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 Lysea Karte und MSG Info

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BeitragThema: Lysea Karte und MSG Info   Lysea Karte und MSG Info EmptyDi 21 Aug 2012, 22:02

Hallo

Damit das Ganze an einem Fleck zu finden ist hier nochmals zur Übersicht die Grundinfos zur MSG.
Bitte kein Spam hier !

Hier biete ich euch ein wenig Infos über das Land Lysea und dessen Geschichte und vertretener Völker.
Das Ganze kann noch weiter ausgebaut werden ( während des MSG Ablauf - z.B. neue Ideen Wink )
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LYSEA


Einst war der auf der Welt Sharava nördlich gelegene Kontinent Lysea ein namenloses und wildes Land unterschiedlichster Völker und Wesen, und von einer uralten Magie und einer Vielzahl von Geheimnissen und Mysterien durchzogen. Das Land selbst ist sehr unterschiedlich. Karge öde Landschaften und Wüsten im westlichen Bereich, dichte buschige Wälder im Osten bishin zu den eisigen Nordländern.
Früher lebten hier noch Drachen, die den Himmel und die Magie beherrschten, doch wurden sie letztenendes von den niederen Wesen ausgerottet. Daraufhin herrschten ganze Nationen von Dunkel und Waldelfen auf dem nördlichen Kontinent, welche oft Kriege untereinander ausfochten, sich meist aber mit Orks oder Trollen im Streit befanden. Auch eine alte Zwergensippe von Minenbauer hatte hier vor Tausend Jahren Fuß gefasst und dominiert seitdem das Kartan Gebirge. Doch dann kam der Mensch.
750 Jahre ist es nun her, seit die Menschen vom westlichen Kontinent jenseits der Sandmeere zogen, das wilde Land betraten und ihm einen Namen gaben - LYSEA.
Doch mit dem Menschen kam auch das Verderben ins Land.


Lyseas Zeittabelle seit Ankunft der Menschen:

Vor 750 Jahren - Zeitalter der Ankunft
Die Menschen verließen ihr von Kriegen und Hungersnöten geplagtes Land und zogen östlich über die Sandmeere hinaus auf der Suche nach neuem Boden. Viele verloren dabei ihr Leben doch schließlich schaften sie es die ewigen Dünen zu durchschreiten und ein neues Land zu betreten. In der Geröllsteppe trafen sie auf Barbarenstämme und viele weitere Opfer waren zu beklagen, doch die Menschen schafften es schließlich bis ins friedliche Steppenland vorzudringen. Die ersten Siedler fasten Fuß in den Mittleren Steppenländern und anektierten über viele Jahre umliegende Gebiete für sich, errichteten Felder mit reichen Ernteerträgen und gründeten weitere Ortschaften. Sie nannten das Land Lysea.

Vor 720 Jahren - Die Gründung Lyseas
Vor 720 Jahren etwa wurde die Stadt Lysea als Anlaufpunkt und Machtzentrum der Menschen errichtet. Aus einer kleinen Stadt wurde schnell ein großes Handelszentrum, welches aber auch mit Missgunst der Ur-Völker beäugt wurde, da die Menschen offenbar durch unersättliche Gier getrieben wurden. Unstimmigkeiten entstanden zwischen den ersten Herrschern und der Urvölkern und die ersten Kämpfe begannen. Schnell stellte sich herraus das einfache Stadtmauern nicht ausreichten und man erbaute eine Burg auf einem Hügel nahe der Stadt - die Burg Lysea, welche die Beschützer der Stadt beherbergten. Die Armeen wuchsen und diese mussten auch ernährt werden. Man umkämpfte weitere Gebiete um wertvolle Akkerlande zu schaffen, damit die Menschen Nahrung hatten und man errichtete Vorposten die als Herberge für die Soldaten dienten, die das Land schützten.
Die Elfen und die Zwerge drohten schließlich mit Krieg, sollten die Menschen noch weiter in ihre Gebiete vordringen, doch waren es die Menschen die zuerst die Waffen zogen und wohlwollend einen Krieg begrüßten.

Vor 665 Jahren - Zeitalter der Kriege
Das Zeitalter der Kriege wütete rund 200 Jahre lang in Lysea. Die Zwerge ergaben sich schließlich weil sich neue Handelsbeziehungen aufbauen ließen die den Zwergen Reichtum bringen würden. " Nur eine lebende Kehle kann ein kaltes Zwergenbier genießen ! ", sagte einst Zwergenkönig Khadas, als er den Vertrag mit den Menschen unterzeichnete. Die Elfen wurden somit in die Wälder getrieben, indenen sie sich mit Magie abschirmten. Die Elfenwälder wurden zu den Nebelwäldern.

Vor 465 Jahren - Zeit der Blüte
Nach den Kriegen folgte das 150 jährige Zeitalter der Blüte. Die Burg Lysea wurde zum Schloss Lysea ausgebaut und die Stadt erreichte eine beachtliche Größe. Es herrschte wieder Frieden zwischen den Völkern.
Das Menschenreich wuchs in rasanten Schritten mit viel Ernte und Reichtumserträgen beginnend mit König Manhoul und den nachfolgenden Herrschern König Weshoul, Pell, Zuldar und schließlich könig Thogar.
Während dieser Zeit wurde auch die Rote Legion gegründet. Und obwohl es genügent Nahrung gab, und der Handel mit den Zwergen florierte, spalteten einige Menschengruppen sich jedoch ab und zogen in weitere fehrne Gebiete um ein eigenes Reich zu gründen.
Einige versuchten ihr Glück in den eisigen Nordländern jenseits der nördlichen Berge und gründeten das Königreich der Eislegion.

Vor 315 Jahren - Merikks Schreckenszeit
30 Jahre lang wüteten Merikks Unheilslegion in Lysea und veränderten das ganze Land. Die nördlich gegründete Eislegion wurde überrant, als der Dämon über den Seeweg Lysea erreichte und mit seinen Truppen die Ostküste besetzte. Und auch die anderen Mächte Lyseas verfielen nach und nach seiner Macht. Die Rote Legion war das letzte Bollwerk gegen Merikk und zusammen mit einer kleinen Gruppe von Helden unter der Führung von Lord Celdor konnten sie schließlich den Eiswall überwinden und nach Burg Coldstone vordringen. Am Fuße der Frost Mountians wurde vor 285 Jahren die letzte große Schlacht geschlagen und Merikk schließlich von Celdor besiegt.

Vor 285 Jahren - Blackfrost
Lord Celdor, der Anführer einer kleinen Gruppe die an der letzten Schlacht beteiligt war, besaß ein mächtiges Runenschwert aus magischem Dunkelstahl - Blackfrost, die Eisklinge des Todes. Merikk tötete einst seine Eltern, und je mehr er Merikk bekämpfte desto mehr wurde seine Seele vom eisigen Atem des Schwertes vergiftet. Er tötete fast alljene die ihm geholfen hatten und schlug die nun zersprengten Reste der Roten Legion in die Flucht. In der Eiswüste fanden sie ein schnelle Ende, da Celdor mithilfe seiner schwarzen Eismagie einen fürchterlichen Sturm wüten ließ.
Die meisten Orte Lyseas wurde daraufhin von einem langen dunklen Winter heimgesucht und Celdor schleppte sich mit letzter Kraft zu den Blackfrost Inseln und begrub sich und das Schwert im ewigen Eis.

Vor 230 Jahren - Zeit des Erwachens
Das Land hatte sich verändert. Doch der Winter verging viele Jahre später und die Temperaturen stiegen wieder auf ersehnte milde werte. Das Land atmete auf und Lysea erstrahlte im neuen Glanz. Dennoch würde es Jahre brauchen bis sich das Land erholen würde.
Die Ursprünglichen Mächte kamen wieder zum Vorschein. Die Rote Legion herrscht wieder über das mittlere Land, die Elfen über die östlichen Wälder und die orkischen und barbarischen Horden führen wieder Kriege mit den umliegenden Gebieten.
Die Nordländer wurden zur verbotenen Zone erklärt. Niewieder sollte es Jemand wagen eine ferne Nation zu gründen die sich einestages gegen Lysea stellen könnte.

