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 Wölfe der See

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Grim
The Reaper
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BeitragThema: Wölfe der See   So 15 Jul 2018, 11:05

„Die Südländer nennen uns Wölfe der See...“, begann der alte Skalde und ein Lächeln, dass man mit Fug und Recht als wölfisch hätte bezeichnen können, umspielte dabei seine Züge, „Sie sagen es, um uns Bestien zu schimpfen, sie nutzen es als Fluch. Sie könnten nicht falscher damit liegen.“
Er hielt inne, griff nach dem Trinkhorn auf dem Tisch vor sich und genehmigte sich einen tiefen Zug daraus. Mit dem Handrücken wischte er sich über den von einem dichten, ergrauten Bart umrandeten Mund, ehe er fort fuhr. „Die Südländer verstehen nichts von Wölfen. Und sie verstehen nichts vom Norden. Sie verstehen nichts von uns. Wir nehmen ihre Flüche als Ehre. Wir sind stolz darauf, Wölfe zu heißen. Es sind edle Tiere, nicht wahr? Jagen in Rudeln, ein jeder achtet auf den anderen. Ein jeder hat seinen Platz. Und gemeinsam bringen sie Beute zur Strecke, welche für jeden allein unerreichbar wäre. Es gibt einen Grund sie zu fürchten, ganz zweifellos! Aber sie sind keine blutrünstigen Monster. Sie töten nicht aus Freude. Sie reissen nur, was sie zum Leben benötigen. Und über Menschen fallen sie nur im Winter her, wenn das unerbittliche Land sie vor zu Wahl stellt, zu töten oder zu sterben. Und nun ein Geheimnis...“
Der alte Skalde lehnte sich weiter über den Tisch, senkte seine Stimme verschwörerisch und erneut umspielte das wölfische Lächeln seine Mundwinkel. „Wir sind nicht anders als sie. Wahrlich, wir sind Wölfe. Wir jagen, wir töten, wir plündern. Aber nicht, weil wir Bestien wären, die sich an eurem Blut berauschen. Wir haben keine andere Wahl. Unser Land ist karg und arm. Wir brauchen Vieh. Wir brauchen Eisen. Wir brauchen Sklaven, die uns helfen, dem kurzen Sommer etwas abzutrotzen. Das Reh mag die Wölfe verfluchen. Aber die Wölfe handeln nur nach ihrer Natur. Sie nehmen nur, was sie brauchen. Sie sind Räuber. Aber macht sie das böse?“
Erneut hielt der Skalde inne, lehnte sich wieder zurück, griff nach seinem Horn, doch trank nicht. Er wartete, den Blick nicht abwendend, so lange, bis klar war, dass dies eine wirkliche Frage war. Als er keine Antwort erhielt trank er sein Horn zur Neige und fuhr dann fort. „Würden die Südländer den Norden kennen, sie wüssten, dass dies der Lauf der Welt ist. Kommt der Winter, dann überleben nur die Starken. Ihr fruchtbares Land, ihre milde Witterung, ihr gütiger Gott haben sie schwach und weich gemacht. Jetzt weinen und jammern sie und werfen die Hände zum Himmel, wenn sie unsere Segel am Horizont sehen. Sie schimpfen uns Monster und Bestien. Sie verstehen nicht, dass wir auf Eisenfahrt gehen müssen, wenn wir überleben wollen. Sie verstehen uns nicht, weil sie nicht wissen, wer wir sind. Im Süden gibt es Wölfe allein in den tiefsten, dunkelsten Wäldern, fern jeder Ansiedlung. In unserem Land hört man sie jede Nacht singen. Im Winter kommen sie in unsere Dörfer, an unsere Feuer. Und wir heißen sie willkommen. Wir verstehen die Wölfe. Wir wissen, dass sie wie wir sind. Warum also sollten wir nicht stolz darauf sein, Wölfe geschimpft zu werden?“


