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 Königreichs-Workshop v2.0

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Mali
Vicati
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Vicati
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BeitragThema: Königreichs-Workshop v2.0   Königreichs-Workshop v2.0 EmptyDo 06 Aug 2015, 15:14

Da Grim ja bereits gesagt hat, dass dieser Anlauf gleich beginnen wird, wie der letzte, zitier ich hier einfach mal seine Fragen zum Settingbau:

Grim schrieb:
Bevor wir mit der eigentlichen MSG beginnen können werden wir erst eine Welt für diese MSG erschaffen müssen. Wie bereits angekündigt wird das als Gemeinschaftsprojekt geschehen und eure erste Aufgabe wird es sein, eure jeweiligen Ländereien zu beschreiben. Aus diesem Grund möchte ich jetzt direkt einmal wissen: wer hat denn schon eine mehr oder weniger grobe Vorstellung davon, wie sein Fürstentum aussehen soll? Wichtig dabei wäre es zuersteinmal, die folgenden Fragen zu beantworten:

  • Soll euer Fürstentum eher ausgedehnt oder lieber kleiner sein?
  • Soll euer Fürstentum abgelegen oder eher zentral im Reich platziert sein?
  • Was für eine Landschaft soll euer Fürstentum haben? Hügelland, Wälder, Wüsten? Welche Anteile sollten die einzelnen Landschaftstypen an der Gesamtfläche des Fürstentums ungefähr haben?
  • Möchtet ihr irgendwelche Besonderheiten in eurem Fürstentum, etwa große Flüsse, Küste, Gebirge?
  • Ist euch wichtig, in einer gewissen Himmelsrichtung gelegen zu sein, z.B. aus klimatischen Gründen?
  • Falls ihr euch bereits mit anderen abgesprochen habt: hättet ihr gerne den Fürsten eines speziellen anderen Schreibers als Nachbarn? Oder möchtet ihr irgendwen so weit wie möglich von euch weg?

Mit diesen Informationen würde ich dann versuchen, eine Karte des Königreichs auszuarbeiten. Für euch gilt des weiteren: fangt ruhig schon mal an, Kultur, Lebensweise und sonstige Charakteristiken der Menschen eurer Landstriche auszuarbeiten. Ich würde das hier gerne so zügig wie möglich abschließen.

Außerdem gilt es noch die Fragen zu klären: wie wollen wir es mit Religion(en) einerseits und Magie andererseits halten? Soll es eine einheitliche Religion geben oder zahlreiche verschiedene? Soll es eine dominierende Religion geben? Wie tolerant soll man anderen Religionen gegenüber sein? Wollt ihr überhaupt Magie oder könnt ihr darauf verzichten? Wie mächtig soll sie sein? Wie häufig sollen Magiekundige auftreten? Wie ist ihr Ansehen in der Gesellschaft? Solche Dinge eben. Auch hierzu würde ich mich über Kommentare freuen.
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BeitragThema: Re: Königreichs-Workshop v2.0   Königreichs-Workshop v2.0 EmptyDo 06 Aug 2015, 15:24

nehmen wir auch noch meine frage aus dem vorschlag tread dazu. Wird es ein rein europäisches Königreich oder eines mit gemischen nationen? Also arabisch angehauchte oder ähnliches?
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Vicati
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BeitragThema: Re: Königreichs-Workshop v2.0   Königreichs-Workshop v2.0 EmptyDo 06 Aug 2015, 15:27

Du bist bei der Gestaltung deines Fürstenreiches eigentlich frei. Ich denke grundsätzlich schon, dass die Reiche eher unison sein sollten, aber du kannst's mal einbringen.
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BeitragThema: Re: Königreichs-Workshop v2.0   Königreichs-Workshop v2.0 EmptyDo 06 Aug 2015, 16:19

So, also Religion würd ich so machen, das jeder sich ne eigene überlegt, die dann halt toleriert wird oder auch nicht.
So wie es bei uns ist, mit den Juden, Moslimen und so weiter. Da wird auch nicht jede Religion gleich behandelt, die eine wird hochgelobt und die andere kritisiert.

Magie wäre auch sehr interessant. Ich würde aber ein gesundes mittelmass nehmen. Nicht zuviele, aber auch nicht so wenige.
Nicht zu mächtig, aber auch nicht zu schwach. Bei Hobbit/herr der ringe gab es ja nur 5. z.b. Ich finde magie ganz gut, aber wenn die anderen keine magie haben wollen, wäre es auch nicht so schlimm. Und vom stand her würd ich sagen, ähnlich wie bei der Religion. Sie sind bekannt, aber jeder kann zu ihnen stehen, wie er lustig ist.

@Vicati, ich hab ein paint bild von meinem land gemacht. Es muss nicht genau so wieder gegeben werden, aber das du in etwa weisst, wie ich es mir vorstelle.
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BeitragThema: Re: Königreichs-Workshop v2.0   Königreichs-Workshop v2.0 EmptyDo 06 Aug 2015, 16:29

Beschreibung des Reiches wäre trotzdem hilfreich, nimm einfach die Fragen als Prompts.
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BeitragThema: Re: Königreichs-Workshop v2.0   Königreichs-Workshop v2.0 EmptyDo 06 Aug 2015, 16:46

Also gut.

Ich hätte gerne als Himmelsrichtung Süden. Mein Land ist etwas ausgedehnt und abgelegen. Mein land hat ein Gebirge das im Nördlichen teil des Landes liegt. Von dort aus soll ein Fluss einmal halb durchs land durchfließen und sich einmal teilen und zumindest einen See bilden. Links und rechts dieses Flusses soll fruchtbares land sein, etwas bewaldet, aber mehr grünland.

Ein wüstenteil soll halt oben am Gebirge sein, son stück daneben. Der andere Wüstenteil soll ganz im Süden sein, da drüber oder drunter soll dann Savanne sein. Neben dem Flusslauf soll dann die Hauptstadt liegen.

Wer mein nachbar wird, ist mir derzeit egal. Hab mich mit den anderen noch nicht abgesprochen.

soll ich dir mein paintbild als anschauung schicken?

ps: ich seh grad, das ich unter der flussteilung auch noch grün hingemalt habe. Also da auch grünfläche.
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Vicati
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BeitragThema: Re: Königreichs-Workshop v2.0   Königreichs-Workshop v2.0 EmptyDo 06 Aug 2015, 22:47

Ich habe mich entschieden, es nochmal mit meinem alten Konzept zu versuchen, schon einfach weil 'Van Krast' ein so cooler Name ist.

Mein Reich ist ein weitläufiger Sumpf, der eine sehr lange Küste hat und von jeder Menge Flüsse durchzogen ist. Position ist mir abgesehen vom Meer nicht so wichtig, vielleicht nicht im hohen Norden.

Was Magie angeht, bin ich dafür entweder keine zu haben oder stattdessen einfach magische Artefakte, die besondere Effekte haben, aber nichts zu Flashiges.

Für die Religion entweder eine allgemeine Religion, damit die Fürstentümer von irgendwas zusammengehalten werden oder eine Religion, die sich in zwei rivalisierende Sekten teilt.
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BeitragThema: Re: Königreichs-Workshop v2.0   Königreichs-Workshop v2.0 EmptySa 08 Aug 2015, 23:19

So, nachdem ich mich jetzt zeitbedingt eine ganze Weile davor gedrückt habe, mich an meiner eigenen MSG zu beteiligen, nun auch ein paar Takte von mir.

Ich hätte gerne ein Land, das zwar von der Ausdehnung groß ist und eine hohe Bevölkerungszahl beheimatet, aber arm an Ressourcen ist. Keine Gebirge, keine größeren Wälder, keine Küste, ergo wenig Zugriff auf Erz, Holz, Seehandel. Dafür vielleicht halbwegs zentral gelegen um nicht ganz ab vom Schuss zu sein und vielleicht einen großen Fluss. Von der Landschaft her habe ich mir weite Gras- und Hügelländer vorgestellt, keine allzu fruchtbaren Böden, aber genug um es zu bewirtschaften.

