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Grim
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BeitragThema: Bestiarium   Bestiarium EmptySo 11 Dez 2011, 11:59

Schreime

Magie ist selbst im besten Fall eine unberechenbare und schwer kontrollierbare Macht, deren Auswirkungen nicht einmal der Weiseste voraus zu sagen vermag, stellte schon vor mehr als vierhundert Jahren der Großhexer Jolvay Curd fest. Am deutlichsten wird der Gehalt dieser Aussage vielleicht, wenn man sich jene Kreaturen ansieht, denen Curd den Namen 'Schreime' gab. Schreime sind ein Effekt von unkontrolliert frei werdender Magie. Sie können spontan entstehen wenn ein Zauberwirker die Kontrolle über die beschworenen Energien verliert oder auch, wenn ein Manastrom beschädigt wird - etwa durch Erdarbeiten - und Energie frei wird. Die freie Magie bildet eine Matrix, die Kleinstpartikel in sich aufnimmt und sich so stabilisiert und einen Realkörper bildet. Dieser wird als Schreim bezeichnet. Schreime sind vollständig amorph, weitestgehend homogen und von gallertartiger Konsistenz. Die Größe eines Schreims variiert abhängig von der Menge an aufgenommenen Partikeln, allerdings besteht hier kein linearer Zusammenhang. Mit zunehmender Partikelmasse nimmt nämlich auch die Dichte des Schreims zu und seine Konsistenz wird zunehmend fester. Manche Leute sprechen statt von Schreimen von Schleimen, was allerdings wohl lediglich auf der klanglichen Ähnlichkeit der Bezeichnungen und dem ersten optischen Eindruck des Gallertkörpers beruht. Denn trotz ihres Aussehens sind Schreime keineswegs schleimig. Im Gegenteil. Ihre äußere Hülle ist von trockener und relativ dehnbarer Beschaffenheit, im Grunde sehr ähnlich der menschlichen Haut. Auch sekretieren Schreime nicht. Bei Beschädigung der magischen Matrix neigen die Füllpartikel jedoch aus dem Schreim heraus zu spritzen, ähnlich wie Blut aus einer Wunde.
Obwohl Schreime erwiesenermaßen kein Hirn und kein Bewusstsein besitzen scheint es doch so etwas wie Instinkte zu geben, die sie antreiben und sehr aggressives Verhalten hervor rufen. Schreime sind zwar nicht auf Nahrung angewiesen, dennoch scheinen sie das Verlangen zu töten zu besitzen und greifen alles Lebende, dessen sie sich gewahr werden, an.
Die Stabilität eines Schreims hängt im wesentlichem vom Verhältnis der aufgenommenen Partikel zur Größe der magischen Matrix ab, wobei eine zu große Matrix bzw. ein zu geringer Partikelinhalt in zunehmender Instabilität des Schreims resultiert. Magier bekämpfen gerade niedrig konzentrierte Schreime deshalb auch vorzugsweise durch Energieüberlastung, was die Matrices an einem gewissen kritischen Punkt zum Zerfall bringt, wodurch der Schreim sich einfach auflöst. Diese Vorgehensweise bringt den Vorteil mit sich, dass die potentiell gefährlichen Inhaltsstoffe des Schreims nicht durch die Gegend verteilt werden, sondern einfach zu Boden sinken. Sollte eine magische Überlastung des Schreims nicht möglich sein ist die Matrix auch durch physikalische Deformation verhältnismäßig leicht zu zerstören. Ironischerweise erweisen sich jedoch gerade die typischen Klingen- und Stichwaffen der Menschen als wenig effektiv: kleine oder schmale Perforationen repariert die Matrix einfach. Treffer mit großflächigen, schweren Gegenständen - Steinbrocken, Kisten oder auch Schläge mit Wuchtwaffen - zerfetzen die Matrix jedoch meistens. Allerdings setzt jede Verletzung der Matrix Partikelmaterial frei, das mitunter sehr gefährlich sein kann. Jedoch wird eine Matrix durch den Partikelverlust auch grundsätzlich destabilisiert, was die weitere Beschädigung erleichtert.
Abhängig von den aufgenommenen Füllpartikeln werden verschiedene Arten von Schreimen unterschieden:

Staubschreime sind die vermutlich am häufigsten auftretende Unterart der Schreime. Sie stabilisieren ihre Matrix durch Aufnahme von Staub, Sand oder feinkörniger Erde. Auch Ascheschreime werden den Staubschreimen zugeordnet. Da die Füllpartikel der Staubschreime für gewöhnlich in großer Quantität verfügbar sind, sind Staubschreime im Regelfall groß und vor allem sehr dicht, weshalb sie beinahe undurchsichtig sind und die Farbe des absorbierten Staubes zeigen. Aufgrund ihrer großen Masse sind Staubschreime dazu in der Lage, ihre Opfer zu erdrücken oder zu erschlagen indem sie sich auf diese fallen lassen. Staubschreime sind sehr schwierig durch Überlastung der Matrix zu zerstören, da sich der absorbierte Staub auch über die größere Matrix einfach verteilen und diese so weiter stabilisieren würde. Es wäre eine sehr große Menge an Energie nötig um einen solchen Schreim zum Zerfall zu bringen, weshalb auch Magier Staubschreime bevorzugt durch physikalische Beschädigung zerstören.

Blutschreime sind die wohl einzige Schreimart, wie ihre Opfer nicht nur überwältigen, sondern auch - wenn man es so nennen will - verzehren. Sie stabilisieren ihre Matrix durch Einlagerung kleiner Blutströpfchen und treten dementsprechend primär dort auf, wo austretendes Blut und freiwerdende Magie zusammen treffen, etwa auf Schlachtfeldern. Blutschreime verfügen über die Fähigkeit, bei Kontakt zu ihren Opfern Blut durch deren Haut hindurch zu entziehen, was sich besonders dann als fatal erweist, wenn das Opfer sich nicht wehren kann - etwa wenn es im Schlaf von dem Schreim überrascht wird. Vermutlich ist in dieser Fähigkeit der Grund für den ausnehmend schlechten Ruf der Blutschreime zu suchen.

Grünschreime sind eine seltene Schreimart, die winzige Pflanzenpartikel in ihrer Matrix trägt und deshalb eine transparent-grünliche Farbe zeigt. Üblicherweise trifft man sie in sumpfigen oder moorigen Gegenden an, wo sie Schwebstoffe aus dem Wasser aufnehmen, aber auch Sporen können die Basis der Grünschreime bilden. Nicht selten sind die Pflanzenteile und -sporen giftig, weshalb es stets ein Risiko darstellt, einen Grünschreim mit physischer Gewalt zu zerstören, da die Partikel dabei freigesetzt werden und alles in näherer Umgebung verseuchen können.

Gasschreime sind die wohl unangenehmste Art der Schreime. Die Partikel, die sie aufnehmen, sind keine Feststoff- oder Flüssigkeitspartikel sondern Gasvolumen, die sie in ihre Matrices einlagern. Dabei handelt es sich stets um schwere Gase, die fast grundsätzlich giftig sind. Schwefelgase, wie man sie an Stellen geothermischer Aktivität findet, treten häufig auf. Da die Gase sich im Gegensatz zu Partikeln bei Zerstörung der Matrix verteilen anstatt einfach zu Boden zu fallen ist eine magische Überlastung ebenso riskant wie physisches Zerschmettern. Erschwerend kommt hinzu, dass Gasschreime das Gas in ihrem Inneren langsam ausdunsten und so auch ohne Verwundung der Matrix Vergiftungen hervor rufen können. Allerdings verlieren sie so beständig an Füllmittel und werden deshalb wenn sie sich zu weit von Gasquellen entfernen immer instabiler und vergehen schließlich von selbst.