Vor 8 Jahren - Blackfrost erwacht
Einst Lord Celdor, jetzt König Celdor - Herrscher über die Eislegion, trat aus seinem eisigen Grab hervor und nutzte seine neugewonnene Magie um die gefallenen Krieger aus ihren eisigen Gräbern in der Eiswüste zu holen und gab ihnen neues Leben. Da fast Niemand die nördlichen Länder betrat konnte Celdor nach diesen Anstrengungen erneut für Jahre ruhen und seine Macht stärken. Blackfrost half ihm dabei. Die verwaiste Burg Coldstone würde erneut zur Bastion einer Macht werden die Lysea für immer verändern könnte.

Heute - Zeitalter der Blackfrostklinge
Seit der Eremiet Mehia seinen Handelsposten in den Schneewäldern führte warf er stets ein wachsames Auge auf die verirrten Reisenden die dort entlang kamen. Einestages jedoch trat eine berittene Gruppe Soldaten vor seine Tür. Als er das Banner auf ihren Rüstungen sah verschlug es ihm den Atem. Die Eislegion war wieder da. Ihre Augen leuchteten blau und ein eisiger Dunst schien aus ihnen aufzusteigen. Sie ließen ihm die Wahl zwischen Leben oder Tod, er müsse nur einen Großteil seines Ertrages an die Eislegion absteuern und gelegentlich ein paar Reisende in ihre Herrschaftsgebiete leiten.
Mehia willigte ein, aber nur um insgeheim Informationen nach Lysea durchsickern zu lassen.
Schon bald sollte es zu den ersten Kämpfen kommen.
Kann die Rote Legion sich erneut beaupten, oder wird es dem ewigen schwarzen Eistod erliegen - das Land LYSEA ?


Die Hauptvölker Lyseas

Menschen - Sie bilden die Kernmacht Lyseas
Waldelfen - Hauptbereich Nebelwälder
Zwerge - Hauptbereich Kartangebirge
Barbaren - Hauptsitz nordwestliche Geröllsteppe
Orks - Hauptbereich Steinwüste
Dunkelelfen - Zitadelle am Dunkelsee
Blutelfen - Hauptbereich Seelensümpfe

Zahlreiche weitere Nebenvölker wie Trolle, Goblins und auch Untote bewohnen zudem Lysea. Ausserhalb der Dörfer und Städte gibt es viele Gefahren, weshalb das Reisen nur auf Handelswegen oder befestigten Straßen am sichersten ist.


Mystische Tempel und andere magische Orte

In Lysea gibt es viele uralte mystische Geheimnisse in Form von Magie, Gegenständen und auch Bauten. Einige dieser Geheimnisse sind die von unbekannten Völkern erbauten Tempel. Diese sind überall im Land und den umliegenden Inseln verteilt und bieten dem Land eine magische Energiequelle. Die meisten Tempelflammen sind jedoch unlängst erloschen, und viele der Wesen bedienen sich ihrer eigenen Magie. Die Tempel die noch aktiv sind können mit dem nötigen Wissen von Magiern angezapft werden. Zudem beherbergen diese Tempel viele magischen Gegenstände und andere Geheimnisse.

Feuertempel: Dieser Tempel ist aktiv und bietet Zugang zu starker Feuermagie.
Erdtempel: Dieser Tempel ist aktiv und bietet Zugang zu starker Erdmagie.
Meerestempel: Dieser Tempel ist erloschen - bietet Zugang zu starker Wassermagie.
Himmelstempel: Dieser Tempel ist erloschen - bietet Zugang zum Beschwören himmlischer Wesen.
Tempel der Stürme: Dieser Tempel ist erloschen - bietet Zugang zu starker Sturmmagie.
Frosttempel: Dieser Tempel ist aktiv und bietet Zugang zu starker Eismagie.
Drachentempel: Dieser Tempel ist erloschen - bietet Zugang zu starker Drachenmagie.
Seelentempel: Dieser Tempel ist erloschen - bietet Zugang zu starker geistiger Magie.
Todestempel: Dieser Tempel ist aktiv und bietet Zugang zu starker necromantischer Magie.
Lebenstempel: Dieser Tempel ist aktiv und bietet Zugang zu starker Heilmagie.
Magietempel: Dieser Tempel ist erloschen - bietet Zugang zu höheren magischen Spähren.
Tempel der Dunkelheit: Dieser Tempel ist erloschen - bietet Zugang zu starker Schattenmagie.
Tempel des Lichtes: Dieser Tempel ist erloschen - bietet Zugang zu den Kräften des Lichtes.
Tempel des Windes: Dieser Tempel ist aktiv und bietet Zugang zu starker Windmagie.
Tempel der Natur: Dieser Tempel ist aktiv ud bietet Zugang zu starker Naturmagie.

Monolithen der Waldelfen: Sie verbergen die Elfenwälder im dichtem Nebel und verliehen den Nebelwäldern so ihren Namen.
Celdor deaktivierte ihren Zauber für eine Weile um die Elfen in einen Kampf gegen Merikk zu zwingen. Inzwischen ist der Zauber wieder aktiv.

Teleportschreine: Nur wenige sind bekannt. Niemand weiss wieviele es in Lysea gibt. Man kann sich mit der richtigen Formel von Schrein zu Schrein teleportieren, größere Gruppen benötigen die Hilfe eines Zauberkundigen und erheblich mehr Magiekräfte.

Magischer Schrein: Ein Ort andem man Magie Bündeln kann, z.B. um einen mächtigen Zauber wirken zu lassen.

Artefakte: In ganz Lysea gibt es eine Vielzahl an uralten Artefakten. Viele davon sind auf magischer Basis erschaffen worden wie z.B. die Windklingen oder die Eisklinge des Todes.
Darunter zählen auch uralte Bücher und Schriften sowie Zauberformeln und Magie ansich.

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Metalle und Stoffe für Waffen und Kleidung nach Robustheit und Stärkegrad gelistet ( speziell für diese MSG - Abweichungen zu bekannten Metallen aus Fantasygeschichten möglich )

Metalle:
Bronze - Eisen - Thorium - Adamant - Mondsilber - Elfenstahl - Mithril - Schwarzmithril - Dunkelstahl

Stoffe:
Natürliche Stoffe / Kleidung - robuste Stoffe - Elfenstoffe - Leder - Hartleder - Elfenleder

Übernatürliche Metalle:
Seelenstahl ( Fürst Bane - Herr der Toten schmiedet damit seine Waffen )
Rubinium ( von Magie erschaffenes Metall mit dem Grundstoff Rubin - dazu müssen mehrere Tempelenergien gebündelt werden)

Zudem lassen sich alle Metalle und Stoffe mit Magie aufwerten.


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Hier die Karte und Gebietsbeschreibungen ( Grob )

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Die Gebiete Lyseas

HÖLLENINSEL:
Hoch im nordwestlichen Eismeer liegt eine große Insel mit vielen hohen Bergen und einem aktiven Vulkan - dem Höllenvulkan - , der der Namensgeber der Insel war. Alle paar Monate spuckt er Lava und dunkle Aschewolken hüllen die Insel ein. Es gibt dort kaum Vegetation und sogut wie alles ist mit Asche bedeckt. Seefahrer berichten von Glitzern und Funkeln der Berge. Einige behaupten es wären Dämonen, andere wiederum reden von Diamanten die direkt aus der Hölle an die Oberfläche gespuckt wurden.
Gerüchtenzufolge soll der Teufel selbst diese Schätze dort verstreut haben um gierige Seeelen anzulocken. Bis heute wagt sich Niemand dorthin.
Südöstlich des Vulkans liegt der mystische Feuertempel.


EISSTURM FELSEN:
Die nördlichsten Inseln Lyseas nennt man Eissturm Felsen. Diese kalten Fels und Bergklippen sind ungastlich und tragen ihren Namen zurecht. Tosendes Meer und starke eisige Winde machen ein Anlegen und betreten der Inseln zu gefährlich. Ausserdem gibt es dort nichts als vereisten Fels und einen eisigen Tod zu holen. Nur die mutigsten Seefahrer werfen dort ihre Netze aus und den beliebten Nordfisch zu fangen. Zudem soll hier der legendäre Frosttempel liegen.


