Unbesiegbar
Würden Sie gerne auf diese Nachricht reagieren? Erstellen Sie einen Account in wenigen Klicks oder loggen Sie sich ein, um fortzufahren.

Unbesiegbar

Ein MSG-Forum, das die unterschiedlichsten Genres abdeckt.
 
StartseiteNeueste BilderSuchenAnmeldenLogin

 

 Disorder - Hintergründe und Karte

Nach unten 
AutorNachricht
Nanoteh
Oberfee
Nanoteh


Anzahl der Beiträge : 2782
Anmeldedatum : 19.07.13
Alter : 32

Disorder - Hintergründe und Karte Empty
BeitragThema: Disorder - Hintergründe und Karte   Disorder - Hintergründe und Karte EmptyMi 01 Nov 2017, 19:28

Disorder - Hintergründe und Karte 9nofvuwy










Hintergründe und Karte


Lichterhall - Ein Überblick:

Einst das wirtschaftliche Zentrum von Richtfels, Heute nur noch eine einzige verfluchte Ruine von gewaltigem Ausmaß. Die letzten Jahre ist Lichterhall immer mehr dem Verfall ausgeliefert, jedoch war die einstige Hauptstadt natürlich nicht immer in jenem Stadium.
Zwei Jahre ist es her seit jenem Tag an dem sich der Himmel verdunkelte und unzählige Bewohner Lichterhalls gänzlich vertrieben oder sogar ihr Leben verloren...

Die Hauptstadt der Menschen war einst ein Schmelztigel für zahlreiche Völker aus aller Welt, stützte sich wirtschaftlich auf starke Handelsbeziehungen und war umringt von zahlreichen Gehöften und Farmen um die Grundversorgung Lichterhalls zu sichern. Beherbergt wurde an Bewohnern alles von ausgesprochen wohlhabend bis hinab zu den ärmsten der Armen... jene einzelnen Schichten zogen sich von den äußeren Mauern bis hin zum inneren Ring, so handelte es sich bei den Bewohnern rund um die große Feste von Lichterhall ausschließlich um reiche Kaufleute und angesehene Bürger.
Die Stadt war stets von dauerhaftem Wachstum betroffen, so bildeten sich irgendwann sogar kleinere Siedlungen eher ärmlicher Leute außerhalb der Stadtmauern.
Regiert wurde Lichterhall zu jener Zeit durch die menschliche Königin Kataria Hespera und ihren Rat bestehend aus Mitgliedern der Ethrean.
Die Ethrean selbst waren eine bereits seit vielen Jahren in der Stadt heimische Gilde aus Magiern und Hexern, bereits seit langer Zeit in die Angelegenheiten der Krone integriert.
Bereits seit dem vorangehenden König verfolgten die Ethrean intensive Forschungen, ihr Ziel war es dabei die gesamte Stadt über magische Energien autark werden zu lassen.
Über den großen Fokus in den unterirdischen Labors der Ethrean, sammelten sie über Jahre magische Energien und speicherten sie. Kleinere als Verteiler fungierende Foki wurden dabei in der Stadt verteilt und mit dem großen Fokuskristall in Resonanz gebracht.
Die Foki sollten über die übertragene Energie zahlreiche nützliche Eigenschaften für die Bevölkerung haben. Dauerhafte Wärme im kalten Winter des Landes, gereinigtes Quelwasser, ein beschleunigtes Wachstum und eine gesündere Bevölkerung. Es mag auf den ersten Blick als nobel erscheinen, am Ende war es aber für die exzentrischen Ethrean nichts weiter als ein großes Experiment... Ein Experiment der Auswirkungen magischer Übertragung mit einem für die Ethrean lediglich positivem Seiteneffekt.
Jener positive Effekt sorgte auch für die Unterstützung der Königin... dafür waren keinerlei Gelder erforderlich. Die Bevölkerung wurde großflächig auf jenes Ereignis vorbereitet, natürlich gab es auch hier durchgehend große Erwartungen an das Fokusprojekt.