Bezüglich der Religion fände ich es cool, wenn wir zwar nur eine einzige Religion hätten, diese aber ein ganzes Pantheon an Göttern besäße und die diversen Gottheiten und Aspekte in unterschiedlichen Landesteilen unterschiedliche Bedeutung besäßen. Ein Gott, der im Norden nur als eine von vielen Gottheiten verehrt würde, könnte im Süden der bedeutendste Gott und Schutzgott des Landesteils und seines Volkes sein, aber natürlich wären die anderen Götter immer noch präsent, etc.

Wenn wir "nicht zu flashige" Magie wollen, dann würde es sich vielleicht anbieten, wenn man eine Art "Ritualmagie" hätte. Etwas, das viel Zeit, Ressourcen und Vorbereitungsaufwand benötigt und dann vielleicht auch nicht direkt offenkundige Auswirkungen hat. Keine Feuerbälle, die man spontan seinen Feinden ins Gesicht werfen kann also. Eher eine unterstützende Magie statt der klassischen Kampfmagie. Wäre das ein Kompromiss, mit dem alle sich arrangieren können?
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BeitragThema: Re: Königreichs-Workshop v2.0   Königreichs-Workshop v2.0 EmptySa 08 Aug 2015, 23:28

Hätte gerne in Reich im Norden, dessen nördliche Hälfte im Winter von Schnee bedeckt ist. Die Landschaft soll sich hauptsächlich aus Wäldern mit Bäumen passend zu kälteren Regionen, Seen und Fjorden bestehen. Der eine oder andere Gletscher - mit den dazu passenden Bergen - wäre mir ebenfalls willkommen. Im Süden soll das Land schon mehr mitteleuropäisch wirken. Die Berge weichen Hügeln und in den Wäldern findet sich bereits mehr Laubbaum.

Magie wäre ich für ein paar Artefakte, die sich vielleicht in Hand der fürstlichen Familien befinden, aber wie bei Vicati nichts flashiges. Mehr so ein Langschwert +2 mit Fireenchant.

Religion kann es gerne eine allgemeine geben, solange die Bewohner meines Fürstentums zusätzlich ein paar kleinere Haus- oder Sippengeister anbeten können. Kann ein ganz netter Streitpunkt werden.
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Sternenvogel
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BeitragThema: Re: Königreichs-Workshop v2.0   Königreichs-Workshop v2.0 EmptySo 09 Aug 2015, 00:30

Ich hätte gern ein eher südeuropäisch angehauchtes Land, mit wildem Lavendel, Olivenbäumen und so. Es sollte gerne am Meer liegen und generell eher flach, zur vom Meer abgewandten Seite in Hügel übergehend.

Magie schließe ich mich der "Nur-Artefakte"-Fraktion an. Ganz ohne Magie wäre mir doch zu langweilig, aber "Pew pew"-Zauberer fänd ich irgendwie unpassend. (Wobei die natürlich im Ränkespiel auch beachtet werden müssten, was auch interessant wäre...)

Religion wäre ich für eine große, überregionale, der offiziell alle angehören, aber jeder kann in seinem Reich ne eigene, kleine, offiziell nicht existente haben.
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BeitragThema: Re: Königreichs-Workshop v2.0   Königreichs-Workshop v2.0 EmptySo 09 Aug 2015, 10:29

Sehr schön, sehr schön, da haben wir doch schon einiges, womit wir arbeiten können. Ich würde mich dann direkt heute oder morgen daran machen, eine Karte zu zeichnen und auch schonmal ein Konzept für mein Fürstenhaus auszuarbeiten, an dem diejenigen unter euch, die sich unsicher sind, sich orientieren können.

@Basol @Tungild : Wäre schön, wenn von euch auch zeitnah etwas käme.
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BeitragThema: Re: Königreichs-Workshop v2.0   Königreichs-Workshop v2.0 EmptySo 09 Aug 2015, 15:06

Ich hätte gerne ein Land mit dichten Wäldern, grünen Wiesen, weiten Feldern und einem kleinen Gebirge am Rand. Das Land soll mehr oder minder zentral gelegen sein, aber es ist nicht so wichtig, ob es eher im Norden oder Süden liegt. Mittelgroß soll es sein und relativ dicht besiedelt.

Was Magie und Religion angeht, beuge ich mich der Mehrheit, weil mir das nicht ganz so wichtig ist.
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BeitragThema: Re: Königreichs-Workshop v2.0   Königreichs-Workshop v2.0 EmptyMo 10 Aug 2015, 16:39

So hätte mal eine erste Version für eine Karte gezeichnet. Erstmal nur die Lage und Umrisse der Reiche. Sagt mir doch fix, ob das für euch so in Ordnung ist, dann würde ich noch ein bisschen Details einfügen.

Königreichs-Workshop v2.0 Dynast10

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BeitragThema: Re: Königreichs-Workshop v2.0   Königreichs-Workshop v2.0 EmptyMo 10 Aug 2015, 17:52

von der größe her ist das ok.. nur weiss net.. Sterni hätte dann anschluss an mein gebirge und Basol hätte meine wüste an seinem land. Sonst müsste ich das Gebirge umplatzieren, und die oberere Wüste durch ne Savanne oder so tauschen.
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BeitragThema: Re: Königreichs-Workshop v2.0   Königreichs-Workshop v2.0 EmptyMo 10 Aug 2015, 20:48

So, an dieser Stelle von mir ein ausgearbeitetes Fürstentumskonzept, diesmal nicht nur mit der Geographie, sondern auch allem anderen Drum und Dran. Wer möchte kann es sich als Vorlage für ein eigenes Konzept nehmen. Selbstverständlich verlange ich von niemandem, dass er sein Fürstentum so ausführlich beschreibt, aber so die ganz generellen Stichpunkte, die drin sein sollten, kann man sicher daraus entnehmen.


Das Fürstentum der Reifmarken

Das Land
Die Reifmarken sind ein weites Land, ein endloses Meer aus Gras und schroffem Fels, durchzogen von hunderten kleinen Seen und Bächen. Die Böden sind karg und das Wetter im Winter rau, dennoch gelingt es den Markmännern, dem Land mit unermüdlicher Arbeit einiges an Früchten abzuringen. Wo es menschliche Ansiedlungen gibt, da erstrecken sich weit ins Umland die Felder, Äcker und Weiden. Doch die Reifmarken sind zu weit, als dass Menschen sie je ganz besiedeln könnten und so erstreckt sich jenseits der Dörfer die unberührte Wildnis, eine nicht enden wollende Prärie, auf der Otari-Antilopen und wilde Rinder grasen.
Die große Lebensader der Marken ist der Dagondir, ein gewaltiger Strom, der an seinen breitesten Stellen nicht weniger als achtzig Schritt misst und das Herzogtum von den Ilvenfällen im Norden bis zur Festung Isenholt im Süden durchquert und mit klarem Schmelzwasser aus den Bergen versorgt. Der Fluss ist bis zu den Ilvenfällen hin schiffbar und bringt so auch in Form von Handel und Reisenden Leben in das Herzogtum.
Es ist wenig verwunderlich, dass auch die einzigen großen Städte der Marken – die Handelsstadt Ilven an den gleichnamigen Wasserfällen, Silbertor und das Städtchen Warfen zu Füßen des Herzogsitzes – am Fluss liegen. Je weiter man sich von diesem entfernt, desto schlechter werden die Straßen und desto dünner und einfacher die Besiedlung des Landes. Den Großteil der Besiedlung machen Dörfer und Einsiedlerhöfe aus.
Nach Osten hin steigt das Land an, die Hügel werden höher und die Böden felsiger. Wälder werden häufiger, wenngleich der Baumbestand noch immer eher spärlich ist. Hier erstreckt sich die Kette des Königs, eine Reihe von Burgen und Festungen, die die lange Grenze vor den wilden Völkern des Ostens bewacht. Die Besiedlung der Marken ist in dieser Landeshälfte dichter und zahlreiche bedeutende Vasallen des Herzogs haben hier ihren Sitz.