FROST MOUNTIANS:
In diesem eisigkaltem und verschneiten Gebirge liegt das Reich der Eislegion. Diese zerklüfteten hohen Gebirgszüge beherbergen noch viele Geheimnisse. Burg Coldstone liegt im südlichen Teil des Gebirges etwa auf mittlerer Höhe und ist zum Teil tief in die Berge verbaut wurden. Man kommt nur über einen angelegten Bergpass hinauf zur Burg. Die eisigen Mauern galten schon immer als unbezwingar, doch Merikk hatte es geschaft die Mauern zu überwinden und die Eislegion zu besiegen. Ausserdem ist es dort sehr kalt, weshalb ein Vorstoß zur Burg schon tötlich enden könnte. Burg Coldstone ist zudem der Hauptsitz der Eislegion. König Celdor herrscht nun über die Eislegion und Blackfrost herrscht über Celdor. Weiter südlich am Fuße der Berge liegt eine Kasernenstadt der Eislegion - Greystone. In einer solchen Stadt sind die meisten Krieger und Gerätschaften untergebracht, aber auch viele Bürger verrichten dort ihre Handwerksarbeiten. Auch werden hier meist neue Rekruten ausgebildet. Südöstlich nahe der östlichen Eiswälle gibt es einige Minen, in der Erze abgebaut werden oder Sklaven und Gefangene ihr Dasein als kostenfreie Arbeiter fristen. Zwei weitere Minen befinden sich südwestlich nahe der östlichen Blizzard Mountiansausläufer. Auch hier werden Erze abgebaut.
Der höchste Berg der Frost Mountians ist die Frostkrone. Die Temperaturen in der Umgebung des Berges liegen meist 15 - 35 Grad unter dem Gefrierpunkt. Auf den stürmischen Gipfeln ist es sogar noch kälter.


BLIZZARD MOUNTIANS:
Diese von Eisstürmen geplagten Berge verlaufen vom westlichen Eismeer direkt in die Frost Mountians über. Die Eisnadeln sind hier die größten Berge und ein erklimmen ist unmöglich - zu kalt und zu stürmisch. Der höchste Berg ist die Eisnadel, und fast täglich jagen eisige Blizzards über die Gipfel des Gebirges. Seefahrer haben schon oft solche Stürme beobachtet und sie meiden diese Unwetterzone so gut es geht. Wenn man die Eismeere befährt dann nur um größere Fische ins Netz zu bekommen.
Südlich liegt die Stadt Moravod. Einst lebten hier die Gründer der Eislegion. Merikk hat die Bewohner getötet, und wer entkommen konnte floh über die Berge ins Mittlere Steppenland.
Nahe der westlichen Eiswälle gibt es eine Kristallmine, inder die wertvollen Eiskristalle gefördert werden. Einige von ihnen sind wertvoller als Diamanten, andere beherberge magische Energien.


EISWÄLLE:
Über dieses zerfurchte Eislandschaften westlich und östlich der Berge ist nicht viel bekannt. Starker nördlicher Seewind läßt den Schnee und das Meer gefrieren und mächtige Dünen und zerklüftete Berge aus Eis entstehen, die man als Wälle bezeichnet. Hier lebt Niemand aus einigen Eismeerrobben die gelegentlich an Küstenstreifen gesichtet werden. Diese Tiere hier zu jagen ist gefährlich da unter dem Meer verborgene Eisstücke die Schiffsrümpfe aufschlitzen können.


BLACKFROST INSELN:
Im östlichen Eismeer liegen die Blackfrost Inseln die einst von Nerubern beherrscht wurden, ihr alter Name ist jedoch mit dem Reich untergegangen. Das Reich der Neruber ist vor langer Zeit untergegangen und Vermutungen behaupten das diese Inselgruppe die letzten Überreste von Nerubia sind. Diese spinnenartigen Kreaturen haben sich schon lange vor der Ankunft der Menschen in ihre unterirdischen Grüfte im nördlichen Teil der Hauptinsel zurückgezogen. Ihre Existens wird bis heute als Mythos beschrieben. Weiter südlich liegt das Tomb of Blackfrost. Nur dort kann die Eisklinge des Todes sicher verwahrt werden. Das Grab ist zudem auch eine Machtquelle für das Schwert.


EISWÜSTE:
Die Eiswüste ist das Kernland der nördlichen Länder und mit Abstand das Größte. Sie ist relativ flach und nur an den Randregionen dünn besiedelt. Als Hauptnahrung nutzen die Bewohner Eisyaks, Schneebüffel, Robben und einige weitere Kreaturen die in kleineren Herden umherziehen oder als Nutzvieh gehalten werden. Viele Hügel, Gletscherspalten und starke arktische Winde haben schon so manchem Reisenden und mancher Armee die den Vorstoß nach Coldstone gewagt hatte ein jehes Ende bereitet. Nordöstlich gibt es eine Zitadelle. Hier ist der Sitz der Eismagier die der Eislegion treu ergeben sind. Weiter südlich im Innenland liegt das Dorf Togis. Hier lebten einst einige Hundert Siedler die die warmen Quellen unter dem Eis nutzen um spärliche Saat anzulegen. Merikk hatte das Dorf komplett verwüstet. Jetzt ist es eher ein Vorposten der Eislegion und Sklaven haben die spärliche Landwirtschaft wieder angekurbelt.
Weiter östlich an der Küste liegt die Burg Toril. Eine stark befestigte Bastion der Eislegion samt Hafen, der hauptsächlich von Fischfangschiffen belegt wird, es gibt hier aber auch ein Seeflottenbüro der Eislegion. Südlich an der Grenze zur kalten Ebene liegt das Dorf Trohill. Hier werden einige Schneebüffel und Yaks für die Legion bereitgestellt. Im südlichen Bereich nahe der Schneewälder gibt es drei Kasernenhöfe der Eislegion. Es sind die Vor und Wachposten die Feinde abwehren und das Land verteidigen - vorrangig gegen die Rote Legion und ihrer Verbündeten.
Westlich liegt die Hafenstadt Reham. Der Hafen liegt an einer kleinen Bucht und ist gut geschützt. Weiter im Westen an der nordwestlichen Küste liegt die Burg Kol. Hier steht das größte Reiterheer der Eislegion und auch viele Soldaten sind hier stationiert. Diese Armee wird von Handelsgütern aus Reham versorgt. Weiter südwestlich liegt eine weitere Kasernenstadt die mit großen Fußtruppen besetzt ist - Norhill.


SCHNEEWÄLDER:
Über dieses Waldgebiet ist nur wenig bekannt ausser das es dort immer Schnee gibt. Ein einsamer Siedler namens Mehia hat im südwestlichen Teil einen Handelsposten errichtet und versorgt Reisende die trotz Warnung hierher kommen mit Vorräten. Meist sind es Jäger oder Holzfäller, denn hier gibt es fast nur Nadelbäume und das Holz ist sehr geschätzt. Auch sind die Wollwildschweine beliebte Beute. Es gibt nur einen sicheren Pass zwischen den Bergen hindurch der an einem Waldweg endet der direkt zum Handelsposten führt. Wölfe und Bären sind hier sehr gefährliche Raubtiere die sogar Menschen in größeren Gruppen anfallen. Irgendwo im Wald soll es einen magischen Schrein geben. Er diente einst dazu den Wall Merikks zu brechen. Bis auf Celdors Gruppe damals, ist Jeder der versucht hat den Schrein zu erreichen wurde niewieder gesehen worden.
Weiter westlich gibt es einen See, der vus einer Quelle im Nordgebirge gespeißt wird. Ein Fluss von diesem See aus führt zu einer verlassenen Mine weiter südlich im Gebirge.


KALTE EBENE:
Diese relativ frostige Landschaft ist nur spährlich bewohnt. Während im südlichen bereich noch recht milde Temperaturen herrschen ist der nördliche Teil schon von einer Schneedecke überzogen. Der Boden ist frostig und hart und bietet keine Vegetation, dennoch ist nahe der Eiswüste ein Dorf angesiedelt. In Morahill werden Jagdhunde und Schneejäger ausgebildet, und die karge Ödnis eignet sich bestens zu Überlebenstraining. Nordöstlich liegen die Eisgräber der Eislegion. Hier wurden einst die Ruhmreichsten Anführer und Soldaten in großen Hühnengräbern zur letzte Ruhe gebettet.
Angeblich soll es dort spuken. Westlich nahe der Gebirgsausläufer an einem gefrohrenen See gibt es einen Kasernenposten der Eislegion. Zwei weitere Seen und Flüsse zieren das Land, doch sind diese unter Eis und Schnee verborgen. Die östliche Küste grenzt ans Stürmische Meer.


