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 Steckbriefe

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Grim
The Reaper
Grim


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BeitragThema: Steckbriefe   Steckbriefe EmptySo 05 Mai 2019, 11:30

Hier der obligatorische Steckbriefthread. Ohne weitere Vorrede kommt hier mein Steckbrief, den ihr selbstverständlich als Orientierungshilfe nutzen dürft.

Name: Snorri Erzsucher

Rasse: Zwerg

Alter: 54 Jahre

Profession: Prospektor

Aussehen: Wie so viele seines Volkes ist Snorri kurz und stämmig von Statur. Selbst für einen Zwerg ist er eher klein, doch er hat ein kräftiges Kreuz und stramme Beine, die von langen Jahren auf Wanderschaft berichten. Ebenso zeichnet ein für Zwerge kräftiger Teint ihn als jemanden aus, dem der Anblick der Sonne nicht fremd war, solange sie noch am Himmel zu sehen war.
Snorri hat ein breites Gesicht mit hängenden Wangen, einer kräftigen Hakennase, traurigen grauen Augen und einem Mund, der im dichten Gestrüpp seines Bartes untergeht. Snorri trägt diesen als einen dichten Vollbart von etwa drei Fingerbreit Länge. An den Schläfen und auf der Oberlippe ist dieser bereits ergraut, zum Kinn hin dagegen noch weitestgehend von dunkler Farbe, wenngleich grau durchsetzt. Den Schädel halt Snorri penibel kahl rasiert. Unter die Haut auf der linken Schädelseite und dem Hinterkopf hat er sich zwergische Runen tätowieren lassen, die den Namen seiner verlorenen Stadt und gefallener Kameraden bilden.

Hintergrund: Snorris Klanname ist kein Zufall. Er entstammt einer langen Linie von Prospektoren und Erzsuchern und es war ganz selbstverständlich, dass auch er diese Profession ausüben würde. Vieles von dem, was ihn heutzutage ausmacht, hat er also auf der Wanderschaft durch unerforschte Täler und endlose Kavernen gelernt. Den wachsamen Blick, die unermüdliche Ausdauer, den Elementen zu widerstehen. Aber auch sich zu versorgen, zu jagen und wenn nötig sich zur Wehr zu setzen.
Als die Erde bebte und das Unheil über die Städte der Zwerge kam, war Snorri fern seiner geliebten Heimat Zor-kagar. Ein Baron aus Gahrien hatte ihn angeheuert, um die Konstruktion einer neuen Mine in von ihm unlängst erworbenen Ländereien zu planen und zu beaufsichtigen und so hauste Snorri zu dieser Zeit – wie schon unzählige Male zuvor – unter Menschen. Vermutlich war es das, was ihm das Leben rettete. Dies und wie bei so vielen eine gehörige Portion Glück. Seine frisch errichteten Minenschächte überstanden das Beben nicht und als Experte für den Fels war Snorri augenblicklich war, welch furchtbare Konsequenzen die Beben für seine Heimat haben mussten. Noch während der Feuersturm tobte versuchte Snorri, sich nach Zor-kagar durchzuschlagen um zu sehen, was aus der Stadt geworden war, doch bald musste er dieses Unterfangen aufgeben. Verschüttete Straßen und hektarweite Feuer machten ihm das Durchkommen unmöglich. Irgendwann wurde er halb verdurstet und von mehreren knappen Begegnungen mit dem Feuer gezeichnet von einer Gruppe gahrischer Kundschafter aufgegriffen, die ihn zum Phönixstein Ravnirs Finger brachten.
Seitdem ist Snorri Teil der Siedlung. Als die Notwendigkeit aufkam, Eiswanderer in die Kälte zu schicken, war er einer der ersten, die sich freiwillig meldeten, insgeheim hoffend, einen Jagdzug irgendwann einmal nach Zor-kagar führen zu können, wenngleich ihm andere Flüchtlinge zwischenzeitlich berichteten, dass die Stadt verschüttet ist. Doch solange er es nicht mit eigenen Augen gesehen hat, weigert Snorri sich, diese ihm insgeheim bewusste Wahrheit zu akzeptieren.

