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 Hintergründe

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Grim
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BeitragThema: Hintergründe   So 10 Jan 2016, 21:15

Das Königreich Valdern
Niemand kann – oder möchte – in Abrede stellen, dass von allen Beteiligten im Zuge der Ereignisse, die auf das Erwachen der Drachen folgten, Valdern der bedeutendste Protagonist war, sowohl,was das Leid betrifft, das über das Reich hinein brach, als auch hinsichtlich seiner Rolle in den ausbrechenden militärischen Auseinandersetzungen. Dies ist jedoch wenig verwunderlich, führt man sich die lokale Vormachtstellung und schiere Ausdehnung Valderns vor Augen.
Valdern erstreckt sich vom Andranor-Gebirge im Norden bis zur Schimmernden See im Süden und vom Tausendschattenwald im Westen bis zu den Grafschaften von Golt im Osten und besitzt eine somit eine Größe, die es in diesem Teil der Welt faktisch unangreifbar macht – nicht, dass dies das Reich vor den zahlreichen internen Querelen, die oft genug in bewaffneten Konflikten münden, oder auch nur Übergriffen von außen durch Piraten und Banditen, die nur zu oft von fremden Mächten protegiert werden, schützen würde. Acht von zehn Valderi, wie die Bewohner sich selbst nennen, sind Menschen, der Rest entfällt zum überwiegenden Teil auf Zwerge, mit einigen wenigen Prozenten Elfen und insbesondere Halbelfen. Zahlreiche Elfensippen durchwandern zwar das Land, unterwerfen sich jedoch nicht der Jurisdiktion des Königs in Brannfurt und werden somit als Fremde betrachtet. Der Großteil der Valderi lebt auf dem Land, in Dörfern oder auf einzelnen Gehöften und verdingt sich im Ackerbau, in der Viehzucht oder in der Forstwirtschaft. Vielleicht einer von vieren lebt in einer der wenigen größeren Städte, von denen neben der Hauptstadt Brannfurt – der einzigen erwähnenswerten Großstadt – vor allem Waidmarkt, Aschett, die Hafenstadt Berndorf und die drei überwiegend von Zwergen bewohnten Bergstädte Kol'zumar, Dharak'zumar und Ronvar zu erwähnen sind.
Die Entstehung dieses ausgedehnten Vielvölkerreichs ist auf die Nachwehen der Drachenkriege vor beinahe tausend Jahren zurück zu führen. Nach dem Krieg gegen die Großen Wyrme, der die einzelnen verfeindeten Grafschaften und Stämme, die damals das Land zwischen Andranor und dem Tausendschattenwald bevölkerten, in ein Bündnis gezwungen hatte, gelang es dem Kriegshelden Landor dem Listigen, einem Neffen des Grafen von Valdern, durch geschickte Diplomatie ein Bündnis zwischen drei Grafschaften und Kol'zumar zu schmieden, aus dem später das Königreich erwachsen sollte. Landor besaß einen gewaltigen Ruf und ebensolche Ambitionen und im Lauf der nächsten drei Jahrzehnte gelang es ihm, sein Reich vom Tausendschattenwald bis zu der Grenze der Grafschaften um den Schwarzen Turm auszubauen. Nach seinem Tod wurde das Reich von seinen Nachfahren während der nächsten mehr als fünfhundert Jahre weiter und weiter nach Süden ausgedehnt, bis es schließlich die heutigen Ausmaße angenommen hatte.
Es ist wohl dieser Geschichte zu verdanken, dass Valdern auch heute noch ein stark zersplittertes Reich mit starken lokalen Herrschern und einer eher schwachen Zentralgewalt ist, die auf das Wohlwollen ihrer Vasallen angewiesen ist und oftmals genug zwischen diesen vermitteln muss anstatt von oben herab zu befehlen. Die Identifikation über alte Sippenzugehörigkeiten ist zumindest in manchen Teilen des Landes noch immer stark verbreitet und die Vermischung der einzelnen Völker geht nach wie vor nur schleppend vonstatten. Ein großes verbindendes Element, ohne das das Reich wohl schon längst auseinander gebrochen wäre, ist immerhin der Glaube an den Gott Beren, dem insbesondere unter den Menschen der Großteil der Bevölkerung überall im Reich anhängt.

Anmerkungen zum Volk der Menschen
  • Menschen werden typischerweise zwischen 1,50 und 1,90 Meter groß und sind von zumeist von athletischer Gestalt.
  • Menschen können etwa 90 Jahre alt werden, die wenigsten werden jedoch tatsächlich alter als 70.
  • Menschen sind ein sehr gelehriges Volk mit rascher Auffassungsgabe, die neue Dinge rasch nachvollziehen und erlernen können.