Die Einwohner
Man sagt, dass ein raues Land raue Menschen hervor bringt und was die Markmänner angeht, so ist dies nicht völlig von der Hand zu weisen. Sie sind ein Schlag von nicht allzu großen, aber dafür kräftigen Menschen, breitschultrig und von eher gedrungener Statur. Ihre Haut ist hell, ihre Haare häufig blond, kupfern oder von hellem braun, weit seltener von dunkler Farbe. Man sagt ihnen nach, dass sie nicht eben gastfreundlich sind und keine Manieren besitzen, doch damit tut man ihnen unrecht. Zwar sind viele von ihnen wortkarg, doch sie besitzen eine raue Herzlichkeit und sind Fremden gegenüber weit weniger voreingenommen als die Bewohner zahlreicher anderer Landesteile – eine Folge der zentralen Lage ihrer Heimat, die ganz zwingend den häufigen Kontakt mit Fremden bedingt. Markleute gelten darüber hinaus als abenteuerlustig und bisweilen moralisch flexibel. Die meisten sind zwar nicht unehrlich, doch kleinere Delikte wie etwa Wilderei werden nicht wirklich als Vergehen angesehen. Wer sich geschickt anstellt, der kann sich vieles leisten.
Mehr noch als in allen anderen Landesteilen Thelions arbeitetet ein überwältigender Anteil der Bevölkerung in der Landwirtschaft. Das Handwerk ist nur dürftig ausgeprägt, da es den Reifmarken selbst an Ressourcen – sei es Nutzholz von hinreichender Qualität, Erz oder anderen Bodenschätzen – mangelt und so verdingt sich das Volk damit, in den weiten Prärien Getreide, Rüben, Kohl und Baumwolle anzubauen und mehr noch große Herden von Rindern, Schweinen und Ziegen zu hüten. Die Jagd auf die Otaris und Wildrinder der Steppen sind dem Adel und dessen ernannten Jägern vorbehalten, dennoch ist die Bejagung von Wild ein nicht zu vernachlässigender Wirtschaftszweig. Die Diät der Markleute – auch der einfachen Leute – ist entsprechend fleischlastig und die Verarbeitung von Leder besitzt große Bedeutung. Hier haben die die Markmänner auch zu einigem an Kunstfertigkeit gebracht. Eine besondere Beziehung besitzen die Bewohner der Marken zu Pferden: die langen Wege ihres Landes machen es quasi notwendig, mit einem solchen umgehen zu können und so sind viele Markleute versierte Reiter und die Rösser aus ihren Gestüten besitzen einen ausgezeichneten Ruf.
Die Markmänner besitzen eine lange Tradition als Jäger und Fallensteller und so werden Jungen schon von früh an im Umgang mit Speer und Bogen unterrichtet – sowohl zu Fuß als auch im Sattel. In Kriegszeiten erlaubt dies den Fürsten, rasch Kontingente verhältnismäßig fähiger leichter Infanterie und Kavallerie auszuheben. Woran es dagegen traditionell fehlt ist das Eisen, das nötig wäre um schwerere Waffen und Rüstungen bereit zu stellen und so ziehen selbst viele Adelige leicht gerüstet und mit Speer und Bogen bewaffnet, anstatt schwer gepanzert, in den Krieg. Die progressiven Teile des Adels versuchen zwar, die Gewohnheiten und Taktiken des Königreichs zu adaptieren, der konservative Teil dagegen hält weiterhin mit Vorliebe an diesen "alten Wegen" fest.

Das Herzogtum
Die Reifmarken sind, wie für thelionische Verhältnisse üblich, feudalistisch organisiert. Oberster Lehnsherr und Fürst über alle Lande ist der Herzog, der in der inzwischen vierten Generation von der Familie Thesk gestellt wird. Er vergibt Lehen an eine Vielzahl von Grafen und Baronen, die wiederum Lehen an einzelne Ritter vergeben, welche in der Regel über wenig mehr als ein Herrenhaus oder eine kleine Burg sowie ein paar Dörfer herrschen. Die wichtigsten dieser Vasallen sind die Grafen von Esterwold, Ferngard und der Tiefmark, sowie der Stadtgraf von Silbertor. Jeder Vasall schuldet seinem Lehnsherren Treue und Heerfolge und seinen Untergebenen Schutz und Gerechtigkeit. Findet ein Kläger keine Gerechtigkeit vor dem Gericht seines unmittelbaren Herren kann er sich an dessen Lehnsherrn wenden und versuchen, dort sein Recht zu erhalten, sodass selbst einfaches Volk bisweilen beim Herzog persönlich vorspricht. Desweiteren schuldet jeder Mann seinem Lehnsherrn einen Zehnt, von dem wiederum der zehnte Teil an den nächsthöheren Fürsten geht.

Historie

In der Zeit vor dem Königreich, als Thelion nicht mehr umfasste als jenes Gebiet, das heute nur noch als die Herzlande bekannt ist, waren die Reifmarken ein praktisch unbesiedelter Streifen Land, in dem einzig verstreute Barbarenstämme lebten, welche von den zivilisierteren Menschen des Südens als wenig mehr als die Tiere, mit denen sie sich die Prärien teilten, angesehen wurden. Dennoch dauerte es auch nach Beginn der Expansion Thelions eine ganze Weile, ehe das Auge des Königs auf die Reifmarken fiel: attraktiver als dieses karge Meer aus Gras erschienen die Lande im Süden und Westen, die einen Zugang zur See boten. Erst in der zweiten Expansionswelle, fast einhundertfünfzig Jahre später, folgten thelionische Entdecker und Kolonisten dem Lauf des Dagondir nach Norden und begannen, das Land seinen eingesessenen Bewohnern abzuringen. Im Gegensatz zur ersten Expansionswelle verlief diese Eroberung weitestgehend unblutig: nachdem die Barbaren in einigen ersten Scharmützeln die haushohe Überlegenheiten der Eindringlinge aus dem Süden erkannt hatten wichen sie über einen Zeitraum von etwa zwanzig Jahren sukzessive weiter nach Norden und Osten zurück und gingen dort – so zumindest die gängige Lehrmeinung – in anderen, dort ansässigen Stämmen auf.
Die neugewonnenen Gebiete wurden rasch vom König zu einem eigenständigen Herzogtum erklärt und dem Anführer der Expedition, einem Grafen Hagen Dorholln, verliehen. Zu Beginn war dieser Titel jedoch überwiegend mit Ehre, weniger mit materiellem Ertrag, verbunden, denn es dauerte lange, bis so etwas wie Zivilisation in den Reifmarken Einzug hielt. Im Gegenteil: obwohl die Siedler überwiegend thelionische Bürger waren fand in relativ kurzer Zeit eine Entfremdung von der Kultur der Herzlande statt, die primär den stark abweichenden Anforderungen der neuen Heimat geschuldet war. Der schwierige Zugang zu Metall und Luxusgütern sowie der leichte Zugang zu Land und jagbarem Wild machte sich bald im Lebenswandel und den Vorlieben der Markleute bemerkbar. Eine Abkehr von dieser Entwicklung und Hinwendung zurück zur thelionischen Kultur hat sich erst in den letzten hundert Jahren langsam in Gang gesetzt und besitzt noch immer Mühe, Fuß zu fassen.
Die derzeitige Herzogsfamilie Thesk kam erst vor verhältnismäßig kurzer Zeit und durch eine eher tragische Begebenheit an die Macht. Das Haus Dorholln, das für fast dreihundertfünfzig Jahren die Reifenmark beherrscht hatte, probte den offenen Aufstand gegen das Königshaus von Thelion und es kam zum Bürgerkrieg in den Marken als Unterstützer des Herzogs und Königstreue miteinander um die Macht rangen. Es war der Herzog Thesk von Warfen, der auf Seiten der Königstreuen das entschiedenste Vorgehen zeigte und den aufständigen Herzog schließlich nach einer Reihe blutiger Schlachten niederwarf. Zum Lohn hierfür wurde ihm die Herzogswürde verliehen, die seitdem bei seinem Haus liegt.
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BeitragThema: Re: Königreichs-Workshop v2.0   Königreichs-Workshop v2.0 EmptyMo 10 Aug 2015, 21:48

So, hier mal meins . Hoffe, das ist ok. Ist zwar net so land wie das von Grim, aber hab mich etwas inspirieren lassen.