Charakter: An und für sich ist Snorri ein recht ungewöhlicher Zwerg: von sonnigem Gemüt, offen und herzlich, diplomatisch im Umgang mit anderen und rasch in der Lage, Freunde zu machen. Wie auf so viele andere hat der Kataklysmus jedoch auch ihn gezeichnet. Der Verlust seiner Heimat hat ihn grimmig werden lassen, was sich im besten Fall in sturer Entschlossenheit, im schlimmsten in melancholischer Zurückgezogenheit äußert, welche ihn in Anfällen überkommen. In solchen Fällen kann er schwer zu ertragen sein. Snorri ist sich dieser Auswirkungen auf seine Umwelt jedoch bewusst und versucht, diese Seite zu unterdrücken.
Snorri ist allgemein ein sehr in sich ruhender Zeitgenosse, den wenig aus der Fassung bringen kann. Er ist gefasst, rasch bereit, eine Situation aufzufassen und flexibel genug, den Anforderungen entsprechend zu handeln. Er hat ein gutes Herz, aber ist auch Pragmatiker. Was getan werden muss, muss getan werden. Mit diesem Repertoire an Fähigkeiten ist Snorri gut dazu in der Lage, sich auf eigene Faust durchzuschlagen, doch am besten funktioniert er mit anderen Gleichgesinnten gemeinsam.
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Mali
Freundliche Forenelfe
Mali


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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptySo 05 Mai 2019, 23:58

Name: Allorion

Rasse: Elf

Alter: 35

Profession: Jäger/Kundschafter

Aussehen: In den Farben der Wälder gehüllt, mit wärmendem Pelz verziert, wandert dieser Elf durch die Welt. Groß und schlank ist er, mit Nussbraunem Haar und  Grasgrünen Augen. Sein Gesicht ist schmal, mit einem kräftigen Kinn. Die nase und der mund sind schmal. Perlen und federn hat er in seine Haare geflochten und sogar einen ohrring trägt er.

Charakter: Allorion ist ein wachsamer Mann. Erfahren, klug, selbstsicher. Er ist Charmant, wortgewandt, doch stets besonnen, nicht mehr zu sagen, als nötig. Er flirtet auch hier und da gerne ,trinkt und schmaust gern. Durch die wenige nahrung kann er aber nicht mehr soviel schmausen, wie er gern möchte.

Hintergrund: Allorion stammt aus einer der Elfenstädte, doch lebte relativ nahe eines Waldes. Sein Vater war ein Jäger, der Felle und Fleisch in der Stadt verkaufte oder seine Dienste als Kundschafter oder führer anbot. Allorion erlernte das Jagen, spurenlesen und kundschaften von seinem Vater und wurde dann auch immer wieder mitgenommen, als er alt genug war, mehrere tage in der Wildnis zu überleben. Als er 20 jahre alt war, verließ er sein zuhause um andere Jäger kennenzulernen, andere städte und andere Wälder.
Er lernte, die verschiedensten Tiere aufzuspüren und zu jagen. Doch vor vier Jahren brach das leynetz zusammen. Die Elfen wanderten durch die Welt und suchten nach magischen Quellen. Er selber landete in einem kleinen kaff in dem er strandete,
Auch er sucht nach etwas, doch er weiss nicht, was.


Zuletzt von Mali am Sa 25 Mai 2019, 16:28 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Lias
Herr der Diebe
Lias


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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptySo 12 Mai 2019, 14:58

Name: Ingra Ramsdottir

Spezies: Zwerg

Alter: 38

Aussehen: Gekleidet in einfache Fellsachen, gegen die Kälte, und mit ihrer doch eher kleinen Statur gibt Ingra nicht unbedingt ein beeindruckendes Bild ab. Erst, wenn die Schichten an Fellen entfernt, die Muskeln der Zwergin an die Oberfläche gelangt sind, mag man ihr mehr als einen einfachen Blick schenken. Und danach erst fallen einem vielleicht die Runen auf ihrem Fellrock auf. Vor dem Zusammenbruch glänzten die Zeichen, tanzten auf ihrem Untergrund wie ein lebendiges Wesen. Aber seit der Katastrophe wirken die Glyphen stumpf, sprühen manchmal Funken und verursachen Kopfschmerzen, wenn man sie zu lange anschaut. Das gleiche gilt für die Runen auf ihren Armschienen.
Grüne Augen schauen aus einem kantigen, spitzen Gesicht, beinahe permanent zu einer Art misstrauischem Starren verzogen. Um den Hals der Zwergin hängt gut sichtbar ein Kette mit einem goldenen Hammer daran, ein deutliches Zeichen dafür, dass sie in ihrem früheren Leben eine Runenschmiedin einer der Höhlenfestungen gewesen war. Zwei lange, blonde Zöpfe schlängeln sich ihre Brust hinab, zusammengehalten von ledernen Bändchen und inzwischen mehr als ein bisschen schmutzig.
Das beeindruckendste an ihrer Gestalt ist vermutlich der gewaltige Runenhammer auf ihrem Rücken, dessen Runen allerdings nicht aktiviert zu sein scheinen. Einem Kenner fällt auf, dass die Herzrune des Hammers fehlt, die die Magie erst aktivieren würde.

