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 Charakterkonzepte

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Mali
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Sa 16 Nov 2013, 21:30

naja Fellfarben technisch bin ich nach Enas beschreibung gefolgt..
mit den narben hat der text wohl was verschluckt, das dort kein fell wächst ist mir bewusst Smile
Und nein, Ihr Volk ist nicht von Orks getötet worden.
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Alison Wonderland

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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   So 17 Nov 2013, 23:05

Name: Felitia
Alter: 28
Rasse: Nymphe

Nymphe: Eine Art Waldgeist, der durch Wälder streift und auch in Grotten zu hause ist. Ihm wird nachgesagt, dass er zwar nicht unsterblich sei, jedoch ein langes Leben mit ewiger Jugend führe. Nymphen geben sich den einfachen und vor allem stillen Aufgaben hin, welche auch im menschlichen Leben von Bedeutung sind (weben, tanzen, malen, jagen, u.ä.). Dadurch, dass sie jung wirken und jungfräulich sind, gelten Nymphen als unschuldig und rein. Einige bezeichnen sie sogar als Gottheiten niederen Ranges, da viele Sagen sie als "Medium der Götter" darstellen (in diesem Fall ist sie keines.). Auch bezeichnet man sie als wohltätige Geister der Orte, da sie sich um die Pflanzen kümmern (z.B. neue Bäume pflanzen, um den Wald zu erhalten). Nymphen sind an keinen bestimmten Ort gebunden, vielmehr streifen sie durch die Berge, Täler, Wälder, Grotten und Flussbetten, meist alleine. Beim Tod werden Nymphen zu dem, was sie in ihrem Leben verkörperten (Baum, Quelle o.ä.).

Hintergrund: Felitia wanderte einst durch die wilden, von Menschenhand unangetasteten Landstriche und kümmerte sich liebevoll um die Pflanzen, bis eine Gruppe von Menschen sie fand und einfing, um sie dem Fürsten als exotisches Geschenk zu überbringen. Dort lebte sie in Gefangenschaft und ging nach und nach ein, bis eine Bedienstete, die Mitleid mit ihr empfand, einen Heuwagen unter ihrem Fenster platzierte und ihr somit zur Flucht verhalf.

Charakter: Die Nymphe ist sehr naturnah und sanftmütig, sofern man sie nicht verärgert. Ihr Wissen über Pflanzen und Kräuter ist ausgereift, ihre Emotionen gezügelt. Ehe sie in den Kampf zieht, entscheidet sie sich lieber für die Flucht. Ihre Neugierde entspricht der eines kleinen Kindes, was ihre Intelligenz nicht mindert. Was sie nicht sehen kann, existiert für sie auch nicht. Besonders angezogen fühlt sie sich von Wasser.

Aussehen: Felitia ist mit ihren 1,53 m nicht gerade groß. Sie hat lange rote Haare und grau-blaue Augen. Ihre Lippen sind zwar klein, aber voll und schmeicheln ihrem ovalen Gesicht. Meist trägt sie weite, helle, teils transparente Kleider, die ihre zierliche Statur betonen. Schuhe trägt sie nicht, dafür aber einen Umhang mit weißer Kapuze.

Fähigkeiten: Die Nymphe ist für ihre Rasse sehr jung, jedoch gelernt in der Verarbeitung von Kräutern. Da sie sich vorwiegend an Gewässern aufhält, ist sie dem Element Wasser am nächsten und kann dieses kontrollieren, jedoch nicht erzeugen.
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Grim
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Mi 20 Nov 2013, 19:56

Sorry, dass ich erst jetzt dazu komme, habe irgendwie die letzten Tage keine rechte Muse dazu gefunden: ein wenig Kritik an deinem Steckbrief.

Zuerst einmal: nachdem du bei der Rasse das generelle Aussehen der Nymphen nicht beschrieben hast würde ich dich bitten, Den Aussehens-Teil des Steckbriefs ein wenig auszubauen. Momentan kann man sich absolut nichts unter dem, was da geschrieben steht, vorstellen. Ansonsten finde ich den Charakterteil ein wenig dürftig. Wie reagiert sie beispielsweise auf andere? Ist sie als Einzelgängerin und mit diesem speziellen Hintergrund eher skeptisch oder überwiegt ihre Neugierde? Hat sie noch irgendwelche anderen charakteristischen Merkmale und Eigenheiten?

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Alison Wonderland

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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Mi 20 Nov 2013, 22:20

Nymphen sehen aus wie junge Frauen. Sie können an bestimmten Körperteile pflanzliche Merkmale haben, müssen sie aber nicht (meine sieht aus wie ein Mensch) und die Reaktion auf andere Menschen würde ich gerne in meinen ersten Post packen, hab mir da schon was überlegt.
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Mi 15 Jan 2014, 22:52

Name: Threonin Waldmar "Der Wanderer"

Alter: genaues Alter unbekannt, schätzungsweise Ende Zwanzig

Rasse: Mensch

Charakter: Threonin ist eine Person, die Wert darauf legt, undurchschaubar zu sein. Nicht einmal seinen Namen verrät er gerne, weshalb er sich meistens nur mit 'Ich bin der Wanderer' vorstellt. Wenn das nicht überzeugt, dann denkt er sich einen Namen aus.
Threonin könnte man als hinterlistig bezeichnen. Er ist charmant und freundlich, doch das ist eine Maske um sich nicht zu verraten. Er will seine Gedanken und seine Gefühle vernebeln, will für niemanden greifbar sein. Threonin ist manipulativ und nutzt alles was er kann zu seinen Gunsten aus.
Er ist keine aufrichtige Person.

Aussehen: Threonin ist etwa 175cm gross. Vielleicht etwas grösser. Er ist schlank und hat die Statur eines Läufers. Er hat ein schmales Gesicht, das Kinn ist von einem kleinen Bärtchen bedeckt. Die Augen sind braun, die Augenbrauen schmal und spitz zulaufend. Er hat grosse Hände. Seine Haare sind mittelbraun und leicht gewellt. Er trägt sie meist offen. Die spitze leicht schräge Nase ist der Beweis dafür, dass er schonmal den einen oder anderen Schlag ins Gesicht kassiert hat.
Er hüllt sich gerne in möglichst angenehme Kleidung, die gerne auch etwas nobler erscheinen darf. Meistens besteht seine Kleidung aus einer dunkelblauen Tunika, deren Ränder mit Goldfaden bestickt sind und dazu eng anliegende Hosen und weiche Stiefel aus Hirschleder. Zu seiner Ausstattung gehört auch immer eine Umhängetasche in der er zwei schwere alte Bücher trägt. Auch einen Rucksack hat er dabei. Dort trägt er alles mit sich, was man unterwegs gebrauchen kann.
An Waffen hat er nur ein kleines Messer und einen Dolch bei sich.