Das Fürstentum Palmyra.


Das Land:
Palmyra ist ein warmes, aber fruchtbares Land. Ein Fluss fließt mitten hindurch und macht damit große Teile des Landes fruchtbar. Kleinere Dörfer, die für die Versorgung des Landes sorgen haben sich entlang des Flusses angesiedelt und liefern ihre Waren zur Hauptstadt Samara. Dort ist der Dreh und Angelpunkt von Palmyra. Das Land ist für seinen Handel mit verschiedenen Sachen bekannt. Datteln und Orangen, öl, Dattelwein, Teppiche und Kamele. Die Bewohner von Palmyra sind große Baumeister, Denker, Heilkundige und Philosophen. Das Fürstenhaus Al Mahani sorgt gut für die Bewohner ihres Landes. Im Norden erhebt sich ein prächtiges Gebirge, von dem aus sich der Fluss Azup erschließt. Nahe der Berge liegt die Stadt Mashala, die den Handel zu den nördlich gelegenen Ländern fördert sowie Steinmetze, Erz und Edelsteinminen, die in den Bergen erschlossen werden. Auch der Ausbau der Straße sowohl durchs Gebirge als auch nahe der Wüste wird von Mashala aus überwacht. Am Meer haben sich einige Handelshäfen angesiedelt, die Fischerei und Perlentaucherei betreiben, als auch den Handel mit den am Meer gelegenen nördlichen reiche. Die Tier und Pflanzenwelt von Palmyra ist recht umfangreich. Während in den wüsten meist Kaktusgewächse existieren sowie andere Pflanzen, die wenig Wasser benötigen gibt es in den Savannen und den grüneren Lebensbereichen Dattelpalmen, Orangenbäume, sowie die ein oder andere Akazie und Affenbrotbäume. In den Baumgipfeln leben Affen. Brüllaffen, Paviane und kleine Weißbüscheläffchen. Vögel leben ebenfalls dort, sowie einige Echsen und Schlangen. Auch die ein oder andere Raubkatze wurde in den weiten der Savannen gesichtet, die Antilopen und Zebras jagen. Auch Adler und Falken sind zu sehen, die durch die Lüfte gleiten.

Die Einwohner:
Die Bewohner von Palmyra könnten nicht unterschiedlicher sein. Während die Bauern weder lesen noch schreiben können und den ganzen Tag auf den Feldern verbringen, sind die Stadtbewohner gebildet und vertreiben sich ihren Tag mit allerlei dingen. Die Menschen sind in etwa 1,75 Meter groß, einige seltene Fälle erreichen sogar die Körpergröße von 1,80 Meter. Ihre Haut ist dunkel, bei vielen rau wie Leder und von der Sonne und dem Salz der Wüste gegerbt. Die Haarfarben variieren in den Tönen Braun und Schwarz, selten sind blond und rot.Die Augenfarben sind meist braun oder grau. Die arme Landbevölkerung lebt in Lehmhäusern, meist mit der ganzen Familie. Der Mittelstand hat richtige Steinhäuser, die besser befestigt sind. Die Reichen leben in Kalkstein und Marmor Palästen, großen Villen anlagen und anderen schönen Behausungen. Die Frauen leben in einem eigenen Bereich, wo sie allein das sagen, haben. Die Frauen werden bevorzugt behandelt und stets beschützt. Die Mutter eines Hauses wird geehrt und steht dem Haushalt vor, doch meist gibt sie diese Stellung dann nach und nach an die Ehefrau ihres Sohnes ab. Gegessen wird alles, was das Land hergibt an Früchten. Zur Fleischgewinnung werden Ziegen und Rinder gehalten, sowie Fisch gefangen oder gejagt. Die Bevölkerung bevorzugt leichte Stoffe als Bekleidung. Luftiges Leinen zum Beispiel oder Kleider aus Flachs. Die Frauen bedecken ihr Haar mit bunten Tüchern, teilweise auch ihre Gesichter. Die reichen Frauen haben sogar Goldmünzen oder Perlen an ihren Gewändern. Die Bewohner der Wüste ziehen auf Kamelen umher und leben in Zelten aus bunten Stoffen. Sie werden von den Alten geleitet, den weisen Männern und Frauen ihres Stammes.

Das Herzogtum:
Der Fürst von Palmyra ist Sheik Kadar ibn Omar ibn Saffid Al Mahani. Er führt sein Land und entscheidet über die vergabe von Lehen. Der Sheik ist noch jung und hat sein Amt von seinem Vater übernommen, der zu alt und zu krank ist, um noch zu regieren. Die meisten Lehen sind in der Hand von Getreuen seines Vaters, die auch ihm ihre treue schworen. Der Rukh von Mashala zum Beispiel ist ein Vasall seines Vaters. Palmyra hat insgesamt fünf Lehen. Die Lehnsmänner geben ihrem Herrn immer einen Teil dessen ab, was sie erworben haben und kämpfen mit ihm in Zeiten des Krieges.

Historie;
Palmyra ist schon seit fünf Generationen in der Hand der Familie Al Mahani. Aber erst seid dreieinhalb Generationen sind sie ein Teil des Königreiches. Früher haben sie sich stets geweigert, den Treueid an einen ihnen unbekannten König zu schwören. Doch durch verschiedene Umstände, darunter Krieg und eine zeitweilige Hungerperiode haben sich Palmyra und das Königreich verbündet. Der Handel blüht und dem Land geht es gut.


Zuletzt von Mali am Mi 12 Aug 2015, 21:22 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Grim
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BeitragThema: Re: Königreichs-Workshop v2.0   Königreichs-Workshop v2.0 EmptyMi 12 Aug 2015, 16:59

@Mali: schönes Konzept, gefällt mir gut, sowohl inhaltlich als auch bezüglich der Vollständigkeit. Wenn du es noch besser machen willst, dann könntest du es noch einmal bezüglich der Rechtschreibung überprüfen, aber ansonsten habe ich wirklich keine Kritikpunkte.

@alle anderen: ich wünschte, ich könnte das selbe über eure Konzepte sagen...

Darüber hinaus: ich habe ein Religionskonzept geschrieben. Selbstverständlich ist das erstmal nur ein Vorschlag, mit dem ich aber hoffe, allen den nötigen Freiraum zu lassen, den sie sich gewünscht haben und das hoffentlich euren Vorstellungen entspricht. Gebt mir doch bitte Feedback dazu, was euch gefällt und was weniger auf eure Zustimmung trifft. Gegebenenfalls kann ich es dann nochmal überarbeiten.




Die Bewohner Thelions folgen keiner monotheistischen Religion, sondern glauben vielmehr an eine Vielzahl von Gottheiten, welche allesamt als weiblich dargestellt werden. Dieses Pantheon ist hierarchisch in zahlreiche Ebenen unterteilt, wobei sich auf jeder Ebene doppelt so viele Göttinnen befinden wie auf der nächsthöheren. Auf der ersten und höchsten Ebene steht Thelia, die Reichsgöttin. Ihr folgen auf der zweiten Ebene Asha, der Tag und Inura, die Nacht. Die dritte Ebene bilden die Daria, der Frühling, Arianna, der Sommer, Reika, der Herbst und Emira, der Winter. Diese sieben Gottheiten sind die bedeutendsten des Pantheons und jene, die üblicherweise verehrt und angerufen werden. Da jede eine Vielzahl verschiedener Dinge symbolisiert decken sie die wesentlichen Teile des Lebens der Bürger Thelions vollständig ab. Unter ihnen gibt es jedoch noch weitere Ebenen mit unbedeutenderen und spezialisierteren Göttinnen, die nur selten, nur in einzelnen Landesteilen oder nur von bestimmten Berufsständen verehrt werden. Auch herrscht bei den tieferen Ebenen nicht im gesamten Reich Einigkeit über die Besetzung und Reihenfolge. Darüber hinaus darf man nicht den Fehler begehen, die Hierarchien als starr anzusehen. Für manche Menschen mag eine bestimmte Göttin eine weit größere Bedeutung besitzen als ihrem Platz im Pantheon angemessen und so erfahren in machen Landstrichen niedere Göttinnen größere Verehrung als sogar Thelia selbst.
Es folgt eine Auflistung der sieben bedeutendsten Gottheiten, ihrer Zuständigkeiten und Verehrung.

