Unbesiegbar
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 [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker

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Grim
Lias
Vicati
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Vicati
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker - Seite 2 EmptySo 18 Dez 2011, 22:44

Lias' und Grims Götter haben sich diese Aufgaben selbst zugeschustert, eigentlich sollten sie soetwas gerade nicht machen. Die Aufgabe der Alten wäre es, das Gleichgewicht ihres Aspektes zu beobachten, das beinhaltet eigentlich nur nichts tun und in der Sphäre sitzen. Re-Evolution bedeutet aber, eine schonmal gemachte Entwicklung, die man abgelegt hat, wieder anzunehmen. Evolution ist nach vorne, De-Evolution nach hinten. Re steck für wieder (reanimieren, Reaktion etc.)
Und wenn du das Vermehrung nicht willst, musst du nicht, ich hab das nur geschrieben, weil ich dachte, du hättest das aus Balancing-Gründen eingefügt.
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker - Seite 2 EmptySo 18 Dez 2011, 22:50

Gut, das wusste ich nicht. Wird morgen überarbeitet. De-Evolution wir gefixt. Die Vermehrung war auch aus Balancing-Gründen. Klar vermehren sich Ratten wie die Ratten, aber dann Platzt mir das Gebirge aus allen Nähten, wie gesagt. Und da die Lebenszeit schon mehr als drei Jahre oder was weis ich betragen soll, wird die Zahl der Geburten runtergeschraubt. Ganz einfach.

@Anubis
Beim Lied des Wahnsinns solltest du einen Wirkungsbereich angeben. Wirkt das auf eine Person, eine Gruppe oder die ganze Armee?
Den Rest mag ich.
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker - Seite 2 EmptyMo 19 Dez 2011, 00:13

So, hab es Editiert: Saat des Wahnsinns hab ich durch Aufblühender Wahnsinn ersetzt. Weiteres wurde genauer erklärt woher er seine Macht kommt, außerdem wurde nun gesagt das die gesamte Armee von Lied des Wahnsinns betroffen wird.
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker - Seite 2 EmptyMo 19 Dez 2011, 00:30

Hat irgenjemand was dagegen, wenn ich die Kraft von ein paar meiner Götterzauber ein wenig anhebe? Wenn ich so sehe, was hier alles für Geschütze aufgefahren werden, und ich mit meinen Zaubern nur so... rund 50 Personen treffe... joar, ich denke daran werd ich noch ein wenig rumspielen.
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Mali
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker - Seite 2 EmptyMo 19 Dez 2011, 17:01

also bei der Schneise dachte ich an 10 maximal 20 minuten . Der Tornado sollte mindestens 3 meter hoch sein.
Heilzauber kann ich ändern, aber wenn ich die Schwerter wegnehme können sie ja auch kein Eisen verarbeiten.
Feinde haben sie nicht, da sie kaum aus ihrer Savanne rausgehen und selber keinen Kontakt zu den anderen Völkern aufbauen.
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kuubi

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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker - Seite 2 EmptyMo 19 Dez 2011, 17:40

Ich werde dann wohl doch noch aussteigen, irgendwie habe ich doch keine Lust an der MSG momentan. Vielleicht steige ich später, falls Möglichkeit vorhanden, ein, aber momentan siehts eher mau aus.
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Mali
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker - Seite 2 EmptyMo 19 Dez 2011, 18:01

lass dich nicht von Vicati verunsichern Kuubi. Du schaffst das schon mit deinem beobachter Smile
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kuubi

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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker - Seite 2 EmptyMo 19 Dez 2011, 18:19

Es liegt nicht an Vicati oder irgendjemand anders, ich hab momentan einfach keine Lust auf diese MSG.
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Warmonger

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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker - Seite 2 EmptyMo 19 Dez 2011, 20:18

Kein Interesse mehr.
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker - Seite 2 EmptyDo 22 Dez 2011, 16:53

Adanos, der Gott des Gleichgewichts

Adanos ist einer der ältesten Götter und sein Aspekt ist sein jeher das Gleichgewicht. Alles lief gut für ihn, bis die ersten Götter beschlossen sich in der Welt einzumischen und somit auch seinen Aspekt aus dem Gleichgewicht brachten. Da er sich nicht dazu in der Lage sah, nur durch Reden mit den anderen Göttern seinen Aspekt wieder auszurichten, sah er keine andere Möglichkeit als sich selbst in die Geschehnisse der Sterblichen einzumischen und das Gleichgewicht zu schützen. Seine Kraft erhält er aus dem Gleichgewicht, dass in der Welt herrscht und den Gebeten seiner Untertanen.

Avatargestalt:
Sowohl in seiner Sphäre, als auch in der sterblichen Welt erscheint Adanos als junger menschlicher Erwachsener, der androgyne Züge besitzt. Sein Gesicht wirkt im Gegensatz zu seiner Gestalt alt und faltig und wird von weißen Haaren eingerahmt. In Friedenszeiten trägte er eine schwarz-weiße Robe und hält als Zeichen seines Aspekts eine Kugel, in der sich zu gleichen Teilen eine schwarze und eine weiße Flüssigkeit befindet, die sich immer wieder ver- und entmischen, in seinen Händen. Wenn er auf dem Schlachtfeld erscheint besitzt er zwei Gestalten, die er annimmt. In der einen trägt er eine schwarze Rüstung und ist mit Schwert und Schild bewaffnet und strahlt eine Aura aus, die nahen Seldarin einen Moralanstieg verschafft und Feinde ängslicher angreifen lässt. In seiner zweiten Avatargestalt ist er mit Pfeil und Bogen bewaffnet und trägt eine weiße Lederrüstung. Die Aura, die er dabei ausstrahlt entspricht einer schwachen Form des Dicio libro, der bis zu 10 Einheiten beeinflusst.

Sphäre:
Adanos Sphäre besteht aus einer großen, runden Fläche, die an das Yin-Yang-Symbol erinnert. Aus der Schattenseite befindet sich ein riesiger Friedhof mit toten, abgestorbenen Bäumen, während auf der Lichtseite ein großer Wald wächst und gedeiht. In der Mitte der Sphäre befindet sich ein offener Tempel, in dem er seine Gäste empfängt und Verhandlungen führt. An den Seiten des Gebäudes befinden sich große Stundengläser, die verschiedenfarbigen Sand beinhalten, der mal nach unten, mal nach oben strömt und auch die Farbe wechseln kann.

Die Seldarin:
Als sich Adanos dazu entschloss, in die sterbliche Welt einzugreifen erwählte er als sein Volk die Schlangenrasse der Seldarin, dass in den Sümpfen westliche des Jankargebirge lebt. Ihr ganzer Körper ist mit meist grünen Schuppen bedeckt, wobei ihr Gesicht und der Oberkörper dem eines Menschen entspricht. Die Schlangen leben in großen Gruppen zusammen, in denen sie sich um domestizierte Sumpfbewohner kümmern, die weniger nassen Flecken bestellen und wilde Tiere jagen.
Wenn die Seldarin in den Krieg ziehen, nutzen die Männer, die meist stärker als die weiblichen Schlangen sind, Naginatas oder Speere, wohingegen die Frauen mit Pfeil und Bogen bewaffnet sind und auch die Magier stellen. An Rüstungen tragen beide Geschlechter leichte Lederrüstungen, die Schutz bieten, ohne sie sonderlich zu behindern.

