nie gehört hatte. Als er eines Nachts in Jugendlichem Leichtsinn in ihr Hauptquartier einbrach kam es wie es kommen musste und er wurde von den Kultisten entdeckt und gepackt. Wochenlang folterten sie ihn und führten seltsame Rituale und Experimente an ihm durch. In seinen ganzen Körper tätoowierte ein Magier seltsame Zeichen und Linien ein. Tharuk hatte die Hoffnung bereits aufgegeben, als schlussendlich ein Trupp Soldaten die Ruine in der sich der Kult versteckte stürmte. Der Mönch der ihn groß gezogen hatte, war ihm gefolgt, hatte ihn jedoch irgendwann verloren. Doch die Suche hatte er nicht aufgegeben. Als die Soldaten jedoch den Magier erreichten standen sie einem übermächtigem Gegner gegenüber. Er tötetete Vier der Soldaten bevor er sich Tharuks Ziehvater zuwandte und diesen Angriff. Beherzt, jedoch mit letzter Kraft, sprang Tharuk in die Astralen Strahlen des Magiers und ihm gescha… nichts.
Die Magie verpuffte einfach an ihm und die Linien auf seinem Körper glimmten leicht bevor er von den Wunden gepeinigt, die ihm über Wochen hinzugefügt worden waren zu Boden fiel. „Es hat Funktioniert?“ hörte er noch den Magier sagen bevor er ohnmächtig zusammenfiel.

Er erwachte erst wieder im Kloster, verbunden und warm.
Sein Ziehvater hatte ihn erneut gerettet und erzählte ihm, dass der Magier, nachdem er Tharuk mit seinem Zauber in Ohnmacht versetzt hatte, und dass der Priester sehr erleichtert sei, dass es kein Tödlicher Zauber war, einfach aufgegeben hatte und sich gefangen nehmen lies.
Nie wieder wollte Tharuk die sicheren Wände des Klosters verlassen.
Allerdings begann er, nach einiger Zeit im den Klosterwänden, seltsame Stimmen zu hören.
Sie wurden immer lauter und verlangten das Blut der Mönche.
War es die Stimme des fremden Gottes?
Tharuk lief aus dem Kloster davon bevor sie ihn übermannen konnten und ihn zu dem Mord an seiner Ziehfamilie brachten und die Stimmen wurden schwächer und verebbten.
Seitdem begann er jedoch, jedesmal, wenn er an einem Ort zu lange verweilt diese Stimmen zu hören.

Heute, fast dreißig Jahre später, ist Tharuk ein erfahrender Wanderer. Er war noch oft im Kloster gwewesen. Er war in vielen Städten, an vielen Orten, und ist von dem Leben gezeichnet, dass er als ewig zu Reisen Verdammter führen musste. Er hat viele Kämpfe bestritten und viele Bestien erlegt. Und wann immer er auf einen Magier getroffen war, hatte dessen Magie auf ihn keine Wirkung gehabt.
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BeitragThema: Re: Funke im Norden - Steckbriefe   Funke im Norden - Steckbriefe EmptyFr 30 Jan 2015, 03:29

Funke im Norden - Steckbriefe 34stua8l

Name: Leutnant Cassandra Vylaran


Geschlecht: Weiblich


Alter: 28


Rasse: Mensch


Aussehen: Cassandra entspricht mit ihrem Aussehen einem eher typischen Bild der Mittellande. Helle Haut und schulterlange blonde Haare... Markant an ihren Gesichtszügen sind wohl die doch eher hervorstechenden Wangenknochen und die grünen Augen, alles in allem die klischeehaften Merkmale einer Adeligen.
Die hochgewachsene Templerin trägt so wie ihre Brüder und Schwestern ihre an sie angepasste Ordensrüstung.
Es handelt sich dabei um einen massiven Stahlpanzer, dabei sind jedoch sowohl Front als auch Rücken lediglich eine vernietete Kettenrüstung welche oben in einen Stählernen Colier mündet, welcher sowohl Arm- als auch Schulterpanzerung an Ort und Stelle hält.
Cassandra kann mit vielen verschiedenen Waffen umgehen, vorallem Einhändige, sie bevorzugt aber die klassische Waffe ihres Ordens und so sieht man bei ihr meist einen wuchtigen Streitkolben aus geschwärztem Stahl mit geschärften Blättern
Funke im Norden - Steckbriefe Hmmxlg8c
Die besonders starke Panzerung an den Schultern und an den Beinen rührt daher, dass die Templer des Ordens darauf ausgebildet werden stets ihren Schild zwischen sich und den Gegner zu bringen und zu halten. Wandelnde Festungen, werden sie gerne genannt...
Spoiler:




Charakter: Als junge Offizierin und somit auch Ausbilderin in den Reihen der Templer, hat es sich Cassandra angewöhnt oftmals einen gewissen autoritären Ton anzuschlagen. Militärisch korrektes Vorgehen, taktische Methoden als auch der Kodex ihres Ordens sind ihr sehr wichtig. Sie ist eine sehr konsequente Kriegerin die sehr an ihrer Ehre und Idealen hängt, auch wenn dies oftmals dazu führt ihre Sicht auf die Dinge etwas zu trüben...
So sehr sie auch darum bemüht ist stets korrekt aufzutreten, ihrem Orden Ehre zu erweisen und im Kampf selbst nahezu wie eine seelenlose Maschine fungiert so sehr wird sie wiederum zu einer recht normalen Frau in der Gesellschaft anderer.
Sie hat nahezu ausschließlich Freunde im Templerorden, doch ihr ist es außerhalb egal mit wem sie sich durch die Gefahren der Wildnis schlägt. Sie steht mit eisernem Willen hinter ihren Verbündeten, egal welcher Sorte... und wird stets ihren Schild wie eine stählerne Mauer zwischen sie und ihre Feinde stellen.