Ingra:

Hintergrund: Geboren und aufgewachsen als erste Tochter einer Familie von Runenschmieden schien Ingras Lebensweg recht stark vorgegeben. Die Zwergin zeigte das gleiche Talent für das sanfte Einwirken von Magie in magische Zeichen wie auch ihre Mutter das schon getan hatte und wurde dementsprechend in der Kunst des Runenschmiedens gelehrt. Zeit für irgendeine Art Privatleben blieb Ingra nicht mehr wirklich, sie verbrachte die meiste Zeit an den Feuern der Schmiede und im Gespräch mit den Runenschmiedemeistern, denen sie nachzueifern versuchte. Ihre Zeit die Schmiede ihrer Mutter vollzeit zu übernehmen kam im zarten Alter von 28 Jahren. Ein menschlicher Lord hatte einen Runenhammer in Auftrag gegeben und das Konzil beschlossen diese Arbeit Ingra zu überlassen. Die nächsten drei Jahre waren bestimmt von der Suche nach den richtigen Materialien, Planzeichnungen und mehr als einem misslungenen Versuch ein wahrhaft meisterliches Stück anzufertigen. Nur Tage vor der Katastrophe war der Hammer endlich fertig, versehen mit Runen, die ihn zu einer wahrhaft furchteinflößenden Waffe machen würde, wenn erst einmal die Herzrune zusammen mit dem Auftraggeber angebracht wurde. Ingra verließ Khaz'Grong mit dem Runenhammer im Gepäck und machte sich auf den Weg zu ihrem Auftraggeber. Die Katastrophe erwischte sie mitten auf dem Weg, eine eisige Kälte, gegen die sie zum Glück gewappnet war, da ihre Heimat ohnehin in den Bergen lag. Oder vielmehr gelegen hatte. Denn als sie zu der Bergfestung zurückkehrte war die Halle eingestürzt, die Zugänge verschüttet und die Schmieden kalt und eisig.
Ingra trauerte zwei Tage und versuchte wenigstens die Zwerge, die sie erreichen konnte, ordentlich zu bestatten. Aber mit dem Willen wenigstens ihren Auftrag zu erledigen, verließ sie Khaz'Grong schließlich, was ihren Weg irgendwann zu Ravnirs Licht führte.
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Ena
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BeitragThema: Re: Steckbriefe   Steckbriefe EmptyMo 13 Mai 2019, 12:01

Ein Feuer, das um mich brennt
Und ich, Öl, das kein Feuer fängt.
Vor meinem weissen Berg
steh ich, noch
Nichts.
Kein Widerhall.
Der krumme Strich
an Schieles Schiff.
Ich.
Und mich umringt ein Flammenmeer
Und in mir brennt,
Brennt nichts mehr.
- Roger Blacan, 1990