Die Grafschaften von Golt
Es sind wohl zwei Gründe zu nennen, warum die Grafschaften im Osten Valderns, so unbedeutend, schwach und zerstritten sie auch sein mögen, nie Opfer der expansionistischen Ambitionen des Königreichs wurden. Zum einen sind sie ein karges, unwirtliches Land mit steinigen Böden, bitteren Wintern und keinen nennenswerten Ressourcen, eine wilde, schroffe Steppe, in der Holz selten ist einzig vereinzelte Flüsse und Seen eine Abwechslung im endlosen Meer der wogenden Hügel bilden. Nur wenige Leute – fast ausschließlich Menschen – fristen hier ihr entbehrungsreiches Dasein, das sie im Lauf der Jahrhunderte schroff und hart, bisweilen grausam, aber auch sehr gastfreundlich hat werden lassen. Für potentielle Eroberer hatte Golt also nie viel zu bieten.
Der wichtigere Grund jedoch der Pakt, den die fünf Grafen von Golt vor mehr als zweieinhalbtausend Jahren mit den Bewohnern des Schwarzen Turms geschlossen haben: die Grafschaften versorgen die Magister mit allem, was sie benötigen – Lebensmittel, Kleidung, bisweilen auch Exotischerem – und erhalten im Gegenzug dafür die Dienste und den Schutz der Magier. Und nicht einmal Valdern kann es sich leisten, sich mit einer ganzen Akademie voller Zauberer anzulegen.
Bis zum heutigen Tag verbleiben die Grafschaften also in dem Zustand, in dem sie damals bei dessen Gründung den Pakt mit dem Turm schlossen: fünf unabhängige Fürstentümer, ein jedes mit den anderen verfehdet und sich einander doch näher als all den Fremdländern, die sie als verweichlicht und degeneriert ansehen. Die Menschen von Golt glauben an Stärke und das Recht des Stärkeren. In einem Land wie dem ihren überleben nur die Starken. Nicht selten treiben die Umstände die Menschen dazu, sich auf Raub und Plünderung zu verlegen, um überhaupt durch den Winter zu kommen. Gleichzeitig leben die Menschen von Golt jedoch auch nach einem strengen Ehrenkodex. Ihre Loyalität gegenüber ihren Grafen ist absolut und Kameradschaft innerhalb einer Familie oder eines Dorfes wird groß geschrieben. Wer seine Ehre verliert, dem bleibt oft nichts anderes als die selbst auferlegte Verbannung, die oft genug einem Todesurteil gleich kommt. Auch sind die Menschen Golts gläubige Anhänger Berens, wenngleich sie die Kirche in Brannfurt nicht anerkennen und Beren nach ihren eigenen Traditionen verehren.

Die Freien Städte
Nur wenig ist in Valdern über die Länder jenseits der Schimmernden See bekannt, aber jeder weiß, dass sie wohlhabend sind und die Bereitschaft besitzen, ihren Wohlstand mit jenen zu teilen, die ihnen ihrerseits etwas zu bieten haben. Der Handel über das Meer hinweg floriert und insofern ist es wenig verwunderlich, dass schon vor langer Zeit mehrere Hafenstädte an der Küste der Schimmernden See zu Wohlstand und Bedeutung gekommen sind. Diese Städte – Alvas, Kil'zaj, Halva und Orent – profitieren bereits seit Jahrhunderten vom Handel und es ist ihrem Reichtum und Einfluss zu verdanken, dass sie sich während der Expansionskriege erfolgreich dagegen wehren konnten, in valdernische Reich eingegliedert zu werden. Heute besitzen sie nur wenige Meilen Land jenseits ihrer Mauern und sind ansonsten vollständig von Valdern umschlossen, doch der König Jondra hat den Handelsherren der Freien Städte im Jahr 472 ihre Unabhängigkeit zugesichert und kein König hat seitdem Anstalten unternommen, diesen Vertrag zu brechen. Schließlich profitiert auch Valdern selbst vom florierenden Handel der Freien Städte und hat keinerlei Anlass, diesen zu gefährden.
Die Freien Städte sind somit vollständig autonom – sowohl von fremden Mächten, als auch voneinander, wenngleich sie alle Teil eines Bundes sind, der in zahlreichen Belangen eng zusammenarbeitet. Jede von ihnen wird von der eigenen Bürgerschaft regiert und verwaltet und jeder freie Mann hat das Recht, den Bürgermeister und den Bürgerrat zu wählen – oder selbst gewählt zu werden. Diese progressive, freiheitliche Grundhaltung ist etwas, was den Bürgern der Freien Städte enorm wichtig ist. Sie sind weltoffener, toleranter und weniger traditionsverhaftet als die Bewohner irgendeines anderen Reiches und wissen Wissenschaft und Fortschritt ebenso zu schätzen wie Kultur, Kunst und das Recht auf freie Rede. Gleichzeitig sind sie jedoch nur wenig religiös und so manche böse Zunge behauptet nicht ganz zu Unrecht, dass der einzige Gott, der in den Freien Städten verehrt wird, der Mammon ist.