Thelia (1. Ebene)
auch bekannt als:
die Reichsgöttin, die Siegreiche, Herrin der Schlacht, die Gerechte
Thelia ist die bedeutendste Göttin des Pantheons. Sie ist die Schirmherrin des Reichs selbst und Protektorin des Königs. Darüber hinaus gilt sie als Göttin des Rechts und der Gerechtigkeit, des Krieges und als Bringerin des Siegs in der Schlacht. Entsprechend wird sie einerseits von Soldaten vor der Schlacht, andererseits von jenen, die vor Gericht erscheinen müssen, angerufen. Generell genießt sie jedoch auch eine große unspezifische Verehrung und wird häufig um Beistand angerufen, wenn man allgemein gutes Gelingen wünscht.
Thelia wird als hochgewachsene Frau mit Schwert, Bogen und lorbeernumkränztem Helm dargestellt.

Asha (2. Ebene)
auch bekannt als:
der Tag, die Sonne, die Gütige, die Freudenbringerin
Die Göttin Asha, die den Tag symbolisiert und auch häufig mit der Sonne gleichgesetzt wird, ist eine der beliebtesten Göttinnen des Pantheons. Zu ihr wird am morgen um einen guten Tag gebetet und ihr wird Dank für Gelungenes, Glück und freudige Ereginisse zuteil. Auch wird sie häufig bezüglich Dingen angerufen, die mit der Arbeit und dem Tagwerk des Betenden zu tun haben.
Asha wird als blondgelockte Jungfrau mit Stab und Diadem abgebildet.

Inura (2. Ebene)
auch bekannt als:
die Nacht, der Mond, die Hüterin, die Standhafte
In vielerlei Hinsicht ist Inura das Gegenteil von Asha: zu ihr betet man nicht aus Freude, sondern aus Furcht, bittet um Beistand, Hilfe und Schutz. Des Abends ruft man sie an, dass sie einen bis zum nächsten Morgen bewahren und den Himmel wieder an Asha abtreten möge, insbesondere, wenn man kein festes Dach über dem Kopf hat. Aber auch in vielerlei anderer Hinsicht, in der man Schutz benötigt, wendet man sich an sie. Inura gilt auch als Göttin der Tapferkeit und des Mutes.
Inura wird als bleiche Frau mit nachtschwarzem Haar und einem Schild dargestellt.

Daria (3. Ebene)
auch bekannt als:
der Frühling, der Anfang, die Lachende
Als Göttin der dritten Ebene symbolisiert Daria zuallererst ihre Jahreszeit, den Frühling und wird zur Frühjahrs-Tag-und-Nacht-Gleiche mit einem rauschenden Fest verehrt. Darüber hinaus ist sie jedoch auch die Göttin des Neuanfangs und der Geburten. Nicht zuletzt gilt sie als Göttin der Kinder und der Freude.
Abbildungen zeigen Daria häufig als fröhliches kleines Mädchen mit Blumenkranz im Haar.

Arianna (3. Ebene)
auch bekannt als:
der Sommer, die Göttin der Liebe, die Bezaubernde
Die Göttin des Sommers gilt als Bringerin alles Schönen und Guten, als zuständig für Wachstum und Heilung und wird als solche zur Sommersonnenwende gefeiert. Ariannas bekannteste Zuständigkeit ist jedoch die als Göttin der Liebe, der Liebenden und der Vermählungen. Junge Mädchen beten sie um Schönheit an, junge Männer um Charme.
In Darstellungen findet man Arianna häufig als junge Frau in einem fließenden Kleid mit Flöte oder Laute.

Reika (3. Ebene)
auch bekannt als:
der Herbst, die Erntebringerin, die Weise
Das Fest der Reika, auch bekannt als das Erntefest, wird zur Herbst-Tag-und-Nacht-Gleiche gefeiert. Sie ist die Göttin der erfolgreichen Ernten und wird als solche vor allem von den Bauern verehrt. Darüber hinaus gilt sie als Göttin der alten Leute und der Weisheit und findet somit auch unter Gelehrten große Verehrung.
Reika wird gemeinhin als gütige, ältere Frau mit einem Füllhorn und einem Buch abgebildet

Emira (3. Ebene)
auch bekannt als:
der Winter, die Grimmige, die Seelenhirtin
Die vierte und letzte Jahreszeitengöttin ist Emira, der Winter. Ihr Fest findet zur Wintersonnenwende statt. Menschen beten zu ihr um einen milden und kurzen Winter und dass sie diese Zeit gut überstehen mögen. Mehr als alle anderen Göttinnen wird Emira nicht nur geliebt, sondern gefürchtet, denn sie ist auch die Göttin des Todes und geleitet die Seelen der Verstorbenen in die Ewigkeit.
Darstellungen der Emira zeigen sie als gebückte Greisin mit einem Hirtenstab und einer Laterne.
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BeitragThema: Re: Königreichs-Workshop v2.0   Königreichs-Workshop v2.0 EmptyDo 13 Aug 2015, 00:18

Nachdem ich einige Mühen hatte, meine Vorstellungen in Worte zu fassen (und irgendwie eher unzufrieden mit dem Ergebnis bin):

Eskeya

Das Land
Sonne und Verhältnismäßig wenig Regen prägen dieses Land ebenso wie der eher steinig ausfallende Boden. Dennoch führen unterirdische Flüsse und reichlich Grundwasser zu einer recht starken Fruchtbarkeit Eskeyas, was sich insbesondere in der Küstenregion zeigt. Während der Großteil des Landes eher flach gestaltet ist, erheben sich im Süden immer größer werdende Hügel, die schließlich in die ersten Ausläufer des Paleske-Gebirges übergeht.
Die Hügel und kleinen Berge dieser Gegend sind für die weitläufigen Weinbaugebiete bekannt, während der Osten eher durch Eichen- und Zypressen besticht. Zur Küste hin findet man immer mehr Nutzbäume, insbesondere Dattel-, Oliven- und Zitrusbäume. Abgesehen von den Bäumen bauen die Bauern in erster Linie Gemüse wie Auberginen, Tomaten und Paprika an, aber auch eine Menge Heilkräuter sind hier zu finden.
Heimische Tierarten sind Ziegen und Esel, die auch von den Menschen domestiziert in Herden durch die Ebenen getrieben werden, aber auch gefährlicheres Wild wie Braunbären, Wildkatzen, Wildschweine, Schakale und Füchse sind hier anzutreffen.
Auch das Meer bietet eine Großzahl an Meerespflanzen wie Algen, sowie eine Mensche Fische, Krebse, Muscheln und Meerschnecken.
Es gibt nur wenige Dörfer in Eskeya, die meisten Menschen leben verstreut auf einzeln liegenden Höfen oder in einer der großen Städte. Die Bauweise ist in erster Linie dem Boden ähnlich: Steinig, aber sehr hell und offen, bedingt durch die oft heißen Sommer und milden Winter.
Als Juwel gilt die am Meer gelegene Hauptstadt und Sitz der Herzogsfamilie, Petreyos. Man sagt, das sie die schönste Stadt südlich der Herzlande sei.