Schreime, die flüssiges Wasser einlagern, sind nicht bekannt, wohl aber gibt es Frostschreime, die feine Schnee- und Eiskristalle in ihre Matrices einbauen. Im Winter oder in polaren oder subpolaren Regionen findet man sie häufig. Sie sind weder sonderlich dicht noch sonderlich fest - lediglich kalt - und erscheinen so relativ harmlos. Allerdings verdichten sich bei sinkenden Temperaturen die kleinen Kristallite zu bis zu fingerlangen Kristallen, die sich wenn sie bei Beschädigung aus dem Schreim geschleudert werden tief in Fleisch bohren können. Bei Temperaturen über dem Gefrierpunkt schmilzt das Eis in den Schreimen langsam und fließt aus der Matrix heraus, wodurch diese destabilisiert wird.

Glutschreime sind eine seltene, kurzlebige und ziemlich spezielle Unterart der Schreime. Sie lagern glühende Partikel in ihre Matrix ein und erscheinen so in feurigem Schein. Hitze geht von ihnen aus. Glutschreime entstehen grundsätzlich in der Nähe von Bränden, bei denen zugleich Magie freigesetzt wird - etwa wenn Zauberbücher verbrannt werden oder ein magisches Feuer ein Gebäude niederbrennt. Bei Beschädigung schießen ganze Schauer von Funken aus ihnen heraus und können ein Feuer so leicht weiter verbreiten oder schwere Verbrennungen hervor rufen. Allerdings verglühen die Partikel in den Schreimen recht schnell da die absorbierten Partikel sehr klein sein. Glutschreime destabilisieren sich deshalb innerhalb von wenigen Stunden und vergehen so unweigerlich von selbst oder werden im schlimmsten Fall zu sehr kleinen und weitestgehend harmlosen Ascheschreimen. Aus diesem Grund verzichtet man meistens darauf, Glutschreime zu zerstören - es sei denn, es geht nicht anders.
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BeitragThema: Re: Bestiarium   Bestiarium EmptySo 11 Dez 2011, 11:59

Wächter

In manchen Bereichen Eovars, die als besonders urtümlich gelten und wo die Kräfte der Natur noch stark sind kann es passieren, dass man auf ein Wesen trifft, dass so vollkommen unwahrscheinlich erscheint, dass nur Magie es erklären kann. Dies sind die Wächter und tatsächlich sind sie Kreaturen, die aus der Magie geboren sind. Sie sind das Produkt der langzeitigen Einwirkung magischer Mächte auf das Land selbst. Dort, wo das Land besonders homogen ist und zugleich ein Manastrom den Boden durchfließt kann mit der Zeit etwas entstehen, was der Erzmagister Ruraan Sararch in seiner vielbeachteten Arbeit als 'Strukturbewusstsein' bezeichnet hat: das Land selbst entwickelt ein körperloses, es ganz durchspannendes Bewusstsein. Land - das kann in diesem Fall einen alten, ausgedehnten Wald, ein Gebirge aber auch vieles anderes - ein Kohleflöz, eine Erzader, ein Magmabecken - bezeichnen. Stets handelt es sich dabei um Orte großer Macht, wo die Magie stark und das Land alt ist. Wenn ein solches Bewusstsein einmal entstanden ist, was Jahrhunderte und nicht selten Jahrtausende dauert, dann kann es für lange Zeit völlig unbemerkt im Land ruhen. Doch wenn es erwacht gebiert es sich innerhalb weniger Augenblicke einen Körper. Dieser Körper ist für gewöhnlich von grob humanoider Form - aufrechter Gang, zwei Beine, zwei Arme, ein Kopf - doch kann bisweilen ein recht kurioses Äußeres aufweisen, was nicht zuletzt an seinem Material liegt. Die meisten Wächter sind zwischen sieben und neun Fuß groß und recht breit gebaut.
Wächter sind für gewöhnlich nicht aggressiv - aber sehr protektionistisch. Sie verteidigen das Land, dem sie entspringen und wenn jemand diesem Schaden zuzufügen versucht zeigen sie weder Gnade noch Furcht, nicht einmal einen Selbsterhaltungstrieb. Sie sind absolut unerbittlich und ruhen nicht eher bis auch der letzte Rest an Bedrohung vernichtet ist. Interessant ist, dass der Wächter sich selbst nach wie vor als festen Teil der Struktur sieht, aus der er entstiegen ist. Schließlich ist sein Bewusstsein das Strukturbewusstsein des ganzen Landstücks. Aus diesem Grund klingt es für Sterbliche oft sehr merkwürdig, wenn ein Wächter zu ihnen stricht, denn wenn er 'ich' sagt meint er stets nicht allein sich selbst sondern die gesamte Struktur. Besonders verwirrend wird dies, wenn eine Struktur mehr als nur einen Wächter hervor bringt und diese alle sich dem selben Bewusstsein zurechnen.

Wächter können sich stark voneinander unterscheiden, abhängig von ihrer jeweiligen Struktur:
Waldwächter werden aus dem Holz eines Baumes in alten, magischen Hainen geboren und behüten den Wald. Oft geraten sie in Konflikte mit Holzfällern wenn diese sich am Fleisch des Waldes vergreifen. Allerdings sind sie durchaus so kooperationsbereit, Holzfällern die sich an sie wenden anstatt einfach wahllos Bäume zu verletzen jene Exemplare zu zeigen, die zu Fällen dem Wohl des Waldes behilflich ist.
Steinwächter treten vor allem im Gebirge auf. Ihr Körper besteht ganz aus Stein und ist dementsprechend schwer zu vernichten. Bergleute, die Stollen in den Fels treiben, sind ihre erklärten Feinde und fürchten sich zurecht vor ihnen.
Magmawächter sind eine sehr seltene Unterart der Wächter, die sich in aktiven Vulkanen findet und einen Körper aus geschmolzenem Gestein besitzen. Für gewöhnlich haben sie keinerlei Kontakte zu den Sterblichen, die sich von der Lava fern halten, aber ein Vulkanausbruch kann auch die Wächter zu Tage befördern.
Kohlewächter treten in Flözen auf und schlafen dort oft bis in alle Ewigkeit, denn unter der Erde gibt es keine Möglichkeit für sie, sich zu bewegen. Wird der Flöz jedoch freigelegt und abgebaut können sie unvermittelt daraus hervor brechen und die Bergleute angreifen.
Erzwächter finden sich in Erzadern, wobei ihre Körper oft mit die höchsten Metallkonzentrationen der ganzen Adern enthalten. Einen Erzwächter zu besiegen kann deshalb für Bergleute sehr lohnend sein - ist allerdings auch mit hohen Gefahren verbunden.
Lehmwächter und die ihnen sehr ähnlichen Moorwächter bilden sich ihren Körper aus zähflüssigem Lehm oder Schlick und sind mit physikalischen Mitteln kaum zu besiegen, da Waffen einfach durch sie hindurch gleiten.
Eiswächter finden sich auf Gletschern oder auch in den polaren Gegenden, wo das Eis sehr alt und seit Ewigkeiten nicht mehr geschmolzen ist.

In Gegenden, die jung oder stetem Wandel unterworfen sind - etwa Prärien, Wiesen oder Wüsten, deren Sand Nacht für Nacht verweht wird - finden sich keine Wächter da die Materie dort nicht lange genug der Magie ausgesetzt ist um ein Bewusstsein zu entwickeln. Aus ähnlichen Gründen, argumentiert Erzmagister Sarach, kann es auch keine See-, Fluss- oder Meerwächter geben: Strömungen und der beständige Wandel durch Verdunstung und Regen machen diese Systeme zu offen, als dass ein Strukturbewusstsein entstehen kann.

Nicht verwechseln darf man Wächter mit Hütern. Wächter sind Teil des Landes selbst und aus diesem geborene, magische Geschöpfe. Hüter hingegen sind Sterbliche, die sich angezogen von den alten Orten der Macht dem selben Ziel wie die Wächter verschrieben haben und diese unterstützen. Sie pflegen und beschützen Wälder, Gebirge oder Moore, aber sie bleiben normale Menschen (oder in seltenen Fällen Drachen) und zeigen so nicht das kompromisslose, absolute Verhalten der Wächter.
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BeitragThema: Re: Bestiarium   Bestiarium EmptySo 11 Dez 2011, 12:00

Besudelte

Das der Geist der Welt Keravi die Richterin segnete sprach er zugleich einen Fluch über die Welt aus: all jene Kreaturen, die willentlich und bewusst das Fleisch ihrer eigenen Art verzehrten sollten fortan verdammt sein und ein Leben als Ausgestoßene führen müssen, verhasst und gejagt von ihren einstigen Brüdern. Der Frevel des Kannibalismus sollte sie in Besudelte verwandeln. So steht es in den Legenden über die Schöpfung Eovars, die in den Archiven der Silbernen Stadt liegen. Und auch wenn sein Ursprung nur in alten Schriftrollen und den Erzählungen der Drachen zu finden ist, den Fluch selbst kennt jedes Kind auf Eovar. Schauergeschichten ranken sich um jene, die das Fleisch ihresgleichen essen und das zu recht! Denn der Fluch ist unerbittlich und mit Recht zu fürchten.
Eine Kreatur, die Fleisch von ihresgleichen isst und sich bewusst ist, worum es sich dabei handelt, es aber dennoch willentlich verzehrt - egal ob aus Not, Zwang oder ganz mutwillig - wird von einem magischen Schatten überkommen. Sämtliche Artgenossen empfinden praktisch spontan Abscheu gegen den Besudelten. Man vermutet, dass es in diesem frühen Stadium vor allem an einem unterbewusst wahrgenommenen Geruch liegt. Diese Verachtung wird innerhalb weniger Stunden stärker und stärker bis die Artgenossen - selbst Mitglieder der eigenen Familie - schließlich den Drang verspüren, den Besudelten zu töten. Entkommt er ihnen dennoch setzen innerhalb der nächsten Tage körperliche Veränderungen ein, die ihn innerhalb eines Monats in eine verdorbene, widerliche Bestie verwandeln. Die Gliedmaßen werden kürzer und krumm, das Rückgrat bildet einen Buckel. Die Haut wird fahl und kränklich, Haar und Fell fallen aus. Der Besudelte magert ab, wird dürr bis die Knochen sich unter der Haut abzeichnen, ganz gleich wie viel Nahrung er zu sich nimmt. Brennender Hunger steigt in ihm auf, der einzig durch das Fleisch seiner eigenen Art zeitweilig gestillt werden kann und ihn so zwingt, sich immer und immer wieder jenen zu offenbaren, die ihn jagen. Die meisten Besudelten überleben maximal ein paar Monate lang ehe sie getötet werden.
Der Fluch kann jede beliebige Kreatur treffen, allerdings tritt er bei sehr einfachen Organismen nur selten auf, da diese sich für gewöhnlich gar nicht bewusst sind, dass es sich um einen Artgenossen handelt, den sie verspeisen.
Menschliche Besudelte werden häufig auch als Ghule bezeichnet, tierische Besudelte dementsprechend ähnlich. Ein besudelter Wolf zum Beispiel wird Ghulwolf genannt, ein Bär Ghulbär und so weiter. Im Drachenvolk sind keine Fälle bekannt, in denen ein ein Drache dem Fluch anheim gefallen wäre.
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