Am Tag des Erstlaufes lief für die Ethrean erst alles nach Plan, sie öffneten die magischen Energieflüsse zu den kleineren Foki der Stadt und bemerkten sofort die positiven Veränderungen. Das Experiment ging bis zu jenem Zeitpunkt gut, als eher unbemerkt zwei Fokuskristalle in den äußeren Bezirken Risse entwickelten und schließlich unter der Last zersplitterten... Die über Zeit angesammelte magische Kraft war derartig gewaltig, dass es zu einer Kettenreaktion kam und es so zu mehreren Überladungen innerhalb der Stadt führte. Die ersten Toten und Verletzten waren durch die Explosion der beiden ersten Fokuskristalle entstanden, durch die magische Überladung der Anderen kam es zu zahlreichen Bränden und ersten Verseuchungen mit unkontrollierter magischer Energie.
Die schlimmste Auswirkung bekamen die Ethrean selbst zu spüren, als sich der große Fokuskristall selbst begann zu entladen und die meisten Magier in der Gilde regelrecht zersetzt wurden. Die Stadtwache hatte kaum eine Chance die entstehenden Unruhen, Aufstände und Plünderungen unter Kontrolle zu bringen. Die magische Energie hatte sich bereits über die gesamte Stadt verteilt und führte überall zu katastrophalen Auswirkungen, davon waren die erneut auferstehenden verstorbenen Bewohner wohl die Schrecklichste.
Am Ende blieb nur noch die Evakuierung von Lichterhall, wobei man versuche so viele Bewohner wie möglich aus der Stadt zu schaffen bevor jene vorerst versiegelt wurde.

Heute befindet sich Lichterhall immer noch unter jener Abriegelung. Die Mauer welche die Stadt umgibt, einst um jene zu schützen, mittlerweile dazu da die Schrecken und Auswirkungen der Katastrophe drinnen zu halten.
Die Bewohner der Stadt setzten sich mittlerweile nur noch aus Überresten einstiger Bürger und verschiedenster mutierter Tiere zusammen, allerlei Kreaturen welche ein Betreten der Stadt äußerst gefährlich werden lassen. Doch die wahre Gefahr geht durch die immer noch fortwährende Versuchung aus... Zwar ging die Freisetzung im Laufe der Zeit zurück, jedoch gibt es immer noch Gebiete innerhalb der Stadt welche durch tödliche Dosen unkontrollierter Energie geladen sind. Besonders um die Fokuskristalle sind jene Gebiete besonders stark.
Die wilde Magie führt immer wieder zur Bildung von Anomalien rund um die stark belasteten Gebiete, jene Anomalien bilden eine weitere Gefahr für sich da sie die unterschiedlichsten Auswirkungen haben können. Jedoch bilden jene belasteten Zonen noch andere Dinge...
Vor etwa einem Jahr entdeckte ein ehemaliger Soldat von Lichterhall eine Laterne aus Zinn in einem der heruntergekommenen Häuser... Sie funktionierte nicht mehr, jedoch funkelte dessen Oberfläche bläulich als würde eine Art Verzauberung darauf liegen. Die Laterne schien dazu zu führen, dass Verletzte in dessen Nähe wesentlich schneller genasen und Krankheiten bedeutend rascher abheilten. Das erste entdeckte Artefakt...
Die Kunde verbreitete sich über die Grenzen von Richtfels hinaus sehr rasch, so dauerte es nicht lange bis erneut versucht wurde Plünderungen innerhalb der Stadt vorzunehmen. Abenteurer aus allerlei Ländereien versuchten ihr Glück innerhalb der Stadt, bargen vereinzelt Artefakte und schleusten jene in die Außenwelt. Jene welche innerhalb Lichterhalls ihr Leben ließen, versorgten mit ihren Körpern die Stadt fortwährend mit weiteren Schrecken welche durch die Gassen wandeln.
Die Wache welche damit beauftragt ist die Stadt weiterhin in der Verriegelung zu halten, haben Müh und Not unerlaubte Personen Draußen zu halten... Zeitgleich gibt es unter den Soldaten sogenannte "Jäger" welche innerhalb der Stadt Eindringlinge aufspüren, jedoch auch selbst versuchen die wertvollen Artefakte zu bergen.

Aufgrund der Gefahren hat sich der Zustrom an Abenteurern und Artefaktsuchern etwas gelegt, jedoch sind mittlerweile viele Häuser außerhalb der Stadt an den Toren erneut bewohnt... bilden eine Art Basislager für Vorstöße in die Stadt, meist durch die verwinkelten und gefährlichen Kanalsysteme oder andere Schlupfwinkel.
Die Suche nach den Artefakten grenzt beinahe an ein Spiel... Ein Spiel über einem Himmel, der stets durch rötlich dunkle Wolken verhangen ist.





