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 Zeichen der Finsternis

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Vicati
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Zeichen der Finsternis Empty
BeitragThema: Zeichen der Finsternis   Zeichen der Finsternis EmptySo 03 Jun 2012, 17:45

Name: Zeichen der Finsternis
Typus: mobile MSG
Grundstimmung: ungeschminkte Realität
Kräfteverhältnis: normales bis Veteranenniveau
Special Features: wachsende Welt, Einflussnahme auf den Plot, Charakterflexibilität

Kalter Wind blies über die Kämme der Kargen Höhen, verfing sich im Bart des alten Mannes und ließ diesen unwillkürlich frösteln. Mit der frein Linken - die Rechte trug den grob geschnitzten Wanderstock - zog er den Umhang fester um seine Schultern und blickte nach Süden, wo sich die schroffen Flanken der Silva-Berge und ihre in ewiges Eis gehüllten Gipfel scharf gegen den klaren, blauen Himmel abzeichneten. Von dort kamen die frostigen Fallwinde und machten ein für allemal deutlich, dass wieder ein Sommer ins Jahr gegangen war. Der Herbst nahte und wie jedes Jahr waren die Winde aus dem Süden seine ersten Boten. In ein paar Wochen würde der erste Frost die Durary-Hochlande im Norden der Silva-Züge heimsuchen und endgültig die kalte Jahreszeit einläuten.
Der alte Mann wandte sich um und blickte hinab nach Norden. Dort unten am Fluss lag Grimmenhag. Von hier oben war es wenig mehr als einer Ansammlung grau-braun gedeckter Dächer umgeben von der scharfen Linie der Stadtmauer inmitten eines Meers aus abgeernteten Äckern. Er war am Morgen von dort aufgebrochen um zu den Höhen hinauf zu steigen, ein letztes mal für dieses Jahr. Wenn der Frost die Hochlande erst einmal heimsuchte würde er an seinem warmen Herd dort unten in der Stadt bleiben. Doch es war ihm ein Bedürfnis - ja, er fühlte sich regelrecht verpflichtet! - zuvor noch einmal das alte Grabmal auf den Höhen zu besuchen. Wer wenn nicht die Alten sollte schließlich die Erinnerung an die Toten aufrecht erhalten?
Ein weiterer eisiger Windstoß blies dem Alten ins Gesicht und riss ihn aus seinen Gedanken. Er sollte weiter! Er hatte noch ein gutes Stück Weg vor sich ehe er am Grabmal auf dem obersten Kamm war. Wenn er vor Anbruch der Dunkelheit zurück in der Stadt sein wollte, dann sollte er keine Zeit vergeuden. Er setzte seinen Weg fort. Einen wirklichen Pfad die Höhen hinaus gab es nicht, wenig mehr als eine über die Jahre von Dutzenden Füßen ausgetretene Schneise im dichten, saftigen Gras, das die Höhen überall dort bedeckte, wo ein wenig Erde auf dem schroffen Fels lag. Wobei... wenn er so darüber nachdachte, dann kam dem Alten das Gras hier oben überhaupt nicht mehr saftig vor. Die Halme hingen schlaff darnieder und wenn er sich nicht täuschte, dann wirkten sie bedeutend blasser als noch beim letzten mal als er die Wanderung auf sich genommen hatte. Ja, die ganze Gegend wirkte trostloser als er sie kannte! Der karge, schroffe Fels, dem die Höhen ihren Namen verdankten, schien mehr und mehr die Oberhand zu gewinnen während das Gras, das Strauchwerk, die Wiesenkräuter zurück wichen. Ob es an der Kälte lag? Der alte Mann bückte sich, wobei seine Gelenke ein schmerzhaftes Knacken von sich gaben, und fasste nach dem nächsten Grasbüschel. Einige Halme brachen augenblicklich und wurden vom Wind davon getragen. Die Wurzeln, rasch mit ein wenig Wischen der Linken freigelegt, wirkten grau und irgendwie... tot. Besorgt legte der Alte die Stirn in Falten. Das war nicht gut, was auch immer es heißen mochte. Er würde einen der Bauern befragen wenn er wieder zurück in Grimmenhag war. Doch zuvor würde er tun, weshalb er hier hinauf gekommen war. Den Kopf voller düsterer Gedanken setzte er seinen Weg fort.
Die Sonne hatte ihren Zenit bereits überschritten als der Alte auf dem höchsten Kamm der Kargen Höhen ankam. Keuchend vom letzten Stück des Anstiegs blieb er stehen und blickte nach Osten, zum Grabmal. Alt und ehrwürdig erhob sich die Basilika über dem Eingang zur Gruft, ein runder Bau aus grauem Stein, den die Zeit fast schwarz werden hatte lassen, gekrönt von einer steinernen Kuppel und umrankt von Efeu und wildem Wein. Für einen Moment stellte sich ein Gefühl der Ruhe ein und der Alte musste schmunzeln. Hier war noch immer alles, wie immer. Wie es sein sollte. Doch dann sah er die Gestalt, die im Halbschatten der Basilika lungerte. Sein Herz setzte für einen Schlag aus. Selbst auf die Entfernung und selbst mit seinen trüben Augen war es offensichtlich, was das für eine Gestalt war. Bleiche Knochen in modrigen Stofffetzen, ein rostiger Helm auf dem fleischlosen Schädel. Ein Wiedergänger! Also war es erneut geschehen! Er hätte es wissen sollen. Und er musste Grimmenhag warnen. Die Hochländer mussten wissen, dass der Schlaf der Toten wieder einmal gestört worden war. Sie würden Männer schicken müssen um die Gruft zu säubern.
Der Alte machte auf der Stelle kehrt und hastete so schnell ihn seine müden Beine trugen zurück ins Tal. Die Gestalt im Eingang der Basilika blickte ihm aus leeren Augenhöhlen hinterher, rührte sich jedoch nicht. Erst, als der Alte schon eine ganze Weile verschwunden war, wandte sie sich ab und stieg mit trägen Bewegungen die Treppe hinab in die Gruft.