Berufung: Magier, Taschendieb, Halsabschneider, Trickbetrüger, Meuchler. Threonin ist von allem ein wenig. Einst war er ein aufsteigender Stern unter den Magiern. Er hatte Talent und lernte relativ schnell. Allerdings hatte er irgendwann genug von der Arroganz der akademischen Magierlehrlinge und machte sich seine Fähigkeiten anderweitig zu Nutze. Er bestahl Leute, führte sie in die Irre und betrog so manche Person in seinem Leben. Im Moment schlägt er sich als angeblicher Heiler durch, verlangt viel Geld für Methoden die selten grosse Wirkung zeigen - weil er nicht einsieht, warum er für wildfremde Leute seine kostbaren Fähigkeiten verwenden sollte.
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Grim
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Do 16 Jan 2014, 18:27

Im Großen und Ganzen in Ordnung, wobei mich ein paar Punkte dann doch stutzig machen. Seine Kleidung, beispielsweise, scheint nicht wirklich zu seinem Lebensstil als Wanderer zu passen. Du musst das nicht abändern, aber es wäre stimmig, wenn du es dann auch so ausspielst, dass man dem Zeug ansieht, dass er damit andauernd unterwegs ist. Und dann seine momentane Profession: wenn er Heilmagie beherrscht, warum wendet er sie dann nicht an? Es entsteht ihm ja kein Schaden dadurch und je größer die Wirkung, desto mehr Geld kann er verlangen. Wenn du beibehalten möchtest, dass er als Scharlatan durch die Gegend zieht, dann sollte er halt einfach keinerlei derartige Fähigkeiten besitzen...

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Vicati
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Do 16 Jan 2014, 23:43

Auch relevant für Magier: Jeder Magier (ausser die Grindyl, die ein besonderer Fall sind) verfügen nur über ein Element (Wasser, Erde, Luft, Feuer, Eis, Blitz, Licht oder Schatten), bei der Verwendung von Elementarmagie und dann gibt es noch Nichtelementarmagie, die grösstenteils unterstützender Natur sind (Verstärkungszauber, Teleportation, Telepathie) und Beschwörungsmagie (Wozu ich irgendwo mal etwas geschrieben habe, ich finde es aber gerade nicht). Wenn du willst, dass dein Magier über Heilfähigkeiten verfügt, bieten sich Wasser, Erde und Licht an, wobei dein Charakter der Auserwählte der Lichtgöttin wäre, ausser du findest jemanden, der tauschen will, weshalb sich Licht anbieten würde.
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Fr 17 Jan 2014, 09:48

Ich bin halt davon ausgegangen, dass das Benutzen von Magie schwächt. Und er findet halt, dass er seine Energie lieber für sich behält und den Leuten per Illusion oder so nur vorgibt, das er sie heilt. Weil ich kann mir vorstellen, das eine Illusion weniger aufwändig ist als ein richtiger Heilzauber.


Was kann denn Lichtmagie noch ausser heilen? Gehen da Illusionen auch drunter? Und ich dachte, die Göttin für die sie ausgewählt sind hat nichts mit ihnen an sich zu tun. Also das er nicht gezwungen ist, Lichtmagie zu können, weil er der Auserwählte der Lichtgöttin ist. Oder??
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Fellknäuel
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Fr 17 Jan 2014, 13:29

Galexo schrieb:
Was kann denn Lichtmagie noch ausser heilen? Gehen da Illusionen auch drunter? Und ich dachte, die Göttin für die sie ausgewählt sind hat nichts mit ihnen an sich zu tun. Also das er nicht gezwungen ist, Lichtmagie zu können, weil er der Auserwählte der Lichtgöttin ist. Oder??

Ich hab ja ne Weile einen Lichtmagier gespielt, und ich hab das einfach immer mit Helligkeit und Wärme gleichgesetzt; mein Char konnte außer heilen also z. B. mit seiner Lichtmagie auch noch blendendes Licht erzeugen oder Dinge in Brand setzen. Ob da Illusionen auch drunter fallen... weiß nicht recht. Mir fällt zumindest gerade keine passende Möglichkeit ein, wie man mit Lichtmagie Illusionen erzeugen könnte.

Und stimmt, ein Auserwählter muß nicht zwingend die Magie seiner Göttin wirken können, nur weil er auserwählt wurde. Siehe Aldred. Oder auch Finn.
Okay, der letzte Teil war gemein.
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Ena
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Fr 30 Mai 2014, 10:09

So, der letzte Versuch hier etwas halbwegs ordentliches abzuliefern.


Die Wolfsmenschen von Breejord
Nicht viel ist über die rätselhaften Wolfsmenschen bekannt, die weit im Norden, an der Grenze zur gefrorenen Einöde leben, versteckt in den gewaltigen Fjorden und weitläufigen Tundren der kalten Territorien. Manch einer hält sie für ein bloßes Märchen, eine Schauergeschichte, die man Kindern und Reisenden erzählt, um sie zu erschrecken, doch wer sich diesem naivem Glauben hingibt, irrt …

Entstehung:
Die Legende berichtet, dass der erste Wolfsmensch ein junger Jäger namens Helgrim gewesen sei, dessen Pfeile zielstrebiger als diejenigen seiner Artgenossen waren, der sich weiter in die Wildnis traute als jeder Anderer und dessen Kühnheit nur von seinem unstillbarem Blutdurst überlagert wurde. Schon bald jagte er nicht mehr nur unter dem strahlendem Himmel, sondern lauerte in der finstersten Nacht auf seine Beute, um sie auf immer neue brutale Arten zu erlegen. Seine Gier nach Abenteuer überlagerte die Bedürfnisse seines Dorfes, und so wilderte er auch dann, wenn der Hunger seiner Leute längst gestillt war. Schon bald fand sich kein Wild mehr in den unwirtlichen Wäldern des Breejords, so dass er immer weiter in die Tundra stieß, bis er das Revier der Luna, des großen weißen Wolfes des Fjords kreuzte. In seinem Blutrausch und seinem blindem Konkurrenzdenken machte er Jagd auf sie und erledigte sie schließlich im Mondlicht unter einem der uralten Bäume. Als er sah, wie das Leben aus ihrer Wunde floss, verlor er den letzten Funken Menschlichkeit und labte sich am Blut der majestätischen Jägerin, bis der silbrige Glanz der Nacht sich auf seinen Lippen spiegelte und der weiße Wolf sein Leben ausgehaucht hatte. Als er schließlich den Kopf hob und in den Wald hinein spähte, hungrig nach seiner nächsten Beute, befand sich vor ihm eine wunderschöne Frau, deren Blick sich vor Trauer verzerrte, als sie auf den leblosen Körper der Wölfin blickte. Schmerz wandelte sich in Wut und sie drohte ihm:
Du siehst vor dir die Göttin des Lichts, die selbst in der finstersten Nacht den Mond und die Sterne an deinen Himmel hängt, dass du nicht blind und hilflos wie ein Wurm durch die Welt irren musst. Du hast das Leben einer meiner Avatare ausgelöscht, deren Aufgabe es war, über den Mond zu wachen. Nun wirst du ihren Platz einnehmen und mir dienen, bis mein Licht die Nacht nicht mehr für dich erhellt und dein Blutdurst gestillt ist. Du wirst die Macht haben, der beste Jäger zu sein, schneller und stärker als jeder andere, doch so viel Fleisch du auch isst, so viel Blut du auch trinkst und so viele Seelen dein Geist auch verzehrt, du wirst niemals gesättigt sein, niemals zufrieden. Du hast aus blindem Zorn gehandelt und das Blut eines Wolfes zu dir genommen, nun soll es durch deine Adern fließen und deine Blutlinie besudeln, bis zu dem Tag, an dem die Beute keinen Räuber mehr braucht und und der Hase die Schlange frisst. Bis zu diesem Tag soll in deinen Adern der Tod pulsieren und sich die Lippen lecken, wann immer deine Ohren einen Herzschlag einfangen. Mit diesem Fluch belege ich dich, Helgrim Wolfson.