Karte von Lichterhall:

Karte:

*click* für Karte im Großformat

Mittlerweile existieren mehrere Skizzen von Lichterhall welche die magisch verseuchten Gebiete dokumentieren, jene Karten welche zudem wage Positionen von Anomalien kennzeichnen sind zwar begehrt jedoch eigentlich nutzlos... Anomalien wechseln immer wieder ihren Standort. Aufgrund der belasteten Gebiete ist die Stadt mittlerweile jedoch relativ einfach aufgegliedert.

Norden der Stadt: Der Norden von Lichterhall ist weitgehend unerforscht, hier ist auch mitunter die Abriegelung noch am stärksten. Die magischen Konzentrationen sind hier sehr hoch, auch die Anzahl der Anomalien machen ein Vordringen sehr schwer. Viele Sucher begehren es in den Norden von Lichterhall vorzudringen, jedoch sind viele von ihnen auf jenes Gebiet nicht vorbereitet... Veteranen erzählen sich zahlreiche Geschichten, über grausam mutierte Schrecken und regelrecht verpestete Luft, jedoch auch die Aussichten auf Schätze ungeahnten Ausmaßes. Es ist nahezu unmöglich den Norden der Stadt über die Tore zu betreten, der Weg aus dem Osten ist hier für viele Veteranen offenbar eine Art Geheimtipp.

Westen der Stadt: Für viele Artefaktsucher ist der Westen eher eine uninteressante Gegend. Hier reihen sich Slums an Slums, zudem ist man umgeben von stark kontaminierten Gebieten aus dem nördlichen Teil und dem Zentrum der Stadt. Mutierte Ratten und streunende Hunde erschweren hier die Suche, zusammen mit den wandelnden Überresten verschiedenster ehemaliger Bewohner. Die Armenviertel gleichen einem Labyrinth, so grenzt es an einen Selbstmord hier einfach blind einen Fuß hinein zu setzen. Die meisten Teile gelten daher als unerschlossen, die Frequenz an möglichen Artefakten ist daher relativ ungewiss. Einzig und allein für einen Vorstoß in den Norden der Stadt ist der eher schwach bewachte Westeingang eine attraktive Option.

Süden der Stadt: Die einfachsten Einstiegspunkte für Anfänger und Neulinge unter den Artefaktjägern finden sich im Süden, zudem ist der Süden der wohl sicherste Bereich von Lichterhall. Die geringe magische Belastung kann positiv als auch negativ gesehen werden... Ein Vorankommen selbst mit schlechter Ausrüstung ist zwar einfach, jedoch ist auch die Chance ein mögliches Artefakt zu finden äußerst gering. In jenem Gebiet ist es unwahrscheinlich auf Jäger zu treffen, jedoch sind hier des öfteren mutierte Hunde oder Ratten ein Problem für unvorsichtige Sucher.
Der direkte Weg zum Zentrum der Stadt mag zwar verlockend sein, jedoch raten Veteranen unter den Suchern davon ab. Je weiter man in Richtung Zentrum geht desto mehr wimmelt es von wandelnden Toten. Straßenblockaden erschweren weiterhin ein Vorkommen.
Der südwestliche Eingang befindet sich seit einiger Zeit in der Hand von Gesetzlosen, hier leben in den angrenzenden Häusern außerhalb der Mauer seit einiger Zeit erneut Menschen. Meist Plünderer und Sucher mit deren Familien, jedoch ist es hier für Neulinge in der Gegend meist am einfachsten einen Zugang zur Stadt zu bekommen.

Osten der Stadt: Der Westen von Lichterhall ist weitgehend wenig belastet, die magischen Rückstände der zwei zerstörten Fokuskristalle sind relativ schnell verflogen. Der Osten scheint eine gute Möglichkeit für Vorstöße in das Zentrum, jedoch ist der Ostteil weitgehend in der Hand von Soldaten und ihren Jägern. Weiter im inneren gilt es zudem eine große Barrikade zu überwinden, bevor man sich vor dem großen Friedhof von Lichterhall befindet, um jenen Ort schlägt man im Idealfall jedoch einen sehr weiten Bogen...
Aufgrund der erschwerten Bedingungen ist ein Betreten der Stadt über den Osten, insofern überhaupt möglich, nicht zu empfehlen.