EISGRÄBER INSEL:
Dieses verlassene Island dient als Grabstätte für die Könige der Eislegion. Auch dieses Stück Land ist stets mit Eis und Schnee bedeckt und bietet weder Vegetation noch tierisches Leben.


DAS NORDGEBIRGE:
Das höchste Gebirge in Lysea. Es trennt das Land von den eisigen Nordländern von den wärmeren Gebieten. Die südliche Hälfte ist noch spärlich bewaldet mit milderen Temperaturen, während die Gipfel und der nördliche Teil mit Eis und Schnee überzogen sind. Früher lebten hier einige Zwerge, aber ein Krieg gegen die Menschen zwang sie, ihre Minen aufzugeben und in den Süden zu wandern. Sie verschlossen die Minen, doch soll es irgendwo noch geheime Zugänge geben. Nur die größte Mine existiert noch auf Karten - die Mine von Melok. Man sagt das die Zwerge sie mit Flusswasser überschwemmt haben um etwas gefährliches darin zu halten. Der Fluss fliest unterirdisch bis zum kalten Meer. Es gibt nur einen bekannten Weg der sicher über die Berge führt - die Ost-West Passage. Der einzige Pass der es Reisenden oder Händlern erlaubt sicher zu Mehias Handelsposten und den Schneewäldern zu gelangen.
Nördlich im Westlichen Gebirge liegt ein alter Tempel - angeblich soll es sich dabei um den Himmelstempel handeln.
Im südlichen Ostgebirge liegt noch die alte Minengräberstadt Arbec. Die Zwerge dort haben sich abgeschottet von der Aussenwelt.


DÜSTERE WÄLDER:
Diese dunklen, turmhohen Nadelund Laubmischwälder sind sehr gefährlich. Hier gibt es zwar das Beste Holz zum Bau zu holen, jedoch lauern hier Waldleute und Baditenfürsten auf ihre Opfer. Nahe am Waldesrand südwestlich liegt der Tempel der Dunkelheit. Die Dunkelelfen regieren diesen Ort. Ansonsten gibt es hier viele Wildtiere zum Jagen.
Man sagt das es in den Wäldern irgendwo ein verborgenes Geheimnis gibt, doch Niemand wagt es die Handelswege zu verlassen, oder den Wald zu erkunden und selbst Jäger halten sich nur in den Randbereichen auf.


TAL DER WINDE:
Wie der Name schon verrät gibt es hier starke Winde und Stürme. Der Grund ist das Nordgebirge, welches wie ein Bollwerk die warme Kernzone von der nördlichen Eiszone abschirmt. Die Kalte Luft zieht östlich um das Gebirge über die Kalte Ebene und trift im Tal der Winde auf wärmere Luftstömungen der Kernregionen, was kräftige Winde und Stürme zur Folge hat.
Das Land selbst ist dünn besiedelt. Im Osten gibt es eine kleine Küstenstadt namens Simma und westlich ein Bauerndorf namens Cemes.
Ein Schmied schmiedete hier einst Windklingen für die Rote Legion, doch Merikk hatt seine Seele vergiftet und sich die Dienste des Schmieds für seine Truppen gesichert. Die Rote Legion rächte sich schließlich für den Verlust und vertrieben den Schmied aus dem Tal, brannten die Schmiede nieder und versetzten Merikk so einen harten Schlag.
Es gibt ein paar alte verlassene Wachtürme die in den kleineren Strauchwäldern nahe der Grenze zur Steppe stehen. Die Eislegion nutzt diese als geheime Spähposten.
Nördlich eines großen See´s steht ein Tempel, der die natürlichen Gegebenheiten für sich nutzte und das Schmieden der Windklingen erlaubte - Der Tempel des Windes.


STURMGEBIRGE:
Östlich der Dornenwälder liegt das Sturmgebirge. Hier prallen die Luftmassen und Winde vom Meer an eine natürliche Mauer, welche dann ebenfalls im Tal der Winde auslaufen. Sturmgreifen haben hier ihre Nester. Auch wurde hier der Tempel der Stürme errichtet.


DORNENWÄLDER:
Die nördlichen Dornenwälder waren einst Schauplatz einer großen Schlacht. Hier befindet sich Schloss Ar, welches einst eine Hochburg der Waldelfen war. Merikk hatte nach erbitterten Kämpfen einen Sieg errungen und eine seiner Runen zum Erhalt des Eiswalls der ihn schützte dort verborgen. Ein mächtiger Dämon lauerte in den tiefen Katakomben und hatte über viele Jahre unzählige Elfen mit bestialischen Methoden gefoltert, und mittels Magie am sterben gehindert. Sie starben täglich tausend Tode voller Schmerz und Trauer bis ein Mischling aus Elf und Mensch dem ein Ende bereitete. Man sagt das diese Frau dadurch einen Teil ihrer Seele verlor und letztenendes durchdrehte. Sie starb bei der Schlacht von Coldstone. Sie war ein Gruppenmitglied von Celdor und wurde von ihm hinterrücks durch die Blackfrostklinge getötet.
Der Dornenwald selbst ist von gefährlichen Dornenbüschen durchwachsen die giftig sind. Ein durchschreiten ist schwierig. Zudem gibt es hier Dorndämonen und Treants die Ar beschützen. Einst versuchte ein Regiment der Roten Legion nach Ar eine Schneise in die Dornenwälder zu schlagen, doch nach wenigen Stunden war das niedergeschlagene Waldstück hinter ihnen wieder zugewachsen. Die Soldaten wurden nie wieder gesehen. Man behauptet, das ihre Seelen in den Wäldern verfangen sind und das man in stillen Nächten das Abschlagen von Buschwerk und Ästen im Wald vernehmen kann.
Heute sind die Wälder wieder fester Bestandteil der Elfen. Im südlichen Teil gibt es ein Dorf namens Lairoth. Hier leben Elfen die sich den Nahkampf spezialisiert haben. Sie üben oft in den Dornenwäldern und nur Sie kennen sichere Wege zum Schloss.


NEBELWÄLDER:
Die Heimat der Waldelfen. In diesen riesigen Wäldern herrscht stets Nebel der von 5 mächtigen Monolithen erzeugt wird, die mit starker Naturmagie verbunden sind, und so alles im Verborgenen halten. Hier verirrt man sich leicht da die Sicht nur auf 10 bis 20 Meter beschränkt ist, dennoch wird man aber auf seltsame Art und Weise immer wieder zum Rand des Waldes geleitet. Viele vermuten einen weiteren Elfenzauber, der unwissende daran hindert zu ihren Dörfern zu gelangen.
Hier wurde mit Hilfe von Lord Celdor der Elfenrat wieder vereint und gemeinsam zog man in den Kampf gegen Merikk. Nach der erbitterten Niederlage der Elfen bei Coldstone zogen diese sich wieder zurück in die Wälder wo der Nebel sie erneut beschützen würde.
Inmitten der Wälder gibt es einen Mondlichtweiher, dessen Wasser besondere Heilkräfte aufweist. Priester und Heiler schützen diesen Ort. Jeder Elfenkrieger trägt nun ein paar Fiolen dieses Wasser bei sich um sich zu starken oder auch kleinere Wunden zu heilen.
Nordöstlich nahe des Weihers liegt ein Dorf der Priester - Eveth. Eine kleine aber wichtige Gemeinde. Der genaue Weg zum Weiher ist nur ihnen bekannt. Nördlich liegt an einem See eine kleine Elfenstadt namens Cyriss. Hier befindet sich auch die Ratshalle und der Elfenrat - die Anführer der Waldelfen, und eine Armee der besten Bogenschützen. Die Städte und Dörfer ansich sind Nebelfrei, auch viele umliegende Wege und einige Wiesen und Seebereiche bieten freie Sicht für die Elfen. Dennoch können sie sich recht gut in den vernebelten Bereichen orientieren und können nahezu ungehindert die Wälder verlassen und sie auch wieder betreten.
Östlich liegt die Küstenstadt Narylon, welche einen Handelshafen besitzt. Nur ausgewählte Fremde dürfen diesen anlaufen, denn auch er liegt im Nebel verborgen. Narylon ist somit der einzige Ort der einen Besuch anderer Völker zuläst.
Die südwestlich gelegene Stadt Sirannon beherbergt die größte Ansammlung der Elfen. Die Stadt der Kinder wird sie auch genannt da in den letzten Jahren viel Nachwuchs gezählt wurde. Der See andem sie liegt ist reich an Fischbeständen und bietet so zusätzliche Nahrung, auch wenn die Wälder voll von Tieren sind die man Jagen kann.
Südöstlich vom Mondlichtweiher liegt das Dorf Eniam. Hier leben Elfen die sich mit den uralten Eisenrindeeichen auskennen und geheime Gärten im südlichen Nebelwald angelegt haben. Aus ihrem Holz kann man die stärksten Pfeile herstellen sowie einige Panzerungen für Rüstungen, sowie Helm und Schild, wobei diese eher aus Erzen angefertigt werden und meist nur Stabwaffen, Bögen und Pfeile und Schilde aus dem leichten Eiseneichenholz bestehen.
Ganz im Südwestlichen Bereich liegt der Geistersee und die Festung der Seelen.
Tief im nordwestlichen Bereich des Waldes liegt der Tempel der Natur, der den Waldelfen auch heute noch mit verstärker Naturmagie versorgt. Besondere Priester und ausgewählte Magiekundige haben hier Zugang. Neben dem Weiher und den geheimen Eisenrindeeichen Gärten eines der heiligten Orte ihres Volkes.
Zudem sind in den Wäldern viele kleine Dörfer verteilt die nicht verzeichnet sind - nur die wenigsten Elfen kennen sie alle.