Aussehen:
In ihrer Menschenform unterscheiden sich die Wolfsmenschen von Breejord nicht von den Menschen, die Ruhta bevölkern. Humanoide Gestalten mit meist blassen Gesichtszügen und hellen Haarfarben, sowie robusten, der Kälte strotzdenden Körpern und wachsamen Augen bevölkern das unwirtliche Land. Die Männer sind häufig stämmig gebaut und weisen eine überdurchschnittliche Körperbehaarung auf, die sich auch an den prächtigen Bärten zeigt, welche das Volk aus dem Norden zur Schau stellt. Langes, zu Zöpfen geflochtenes Haar ist bei beiden Geschlechtern keine Seltenheit. Der kräftige Anbau der Wolfsmenschen liegt nicht nur an ihrem Fluch und ihrer Vererbung, sondern auch daran, dass viele als Fischer oder Holzfäller arbeiten, um die Rudel zu versorgen. Ihre wilde Lebensweise im Einklang mit der Natur sieht man ihnen deutlich an ihrer Art an, sich zu kleiden. Tierfelle und grobes Leder bedecken ihre Körper, ebenso aus Zähnen, Riemen und natürlichen Fundstücken gefertigter Schmuck wie Talismane, Armbänder und Verzierungen an der Kleidung sind keine Seltenheit.

Wer einen Wolfsmenschen in seiner verwandelten Form antrifft, hat einerseits das große Glück, einen der seltensten Anblicke und umwobensten Sagengestalten von Ruhta getroffen zu haben, doch zugleich auch das Pech, dass er seinen Nachfahren nicht mehr von seiner einmaligen Chance erzählen kann. Kocht der Fluch im Blut des nomadischen Volkes über und ergreift das Tier in ihren Körpern die Oberhand, so verwandeln sich die Menschen in bestialische Ungeheuer, die nur noch entfernt an eine Person erinnern. Lange, rasiermesserscharfe Zähne in einem gewaltigem Maul, aus dem nicht selten der Geifer quillt, gelbe, rote oder noch viel bedrohlichere Augen, die jede Bewegung erkennen und Ohren so scharf wie die eines Luchses sind nur wenige der Merkmale. Sie laufen auf allen Vieren, können sich jedoch auch bärengleich aufrichten und auf zwei Beinen gehen, wobei sie jedoch deutlich langsamer sind. Klettern, schwimmen und weite Sprünge sind für die muskulösen Jäger kein Problem, ebenso wenig stellen Pflanzen oder andere Hindernisse große Probleme für ihre scharfen Klauen und ihre abenteuerlichen Kräfte dar. Wer zwischen einem Wolfsmenschen und seiner Beute gerät, sollte sich sein Einschreiten wirklich mehrmals überlegen ...


Kultur:
Viele mögen die Kultur der Wolfsmenschen von Breejord als primitiv bezeichnen, doch in Wirklichkeit sind sie deutlich zivilisierter, als es den Anschein hat. Das Volk des Nordens lebt nomadisch und ist in mehrere kleine Familienverbände aufgeteilt, die „Rudel“ genannt werden. Jedes Rudel darf über ein bestimmtes Revier verfügen, bis die Jagdmöglichkeiten dort ausgeschöpft sind und es weiterzieht, um ein neues Revier zu markieren. Bei Überschneidungen gibt es nicht selten Kämpfe, bei denen manchmal das schwächere Rudel in das Stärkere integriert wird, wodurch man beispielsweise Inzest vermeidet. Ansonsten findet der Austausch zwischen den Rudeln nur bedingt statt, zum Beispiel für religiöse Zusammenkünfte oder beim Tod eines Anführers. Im Groben leben die Wolfsmenschen nach einer festgelegten Hierarchie, welche von der Geburt vorherbestimmt ist, aber auch durch Kampfesmut und List verändert werden kann. An der Spitze eines Rudels steht ein Alpha, welcher als stärkstes Mitglied gilt und sich die Befehlsgewalt entweder durch das Besiegen des vorherigen Alphas oder durch direkte Blutsverwandtschaft mit ihm verdient hat. Ein Alpha besitzt das Privileg, den Weg des Rudels zu bestimmen und über die meisten internen Dinge zu richten, aber auch die Pflicht, für genug Nahrung zu sorgen und sich darum zu kümmern, dass alle in Sicherheit leben und nicht gejagt werden.

Eine Stufe darunter findet sich der Geistführer des Rudels, welche wie alle Wolfsmenschen Reija und das Mondlicht verehrt. Religion gilt in der Gemeinschaft der Breejorder als eine äußerst wichtige Angelegenheit, da sie durch immerwährende Erinnerung an die grausamen Taten ihrer Ahnen und das ins Gedächtnis rufen ihres Fluches stetig gezwungen sind, Buße zu tun, um das Bestienblut zu beherrschen, welches ansonsten schnell die Oberhand gewinnt. Durch strenge Gesetze, Enthaltsamkeit und absolutem Gehorsam gegenüber den Geistführern und Alphas schützen sie sich so nicht nur selbst, sondern auch andere vor unerwünschten Attacken.
Der Großteil des Rudels nennt sich „Betas“, sie stellen die Arbeiter, Jäger und andere Wolfsmenschen, die keine besonderen Rechte haben, dafür jedoch individuelle und wichtige Pflichten. Frauen und Männer sind in den Rudeln meist gleich gestellt, es gibt jedoch je nach persönlicher Präferenz des Alphas auch Unterschiede, so existieren beispielsweise Gruppierungen, die nur aus Frauen bestehen oder rein männliche Gemeinschaften.