Götterzauber:
Ausgleichende Gerechtigkeit:
Adanos schafft eine Seelenverbindung zwischen einem Teil seiner Soldaten und den Feindlichen, wobei immer zwei Personen verbunden werden. Sollte eine dieser beiden sterben, reißt das Band und tötet auch den anderen Soldaten. Je willensstärker eine Einheit ist, desto weniger Verbindungen kann er herstellten, bis zu einem Maximum von 50 Bändern. Sobald die Schlacht endet verschwinden die Seelenverbindungen, ohne Schäden zu hinterlassen. Diesen Zauber kann Adanos bis zu drei Mal in einer Schlacht wirken.

Recht und Unrecht:
In zwei ausgewählten Gebieten auf dem Schlachtfeld entstehen jeweils ein goldener Kreis auf dem Boden. Einheiten, die sich in dem Kreis befinden oder ihn betreten, tauschen alle durch Götterzauber erhaltenen Boni oder Mali mit den Einheiten des anderen Kreises. Jede Einheit kann den Kreis nur einmal passieren. Die Kreise bleiben für 10 Minuten oder bis 50 Austäusche vorgenommen wurden bestehen. Adanon kann diesen Zauber pro Schlacht zweimal wirken.

Verdrehte Tatsachen:
Bei diesem Zauber bestimmt Adanos 20 seiner Soldaten, die sich in das exakte Ebenbild einer von ihm ausgewählten Einheit verwandeln und auch deren Fähigkeiten beherrschen. Die Verwandlung hält 5 Minuten lang an und kann bis zu dreimal gewirkt werden.

Frieden und Krieg:
Adanos webt um zwei Gruppen von je maximal 42 Einheiten diesen Zauber, wodurch eine der Gruppen einen Moralanstieg erfährt und eifriger kämpft, die andere jedoch das unwiederstehliche Verlangen nach Frieden verspürt, die Waffen niederlegt und an keiner Kampfhandlung mehr teilnehmen wird. Je willenstärker die Soldaten in der zweiten Gruppe sind, desto weniger kann er mit seinem Zauber beeinflussen, wobei die Gruppen gleich groß sein müssen. Den Zauber kann er nur einmal pro Schlacht wirken und seine Dauer ist auf diese beschränkt.

Dicio libro:
Diesen Zauber nutzt Adanos, um ein Gleichgewicht zwischen den Magiebegabten beider Armeen zu erzeugen. Dabei wird den Soldaten der Seite mit der kleineren Anzahl an Magier die Fähigkeiten und das Wissen gegeben, um ebenfalls Magie benutzen zu können. Die Anzahl der betroffenen Soldaten entspricht der Differenz der Magiekundigen auf beiden Seiten. Dieser Spruch hält 30 Minuten lang an und kann zweimal pro Schlacht gewirkt werden. Außerdem kann sich die Zahl der betroffenen Soldaten auch während der Zauber wirkt noch verändern, sofern das entstandene Gleichgewicht wieder zerstört wird.
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker - Seite 2 EmptyFr 23 Dez 2011, 22:44

So, hier mal mein Gott: Mare, Gott der Meere

Mare entstand mit dem erstem Leben in den tiefen der Meere. Er beobachtete ihren Werdegang als einer der höheren Götter. Schweigend und unbeteiligt verfolgte er wie alle Arten von Fischen und Pflanzen die Meere bevölkerten. Mit Zwiespalt nahm er auch diejenigen Götter war, die ihre Macht verringerten, um einzugreifen. Doch er selbst hatte das nie für nötig gesehen, waren die Meere doch stets sich selbst überlassen. Niemand griff in sein Gebiet ein, also hatte er keinen Grund sich einzumischen.
Das änderte sich jedoch, als sich die Fische des Meeres immer weiter entwickelten, bis sie schließlich die ersten zaghaften Versuche taten, sich eine Zivilisation aufzubauen.
Voller Verzücken über den Erfolg seiner Schützlinge, entschied sich Mare doch, selbst herabzusteigen und einzugreifen, seine schützende Hand über dieses wundervolle Volk zu halten, das sich selbst die Yanuti nannte.

Mares Sphäre scheint ein endloses, völlig windstilles und glattes Meer zu sein, über dem stets ein voller Mond leuchtet. Der Meeresboden ist von allen Arten von Muscheln und ähnlichen Schätzen der Meere bedeckt.
In dieser Sphäre tritt er in einem Körper auf, der durchaus menschlich wirkt. Auf dem zweiten Blick sieht man jedoch, das silberne Schuppen die Haut bedecken, und er Schwimmhäute hat.

Er ist eine freundliche und gütige Gottheit, dem seine Geschöpfe sehr am Herzen liegen. Die Belange der Landbewohner, ebenso wie die zugehörigen Götter, interessieren ihn nicht, solange sie nichts mit seinem Volk zu tun haben, was allerdings auch nur selten vorkommt, da die Yanuti unter Wasser leben, und nur sehr selten etwas mit den Oberflächlern zu tun bekommen.
Seine Macht erhält Mare aus den Gesängen der Yanuti, die oftmals auch Gebete sind.

Götterzauber:

Segen der Mondes

Das Licht des Mondes durchbricht etwaige Wolken und leuchtet für die Yanuti. Es gibt ihnen neue Kraft und kleinere bis mittlere Wunden heilen.
Der Zauber kann für gewöhnlich 2 Mal pro Nacht angewendet werden, während er am Tage gar nicht funktioniert. Bei Neumond jedoch nur einmal in der Nacht, und bei Vollmond werden sämtliche Wunden geheilt, trotzdem kann der Zauber nur zwei mal in der Nacht angewendet werden.

Ruf der Meere

Der Ruf der Meere schallt durch die Tiefen des Ozeans, und schon folgen ihm die Schrecken der Meere. Riesige Geschöpfe der Meere greifen in die Schlacht ein, auf Seiten der Yanuti. Darunter fallen Riesenkraken, riesige Wasserschlangen, Unmengen von Haien und ähnliche Jäger der Tiefsee fallen über die Feinde her, während die Moral der Yanuti gestärkt wird.
Für Nicht-Meerbewohner ist der Ruf nicht zu hören.
Verständlich das der Zauber nur bei einer See- oder Wasserschlacht sinnvoll ist. Nach etwa einer Stunde verblasst der Ruf, und nach und nach ziehen sich die Tiere zurück. Er kann einmal pro (See-)Schlacht angewendet werden.