Die Einwohner
Wie das Land selbst werden die Einwohner Eskeyas als warmherzig und offen bezeichnet. Sie sind freundlich und fröhlich und nutzen jede sich bietende Gelegenheit für Feste. Auch optisch sind sie mit ihrer bronzefarbenen Haut, den goldbraunen Augen und dem dunklen Haar eher als warm zu bezeichnen. Sie sind großgewachsen und neigen eher zu einer schlaksigen Statur.
Während die Bauern eher der Mittelschicht angehören, spaltet sich das Leben in den Städten in zwei Lager: Zum einen sind dort die eher ärmlichen Handwerkern und Künstlern, die für ihre Arbeiten viel zu oft unterbezahlt werden, zum Anderen findet sich dort die gehobene Schicht aus Aristokraten und Geistlichen, sowie wenigen reichen Bürgerlichen.
Die Handwerker, die oft fließend in Künstler übergehen, haben sich in erster Linie auf die Steinmetzkunst, sowie das Zimmermannshandwerk spezialisiert, doch alles, was sich zu schönem verarbeiten lässt, lässt sich hier finden.
Jeder Adelige in Eskeya hat ein privates Herr, entsprechend dem, was er sich leisten kann. Diese Soldaten sind geübt im Umgang mit dem Schwert und dem Speer. Ihre Rüstung besteht in erster Linie aus Leder, das mit Stahlplättchen verstärkt wird, auch wenn die Beschaffung von Eisen und Stahl relativ teuer ist, da nur die kleinen berge im Süden sich zum Bergbau eignen.
Die Kleidung der Eskeyaner ist oft luftig und leicht gehalten und Tücher, sowie Gold- und Edelsteinarbeiten sind beim Adel beliebter Schmuck. Nur wenige Bewohner besitzen Kleidung, die im Norden tragbar wäre, selbst das Schuhwerk ist oft mehr Nichts als Leder, doch gelten die Sandalen als Unverzichtbar, selbst für einfache Viehhirten, denn der Boden nötigt den Füßen viel ab.
Aufgrund der vielfältigen Flora stehen in erster Linie verschiedene Gemüse- und Obstsorten auf dem Speiseplan, in der Kütenregion aber auch viel Fisch un Meeresfrüchte. Fleisch ist oft den Bauern, denen die Herden gehören und dem Adel vorbehalten.

Das Herzogtum
Das Herzogshaus von Eskeya folgt einer langen Tradition und beinahe seit das Herzogtum an Thelion angeschlossen wurde herrscht das Haus Blaufeuer über das Gebiet. Jeder Bewohner Eskeyas hat dem vom Rang her nächst höheren den Lehnseid geschworen, womit genau betrachtet nur die Herzogsfamilie wirklich frei ist. Ihnen steht auch aus Allem, was erwirtschaftet wird, ein Teil zu, meist ein Zehnt dessen, was die nächstniederen vom ihren Lehnsleuten erhalten. Außerdem kann ein jeder Adelige jederzeit seine Lehnsleute zu den Waffen rufen.

Historie
Eskeya war eines der ersten Reiche, die durch Krieg an Thelion angeschlossen wurden. Es folgten viele Jahre, in denen das Reich unter der direkten herrschaft der Herzlande lag, bevor ein Mann als Herzog eingesetzt war, der, ebenso wie seine Familie, aus dem Norden zu stammen schienen. Zumindest ließen die Blauen Augen, das Blonde Haar und die Helle Haut dies vermuten. Obwohl sie zunächst angefeindet wurden, waren sie schließlich keine echten Eskeyaner, so fand man sich irgendwann damit ab und bis heute sind die Mitglieder der Familie Blaufeuer von heller Art. Unter ihrer Herrschaft wurde Kunst zu einem beliebten Zweig für zweitgeborene Söhne, die kein Erbe von ihren Vätern erwarten konnten.
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BeitragThema: Re: Königreichs-Workshop v2.0   Königreichs-Workshop v2.0 EmptyDo 13 Aug 2015, 01:39

Die Faldern
 
Das Land
Die Faldern sind das kleinste Fürstentum im thelionischen Reich. Es streckt sich entlang der westlichen Küste des Kontinents und teilt sich Grenzen mit einem Grossteil des Reiches. Das Land selbst besteht grösstenteils aus Sumpf. Die unzähligen Gewässer sind überall und einzig Sumpfpflanzen und Mangroven in allen Grössen wachsen hier. Sie schirmen den Sumpf ab und wer sich nicht auskennt und die Zeichen nicht lesen kann, wird sich heillos verirren. Drei grosse, namhafte Flüsse fliessen zum Meer und spalten dabei unzählige Nebenflüssen ab, die sich immer wieder mit ihrem ursprünglichen Fluss oder einem anderen Haupt- oder Nebenfluss vereinen. Der erste Fluss, die Nartz, fliesst von [Liasland] her gen Süden, Richtung Falderndelta, wobei sie grösstenteils der Form der Küste folgt. Ihr wichtigster Nebenfluss ist die Sutnartz, die sich auf halber Höhe abspaltet, unterwegs mit mehreren anderen Nebenflüssen zusammenfliesst und dann den Nartzquell speisen, den kleinsten der vier Seen in der Mitte der Faldern.
Der zweite grosse Fluss ist die Dagondir, die aus den Reifmarken nach Südwesten fliesst. Sie spaltet sich nahe der Seen auf in die Dag und die Gondir, jede von ihnen speist einen See, den Daggen und den Gonden. Diese verlassen sie am südlichen Ende und fliessen wieder zusammen, um erneut die Dagondir zu bilden. Sie fliessen von den Seen her nach Südwesten, ebenfalls zum Falderndelta.
Der letzte Fluss ist schliesslich die Kinngswader, die von den Herzlanden aus nach Westen fliesst. Gleich mehrere ihrer Nebenflüsse speisen den Krenjevel, den grössten der vier Seen. Auch die Kinngswader fliesst nach Westen, um zusammen mit der Nartz und der Dagondir das Falderndelta zu bilden.
Den vier Seen im Herzen der Faldern kommt eine besondere Bedeutung zu. Da sie das Wasser grösstenteils von dem Land zwischen ihnen fernhalten, konnte in der festeren Erde dort ein mächtiger Eichen- und Buchenwald ansiedeln, der Kalttwald. Diese Holzvorräte werden von den Menschen der Faldern für den Schiffsbau und den Bau ihrer Pfahlbauten verwendet. Die Mangroven, die grossflächig über den Sumpf wachsen, sind dafür nicht geeignet, sind aber hervorragender Brennstoff. Zusammen mit den Wäldern im trockeneren Norden bildet dieses Holz die Grundlage für das Leben in den Faldern.
Entlang der drei Flüsse finden sich immer wieder Dörfer und Handelsposten der Faldernmänner. Diese stehen wegen des sumpfigen Bodens auf Pfählen und ragen zwischen den Mangroven auf. Diese Dörfer leben vom Handel. Pflanzen aus den Sümpfen, Mangrovenholz, Lagerhallen und Übernachtungsmöglichkeiten ermöglichen ihnen das Überleben. Nahe den Wäldern im Norden sowie im Kalttwald finden sich auch Dörfer auf Erdboden, die grösstenteils vom Holzhandel leben.
An der südwestlichen Spitze findet sich die einzige namhafte Stadt der Faldern, Drunhaven. Sie breitet sich am Ende des Falderndeltas aus, sowohl ins Meer als auch in die Höhe. Die Stadt steht auf zwanzig Meter hohen Pfählen, darunter befinden sich unzählige Docks und Lagerhäuser. Dann geht es sechs Ebenen in die Höhe, auf denen unzählige Menschen leben. Sie alle Leben vom Handel. Von Drunhaven aus kann man jedem Punkt des Reiches erreichen und sie treiben auch Handel mit dem fremden Kontinent im Westen. Selbst in den Herzlanden findet man nicht so ein Gemisch an verschiedenen Archetypen von Menschen.
 