Das Setting
Wir angekündigt, meine neue MSG-Idee. Eine Wikinger-MSG. Wobei ich den Begriff 'Wikinger' eigentlich vermeiden möchte. Das Setting ist fiktiv und entsprechend sind es auch die Bezeichnungen. Wenn unsere Charaktere sich auf ihren Volksstamm beziehen wollen, dann würden sie sich 'Norse' oder 'Nordmänner' nennen, wobei es wahrscheinlicher wäre, dass sie schlichtweg 'Leute' oder 'Menschen' sagen.
Die Szenerie unserer Geschichte ist ein fiktives, hoch im Norden gelegenes Land, mild im kurzen Sommer, aber unerbittlich im Winter. Ein altes, ungezähmtes, dünn besiedeltes Land, ein grausames Land, das einen harten Menschenschlag hervor gebracht hat. Seine Bewohner besiedeln überwiegend die Küsten und Ufer von Flüssen und Seen, sie leben vom Fischfang, von dem bisschen Landwirtschaft, die die kargen Böden hergeben, und dem, was die endlosen Urwälder des Nordens ihnen bieten. Das Land ist arm und ebenso sind es die Menschen. Mangel und Hunger sind Gefühle, die ein jeder kennt und fürchtet, aber der Zusammenhalt in den Stämmen und Dorfgemeinschaften ist eng und wichtig.
Wie ihr es von mir kennt, handelt es sich auch hierbei wieder um ein low-fantasy-Setting. Sicherlich, es gibt Dinge, die es in der realen Welt nicht gibt. Kreaturen aus der Mythologie. Schamanen, die aus Knochen und Eingeweiden den Willen der Götter zu lesen vermögen. Aber keine feuerballwerfenden Magier, keine Vielzahl diversester Rassen und keine allgegenwärtigen Monster. Wer einen Toten am Wegrand findet, der denkt an Wölfe oder Banditen, nicht an Drachen.
Unsere Charaktere sind die Mannschaft eines Langboots, welches auf Eisenfahrt ausgefahren ist. Diese Fahrt soll jedoch nicht Gegenstand der Geschichte sein. Vielmehr startet unsere Geschichte bereits auf der Rückfahrt. Unsere Geschichte handelt von dem, was diese unerschrockenen Plünderer nach ihrer Heimkehr erwartet...

Die Eisenfahrt
Was aber ist eine Eisenfahrt? Der Norden ist ein karges, armes Land und bietet seinen Bewohnern nicht vieles. Um zu überleben, um die eisigen Winter zu durchstehen, müssen diese sicher anderweitig aushelfen. Insbesondere mangelt es an Nahrung, an Vieh und vor allem – deshalb der Name – an Eisen für Waffen, für Werkzeug, für all die unabdingbaren Reparaturen.
Wenn zum Ende des Herbsts die Ernte eingebracht wurde, stechen die Langschiffe der Nordmänner in See und gehen auf Eisenfahrt. Ein jedes Dorf schickt sein Boot, vielleicht auch mehrere, und gemeinsam segelt man gen Süden. Stämme, die sich den Rest des Jahres misstrauisch oder gar feindselig gegenüber stehen, die sich auf offener Straße nieder schlagen würden, arbeiten zu dieser Zeit zusammen, ziehen an einem Strang. Die Flotte fährt in die reichen Länder des Südens und fällt dort über die Ansiedlungen an den Küsten her. Sie erscheinen blitzschnell, unerwartet, schlagen zu, plündern und sind wieder verschwunden, ehe Entsatz erscheint um sie zurück zu treiben. Nach erfolgreicher Fahrt teilt die Flotte ihre Beute, geht auseinander und fährt zurück gen Norden, sich nun wieder für den Rest des Jahres spinnefeind.