Zorn des Meeres

Bei diesem Zauber werden die zerstörerischen Kräfte des Meeres selbst entfesselt. Plötzlich tobt das Meer, riesige Wellen brechen über den Feinden zusammen. Strudel entstehen an den unmöglichsten Stellen und reißen plötzlich Feinde in die Tiefen der See, von wo sie nie mehr gesehen werden. Sollte der Zorn des Meeres gegen ein Küstenland eingesetzt werden, entstehen natürlich keine Strudel, die hereinbrechenden Wellen richten jedoch trotzdem gewaltige Schäden an.

Gleichgewicht des Meeres

Bei diesem Zauber übernimmt Mare für einige Zeit die Kontrolle über das Wetter über dem Meer. Welche Veränderung er dadurch hervorruft ist komplett ihm überlassen, er könnte zum Beispiel in einem Bereich günstige Winde für die Schiffe seiner Verbündeten erzeugen, oder Stürme über die Flotte der Feinde hinwegziehen lassen. Die Dauer des Zaubers ist abhängig von der Stärke des erzeugten Effekts. Während günstige Winde einen eher einfachen Effekt darstellen und rund 4 Stunden halten, stellen zerstörerische Unwetter und Stürme die größten Effekte dar, die erzeugt werden können und entfalten ihre Wirkung 15 Minuten lang.
Einmal am Tag kann Mare diesen Zauber einsetzen.

Urgewalt des Wassers

Mit diesem Zauber wird das Wasser selbst lebendig und beginnt sich neue Bahnen zu suchen in die es fließen kann. Flüße können ihren Verlauf ändern, Seen sich über das Land fließend zu einem neuen Ort begeben und dort ein neues Heim schaffen und das Meer selbst vermag es, sich ins Landesinnere vorzuarbeiten um neue Gewässer wie Flüsse oder große Seen zu erschaffen.
Der Zauber ist jedoch nur einmal in der Woche zu wirken.

Avatargestalt

Sollte sich Mare einmal höchstselbst unter die sterblichen Wesen begeben, so tut er dies in der Form einer großen Schlange, deren Schuppen schillerndes Mondlicht verbreiten, und eine schwächere Version des Segen des Mondes spenden. Kleinere Verletzungen heilen sofort, und die Yanuti verspüren neue Kraft. Mare selbst verspeit dann hoch ätzende Säure. Er ist dann etwa 20 Meter lang und 4 Meter im Durchmesser.
Allerdings nutzt er auch eine zweite Gestalt, vor allem wenn er sehr zornig ist. In dieser nimmt er die Form eines Leviathan an, um unter seinen Feinden zu wüten. Schuppen so hart wie Diamanten, ein Biss der ganze Schiffe zertrümmert und Körperkraft weit jenseits sterblicher Vorstellungskraft machen ihn zum größten Bezwinger der Feinde der Tiefsee, mit einer Länge von 40 Metern und einem Durchmesser von 8 Metern.

Die Yanuti - Das Volk der Meere

Das Meervolk hat sich aus den Fischen entwickelt, und nach langen Jahrmillionen der Evolution teilweise menschliche Züge angenommen. Der Oberkörper ist humanoid, ist allerdings noch immer von Schuppen übersät. Der Unterkörper ist eine Fischflosse, die eine extrem schnelle Fortbewegung im Wasser erlaubt.
Die Farbe der Schuppen, wie auch der Flosse, ist hauptsächlich in Grün- und Blautönen gehalten, gelb und rot sind besonders selten und gelten als attraktiv.
Seitlich am Hals sitzen die Kiemen der Yanuti, die ein atmen unter Wasser ermöglichen, sie sind allerdings auch in der Lage an der Luft zu atmen, obwohl das nur selten wahrgenommen wird.
Obwohl sie theoretisch auch zum sprechen befähigt sind, einige beherrschen sogar die Sprachen der Landbewohner, nutzen die meisten ihre Stimme nur zum erzeugen von Tönen, aus denen sich auch ihre Gesänge zusammensetzen. Diese sind selbst im Wasser weithin zu hören, und es gilt als besonders Glück für Schiffsfahrer, Yanutigesänge zu hören.
Kommunizieren tun die Yanuti untereinander, ebenso wie mit den Tieren der Tiefsee, durch Telepathie mittels Bilder und direkten Gedanken, weswegen die Yanuti praktisch keine eigene Sprache haben.
Als Kleidung wird verwendet, was man eben in der Tiefsee findet. Muscheln, Pflanzen und ähnliches. Auf derselben Basis wird auch Schmuck gefertigt.

Die Yanuti leben als Sippen, die meist aus etwa 10-30 Familien bestehen am Meeresgrund in Grotten und Höhlen. Gesetze und ähnliches gibt es nur wenige, da der ständige telepathische Kontakt Lügen und ähnliches unmöglich macht, was die Yanuti letztlich zu einem sehr ehrlichen und gemeinschaftlichen Volk gemacht hat. Jeder trägt zur Gemeinschaft bei was er kann. So werden verschiedene essbare Pflanzen angebaut, es werden verschiedene Meeresbewohner gejagt, denn entgegen der allgemeinen Annahme, Yanuti seinen Vegetarier, essen sie durchaus auch Fleisch.
Entscheidungen werden vom Rat der ältesten getroffen, der aus 5-10 Mitgliedern, je nach Größe der Sippe, besteht.
Des weiteren halten sich die Yanuti große Rochen, ähnlich wie Menschen Hunde, als Gefährten und Begleiter, mit denen sie Jagen aber auch spielen und überhaupt ein sehr inniges Band haben. Meist ein Leben lang bleiben diese Bande bestehen. Der Tod eines Partners ist für den anderen meist nur sehr schwer zu verkraften.

Metallverarbeitung beherrschen die Yanuti nicht, unter Wasser ist das Schmelzen auch recht schwer, ihre Werkzeuge und Waffen bestehen aus Stein. Trotzdem besitzen sie eine hohe handwerkliche Kunstfertigkeit, wenn es um die Verarbeitung der ihnen zur Verfügung stehenden Materialien geht. Praktisch gesehen ist jede Sippe autonom, allerdings wird regelmäßiger Kontakt zu den benachbarten Sippen gehalten, denn man feiert oft und gerne, und je mehr dabei sind desto besser.

Überhaupt gehören Kunst und Feste ebenso zum Leben der Yanuti wie Jagt und Handwerk. So sind viele Yanuti ausgezeichnete Sänger, auch wenn ihre Musik ausnahmslos nur auf Tönen basiert, ohne Sprache.