Durch ihre natürliche Fähigkeit und Vorliebe, Fleisch roh zu verzehren und sich allein durch tierische Ernährung am Leben zu erhalten, benötigen die Wolfsmenschen keine Farmen oder andere Feldfrüchte, sondern lediglich ausreichend Beute. Oft wird aus der Jagd ein großes Ereignis gemacht, bei dem die jungen Wölfe ihr Geschick unter Beweis stellen müssen, doch bei keinem Feldzug verlieren sie den Respekt vor dem Gejagtem und ehren das Tier, indem sie einen Großteil seines Körpers wiederverwerten und benutzen, um daraus Alltagsgegenstände herzustellen. Da sie keine Bergleute sind, besitzen sie keine metallischen Objekte und haben dementsprechend auch keine Währung, mit der sie Handel treiben könnten, doch das ist auch nicht nötig, da sie kaum bis keinen Kontakt zur Außenwelt pflegen und kein Interesse an den Gegenständen der anderen Völker hegen. Die meisten Wolfsmenschen sind mit einer nomadischen Existenz, ihrem Leben in einem komfortablen Zelt und dem Befolgen von rudelinternen Regeln zufrieden und würden sich niemals träumen lassen, sich mit Menschen abzugeben, die sie aufgrund ihrer Vergangenheit verachten.

Name: Lyora Silberpfote
Alter: 23 Jahre alt
Rasse: Wolfsmensch
Aussehen:
Es soll Geschichten über die Maiden aus Breejord geben, die verirrten Wanderern auflauern, sie mit Gesang und Schönheit bezirzen und ihnen dann in der folgenden Liebesnacht ihre wahre Gestalt offenbaren, damit sich das ganze Rudel an ihrem Fleisch laben kann, aber die meisten sind entweder nicht wahr oder eine grenzenlose Übertreibung. Lyora würde rein nach der Beschreibung wohl zu einer dieser sagenumwobenen Wolfsfrauen zählen, allerdings ist sie weder besonders musikalisch noch überirdisch schön. In ihrer gesellschaftstauglichen, menschlichen Form ist die junge Frau weniger ein blutrünstiges Ungeheuer, sondern eher eine vielleicht ganz ansehliche Wandernde, wie man sie in jeder Stadt haufenweise findet. Ihr schmales Gesicht mit hohen Wangenknochen und flachen, ernst wirkenden Lippen wird von einer relativ geraden Nase dominiert, welche an den Schnabel eines Adlers erinnert, sowie von hellblondem Haar eingerahmt, das ihr bis zu den Schulterblättern reicht und zu vielen kleinen Zöpfen geflochten ist, so dass es in der Wildnis verfilzte und an Dreadlocken erinnert, wie man sie normalerweise nur bei Wüstenvölkern beobachten kann, verziert mit Federn und Blumen, wann immer ihr danach ist. Der Blickfang ihres Gesichtes sind wohl ihre eisblauen Augen, wie man sie normalerweise bei Schlittenhunden sehen kann und ihr eine eher unmenschliche Wirkung verleihen. Ihren schlanken Körper mit eher jungenhafter Statur, nur sanft geschwungenen Hüften und moderaten Brüsten kleidet sie bei niedrigen Temperaturen in das Fell eines silbrig-weißen Wolfes, das ihr über die Schultern hängt wie der Umhang eines Abenteurers. Darunter trägt die Nomadin eine Mischung aus Rock und Lendenschurz, der ihre Hüfte freilässt, aber zugleich verhindert, dass sie sich die Blöße gibt, wenn sie auf Bäume klettert oder sich falsch hinsetzt. Ihren Oberkörper bedeckt ein breiter Streifen Stoff, der ihren Vorbau zusätzlich einschnürt und dafür sorgt, dass er sie im Kampf nicht behindert. Für gewöhnlich wirkt sie ein wenig freizügiger, als es die durchschnittliche Stadtfrau ist, doch das liegt wohl eher daran, dass sie in kalten Temperaturen aufgewachsen ist und sich erst noch an mildere Klimata und die dortigen Bräuche gewöhnen muss.

In ihrer Wolfsform verwandelt sich die 1,70m große Frau in ein über 2m messendes Biest aus Klauen und Zähnen, mit breiten Schultern und einer dichten, silbrig-weißen Körperbehaarung, welcher der ihres Kleiderpelzes perfekt entspricht.

Charakter:
Obwohl der Ruf, der ihrem Volk vorauseilt nicht durchgehend positiv ist, ist Lyora nicht die grausame und brutale Bestie, die man sich vielleicht vorstellen könnte, sobald man erfährt, dass sie sich in einen Wolfsmenschen verwandeln kann. Der Fluch des Blutes bewirkt, dass sie nicht nur einen erhöhten Sinn für Geruch und Geräusche besitzt, sondern auch eine Art immerwährenden Druck, der an Frustration erinnert, die sich graduell aufbaut, wie eine Mauer, auf der man Schicht für Schicht Steine setzt. Blut, rohes Fleisch und andere Jagdeinflüsse wirken verstärkend, während Ruhe und Meditation dem Biest auf längere Sicht Einhalt gebieten. Es ist das ultimative Ziel jedes Wolfsmenschen, sein Tier so lange wie möglich zu unterdrücken, besonders in der Zivilisation, und nur wenige Ausgestoßene wagen es, sich länger als ein paar Stunden zu verwandeln, aus Angst, nicht mehr zurückzufinden. Wie viele ihres Volkes befolgt auch Lyora die strengen Gebete und vorgegebenen Meditationstechniken ihres Rudels und ist eine fromme Dienerin von Reija, der Göttin des Mondlichtes. Dies wird in ihrem Verhalten meist dadurch deutlich, dass sie den Namen der Göttin ruft, wenn sie sich aufregt oder Vergebung für ihre Sünden erhofft oder die Nächte in einer Art stillen Trance verbringt, kommt ansonsten aber eher durch ihre Lobesmonologe auf die Großartigkeit des Mondlichtes und ihre allgemeine Gesprächigkeit zum Vorschein. Im Allgemeinen kann man sagen, dass sich Lyora anderen Kulturen recht offen gibt, neugierig ist und trotz ihrer ernsten und verwilderten Ausstrahlung einen schnellen Verstand besitzt, der Zusammenhänge begreift und Taktiken durchschauen kann, sofern sie Anhaltspunkte findet, um Analogien aus ihrer Heimat zu ziehen. Viele Dinge sind der jungen Frau aus Breejord unbekannt, doch das macht sie nicht zögerlich, sondern umso abenteuerlicher und direkter. Sie ist niemand, der sich hinter Höflichkeit verbirgt oder ein Blatt vor den Mund nimmt, sondern fragt anderen Löcher in den Bauch und hat auch keine Probleme mit Körperkontakt, weil dieser für sie nicht fremd ist. Aufgewachsen in den familiären Banden ihres Rudels ist es für sie selbstverständlich, ihre Nahrung zu teilen und dieselben Maßstäbe anzulegen, was hierarchische Ordnungen betrifft. Ebenso wie sie sich gegenüber denen, die für sie als Alpha in Frage kommen unterwürfig zeigt, so nimmt sie einen gewohnten Befehlston gegenüber jenen an, die schwächer als sie sind, würde diese jedoch auch beschützen, wenn es darauf ankommt und sieht sich im Gegenzug als verantwortlich für sie an. Für Lyora müssen immer feste Regeln und Zusammenhänge herrschen, Rechnungen aufgehen und Vergleiche herhalten können, damit sie sich in der fremden Zivilisation der südlicheren Länder zurechtfindet. In Chaos, Kriegen oder absolut andersartigen Umgebungen ist sie daher schnell aufgeschmissen.