Mögliche Charaktere
Es sind beileibe nicht allein Krieger, die Süden fahren. Kein Dorf kann es sich leisten, mehr als ein paar wenige reine Kämpfer durchzufüttern. Aber der Norden ist ein hartes Land und ein jeder hier lernt schon früh, sich mit Axt, Speer und Bogen zur Wehr zu setzen und mit seinen Brüdern im Schildwall zu stehen.
Die Mitglieder einer Eisenfahrt sind stets Freiwillige. Niemand wird dazu gezwungen, sich einer Fahrt anzuschließen. Jeder, der auf Eisenfahrt aufbricht, weiß, dass er sein Leben riskiert. Und niemand kann von einem Stammesbruder verlangen, ein solches Risiko einzugehen. Diejenigen jedoch, die auf Fahrt gehen, ernten Ruhm und Ansehen. Ein junger Mann mag sich der Eisenfahrt anschließen, um die Mädchen zu beeindrucken. Ein ambitioniertes Stammesmitglied mag hoffen, so in der Gesellschaft aufzusteigen, sich Rang und Namen zu machen. Ein gläubiger Bruder mag auf Fahrt gehen um das Wohlwollen der Götter zu erhalten. Und manch alter Mann geht vielleicht auf Plünderfahrt in der Hoffnung, seiner Saga ein glorreiches Ende im Kampf zu setzen.
Es ist seltener, dass Frauen sich der Eisenfahrt anschließen. Zwar kann eine jede, die den Weg einer Schildmaid einschlägt, ebenso Ruhm ernten, wie ein Mann, doch wird sie von da an im Stamm mit anderen Augen gesehen. Man wird im Rat auf die Stimme einer Schildmaid hören, wo Frauen sonst übergangen werden würden. Doch sie wird es schwer haben, einen Mann zu finden, der sie zum Weib nimmt. Sie erwirbt sich Rechte wie ein Mann. Und verliert die Privilegien einer Frau. Nicht viele wählen diesen Pfad. Und doch sind zumindest einzelne Schildmaiden kein ungewähnlicher Anblick auf einem Langboot.

Gesellschaft und Rollen
Hierarchien sind flach in den Dörfern und Stämmen des Nordens und wenngleich es einen König im fernen Godsheym gibt, dem sie formal allesamt Gefolgschaft schulden, ist das Konzept eines Herrschers den Leuten fremd. Man entscheidet im Rat, in welchem jeder eine einzige Stimme hat, und folgt denen, die sich ausgezeichnet haben und die geeigneten Fertigkeiten besitzen. Im Frieden wendet man sich mit Kummer und Problemen an den Thain, der Recht spricht, den Stamm in Unterhandlungen vertritt und die gemeinsamen Güter des Dorfes verwaltet. Kommt es dagegen zum Kampf folgt ein jeder dem Kommando des Hetmans, üblicherweise eines erfahrenen Kriegers, der sein Leben lang nichts anderes getan hat, als zu kämpfen. Auf einem Boot ordnet man sich dem Kommando des Helmmans unter, welcher das Boot zu steuern weiß. Sucht man eine Fährte im Wald, vertraut man dem Urteil eines erfahrenen Waidmanns. Und braucht man den Rat der Götter, wendet man sich an den Schamanen. Ein jeder im Stamm kennt seinen Platz und weiß, wem er sich in welcher Situation unterzuordnen und wann er das Kommando zu ergreifen hat. Aber all diese Ränge und Titel, all diese Ehren und Privilegien wollen verdient sein und wenn ein Mann das Vertrauen des Stammes verliert, dann ist es nicht ungewöhnlich, dass sie einen neuen Thain, einen neuen Hetman, einen neuen Schamanen wählen.

Allgemein
Ich hätte gerne mindestens fünf Schreiber für diese MSG, gerne auch mehr, so sie sich finden. Wenn jemand dies wünscht, darf er gerne eine der oben beschriebenen besonderen Rollen im Stamm übernehmen, sollte dies aber zeitnah anmelden, damit es nicht zu Streitigkeiten kommt. Ansonsten ist es auch absolut legitim, ein ganz gewöhnliches Stammesmitglied zu spielen. Ihr solltet lediglich Motivation und Befähigung haben, dass ihr Teil der Eisenfahrt gewesen sein könnt.
Ich erwarte selbstverständlich von jedem, der sich hierfür meldet, dass er dann auch ein Mindestmaß an Aktivität an den Tag legt. Ich werde gerade zu Beginn einen Plot vorgeben, aber im Lauf der Geschichte kann sich dies in jede beliebige Richtung entwickeln und ich ermutige jeden, der dies möchte, seine eigenen Ideen und Storyarcs einzubringen. Ansonsten gilt wie üblich: wer Fragen hat, darf mir diese jederzeit stellen.

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BeitragThema: Re: Wölfe der See   So 15 Jul 2018, 12:43

Das Konzept klingt interessant und das Setting gefällt mir auch gut. Ich kann mir noch nicht so viel wegen des Plots vorstellen, aber das ist wahrscheinlich auch so gewollt.

Meine Frage wäre: Wie lange geht so eine Eisenfahrt? Wie lange waren unsere Charaktere auf See? Ich habe ein Charakterkonzept, das je nach Antwort unterschiedlich gut funktionieren würde.

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BeitragThema: Re: Wölfe der See   So 15 Jul 2018, 16:08

Ja, es ist so gewollt, dass vom Plot noch nicht viel zu erkennen ist. Der Plot soll recht unmittelbar starten, aber es wäre langweilig, wenn ich direkt den Aufhänger verriete. Deshalb hierzu erstmal noch keine Informationen.
Was deine Frage angeht: eine Fahrt dauert, würde ich sagen, irgendwas zwischen vier und sechs Wochen. Entsprechend lange waren unsere Charaktere wohl auch auf See.

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BeitragThema: Re: Wölfe der See   So 15 Jul 2018, 16:17

Wirkt wie ein Ersatz für Tides für mich. Schiff, Mannschaft, Raubzug... Weitere Problematik für mich ist, dass ich mit Wikinger-Settings nicht klar komme und das momentan schon in wüst aus dem Boden gestampften Serien zusätzlich ausgeschlachtet wird.
Nvm... sehe zu wenig Differenz zu Black Tides, außer eben nordisches Setting. Mit mir daher bitte nicht rechnen.
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BeitragThema: Re: Wölfe der See   So 15 Jul 2018, 18:58

Soll ja nicht um die Seefahrt gehen, darum sind die Chars ja auch auf dem Rückweg vom Raubzug.

Ich bin mir ehrlich gesagt unsicher, ob ich mitmache. Ich habe zwar tendenziell schon Lust dazu, aber es mangelt an einer passenden Idee.
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BeitragThema: Re: Wölfe der See   Mo 16 Jul 2018, 07:52

@Nano: eben das, was Sterni bereit geschrieben hat. Es soll explizit NICHT um die Seefahrt gehen. Wir starten zwar auf einem Schiff und wir stellen eine Mannschaft dar, aber wir sind keine expliziten Seefahrer und der Plot sieht durchaus vor, dass wir uns ganz überwiegend an Land bewegen. Die Schiffsproblematik aus Black Tides wäre damit umgangen.
Aber wenn dich zudem das Setting an sich stört, dann ist das natürlich was anderes.

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BeitragThema: Re: Wölfe der See   Mo 16 Jul 2018, 20:20

ich melde mal interesse an.

weiss nur nicht, obs ein mann oder ne frau wird.
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Redeyes
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BeitragThema: Re: Wölfe der See   Mo 16 Jul 2018, 20:35

bin etwas unschlüssig, setting klingt erfrischend neu und vielversprechend, aber ich hab keine charidee... (oder zumindets so spontan keine welche in low-fantasy passen würde) und na ja low-fantasy... sorry Grim is nicht böse gemeint, aber ich weis das, wenn du das sagst und leitest, low da noch untertrieben ist^^ (es klang für mich auch eher so als würdest du Fantasy am liebsten ganz draus haben)
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BeitragThema: Re: Wölfe der See   Mo 16 Jul 2018, 22:13

@Mali: auf deine Frage vorhin im Chat: es wäre mir tendenziell lieber, wenn du nur einen Char schreibst. Zwei Chars auf einen Schreiber führt häufig zu starker Selbst-Interaktion und verminderter Interaktion mit den anderen Schreibern und das würde ich gern vermeiden. Ob Mann oder Frau, dass müsstest du dir selbst überlegen. Was immer dir lieber ist. Vom Setting her wäre ein männlicher Charakter aber vermutlich unkomplizierter zu spielen.

@Redeyes: es ist nicht so, dass ich keine fantastischen Elemente in meiner MSG haben möchte. Aber mich reizt der Kampf ganz gewöhnlicher Menschen gegen eine übergroße Gefahr. Fantasy-Elemente bringen bis zu einem gewissen Grad immer auch Macht hinein. Exotische, womöglich monströse Charaktere und exzessiver Magieeinsatz nehmen mir dementsprechend viel von genau diesem Element, das ich darstellen möchte.
Für den konkreten Fall könnte ich dir zumindest anbieten, einen Schamanen zu spielen, wenn du das möchtest. Der wird zwar keine Blitze vom Himmel herab beschwören, aber eine gewisse Form von simpler, subtiler Magie kann er schon beherrschen. Müssten das halt gemeinsam besprechen, was so möglich wäre.

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