Militär im eigentlichen Sinne haben die Yanuti keines. Trotzdem sollte man die Yanuti im Kampf nicht unterschätzen, sind sie doch ausgezeichnete Jäger, die mit allen Tieren der Tiefsee mithalten können. Als Bewaffnung dienen ihnen vor allem Speere und Messer aus Stein. Allerdings sollte man auch diese nicht unterschätzen, denn die Speere sind praktisch ausnahmslos vergiftet. Da die Yanuti selbst praktisch immun gegen Gifte sind, macht es ihnen nichts aus wenn sie ihre Beute vorher durch starke Gifte töten und das Fleisch dann essen.
Mit den Speeren können sie nicht nur im Nahkampf gut umgehen, wahre Meisterschaft haben sie im Werfen erlangt, und im Kampf wäre wohl jeder Treffer aufgrund des Giftes tödlich

Einmal im Jahr, zur Wintersonnenwende, der längsten Nacht im Jahr, kommen ausnahmslos alle Yanuti zusammen, auf einer weiten Ebene am Meeresgrund. Hier liegt der schlafende Leviathan, der Wächter der Tiefsee. In einem perfekten Kreis liegt er um das Heiligtum des Mare. Einem aus dem Meeresboden ragenden Kristall der zur Wintersonnenwende ein strahlendes Licht von sich gibt. Hier wird die ganze Nacht lang getanzt und gesungen, zu Ehren Mares und des Leviathan.


Zuletzt von Adriel am So 25 Dez 2011, 17:33 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker - Seite 2 EmptySa 24 Dez 2011, 00:55

Wenn ich deine Götterzauber mit meinen vergleiche, bekomme ich doch glatt Minderwertigkeitskomplexe.
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker - Seite 2 EmptySa 24 Dez 2011, 01:31

So, hier mal der erste Versuch, eine eigene Gottheit mit Volk zu gestalten.

Phidas, der Traumweber
Gott des Traumes und Herr der Traumwelt.


Phidas ist ein sonderbarer Geselle. Seine Empfindungen und Beweggründe lassen sich nur schwer einschätzen. Die meisten kennen ihn auch nicht persönlich, auch wenn er kein Geheimnis um seine Existenz macht. Phidas war einer der ersten Götter, der beschloss, ein Beobachter zu werden. Er verbrachte viele Jahrtausende nur damit, durch die Träume der unzähligen Völker zu streifen, und pflegte mit vielen - heute vergessenen - Völkern eine Symbiose. Der Traumweber selbst lebt in einer chaotischen Spähre. Ihre Erscheinung entspricht immer einen anderen, eben von einen Sterblichen geträumten Traum und folgt seiner Handlung. Phidas scheint sich eine Freude daraus zu machen, diese zu beobachten und manchmal sogar einzugreifen. Seine Erscheinung entspricht meistens einen zart gebauten Mandal.

Seine Erscheinung in der realen Welt, entspricht aber einen dunklen, formlosen Schatten, in welchen seine Feinde das Abbild ihrer finstersten Alpträume erkennen und in Schrecken versetzt werden. Seinen Volk, manchmal aber auch anderen humanoiden Wesen, nähert er sich meistens jedoch nur in ihren Träumen in unterschiedlichen Gestalten.

Erholsamer Traum:
Phidas ist in der Lage, ausgewählte Einheiten mit den segenden Kräften des Schlafes und des Traumes zu stärken. Die Einheiten schöpfen neue Kraft, sammeln die verbliebenden Energien und werden mehr aushalten, weiters werden ihre Beschwörungen mächtiger. Um so mehr Personen von diesen Zauber betroffen sind, desto schwächer wird die Wirkung.

Traumwandeln:
Phidas kann eine bedrohte Einheit zusammen mit ihren realen Körpern für einen begrenzten Zeitraum in die Traumwelt, einer exakten Kopie der realen Welt, versetzen um dieser Einheit so die Flucht zu ermöglichen. Die betroffenen Einheiten kommen schließlich wieder an der Stelle raus, bei welcher sie sich gerade in der Traumwelt befunden haben.

Um so mehr Personen betroffen sind, um so kürzer wirkt der Zauber.


Lebendiger Alptraum:
Phidas ist Meister über alle Kreaturen der Traumwelt, welche aus den Köpfen der Sterblichen entspringen und die Traumwelt durchstreifen. So ist er auch in der Lage, in jeder Schlacht für die Dauer dieser eine der gefürchteten Alptraumkreaturen in die reale Welt zu beschwören und kontrollieren.

Alptraumszenario:
Phidas versetzt eine feindliche Einheit in ein Alptraumszenario, in welche sie sich finsteren Kreaturen aus ihren eigenen Träumen stellen müssen bis der Zauber ausläuft oder alle feindlichen Kreaturen besiegt wurden. Was in der Traumwelt stirbt, bleibt in der realen Welt nur als seelenloser Körper über.

Die Mandal:
Das träumende Volk


Die Mandal sind ein sehr altes Volk und sollten vor langer Zeit über eine mächtige Zivilisation verfügt haben. Sie waren Meister in vielen Künsten und Wissenschaften und lebten in großen, angeblich sehr prunkvollen Städten. Heute noch finden sich in vielen Bibliotheken aller Völker die Berichte über den Handel mit den Mandal. Eine große Katastrophe - heute unter den anderen Völkern längst vergessen - stürzte die Mandal am Höhepunkt ihrer Kräfte in ein dunkles Zeitalter. Ihre Kultur war am Ende und das Volk am sterben, bis Phidas ihnen Volk besondere Gnade gewährte. Sie zogen ihn mit ihren Träumen an. Phidas zeigte sich ihnen immer öfters in ihren Träumen und lehrte die Mandal seine Philosophie. Diese waren so bezaubert von der gütigen und weisen Erscheinung, dass sie sich Phidas ganz hingaben und immer mehr Zeit in ihren Traum verbrachten, bis der Traum für sie zur Wirklichkeit und die reale Welt zur Fiktion wurde. Er ließ und lässt sie noch heute ihr Leid vergessen, dass ihr Leben eigentlich bedeutet. Sie entwickelten eine unter den sterblichen Völkern einzigartige Verbindung zu den Dimensionen ihrer Träume.

Sie haben die einfache Erscheinung von schmalen und sehr dunkelhäutigen Humanoiden, welche den Menschen von Statur und Aussehen nich unähnlich sind. Sie sind sehr groß gewachsen und scheinen in der Regel nur aus Haut und Knochen zu bestehen. Um ihre körperlichen Kräfte steht es meistens nicht besonders, sie verlassen sich in der realen Welt mehr auf die Kräfte der Traumwelt. So ist vielen Mandal die Fähigkeiten gegeben, Begleiter zu beschwören, oder sogar körperlich für einen Moment in die andere Dimension zu verschwinden.

Ihre Heimat ist die kleine Insel Sidalai, welche zwei Tagesreisen von der westlichen Küste des Kontinents entfernt liegt. Weite Grasebenden und tiefe Wälder erstrecken sich über ihren Rücken und es zeigen sich kaum Spuren der Mandal. Sie betreiben kaum Landwirtschaft, brauchen sie doch auch kaum Nahrung oder Wasser und auch Handwerk wird kaum betrieben, scheint es ihnen doch kaum nützlich. Die meisten Mandal leben in kleinen Siedlungen oder in Malkehit, der Hauptstadt und Zentrum ihrer Zivilisation, wo sich Traum und Wirklichkeit berühren. Die Mandal verfügen über eine Theokratie und werden vom Orakel regiert.