Zentrum der Stadt: Im Zentrum der Stadt befindet sich die große Feste, der einstige Sitz der Königin, als auch die ehemalige Gilde der Ethrean. Man vermutet hier auch die unterirdischen Labore, jene wo auch der einem Monolithen gleichende große Fokus stehen soll. Jene Gerüchte untermauernd, ist hier die magische Belastung und Verseuchung extrem hoch. Es gab bereits zahlreiche Versuche in das Zentrum der Stadt vorzustoßen, jedoch waren bis jetzt noch keine von Erfolg gekrönt. Die Burg selbst wurde nie geplündert, zudem ist unklar was überhaupt mit Königin Hespera passiert ist... Viele träumen von den Schätzen welche hier verborgen sein mögen, wiederum manche Magier sehnen sich danach die Geheimnisse der Ethrean zu ergründen. Beides scheint nahezu unerreichbar zu sein.
Fest steht jedoch, dass das Zentrum der Stadt bis auf wenige Ausnahmen zu vermeiden ist... Die Zahl an Anomalien ist hier exorbitant hoch, der Nebel welcher sich hier zu bilden scheint erschwert es zudem jene Anomalien überhaupt sehen zu können.





Magische Zonen, Energiestürme und Anomalien:

Verseuchte Zone: Magische Zonen bilden sich meist um Fokuskristalle, es handelt sich hierbei um extreme Konzentrationen unkontrollierter, magischer Energie. Meist erreichen sie beim gewöhnlichen Menschen die lethale Dosis bereits nach kurzer Zeit. Es kommt zu inneren Blutungen, Schlaganfällen, Herzstillständen oder anderen Reaktionen im Körper welche sich meist auch schleichend bemerkbar machen. Es gibt Talismane welche gewisse Mengen jener Konzentration aufnehmen können und so den Träger schützen, dabei handelt es sich um ähnliche Kristalle wie die Fokussteine selbst, jedoch sind auch jene Talismane irgendwann gefüllt und werden nutzlos.
Lediglich manche Mutanten und untote Wesen wie sie in den Straßen von Lichterhall umher streifen, besitzen gewisse begrenzte Resistenzen gegen den Einfluss der lethalen Zonen.
Verseuchte Zonen sind dafür bekannt in ihnen und um jene herum jene wertvollen Artefakte bilden zu können, welche die unterschiedlichsten Effekte mit sich bringen.

Energiestürme: "Magieausbruch" werden sie von Suchern und Jägern oft genannt. Dabei handelt es sich eher um eine enorme magische Entladung in der Luft als um ein Wetterphänomen. Jene Stürme können oft schlagartig über der Stadt auftreten, entladen sich kurzzeitig und verschwinden dann erneut. Während einem Magieausbruch ist es überlebenswichtig vier feste Wände um sich zu haben, alle Türen und Fenster zu schließen und dann zu warten bis der Sturm vorüber ist... die magischen Entladungen erfassen nahezu alles im Freien und enden stets tödlich. Bis jetzt hat nur ein einzelner Mensch einen Magieausbruch überlebt, jedoch ist er seitdem vollständig erblindet.

Anomalien: Anomalien treten in ganz Lichterhall auf, sind jedoch häufiger in der Nähe von verseuchten Zonen zu finden. Es handelt sich dabei um magische Manifestierungen, als wäre eine Art Verzauberung an Ort und Stelle entstanden. Sie sind meist relativ einfach zu erkennen, sie zeigen sich wie ein Wabbern in der Luft, als würde in einem kleinen Radius eine enorme Hitze herrschen. Optisch zeigen sie sich alle identisch, doch ihre Effekte sind unterschiedlich. Meist sind Anomalien schädlich, können einen verletzen oder sogar töten... jedoch gibt es auch Berichte über Anomalien welche eine heilende Wirkung haben können. Da es nicht möglich ist Anomalien zu unterscheiden, gilt es jedoch sie um jeden Preis zu vermeiden.
Anomalien besitzen unterschiedlichste Auswirkungen, wenn man einmal eine betritt so sollte man auf alles gefasst sein. Sie können einen spontan in Brand stecken, einfrieren, Vergiftungen hervorrufen, die Haut verätzen wie Säure oder auch andere Effekte besitzen... Veteranen berichten von Anomalien welche einen in die Luft schleudern und man sich durch den Sturz schwer verletzt. Anomalien welche Blitzschläge hervor rufen oder aber kinetisch implodieren und zu Verletzungen führen können.
Im Zweifelsfall ob man eine Anomalie vor sich hat, oder um zu ermitteln um welche Anomalie es sich handelt, hat es sich bewährt kleine Objekte wie Steine oder Ähnliches in eine Anomalie zu werfen um jene aus sicherer Entfernung auszulösen. Einigen Gesichten nach, scheint es tatsächlich Veteranen zu geben welche auf diese Art eine Anomalie auslösen und anschließend sofort durch jene hindurch rennen bevor sie sich erneut aufladen kann...