Der Templerorden:

Hintergrund: Cassandra spricht nicht gerne über sich und die Zeit außerhalb des Templerordens, vermutlich auch weil es da nichts Aufregendes zu erzählen gibt...
Den Aufzeichnungen nach wuchs Cassandra als drittes Kind der adeligen Familie Vylaran, einer Tevelischen Familie mittleren Reichtums, in den Mittellanden auf.
Wie genau sie zum Templerorden kam scheint ebenso unspektakulär zu sein wie sie es gerne darstellt, der Einfluss ihres Vaters half ihr dabei... auch wenn ihre Mutter noch so dagegen war. Sie traute dem Orden nicht... hatte sie noch nie...
Doch Cassandra wollte nicht "irgendwann als Frau irgend eines adeligen Knilches enden" wie sie sagte, sie sehnte sich danach irgendetwas in der Welt beeinflussen zu können...
Ihre Zeit beim Orden war schwierig, als Rekrutin im alter von 20 Jahren wurde sie sich erst dessen Bewusst worauf sie sich da eingelassen hatte. Da half auch der Unterricht im Schwertkampf nicht all viel welchen sie seit ihrem 13 Lebensjahr erhalten hatte...
Die Unterweisungen im Templerorden waren eine ganz andere Kategorie... im Hofe ihres Adelshauses hatte sie vielleicht ein paar Schrammen und blaue Flecken davon getragen... der Orden brachte ihnen aber systematisch bei Schmerzen zu ertragen... blutige Nasen, tiefe Wunden, Muskelrisse, gebrochene Knochen... gefolgt von zahlreichen Prüfungen der Ausdauer, des Verstandes... man hätte es als Folter bezeichnen können...
Eine ganze Reihe von Prüfungen und Schmerzen, an welchen Cassandra des Nachts immer wieder unter Tränen zerbrach. Sie wurden in ihrem Glauben unterrichtet, geprüft und immer wieder gefordert.
Heutzutage fragt sich die Templerin selbst immer wieder wie sie dies alles überstanden hat, vermutlich hat sie der Gedanke daran, dass es außerhalb der Mauern des Ordens kein Leben für sie gab immer wieder angespornt.
Im Alter von 22 Jahren wurde Cassandra zum ersten mal blaues Verium verabreicht... eine sehr gefährliche Substanz welche dem Orden heilig ist.
Von einer ganzen Reihe an Rekruten, war Cassandra eine der letzten Frauen welche durchgehalten haben und am Ende die abschließende Zeremonie bestreiten durften.
Dass jenes Ritual aber eine weitere Prüfung war, davon wusste die damalige Rekrutin nichts...
Ganze zwei Tage lang lag sie in ihrer Unterkunft in einer verkrampften Haltung, immer wieder unkontrolliert zuckend und sich hin und her windend während das blaue Verium in ihrem Verstand und ihrem Körper wütete...
Nach zwei Tagen voller seelischer und körperlicher Qualen, welche ihr die Tränen aus den Augen und den Speichel aus den Mundwinkeln trieb, endete es schließlich und sie erwachte aus einem normalen Schlaf.
Drei der anderen Abschließenden waren daran gestorben... Einer hatte einfach aufgehört zu atmen, der andere hatte einen Herzstillstand erlitten... und was Cassandra am meisten in der Seele weh tat, eine ihrer Freundinen, Valeena, sie hatte verwirrt und gepeinigt schreiend ihren eigenen Kopf so lange gegen den Steinboden geschlagen, bis sie verstarb.
Gemischte Gefühle welche Cassandra in jener Zeit mit sich trug... einerseits war sie unsagbar glücklich, wurde sie in den Rang einer Jungritterin der Templer erhoben... andererseits trauerte sie und verfluchte die Methoden des Ordens...
Doch sie wurden erneut darauf berufen, sie wurden gelehrt und erkannten, dass sie alle um die Gefahren wussten und jedes Risiko selbst trugen. So schloss auch Jungritterin Vylaran irgendwann ihren Frieden und war sich sicher, dass sie auch Valeena in den ewigen Hallen irgendwann wiedersehen würde.
In den Jahren darauf wurde Cassandra selbst zu einer der Ausbilder der Templer und stieg in die Offiziersränge als Leutnant ein, die Kräfte welche ihnen das blaue Verium verlieh faszinierten sie, machten sie ehrgeiziger... doch auch ihre Sucht nahm stes zu, so erging es auch ihren Ordensbrüdern und Schwestern...
Doch sie und der Orden sahen das Verium als heilig an und so machte es für sie keinen Unterschied, schließlich hatte es die Templer erst zu der Größe geführt welcher sie entsprachen.
Es waren gute Jahre im Templerorden, eine Zeit in welcher sie ihre Familie und auch sich selbst mit Stolz erfüllte...
Im Laufe der Zeit erreichten den Orden Gerüchte, dass der Glutclan im hohen Norden Vorkommen von rohem Verium ausgegraben haben soll... Die Templer waren sich nicht im Klaren ob der Clan von den Gefahren, vorallem unbehandelten Veriums, wusste... zudem könnten sie vielleicht ein Handelsabkommen schließen um Zugriff auf die Vorkommen zu erhalten, auch wenn dies möglicherweise der schwierigste Part daran werden dürfte.
Unter mehreren Freiwilligen wurde schließlich Leutnant Lady Vylaran ausgewählt um in den Norden zu ziehen um zu versuchen mit dem Glutclan in Kontakt zu treten...
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