Ihr Militär setzt sich hauptsächlich aus den Beschwörern - welche darauf spezialisiert sind, Kreaturen aus dem Alpträumen ihrer Gegner zu beschwören - und den Traumläufern zusammen. Letzere sind Meister darin, mit ihren realen Körper zwischen Traum und Wirklichkeit zu wechseln und töten ihrer Gegner durch hinterhältige Angriffe. Sie kämpfen in den realen Welten und nutzen ihre Gaben nur, um ihre Gegner zu verwirren. Gefürchtert werden sollten jedoch Traumsänger, die Priesterkaste der Mandal. Sie erhalten und erschaffen durch ihren Gesang die kollektive Traumwelt der Mandal und sind auch in der Lage, ihre Feinde in eine solche zu bannen und singen. Einmal in einer solchen gefangen, können sich nur wenige Einheiten gegen die Kräfte eines Traumsängers in seiner eigenen Welt wehren. Einmal in der Traumwelt besiegt, bleibt nur der seelenlose Körper in der realen Welt über.


Zuletzt von Phidas am Fr 16 März 2012, 21:21 bearbeitet; insgesamt 23-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker - Seite 2 EmptySa 24 Dez 2011, 01:49

Perfekta, die Majestätische Ästhetik
Erhabene Göttin der Perfektion und die Große Patronin der Künste

Perfekta erwachte als das erste Mal etwas getan wurde mit dem Vorsatz es auf der bestmögliche Art und Weis zu tun. Perfekta hatte lange kein Interesse zu einem Beobachter zu werden und sich allein einem Volk zu widmen. Bis sie auf das Volk der Chamianer aufmerksam wurde, die sich mit der stetigen Verbesserung in den verschiedensten Künste dem Streben nach Perfektion widmenden. Was Perfekta schließlich dazu bewegte zur Beobachter der Chamianischen Nation zu werden und erste zaghafte Kontakte mit einigen Künstlern und Universalgelehrten der Chamianer, ließen schnell eine rasend ausbreitender Perfekta-Kult. Die Verehrung einer großen Schar von Anhängern überwältigt die Göttin. Obwohl sie nur seltene und rudimentären Kontakt mit Chamianer hatte, begannen immer mehr ihrem Tun und Schaffen der Prämisse der Perfektionierung unterwarfen und dieses Wirken zur Kunst erhoben, was Perfekta immer mehr an Macht gewann ließ.
Perfekta ist ein geselliges und gastfreundliches Wesen. Sie kritisiert oder bewerte die Taten anderer Bewahrer nie ungefragt und auch den selten negativ. Häufig beansprucht die Seelen einiger außergewöhnlichen Künstler für sich um sie nach deren Tod in ihre Sphäre bringen.
Perfektas unendlich schöne Gestalt ist die ein hochgewachsen Frau mit markelloser ebenholzfarbender Haut und lange gewellten mitternachtsschwarzen Haaren. Ihre perfekten Körperformen werden mehr als nur unzureichend von durchscheinenden Seidenstoffen verhüllt. Sie trägt den erlesenden Schmuck aus purem Gold um ihren Hals so wie ihren Handgelenke und Knöchel. Ihr Gesicht hat übernatürlich perfekte und edle Züge, so wie wunderschöne und sinnliche Lippen. Aus ihren unergründlich und pupillenlosen Augen strahlt ein konstantes silbriges Licht.

Perfektas Sphäre
Das Refugium, wie sich Perfektas Sphäre nennt, ist ein gigantischer, wunderschön angelegter Garten. In dem es überall runde Gebäude aus weißen Marmor, die Orte für verschiede Künste sind, wie Ateliers für Bildhauerei und Maler, Bibliotheken für Schreibkunst, oder Arenas für Kampfkünste.

Avatar
Perfektas Avatar ähnelt ihrer normalen Erscheinungsform, nur das sie auf den üblich Schmuck verzichtet. Stattdessen tragt sie einen golden glänzende Halsberg, sowie Arm- und Beinschiene, die reich mit Ornamenten verziert sind. Das diese Rüstungen nur unzureichenden Schutz biete ist dabei unwichtig, da sie mit solcher Gewandtheit und Flinkheit, dass sie den meisten Angriffen gegen sie ihn Leer laufen. Bewaffnet ist sie dabei mit einem Bogen, einem Langschwert und einem Langdolch.

Perfektas Götterzauber:
Perfektas Kampfkunst
Perfekta teilt ihr Wissen über die Künste des Kampfes mit ihren Schlachtklerikerinnen und steigt deren außergewöhnlichen Kampfkünste signifikant. Die Präzision ihrer Attacken wird stark erhöht und verwundbare Stellen oder Schwachpunkte werden gezielter von ihnen getroffen. Auch werden die Bewegungen der Schlachtklerikerinnen verändern sich und für ihre Gegner kaum noch zu treffen. Eine Schlachtklerikerin kann während einer Schlacht für höchstens 5 Minuten unter diesen Zauber stehen.
Perfektas Redekunst
Die Stimmen der Ritualpriesterinnen werden vom Klang von Perfektas Stimme erfühlt. In der Folge kann die Ritualpriesterinnen ihren Worten überweltlich Überzeugungskraft verleihen. Die Moral und die Kampfbereitschaft von Verbündeten in Hörreichweite erreicht unbeschreiblich Höhen und kann für eine halbe Stunde nicht mehr gebrochen werden. Kann von jeder Ritualpriesterinnen einmal während einer Schlacht eingesetzt werden.
Perfektas Heilkunst
Perfektas Macht fließt in die Hände ihrer Ritualpriesterinnen und erlaubt ihnen schwere Wunden, Verletzung und Krankheiten nur durch bloße Berührung geheilt. Eine Ritualpriesterinnen kann dies in halb von drei Tagen oder während einer Schlacht drei Mal wirken. Bei leichte Verletzungen oder geringen Leiden verlasse ich Ritualpriesterinnen auf ihr normales Wissen um über die gemeines Wissen über die Heilkünste.
Perfektas Handwerkskunst
Eine Schlachpriesterin kann Gegenstände mit der Macht Perfekta für halben Tag besser machen. So werden Waffen und Rüstungen schärfer, härter und fester. Außerdem werden so Dinge der Macht anderer Götter entzogen. Jede Schlachtklerikerinnen kann dies einmal an Tag auf ihren Besitz oder ein beliebigen anderen Gegenstand wirken.
Perfektas Verführungskunst
Ein Schlachtklerikerin oder Ritualpriesterin projetziert für einen einzelnen Gegner Perfektas Anglitz, so dass dieser der Schlachtklerikerin und Ritualpriesterin verfällt. Die Wirkungsdauer ist von der Willensstärke aber auch von dem persönlichen Verlieben der Zielperson abhängig. Auf jeden Fall hält die Wirkung mindestens einen Tag an, kann aber auch für das Rest des Lebens an halten. Jede Ritualpriesterinnen kann dies höchst einmal am Tag wirken.