SEELENSÜMPFE:
Wie es der Name schon verrät ist dieses Land versumpft. Viele kleinere Seen und Morasttümpel haben schon so manchen Wanderer das Leben gekostet. Irrlichter ziehen viele beinahe magisch ins Verderben - besonders Menschen lassen sich leicht verlocken.
Man sagt, das die Seelen der Toten dort ihr Unwesen treiben. Zudem gibt es hier ein altes Bauwerk - die Festung der Seelen.
Sie liegt inmitten dieser Seelensümpfe nahe des Geistersees. Einst gab es hier Geister und Dämonen die eine Rune Merikks bewachten, doch nach Merikks Tod haben sich die Blutelfen dort niedergelassen um geheime Experimente mit Magie durchzuführen um ihren Hunger zu stillen. Waldelfen und anderen Völkern ist das Betreten ihres Gebietes untersagt. Wer es dennoch wagt ist des Todes - entweder durch die Sümpfe oder durch die Blutelfen selbst.
Südlich in den Seelensümpfen liegt der Seelentempel - ein heiliger Ort für die Blutelfen. Hier werden täglich Oferrituale abgehalten und das Blut für ihre magischen Zwecke in Fiolen abgefüllt.


ZERBROCHENE INSELN:
Eine größere Gruppe von dicht bewaldeten Inseln im Meer der Tiefe unmittelbar vor der südlichen Küste der Nebelwälder. Die große Zentralinsel ist ganz gleich zu welcher Tages oder Nachtzeit stets in Zwielicht getaucht, weshalb sie auch unter dem Namen Insel der Dämmerung bekannt ist. Hier gibt es einen alten Drachentempel. Dessen Flamme in der Turmsppitze ist schon vor vielen Jahrhunderten erloschen. Die Inseln selbst sind nur von Tieren bewohnt. Elfen kommen hier gelegentlich her um zu jagen.


MITTLERES STEPPENLAND:

Das Kernland Lyseas. Hier leben fast nur Menschen. Viele kleinere Dörfer und unzählige Bauern machten die Steppe zu einem belebten und fruchtbarem Akkerland. Das Schloss Lysea und die angrenzende gleichnamige Stadt Lysea werden von König Minor regiert und ist der Hauptsitz der Roten Legion, der stärksten menschlichen Macht.
Hier fführen auch einige Handelsstraßen direkt nach Lysea. Viele Banditen tummeln sich in den unzähligen kleineren und größeren Busch und Baumwäldern des Landes, aber auch wilde Wölfe und Steppenteufel bilden hier Gefahren für Reisende.
Weiter nordwestlich gibt es einen großen See - der Dunkelsee. Hier regieren die Dunkelelfen, deren Macht aus dem Inneren ihrer Zitadelle kommt, und nur sie kennen das Geheimnis um das schwarze Wasser des Sees. Sie sind den Menschen gegenüber nicht wohlgesonnen. Immerhin waren sie es, die einst in das Land einmarschierten und ihre Hochburg dem Erdboden gleich machten. Westlich des Sees im Grenzbereich zu Gildor liegen die Niemalswälder. Sie sind auf keiner Karte verzeichnet und nichteinmal die Dunkelelfen wissen noch wer oder was dort lebt.
Südöstlich vom Dunkelsee gibt es eine Kaserne der Roten Legion. Die dortigen Truppen versuchen die Dunkelelfen in Schach zu halten und Händlern einen zusätzlichen Tribut zu ersparen.
Die nordwestliche Handelsstraße führt nahe ihrer Gebiete entlang und oftmals müssen die Händler dort Tribut zur sicheren Weiterreise hinterlegen. An der Küste bei der nordwestlichen Hafenstadt Gildor endet die Handelsroute. Hier gibt es eine weitere Legion der Menschen die die Stadt vor dem Bösen schützt. Die Reiter von Gildor. Auf ihren gepanzerten Rössern reiten sie nahezu jede feindliche Streitmacht einfach über.
Sie unterstützen ihren König und die Rote Legion in allen Bereichen. Eine größere Kaserne liegt weiter westlich an der Küste. Hier sind größere Truppenbestände stationiert die sich gelegentlich mit Dunkelelfen in Gefechten nahe der Niemalswälder wiederfinden.
Nordöstlich der Stadt Lysea liegt ein Bauerndorf namens Hewrit. Hier befinden sich viele Kornkammern des Landes und große fruchtbare Felder. Nordöstlich gibt es einige Kasernen der Roten Legion. Der dortige General wacht über die Grenzgebiete. Etwas weiter südlich der Kasernen an einem Seegebiet liegt das Dorf Haltone. Ein paar der kräftigsten Männer der Roten Legion sind dort aufgewachsen. Das Dorf genießt dabei höheres Ansehen. Die dortige Taverne ist stetz mit einigen Soldaten gefüllt. Weiter südlich im Innenland liegt ein Handelsposten der Reisende die der Straße folgen sichere Zuflucht gewährt. Zudem gibt es eine weitere Kaserne nahe der Nebelwälder. Die Truppen dort sorgen dafür das die Waldelfen nicht zu weit in ihre Länder vordringen. Südwestlich vom Posten liegt an einem großen See die Festung Albrek. Hier ist das Hauptheer und die Kriegsmaschienerie der Roten Legion untergebracht da es hier ammeisten Nahrung und süßwasservorräte gibt. Auch befinden sich hier große Kerkeranlagen und die tiefsten Verließe für die gefährlichsten Verbrecher Lyseas.
Südöstlich der Festung liegt die kleinstadt Ulmingen. Die besten Bogenschützen des Landes sind dort zuhause.
Im süden nahe der Berge gibt es sehr fruchtbares Akkerland. Ein großes Bauerndorf namens Olderon beherbergt die besten Bauern Lyseas. Gelegentlich kommen Zwergenhändler aus den Bergen um hier Weizen und Gerste für ihr Bier einzukaufen oder gegen Zwergenbräu einzutauschen. Nicht selten sieht man Bauern bei ihrer Arbeit über die Felder torkeln.
Im Westlichen Mittelland liegt die Stadt Stonebridge. Den Namen erhielt die Stadt wegen der großen Steinbrücke die über den Fluss führt. Zudem finden Druiden hier große Felsvorkommen und haben schon beeindruckende Monumente für ihre Sitzungen und Rituale in der Umgebung erbauen lassen. Hier befindet sich auch die größte Viehzucht und die besten Reittiere Lyseas werden hier geboren und trainiert.
Weiter westlich befinden sich zwei Kasernen der Roten Legion. Sie schützen das Land vor den Untoten, die immerwieder versuchen die große Schutzmauer zu überwinden die man hier mithilfe der Zwerge errichtet hatte.
Noch weiter nördlich nahe der Geröllsteppe und den Knochenkammbergen gibt es zwei weitere Kasernen, die das Land vor den kriegslustigen Barbarenstämmen absichern. Der Krieg mit den Barbaren ist seit der Ankunft der Menschen im Gange und bis heute sieht Niemand einen Nutzen darin ein Friedensabkommen mit ihnen zu erreichen.
Die kleine Stadt Sirin liegt nordwestlich nahe dem Inselgebiet Korron. Hier leben viele Zauberer und Wahrsager sowie einige Elementarmagier der Roten Legion. Auch sie helfen bei der Verteidigung gegen die Barbaren und allen anderen Feinden Lyseas. Die besten Wahrsager sind im direkten Dienst als Berater des Königs unterstellt.
Westlich des Schlosses liegt die Handelsstadt Kanes. Hier treffen sich viele Händler auf ihren Reisen um ihre Waren zu begutachten, einzutauschen oder selbst etwas zu erwerben. Im Grunde ist die ganze Stadt ein großer Markt. In der Nähe hat Jerem einen Handelsposten errichtet. Er bietet im gegensatz zur Roten Legion eine kostengünstigere Karavanenbegleitung zum Schutz der Güter an - meist vermittelt er einfache Söldner oder Arbeitssuchende für diese Aufgaben entsprechend gegen Gold oder Waren.
Argans Handelsposten im östlichen Bereich ist der erste Anlaufpunkt auf der Handelsroute. Hier kreuzt sich die Route in mehrere Richtungen.
Im Mittleren Steppenland gibt es ein mystisches Bauwerk das Temel des Lichtes genannt wird. Dieser wird von Geistlichen und Priestern verwaltet die die Kräfte des Lichtes anbeten. Sie bilden zudem einen heiligen Orden aus - den Orden der Paladine, und hoffen so das ihre Mühen einestages belohnt und die Flamme des Lichtes wieder erscheinen wird.


WEITE EBENE:
Die südlich gelegene Weite Ebene wird hauptsächlich von Menschen bewohnt, aber auch ein paar hartgesottene Zwerge - hauptsächlich Händler und Bauern - fristen hier ihr Dasein. Hier gibt es einige Handelsposten und eine Kaserne der Roten Legion Lyseas. Mittig des Landes führt von der östlichen Hafenstadt Orus über Hildars und Gosans Handelsposten eine Handelsstrasse direkt ins mittlere Steppenland. Diese ist relativ gut bewacht von der Weißen Garde, die für die Sicherheit des Landes zuständig ist, und eine Zweigarmee der Roten Legion ist. Zu Merikks Zeiten wurde die Garde fast ausgelöscht.
Banditen und Wegelagerer sind nun die größte Bedrohung, denn sie wissen von den Handelsrouten und überfallen gelegendlich Händler und Reisende, in erster Linie die die sich ohne Schutz durch das Land wagen.
Das Land selbst ist flach und ähnlich wie das Steppenland mit dichten Strauch und Laubwäldern übersäht. Ein paar Hügel und Seen sind neben den Dörfern und Bastionen die einzigen Orientierungspunkte auf den Karten. Auch wachsen hier wegen milder warmer Temperaturen viele Wildblumen, darunter die Quemmbeere, die zur Heilung genutzt werden. Druiden bieten hier ihre Dienste als Feldversorger oder Heiler um über die Runden zu kommen.
Nordwestlich nahe der Grenze zur Mittleren Steppe gibt es eine Stadt namens Tragan, die schwer befestigt ist. Tragan ist die Hochburg der Weißen Garde und wird von Lord Malger regiert. Weiter nördlich befindet sich eine Kaserne der Roten Legion. Sie liegt an der Handelsstraße nach Lysea. Östlich nahe der Seelensümpfe ist eine Kaserne der Weißen Garde. Sie schützen das Land vor Blut und Waldelfen und bilden auch eine Schutzmacht gegen Banditenhorden. Weiter Südöstlich liegt das Dorf Klondek, inder es hauptsächlich Bauern gibt die hier eine florierende Landwirtschaft betreiben und ihr Erntegut direkt an der Südküste gelegenen Hafenstadt Orus verkaufen. Hier kommen zudem Handelsschiffe aus fernen Ländern und bieten ihre Waren an.
Nordwestlich nahe der Kartanberge liegen die Dörfer Nihem, Sarna, und Kendret. Hier leben Zwerge und Menschen Seite an Seite - wobei Kendret nur von Menschen bevölkert ist. Es sind größtenteils Bierbrauer und Handwerkerfamilien die dort leben, während in Kendret allgemein Bauern leben und Händler den dortigen Markt beleben.
Nördlich liegt die Stadt Tyrian, inder hauptsächlich Zwerge leben. Hier ist ein Umschlagspunkt für die aus Minen geförderten Schätze und Erze. Die Stadt ist sehr reich.
Mittig des Landes nahe an einem großen See befindet sich eine Kaserne der Weißen Garde. Sie bieten den Karavanen von Tyrian Schutz bis nach Orus und sichert die nahezu unbewohnten südwestlichen Bereiche ab. Hier haben viele Räuberbanden ihre Verstecke und Zufluchtsorte. Nur wenige Schatzkammern hat die Garde erfolgreich zurückerbobern können.


KARTAN GEBIRGE:
Seit vielen Jahrhunderten leben hier die Zwerge. Das Gebirge ist mit seinem gewaltigem Bergrücken, der sich wie eine Mauer bis nach Schädelburg erstreckt, eines der mächtigsten in Lysea. Tiefe verborgene Schätze warten nur darauf, von dem Zwergen ans Tageslicht befördert zu werden. Ihre Festung ist irgendwo innerhalb der Berggipfel versteckt. Weiter nördlich befinden sich die Eingänge zu den Minen - diese sind jedoch nur den Minengräbern selbst bekannt und niergendwo verzeichnet. Hier fördern die Zwerge Erze, Kristalle und vor allem Gold. Das Gold behalten sie meist für sich, die anderen Erze verkaufen sie an Meistbietende Händler und Handwerker.
Wächtergolems beschützten die Mineneingänge. Jeder der kein Zwerg ist - und jeder Zwerg der kein Minengräber ist - ist ein Feind !
Das Kartan Gebirge bishin zum Gipfel der Gebeine - der höchste Berg im westlichen Gebirgsteil - wirkt wie eine Schutzwand vor den tropischen warmen Temperaturen des Südens. Während nördlich der Berge ein angenehmes Klima herrscht, ist es südlich beim Rankenwald schon schwülwarm und die Luftfeuchtigkeit ist sehr hoch.
Oftmals gibt es Stürme über den Gipfeln, da kalte und warme Luft hier zusammenstößt. In den Gipfeln leben die Sturmfalken und Greifvögel die Blitze auf ihre Feinde schleudern können. Unzähmbar und wild scheinen sie dennoch über die Zwerge zu wachen.
Am Fuße des Mount Kaltarr liegt die Hauptstadt der Zwerge - Kaltarr. Nördlich liegt die Stadt der Minengräber - Kaltor. Diese ist nur von der Hauptstadt aus über einen zerklüfteten Bergpass oder durch unterirdische Tunnel zu erreichen. Will man die Zwerge besuchen so beginnt man meistens in der Stadt Tyrian und schließt sich einer Handelskaravane der Zwerge an. Das ist die sicherste Reisemöglichkeit, will man sich in den Bergen nicht verirren oder von Wächergolems angegriffen werden.
Westlich des Gebirges befinden sich die höchsten Berge. Der Allerhöchste ist bekannt unter dem Namen Gipfel der Gebeine.
Kleine Sturmdrachen und Harpien hausen dort und haben schon unzählige Mannen die versucht haben ihre Schätze zu stehlen verschlungen. Nur ihre Knochen sind Zeuge noch ihres verlorenen Lebens. Der gesammte Berg ist überzogen von ihnen. Wieviele Schätze die Harpien bis heute angehäuft haben ist nicht bekannt.
Die stürmischen Winde in den Höhen hindern zudem ein Vorstoßen zu den Kreaturen, weshalb man sie bis heute nicht Jagen und töten konnte, da sie einen absolut sicheren Rückzungsort haben.


RANKENWALD:
Ein recht unerforschtes dichtes Waldgebiet. Es gibt viele unbekannte giftige Pflanzen dort und der dichte Wald ist von Rankenpflanzen durchzogen die Jagd auf lebende Beutetiere machen. Ein Wagemutiger Kundschafter der Menschen, der kurz nach betreten des Waldes wieder hervorkam und flüchtete, berichtete von einer mannshohen Riesenspinne die er gesehen hatte. Ein Stück Spinnenseide welches an seiner Weste hing, bestätigte seine Angaben glaubhaft. Bis heute wagt sich Niemand in den Wald hinein.
Die westliche Küste des Waldes wird von starken Winden dominiert. Laut alten Landkarten soll im südöstlichen Teil des Waldes an einem tiefen See der mystische Lebenstempel stehen, doch Niemand will diesem Gerücht nachgehen.


SÜDSPITZE:
Der äusserste Süden Lyseas - genannt Südspitze - ist ein warmes, blühendes Grasland mit dichtem Buschwerk. Bäume gibt es dort sehr wenige, meist nahe der Rankenwälder. Der höchste Punkt von Südspitze ist ein größerer Hügel der sich mittig das Landes auf ganzer Fläche bis hin zum Meer erhebt. Die Spitze des Südens. Der Hügel endet an fast 300 m hohen Felsklippen entlang der gesammten südlichen Küste, die direkt ins Meer fallen.
Die Ruinen der uralten Festung Rakash zieren die Klippen am höchsten Punkt. Einst eine Bastion von Menschen, doch das ist schon über 450 Jahre her. Ein Teil der Festung ist bereits an den Steilen Wänden hinuntergebrochen und im Meer versunken.
Man sagt, das hier einst vor Tausend Jahren ein Kampf der Titanen standfand. Doch bis heute hat man keinerlei Anzeichen einer solchen Kreatur innerhalb Lyseas feststellen können. Dennoch ist es ein Rätzel, wie damals die Nadelhügel entstanden sind. Sie liegen unweit der Festungsruine und sind etwa 78 m lang und 30 m hoch. Von oben gesehen haben sie die Form von Riesen, die man mit Sand überhäuft hat. Dennoch scheint es sich nur um geöhnliche in der Natur gebildeten Hügel aus Erde und Stein zu handeln.
Südwestlich des Landes gibt es eine alte Stadt, deren Name längst vergessen wurde. Auch hier zeugen nur noch Ruinen von der einstigen Schönheit.


KORALLENINSELN:
Südwestlich des Kontinents liegen die Koralleninseln. Einst versunkenes Land trat es vor 100 Jahren wieder aus dem Meer hervor. Man vermutet hier viele alte Schätze von verlorenen Kulturen. Tatsächlich gibt es hier aber nur viele seltene Muscheln. Im Grab des Meeres soll ein Meeresriese eingesperrt sein. Wächter bewachen dieses, weshalb bis heute noch Niemand den Mut aufbrachte die Hauptinsel zu betreten, auch wenn das Muschelfleisch der dort vorkommenden Strandsteinmuscheln als unbezahlbare Delikatesse unter den Seefahrern gilt. Diese Muscheln werden in Gold gewogen.


ORKANHÜGEL:
Westlich in der Steinwüste gibt es ein flaches Hügelgebirge welches den Namen Orkanhügel erhalten hat, weil tropische schwüle Luft mit der milden Luft Lyseas hier in der Bucht über dem Meer für starke orkanartige Winde und Stürme sorgt. Eine Orkschamanen versuchen hier ihr Dasein zu fristen, dich gibt es hier kaum Nahrung zu finden.


STAUBSTEIN GEBIRGE:
Südlich der Sandmeere liegt das Staubstein Gebirge. Hier ist es sehr heiss und trocken. Sandstürme fegen oftmals über die Gipfel hinweg und auch sonst gibt es hier Nichts was eine Reise dorthin lohnent machen würde.


STEINWÜSTE:
Ein trocknes,staubiges, heisses und unfruchtbares Land indem es viele kleine Hügel und Berge gibt. Überall liegen größere Felsblöcke im Land verteilt herum und auch sonst ist der Boden relativ steinig und unwegsam. Wälder und Bäume gibt es hier nicht. Nur Fels und Stein soweit das Auge reicht. Ein paar Wüstenpflanzen wie Kakteen und einige Steinpflanzen haben hier dennoch eine spärliche Vegetation geschaffen.
Hier ist das Reich des Krieges - das Reich der Orks. Einige Schamanendörfer und Orkfestungen zieren das Land. In der Hauptfestung - der Festung des Blutes, die sich an der Grenze zu den Sandmeeren befindet, war eine Rune Merikks vor den Zugriffen anderer sicher verwahrt. Das Basiliskenturm im Zentrum der Festung ist nur schwer zu erreichen, denn er ist von Gräben mit Stacheln und Feuerquellen umgeben, und der einzige sichere Durchgang führt durch die Katakomben der Blutfestung.
Ein brutaler Ork - ein Chaosmagier - hatte damals die Wache über die Rune. Celdor besiegte ihn im Zweikampf und gewann den Zugang zur Rune. Die Orks schworen ihrer Ehren Willen Celdor von nun an als einen der Ihren anzusehen. Dieser Eid wurde jedoch schon nach Jahren der Abwesendheit Celdors wieder verworfen als Briktar der Blutfürst an die Macht kam und die Festung anektierte.
Östlich befindet sich Briktars Festung Broll. Zwischen der Festung des Blutes und Broll gibt es zwei Schamanendörfer. Nuk-El und Sorka. Sie sind Briktar treu ergeben.
Die Orkstadt Zashik liegt nordöstlich von Broll und wird von den Brüdern Lorik und Morok regiert. Wegen der Nähe zu Briktars Truppen haben sie ihm einen Waffenmstillstand vorgeschlagen. Einer Allianz aber haben sie bis heute nicht zugestimmt. Weiter südlich liegt die Festung Naahk. Hier regiert Grimmbol, ein mächtiger Kriegsherr mit einer großen anzahl an Fußtruppen. Ihm unterstellt ist das Schamanendorf Nish-Sul, welches noch weiter im Süden liegt.
Südwestlich in der Steinwüste liegt die Orkstadt Nuk-Ta, welche vom Kriegsherrn Dremog regiert wird.
Die einzelnen Orkstämme führen Kriege gegeneinander und bisher scheint keiner in absehbarer Zeit die Oberhand gewinnen zu können.
Östlich gibt es einen alten Erdtempel, der von Schamanen bewacht wird.


SCHÄDELBURG:
Das Land der Toten. Niemand weiss wieso und warum, aber kurz nach Merikks eintreffen stiegen die Toten aus ihren Gräbern und griffen die wenigen Menschen die dort lebten an. Der Quell des Bösen wurde nie gefunden, aber man vermutet bis heute, das es an der Rune lag, die Merikk dort verbarg. Einst war es das Land für Gefallene. Hier wurden unzählige Gräber errichtet und ganze Armeen begraben die in ruhmreichen Schlachten niedergestreckt wurden.
Aus Knochen und Schädeln haben die Untoten eine Festung errichtet und in der Halle der Schädel befand sich einst die Rune Merikks. Fürst Bane persönlich wachte in Burg Schädelwacht über sie. Mit einer List schaffte es eine Dunkelelfe, die in Celdors Gruppe war, das Fürst Bane die Rune herrausgab. Bane lachte : " Dein Körper mag gehen, doch dein Geist ist bereits gefallen. Sobald die Sterbliche Hülle verfällt sehen wir uns wieder und ich werde meinen Preis einfordern ! "
Bane behielt recht. Die Dunkelelfe starb wenig später bei Kämpfen mit den Barbaren.
Das Land selbst aber könnte gespenstischer nicht sein. Trauerweiden und ausgedörrte Wälder, kleinere Hügel und Berge zieren das Land. Die Wälder sind vertrocknet und viele Friedhöfe und Hügelgräber zieren die Umgebung.
Östlich gelegen liegen die Wächtergrüfte. Skelettkrieger die man Weights bezeichnete lagern dort zu Horden und patroullieren im ganzen Land umher. Westlich liegen die Seelengrüfte, indenen Geister und Schatten ihr Unwesen treiben.
Nördlich gibt es eine alte Stadt - die Stadt der Vergessenen. Hier lebten einst die Menschen die als "Die Gräber" bezeichnet wurden. Sie verschwanden kurz nach Merikks ankunft und man hatte niewieder etwas von ihnen gehört. Im östlichen Teil des Landes gibt es eine tiefe und breite Schlucht die sich vom Knochenkamm bis zum westlichen Kartangebirge quer durch das Land zieht.
Der einzige Weg über sie hinweg ist eine uralte Brücke die aus den Knochen eines gewaltigen Drachen errichtet wurde. Auf dem Grund und an den Wänden der Schlucht befinden sich unzählige Gebeine - sie sind der Hauptnamensgeber der Schlucht.
Die Untoten versuchen seit Jahren immerwieder in die Menschenländer einzufallen und sich mit frischem Fleisch und Seelen zu ernähren, doch die Menschen haben eine große Mauer errichtet, die jeden Ansturm bisher erfolgreich abwehren konnte. Dennoch wird mit jedem Angriff das Heer der Toten mit neuen Truppen versehen - Truppen die zuvor noch das Menschenland verteidigten.
Südöstlich nahe des Kartangebirges existiert ein weiterer mystischer Tempel - der Todestempel.


KNOCHENKAMM:
Dieses zerklüftete Gebirge ist ein Bollwerk inmitten der Landschaft. Spitze, zerklüftete Felsberge machen ein Erklimmen und durchschreiten nahezu unmöglich. Die steilen Bergwände bröckeln immerwieder in kleineren Felslawinen ab. Einigemale haben die Untoten versucht diesen Bereich zu überqueren, sie kamen nichtmal bis zur Mitte des Knochenkamms.


GERÖLLSTEPPE:
Diese ausgedörrte Einöde ist das Land der Barbaren. Hier gibts es viele Hügel und kleinere Berge, von denen ständig Gerölllawinen ins Tal fallen. Auch hier ist es fast unmöglich Akkerbau zu betreiben. Die wenigen Wasserlöcher sind stark umkämpfte Zonen der verschiedensten Barbarenstämme und nur dort lassen sich einige Nutzpflanzen und Viehheerden züchten.
Der Stamm der Blutkrallen hatt sich damals mit Merikk verbündet. Merikk versprach dem Häuptling eine sichere Wasserader wenn er eine der Rune bewachen würde die seinen Eiswall bilden. Tatsächlich ließ er es dort einmal im Monat regnen, und die vielen Wasserfänger und Speicher naher der Festung Tooth waren stets bis zu Hälfte gefüllt.
Natürlich schürrte das nur weitere Kriege unter den Barbarn, aber Merikk erhofft sich so, das Niemand auf die Idee käme, das Kriegsgeplagte Land zu betreten, was die Rune noch weiter sicherte. Er irrte sich, denn Celdor marschierte dort mit einer Streitmacht Orks ein, die ihm einen Eid geschworen hatten, und eroberte die Rune. Daraufhin verschwand auch der Regen und die Wasservorräte versiegten. Die Orks und Menschen wurden von den Barbaren stärker verachtet als jemals zuvor.
Die Festung der Barbaren ist von 5 weiteren Stämmen nahe von Wasserlöchern umgeben. Die nördlichen Blutaugen, die nordöstlich gelegenen Tooth denen ursprünglich mal die Festung gehörte, die südwestlichen Krokks sowie den beiden südöstlichen Stämmen der Grauschädel und Felsbrecher. Sie alle versuchen weitere kleinere Stämme zu unterjochen um letztenendes die Oberherrschaft zu erlangen. Ein Krieg gegen Mensch und Ork ist in naher Zukunft nicht auszuschließen.
Es kommt immerwieder vor das bereits jetzt vereinzelnd Gefechte zwischen Barbaren und Orks inmitten der Sandmeere stattfinden.


SANDMEERE:
Hier gibt es nur Sand soweit das Auge sieht. Das Land ist heiss und tötlich. Es gibt irgendwo eine kleine Oase doch Niemand weiss genau wo. Einst kamen die Menchen über die Wüste in dieses Land und gründeten Lysea. Fast alle verloren bei der Durchreise ihr Leben. Südwestlich gibt es eine alte Ruinenstadt. Niemand weiss wer dort lebte.
Es gibt noch einige Nomadenstämme die versuchen in der Wüste zu überleben, dabei halten sie sich nahe der Randgebite auf wo die Überlebenschancen deutlich höher liegen, dennoch ist es schwierig für sie ihre Familien zu ernähren.
Zudem gibt es hier öfters heftige Sandstürme die ganze Bereiche der Wüste für Tage bedecken und unpassierbar machen.


TROLLHÜGEL:
Nördlich der Sandmeere gibt es eine flache Bergkette die als Trollhügel bekannt ist. Hier leben einige Trollstämme, die sich hauptsächlich aus dem Meer ernähren. Eine Flotte von Fang und Jagdschiffen ist ständig unterwegs auf der Suche nach Beute. Viele Schiffe sind bereits in der Sturmküste gesunken, dennoch fahren diese mutigen Wesen immer wieder hinaus aufs Meer. Sie meiden andere Völker - dennoch werden oftmals Schiffe überfallen, versenkt und deren Besatzungen gefangen und als Nahrung oder Sklaven verwendet.


KORRON:
Ein warmes, blühendes Grasland. Obwohl es an das Kalte Meer grenzt, wird es durch die Wüstensteppen aufgeheitzt. Hier regnet es viel und oftmals gibt es heftige Gewitter. Es ist das Land der Magier. Oftmals Naturmagier, die mit den Elementen spielen. Blitze die aus heiterem Himmel kommen sind keine seltenheit.
Der Hauptsitz der Magier ist der Turm der Magier nahe der Küste im nördlichen Teil des Landes. Nur die Erlesensten Magieranwärter haben dort Zugang um ihre Ausbildung zu beenden oder zu erweitern.
Weiter südlich liegen die Heiligen Stätten der Magie. Fremden ist der Zutritt untersagt. Wer es dennoch wagt wird mit dem Tode bestraft !
Die Hauptstadt Korros ist mittig des Landes und liegt an einem See. Sie ist der Hauptanlaufpunkt für Händler und Reisende.
Korron kann nur per Schiff oder Fährboote erreicht werden, das es für eine Brücke zu weit vom Festland entfehrnt liegt.
Nördlich auf einer Insel liegt der Tempel der Magie. Auch hier wird der Zutritt zu Fremden und Unwürdigen untersagt.


STURMKLIPPEN:
Westlich vor dem Nordgebirge gibt es einige zerklüftete Felsinselgruppen. Starke Winde wehen um das Gebirge und entfachen mit den Seewinden starke Stürme und hohen Wellengang. Schiffskapitäne umfahren die Klippen lieber auch wenn die Seereisen entlang der Küste so verlängert werden.
Dennoch soll es vorkommen das wagemutige Seefahrer die Abkürzung vorziehen, nur um dann an den Klippen zu zerschellen. Auch Gerüchte über Meerjungfrauen ziehen oftmals Fangschiffe der Trolle in diesen Bereich.

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DIE ARMEEN ( frei wählbar für Chars der MSG Schreiberlinge )

Die Eislegion:
Farben: Schwarz und Blau
Führung: König Celdor - Herrscher der Eislegion von Blackfrost
Banner: Ein eisblaues Banner mit drei Eiszapfen ähnlichen Symbolen. Eine große Eisnadel mittig und zwei kleinere links und rechts daneben. Alle Spitzen zeigen nach unten.


Die Rote Legion:
Farben: Rot und Silbergrau
Führung: König Minor - Herrscher Lyseas und der Roten Legion
Banner: Ein rotes Schildwappen mit einem Löwenkopf. Darunter gekreuzte Schwerter.

Zweigarmeen der Roten Legion
Die Weiße Garde
Farbe: Weiß und Silbergrau
Banner: Ein weißes Schildwappen mit gekreuzten Hellebarden. Darunter das Symbol der Krone Lyseas.
Die Reiter von Gildor
Farben: Grün
Banner: Ein grünes Schildwappen mit einem Burgtor. Zwei kleine Symbole mit einem Löwenkopf und einer Krone an dessen Turmspitzen.

Weitere Armeen
Waldelfen
Dunkelelfen
Blutelfen
Barbaren
Orks
Zwerge
Magier von Korros

Nicht erlaubte Chars: Trolle, Goblins, Gnome, Golems und Untote


Die MSG bietet mehrere Möglichkeiten. Entweder komplett in einer Gruppe seitens der Bösen, oder gemischt in 2 Gruppen wobei die zweite die Guten spielt ( man kann in beiden Gruppen Chars einfügen )



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