Das Tiefenreich
Nicht alle Zwerge haben sich im Zuge der Expansion des valdernischen Reichs unterworfen und dem Königreich angeschlossen. Die drei großen Zwergenstädte des Andranor mögen bereitwillig Landors Bund beigetreten sein, doch der Großteil des zwergischen Volkes hat seit jeher nicht in diesen, sondern in den ausgedehnten Tunneln und unterirdischen Kavernenstädten gelebt, die unbemerkt das Erdreich unter großen Teilen Golts und dem Nordosten Valderns durchziehen. Dies ist das Tiefenreich, die wahre Heimstatt des kleinen Volks. Insgesamt vierzehn Klans, jeder mit einem eigenen Thain, einem eigenen Territorium und einer eigenen Stadt bilden diesen engen, von einem Thing – einem Rat der Thaine – regierten Bund.
Fremde stellen sich das Tiefenreich als einen Ort der ewigen Dunkelheit vor, doch diese Vorstellung geht weit an der Realität vorbei. Zwergische Ingenieure haben im Lauf der Jahrhunderte zahlreiche Lichtschächte in den Stein gehauen, Landwirte ziehen leuchtende Moose heran, die mit wenig mehr als Wasser und dem nackten Stein auskommen und wo auch dies nicht möglich ist erleuchten ewig brennende Kohlefeuer die Kavernen, sodass große Teile des Tiefenreichs in ein beständiges Zwielicht getaucht sind.
Schwieriger ist es dagegen in den Tiefen ein Volk zu ernähren. Moose, Flechten und Pilze, die auch in der Dunkelheit wachsen, spielen eine wichtige Rolle in der Ernährung, ebenso wie die Jagd auf die wohlschmeckenden, blinden Kreaturen der ewigen Finsternis. Nichtsdestotrotz sind die Bewohner des Tiefenreichs jedoch seit jeher auf den Handel mit den Bewohnern der Oberfläche angewiesen, die ihnen im Tausch gegen Metalle und Schmiedewaren – die bedeutendsten Produkte der zwergischen Städte – Korn, Gemüse und Fleisch liefern.
Im Gegensatz zu den Zwergen Valderns, die sich bereitwillig unter Menschen mischen und eng mit diesen kooperieren bleiben die Bewohner des Tiefenreichs bevorzugt unter sich. Fremde werden bestenfalls als Gäste geduldet und von solchen erwartet man, dass sie die Gastfreundschaft nicht überstrapazieren. Zusammenarbeit mit anderen Völkern wird auf ein Minimum beschränkt. Gleichzeitig besitzen die Bewohner des Tiefenreichs jedoch ein starkes Ehrgefühl und entziehen sich selten einer Verantwortung – sollten sie diese tatsächlich haben oder sich auch nur einbilden. Insofern geben die Zwerge des Tiefenreichs in Zeiten der Not oftmals ihre selbst gewählte Isolation auf um in das Weltgeschehen einzugreifen.

Anmerkungen zum Volk der Zwerge
  • Zwerge werden typischerweise zwischen 1,15 und 1,50 Meter groß und sind zumeist von stämmiger Statur.
  • Zwerge können ein Alter von etwa 100 Jahren erreichen, gelten jedoch als recht langlebig, da sie im Alter nur sehr gering körperlich abbauen und somit rüstig bleiben.
  • Zwerge haben eine starke Konstitution und sind sehr resistent gegen Gifte und Krankheiten.