Chamianische Nation
Die Nation hat kulturell und wissenschaftlich einen sehr hohen Stand erreicht.
Die Gesellschaft ist matriarchisch geordnet und auf Familienklans aufgebaut, bei denen nur die erwachse Weibchen die Familie nicht verlassen. Macht, Geld und Besitz liegen praktisch in Händen allmächtigen Matriarchin, die das Familienoberhaupt sind. Männchen verlassen ihre Familien um ein Ausbildung und schließlich eine Anstellung in der Fremde zu finden.
Obwohl das Oberhaupt der Nation und der Rat der Meister, die die Regierung der Nation bilden, ebenso wie die anderen Staatsdiener und die Soldaten alles männlichen Chamianer sind, hat der Chamianische Senat die wahre Macht inne. Der Senat ist eine Versammlung der Oberhäupter der wichtigsten Familien, der die Kontrolle über die Staatsfinanz hat und die wichtigen Staatsämter besetzen.
Die Chamianische Nation entstand aus dem von den Luchsmenschen gegründeten Staatstadt Chamia. Der im mehren Kriegen die benachbarten Stadtstaaten eroberten. In den neuen Gebieten wurde schnell die Kultur und Religion von denen der Chamianer verdrängt.
Das Volk der Chamianer gehört der katzenhaften Rasse der Luchsmenschen an. Sie haben ein aufrechte Körperhaltung und gehen auf zwei Beinen, die den Hinterläufen von Raubkatzen ähneln. Sie haben luchsähnlich Gesichtszüge und große dreieckige Katzenohren, an deren Spitze sie Haarpinsel haben. Ihr Körper sich mit ein kurzen getupftem Fell bedeckt, dessen Farbe zwischen grau- und cremefarben sein kann. Das Fell ist aber nur ein Deckfell und bildet kein wärmendes Unterfell. Geschlechtsunabhängig haben alle lange Backenbärte. Sie haben keine Finger- oder Fußnägel, sondern ausfahrbare Krallen an ihren fünf Finger und den vier Zehen. Männliche Chamianer werden durchschnittlich 1,75 und die Weiblich 1,60 groß.
Die Mode der Chamianer umfasst Tunikas, Mantel und Kilts. Dinge wie Stand, Herkunft oder Tätigkeit der Träger kann man an Art der reichen Verzierungen und Stickereien an Saum und Borten der Kleidung er. Auch Farbgebung, Schnitt und eingewebt Muster in den Stoff können aufschlussreich sein. Allgemein ist die Kleidung von gut bis höchst Qualität.

Perfektas Kult und ihre Geistliche
Setzt eine von Perfektas Ritualpriesterin den Zauber Perfektas Heilkunst ein um einen weiblichen Säugling vor, während oder kurz nach der Geburt vor dem Tod bewahrt, ist das Mädchen auserwählt um Perfektas Geistliche zu dienen. Auch ihre ersten Geistlichen erhielt Perfekta so, als sie durch göttliche Intervention Zwillingsmädchen bei der Geburt vor den sicheren Tod bewahrte. Die Beiden waren von der Göttin gesegnet durch außer große Begabungen und große Schönheit. Das eine Mädchen zeigt schnell außergewöhnliches Talent für geistige Künste, wie der Dichtung, dem Gesang, der strategischen Kriegskunst oder in der Heilkunst. Das Andere entdeckte ihre Veranlagung in den mehr körperlichorientierten Künsten wie die Bildhauerei, dem Tanz oder diversen Waffen- und Kampfkünste. Aus den unterschiedlichen Wegen die die beiden beschreiten entwickelnd sich schließen die beiden Pfade die die Geistlichen Perfektas beschritten sollten. Mit 10 Jahren begingt das Leben eine Erwählten als Novizin, wo man sie in verschiedenen Künsten unterrichtet, bis sich eine klare Begabung für einer der Richtung zeigt.
Zu einen der Weg der Ritualpriesterin, die Rituale leiten, Gebetsgesang vortragen, Medizin praktizieren oder militärischen Anführer beraten. Zum anderen die Schlachtklerikerinnen, die rituale Tanz voll führen, die Kampfkünste lehren oder in den Kampf ziehen.
Als die Kunst in der sich die beiden Wege vereinigen gilt bei den Chamianer Liebeskunst, für die geistige Kunst der Verführung und die körperliche Kunst in Liebesakt.
So kämpfen mit den regulären Truppen die elitären Schlachtklerikerinnen zusammen. Sie werden von den besten Rüstungs- und Waffenschmieden der Chamianier ausgerüstet. Bevorzugt sind sie mit verschiedensten Klingenwaffen und Rundschilder oder Faustschildern bewaffnet. Auch setzen sie gerne Wurfklingen und Schleudern ein.
Die Berufung als Geistliche Perfektas ist nicht lebenslang bindend. Da es nicht unüblich ist, dass Chamianische Familienoberhäupter zu Geistliche bestimmt Mädchen ihres Klans als ihre Erbinnen machen. So verlassen nicht wenige Geistliche den offiziellen Dienst an Perfekta um die Herrschaft über ihre Familien antreten zu können.

Chamianische Streitkräfte
Die chamianische Armee kann es in Hinsicht von Professionalität und Disziplin mit jeder anderen Streitkraft messen und die meisten bei weiten übertreffen. Sie sind überragend trainiert so wohl in der Waffenkunst, als auch der Kriegskunst. Chamianische Infantrie agiert als taktische Körper und beherrschen die Kohorten- und Manipeltaktik praktisch perfekt. Sie qualitativ hochwertig Ausgerüstet. Eisenhelme, Dolche als Zweitwaffen und Gambeson sind Standausrüstung aller Soldaten
Der Kern bildet schwere Infanterie, ausgerüsteten schweren Kettenhemden, Turmschildern, Kurzschwerter, so wie Arm- und Beinschienen. Die leichte Infanterie ist haben kurze Kettenhemden, Rundschilder, Kurzschwerter, kurze Speere so wie mit Wurfspießen und Schleudern bewaffnet. Außerdem verfügt sie mit Langbögen, Langschwertern, kurzen Kettenhemden und Faustschilde ausgerüstete Schützeneinheiten.
Die Kavallerie hat die gleichen Rüstungen wie die schwere Infanterie und ist mit Flügellanzen und Langschwertern bewaffnet.
Abgesehen von eine umfangreichen Arsenal von Kriegsmaschen für den Belagerungskampf, setzen die Chamianer auch in Feldschlachten leicht auf Karren montierte Armbrustgeschütze ein. Diese sich für mobile genug für offene Gefecht und können leicht von einem einzelnen chamianischen Soldaten bedient werden.
Die chamianischen Flotte besteht aus einer großen Anzahlt von Kriegsgaleeren.