Hintergrund:
Schon seit sie denken kann, liegen unter den Füßen der jungen Frau die großen Fustapfen ihres Vaters, dem Alpha der Silberpfoten. Ihr Rudel streifte durch die nordöstlichen Tundren des Breejordes und ernährte sich vom Fischfang und der Jagd auf Elche. Früher hatte ihre Zunft einen Namen als große Beutesucher, die neue Lebensräume erspähten und Nachrichten zwischen den Rudeln übermittelten, was für große Achtung innerhalb der Gemeinschaft der Wolfsmenschen führte und Geschichten von den silbernen Pfoten schürte, die sich in den Gebieten besser auskannten als jeder andere und schneller und weiter liefen als es je ein anderes Rudel geschafft hatte. Als Boten und Späher wurden sie von den anderen Rudeln versorgt und hatten eine Vormachtstellung inne, eine Beraterrolle bei der Wegplanung ihrer Artgenossen, doch heute sind die Silberpfoten nur noch ein Schatten ihrer Selbst. Ihre relativ schlanke, flinke Statur hatte ihnen früher viel genützt, doch es hatte nur einen Machtkampf eines besonders gierigen Alphas gebraucht, um ihnen zu beweisen, dass sie gegen die bulligeren und kräftigeren Wolfsmenschen aus den anderen Revieren nicht viel tun konnten, als sich zu unterwerfen. Der Rudelsführer der Rotschnauzen, einer Gruppierung von berühmten Jägern und Kriegern, denen die besondere Stellung der Silberpfoten nicht passte, war es zu verdanken, dass sie ihre Glanzzeit verloren und als Parasiten angesehen wurden, die vom Rücken und den Abfällen der restlichen Rudeln lebten. Ihre Fähigkeit zur Jagd wurde in Frage gestellt, was einem Hochverrat gleichkam, und die Rotschnauzen töteten ihren Alpha, um sie in ihre Gemeinschaft einzugliedern. Ohne große Wahl und aus Angst, die Traditionen ihrer Vorfahren zu entehren, hatten sie keine Wahl, als den starken Wolfsmenschen des Jägerrudels zu dienen. Seitdem  wird das Rudel ausgebeutet und als persönliche Boten und Sklaven missbraucht, bekommt als Letztes zu fressen und gilt als zweitklassige Sippe. In diese Verhältnisse wurde Lyora geboren, als Tochter einer Linie an Alphas, die einmal als Strategen und Wegbereiter galten, heute jedoch nur noch Schmarotzer genannt wurden und unter der Herrschaft der Rotschnauzen kuschten. Sie kannte kein anderes Leben als das eines Dieners, der den Geisterführern des Rudels dabei half, die Riten auszuführen und von ihnen Meditation und Richtlinien beigebracht bekam, welche ihre Verwandlungen in Schach halten sollten. Jedes Wolfskind gilt als gefährlich, solange es seine zweite Haut nicht kontrollieren kann, weswegen sie unter strenger Beobachtung stand und erst dann eine freiere Jugend erleben durfte, als sie scließlich im Ritual der Kontrolle bewies, dass sie der Herr über ihren Wolf war. Der Geisterführer nahm sie als Lehrling auf und so brachte man ihr bei, medizinische Hilfe zu leisten und Gebete für Reija zu sprechen, sowie das Mondlicht zu deuten und aus dem Blut der Beute zu lesen. Als sie alt genug war, um sich zu binden, gab es einige Werber, die ihre Vorfahren und dem Ruf der Geisterführer für sich beanspruchen wollten, doch es kam zu keiner Versprechung. Als Lyora eines Tages in einem Hirsch las, was ihre Abschlussprüfung beinhaltete und dessen Bauch öffnete, strömte im Mondlicht nicht etwa rotes, sondern silbernes Blut aus der Wunde des Tieres und tränkte ihre Hände. Das Licht des Mondes schien direkt auf sie, so hell wie die Sonne, und ihre Zuschauer wichen erschrocken vor ihr zurück, als sie ohnmächtig wurde. Sie hatte bereits von den anderen Geistführern gehört, dass Visionen keine Seltenheit sein würden, sobald sie vollständig ausgebildet war, hatte dies jedoch bisher für Humbug gehalten. In dieser Nacht erschien ihr jedoch Reija im Traum, ganz sicher, und wisperte ihr ins Ohr, dass sie an einem anderen Ort gebraucht wurde, dass JEMAND sie brauchte. Als sie am nächsten Tag aufwachte, waren ihre Hände rot von Blut und ihre Artgenossen machten sich darüber lustig, dass sie beim Anblick ein paar Innereien das Bewusstsein verloren hatte, doch sie war fest entschlossen, diesem merkwürdigem Traum nachzugehen, der sie nach Wochen der sinnlosen Ignoranz immernoch verfolgte, wann immer sie die Augen schloss. Schließlich bettelte sie beim Alpha der Rotschnauzen um die Erlaubnis, eine Reise zu unternehmen und erlangte schließlich das Recht dazu, indem sie sich einem seiner Krieger versprach, der ein Auge auf sie geworfen hatte. Mit einem mulmigen Gefühl im Magen brach die junge Breejorderin nach einer unkomplizierten Zeremonie und einer nicht ganz liebeserfüllten Liebesnacht auf, ausgestattet nur mit ihren Verstand und dem Pelz ihres Vorfahrens, auf der Suche nach dem Ort in ihren Träumen.
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Fr 30 Mai 2014, 11:05

Wie schonmal gesagt, die Gefrorene Einöde ist ein separater Kontinent und

Zitat :
Der kräftige Anbau der Wolfsmenschen

What?

Ansonsten, gute Konzept.
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Ena
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Fr 30 Mai 2014, 11:51

Lolz ... bayrisches Wort. Wenn jemand einen kräftigen Anbau hat, dann ist er bei uns kräftig. Hoppla.
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Fr 30 Mai 2014, 23:12

Aus meiner Sicht spricht auch nichts dagegen. Ein wenig snowflakey vielleicht, aber alles im rechten Rahmen. Ich denke nicht, dass eine weitere Überarbeitung nötig sein wird.