Mutanten und Kreaturen:

Die magische Energie führte nicht nur zu gefährlichen Zonen, Anomalien oder Stürmen, auch bei vielen Haustieren oder domestizierten Gattungen kam es zu grässlichen Fehlbildungen. Schlimmer noch war es zu Beginn, als durch die unkontrollierte Energie nicht einmal die Toten ihre Ruhe finden konnten. Heute kommt es dazu nur noch in und um die magisch kontaminierten Zonen, jedoch führt die Fortpflanzung unter den Tieren als auch das Ableben von Suchern oder Jägern in den verseuchten Gebieten zu einem stetigen Nachschub an umherziehenden Grauen innerhalb der Stadt.

Ratten: Ratten waren in dem Slums schon immer vorhanden, durch die fehlenden Bewohner und vor allem den Rückgang von Katzen als natürliche Feinde fand jedoch eine rasante Vermehrung statt. Die Missbildungen durch wilde Magie führten zu einem stärkeren Gebiss und unnatürlich verlängerten, kleinen Vorderpfoten welche mit hakenartigen Klauen bewehrt sind. Sie finden sich hauptsächlich in den Slums und Kanaälen und fressen alles was sie finden können...
Einzeln sind mutierte Ratten für Artefaktjäger keine große Sache, ein gezielter Tritt genügt, jedoch in Schwärmen auftretend werden sie zu einer ernsten Gefahr. Gegen mutierte Ratten hat sich bis jetzt offenes Feuer bewährt, ist dies nicht verfügbar so bleibt die Flucht in die Nähe von Anomalien. Mutierte Ratten scheinen jene beinahe schon riechen zu können und vermeiden jene um jeden Preis.

Keak: Von den Jägern "Keak" genannt, durch die sonoren Töne welche sie mit ihren aufgeblähten Kehlen erzeugen können, enstanden jene kleinen Raubtiere aus der gewöhnlichen Hauskatze. Sie nahmen etwas an Größe zu und jagen meist in Rudeln aus zwei bis fünf Tieren, ihr Ziel sind dabei meist immer noch Ratten jedoch bleiben sie aus den Slums der Stadt eher fern. Keak sehen Katzen immer noch relativ ähnlich, ihr Fell meist verfilzt und an vielen Stellen scheinen sie es sogar zu verlieren... Ihre Ohren scheinen flacher, ihre Beißwerkzeuge länger und ihr Schwanz kürzer. Keak meiden Menschen meistens instinktiv, außer sie befinden sich in einer deutlichen Überzahl.

Honzu: Eine häufig in Lichterhall auftretende Gattung wilder und mutierter Hunde, die Fortpflanzung führte dabei zu immer schrecklicheren Ausmaßen der Mutation. Heute besitzen die meisten verseuchten Hunde kein Fell mehr, viele von ihnen blind oder taub, doch ihr Geruchssinn ist so stark wie eh und je.
Hunde streifen meist in Rudeln von zwei bis sechs Tieren umher, meiden jedoch Anomalien und verseuchte Zonen instinktiv. Mutierte Hunde scheinen trotz der Umstände jedoch weiterhin relativ wählerisch und jagen ausschließlich frisches Fleisch... Untote Bewohner zum Beispiel scheinen sie gänzlich zu ignorieren.