Die Chamianische Landzunge
Das Gebiet der Chamianischen Nation kann man mit viel Fantasy als annähernd dreieckig beschreiben. Wobei es sich natürlich nicht mal annähernd um ein gleichseitiges oder gleichschenkliges Dreieck handelt. Zwei Seiten der Nation grenzen direkt an den Ozean. Die dritte Seite bildet die stark bewaldete von und niedrigen Gebirgen dominierte Grenzregion zum übrigen Festland. Das restlich Land ist fruchtbare Flachland, neben ein paar kleineren Wäldern Land- und hauptsächlich viehwirtschaftlich genutzt wird. Es gibt verschiedene prächtige Städte, die alle von Chamian übertropfen werden, das an der Spitze Chamianischen Landzunge liegt. Chamian ist eine riesige und beeindruckende Küstenmetropole. Angefangen von dem gewaltigen dreifachen Mauersystem an der Landseite, das mit perfekt verfugten Steinplatten verkleidet ist, auf den hochdetailliert geschichtliche und mystischen Ereignisse dargestellt sind. Die Straßen sind sauber gepflastert, die Häuser werden über Leitungssystem mit frischem Wasser versorgt. Dreck und Unrat werden über einem ausgeklügelten Netzwerk von unterirdischen Kanälen in die See geleitet. Die großen und teilweise mehrstöckigen Gebäude werden meist aus Ziegel gebaut Die Außenwände sich glatt verputzt und mit bunten kunstfertigen Fresken bemalt. Nicht gewerblich genutzte Gebäude werden von einem einzelnen Familienklan bewohnt, aber nur reiche Familien können sich raumgreifende einstöckige Villen leisten. In der ganzen Stad gibt es überall Atelier, Künstlerwerkstätte und Schulungseinrichtungen. Zentral gelegen befindet sich der Tempel der Perfekta. Ein großes Marmorgebäude, das eine Mischung Museum und Kultstätte ist.


Zuletzt von Dart Gryphon am Mo 26 Dez 2011, 10:30 bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker - Seite 2 EmptySa 24 Dez 2011, 21:10

Habe meine Götterzauber editiert, damit sie der Stärke von den anderen Göttern angepasst erscheinen. Vorher erschien gerade mein Gott verdammt schwächlich in seinem Wirken.

Im Folgenden beziehe ich mich mal auf die Götterzauber anderer Leute:

@ Nemthos:
Wie groß sind die Kreise etwa bei Recht und Unrecht?
Betrifft verdrehte Tatsachen auch Gegner wie z.B. die Haie, die von Mare beschworen werden können?
Bei Frieden Krieg heißt das also so viel wie, wenn zu viele Willensstarke Einheiten in einer Truppe sind, und nur irgendwie zwei Einheiten einen Malus erhalten, so haben auch nur zwei Einheiten einen Bonus, aye?
Bewirkt Dicio libro, dass die beeinflussten Truppen irgendeine Magie wirken können, oder die selbe Magie wie die Seite mit den mehr Magiern?

@ Adriel:
Ruf der Meere ist ja tatsächlich nur in Gegenden mit Verbindung zum Meer möglich zu wirken, weshalb ich die theoretische Macht, die in dem Zauber wohnt, akzeptiere, und so vorerst hinnehme.
Zorn des Meeres entspricht wohl den selben Bedingungen, wie Ruf der Meere, nehme ich ebenfalls vorerst so hin.
Gleichgewicht des Meeres würde ich Zeitabhängig von den beeinflussten Einheiten und der Art der Beeinflussung machen. Zum Beispiel wenn du einen Sturm über feindliche Truppen hereinbrechen lassen willst, dann sollte das nicht all zu lange dauern, während günstige Winde um so länger dauern
Wächter der Tiefen: Das erscheint mir viel mehr wie eine Avatarbeschwörung, als ein einfacher Zauber, selbst wenn er nur auf dem Meer wirkt. Avatarbeschwörung + Leviathan = Garantiertes Ende aller Einheiten auf dem Meer. Schwäche das besser noch ein wenig ab.
Und noch ein kleiner Appell: Schwäche am besten alle Zauber ein wenig ab, damit sie nicht ganz so gewaltig sind. Eine Seeschlacht ist schon allein zu deinen Gunsten, da du ein Meeresvolk spielst und diese sowieso einen Vorteil haben. Unter diesen Umständen gleicht ein Kampf am Wasser gegen dich an eine totale Anihilation.

@ Phidas:
In wie fern kann ich mir die Stärkung des erholsamen Traumes denn vorstellen? ausgeruhter, stärker, schneller, irgendwas in der Richtung, oder eher in Form von Wundheilung oder so?
Und hat er in seiner Avatargestalt tatsächlich keine besonderen Fähigkeiten, wie du es beschreibst? Dann ist gerade sein möglicherweise mächtigster Zauber quasi sein schwächster Zauber.

@ Dart Gryphon:
Treffen die betroffenen Kämpfer mit dem Präzisionszauber tatsächlich immer, oder ist es geschickten Kämpfern immernoch möglich sich gegen die Angriffe nicht zu behaupten, sondern diese viel mehr zu überleben?
Perfektas Optimierung sorgt für Unbetroffenheit bei Götterzaubern, betrifft das auch Zauber mit einer Area of Efect, alsom zum Beispiel mein Glashaus, da dies ja nicht irgendwie kopfbeeinflussend ist, sondern eben das Schlachtfeld an sich beeinflusst. Also die Frage ist nu wie weit dieser Zauber nun genau reicht, z.B. ob er auch gegen die Avatarbeschwörung hilft, was ich für einen normalen Götterzauber für viel zu stark halte, da ja gerade die Götterzauber die mächtigstens Zauber eines Gottes sind. Nicht das ich dir jetzt vorwerfe, dass du auch gegen Avatarzauber geschützt sein willst, aber für den Fall, dass es tatsächlich so gedacht war, war das nun meine Meinung^^
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker - Seite 2 EmptySa 24 Dez 2011, 21:25

Brokk schrieb:
@ Dart Gryphon:
Treffen die betroffenen Kämpfer mit dem Präzisionszauber tatsächlich immer, oder ist es geschickten Kämpfern immernoch möglich sich gegen die Angriffe nicht zu behaupten, sondern diese viel mehr zu überleben?
Perfektas Optimierung sorgt für Unbetroffenheit bei Götterzaubern, betrifft das auch Zauber mit einer Area of Efect, alsom zum Beispiel mein Glashaus, da dies ja nicht irgendwie kopfbeeinflussend ist, sondern eben das Schlachtfeld an sich beeinflusst. Also die Frage ist nu wie weit dieser Zauber nun genau reicht, z.B. ob er auch gegen die Avatarbeschwörung hilft, was ich für einen normalen Götterzauber für viel zu stark halte, da ja gerade die Götterzauber die mächtigstens Zauber eines Gottes sind. Nicht das ich dir jetzt vorwerfe, dass du auch gegen Avatarzauber geschützt sein willst, aber für den Fall, dass es tatsächlich so gedacht war, war das nun meine Meinung^^
Das geschickt der generischen Kämpfer ist nicht ohne Relevants, aber die Kriegspriesterinnen sind durch den Zauber immer geschickter.