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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Di 07 Okt 2014, 11:36

Name: Evelyn "Eve" Turanem

Volk: Mensch

Geschlecht: Weiblich

Alter: 57

Göttin: Reija (Licht)

Aussehen: Das erste was wohl auffällt, ist Evelyns Alter. Ihrem schmalen Gesicht sieht man an, das sie nicht mehr die jüngste ist. Zahlreiche Falten, sowie auf jeder Wange je eine alte Narbe, verunzieren das wohl einstmals schöne Gesicht. Da es sich nicht um hübsche Lachfalten handelt, wirkt sie stets eher streng und unzufrieden. Auch der gütige Ausdruck in ihren stahlgrauen Augen kann daran nicht viel ändern. Lediglich die - mit Henna gefärbten - roten Haare bewahren ihr eine gewisse Jugend, auch wenn sie diese meist straff hochgesteckt trägt.
Von Natur aus ist sie eher zierlicher Gestalt, durch hartes Training hat sie sich jedoch einen kräftigen Körper erarbeitet und erhalten, der nicht unbedingt an Muskeln spart, was ihrer Weiblichkeit nicht unbedingt zugute kommt. Zahlreiche Narben von Kampfverletzungen sind über ihre gebräunte Haut verteilt.
Das Umständlichste ist wohl die Kleidung, die Eve trägt. Die unterste Schicht besteht aus einem simplen Leinenhemd und einer Hose aus dem gleichen Material, die zusätzlich mit Leder verstärkt ist. Darüber trägt sie Lederstiefel und eine Lederweste, gefolgt von einem Kettenhemd. Gerüstet ist sie zusätzlich mit Schulterplatten, beschlagenen Lederhandschuhen und Armschienen aus einem leichten Metall. Der Rest der Arme ist zugunsten größerer Beweglichkeit ungerüstet. Über dem Ganzen trägt sie außerhalb von Kämpfen einen leichten Seidenmantel, wodurch ihre Statur breit und kräftig wirkt. Aus dem gleichen Material trägt sie einen Wickelrock, ebenfalls zum Kämpfen abgelegt wird. Ihre Kleidung ist in weiß und rot gehalten. Die Broschen, die Mantel und Rock zusammenhalten sind aus Holz gefertigt und mit dem Motiv ihrer Religion versehen: Zwei Sichelmonde, die sich gegenüberstehen, einer weiß, einer rot.

Hintergrund:
Als Eve geboren wurde, war sie bereits für das Priesteramt bestimmt gewesen: Ihre Mutter war eine Hure, die sie nicht haben wollte und daher dem Tempel übergab. Ihr Vater irgendeiner ihrer unzähligen Freier. Der Tempel nahm sie auf und erzog sie in den Lehrer der Religion der Zwillingsgötter: Wujar, der Heiler, dem alle Männer gehörten, und Zyn, die Kriegerin, die die Frauen für sich beanspruchte. Während die Priester im Heilen, Predigen und in Barmherzigkeit unterrichtet wurden, brachte man Eve und anderen jungen Mädchen das Kämpfen bei. Ihre Aufgabe sollte es einmal sein, die "wahre Religion" mit Feuer und Schwert zu verbreiten und alle fehlgeleiteten Männer und Frauen zu ihren wahren Göttern zu führen.
Von ihrer Mutter verstoßen folgte Eve gerne den Lehren der Priester und Priesterinnen, sah sie in Zyn und Wujar doch ihre wahren Eltern. Sie war stolz darauf, anders als viele andere Frauen nicht zu Hause zu sitzen und einem Mann untertan zu sein, sondern selbstständig für das einzutreten, woran sie glaubte. Mit Eifer und Glaube gelang es ihr so, Hohepriesterin der Zyn in ihrer Heimat, einer eher kleinen und unbedeutenden Stadt zu werden. Und damit hatte sie endlich erreicht, was sie wollte: Als Hohepriesterin verließ sie die Stadt und zog viele Jahre umher, um die Menschen - notfalls mit Gewalt - in den nächsten Tempel zu schleppen und jene, die sich nicht bekehren lassen wollten der gerechten Strafe der Göttin zu unterziehen. Oder anders ausgedrückt: Wer sich weigerte, dem "richtigen" Glauben zu folgen, der musste sterben. Je älter sie wurde, desto nachsichtiger wurde sie jedoch und versuchte immer mehr herrauszufinden, warum die Menschen anderen Religionen folgten. Unter den Anhängern Wujans und Zyns gilt sie mittlerweile als wichtige, rechtschaffene Priesterin, deren Einfluss größer ist als dar einer jeden anderen Priesterin.
Als Bewaffnung trägt sie eine Hellebarde, sowie ein Kurzschwert. Die Stangenwaffe ist ihre Primärbewaffnung, mit der sie wesentlich geübter ist.

Charakter: Eve ist in erster Linie fanatisch. Richtet man sein Wort gegen sie selbst, nimmt sie das gelassen hin. Doch beleidigt man Wujan oder, noch schlimmer, Zyn, dann wird sie den Ketzer solange verfolgen, bis er freiwillig Buße tut oder tot ist. Sie hält alle anderen Religionen für Fehlleitungen, auch wenn sie versucht zu ergründen, warum Andere ihnen folgen, jedoch stets mit dem Zweck, sie eines Tages über ihren Irrtum aufzuklären. Ihren Rang und ihre Erfahrung trägt sie stolz und sie zögert nicht, von Beidem Gebrauch zu machen, sollte die Situation es erfordern.