Und hier wären wir, wieder eine Grim-MSG und wieder habe ich mir ein paar Schmankerl überlegt, mit denen ich diese Geschichte aufpeppen möchte, denn sind wir ehrlich: mit einer Idee allein ist ja heutzutage nicht mehr viel zu gewinnen. Also bleibe ich bei der Idee einfach mal durch und durch bodenständig und hoffe, mit einem ganz klassischen Heldenepos eine möglichst breite Masse anzusprechen. Die Grundzüge der Idee wurden ja bereits in der Leseprobe angesprochen. Hier aber nocheinmal die nüchterne, sachliche Fassung:

Unsere Geschichte spielt - oder beginnt zumindest - im Hochland von Durary, einem kargen Grenzland zwischen den Festungsstädten der Zwerge in den Silva-Bergen im Süden und dem menschlichen Großfürstentum der Gondmark im Norden. Mit den kalten Fallwinden, die den Herbst einläuten, kommen finstere Vorzeichen hinab in das Hochland. Das Sterben des Grases und das Erwachen der Toten, die in diesem von Magie durchflossenen Land ohnehin nur unruhig schlafen und immer wieder aus dem ewigen Schlummer gerissen werden, sind nur die ersten Omen, die das Nahen eines größeren Bösen verkünden. Noch ahnen die Menschen von Grimmenhag, der Handelssiedlung zu Füßen der Silva-Berge, jedoch noch nichts davon. Ihre vorerst einzige Sorge ist es, die wandelnden Toten wieder zur Ruhe zu bringen. Doch mit solchen Problemen haben die Hochländer sich bereits öfter herum schlagen müssen und bleiben deshalb gelassen. Wir werden - vorerst - die Mitglieder jener Gruppe von Bewohnern der Stadt Grimmenhag schreiben, die ausgesandt werden um Ruhe in die Gruft auf den Kargen Höhen zu bringen. Dass dies nicht so einfach wird, wie es sich zuerst einmal anhört, und das es weitere Ereignisse nach sich ziehen wird, könnt ihr euch sicher schon denken...

Nun aber zu den angesprochenen Features, die ich euch mit dieser MSG bieten möchte:
  • Eine wachsende Welt: ich werde euch im Lauf der MSG mit umfassenden Hintergründen versorgen, allerdings nur stückweise. Wenn die Gruppe in ein neues Gebiet reist, dann wird es zu diesem Erklärungen, Erläuterungen der wichtigen Lokalitäten und eine Karte geben. Wenn wir auf eine neue Art von Kreatur oder Wesen treffen wird diese im Bestiarium auftauchen. Desweiteren wird es Mythen, Legenden und weiter Zusatzinformationen geben. All dies zu lesen wird freiwillig sein, aber je besser ihr euch in der Welt auskennt, desto leichter könnt ihr euch in die MSG einbringen. Gerade beim Bestiarium wird es für die, die wollen auch möglich sein, selbst mitzuwirken.
  • Ihr bestimmt den Plot! : als Leiter der MSG werde ich dirigierend wirken und den Plot voran treiben, allerdings wird es nicht so aussehen, dass ich alles vorgebe und der Rest mir lediglich hinterher dackeln darf. Zum einen ist es natürlich explizit erwünscht, dass ihr selbst die Initiative ergreift und Situationen schafft, auf die wir eingehen können. Ihr könnt auch eure eigenen Mini-Plots schreiben, die dann in den großen Plot eingeflochten werden. Meldet euch dafür einfach bei mir und ich sehe, was ich für euch tun kann. Vor allem aber werde ich an diversen entscheidenden Stellen im Plot eine Abstimmung starten, wie es weiter gehen soll und euch zwei oder mehrere grundverschiedene Plotaussichten bieten, zwischen denen ihr wählen könnt. Ich werde außerdem versuchen, nicht nur verschiedene Richtungen vorzugeben, in die die Gruppe reisen kann, sondern grundsätzlich andere Stories mit der Entscheidung zu verknüpfen, z.B. kriegerische oder weniger kriegerische Wege.
  • Charakterflexibilität: zu Beginn der MSG wird jeder Schreiber wie üblich einen Charakter schreiben. Ich biete euch aber die Option, im Lauf der MSG einen zweiten Charakter zusätzlich einzuführen, der sich der Gruppe anschließt. Weiterhin wird es möglich sein, alte Charaktere wieder aus der Gruppe zu entfernen - entweder temporär oder permanent. So könnt ihr Charaktere sterben lassen oder auch einfach einen anderen Weg als die Gruppe nehmen lassen. Vielleicht möchte ein Charakter irgendwo zurück bleiben, vielleicht muss er eine Botschaft überbringen während die Gruppe etwas anderes erledigt hat. Charaktere können sich der Gruppe später auch wieder anschließen. Einzige Bedingung ist dabei, dass kein Schreiber mehr als zwei Charaktere gleichzeitig aktiv schreibt. Ihr könnt jedoch jederzeit - sofern der Plot es zulässt - eure Charaktere austauschen. Der Gedanke dahinter ist, dass manche Schreiber auf die Dauer die Lust an einer MSG verlieren weil ihnen ihr Charakter nicht gefällt. Andere Schreiber hingegen bekommen im Lauf der MSG Ideen für neue Charakterkonzepte, wollen aber nicht mehr als einen Char gleichzeitig händeln. Darüber hinaus werden sich im Lauf der MSG auch einfach mehr Optionen für Charaktere auftun. Zu Beginn stehen etwa nur die Rassen Mensch, Zwerg und Elf zur Verfügung, doch dies werden im Lauf der MSG mehr wenn wir weiter durch das Land reisen und andere Völker treffen.


Soviel zu meinem neuen Konzept. Weitere Hintergrundinformationen werde ich liefern sobald ich ein Subforum öffnen kann. Wenn ihr noch Fragen zum Konzept habt, dann scheut euch nicht, diese zu stellen. Beachtet bitte außerdem, dass alles, was ich hier geschrieben habe, noch nicht final ist. Wenn es also etwa kleinere Details gibt, die euch stören, dann sagt das ruhig und ich werde versuchen, eure Wünsche in die Idee einfließen zu lassen. Ansonsten freue ich mich wie immer über Kritik und Anregungen und selbstverständlich auch über Zusagen.
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Mali
Freundliche Forenelfe
Mali


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BeitragThema: Re: Zeichen der Finsternis   Zeichen der Finsternis EmptySo 03 Jun 2012, 18:30

ich wär wohl dabei.
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BeitragThema: Re: Zeichen der Finsternis   Zeichen der Finsternis EmptySo 03 Jun 2012, 18:34

Dabei, aber eine Frage: Beherrschen Zwerge auch Magie oder ist das Elfen / Menschen / whatever vorbehalten?
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Porphyrion
His Heinous Highness
Porphyrion


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BeitragThema: Re: Zeichen der Finsternis   Zeichen der Finsternis EmptySo 03 Jun 2012, 18:42

Wenn ich Zeit hätte...
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Vicati
ist magiesüchtig
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BeitragThema: Re: Zeichen der Finsternis   Zeichen der Finsternis EmptySo 03 Jun 2012, 18:42

Mal schauen. Wenn mir ein gutes Konzept einfällt, aber wahrscheinlich dabei.
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Basol
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BeitragThema: Re: Zeichen der Finsternis   Zeichen der Finsternis EmptySo 03 Jun 2012, 18:43

Ich bin auch wahrscheinlich dabei.
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Grim
The Reaper
Grim


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BeitragThema: Re: Zeichen der Finsternis   Zeichen der Finsternis EmptySo 03 Jun 2012, 18:56

@Therk: Magier unter den Zwergen sind selten, aber nicht unbekannt. Es wäre also durchaus möglich, einen zwergischen Magier zu schreiben. Weitere Informationen zu Zwergen und zur Magie gibt's im Lauf der nächsten Tage. Wink
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Lias
Herr der Diebe
Lias


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BeitragThema: Re: Zeichen der Finsternis   Zeichen der Finsternis EmptySo 03 Jun 2012, 19:17

Drin.
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Gast
Gast




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BeitragThema: Re: Zeichen der Finsternis   Zeichen der Finsternis EmptySo 03 Jun 2012, 21:20

Also grundsätzlich sagt mir das schon zu, bin wohl unter vorbehalt dabei. Bei mir haperts vor allem daran das noch nichts zur Magie steht ^^
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Ena
Sexy Mafia Ente
Ena


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BeitragThema: Re: Zeichen der Finsternis   Zeichen der Finsternis EmptyMo 04 Jun 2012, 08:46

Wenn ich noch ein paar elfische Infos kriege bin ich dabei.
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Gast
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BeitragThema: Re: Zeichen der Finsternis   Zeichen der Finsternis EmptyDi 05 Jun 2012, 00:01

Vielleicht dabei. Kommt drauf an, wie viele Msg's übrig bleiben.
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Fellknäuel
Der mit dem Pinsel tanzt
Fellknäuel


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BeitragThema: Re: Zeichen der Finsternis   Zeichen der Finsternis EmptyFr 08 Jun 2012, 10:58

Merk mich ruhig mal für einen späteren Einstieg vor... aber erst mal muß ich sehen, ob Nalim sein New Hope wirklich durchzieht oder nicht. Für meine eigene MSG brauch ich ja auch noch einen freien "Slot".
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