Das reisende Volk

Bis vor etwa zweihundertfünfzig Jahren lebte das Volk der Elfen größtenteils abgeschottet in den Tiefen des Tausendschattenwalds, mischte sich selten in die Belange anderer Völker ein und vermied jeden bis auf den notwendigsten Kontakt. In schwierigen Zeiten – etwa während der Drachenkriege – zogen sie es vor, sich tiefer in ihren Wald zurück zu ziehen und dort auszuharren. Es ist bis heute nicht zweifelsfrei geklärt, was sie schließlich dazu bewog, ihrer Heimat den Rücken zu kehren, denn das Elfenvolk weigert sich beharrlich, darüber zu sprechen, doch wird allgemein davon ausgegangen, dass etwas in den Tiefen des Waldes erwacht ist, dass sie zu diesen Schritt gezwungen hat. Fest steht jedoch, dass sämtliche verbliebene Elfensippen – zahlreiche wurden offenbar ausgelöscht – den Tausendschattenwald verlassen haben und niemand dort zurück blieb.
Der Exodus der Elfen führte diese zwingend in das Königreich Valdern, das die Grenze zum gesamten Wald bildet. Dort wurden sie zuerst freundlich aufgenommen, denn trotz der geringen Beziehungen zwischen beiden Völkern genossen die Elfen zu jener Zeit einen guten Ruf, insbesondere bei den Menschen. Dieser rührte wohl primär von den wenigen Elfen her, die zuvor bereits ihre Waldheimat verlassen hatten, überwiegend Magier, die sich für ihre Studien auf den Weg zum Schwarzen Turm gemacht hatten.
Entgegen der Annahme, die Elfen würden nach einer Weile weiter ziehen und sich eine neue Heimat aufbauen – als Bürger Valderns, oder aber eigenständig in der Ferne – erfasste sie nach ihrer Flucht eine merkwürdige Lethargie. Zwar zogen die Sippen weiter, doch nicht um sich nieder zu lassen. Ihre Wanderung führte sie kreuz und quer durch das Territorium Valderns. Bisweilen schlugen sie an manchen Stellen – mal nahe einer menschlichen Siedlung, dann wieder inmitten der Wildnis – Lager auf, nur um diese nach wenigen Monaten wieder zu verlassen. Niemand kann zweifelsfrei sagen, wonach die Sippen suchen und sie selbst hüllen sich in beharrliches Schweigen, sodass viele vermuten, dass die Elfen es selbst nicht wissen. Ihre Reise dauert bis heute an und das Ansehen des Volkes ist durch diese beständige Präsenz nicht eben gestiegen. Mancher Graf lässt sie aus seinen Gefilden verjagen, fürchtet er doch, dass sie sein Wild ausdünnen oder von seinen Untertanen stehlen. Andere bieten den Sippen an, sich auf ihrem Land anzusiedeln, nur um höflich aber bestimmt abgewiesen zu werden. Die Elfen scheinen mit ihrem Vagabundendasein zufrieden zu sein. Die Frage ist lediglich, wie lange die Herren Valderns sie trotz all ihrer ausgesuchten Höflichkeit noch dulden.
Als gute Seite der Wanderschaft der Elfen kann man bezeichnen, dass sie den anderen Völkern nun näher gekommen sind und diese nun die Gelegenheit haben, sie besser kennen zu lernen. Trotz ihrer tragischen Vergangenheit sind die reisenden Elfen ein fröhliches Volk, das bunte Kleider, Tanz und Musik liebt, kunstsinnig und geschickt in vielerlei Handwerk ist. Liebschaften zwischen den Völkern, insbesondere zwischen den Menschen und durchziehenden Elfen, sind nicht ungewöhnlich. Wer sich jedoch länger mit dem reisenden Volk beschäftigt und durch ihre heitere Schale hindurch zu blicken lernt, der erfährt von einer tiefen Melancholie in ihren Seelen, die mit dem Verlust ihrer Heimat zu tun hat, auch wenn kaum ein Elf noch in dieser geboren wurde.

Anmerkungen zum Volk der Elfen
  • Elfen werden typischerweise zwischen 1,45 und 1,80 Meter groß und sind gewöhnlich von zierlicher Gestalt.
  • Elfen können bis zu 250 Jahre alt werden, beginnen jedoch bereits ab etwa 100 Jahren körperlich massiv abzubauen und erreichen selten ein höheres Alter als 150 Jahre. Viele neigen zur Schwindsucht.
  • Elfen besitzen eine natürliche Affinität zur Magie und viele ihrer Magier können es mit den weit besser ausgebildeten Magistern des Schwarzen Turms aufnehmen. Allerdings sind sie auch anfälliger gegen die Auswirkungen von Magie.