Der Kult der zwei Götter
Glaubt man den Erzählungen der Hohepriester, so wurden Wujan und Zyn vom Himmel geboren und erschuffen zusammen die Welt und alles Leben darauf. Während Wujan sich anschließend darum bemühte, die intelligenteren Wesen zu lehren, beschützte Zyn die Welt vor Gefahren und bestrafte jene, die sich von ihnen abwandten. Weil sie den Sterblichen nicht die Bürde der Wahl aufdrängen wollten, beschloss Wujan, die Männer zu seinen Stellvertretern zu machen, während Zyn die Frauen zu Kriegerinnen ausbildete, damit diese ihren Glauben verteidigen konnten.
Auf dieser Legende beruhend hat sich die heutige Struktur gebildet: Während die Priester in erster Linie Heiler, Lehrer und Prediger sind, stürzen sich die Frauen in heiße Kämpfe und versuchen, Ungläubige von den Zwillingsgöttern zu überzeugen. Dabei hat sich ein stark unterschiedliches Rollen- und Ausbildungskonzept bei den Geschlechtern gebildet.
Jungen und Männer werden in den ersten Jahren oft in unterschiedliche Tempel geschickt, um von unterschiedlichen Lehrern unterschiedliche Lehren zu hören, die sie ihrerseits eines Tages weitergeben sollen. Je höher sie im Rang steigen, desto wichtiger wird ihre Anwesenheit in ihrem Heimattempel und destoweniger gehen sie auf Reisen. Der Hohepriester schließlich ist fest an seinen Tempel gebunden und verlässt ihn nur in großen Ausnahmefällen. Er bildet das geistige Oberhaupt eines Tempels.
Frauen und Mädchen hingegen werden strikt von der Außenwelt abgeschirmt. Ihr Wissens stammt in erster Linie von den Erzählungen älterer Priesterinnen und Priester, auch, was das soziale Leben außerhalb betrifft. Dies dient dazu, ihren Glauben zu stärken und das Risiko zu verringern, das sie "vom rechten Weg" abkommen. Je höher ihr Rang, desto mehr traut man ihnen zu, gegen Ungläubige gewapnet zu sein und desto eher gewährt man ihnen das Recht, auf Missionierungsreisen zu gehen. Je mehr Ungläubige eine Frau missioniert hat (Es ist Pflicht, die "Wegweiserin" anzugeben, wenn man dem Glauben offiziell beitreten möchte), desto höher ist ihr Ansehen und ihr Einfluss, denn die Göttin scheint ihr gewogen zu sein. Eine Hohepriesterin ist, trotz ihres Titels, nicht an einen Tempel gebunden. Die meisten Hohepriesterinnen reisen bis zum Ende ihres Lebens oder bis etwas anderes eine weitere Reise verhindert, umher, um dem Kult mehr Gläubige zu bringen. Nur wenige Hohepriesterinnen widmen sich der Aufgabe, jüngere Priesterinnen auszubilden und zu trainieren. Nicht selten werden Nicht-Geistliche zu Hilfe gerufen, um den Mädchen und Frauen das Kämpfen zu lehren.
Was ursprünglich in einem kleinen Land begonnen hatte, hat sich rasch verbreitet und mittlerweile gibt es in den meisten großen Städten südlich von Ruhta einen Tempel der zwei Götter. Auch in Ruhta selber haben sich die ersten Anhänger der neuen Religion gefunden und die Priesterinnen beginnen, nach Norden vorzustoßen.

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Zuletzt von Sternenvogel am Mo 13 Okt 2014, 20:27 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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Vicati
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Di 07 Okt 2014, 13:37

An und für sich ein gutes Konzept, es hat einige Punkte, die du vielleicht nochmal überdenken/ergänzen könntest:


  • Ihr Gesicht ist sehr wenig beschrieben, ist es eher schmal, breit, hat sie vielleicht eine gebrochene Nase, etc.
  • Als ältere Kriegerpriesterin hat sie eventuell noch ein paar Narben/sonstige Verletzungen
  • Sie trägt eine Menge, das wird heiss. Und zwei Paar Hosen?
  • Wieso zieht die Hohepriesterin umher? Beim Begriff Hohepriesterin denk ich für gewöhnlich an eine Art Führerin, die sich mehr um ihre Anhänger kümmert, als zu 'missionieren'. Vielleicht wäre etwas wie Wanderpriesterin besser, aber das ist deine Wahl.
  • Ich kann mir nicht wirklich vorstellen, wie eine wandernde Priesterin den grössten Einfluss haben kann. Es wirkt ja so, dass sie relativ wenig Kontakt mit anderen Religionsmitgliedern hat, weil sie sich in anderen Bereichen aufhält.
  • Und noch eine Verständnisfrage: Wie sieht es mit der Verbreitung dieser Religion eigentlich aus? Ist sie in einem Land entstanden und breitet sich mit den Priesterinnen drumrum aus oder sollte sie schon ziemlich global sein?
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Sternenvogel
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Di 07 Okt 2014, 14:51

@Vicati schrieb:
  • Ihr Gesicht ist sehr wenig beschrieben, ist es eher schmal, breit, hat sie vielleicht eine gebrochene Nase, etc.

  • Als ältere Kriegerpriesterin hat sie eventuell noch ein paar Narben/sonstige Verletzungen

  • Sie trägt eine Menge, das wird heiss. Und zwei Paar Hosen?
Überarbeitet.
Zum Gesicht fällt mir leider nie wirklich was ein, was ich da schreiben kann...
Hat jetzt Narben.
Trägt nur noch eine Hose. Das sie viel trägt ist Absicht.
@Vicati schrieb:
  • Wieso zieht die Hohepriesterin umher? Beim Begriff Hohepriesterin denk ich für gewöhnlich an eine Art Führerin, die sich mehr um ihre Anhänger kümmert, als zu 'missionieren'. Vielleicht wäre etwas wie Wanderpriesterin besser, aber das ist deine Wahl.

  • Ich kann mir nicht wirklich vorstellen, wie eine wandernde Priesterin den grössten Einfluss haben kann. Es wirkt ja so, dass sie relativ wenig Kontakt mit anderen Religionsmitgliedern hat, weil sie sich in anderen Bereichen aufhält.

  • Und noch eine Verständnisfrage: Wie sieht es mit der Verbreitung dieser Religion eigentlich aus? Ist sie in einem Land entstanden und breitet sich mit den Priesterinnen drumrum aus oder sollte sie schon ziemlich global sein?
Abschnitt über die Religion hinzugefügt, bei der ich auf die Punkte eingehe.

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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Di 07 Okt 2014, 14:58

Beim Gesicht könntest du die Form und Besonderheiten verschiedener Gesichtpartien (Nase, Mund, Augen, Wangenknochen, Stirn etc.) beschreiben, wenn dir das weiterhilft. Ansonsten gefallen mir die Korrekturen, fällt nichts Anderes mehr auf.

Btw: Yay, Hellebarde!
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Mi 08 Okt 2014, 21:07

Hmm, wirklich angetan bin ich von dem Konzept nicht. Ich finde es nicht gut, dass du eine komplett neue Religion einführst. Es gibt nur die acht Göttinnen, keine weiteren. Natürlich können Menschen sich immer noch etwas anderes ausdenken, aber bedenke: die Göttinnen waren früher nicht so unpräsent wie heute. Sie haben Wunder gewirkt, wurden möglicherweise sogar gesehen. Das ist weniger "glauben" sondern mehr "verehren". Und da denke ich, dass eine neue Religion es sehr schwer haben wird, sich einen Platz daneben zu schaffen. Zumal, wenn sie mit dem Schwert missioniert. Das würden sich wohl die wengisten gefallen lassen. Insgesamt habe ich also erhebliche Zweifel, ob dein Konzept funktionieren kann.
Was meinen die anderen dazu?

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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Mi 08 Okt 2014, 21:17

Wenn ich ehrlich bin ist auch für mich die Sache mit der neuen Religion ein Knackpunkt, der mich irgendwie stört.
Klar, irgendeine Randgruppe kann sich immer irgendwas ausdenken. Aber eben, grossen Erfolg werden die damit wohl nicht gehabt haben. Weil die Göttinnen ja tatsächlich existent sind ...

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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Mi 08 Okt 2014, 21:29

Hatte das damals schon so verstanden (Und Vic hat das im Chat auch nochmal gemeint), das die Göttinnen ziemlich in Vergessenheit geraten sind und eben auch nicht mehr so präsent. Daher hatte ich mich für eine eigene Religion entschieden.

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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Mi 08 Okt 2014, 21:32

Naja die Göttinnen sind doch schon eine Weile weg (50 - 100 Jahre warens glaub ich?), und gezeigt haben sie sich seitdem ja auch nicht mehr. Halts nicht für unmöglich, daß etliche enttäuschte Anhänger zu einem neuen Kult übergelaufen sind, wenn er entsprechend überzeugend wirkt (hat ja wahrscheinlich nicht von Anfang an gewaltsam missioniert).
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Vicati
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Mi 08 Okt 2014, 23:49

150 Jahre, seit der letzte Auserwählte der vorherigen Generation gestorben ist, das heisst, ~200-250 Jahre, seit ihrer letzten grossen Tat. In dieser Zeit wurden sie immer weniger verehrt. Und es ist ja nicht so, dass es in unserer Welt nicht auch verschiedene Religionen gibt, obwohl die einzelnen Gläubigen die Existenz ihres Gottes für eine Tatsache halten.
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Fr 10 Okt 2014, 10:57

Begrüsst meinen unglaublich unspeschöl Steckbrief :'D

Name: Zeckker Herbs
Alter: 17
Rasse: Mensch
Geschlecht: männlich
Göttin: Weline (Wasser)

Aussehen: Zeckker besitzt einen eher schlaksigen Körperbau mit langen Beinen und Armen, wie es bei noch nicht ganz ausgewachsenen jungen Männern nun mal eine Zeit lang aussehen kann. Er ist etwa eins dreiundsiebzig gross und wird wohl noch ein wenig mit dem Rumpf nachwachsen in den nächsten Jahren. Sein Gesicht ist ebenfalls noch erst dabei, das kindliche Rund zu verlieren und langsam markantere Züge zu entwickeln, so hat er ein leicht spitzes Kinn und eine schmale Stubsnase zu Wangen, in die man noch wunderbar hineinkneifen kann. Die Mandelaugen sind in einem sehr hellen Grau, das ein wenig ins Blau geht und das Haar hat eine helle Milchschokoladenfarbe und reicht von einigen kürzeren, ungebändigten Strähnen, die ihm ins Gesicht fallen bis knapp auf die Schultern. Er selbst würde es als sehr seidig bezeichnen. Die Haut ist leicht gebräunt.

Kleidung/Ausrüstung: Wenn Temperatur und Wetter es erlauben, läuft Zeckker lieber mit knapper Kleidung herum. Ein braunes, ärmelloses Hemd, lockere Stoffhosen, beides zusammen- und an Stelle gehalten von einem Ledergurt und einem paar passenden Stiefeln. Aber nicht die klobigen, die schicken, bequemen, die sich dem Fuss anpassen. Trotz dieser Prinzipien ist Zeckker überhaupt kein Freund von Kälte und sollte er dieser nicht ausweichen können, stürzt er sich in einen dicken Wintermantel mit viel Fellfutterung und ist sich sogar für Handschuhe und eine Kapuze nicht zu schade. Meistens hat er eine Tasche zum Umhängen bei sich, in der er seine wichtigsten Sachen bei sich trägt. Papier und Feder, Geld, ein wenig Proviant, vielleicht auch mal ein Buch oder ein kleines Andenken an etwas, so der normale Kram eigentlich. Die einzige Waffe, die er bei sich trägt, ist ein kleiner, unglaublich stumpfer Dolch, den er auch nur mehr zur Abschreckung als sonst was besitzt.

Charakter: Zeckker ist eine flatterhafte Frohnatur. Er findet in beinahe jeder Situation noch etwas Gutes und schafft es trotzdem, ständig etwas zum Jammern zu haben. Besonders, wenn es um sein eigenes Wohl geht, da er sich selbst sehr nahe steht und auch sehr viel Wert auf seine körperliche Unversehrtheit legt. Dennoch versteht er sich, zumindest von seiner Seite aus gesehen, mit fast allen Menschen und hat auch immer Platz und Zeit für neue, verrückte Ideen und Abenteuer. Zumindest solange man dabei nicht zu dreckig wird. Während er sich gerne an ältere hängt und von ihnen herumtragen lässt, weisst er bei jüngeren und ‚schwächeren‘ tatsächlich eine Art Beschützerinstinkt auf. Andere Leute würden ihn wohl als Plappermaul, Besserwisser und Nervensäge bezeichnen. Er selbst würde es als ‚fabulös‘ zusammenfassen.

Vorgeschichte: Zeckkers Familie, eine grosse, gerissene Gemeinschaft von Händlern mit kleinem Hof, machte nie ein Geheimnis daraus, dass er adoptiert war, doch es gab nie ein Drama deswegen. Hormonüberflutete, frische Mütter kriegen es einfach nicht hin, ein kleines, süsses Kind in den Wassertrog zu werfen, solang die Kartoffeln noch reichen. Er wurde also gleich geliebt wie seine Geschwister und er sah auch in seinen Eltern nie etwas anderes als die zwei Menschen, die ihn aufgezogen hatten. Er war immer ein sehr wissbegieriges Kind und half gern fleissig bei allen Aufgaben, besonders Spass hatte er daran, seinen Onkel zu unterstützen, der in einer grossen Bibliothek arbeitete. Da gab es auch viele spannende und neue Fakten lernen, mit denen man dann andere beeindrucken konnte, was er ziemlich super fand. Mit fünfzehn fing er an, seinen Vater auf Handelsreisen zu begleiten und konnte so auch ein wenig was von der Welt sehen. Oder zumindest den umliegenden Gebieten der Heimat. Er hilft mit, in dem er Waren verpackt, mitschleppt, Listen führt und manchmal auch beim Abwickeln der Geschäfte selbst helfen darf. Eigenständig würde er aber noch keine guten Geschäfte hinkriegen, er ist noch nicht genug geübt darin, Leute über den Tisch zu ziehen, ohne dass es auffällt.


Zuletzt von SageCape am Fr 10 Okt 2014, 11:35 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Fr 10 Okt 2014, 11:23

Der Name ist komisch!! Razz

Ich finde, er hat nicht wirklich eine Funktion. Was genau kann er eigentlich, hat er irgendwas gelernt? Ist er ein Bibliothekar? Waren seine Adoptiveltern reich und wieso haben sie ihn adoptiert? Aus der Güte ihres Herzens? Auch mag ich den Visionenwinkel nicht, das hatten wir schon etwa fünf Mal.
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BeitragThema: Re: Charakterkonzepte   Fr 10 Okt 2014, 11:26

Ich wollte einfach keinen Superspecialchar.. Aber stimmt, das mit dem genauen Tun hab ich vergessen.
Die Vision wollte ich erst weglassen. Aber ich hab keine Ahnung, wie man sonst nen Grund haben sollte, zu so ner Göttinen-Reisetruppe zu kommen
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