Perfektas Opimierung hat nur Wirkung auf Gegegenstände. Entsprecht wirkt Glashaus das es nicht gegen die Ausrüstung gericht ist aber De-Evolution wäre nicht wirksam.
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker - Seite 2 EmptySa 24 Dez 2011, 21:46

So hab Leviathan als Avatargestalt hinzugefügt und Gleichgewicht der Meere entsprechend angepasst.
Und zum Appell. Dafür das mein Volk auch praktisch NUR auf dem Meer unterwegs sein kann (Yanuti können zwar an der Luft atmen, haben aber keine Fortbewegungsmöglichkeiten an Land, da Fischflosse ^^) und entsprechend auch die Zauber ausschließlich auf dem Meer wirken, finde ich persönlich das durchaus angemessen. Würde mich aber über weitere Meinung dazu sehr freuen.
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker - Seite 2 EmptySa 24 Dez 2011, 22:02

Was interessant wäre im Bezug auf deine Yanuti ist, ob sie auch Handelsbeziehungen zu Küstenstädten betreiben, da sie ja der Sprache mächtig sind. Es hält sie nichts davon ab. Allerdings schränkt sie die Flosse sehr stark ein, was die Kontakte zu Landbewohnern betrifft. Ich hab beim ersten (also meinem ersten -> dem zweiten) Beobachter-MSG gemerkt, dass isolierte Völker sehr umständlich zu schreiben sind. Das Problem sehe ich sowohl bei dir, als auch bei den Kor'drakka. Du solltest dir auch die Frage stellen: Wie oft wird es zu Seeschlachten kommen?
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker - Seite 2 EmptySa 24 Dez 2011, 22:17

Brokk schrieb:

@ Nemthos:

Wie groß sind die Kreise etwa bei Recht und Unrecht?
Betrifft verdrehte Tatsachen auch Gegner wie z.B. die Haie, die von Mare beschworen werden können?
Bei Frieden Krieg heißt das also so viel wie, wenn zu viele Willensstarke Einheiten in einer Truppe sind, und nur irgendwie zwei Einheiten einen Malus erhalten, so haben auch nur zwei Einheiten einen Bonus, aye?
Bewirkt Dicio libro, dass die beeinflussten Truppen irgendeine Magie wirken können, oder die selbe Magie wie die Seite mit den mehr Magiern?

Ich hätte so 10 Fuß als Radius angesetzt.
Solang die gewählte Einheit nicht zu stark ist, hätte ich schon gesagt, dass er auch beschworene Wesen wählen kann. Der Effekt würd dann hält verschwinden, wenn die Einheit wieder weg ist.
Korrekt aufgefasst bei Frieden und Krieg.
Ich hätte gesagt, dass sie die Magie ihrer eigenen Magier beherrschen.
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker - Seite 2 EmptySa 24 Dez 2011, 23:17

Adriel schrieb:
So hab Leviathan als Avatargestalt hinzugefügt und Gleichgewicht der Meere entsprechend angepasst.
Und zum Appell. Dafür das mein Volk auch praktisch NUR auf dem Meer unterwegs sein kann (Yanuti können zwar an der Luft atmen, haben aber keine Fortbewegungsmöglichkeiten an Land, da Fischflosse ^^) und entsprechend auch die Zauber ausschließlich auf dem Meer wirken, finde ich persönlich das durchaus angemessen. Würde mich aber über weitere Meinung dazu sehr freuen.
Was interessieren den meine landlebende Chamianier dein Unterwasservolk. Sie reisen zwar an der Wasseroberfläche und leiten von ihren Küstenstädte tonnenweise Abwässer in die See, aber wo da ein Konfliktpotenzial wäre sehe ich nicht.(metaphorisches Scheunentor wieder wegpack)
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker - Seite 2 EmptySa 24 Dez 2011, 23:47

Brokk schrieb:


In wie fern kann ich mir die Stärkung des erholsamen Traumes denn vorstellen? ausgeruhter, stärker, schneller, irgendwas in der Richtung, oder eher in Form von Wundheilung oder so?
Und hat er in seiner Avatargestalt tatsächlich keine besonderen Fähigkeiten, wie du es beschreibst? Dann ist gerade sein möglicherweise mächtigster Zauber quasi sein schwächster Zauber.

Den Effekt beim erholsamen Traum habe ich mir so vorgestellt, dass die ausgewählten Einheiten gekräftigt werden, neue Energie schöpfen und wohl auch mehr vertragen. Wenn das so in Ordnung wäre, werde ich es in der Beschreibung entsprechend aussschreiben. Zu seinen Avatar und den Fähigkeiten muss ich mir aber noch was entsprechendes einfallen lassen. Ist mir erst jetzt so recht bewusst geworden.
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker - Seite 2 EmptySo 25 Dez 2011, 00:26

Gesagt, getan...

Ich habe einfach mal die Beschreibung beim Zauber erweitert und mir auch etwas zu seiner Erscheinung als Avatar überlegt.
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker - Seite 2 EmptySo 25 Dez 2011, 10:53

@Therk:
Was die Handelsbeziehungen als solche angeht, eher nicht. Es gibt ja auch in dem Sinne keinen Yanutischen Staat der Beziehungen aufrechterhalten könnte. Was aber durchaus sein könnte das einzige Sippen die nah an der Küste leben losen Kontakt zu den Seehändlern haben und Tauschen.
Natürlich hoffe ich das es zu relativ wenigen Seeschlachten kommt, da die Yanuti ein friedliebendes Volk sind und auch kein Militär im engeren Sinne besitzen. Aber Konfliktpotential besteht ja zB mit den Ökosündern von Dart ^^
Also ich denke da gibts einige Interessante ansätze die verfolgt werden können.
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker - Seite 2 EmptySo 25 Dez 2011, 13:12

Adriel schrieb:
@Therk:
Was die Handelsbeziehungen als solche angeht, eher nicht. Es gibt ja auch in dem Sinne keinen Yanutischen Staat der Beziehungen aufrechterhalten könnte. Was aber durchaus sein könnte das einzige Sippen die nah an der Küste leben losen Kontakt zu den Seehändlern haben und Tauschen.
Natürlich hoffe ich das es zu relativ wenigen Seeschlachten kommt, da die Yanuti ein friedliebendes Volk sind und auch kein Militär im engeren Sinne besitzen. Aber Konfliktpotential besteht ja zB mit den Ökosündern von Dart ^^
Also ich denke da gibts einige Interessante ansätze die verfolgt werden können.
Tja, Cahmian ist ein große Stadt und irgendwo muss der Scheiß ja hin. Und auf dem Entwicklungsstufe heißt das ab ihn nächest Gewässer.
Wird interessant was sich da abspielt, weil die Yanuti(?) durch aus den Seehandel als Durckmittel gegen die Chamianier stören können. Twisted Evil
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BeitragThema: Re: [Charakter-Diskussion]Götter & ihre Völker   [Charakter-Diskussion]Götter &  ihre Völker - Seite 2 EmptySo 25 Dez 2011, 13:46

Yap... Giftige Speere sind nicht förderlich für den Gewinn von Seehändlern.... Oder für ihre Gesundheit *hust*
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