Name: Darren von Colton

Rasse: Mensch

Alter: 33 Jahre alt

Profession: Tischlermeister

Aussehen: Im Dialekt von Colton, den schon zu Darrens Geburt nur noch die Ältesten unter den Dorfalten sprachen, bedeutet sein Name soviel wie „der Große“. Obwohl seine Eltern es bei der Auswahl wohl eher auf charakterliche Größe angelegt hatten, bescherte ihnen die Lebensmutter vielleicht in einem Anflug von Humor ein besonders kräftiges und großes Kind.
Auch heute noch ist Darren ein großer Mann mit breiten Schultern und kräftigen Oberarmen, dessen Gesicht markant und ohne Zweifel männlich zu nennen ist. Schulterlanges braunes Haar fällt ungezähmt seine scharf geschnittenen Wangen hinab und verleiht ihm einen Hauch von Wildheit. Der Vollbart, der mittlerweile ein bisschen zu lang geworden ist, altert ihn dabei zusätzlich um etwa zehn Jahre. Einige Narben an den Oberarmen sowie eine etwas größere Brandnarbe, welche auf der linken Seite des Halses bis zur Brust geht, sind Zeugen, dass der Kataklysmus an ihm nicht spurlos vorbeigezogen ist.
Entschlossene, graublaue Augen blicken in die Welt hinaus, zumeist einen nachdenklichen, etwas mürrischen Ausdruck in ihnen, und zusammen mit ihnen wird das Gesicht von einer recht großen Nase dominiert, die ihm ein recht ausgeprägtes Seitenprofil verleiht, was manche insbesondere im Zusammenhang mit dem muskulösem Körperbau als gutaussehend bewerten würden. Darren hat dazu keine Meinung.
Er trägt zumeist einen einfachen braunen Reisemantel, Felle und eine bäuerliche Mütze, beides schon zerflissen und an mehreren Stellen genäht, über einfache Hemden und feste Hosen. Das Einzige, worauf er besonders Acht gibt sind die Stiefel, welche zwar schon gut eingelaufen, aber immernoch hochwertig und belastbar aussehen. Ein Rucksack, ein Wanderstock, eine Handaxt und ein Kurzschwert am Gürtel runden das Erscheinungsbild eines Wanderers ab.

Hintergrund: Darren führte einst ein einfaches Leben, doch der Kataklysmus beraubte ihm seiner Normalität. Er hat eine Geschichte zu erzählen, wenn er sie denn zu erzählen bereit ist, wie sie viele der Flüchtlinge um Ravnirs Licht hören lassen könnten. In einem früheren Leben war er Ehemann, Vater, Handwerker – hatte gerade seine Meisterprüfung zum Tischler bestanden und arbeitete erfolgreich an der Eröffnung seiner eigenen Werkstatt, als der Boden brach und die Flammen sein Haus, seine Familie und sein Lebenswerk verschluckten. Zurück blieben Narben, seelische und körperliche, und eine große Hoffnungslosigkeit, die mit schnellen Schritten in Ziellosigkeit überging.
Wochenlang wanderte Darren, taub vor Trauer und ohne wirklichen Lebenswillen durch die Wildnis, die plötzlich so anders war, als er sie kannte und liebte. Die Welt kam ihm grau vor, elend, und das wenige Licht und die allumfassende Kälte schienen nur umso besser zu seiner inneren Stimmung zu passen. Es dauerte lange, bis er einen Phönixstein erreichte und er zum ersten Mal das Gefühl hatte, dass die Welt um ihn herum nicht untergegangen war. Bis heute kann er nicht sagen, was es war, dass ihn dazu brachte einen Schritt vor den anderen zu setzen und sich der neuen Welt zuzuwenden, aber als tief gläubiger, schon immer frommer Mann hält Darren es für eine Laune der Lebensmutter, dass sie ihm bei ihrem ersten Aufenthalt um einen Phönixstein eine Aufgabe offenbarte:
Ein Hammer und eine Säge präsentierten sich ihm inmitten ratloser Gesichter, die allesamt einen Unterschlupf brauchten, und so griffen die Hände, welche wochenlang nur Asche und Staub und schlechte Erinnerungen zerwühlt hatten, nach den vertrauten Werkzeugen und er baute Häuser für die Menschen, errichtete Verschläge, Zäune, Regentonnen … Und dann, als das Material zu Neige ging und seine Dienste sich nicht mehr lohnten, als die Leute ob seiner scheinbaren Lebensfreude misstrauisch wurden oder die Frauen ihm Avancen machten, dann reiste er weiter, denn in einer Welt ohne Heimat gab es ein großes Bedürfnis nach Zuhausen.
Seit vier Jahren zieht er mal mehr, mal weniger erfolgreich durch die zerstörte Welt und versucht zu reparieren, was zu reparieren ist: Hier ein Zaun, dort ein verlassenes Dorf, aus dem man wervolle Nägel und Möbel bergen kann. Das schnallt er sich auf den Rücken und trägt es, immer den nächsten Phönixstein im Blick, in Gemeinschaften hinein. Und wenn das Material zur Neige geht, bietet er seine Dienste an, dafür nichts Anderes verlangend als eine Mahlzeit, einen Platz an einer Feuerstelle und ein Gebet an die Lebensmutter. Soweit er es erkennen kann, ist in dieser neuen Welt viel zerbrochen.
Es könnte ein Lebenswerk sein, alles wieder zusammenzusetzen.
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