Die Einwohner
Die Faldernmänner sind ein ganz eigener Menschenschlag. Sie sind hochgewachsen und hager, haben eine bleiche Hautfarbe und Augen und Haare sind meist dunkel. Im multikulturellen Drunhaven findet man zwar alle möglichen Hautfarben und Haarfarben und auch unzählige Mischlinge, doch weiter im Sumpf sind diese selten, dort dominiert der typische Faldernmann.
Die Faldernmänner sind sehr gastfreundliche und pragmatische Leute. Bis zu dem Zeitpunkt, an dem sie dich in ihrem Haus haben, dann versuchen sie dir beständig, irgendetwas anzudrehen, dir dein Schiff für wenig Geld abzukaufen und ihre Söhne mit deinen Kindern zu verheiraten. Sie sind wie Faldernkrokodile, die nur darauf warten, dass du einen Schritt zu weit in ihr Territorium vordringst, dann stürzen sie sich auf dich, nehmen dich gnadenlos aus und verschlingen dich und deine Habe mit Haut und Haaren.
 
Das Herzogtum
Das Haus der Van Krast galt schon immer als Herrscher über die Faldern und sie herrschen unangefochten in ihren Landen. Als das einzige Adelshaus haben sie keine Vasallen, aber diese brauchen sie auch nicht. Ihre Macht ist die Macht des Goldes und dieses besitzen sie im Übermass. Als Knotenpunkt des Handels auf und über den Kontinent hinaus sammeln sie Abgaben von Händlern aus allen Ecken der Welt ein. Die grössten Reedereien und Handelsvereinigungen in und teilweise auch ausserhalb der Faldern gehören den Van Krast, wodurch ihre Kontrolle über das Herz des Fürstentums vollumfänglich ist.
Ein weiterer Grund für die feste Herrschaft der Van Krast ist simpel: Niemand legt sich mit den Herrschern des Landes an, in dem im Jahr mehr Menschen verschwinden als in allen anderen Ländern zusammen.
 
Historie
Die Faldern waren einst als ein Ort der Verbannung und des Todes bekannt, wo die umliegenden Länder ihre schwersten Verbrecher zum Sterben hinschickten. Der Name Van Krast tauchte zum ersten Mal im Zusammenhang mit besorgniserregenden Versammlungen dieser Verbannten auf. Schon wenige Jahre später wurde die Stadt Drunhaven gebildet und schwarze Piratenschiffe tauchten entlang der Küste des Kontinents auf, um die Küstenstädte zu plündern. Dieselben schwarzen Schiffe kehrten weniger als ein Jahrzehnt später mit exotischen Waren vom fernen Kontinent im Westen zurück und der Aufstieg Drunhavens als Handelsstadt begann. Der Handel entlang der Küste blühte und der Name Van Krast tauchte wieder auf, diesmal als Name der herrschenden Familie in Drunhaven. Als Thelion seine Expansion begann, bildeten die Sümpfe eine Barriere gegen alle Invasoren, aber die Faldern schlossen sich mit den Van Krast stillschweigend dem wachsenden Reich an und die Position der Familie wurde dadurch nur noch mehr gefestigt, weshalb sie sich in all den Jahrhunderten nicht wegbewegt haben.
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BeitragThema: Re: Königreichs-Workshop v2.0   Königreichs-Workshop v2.0 EmptyDo 13 Aug 2015, 01:42

Nettes Religionskonzept, kann man mMn so übernehmen. Wenn gewollt, kann ich morgen noch einige kurze Sätze für magische Artefakte schreiben.
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BeitragThema: Re: Königreichs-Workshop v2.0   Königreichs-Workshop v2.0 EmptyDo 13 Aug 2015, 14:25

Die Fahlfjord/Fahlfjord:

Das Land
Rein von der Größe her ist Fahlfjord eines der größeren Herzogtümer in Thelion, aber die Bevölkerung ist nur gering in ihrer Zahl. Dies ist vor allem dem Umstand zuzuschreiben, dass das nördliche Drittel des Fürstentums immer von Schnee bedeckt ist. Die Küstengebiete sind bestimmt von den zahlreichen Fjorden und Gletscherausmündungen, die teilweise Packeis in das Meer kalben. Im Norden treibt bleibendes Packeis auf dem Meer, was das Befahren des nördlichen Meeres gefährlich macht.
Das innere des Landes ist bestimmt von auslaufenden Nadelwäldern im Norden und Mischwäldern in Richtung der südlichen Grenze. Weite Teile des Inlandes sind unbesiedelt und dementsprechend wild. Es gibt nur einige befestigte Straßen, die die größeren Siedlungen miteinander verbinden und von den Botenreiter genutzt werden. Wilde Tiere sind hier keine Seltenheit. Öfters findet man auch das verlassene Skelett eines Dorfes inmitten der Landschaft. Einige Siedlungen haben in der Nähe der Wälder überdauert und sich auf die Jagd spezialisiert.
Ungefähr in der Mitte des Landes liegt das Drakenaug, ein See von mehreren Kilometer Durchmesser, bekranzt zu allen Seiten von einer Bergkette namens Drakenkamm, die sich gen Norden durch das Land zieht. Die Bergkette ist vulkanischen Ursprungs und an vielen Stellen findet sich dort fruchtbarer Boden oder aber heiße Quellen. Rund um den Drakenkamm kommt es ab und an zu Erdbeben oder kleineren vulkanischen Ausbrüchen. Der Hauptsitz des Fürstentums befindet sich auf einer Landzunge im Drakenaug. Die meisten Siedlungen befinden sich entlang des Drakenkamms.
Das Drakenaug speist den Mormiron, einen Fluss, der sich gen Südwesten mit vielen Windungen zum Meer schlängelt. Entlang des Flusses finden sich viele befestigte Wegstationen, was dem Umstand zuzuschreiben ist, dass er die Grenze zu den beiden südlicher gelegenen Fürstentümern darstellt.
Große Teile des Geländes um den Drakenkamm sind dem Ackerbau zugeschrieben. Beinahe alle Dörfer sind selbstversorgend, entweder über Fischerei oder Ackerbau, da der harsche Winter den Handel beinahe unmöglich macht. Zahlreiche weitere Flüsse speisen das Drakenaug oder fließen von ihm ab in Richtung Meer.
Drakenrok, die größte Stadt des Fürstentums, ist zeitgleich auch Sitz des herrschenden Klans. Die Stadt ist seit längerer Zeit über die Landzunge, auf der sie ursprünglich gebaut wurde, hinausgewuchert. Stelzenhäuser breiten ihr Gebiet auf den See selbst aus, während die Stadtmauer auf der Landseite nun schon die dritte ihrer Art ist.

Die Einwohner:
Am besten beschreibt man die Fahlfjorder wohl als rau und herzlich. Eines der ungeschriebenen Gesetze des Landes ist, dass man jedem Gast etwas zu Essen und zu Trinken anbietet. Selbst den schlimmsten Feind muss man im eigenen Haus aufnehmen und Nahrung sowie einen Schlafplatz anbieten. Wer dies nicht tut wird als ehrlos erachtet und teilweise sogar des Dorfes verstoßen. Nach Ablauf von drei Tagen allerdings muss der Gast auf Wunsch des Gastgebers das Haus ohne Widerworte verlassen.
Die Fahlfjorder legen sehr viel Wert auf ihre Dorfgemeinschaften oder Klans. Während schwerwiegende Verbrechen oder Beschwerden zwar direkt an den Hochfürsten geleitet werden, so regeln die Klans doch auch viele Dinge unter sich. Der Thron in Drakenrok stand schon immer auf sehr wackeligen Beinen und die Klans sind sich nur selten einig. Der Hochfürst hat zwar rein technisch gesehen das letzte Wort, aber seine Position innerhalb des Fürstentums ist sehr angreifbar.
Der Großteil der Bevölkerung arbeitet entweder in der Fischerei, dem Ackerbau oder als Minenarbeiter. Viele der Bewohner sind dementsprechend stämmig gebaut, was auch auf die Frauen zutrifft. Hautfarben gehen von bleich bei den Minenarbeiter bis sonnengebräunt bei den Fischern und Bauern. Die überwiegende Haarfarbe ist blond, aber man findet auch viel rot auf den Köpfen der Fahlfjorder. Frauen und Männer sind grundlegend gleichgestellt. So findet sich in der Miliz, über die jedes Dorf verfügt eine Handvoll Frauen. Tatsächlich sitzt auf dem Thron in Drakenrok derzeit eine Fürstin.