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BeitragThema: Re: Hintergründe   So 17 Jan 2016, 12:38

Die Drachenkriege
Es wird allgemein von Gelehrten anerkannt, dass Drachen im Gegensatz zu ihren entfernten Verwandten, den Wyvern und Lindwürmern, mehr sind als bloße Tiere, dass sie über eine den Menschen ebenbürtige Intelligenz, wenngleich nicht über deren Zivilisiertheit und Beherrschung, verfügen. Diese Erkenntnis war bereits den frühen Menschen, die vor Tausenden von Jahren im Vorgebirge des Andranor lebten, bekannt und sie verehrten die Drachen als die Abkömmlinge von Göttern – ein Glaube, den im übrigen auch die Drachen selber vertreten. Die Drachen sind und waren Jäger, die Beute reissen müssen um sich zu ernähren und die Menschen und Zwerge ihrer Heimat stellten für sie zu Beginn nichts weiter als eine weitere Gattung von Beute dar, sodass diese frühen Völker in beständiger Angst vor den großen Echsen leben müssten. Gleichwohl erkannten aber auch die Drachen mit der Zeit, dass sie es hier mit intelligenten Spezies zu tun hatten und beschlossen – oftmals in stiller Übereinkunft, bisweilen explizit – Pakte mit diesen Völkern: sie würden darauf verzichten, ihnen nachzustellen, wenn sie im Gegenzug dafür Tribut erhielten, üblicherweise in Form von Vieh. Binnen weniger Generationen breiteten sich die Drachenkulte flächendeckend über das gesamte Andranor-Vorgebirge aus. Unter der Schirmherrschaft der Drachen, die ihren Gläubigen auch andere Gefahren, wie etwa ihre tierischen Verwandten, vom Leib hielten, prosperierten die Stämme der Menschen und Zwerge.
Die Pakte hielten wohl mehrere tausend Jahre, bis aus dem Süden eine neue Religion in die Herrschaftsgebiete der Drachen einzusickern begann: der Glaube an Beren. Die Legenden besagen, dass Beren ein junger Stammeshäuptling und Kriegsheld gewesen ist, der die Völker des Südens erfolgreich in einen Befreiungskrieg gegen ein „Altes Volk“ geführt hatte, welches heutzutage nicht mehr bekannt ist. Nach seinem Tod wurde dieser Held, der die Freiheit und die Gleichheit aller Völker gepredigt hatte, als Gott weiter verehrt und seine Anhänger machten es sich zu ihrer Aufgabe, Unterdrückte zu befreien wo immer sie sie fanden. Der Glaube gewann rasch eine enorme Popularität, auch und insbesondere in jenen Gebieten, wo die Menschen und Zwerge seit Urzeiten den Drachen opferten um diese zu besänftigen. Die Drachen waren trotz aller Pakte mehr gefürchtet als geliebt und die Launischeren unter ihnen vergingen sich trotz aller Abmachungen immer wieder an einsamen Wanderern oder abgelegenen Gehöften. Mit der Botschaft der Befreiung aus dem Süden wuchs auch im Vorgebirge des Andranor der Wunsch in vielen, sich des Jochs der Drachenherrschaft zu entledigen.
Es ist nicht zweifelsfrei geklärt, welcher Stamm zuerst zu den Waffen griff, doch als die ersten Berichte von geplünderten Drachenhorten, zerstörten Gelegen und erschlagenen Nestlingen die Runde machten erhoben sich binnen Kurzem so gut wie sämtliche Stämme der Menschen und Zwerge im Andranor. Jene, die weiterhin zu den Drachen standen, fanden sich rasch einer Übermacht ihrer zornigen Nachbarn gegenüber und einige der verlustreichsten Schlachten der Drachenkriege wurden zwischen Menschen und Menschen, nicht zwischen Menschen und Drachen geschlagen. Die Drachen ihrerseits nahmen blutige Rache an den Rebellen, begannen wahllos zu morden und legten Dörfer, Burgen, bisweilen ganze Städte in Schutt und Asche. Doch seit der Zeit, in der Menschen und Zwerge den fliegenden Echsen hilflos ausgeliefert waren, waren Jahrtausende vergangen. Inzwischen besaßen die Völker Waffen aus Eisen und Stahl, Bögen und Speerschleudern. Die Drachen mussten rasch lernen, dass diese kleinen Wesen ihnen inzwischen extrem gefährlich werden konnten.
Was letztendlich jedoch den Ausschlag in diesem Krieg gab war die Unfähigkeit der Drachen, sich zu vereinen und gemeinsam gegen die Heere der Aufständigen vorzugehen. Unter den Menschen und Zwergen dagegen erhob sich ein junger Adelssohn namens Landor, der mal mit schmeichelnden Worten, mal mit eiserner Faust die zahllosen Grafschaften unter seinem Banner vereinte und die Heere koordiniert gegen die Drachen und ihre Nester vorgehen ließ. Dutzende große und hunderte kleinere Drachen fielen ihren Klingen und Bolzen zum Opfer. Drei von ihnen jedoch bereiteten den Menschen und Zwergen Probleme: Alaste, die Feurige, Findrak, die Königin des Frosts und Mermion, der Erdwyrm. Auch heute können die Gelehrten nicht sagen, woher diese drei uralten Bestien ihre Macht zogen. Vielleicht tatsächlich, wie sie selbst behaupteten, von göttlichen Wesen vom Anbeginn der Zeit. Die Armeen des Listigen vermochten es nicht, sie zu vernichten. Sie konnten ihre physischen Gestalten zerstören, die Geister der Großen Wyrme jedoch lebten fort um sich neue Körper zu erschaffen. Es mochte Jahre dauern, bis sie wieder ihre volle Macht besaßen, doch im Lauf der vierzehn Jahre, die die Drachenkriege andauerten, mussten die Armeen der Menschen und Zwerge Alaste und Findrak zweimal, Mermion sogar dreimal erschlagen und tausende fielen ihrerseits den Wyrmen zum Opfer. Es war Gungrim, der Thain von Dharak'zumar, der als erster einsah, dass Waffengewalt allein nicht den Sieg bringen würde, solange die drei Wyrme weiter lebten und brüteten. Er leerte die Schatzkammern seiner Stadt um sich die Unterstützung der Magister des Schwarzen Turms zu sichern. Zwei Jahre lang entwickelten die größten Hexenmeister ihrer Generation die Falle, die Geister der Drachen einfangen sollte und in der Schlacht am Zerbrochenen Pass schließlich gelang es ihnen, Alaste und Mermion zu fangen nachdem Landors Ballisten sie vom Himmel geschossen hatten. Ein knappes Jahr später führte Gungrim einen entschlossenen Vorstoß in die Immerfrostkavernen, die Heimstatt Findraks. Die Zwerge erschlugen die noch nicht wieder zu voller Größe gereifte Frostkönigin und banden ihren Geist, jedoch nicht, bevor Findrak den Thain mit ihren Klauen zerriss. Doch Gungrims Opfer war nicht umsonst. Mit der Gefangennahme des letzten Großen Wyrms endeten die Drachenkriege. Die wenigen verbliebenen Drachen zogen sich tiefer ins Andranor-Gebirge zurück und wurden für ein Jahrtausend nicht mehr gesehen. Die Geister der Großen Wyrme jedoch wurden in den Höhlensystemen unter Kol'zumar eingekerkert und eine ewige Wache abgestellt, damit die drei nie wieder Tod und Verderben über die Welt zu bringen vermochten.

Der Schwarze Turm
Nicht einmal der gelehrteste Magister könnte behaupten, das Wesen jener Kraft, die man unpräzise einfach nur als 'Magie' bezeichnet, vollends verstanden zu haben. Jahrhunderte der intensiven Forschung haben den Zauberkundigen jedoch ein zumindest grundlegendes Verständnis dessen beschert, was ihnen ihre Macht verleiht. Die Magie ist keine Kraft, die von dieser Welt stammt. Sie ist etwas Urtümliches, etwas aus der Zeit vor dieser Welt, das diese auf einer anderen Ebene der Existenz umhüllt. Magie ist rohe, ungeformte Energie, die von einem verständigen Geist geformt werden kann.
Immer wieder werden Kinder geboren – üblicherweise Elfen oder Menschen, sehr viel seltener Zwerge – die diese Kraft spüren können, die fühlen, wo die Ebenen der Existenz sich nähern und die Magie greifbar ist. Mit der richtigen Ausbildung können sie lernen, mit ihrem Willen nach den Energien zu greifen und sie durch die dünne Barriere zwischen den Ebenen in unsere Welt zu ziehen. Es ist ein riskantes Unterfangen, denn die ungebundenen Energien können Geist und Körper dessen, der sie zuerst in sich selbst hinein ruft, schädigen, gar zerstören, wenn dieser es nicht beherrscht, sie zu kontrollieren. Noch weitere Ausbildung ist notwendig, die Kräfte nach dem eigenen Willen zu formen und gezielt freizusetzen. Hat ein Zauberkundiger all dies erlernt, so kann er fantastische Dinge vollbringen, denen allein durch die Vorstellungskraft – und die Mengen an Energie, die er sich wagt, in seinen Körper rufen und handhaben zu können – Grenzen gesetzt sind.
Es ist wenig verwunderlich, dass kaum ein Kind in der Lage ist, sich all dies selbst, auf sich allein gestellt, beizubringen. Die komplexe Kunst der Magie zu erlernen erfordert die Anleitung erfahrener Lehrmeister. Aus diesem Grund wurde vor mehr als zweieinhalb Jahrtausenden jener Verbund von Magiern gegründet, der sich nach ihrem Sitz – einer hohen, festungsgleichen Akademie im Zentrum Golts, die mit Hilfe von tausend hervor gerufenen Irdenen Dienern aus schwarzem Basalt errichtet wurde – Der Schwarze Turm nennt. Heutzutage sind mehr als vier von fünf bekannten Zauberwirkern Mitglied des Turms. Ihr Ehrenkodex verpflichtet sie zu einem Leben der Forschung, der Vermehrung des Wissens, der Ausbildung junger Zauberkundiger und des verantwortungsvollen Einsatzes ihrer Kräfte für das Gute und Gerechte – solange dieses eben den Prinzipien und Zielen des Turms entspricht.
Die meisten Kinder, die die Veranlagung zur Magie in sich tragen, erhalten nie die Gelegenheit zu einer Ausbildung im Turm. In vielen wird diese Veranlagung nie entdeckt, einige kommen beim Versuch um, auf eigene Faust mit den Kräften in ihrem Inneren zu experimentieren, bei den meisten erlauben die Bedürfnisse und Kapazitäten der Familien schlicht nicht, ein Kind auf die lange und gefährliche Reise zum Schwarzen Turm zu schicken. Die meisten Novizen des Turms kommen deshalb aus wohlhabenden und gebildeten Familien. Erreicht ein solches Kind den Turm wird es in die Doktrinen der Akademie eingeführt, schwört die Eide des Schwarzen Turms und bekommt schließlich einen Lehrmeister zugeteilt, der es im Lauf der nächsten Jahre ausbildet. Wenn das Verständnis eines Novizen groß genug geworden ist wird sein Meister ihn entlassen. Es wird erwartet, dass der neue Magier sich nun seinen eigenen Forschungen widmet um in den Rang eines Magisters aufzusteigen. Viele jedoch ziehen es vor, als Agenten des Schwarzen Turms in die Welt hinaus zu ziehen, Abenteuer zu erleben und den rigiden Regeln der Akademie zu entkommen. Diese reisenden Magier sind jene Zauberwirker, mit denen das gemeine Volk den meisten Kontakt hat und nicht selten sind sie es, die die magische Begabung eines Kindes erkennen. Man darf jedoch nicht vergessen, dass sie zumeist noch junge Magier sind und ihre Kräfte noch weit unter dem liegen, was ein wirklicher Magister der Akademie zu beherrschen im Stande ist.

Drachenkulte
Die Drachen selbst sind der Meinung, dass die alten Götter sie beim Anbeginn der Zeit erschufen um über die Welt und die niederen Völker zu herrschen und auch unter den Menschen, Zwergen und Elfen gibt es jene, die diesem Glauben anhängen, die die Drachen als Gottgesandte verehren und den Wunsch hegen, diesen zu dienen, die die Lehren von Beren verachten und danach trachten, die Herrschaft der Drachen aus alten Zeiten wieder herzustellen. Manche sind sicherlich von dem Gedanken angetrieben, als treue Diener der Drachen unter deren Herrschaft selbst zu Macht zu kommen, viele sind religiös verblendet, die meisten allerdings hängen einem verklärten Bild der edlen, weisen, mächtigen und uralten Wesen an, die sie für die besseren Herrscher als die ewig verfehdeten Könige und Fürsten ihrer Völker halten.
Diese Individuen formen Drachenkulte, verschworene Gruppierungen, die sich im Geheimen treffen, archaische Rituale abhalten und Pläne schmieden, wie die bestehende Ordnung überworfen und die Drachen wieder eingesetzt werden können. Im Jahrtausend nach dem Ende der Drachenkriege war ihre Zahl stets gering und der Schaden, den sie anrichten könnten, begrenzt. Nichtsdestotrotz wurden sie konsequent verfolgt – insbesondere von den Vertretern der Kirche Berens, die sie als Ketzer sehen – und drakonisch für ihren Frevel bestraft. Im Zuge der Ereignisse des Erwachens jedoch wuchs ihre Zahl dramatisch an und die oftmals hunderte Mitglieder zählenden Kulte wuchsen zu einer ernsthaften Bedrohung an, die ganze Dörfer und Städte unter ihre Kontrolle brachten, Grafen und Vögte ermordeten und verheerende Überfälle auf Versorgungskarawanen und Truppenkontingente durchführte.

Ritterorden
Valdern ist nicht eben ein sicheres Reich: mit einer schwachen Zentralgewalt und starken lokalen Fürsten, die oftmals mehr darauf bedacht sind, sich gegenseitig zu befehden und ihren Einfluss und ihren Besitz auf Kosten anderer auszudehnen, herrschen vielerorts raue Zustände. Grenzstreitereien sind an der Tagesordnung und wo die Grafen ihre Streitkräfte gegen ihre Nachbarn werfen fehlen die Soldaten, um Ordnung zu schaffen und zu verhindern, dass Banditen und Kultisten Unheil säen.
Es ist aus diesen Gründen ein Segen für das einfache Volk, dass es die Ritterorden gibt. Unabhängig von den Launen einzelner Grafen, nur dem König, dem Reich, ihren Ordensoberen und ihren Doktrinen verpflichtet haben es sich diese tapferen Männer zur Aufgabe gemacht, die Ordnung und das Recht des Königs aufrecht zu erhalten und wo nötig mit Gewalt durchzusetzen. Samt und sonders hervorragend ausbildete Krieger, die in schwerer Panzerung aus den Sätteln ihrer Streitrösser kämpfen, stellen sie schlagkräftige, disziplinierte Elitestreitmächte, die wo nötig ebenso ein Banditennest zerschlagen oder einen aufsässigen Grafen zur Räson bringen können.
Ritterorden setzen sich zumeist aus den jüngeren Söhnen von Fürsten und Rittern zusammen, die wenig Hoffnung haben, jemals Land und Titel ihrer Väter erben zu können und sich deshalb dem ehrenhaften Dienst am Königreich verschreiben. Die verschiedenen Orden unterscheiden sich dabei bisweilen dramatisch in ihren Prinzipien und Doktrinen – vom rauflustigen, dem Schlemmen und Trinken zugetanen lustigen Bruderschaften bis hin zu asketischen, streng gläubigen Templerorden.

Die Kirche von Beren
Vor mehr als fünfzehnhundert Jahren, als die Menschen noch in vereinzelten Sippen und kleinen, unbedeutenden Grafschaften lebten, lebte in jenem Gebiet, das heute das südliche Valdern darstellt, eine Rasse, die nur als das Alte Volk bekannt ist. Wer sie waren oder welcher Rasse sie angehörten ist heute nicht mehr bekannt, denn die Erinnerung an sie wurde mit aller Gründlichkeit ausgetilgt. Bekannt ist jedoch, dass sie die Menschen ihres Herrschaftsgebiets unterdrückten und wenig besser als Vieh behandelten. Es war zu jener Zeit, dass sich ein junger Häuptlingssohn namens Beren gegen die Tyrannei des Alten Volks erhob, die Menschen unter seinem Banner vereinte und sie in einem langen, verlustreichen Krieg von ihrem Joch befreite. Beren fiel in diesen Kämpfen, doch seine Überzeugungen und Ideale lebten in den Herzen seiner Anhänger weiter und sie erklärten ihn zu einem Gott, der nicht gestorben, sondern aufgefahren sei um fortan über seine Gläubigen zu wachen.
Die Kirche Berens predigt die Freiheit und Eigenständigkeit jedes einzelnen, dass niemand das Recht hat, andere zu unterdrücken oder sich mit Gewalt gefügig zu machen. Sie erklärt es zum höchsten Gut, nie mehr unter Fremdherrschaft zu stehen und stets Herr seines eigenen Schicksals zu sein. Sie bekämpft aktiv Sklaverei und Leibeigenschaft und sämtliche Ansichten und Statuten, die sie als zu großen Eingriff in die Rechte des einzelnen ansieht. Nichtsdestotrotz steht die Kirche hinter dem König in Brannfurt und unterstützt das Reich – denn alle Freiheit nützt nichts ohne die Stärke, die nur aus der Gemeinschaft kommen kann. Der Einfluss der Kirche bei den Gläubigen ist enorm und ein wortgewandter Priester kann ganze Gemeinden dazu bringen, bedingungslos seinem Willen zu folgen und das, was er als die heilige Pflicht im Namen des Gottes deklariert, zu vollbringen. Solange die Kirche einen Fürsten stützt wird auch das Volk diesem zumeist folgen. Gleichwohl jedoch liegt es ebenso in der Macht der Kirche einen König, der sich zum Tyrannen aufzuschwingen trachtet, mit der Macht der einfachen Menschen in ihrem Rücken zu stürzen. Die Kirche von Beren ist eine sehr politische Institution und Priester nehmen häufig die Rolle von Gemeindevorstehern oder wichtiger Berater ihrer Fürsten ein. Auch verfügt die Kirche mit der Inquisition über einen eigenen militärischen Arm: fanatische Gläubige, die ebenso vertraut mit dem Waffenhandwerk sind, wie mit der Kunst, in den Schatten Ungläubige und Verräter aufzuspüren und zur Strecke zu bringen.

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