Specks: Der Name entstand eher aus einem Scherz eines Artefaktjägers heraus, jedoch hat sich die Bezeichnung am Ende tatsächlich sogar etabliert. Ein Speck ist das Bildnis der absoluten Perversion zu was Mutationen durch wilde Magie führen können. Die Körper aufgedunsen, einem enormen Wachstum hingegeben... geschwollene Augen und eher spitz zulaufende Hufe welche sich ideal als Angriffswerkzeuge eignen.
Das ehemalige, gewöhnliche Hausschwein... Heute treten sie einzeln oder in kleineren Gruppen auf und sind Beute vieler verschiedener Kreaturen innerhalb von Lichterhall. Die mutierten Schweine meiden Menschen eher und sind Fluchttiere, jedoch gehen sie durchaus aggressiv zum Angriff über sobald sie sich bedroht oder in die Enge getrieben fühlen.
Specks stehen mittlerweile auf vielerlei Speiseplänen, auch auf jenen von Artefaktsuchern und Jägern... sie geben ungemein viel Fleisch pro Tier.

Reißer: "Reißer" werden von Suchern jene Mutanten genannt, welche einst menschlich waren jedoch ihren Verstand verloren und mittlerweile als wilde Bestien durch die Stadt streifen. Viele von ihnen sind ehemalige Jäger der Soldaten welche die Stadt abgeriegelt haben... man erkennt es oft an den noch herab hängenden Fetzen und Überresten alter Rüstungen und Wappenröcke. Sie stürzen sich meist auf alles was lebt und fressen ebenso nahezu alles. Reißer schlurfen meist langsam und ziellos umher, murmeln unverständliche Worte und Sätze... vermutlich aus einer Zeit vor ihrem jetzigen Zustand... nehmen sie jedoch einen Eindringling wahr, dann werden sie schneller und spüren zielsicher ihre Opfer auf. Trotz ihres Zustandes teilen sie alle Stärken und Schwächen eines lebenden Menschen, aus irgendeinem unerklärlichen Grund scheinen jedoch auch Reißer zu wissen welche Gebiete und Bereiche in der Stadt sie zu umgehen und zu meiden haben.

Wandler: Bei den langsamen und meist ziellos umherstreifenden Wandlern handelt es sich um die erneut zum Leben erweckten Überreste, meist von ehemaligen Bewohnern oder umgekommenen Artefaktsuchern. Sie treten einzeln oder auch in Gruppen auf und steuern beharrlich auf alles zu was nicht so wie sie längst tot ist... Erfahrene Artefaktsucher haben gelernt sie zu umgehen oder ihren langsamen Bewegungen einfach auszuweichen. Auf die leichte Schulter sollten die Untoten jedoch nicht genommen werden, sie sind deutlich widerstandsfähiger als Lebende und werden auch nie müde ihre Opfer bis in die entferntesten Winkel zu verfolgen.

Ethrean-Lich:
Eine selten vorkommende Art von Mutanten innerhalb Lichterhalls, laut Veteranen unter den Suchern scheinen sie auch nur innerhalb des Zentrums überhaupt aufzutreten. Es gibt keine wirklich dokumentierten Zusammentreffen mit jenen Kreaturen, doch wenn man den Geschichten glauben schenken darf dann handelt es sich um die Überreste ehemaliger Ethrean-Magier. Man sagt sich sie sollen teilweise immer noch ihre alten Laboratorien bewachen... Ihnen werden ungeahnte Kräfte nachgesagt, von elementaren Fähigkeiten bis hin zur Kontrolle des freien Willens der Lebenden. Ihre reine Anwesenheit selbst soll sich bereits negativ auf den Verstand auswirken... Ob ihre Existenz nun Fakt ist oder nicht, solch ein Feind im Zentrum der ohnehin schon gefährlichen Stadt wäre für einen unvorbereiteten Artefaktsucher ein sicheres Todesurteil.
Nach oben Nach unten
 
Disorder - Hintergründe und Karte
Nach oben 
Seite 1 von 1
 Ähnliche Themen
-
» Disorder - MSG
» Disorder
» Disorder - Steckbriefe
» Karte der Welt
» Lysea Karte und MSG Info

Befugnisse in diesem ForumSie können in diesem Forum nicht antworten
Unbesiegbar :: Archiv :: Geschichten und MSG's :: Archivierte MSGs :: Fantasy :: Disorder-
Gehe zu: