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Sternenvogel
Herrin der Vögel / Kaiserin
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Ort : Mannheim

BeitragThema: Hintergrund   Di 04 Sep 2012, 19:41

Portrait: Menschen
Größe: 140-190 cm (f); 150-210 cm (m)
Erwachsen ab: ca. 20, mit Abschluss der Ausbildung
Mittleres Alter: 35
Alt ab: 60
Maximales Alter: 80
Kultur: Die Kultur der Menschen ähnelt der des irdischen Mittelalters. Von Architektur, über Hirarchie bis zu der Technologie ist alles gleich, doch schon bei den Berufen fangen die Unterschiede an. Neben den im Mittelalter findbaren Berufen gibt es zusätzlich noch diverse magische Berufe: Verzauberer, Hexen, Heiler, Zauberer (auch Magier genannt), Beschwörer und Fluchbrecher. Ein weiterer, entscheidender Unterschied ist die Tatsache, das es Frauen gestattet ist, ebenso wie Männer jeden Beruf zu ergreifen, ganz wie sie wollen. Sie sind mit den Männern gleichberechtigt. Außerdem gibt es noch diverse kleinere, durch diese beiden Tatsachen entstande Unterschiede, die aufzuzählen allerdings zu viel Mühe kosten würde - und die sich bei genauerer Überlegung sowieso von selbst ergeben.

~~~

Portrait: Seruhl
Lage: Südlich-Zentral
Beschaffenheit: Seruhl zeichnet sich durch schier endlos wirkende, fruchtbare Ebenen aus, nur unterbrochen von kleineren Hügelketten und einigen seicht dahinfließenden Bächen und Flüssen. Insgesammt hebt sich das Land nach Norden hin an, dies geschieht allerdings kaum merklich, ebenso wie wenig auffällt, das die Hügel stetig höher und zahlreicher werden. Nach Süden und Westen hin wird das Land begrenz durch einen scheinbar riesigen Wald.
Hauptstadt: Heronasbeck
Herrscher: König Argas von Heronasbeck

Portrait: Derlenforst
Lage: Westlich
Beschaffenheit: Das westlich von Seruhl und südwestlich von Nigirok gelegene Land ist bedeckt von einem gigantischen Nadelwald. Nur hier und da finden sich mal kleinere, mal größere, mal natürliche, mal künstlich angelegte Lichtungen, auf denen die Städte stehen oder Felder angelegt sind. Nach Süden hin findet man auch selten einmal einen Laubbaum, jedoch sind sie eher die Ausnahme. Im Norden wird der Wald lichter und hügeliger, ist er sonst doch vollkommen glatt. Im Westen liegt das Meer.
Hauptstadt: Wereloy
Herrscher: König Gerion von Rottnagel

Portrait: Waldermark
Lage: Östlich
Beschaffenheit: So wie Seruhl ist auch das östlich davon gelegene Waldermark weitestgehend eben, der Boden jedoch weit weniger fruchtbar und sehr felsig. Hier und da reißen auch größere Felsen Zacken in den ansonsten gerade verlaufenden Horizont. nach Norden hin findet man häufiger Hügel, aber auch Flüsse, was zumindest hier den Boden ein wenig ertragreicher macht. Im Süden befindet sich eine unheimlich gerade Grenze zum Wald. Im Osten grenzt das Land ans Meer.
Hauptstadt: Siegenfels
Herrscher: Königin Lorielle al Abanda

Portrait: Abintion
Lage: Nordwestlich
Beschaffenheit: das Nordwestlich gelegene Land ist sehr hügelig. Eine gerade Strecke darauf wäre ein einziges Auf und Ab. Gleichzeit ist es wie mit Bäumen bestreut, findet man sie hier doch sehr häufig, wenn auch nicht so dicht, das man es einen Wald nennen könnte. Nach Süden wird der Baumbewuchs dichter und das Land ebener, während es nach Südosten noch hügeliger wird. Nordöstlich hingegen nimmt der Baumbewuchs stark ab, während das Land immer mehr Flüsse aufweißt. Im Norden und im Westen findet man zum Meer.
Hauptstadt: Farenkerk
Herrscher: König Thelidun zu Vellber

Portrait: Nigirok
Lage: Nördlich-Zentral
Beschaffenheit: Das, in der bekannten Welt jedenfalls, zentralste Land könnte man auch einfach ein Gebirge nennen, mit allem was dazu gehört: Täler, Seen, Berge, Berggipfel und harte, kalte Winter. Nach allen Seiten hin wird es zunehmend flacher. Der höchste Berg, der Feibiggipfel, liegt fast genau in der Mitte des Gebirges.
Hauptstadt: Markthal
Herrscher: Fürstin Evva von der Schlangenweide

Portrait: Blauenland
Lage: Nordöstlich
Beschaffenheit: Dieses Land im Nordosten ist durchzogen von Bächen und Flüssen. Es hat Wasser im Überfluss und ist daher sehr fruchtbar - allerdings auch sehr sumpfig. Von Südwesten zum Meer im Norden und Osten hin fällt das Land stetig ab. Nach Westen wird die Anzahl der Flüsse geringer, während es immer hügeliger wird. Im Süden dagegen wird der Boden immer unfruchtbarer und steiniger.
Hauptstadt: Hapselfurth
Herrscher: König Chenebil von Hapselfurth

Portrait: Lewelforst
Lage: Südlich
Beschaffenheit: Die nördliche Grenze ist bedeckt mit einem Mischwald, was dahinter kommt ist unbekannt.
Hauptstadt: Unbekannt
Herrscher: Unbekannt

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Portrait: Magie
Magische Berufe sind selten, da neben der harten Ausbildung noch das seltene Talent benötigt wird, überhaupt Magie wirken zu können, sowie es eine Rolle spielt, welche Art der Magie in einem wohnt und ob man überhaupt das Interesse hat, einen magischen Beruf auszuüben.
Magie durchfließt die gesammte Welt. Jedes Lebewesen nimmt Magie in sich auf, aber nicht jedes ist in der Lage, die Magie in Energie und diese Energie wiederum in eine Form zu bringen. Diese Gabe ist äußerst selten, daher sind Zauberkundige, wie alle ausgebildeten Magiebegabten genannt werden, stets an einem Ort willkommen. Je nachdem, welche Fähigkeiten man im Bezug auf die Magie hat, kann man einen von sechs magischen Berufen ausüben:
Verzauberer: Die Gabe, die Magie in einen Gegenstand oder andere Lebewesen sperren zu können, um sie damit zu verbessern oder zu verschlechtern. Verzauberungen (mit Negativwirkung auch Flüche genannt) sind zeitlich begrenzt, irgendwann verflüchtigt sich die Magie.
Beschwörer: Die Gabe, mit der Magie einen Riss zu anderen Sphären zu öffnen, um von dort Kreaturen zu beschwören und zu kontrollieren. Die wohl schwerste Form, Magie zu beherrschen, da nicht alle Kreaturen sich dem Beschwörer bereitwillig unterwerfen und von ihm kontrollieren lassen. Kreaturen verschwinden, wenn sich der Sphärenriss schließt.
Hexen: Die Gabe, aus Lebewesen (bevorzugt Pflanzen) die magische Essenz zu entziehen, um damit Heiltränke, Gifte oder ähnliches herzustellen. Aus einem unerfindlichen Grund sind Hexen stets weiblich. Zudem begegnet man Hexen mit gemischten Gefühlen.
Zauberer: Die Gabe, die Magische Energie zu Angriffen oder Schilden zu formen, sowie Dinge über Entfernung zu beeinflussen. Werden auch Magier genannt, obwohl Zauberer die korrekte Bezeichnung ist.
Heiler: Die Gabe, Krankheiten und Wunden von Lebewesen mit Hilfe der Magie zu heilen. Dabei wird die natürliche Regenerationsfähigkeit erhöht, was den zu Heilenden zusätzliche Energie kostet. Als Feldheiler daher eher ungeeignet, hier sind die Hexentränke effektiver.
Fluchbrecher: Die Gabe, Magie aus Gegenständen oder Lebewesen zu ziehen und auf diese Weise Verzauberungen aufzuheben. In gewisser Weise das Gegenteil des Verzauberers.
Neben dieser gezähmten Form der Magie gibt es noch allerlei seltsame magische Geschehnisse und Erscheinungen.

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Portrait: Artefakte
Definition: Mit wilder Magie verzauberter Gegenstand, der Lebewesen schwächen oder verstärken kann oder andere magische Eigenschaften besitzt. Die Verzauberung ist nicht zeitlich begrenzt.
Entstehung: Wie und warum genau Artefakte entstehen ist unbekannt. Man weiß nur, das sich in ihnen wilde Magie festsetzt und dem Gegenstand, sehr selten auch einem Lebewesen, starke magische Fähigkeiten verlieht. Dies sind meist Verzauberungen, allerdings kann zu einem Artefakt auch ein Sphärenriss gehören oder die Fähigkeit, auf Befehl einen Feuerball zu schießen. Die Möglichkeiten sind sehr vielfältig.
Vorkommen: Artefakte entstehen sehr selten. Dabei teilen sie sich in positive, negative und neutraleArtefakte auf. Posoitive haben einen positiven Effekt auf den Träger oder andere hilfreiche Eigenschaft, Negative eben genau das Gegenteil. Neutrale Artefakte sind in der Regel Artefakte, die Effekte haben, die man nicht eindeutig als hilfreich oder zerstörerisch einordnen kann oder Effekte haben, die beides sein können. (siehe der Feuerball). Positive Artefakte sind die häufigsten, es gibt etwa 300 bekannte Artefakte dieser Art, von denen mindestens 100 als verschollen gelten. Außerdem wird von weiteren 100 unbekannten positiven Artefakten ausgegangen. Neutrale Artefakte gibt es ungefähr 100 Bekannte, davon ca. 30 verschollene. Vermutet werden an die 400 unbekannte. Negative Artefakte werden meist zerstört, daher gibt es nur 7 Bekannte, die allesammt in der Obhut von Verzauberern sind, die sie studieren (und bewachen). Man vermutet höchstens 50 unbekannte negative Artefakte. Allerdings beziehen sich die Angaben auf den bekannten Teil der Welt. Über die Anzahl der Artefakte im Lewelforst und südlich davon sind weder genaue Zahlen, noch Schätzungen vorhanden.
Sonstiges: Die wilde Magie scheint sich den Menschen, bzw. ihren Gegenständen angepasst zu haben. Daher sind Artefakte häufig Gegenstände, zu denen ihre Fähigkeit passt (beispielweise ein Bogen, der die Fernsicht oder besseres Zielen ermöglich).

Artefakte dürfen von den Schreibern erschaffen werden, die Implementierung erfolgt aber nur mit meiner Zustimmung.

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Portrait: Religionen
Anzahl: Es gibt 2 Religionen, die miteinander kompatibel sind, sowie eine, die sich von den anderen völlig abgrenzt, sie als falsch bezeichnet und selbst als falsch bezeichnet wird.
Die Shitakahniten: Shitakahn, der Allvater, hat die Welt und alle ihre Bewohner erschaffen, sowie die vier himmlichschen Wächter, die sich jedoch gegen ihn wandten und in eine andere Dimension verbannten, bevor die himmlichen Wächter selber an ihren Kampfwunden starben. Die Shitakahniten verehren Shitakahn als einzigen Gott und predigen, das es die Aufgabe der Sterblichen ist, Shitakahn durch Kämpfe zu stärken und dadurch aus seiner Verbannung zu befreien. Shitakahniten sind häufig eher zwielichte oder brutale Personen, die jede Gelegenheit nutzen, um Unruhen zu stiften. Ungerechtigkeit und Mord sind zwei der wichtigsten Lehren der Shitakahniten. Wirklich organisiert ist die Religion nicht. Es gibt selbsternannte Prediger und Kampfpriester, sowie einige Gläubige, aber insgesamt ist es die Religion mit den wenigsten Anhängern.
Seruhliten: Seruhl (nach ihm ist auch das Land benannt) und Valessta, das göttliche Paar, hat gemeinsam die Welt erschaffen. Dabei hat sich Seruhl um Land, Himmel, Meer und die Menschen gekümmert, während Valessta die Pflanzen, Tiere und die Magie erschuf. Die Seruhliten verehren Seruhl als Hauptgott, da er die Menschheit erschuf. Sie predigen von Ehre und dem Recht des Stärkeren. Insbesondere die Reichen und Mächtigen verehren Seruhl und die Lehren seiner Priester. Auch Kämpfer bevorzugen den Aspekt der Ehre von Seruhl. Es ist die Religion mit den zweitmeisten Anhängern. Die Gottesdiener sind stets Männlich, da auch Seruhl als männlich dargestellt wird.
Valesstaner: Seruhl (nach ihm ist auch das Land benannt) und Valessta, das göttliche Paar, hat gemeinsam die Welt erschaffen. Dabei hat sich Seruhl um Land, Himmel, Meer und die Menschen gekümmert, während Valessta die Pflanzen, Tiere und die Magie erschuf. Die Valesstaner verehren Valessta als Hauptgöttin, da sie die meisten Lebewesen erschaffen hat und damit die Ernährung der Menschen sicher stellt. Die Valesstaner predigen von Güte, Nächstenliebe und Selbstlosigkeit. Valessta wird hauptsächlich wegen dem Aspekt der Güte und der Nächstenliebe, auf die jeder hofft, verehrt, insbesondere von denen, die weniger vom Schicksal begünstigt sind. Die Priesterinnen der Valessta leben nach dem Prinzip des selbstlosen Helfens. Sie versuchen, jedem zu geben, was er ihrer Meinung nach verdient hat und viele arbeiten bis zu vollkommenen Selbstaufgabe, um anderen zu helfen. Diese Religion hat die meisten Anhänger. Die Gottesdiener sind stets weiblich, da auch Valessta als weiblich dargestellt wird.
Wichtigkeit: Religionen sind kein wichtiger Bestandteil der Welt, dennoch ist jeder irgendwie gläubig, gehört irgendeiner Religion an. Meist ist dies die Religion, der auch die Eltern angehörten, oder aber die Religion, die einem am Meisten zusagt. Wer wirklich gläubig ist lässt sich meist zur Priesterin oder zum Priester weihen, oder, wenn sie dies auf Grund ihres Geschlechts nicht können, arbeiten als Tempeldienerinnen oder -diener. Auch, wenn die Religion eher zweitrangig ist, ist bei großen Festlichkeiten dennoch stets ein Priester des Seruhl und eine Priesterin der Valessta anwesend. Eine Ehe wird mit dem Segen beider Religionen geschlossen, fehlt ein Segen gilt die Ehe als zum Scheitern verdammt.
Götter: Es gibt keine Hinweise darauf, ob die Götter wirklich existieren. Göttliche Wunder, von denen berichtet werden, stellen sich meist schnell als Betrug oder irrtum herraus, jene, bei denen dies nicht der Fall ist, werden meist angezweifelt. Die Anhänger von Seruhl und Valessta verehren sie aus Dankbarkeit für die Schaffung der Welt und ihres eigenen Lebens, Gebete sind stets ein Dank, denn man geht davon aus, das die Götter den Menschen vollkommene Freiheit geschenkt haben und daher nicht in die Welt eingreifen.

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Portrait: Der Lewelforst (Der Wald)
Mythen und Legenden ranken sich um den Lewelforst, die lebende, scheinbar undurchdringliche "Mauer" im Süden der bekannten Welt. Er zieht sich wie abgeschnitten vom Ostmeer bis zur Westküste. Was hinter ihm liegt ist unbekannt, denn keine der Gruppen, die bisher aufbrach, ihn zu erkunden und seine Geheimnisse aufzudecken, ist weit gekommen. Riesige, menschenfressende Bären, riesige, menschenfressende Wölfe, riesige, menschenfressende Pflanzen... Dies sind nur die bekanntesten der Schrecken, die im Lewelforst lauern sollen. Oft künden nur die panischen, irgendwann abreißenden Schreie der Abenteurer von dem, was ihnen zugestoßen ist. Schafft es eine Gruppe zumindest teilweise wieder raus, erzählen die Überlebenden von Schrecken, die schier unvorstellbar und lediglich der Fantasie der Erzählenden entsprungen scheinen.

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