Das Herzogtum:
Die derzeitige Herrscherin des Fahlfjords ist Hochthan Fallega-Roudka von Klan Himminglaefa. Die weise und gütige Herrscherin hört bei ihrer Herrscherei natürlich auf den gewitzten und gedankenvollen Rat ihrer Berater der Klans Vigglöd, Rökkvardis und Morgungjöf. Sollte sie sterben wird einer neuer Vertreter von Fahlfjord durch die Klans gewählt. Jene mit Vertretern in Drakenrok sind schlicht die mächtigsten Klans.
Fahlfjord wichtigste Exportprodukte sind Eiswein, Eisen und Drakenglas (Obsidian), welches für Schmuck verwendet wird. Davon abgesehen sind die Klans an den Küsten hervorragende Seefahrer, die sich ab und an einmal an der Piraterie versuchen. Über ein stehendes Heer verfügt der Fahlfjord nicht, aber jeder Klan hat seine eigenen Krieger und Kriegerinnen.

Historie:
Die Eroberung Fahlfjords erfolgte nur sehr langsam und mit viel Blutvergießen. Das Land im hohen Norden war für die Besiedelung uninteressant, Eisen konnte man von woanders bekommen und das Drakenglas wurde in nicht ausreichender Menge geschürft. Die Eroberung Fahlfjords erfolgte deswegen mehr der Vollständigkeit halber.
Die einzelnen Klans stellten für das Heer Thelions keine Bedrohung dar. Erst eine versammelte Streitmacht der vier größten Klans führte zu einer wirklichen Schlacht, die die unorganisierte Armee der Klans verlor, vor allem weil ihre Truppen überhaupt nicht zusammen arbeiteten. Nur widerwillig beugten die Thane der Klans das Knie vor dem Königshaus und noch viel widerwilliger nahmen sie die Religion des Reiches in ihrer Heimat auf. Bis heute verehren die Klans kleinere Schutzgeister der Natur. Nur in Drakensrok hat die Religion des Pantheons eine größere Anzahl Anhänger gefunden. In der Wildnis finden sich hingegen viele kleinere Wegschreine mit rudimentären Darstellungen von Schutzgeistern.


Zuletzt von Lias am Do 13 Aug 2015, 15:50 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Königreichs-Workshop v2.0   Königreichs-Workshop v2.0 EmptyDo 13 Aug 2015, 15:17

Challon

Das Land:
Das Gebiet von Challon ist in der Regel geprägt von saftigen, grünen Wiesen und fruchtbaren Feldern, die eine reiche Ernte versprechen (was auch durch relativ üppige Regenfälle begünstigt wird). Im nördlichen Teil des Landes befinden sich dichte Wälder, die bisher nur zum Teil erschlossen wurden, aber sich langsam, aber sicher auch vor der menschlichen Zivilisation zurückziehen müssen. Im Süden, an der Grenze zu Palmyra reicht das palmyrische Gebirge ein wenig in Challon hinein. Dort gibt es auch ein paar Edelsteinvorkommen. Dort liegen auch die Quelle zweier schmaler Flüsse, die durch Challon hindurchfließen, der Radant und der Norent. Diese schlängeln sich mehr oder weniger ungezähmt durch das Land und viele Bäche münden in sie, sodass sie beim Verlassen des Landes in östlicher Richtung relativ breit geworden sind. Die Fauna Challons ist vielfältig. Die Flüsse sind voll von verschiedener Fisch- und Seevogelarten, durch die Wälder streifen riesige Elche, Wildschweine, Wölfe und Bären, die den Wald zu einem gefährlichen Ort machen. Es gibt eine große Zahl an Wald-, Berg- und Wiesendörfern, in denen der Großteil der Bevölkerung wohnt, und mehrere größere Städte, die Größte heißt Lormingen.

Die Einwohner:
Die Menschen von Challon messen in der Regel zwischen 1,60 und 1,90 Metern, Ausnahmen bestätigen allerdings die Regel. Die vorherrschenden Haarfarben sind blond, braun und rot, allerdings kommen auch die anderen Haarfarben vor. Der Großteil des Volkes sind Bauern, die die fruchtbaren Äcker bestellen und Rinder, Schweine, Ziegen und Schafe halten und das gesamte Land ernähren. In den Waldgebieten leben viele Jäger, die ständig losziehen um die die großen, dicken Tiere zu jagen und somit für häufige Festmähler zu sorgen. Im Süden sind die Bergarbeiter und Schmiede die häufigsten Bevölkerungsschichten. Allgemein ist die Population ziemlich groß, bedenkt man die relativ kleine Fläche des Landes.
Man sagt von den Challanern, dass sie sehr freundlich gegenüber Gästen sind und sich an glänzenden Beziehungen zu ihren Nachbarländern erfreuen. Doch wenn sie sich bedroht fühlen, so sagt man, werden sie zu reißenden Bestien, die keine Gnade mit ihren Feinden kennen und zu jedem Mittel greifen, um Besitz und Land zu verteidigen. In Kriegen, so heißt es, kennt ihre Brutalität keine Grenzen. In Friedenszeiten allerdings bemüht man sich sehr um Humanität und die meisten Chalaner sind sehr stolz auf ihre Höflichkeit und Freundlichkeit.

Das Herzogtum:
In Challon regiert das Haus Haras schon seit über fünfhundert Jahren. Es hat eine Vielzahl von Vasallen, denen wiederum Untervasallen dienen. So verzweigt sich die Rangordnung immer weiter bis zu den untersten Bauern. Jeder hat einen Vorgesetzten, dem er Rechenschaft schuldet, selbst das Haus Haras, denn es ist dem Königshaus der Herzlande unterworfen. In Challon hat das Gesetz des Zehnten Bestand.

Historie:
Das Königreich Thelion hatte schon sehr früh ein Interesse an den fruchtbaren Feldern und saftigen Wiesen Challons und somit begannen die Feldzüge, um dieses vielversprechende Land zu erobern. Die damalige Bevölkerung, Angehörige eines inzwischen untergegangenen und vergessenen Reiches, wurden entweder getötet, flohen nach Osten mit ungewissem Schicksal oder unterwarfen sich und wurden Teil von Thelion. Horman Haras, der damalige Oberbefehlshaber der Invasion, wurde als Belohnung für seine treuen Dienste, zum Herzog über das eroberte Gebiet ernannt. Seitdem herrschen seine Nachfahren über Challon und ihre Macht und ihr Wohlstand ist bis heute ungebrochen. Es gab im Laufe der Jahrhunderte verschiedene Umsturzversuche von Leuten, die sich selbst zu Herrschern aufschwingen wollten und sich von Thelion unabhängig machen wollten, doch diese wurden stets blutig unterbunden und die Verantwortlichen hingerichtet.


Zuletzt von Basol am Sa 15 Aug 2015, 18:08 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Königreichs-Workshop v2.0   Königreichs-Workshop v2.0 EmptyDo 13 Aug 2015, 16:28

Ich hatte mehr eine monotheistische Religion erwartet, aber mit Grims Vorschlag kann ich mich anfreunden.
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BeitragThema: Re: Königreichs-Workshop v2.0   Königreichs-Workshop v2.0 EmptyDo 13 Aug 2015, 17:07

Ich find die Religion auch gut.
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BeitragThema: Re: Königreichs-Workshop v2.0   Königreichs-Workshop v2.0 EmptyDo 13 Aug 2015, 17:32

Ich finde die Religion auch schön und würde mich sehr für die Artefakt magie interessieren.
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